Badminton Shuttle-Time French
Badminton Shuttle-Time French
A un niveau élevé, le badminton demande une grande endurance, de l’agilité, de la force dans le
tronc et dans les jambes, de l’explosivité, de la vitesse, une bonne lecture du jeu et des capacités
tactiques et décisionnelles mobilisables en une fraction de seconde. Le volant peut atteindre une
vitesse de départ supérieure à 350 km/h lors d’un smash!
Le badminton fait partie du programme des Jeux olympiques d’été depuis 1992, mais le premier code de
conduite remonte déjà à 1877. Ce sport tire son nom du château du duc de Beaufort à Badminton, ville
anglaise du Gloucestershire où il fut inventé. Il comporte cinq disciplines: simple messieurs, simple dames,
double messieurs, double dames et double mixte.
Score et service
• Un match se dispute au meilleur de trois sets de 21 points chacun.
• Au début du match, l’arbitre lance le volant en l’air. La direction pointée par le bouchon du volant
désigne le joueur ou l’équipe qui peut choisir entre le service ou le terrain.
• Le joueur ou l’équipe qui gagne l’échange ajoute un point à son score.
• A 20 partout, le joueur ou l’équipe qui prend une avance de deux points gagne le jeu.
• A 29 partout, le joueur ou l’équipe qui marque le 30e point remporte le jeu.
• Le joueur ou l’équipe qui remporte un set sert le premier dans le set suivant.
• Au début du set (0-0) et lorsque le score du serveur est pair, celui-ci effectue son service à partir de
la droite du terrain. Lorsque le score du serveur est impair, il effectue un service à partir de la gauche
du terrain.
• Si le volant touche le filet au service, le jeu se poursuit normalement.
Simple
• Si le serveur remporte l’échange, il marque le point
et sert ensuite à partir de l’autre côté du terrain.
• Si le receveur gagne l’échange, il marque le point et
devient serveur. Il servira du côté du terrain approprié
(côté gauche si son score est impair, côté droit si son
score est pair).
Zone de service en simple si le score du serveur est
pair impair
Double
• Si l’équipe qui sert remporte l’échange, elle marque
le point et le même serveur revient au service depuis
l’autre carré de service.
• Si l’équipe qui sert perd l’échange, l’autre équipe
marque un point et sert à son tour.
• Quand une équipe reprend le service, c’est le joueur
Zone de service en double si le score de l’équipe qui n’avait pas servi lors du gain de service précédent
au service est qui fait la mise en jeu.
pair impair • Exemple concret du service en double (pdf)
Terrain Règles
La hauteur du filet aux poteaux est de 1,55 m. Les règles de jeu officielles sont à
➜ Dimensions du terrain (pdf) télécharger sur le site de Swiss Badminton.
Le badminton est une activité sans risque, peu onéreuse et qui demande peu d’espace. Il a donc
une place toute trouvée à l’école, d’autant plus qu’il permet de développer les capacités sociales
telles que fair-play et attention à l’autre, des qualités transférables dans d’autres sports.
Matériel
Afin d’assurer un enseignement optimal pour une classe de 24 élèves, il faut:
24 raquettes Si possible légères mais robustes. Les raquettes avec au moins la tige en graphite ou en
carbone sont recommandées.
24-60 volants Les volants en nylon sont moins chers et tiennent plus longtemps que les volants en plume.
Eviter de mettre les volants dans les poches sinon ils se déforment.
Lignes de terrain Si le terrain n’est pas marqué, tracer des lignes avec des bandes adhésives, des cônes, etc.
Filet Une corde tendue entre deux poteaux de saut en hauteur peut remplacer le filet. Suspendre
des feuilles de journaux ou des sautoirs à la corde afin de la rendre plus visible.
Chaussures Porter uniquement des chaussures adaptées à la salle (pas de chaussures de course!).
La tige latérale renforcée diminue le risque de torsions.
Sécurité
• Ne laisser aucun volant au sol lorsque les élèves jouent.
• Ne jamais traverser un terrain occupé par des joueurs, car les changements brusques de direction
augmentent le risque de collisions.
• Bien délimiter les terrains en laissant suffisamment d’espace afin d’éviter les chocs entre joueurs.
• Veiller à ce que les élèves ne se tirent pas dessus avec les volants.
• S’assurer que le distributeur soit en position sûre par rapport aux autres joueurs.
• Vérifier que les poteaux des filets soient stables.
Utilisation de Utilisation de
l’espace entre l’espace entre
les courts les courts
(filet temporaire)
• Jouer sans terrain, sans filet: Utiliser les lignes de marquage au sol des autres sports.
