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Pantheon

Ce document décrit un personnage de jeu nommé Panth 'Le Guerrier' Eon. Il contient des informations sur sa classe, son niveau, ses statistiques de personnage, ses compétences, ses possessions et ses capacités de combat.

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Guerrier 3(occulte) Soldat Bryan

CLASSE & NIVEAU HISTORIQUE NOM DU JOUEUR


Panth "Le Guerrier" Eon
Humain NB 901
NOM DU PERSONNAGE RACE A E

INSPIRATION
S J'affronte les problèmes de front.

18
18 +2 9 Une solution simple et directe est
le meilleur chemin vers le succès.
+2 P C e S

+4 TRAITS DE PERSONNALITÉ

H 38
● +6 C
DEXTÉRITÉ
Notre sort est de donner notre
+2 vie pour la défense des autres
14 ● +6
+2
C I

+2 +1
Ceux qui se battent à mes côtés sont
+0 ceux pour qui cela vaut la peine de
CONSTITUTION JETS DE SAUVEGARDE mourir.
Te LIENS
18 3
+2 Acrobaties (Dex) Total SUCCÈS J'ai peu de respect pour celui qui
+4 n'est pas un réel guerrier.
● +4 Arcanes (Int)
1D10+4 ÉCHECS
● +6 Athlétisme (For) H D DÉFAUTS
INTELLIGENCE
+2 Discrétion (Dex)

14 +1 Dressage (Sag)
+2 Escamotage (Dex)
NOM D
Duel
Lance +6(+1) 1d8/1d10+4+2 Lorsque vous attaquez avec une arme
+2 +2 Histoire (Int)
de corps à corps dans une main et
● +2 Intimidation (Cha) Hachette +6 1d6+4 aucune autre arme, vous obtenez un
SAGESSE ● +3 Intuition (Sag) bonus de +2 aux dégâts avec cette arme
+2 Investigation (Int)
12 +1 Médecine (Sag)
Lien avec une arme
Au niveau 3, vous apprenez un rituel
+2 Nature (Int) qui crée un lien magique entre vous et
+1 une arme. Vous effectuez le rituel
● +3 Perception (Sag)
pendant 1 heure, ce qui peut être
+0 Persuasion (Cha) effectué pendant un repos court. L'arme
CHARISME
+2 Religion (Int) doit être à votre portée tout au long du
10 +0 Représentation (Cha)
rituel, à l'issue duquel vous touchez
l'arme et forgez le lien. Une fois que
● +3 Survie (Sag) vous vous êtes lié avec une arme, vous
+0 +0 Tromperie (Cha) ne pouvez pas être désarmé de cette
arme, sauf si vous êtes incapable d'agir.
SKILLS ATTAQUES ET INCANTATIONS Si l'arme se trouve sur le même plan
d'existence que vous, vous pouvez
invoquer cette arme par une action
13 SAGESSE (PERCEPTION) PASSIVE
C
Cotte de maille, lance, bonus à votre tour, l'amenant à se
bouclier téléporter instantanément dans votre
un insigne de grade, un main. Vous pouvez être lié à un
Armures : toutes les armures, PA trophée pris sur un maximum de deux armes, mais ne
ennemi mort (une dague, pouvez en invoquer qu'une seule à la
boucliers fois avec votre action bonus. Si vous
PE une lame brisée, un
Armes : armes courantes, morceau de bannière), un essayez de vous lier à une troisième
armes de guerre arme, vous devez rompre le lien avec
jeu de dés en os ou un
PO 10 l'une des deux autres.
Outils : aucun jeu de cartes, des
Vehicule terrestre; jeu de carte vêtements communs et
p une bourse contenant 10
po. Jeu de cartes

AUTRES MAITRISES ET LANGUES ÉQUIPEMENT Fe

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26ans 185 90kg
ÂGE TAILLE POIDS

Noisette Olive Brun foncé


NOM DU PERSONNAGE YEUX SKI CHEVEUX

Spécialiste des lances


Spécialité: infanterie Bien que le maniement de la lance soit simple à apprendre,
vous être récompensé pour le temps que vous avez passé à la NOM
maîtriser. Vous gagnez les avantages suivants :

Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d'attaque que vous


effectuez avec une lance.
Lorsque vous utilisez une lance, ses dés de dégâts passent d'un
d6 à un d8, et d'un d8 à un d10 lorsqu'elle est maniée à deux
mains (cet avantage n'a aucun effet si une autre capacité a déjà
amélioré les dés de l'arme).
Vous pouvez positionner votre lance pour recevoir une charge.
Par une action bonus, choisissez une créature que vous pouvez
voir et qui se trouve au moins à 7,50 mètres de vous. Si cette
créature se déplace à portée de votre lance lors de son prochain
tour, vous pouvez réaliser une attaque au corps à corps contre
elle avec votre lance en tant que réaction. Si l'attaque touche, la
cible subit 1d8 dégâts perforants supplémentaires, ou 1d10
dégâts perforants supplémentaires si vous maniez la lance à
deux mains. Vous ne pouvez pas utiliser cette capacité si la
créature utilise l'action Se désengager avant de bouger.
Par une action bonus à votre tour, vous pouvez augmenter votre
allonge avec une lance de 1,50 mètre pour le reste de votre tour.

SYMBOLE

APPARENCE DU PERSONNAGE ALLIÉS ET ORGANISATIONS

Second souffle
Capacité : Grade militaire Vous possédez une réserve d'endurance limitée dans laquelle
Vous avez obtenu un grade vous pouvez puiser pour vous protéger contre les dégâts. À votre
durant votre carrière en tant tour vous pouvez utiliser une action bonus pour regagner un
que soldat. Les soldats nombre de pv égal à 1d10 + votre niveau de guerrier. Une fois
fidèles à votre ancienne cette capacité utilisée, vous devez terminer un repos court ou
organisation militaire long pour pouvoir l'utiliser de nouveau.
reconnaissent encore votre
autorité et votre influence, et Fougue
ils s'en remettent à vous s'ils À partir du niveau 2, à votre tour, vous pouvez réaliser une action
sont d'un grade inférieur. supplémentaire en plus de votre action normale et de votre
Vous pouvez invoquer votre éventuelle action bonus. Une fois cette capacité utilisée, vous
grade pour influencer d'autres devez terminer un repos court ou long pour pouvoir l'utiliser de
soldats et réquisitionner des nouveau. À partir du niveau 17, vous pouvez utiliser cette
équipements simples ou des capacité deux fois entre deux repos, mais une seule fois par tour.
chevaux pour une utilisation CAPACITÉS ET TRAITS SUPPLÉMENTAIRES
temporaire. Vous pouvez
aussi généralement avoir
accès à des campements
militaires et des forteresses
amis là où votre grade est
reconnu.

HISTOIRE DU PERSONNAGE TRÉSOR

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Intelligence 12 +4
SORTS À PRÉPARER DD DE SAUVEGARDE BONUS D'ATTAQUE
CHAQUE JOUR DES SORTS AVEC UN SORT
CLASSE D’INCANTATION
(CARACTÉRISTIQUE D’INCANTATION)

0 SORTS MINEURS 3 6
Lame retentissante
Poigne électrique

L
EMPLACEMENTS EMPLACEMENTS UTILISÉS

1 2 7
É PA
NOM DU SORT
PR

Bouclier
Absorption des élements 4
Mains Brûlantes
SORTS CONNUS

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