TP IHM 2
En utilisant les fichiers Sprite.java et Game.java. Répondez aux questions suivantes :
Exercice 1 : Vocabulaire
1) Quelles sont les classes fournies ?
2) L'exécution commence par la méthode main. Pour chaque objet, préciser :
- Sa classe
- Les paramètres du constructeur
- Le nom de l'objet.
3) Pour chaque appel de méthode dans main, préciser :
- La classe de la méthode
- Les paramètres
- L'objet auquel la méthode est appliquée
Vous pouvez utiliser pour cela :
- Clic droit sur la méthode puis "Open type hierarchy" (ou F4) : affichage des informations sur la
classe et la méthode
- Sélection de la méthode plus shift F2 : affichage de la Javadoc.
4) Pour la classe Sprite, trouvez :
- La liste des champs, avec leur type
- La liste des méthodes, avec leur signature
Exercice 2 : Déplacement du Sprite
1) Le carré est actuellement immobile. Modifier la méthode act() de la classe Sprite pour qu'à
chaque appel le champ x soit augmenté de 1.
2) Modifier la méthode act() pour qu'une fois déplacé de 100 cases à droite le Sprite revienne à sa
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position d'origine.
3) Modifier la méthode act() pour que le Sprite se déplace en tracant un carré (d'abord à droite, puis
en bas, puis à gauche, puis en haut) de 100 pixels de coté.
4) (Facultatif) Même question, mais avec une trajectoire circulaire. Vous avez maintenant un
chronomètre...
Exercice 3 : Création d'un deuxième Sprite
1) Ajoutez un deuxième champ de type Sprite dans la classe Game. Que se passe-t-il ?
2) Ajoutez dans play et paint des appels similaires à ceux existants pour sprite. Que se passe-t-il ?
3) ajoutez un constructeur à Sprite prenant une position initiale en paramètre (deux entiers x et y),
et initialisant les champs de Sprite en conséquence. Modifiez les appels à ces constructeurs pour que
les deux sprites soient créés à des positions différentes.
4) Comment faire pour que les deux sprites ne fassent pas les mêmes mouvements aux mêmes
instants, tout en ayant une trajectoire de même forme ?
Exercice 4 : Effets de particules
1) Créez une classe similaire à Sprite, mais nommée Particule et affichant un cercle au lieu d'un
rectangle.
2) Dans Sprite, ajouter un champ constitué d'un tableau de 10 objets de type Particule.
3) Initalisez correctement ces 10 particules dans le constructeur de Sprite.
4) Ajoutez l'appel à ces 10 particules dans les méthodes act et paint
5) Modifiez les particules pour qu'après un certain temps, elles réapparaissent à la position actuelle
du Sprite.
6) Modifier la création des particules pour qu'elles réapparaissent toutes à des moments différents.
Exercice 5 : Raffinements (optionnels)
1) Associez à chaque particule une vitesse, choisie aléatoirement lors de la construction. A chaque
appel de act, la position de la particule est modifiée par la vitesse.
2) Modifier la vitesse à chaque appel de act pour simuler la gravité (légère augmentation de la
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vitesse en y)
3) Diminuez le diamètre de la particule en fonction du temps depuis l'émission.
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