• Réduire les dimensions du terrain: Un terrain plus petit est plus facile à couvrir par un joueur
et facilite les échanges plus longs.
• Utiliser l’espace entre/derrière les terrains: Pendant que quatre enfants (ou plus) jouent sur le terrain,
les autres s’entraînent dans l’espace entre ou derrière les terrains.
• Augmenter le nombre de joueurs: Proposer des situations mettant en action plus de quatre joueurs
sur un terrain.
• S’entraîner à deux ou trois: Trois paires peuvent jouer simultanément au filet. En présence de groupe
de trois, le troisième joueur ramasse les volants, puis prend la place d’un des deux autres joueurs.
• Alterner le jeu sur et en dehors du terrain: Inclure des rotations de rôle et de position; après un
certain temps, faire tourner les groupes entre les zones sur et en dehors du terrain. Ces situations
d’apprentissage stimulent la concentration et la motivation des élèves.
• Impliquer l’enseignant ou les élèves dans la distribution: L’enseignant ou des élèves frappent
ou lancent des volants afin que le joueur au retour puisse frapper un maximum de fois en un minimum
de temps.
• Organiser la distribution sous forme de «manège»: Un bon joueur effectue la distribution pour un
groupe d’élèves encolonnés; après la frappe, ceux-ci se placent en fin de colonne..
Les gestes de base du badminton sont assez faciles à acquérir, ce qui permet d’éprouver rapi-
dement du plaisir. A l’école, le sourire pendant le jeu est primordial. Les exercices techniques
(«apprendre») sont là pour renforcer le plaisir de jouer. L’acquisition de la bonne prise de ra-
quette dès le départ facilite le développement de la capacité de jeu («réaliser une performance»).
Prise revers
La prise revers est utilisée pour les frappes en revers devant le corps, comme le service court, l’amorti, le smash
de défense, le lob et le drive. Le pouce est placé sur la face large inférieure du grip et les autres doigts sont
relâchés de manière à laisser un espace entre la main et le grip.
Tamis de la
raquette
Manche Placement
du pouce
Tamis de la
raquette
Placement
du pouce
et de l'index
Manche
1 Amorti au filet
5 2 Lob
3 Drive
3 4 Dégagement
6 5 Amorti
1 6 Smash
* Les trajectoires «Défense courte», «Service court» et «Service long» ne sont pas représentées
sur le schéma.
Source: Les vidéos des coups sont tirées de Badminton World Federation (BWF).
Chasse au volant
La vitesse d’action et la précision des frappes peuvent être améliorées
en définissant des cibles mobiles: les autres élèves! Quelques mesures
de sécurité sont toutefois à respecter.
Six à dix élèves dans un terrain de badminton, sans filet. Le chasseur essaie de toucher
les lièvres avec le volant après un saut en extension. Il peut faire trois pas au maximum
avec le volant en main. S’il y parvient, les rôles sont inversés.
Variantes
• Jouer avec deux chasseurs.
• Viser certaines parties du corps: jambes, etc.
Artistes de cirque
Les élèves exercent de petites figures avec la raquette et le volant afin
de se familiariser avec le matériel.
Les élèves se répartissent dans la salle, chacun avec un volant.
• Qui peut jongler en coup droit, revers, très haut, très bas, en «brossant»
le volant?
• Qui réussit à toucher le plafond avec le volant (trajectoire verticale) grâce
à une frappe main basse puissante (revers/coup droit)?
• Qui rattrape le volant en l’air ou le relève du sol?
Variantes
• Effectuer différentes figures en jonglant (s’asseoir par ex.).
• Faire tourner le volant sur le cordage le long du cadre.
• Avec une légère rotation de la raquette, redresser le volant pour le poser
sur le bord de la raquette.
Record
Par deux, les élèves se répartissent dans la salle et tentent d’établir
des records de classe.
Quel groupe parvient à enchaîner 60 passes de suite sans faute? En cas d’erreur, le
score repart à zéro. Qui réussit le plus de touches de volant en 90 secondes? En cas
d’erreur, le décompte se poursuit.
Touches au corps
Les élèves s’affrontent sans filet mais avec puissance. Il s’agit de défendre
au mieux sur des drives rapides et de mettre la pression sur l’adversaire
avec des coups appuyés.
Un contre un librement dans la salle. Les trois premiers échanges sont coopératifs;
dès le quatrième, le jeu s’accélère. Qui réussit à viser le premier son adversaire (en
dessous du cou) grâce à un drive en revers?
