Cours 1
Introduction à l’IHM
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INFO
Stéphanie Jean-Daubias
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L3
Dernière mise à jour
09/09/2023 15:27
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Examen
+ vraie vie
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➢ Introduction à l’IHM
Historique
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Vous avez dit IHM ?
IHM
Interface Humain – Machine
Interactions Humain – Machine
Mais aussi
Communication Humain – Machine
Dialogue Humain – Machine
Interactions Humain - Robot
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IHM - définitions
Interface Humain - Machine
ensemble des dispositifs matériels et logiciels
permettant à un utilisateur humain d’interagir
avec un système numérique interactif
Interaction Humain - Machine
ensemble des actions permettant la communication entre
un système numérique interactif
et son utilisateur humain
un peu d’étymologie (latin)
action réciproque (entre humain et machine) interface
inter : entre
commande des machines par les humains
retour/rétroaction de la machine vers l’humain
facies : l ’aspect
interaction
Interfaces support des interactions inter : entre
actio : faculté d’agir
Humain Machine
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Prise en compte de l’utilisateur
Approche technocentrée
centrée sur la machine et ses possibilités
➢ l’utilisateur doit s’adapter à la machine
➢ point de vue concepteur
Approche anthropocentrée
un peu d’étymologie (grec)
centrée sur l’humain et ses besoins anthropocentré
➢ la machine doit s’adapter à l’utilisateur ανθρωπος (anthropos) : l ’humain
➢ point de vue utilisateur κɛντρον (kentron) : le centre
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Prise en compte de l’utilisateur
La métaphore des céréales
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Adapter l’IHM (1)
Aux caractéristiques de l’utilisateur
différences physiques (âge, handicap)
connaissances et expérience (novice, expert, professionnel)
dans le domaine de la tâche
en informatique, sur le logiciel
(caractéristiques psychologiques)
visuel/auditif, logique/intuitif, analytique/synthétique…
caractéristiques socioculturelles
format des dates 05.10.2000, des nombres décimaux 17,42 / 17.42
sens d'écriture
signification des icônes, des couleurs
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Adapter l’IHM (2)
Au contexte
grand public (proposer une prise en main immédiate)
loisirs (rendre le produit attrayant)
industrie (augmenter la productivité)
systèmes critiques (assurer un risque zéro)
Aux caractéristiques de la tâche
usage occasionnel, régulier, quotidien, tâche répétitive
sensible aux modifications de l'environnement, risquée,
contrainte par le temps...
Aux contraintes techniques
plateforme
mémoire, bande passante
écran, capteurs, effecteurs
COBOL réutilisation de code ancien
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IHM/ergonomie, domaine pluridisciplinaire
Disciplines concernées
informatique
système
génie logiciel
programmation
IA
image, parole
psychologie cognitive, ergonomie cognitive (des logiciels)
sciences de l’éducation, didactique
sociologie, linguistique…
communication, graphisme, design
Ergonomie vs design
design : dépendant des modes
ergonomie : constant (aux évolutions de la science près)
UI design /UX design 10
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Micro-études de cas
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Idées reçues sur l’ergonomie
C’est facile
difficile, long et coûteux
C’est une opération esthétique de l'écran
nécessite une approche précoce, méthodique, itérative, expérimentale
C’est seulement une affaire de goût, de bon sens, d’intuition
des règles à respecter, qui ont des sources scientifiques
Il existe une méthode miracle
pas de solution clé en main
des points de repères théoriques et expérimentaux, des savoir-faire,
des questionnements
des équilibres à trouver, des compromis à faire
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✓ Introduction à l’IHM
➢ Historique : l’IHM de ses prémisses au futur
Emmanuel Lazard, Pierre Mounier-Kuhn, Histoire illustrée de l'informatique, EDP Sciences, 2019 13
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Historique
1945-1970 : les prémisses
Dispositifs d’entrée-sortie limités
perforateurs/lecteurs de cartes
tableaux de bord (voyants)
imprimantes
Puis
écrans / clavier
langages de commandes
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Historique
1970s : les ordinateurs « modernes »
« Nouveaux » dispositifs d’entrée-sortie
1963 : écran graphique et stylo optique
1963 : première souris
1980 : applications grand public
manipulation directe
restent notre référence
Xerox 8010 Star - 1981 Apple Lisa - 1982 Macintosh - 1984 Windows 3.0 - 1990
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Évolution des interfaces
Systèmes plus conviviaux, faciles à comprendre et à utiliser
Interfaces graphiques
manipulation directe
action directe sur les objets représentés à l’écran
WYSIWYG
What You See Is What You Get
ACAI : Affichage Conforme A l'Impression
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Dispositifs de sortie
Écrans Son
synthèse vocale
Imprimantes 3D Son 3D spatialisé
devant : futur
derrière : passé
son 3D holophonique
Retour de force, retour haptique
son 3D binaural
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Sortie : visualisation d’informations 2D
Représentation de fichiers Fisheye : focus + contexte
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Sortie : visualisation d’informations 2,5D
