Techniques multimedias
- À l’origine , « Multimédia » est un adjectif qui appartient au vocabulaire de la publicité. Une «
compagne multimédia » désigne alors le recours complémentaires à plusieurs médias (presse
écrite, affiches, radio et télévision) pour assurer la promotion auprès du grand public d’un
nouveau produit, d’un événement culturel, politique, etc
- L’usage adjectival est alors strictement conforme à son étymologie :
- multus (latin) = plusieurs
- media (latin, sing. medium) = milieu (de diffusion de l’information)
- Multimédia devient nom avec l’avènement du numérique et des applications multimédias intégrant sur
un même support plusieurs données de différents types.
- D’où se développe un nouveau domaine de création et de diffusion qu’est le multimédia : Multimédia
fait d’abord référence à une pluralité de médias conjointement utilisés pour la réalisation d’un
unique produit de communication, d’apprentissage ou de divertissement. Cest quoi donc le
multimédia ?
Historique :
✔1984-1985 : interface graphique sur les ordinateurs
✔~1988 : CD-ROM
✔1990 : sons et images sophistiqués
✔Techniques de compression
✔Puissance des machines
✔1994 : démocratisation d’Internet
✔2004 : Web 2.0
✔…..
Le Multimédia a bénéficié des avancées technologiques :
- ✔Technologies de stockage
- ✔Méthodes de compression/décompression
- ✔Technologies de transfert de données
- ✔Accroissement des capacités de traitements des ordinateurs.
Définition :
Le mot multimédia est apparu vers la fin des années 1980, avec le développement des CD-ROM « Technologie de
l’information permettant la manipulation simultanée de sons, d’images et de textes, au moyen
d’un seul ensemble informatique et de façon interactive».
Multimédia?
Media Vient du pluriel du mot latin « medium » : lieu exposé aux regards de tous.
Un média est un mode de représentation de l'information
un moyen de communication (comme la presse, la radio, la télévision, Internet, etc.) Il peut être ;
Discret (indépendant du temps)
Graphique
Image fixe
Continu (dépendant du temps)
Son
Vidéo
Images animées
Le mot multimédia est apparu vers la fin des années 1980, lorsque les supports de stockage se sont développés comme
les CD-ROM.
Aujourd'hui, le mot multimédia est utilisé pour désigner toute application utilisant ou traitant au moins un média spécifique.
Support Multimédia : c’est un support qui réunit plusieurs médias en vue de leur manipulation (utilisation ou
traitement).
Intérêt
Des études portant sur l’interactivité montrent que l’être humain ne retient que :
- 10 % de ce qu’ilLIT
- 50 % de ce qu’il ENTEND et LIT
- 70 % de ce qu’il ENTEND, LIT et VOIT
Cycle de vie d’un projet Multimédia
Définition de cette notion
Il s'agit du processus de gestion de projet, composé de ses différentes étapes partant de l'identification des besoins jusqu'à la clôture du projet.
Le cycle de vie du projet se décompose en 4 étapes principales
1 - Etape de cadrage
Cette première phase d'étude et d'analyse se nomme également : initialisation, démarrage ou encore avant-projet (avec des nuances dans
le contenu suivant les approches utilisées).
Le projet est initialisé à partir d'un besoin (problème à résoudre ou opportunité à saisir), un objectif est défini, une analyse est menée pour
identifier la meilleure façon de travailler sur la réponse à apporter.
Pour certains projets, des options de solution peuvent être évoquées dans un "business case". Une étude de faisabilité est alors menée
pour choisir l'axe de travail.
Cette phase entérine la décision de lancer le projet ou non ( GO ou NO GO ). Dans le cas positif, si ce n'est pas fait, le chef de projet et son
équipe sont nommés, les principaux livrables sont définis.
2 - Etape de conception et de planification
L'équipe projet définit dans le détail ce qui doit être fait, comment et avec quels moyens. Elle planifie dans le temps les étapes et la
mobilisation de ressources.
Le chef de projet affine en particulier le budget financier en intégrant les différentes charges : prestations externes, support interne (lorsque
des refacturations entre services sont appliquées), les moyens matériels et les autres achats.
Tous ces éléments sont consignés dans un plan projet comprenant :
une liste des grandes phases
les activités à mener, les dépendances entre les tâches et les différents jalons à travers un diagramme de Gantt
les livrables ,
un plan de communication projet ,
un plan de gestion des risques.
En complément, un plan qualité peut être construit afin de maîtriser le processus et ses livrables.
3 - Etape de réalisation du projet
Il s'agit de la mise en oeuvre concrète des éléments planifiés. Séances créatives , ateliers de travail , analyse de la valeur.. le groupe projet
oeuvre dans la recherche et déploiement de solutions pour satisfaire les objectifs définis.
Le chef de projet contrôle l'avancée des activités, le respect du planning, des dépenses, des résultats au regard du plan projet initial et l'ajuste
si nécessaire. Il suit attentivement le tableau de bord agrégeant les principaux indicateurs clés de performance (KPI) pour s'assurer que
l'exécution du projet reste dans les clous.
Régulièrement, il communique avec les parties prenantes : il les tient informées de l'avancée du projet et de toute dérive majeure.
Une fois toutes les opérations réalisées et validées, le client interne ou externe prend possession des livrables : livraison de solution, formation,
etc.
4 - Etape de clôture
C'est l'heure du bilan et de l’organisation de la fin des travaux. Avec un l'objectif : capitaliser sur l'expérience récemment acquise.
Il est important de conclure proprement en organisant une réunion dédiée avec les principaux acteurs impliqués : parties prenantes,
équipe projet, utilisateurs clés..
Puis en rédigeant un bilan de synthèse pour garder en mémoire les points forts, les points faibles et les leçons à tirer de cette nouvelle
expérience
Applications
Restauration des images
Réduction de l’espace
Correction de la transmission
Rajout d’effets spéciaux sur les vidéos/images
Correction des erreurs dans les séquences
Catalogues interactifs, journaux en ligne
Encyclopédies ou livres (papiers, électroniques)
TV et cinéma (2D ou 3D)
Vidéoconférences
Construction (architecture, simulation)
Vision artificielle
Applications intelligentes
Reconnaissance d’objets
Segmentation,
Extraction de formes,
Reconnaissance de Visages,
Expressions faciales,
Mouvements des mains,
Réalité augmentée,
télédiagnostic médical,
Surveillance,
Reconstruction 3D
Vision artificielle (Computer Vision)
Qu'est ce que c'est ?
connaissances et technologies qui permettent de concevoir des machines qui peuvent « voir » Premier niveau :
vision
acquiert une image grâce à une chaîne intégrant des éléments optiques et un capteur Deuxième niveau : traitement
de l'image
modifie le contenu de l'image afin de mettre en évidence des éléments d'intérêt (objets, contours) Troisième niveau :
reconnaissance
utilise des techniques d'intelligence artificielle pour identifier des formes connues dans l'image
Extension de la perception humaine ? Oui
Capteurs meilleurs que l'oeil humain
– voient ce que nous ne voyons pas directement, du fait de la limitation de notre système visuel
Autres propriétés optiques
– problème d'échelle, de résolution, de point de vue (ex : images satellitaires) Autres gammes de longueurs d'onde
– caméras multispectrales, infrarouge proche, thermiques Autres cadences
– caméras à haute cadence, plusieurs milliers d'images par seconde.