Variantes
• La touche au niveau du pied compte double.
• Sur un demi-terrain, avec un filet à hauteur réduite.
Duel à distance
Lors de ce concours, les élèves essaient de trouver une technique de frappe
optimale qui leur permet de repousser l’adversaire le plus loin possible.
Deux élèves jouent sur un demi-terrain ou librement dans la salle. Ils essaient de jouer
le plus haut et le plus loin possible. Qui réussit à chasser l’adversaire hors du terrain
et à se rapprocher du filet? Quelle technique s’avère la plus efficace?
Variantes
• Changer régulièrement d’adversaire.
• Jouer avec la main faible.
Au feeling
Les élèves entraînent leur capacité de rythme tout en développant
un esprit d’équipe.
Par deux, les élèves jouent avec deux volants simultanément.
• Avec des coups longs et hauts.
• Avec des drives rapides et plats.
Variantes
• Avec des coups rapprochés (par ex. jeu au filet).
• Avec trois volants simultanément.
• Par quatre, avec deux volants, jouer diagonalement en synchronisation. Après
chaque coup, changer de place avec son voisin.
Duel au filet
Avec cet exercice, les élèves entraînent leur vitesse et améliorent simulta-
nément leur frappe. A chaque faute commise au filet, ils doivent effectuer
un gage avant de jouer la frappe suivante.
Deux élèves s’affrontent au filet (zone du filet jusqu’à la ligne de service avant). Celui
qui commet une erreur court jusqu’à la ligne de fond, la touche et revient si possible
assez vite pour reprendre le service de son adversaire, service qui doit atterrir derrière
la ligne de service. Si le service, correct, n’est pas rattrapé, le point échoit au serveur.
Si le joueur réussit à le reprendre, le jeu se poursuit jusqu’au point d’un des joueurs.
Course au filet
Dans ce petit concours très intensif, les élèves améliorent leur vitesse et
la technique de course spécifique aux changements de direction. Le plus
rapide sur le parcours n’est pas forcément celui qui remporte le point.
Un volant est posé en dessous du filet. Les deux élèves se tiennent prêts au départ sur
la ligne de fond. Au signal, ils sprintent jusqu’au filet (ils le touchent avec la raquette),
retournent à la ligne de fond (un pied sur la ligne) et reviennent au filet. Le premier
qui attrape le volant a droit au service pour l’échange suivant. Le plus lent a le droit de
renvoyer le volant seulement s'il a aussi accompli la distance demandée. Le gagnant
de l’échange reçoit un point.
Variante
• Le gagnant de la course récolte un point, celui qui gagne l’échange en reçoit deux.
Over and in
Celui qui parvient à enchaîner huit coups de suite sans erreur dans
une zone déterminée laisse à son adversaire le soin de courir!
Un des joueurs expédie les volants librement dans trois angles du terrain (par ex.
ligne de fond et côté revers au filet). Le coureur doit les renvoyer toujours au même
endroit (angle coup droit près du filet par ex.). En cas d’erreur, elle repart à zéro. Si
son adversaire commet une erreur, elle garde les points acquis et essaie d’atteindre
le score de huit.
Ouverture gagnante
Les élèves élaborent une ouverture du jeu en fonction de leurs capacités
propres. Il s’agit, à l’aide de frappes habiles, de mettre l’adversaire en
difficulté.
Deux élèves tracent sur une feuille les quatre premiers coups avec lesquels ils ouvriront
obligatoirement le jeu à chaque fois. Après ces premiers coups, le jeu se poursuit
librement. Le but est d’obtenir, grâce à ses propres frappes, la situation la plus favo-
rable. Après dix échanges au moins, les joueurs modifient leur entrée en consignant
les coups sur une nouvelle feuille. Le serveur reste toujours le même.
Livret de cinq
Dans cet exercice, le gagnant du cinquième point impose à son adversaire
une contrainte dans le jeu qui reste en vigueur durant les cinq points
suivants.
La contrainte est modifiée après cinq échanges, même si c’est la même personne qui
gagne le dixième, le quinzième point, etc.
Exemples de contraintes:
• Pas de smashs
• Pas d’amortis au filet
• Pas de services longs
• Pas de coups en diagonale (à l’exception du service)
• Pas de coups sur la ligne de fond côté revers
Bons choix
Grâce à cet exercice, les élèves apprennent à reconnaître et appliquer
un principe tactique en simple. Qui réussit à en tirer parti afin de gagner
du temps sur l’adversaire? Dans quelle mesure la tactique s’est-elle révélée
payante?