Entre 2D et 3D
plus riche que le 2D
moins gourmand en puissance de calcul que le 3D
représentation temporelle
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Sortie : visualisation d’informations 3D
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Dispositifs d’entrée
Claviers
azerty/qwerty…
« ergonomiques » : Dvorak, bépo…
Dispositifs de pointage
souris, trackball, joystick, pavé tactile
entrée tactile
Son
reconnaissance vocale (de parole)
reconnaissance de son/musique
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Dispositifs d’entrée visuelle 2D
Codes barres 2D : texte, web,
mail, wifi, carte de visite…
Reconnaissance de tracé,
d’écriture manuscrite
Écran tactiles
Autres…
Lecteur Crayons
d'empreintes optiques
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Dispositifs d’entrée 3D
Capteurs de position, de direction, de vitesse
Reconnaissance de visage, d’iris
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Autres dispositifs d’entrée : capteurs
Température, hygrométrie, composition de l’air, lumière…
Orientation, proximité, mouvement, altitude, direction,
accélération, rotation, champ magnétique…
fréquence cardiaque, niveau sonore, pression atmosphérique,
odeurs…
…GPS
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Interaction multimodale
Interaction multisensorielle
Interaction multimodale
combinaison de moyens d’entrée
modalités proches : modalités différentes : voix + geste
interaction à deux mains Mets-ça… …ici
Interaction multisensorielle
implique plusieurs sens différents (vue, ouïe, toucher, goût, odorat)
via des effets sensoriels
vent, eau, lumière, vibrations,
mouvements corporels…
produits par des effecteurs
ventilateur, vaporisateur, lampe,
veste haptique, siège mobile… 25
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RV : Réalité Virtuelle
Principe
simulation informatique d’un environnement
dans lequel l’utilisateur a l'impression d'évoluer
immersion dans un monde 3D à 360°, temps réel
utilisateur représenté par un avatar
Réel/virtuel
100% virtuel, monde réel occulté
Interactions
avec le virtuel, en 3D (gestes, mouvements,
déplacements, commandes vocales)
Équipement
casque de RV spécifique
smartphone + casque (ou cardboard)
Usages
ludique, pédagogique, médical, recherche 26
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RA : Réalité Augmentée
Principe
superposition d’une image (virtuelle) sur le réel (ou son image)
l’utilisateur n’est pas coupé de la réalité
Réel/virtuel
le virtuel est projeté sur le réel, en temps réel
la perception est centrée sur le réel avec les compléments du virtuel
Interactions
faibles avec le virtuel
Équipement
sur écran, éventuellement via des lunettes
sur le réel
Usages
loisirs (sports), commercial
professionnel, médical
mais attention à la surcharge ! 27
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Réalité diminuée
Suppression d’un élément sur une image « réelle »
en temps réel
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RM : Réalité Mixte
Principe
nouvelle réalité associant les environnements réel et virtuel
superposition d’une image (virtuelle) sur le réel en temps réel
dispositif de sortie d’information
avec laquelle on peut interagir
dispositif d’entrée d’information
Réel/virtuel
lien étroit du réel et du virtuel
Interactions
avec le virtuel et avec le réel
Équipement
spécifique
Usages
plutôt professionnels 29
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XR : Extended reality
Réalités étendues / immersives
Principe
ensemble des technologies immersives associant réel et virtuel
RV : réalité virtuelle
RA : réalité augmentée
RM : réalité mixte
continuum de la virtualité
réalité réalité augmentée virtualité augmentée réalité virtuelle
réalité mixte
réalité étendue 30
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Interfaces tangibles
Dispositifs hybrides : objets réels + objets numériques
action directement sur les objets
interaction plus simple et intuitive
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Informatique mobile, nomade
Dispositifs mobiles
petits, puissants, connectés
Problème de compatibilité entre les différents dispositifs
plateforme
contraintes techniques
bande passante
mémoire
espace de stockage
taille de l’écran
plasticité des interfaces
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Objets intelligents, web des objets
Informatique dans les objets du quotidien (dont domotique)
distance entre informatique et non-informatique
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Informatique vestimentaire, « wearable »
Informatique embarquée
dans les vêtements
dans les accessoires
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Environnements pervasifs, ubiquitaires
Environnement pervasif : informatique diffuse
les objets communicants (ordinateurs, smartphones, objets)
se reconnaissent
se localisent
interagissent entre eux
(transfert d’information,
synchronisation des données)
sans action de l'utilisateur
à tout moment
Environnement ubiquitaire
pervasif
mobile
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Collecticiel
Système interactif collaboratif
ensemble sur un même lieu
tableau blanc interactif (TBI)
table tactile multipoint
à distance
éditeurs partagés
intégrant des moyens de communication
Réalité augmentée collaborative 36
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Retour à la réalité…
Écran, clavier, souris…
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✓ Introduction à l’IHM
✓ Historique
➢ Questions
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