Un élève reçoit une consigne tactique (ou il tire une carte avec ladite consigne) et il
la met en pratique dans le jeu. L’adversaire tente de reconnaître l’option jouée et d’y
répondre. On discute ensuite en groupe des avantages et inconvénients de la tactique.
Exemples de principes tactiques:
• Jouer seulement des coups en ligne droite.
• Jouer seulement des coups en diagonale.
• Jouer de manière la plus offensive possible (pas de lobs ni de dégagement).
• Laisser son adversaire courir le plus loin possible et maintenir le volant en jeu
jusqu’à ce qu’il commette une erreur.
• Varier le service le plus souvent possible (court, plat, long) et retourner le service
adverse à chaque fois avec un coup offensif côté revers.
• Jouer des amortis le plus près possible du filet.
• Placer trois fois de suite un volant dans le même angle du terrain durant un
échange pour recevoir trois points supplémentaires comptabilisés à la fin du jeu.
Trois à la suite
Cet exercice permet aux élèves d’améliorer leur concentration lors
des différentes phases de jeu.
Deux élèves jouent sur un demi-terrain. Un point récompense le joueur qui gagne
trois échanges de suite.
Variante
• Le gagnant reste sur le terrain et ne peut être détrôné que s’il perd trois échan-
ges successifs. Par contre, celui qui le défie quitte le terrain au premier point
perdu.
Héritage
Cette adaptation de «King on the court» permet de jouer simultanément
plusieurs petits matches en peu de temps, même si le nombre de terrains
est limité et les groupes hétérogènes.
Deux élèves jouent sur un demi-terrain. Celui qui atteint le premier les sept points
reste en jeu. Le perdant quitte le terrain et transmet en héritage ses points au prochain
joueur. Le gagnant repart quant à lui à zéro.
Handicap
Dans cette forme de jeu, les différences de niveau sont compensées
par des tâches annexes qui viennent modifier la donne.
Dès que le score indique un écart de deux points, le joueur en retrait impose au
meneur un handicap:
• Seuls les points marqués lors du service sont comptés.
• Interdiction d’utiliser un certain coup (smash par ex.).
• Se limiter à un répertoire précis (par ex. seulement les coups en revers, les coups
main basse).
• Jouer avec la main faible.
Dès que l’écart est inférieur à deux points, le handicap tombe.
Surprise
La concentration est de mise pour cette forme de jeu. Les élèves
ne connaissent pas à l’avance le nombre de points que doit atteindre
leur adversaire pour conclure le match.
Au début du match sur un demi-terrain, les joueurs tirent chacun une carte de jass
qui indique le score auquel ils doivent parvenir pour gagner la partie. Ce nombre
n’est pas connu de l’adversaire. Dès qu’un des joueurs atteint le score indiqué sur sa
carte, le match est terminé.
Pari osé
Dans cet exercice, les élèves fixent eux-mêmes la prise de risque et ap-
prennent à jouer sous pression. Ils annoncent le nombre de points misés
au début de chaque échange.
Jeu sur un demi-terrain de badminton. Les deux élèves ont chacun un «compte en
banque» de cinq points au départ. Le serveur annonce avant la mise en jeu combien
de points il mise. S’il gagne l’échange, il engrange les points, s’il perd, il les débite de
son compte. S’il n’annonce rien, le décompte des points est normal.
Variantes
• Les points mis en jeu sont perdus.
• Les points mis en jeu vont à l’adversaire.
Echec et mat
Les élèves apprennent à exploiter le terrain adverse et à y placer avanta-
geusement les volants. Simultanément, ils doivent faire preuve d’engage-
ment afin de défendre leur propre terrain.
Deux élèves jouent sur un demi-terrain. Celui qui parvient à jouer de manière à priver
l’adversaire de la possibilité de toucher le volant reçoit un point.
Variante
• Jeu en secteurs: Diviser chaque demi-terrain en trois zones qui correspondent à
différents points. Deux élèves s’affrontent avec les règles normales. Si un volant
atterrit directement (sans que la raquette de l’adversaire le touche) dans le sec-
teur avant ou arrière, le joueur récolte trois points supplémentaires.
Solidarité
Cette forme de jeu dynamique transforme sans transition un simple en
double. Capacité d’adaptation et coopération sont requises pour maîtriser
la situation.
Deux simples se déroulent simultanément sur les deux moitiés d’un même terrain.
Le gagnant du premier point quitte son terrain pour prêter main forte à son voisin.
Si ce duo gagne l’échange, ils marquent chacun un point.
Inséparables
Veiller sur son partenaire et coopérer sont les ingrédients principaux de
cette confrontation.
Deux joueurs s’affrontent en simple. Chacun est accompagné d’un partenaire sans
raquette qui lui tient la main. Le joueur qui se détache perd le point de l’échange.
Variante
• Jumeaux: Quatre joueurs se livrent un match de double spécial. Ils se donnent la
main et frappent le volant à tour de rôle. Lorsque le nombre de points est impair,
un troisième partenaire vient se glisser entre les deux afin d’augmenter l’envergure
du tandem.
Ricochet
Dans cette forme de jeu inédite, les deux partenaires touchent le volant
avant de le renvoyer de l’autre côté du filet.
Quatre joueurs (ou plus) se défient en double, avec une seule raquette par camp.
Le joueur sans raquette fait une passe à son partenaire avec une partie de son corps
(main, pied, tête par ex.) avant que ce dernier frappe le volant de l’autre côté.
Echange de raquettes
Le succès dans cet exercice en double repose sur une bonne communication
entre les partenaires et une tactique affinée.
Quatre élèves (ou plus) jouent en double, chaque équipe ne disposant que d’une
seule raquette. Après chaque coup, la raquette change de main.
Double indien
Les élèves apprennent à réduire leur pourcentage de fautes personnelles
et à patienter avant de faire le point. C’est à ce prix que la victoire se
dessinera!
Quatre élèves jouent en double. Chaque duo dispose de trois volants sur sa ligne
de fond. Le joueur qui commet une faute récupère au plus vite le volant «fautif»,
le dépose sur sa ligne de fond et revient rapidement en jeu. L’équipe qui a gagné
l’échange prend un nouveau volant sur sa propre ligne de fond et le met en jeu.
Quelle équipe vide le plus rapidement son réservoir?
Variantes
• Des volants supplémentaires (ou en moins) se trouvent dans le réservoir.
• Les smashs sont interdits.
Mise en train
parvient, les rôles sont inversés. • Seules les touches en des-
Durée: 60 minutes sous des épaules sont
Degré scolaire: secondaire I (7e à 9e année) autorisées.
Objectifs d’apprentissage 5' Echec et mat Mettre en évidence l’importance Plus facile
• Bien exploiter le terrain de jeu
mobilesport.ch 09/2013 | Badminton – Shuttle Time | Entraînements et leçons
Deux élèves jouent sur un demi-terrain. d’une bonne disposition à la perfor- Avec smash.
• Réduire la marge de manœuvre de l’adversaire Celui qui parvient à jouer de manière à pri- mance et du placement judicieux des
grâce à un bon jeu de placement ver l’adversaire de la possibilité de toucher coups en simple. Plus difficile
• Adapter son jeu à sa propre capacité de le volant reçoit un point. Sans smash.
performance
5' Jeu en secteurs Former des paires si possible Plus facile
Diviser chaque demi-terrain en trois zones équilibrées. Les touches au corps donnent
qui correspondent à différents points. aussi trois points
Deux élèves s’affrontent avec les règles supplémentaires.
«normales». Si un volant atterrit directe-
ment (sans que la raquette de l’adversaire Plus difficile
le touche) dans le secteur avant ou arrière, Définir des secteurs plus petits
le joueur récolte trois points le long des lignes latérales.
supplémentaires.
Partie principale
30' Ouverture gagnante Travailler par demi-classes. Plus facile Feuilles avec les terrains de
Deux élèves tracent sur une feuille les L’autre groupe visionne un match de Soumettre des questions pré- jeu, matériel pour écrire,
quatre premiers coups avec lesquels ils niveau mondial et relève sur un cises auxquelles les élèves séquences vidéo tirées de
ouvriront obligatoirement le jeu à chaque tableau les points tactiques impor- doivent répondre après obser- http://badmintonworld.tv
fois. Après ces premiers coups, le jeu se tants en simple. vation du match.
poursuit librement. Le but est d’obtenir,
grâce à ses propres frappes, la situation
la plus favorable. Après dix échanges au
moins, les joueurs modifient leur entrée
en consignant les coups sur une nouvelle
feuille. Le serveur reste toujours le même.
Inverser les rôles après 15 minutes.
14
© OFSPO
Partie principale
les impressions laissées par le jeu «ouver- gnante» et un match normal (coup
ture gagnante» et par les séquences difficile à anticiper).
visionnées. Caractéristiques du jeu de niveau
mondial: sécurité dans les coups,
précision, vitesse, placement.
Partie finale
mobilesport.ch 09/2013 | Badminton – Shuttle Time | Entraînements et leçons
Mise en train
Objectifs d’apprentissage
mobilesport.ch 09/2013 | Badminton – Shuttle Time | Entraînements et leçons
Partie principale
une tâche particulière. tactique?
• Jeu avec répartition antérieure/
postérieure du terrain: A au filet,
mobilesport.ch 09/2013 | Badminton – Shuttle Time | Entraînements et leçons
mobilesport.ch propose sur son site quatre ci-contre) récupère au plus vite le volant le réservoir.
leçons supplémentaires qui mettent l’accent «fautif», le dépose sur sa ligne de fond
et revient rapidement en jeu. L’équipe qui
sur les aspects techniques des frappes. Certains
a gagné l’échange (C/D) prend un nouveau
exercices s’appuient sur la brochure du BWF
volant sur sa propre ligne de fond et le met
«Shutte Time: L’école du badminton de la BWF.
en jeu. Quelle équipe vide le plus rapide-
Plans de séance pour débuter», qui comprend 22 ment son réservoir?
séquences parfaitement adaptées au sport sco-
laire facultatif. D’autres exercices sont proposés
par les auteurs de ce thème du mois.
➜ Service court et amorti au filet
➜ Service long et lob
➜ Drive et frappes main haute
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Jeu en simple
Outre le respect des règles de jeu, le test porte sur la capacité tactique des
joueurs. Deux élèves de niveau similaire s’affrontent sur un terrain et sont
évalués selon des critères connus. Le reste de la classe joue un tournoi des
ligues.
Tâche
Sur un demi-terrain, A contre B au temps.
A B
Objectif
Les élèves sont capables de jouer en simple de manière autonome tout en respectant
les principales règles de jeu. Ils exploitent au mieux le terrain et commettent peu de
fautes non provoquées.
Notation
Max. 12 points. Des demi-points peuvent être attribués pour chaque élément.
Points
Règles de jeu / Fair-play (max. 4 points)
Serrer la main au début et à la fin du match (1 point)
Compter les points correctement et prendre les bonnes décisions
(par ex. in/out) (2 points)
Se conformer aux règles du service (frappe en dessous de la taille,
pieds en contact avec le sol, pas de feintes) (1 point)
Couverture / Exploitation du terrain (max. 4 points)
Couvrir les possibilités de l’adversaire de manière optimale
(se replacer au centre après la frappe, ne pas rester statique) (2 points)
Exploiter la largeur et la profondeur du terrain; contraindre l’adversaire
à courir (2 points)
Maîtrise des frappes (max. 4 points)
Servir (court ou long) à chaque fois dans le bon secteur (2 points)
Commettre très peu d’erreurs non provoquées (2 points)
Total des points
Evaluation
Tâches
Service Dix services longs sur un tapis de gymnastique placé sur la ligne de !
fond (ou sur une zone délimitée). Cinq services du rectangle de service
droit, cinq du gauche.
Amorti au filet Dix amortis au filet (5 × en coup droit et 5 × en revers) dans un chariot
!
de balles ou un caisson suédois. Le partenaire A frappe les volants
en main basse juste au-dessus du filet. B amortit.
Smash Dix smashs dans une zone (par ex. sur deux tapis de gymnastique)
!
proche de la ligne de service arrière du double. Service effectué par
l’enseignant ou un bon partenaire.
Notation
Un point pour chaque frappe qui atteint la cible.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Points
Service
Amorti
au filet
Smash
«It’s Shuttle Time!» déploie de nombreuses facettes et il offre du plaisir et du suspense pour tous.
Le principe est très flexible et s’adapte à tous les besoins et conditions cadres. Dans l’idéal, les
écoles et les clubs collaborent pour offrir un tournoi commun.
«It’s Shuttle Time!», c’est le nom donné au tournoi destiné aux écoliers qui peut tout aussi bien se dérouler
lors d’une journée sportive que lors d’un tournoi de week-end. L’organisation en est simplifiée si écoles et
clubs s’y attellent main dans la main.
La principale force de cette forme de tournoi est qu’elle s’adapte très aisément au temps dont on dispose et
au nombre de joueurs inscrits. De plus, elle offre à chacun beaucoup de temps de jeu et garantit même aux
moins aguerris de vivre des expériences positives.
Idée de base
Plusieurs rondes sont jouées. Une ronde consiste en trois tâches qui doivent être effectuées par deux:
1. Match en simple sur un demi-terrain et au temps (l’un contre l’autre).
2. Postes en dehors des terrains de jeu (l’un contre l’autre) (voir encadré «A télécharger» sur la page suivante).
3. Compter les points/arbitrer un autre match (ensemble).
Celui qui gagne le match en simple marque un point. La victoire aux postes rapporte un demi-point. Pour
l’arbitrage ou le comptage des points, les joueurs ne reçoivent aucun point. Dès qu’une tâche est terminée,
le duo se déplace au poste suivant selon le tournus établi (par ex.: Matches ➝ Arbitrage ➝ Postes).
A chaque nouvelle ronde, les paires sont mélangées de manière à favoriser la rencontre des joueurs avec le
même nombre de points ou de victoires en simple (système Schoch). Après cinq rondes, par exemple, qui a
le plus de points?
1 14 Nolan 04 Gabriel
Arbitrage (points)
2 05 Théo 09 Léa (terrains 1-3)
3 08 Maxime 18 Charlotte
1 17 Anna 02 Philippe
Matches (simple)
2 03 Sacha 06 Noah (terrains 1-3)
3 16 Sofia 07 Elisa
1 01 Chloé 02 Nicolas
Postes
2 12 Amélie 15 Samuel (à côté des terrains)
3 11 Max 10 Manon
Adaptations possibles
Grandeur du terrain: Jouer sur le terrain entier si c’est possible. Sinon, un demi-terrain fait très bien l’affaire.
Durée du jeu: Elle est variable. Il est cependant recommandé d’allonger la durée du jeu au fil des
rondes, car les paires deviennent de plus en plus équilibrées.
Exemple: 1re ronde: 3 minutes, 2e ronde: 4 minutes, 3e ronde: 5 minutes, etc. Adapter
aussi la durée des postes ou effectuer la tâche deux fois.
Tâches: Si le nombre de joueurs est restreint, abandonner le poste arbitrage/comptage des
points afin d’augmenter l’intensité du jeu.
Postes: Les postes peuvent aussi se faire sous forme coopérative, sans attribution de points.
Badminton: La forme de jeu peut changer à chaque ronde: jouer avec la main faible, compter les
points seulement si l’adversaire n’a pas pu toucher le volant, etc.
Exemple
Organisation pour une classe de 24 élèves:
Environnement: Deux terrains de badminton (jeu sur demi-terrains) ainsi qu’un espace annexe pour les
postes.
Matériel: Seize raquettes, au moins 24 volants, matériel pour les postes (par ex.: chariot de balles,
boîtes de volants, obstacles divers), tableau de résultats, chronomètre.
Rondes: Maximum cinq rondes afin de désigner à coup sûr le vainqueur.
Temps: Deux heures: temps de jeu + mise en train et mise en place, changements, formation
des nouvelles paires/régie, retour au calme, rangement.
Remarques organisationnelles
En cas de nombre impair des participants, le joueur esseulé affronte en match et aux postes un joueur qui
devrait normalement arbitrer ou compter les points. Seul le joueur surnuméraire peut marquer un point en
cas de victoire.
La conduite du tournoi est facilitée à l’aide d’un logiciel (fichier Excel) ou d’un système du bulletin (voir enca-
dré «A télécharger» ci-dessous). Dans le cas d’une utilisation du système du bulletin, les paires sont tirées au
sort lors de chaque nouvelle ronde et les résultats sont notés au fur et à mesure sur le bulletin personnel du
joueur. A la fin, il est aisé d’établir un classement.
A télécharger
➜ Fiches de poste (pdf)
➜ Logiciel (xlsm)
➜ Modèle de bulletin (doc)
Les exercices suivants familiarisent les jeunes élèves avec les rudiments du badminton.
Ils mettent l’accent sur le plaisir et le gain de confiance. Chaque exercice peut s’intégrer
dans une leçon classique.
Passer le ballon 1 (vidéo): Les élèves courent par deux librement dans la salle en se renvoyant un ballon de
baudruche avec les mains, en évitant qu’il tombe sur le sol. L’exercice se décline aussi avec deux ballons qu’il
s’agit de maintenir en l’air.
Passer le ballon 2: Les élèves courent par deux librement dans la salle et se passent le ballon, seulement avec
la main forte, ou avec une raquette de badminton.
Plus difficile
1. Les joueurs effectuent une rotation entre chaque frappe.
2. Les joueurs s’asseyent entre les frappes.
3. Les joueurs font passer le ballon entre les jambes.
4. Les joueurs se font des passes via la paroi.
Estafette (vidéo): Former des équipes (jusqu’à six élèves). Elles se placent sur une des lignes de fond de la
salle. Chaque équipe dispose d’un ballon. Les coureurs effectuent des allers-retours en frappant le ballon pour
qu’il reste toujours en l’air.
Dix à la suite: Les élèves accomplissent les tâches proposées à dix reprises ou durant dix secondes, soit avec
un ballon de baudruche, soit avec un ballon en papier japonais, une balle de tennis soft ou un volant. Chacun
reçoit une feuille avec le descriptif des exercices et choisit un espace dans la salle. Le joueur passe à l’exercice
suivant seulement lorsque le précédent est réussi.
1. 10 × en coup droit.
2. 10 × en revers.
3. 10 × en alternant coup droit et revers.
4. 10 × avec partenaire sans filet.
5. 10 × en effectuant à chaque fois un tour sur soi-même.
6. 10 × en jouant entre les jambes.
7. 10 × jongler et toucher à chaque fois une nouvelle paroi avec la main libre.
8. 10 × jongler sur le grip.
9. 10 × jongler tout en étant assis.
10.10 secondes en alternant coup droit et revers.
Viser des cibles: Les élèves frappent les volants, de différentes distances, dans un caisson, à travers un cerceau
ou sur une cible contre le mur.
Vide-greniers: Deux équipes s’affrontent chacune sur son terrain, le filet séparant les adversaires. Sur le sol
de chaque terrain reposent 20 (ou plus) volants. Au signal, les joueurs expédient les volants dans le terrain
adverse, au-delà de la première ligne de service. Après une minute, l’équipe qui a le moins de volants dans
son terrain a gagné. Un seul volant à la fois!
Variante: Quelle équipe vide son terrain en premier (vidéo)?
Appel: Les élèves, avec leur raquette en main, forment un cercle. Au milieu se tient un joueur avec sa raquette
et un volant. Il frappe le volant en l’air et crie le prénom d’un camarade. L’élu court au milieu, frappe le volant
à son tour et appelle un nouveau camarade. Entre-temps, le premier joueur a pris la place laissée libre. Etc.
Escrime: Les élèves tiennent leur raquette à l’envers, près du tamis et ils se défient à l’épée. Celui qui touche
le pied de son adversaire après avoir effectué une fente avant reçoit un point.
Equilibre en mouvement (vidéo): Les élèves posent un volant renversé sur la tête. Sans le perdre, ils effec-
tuent des fentes avant, toujours avec la même jambe ou en alternant jambes droite et gauche. Cet exercice
peut aussi se faire sous forme d’estafette.
Objets volants: Les élèves se font des passes avec un ballon de baudruche en le frappant avec la paume
des mains.
Variantes
• Remplacer le ballon de baudruche par un ballon en papier japonais, un indiaca ou une balle de tennis
soft.
• Remplacer la main par une raquette de goba ou de tennis de table.
• Jouer avec ou sans filet.
Nos remerciements à
• Badminton World Federation (BWF) pour la mise à disposition du matériel didactique Shuttle Time.
• Martina Stüssi et Irene Riesen pour l’essai des leçons, des exercices et des tests avec leurs classes
de 5e année de Jona; Mike Hirt, Jacqueline Koller, Raphaela Schmutz et David Graf pour le test de la
forme de tournoi «It’s Shuttle Time!»
• Michael Andrey, Chantal Guggisberg, Sabrina Heiniger, Marco Kunz et Priska Roth pour leurs différentes
contributions.
Liens
• Badminton World Federation: Shutte Time
Accès gratuit aux documents «Shuttle Time» de la BWF.
Manuel pour les enseignants et exemples de leçons en plusieurs langues.
• swiss badminton: Shuttle Time
Réalisation de «Shuttle Time» en Suisse.
Vidéos
• Badminton World Federation: Coach Education
Technique (mouvements et coups), tactique et aspects physiques.
• Badmintonworld.tv
Vidéos actuelles des compétitions mondiales.
Partenaires Impressum
Editeur
Office fédéral du sport OFSPO
2532 Macolin
Auteurs
Christina Sandragesan, enseignante
ASEP au degré primaire et joueuse de badminton
Thomas Richard, entraîneur «Shuttle Time»
et chef de sport J+S Badminton
Rédaction
mobilesport.ch
Pour ce thème du mois:
Vidéos
Médias didactiques, HEFSM
Badminton World Federation
Photos
Ueli Känzig, Médias didactiques, HEFSM
Dessins
Leo Kühne
Mise en page
Médias didactiques, HEFSM