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Cours Tech Multi

Ce document décrit les techniques multimédias. Il présente l'historique du multimédia ainsi que ses applications et définitions clés. Le document contient également des informations sur la vision artificielle.

Transféré par

Gaith BEL HADJ RHOUMA
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Techniques multimedias

- À l’origine , « Multimédia » est un adjectif qui appartient au vocabulaire de la publicité. Une «

compagne multimédia » désigne alors le recours complémentaires à plusieurs médias (presse

écrite, affiches, radio et télévision) pour assurer la promotion auprès du grand public d’un

nouveau produit, d’un événement culturel, politique, etc

- L’usage adjectival est alors strictement conforme à son étymologie :

- multus (latin) = plusieurs

- media (latin, sing. medium) = milieu (de diffusion de l’information)

- Multimédia devient nom avec l’avènement du numérique et des applications multimédias intégrant sur

un même support plusieurs données de différents types.

- D’où se développe un nouveau domaine de création et de diffusion qu’est le multimédia : Multimédia

fait d’abord référence à une pluralité de médias conjointement utilisés pour la réalisation d’un

unique produit de communication, d’apprentissage ou de divertissement. Cest quoi donc le

multimédia ?

Historique :

✔1984-1985 : interface graphique sur les ordinateurs

✔~1988 : CD-ROM

✔1990 : sons et images sophistiqués

✔Techniques de compression

✔Puissance des machines

✔1994 : démocratisation d’Internet

✔2004 : Web 2.0

✔…..

Le Multimédia a bénéficié des avancées technologiques :


- ✔Technologies de stockage

- ✔Méthodes de compression/décompression

- ✔Technologies de transfert de données

- ✔Accroissement des capacités de traitements des ordinateurs.

Définition :

Le mot multimédia est apparu vers la fin des années 1980, avec le développement des CD-ROM « Technologie de

l’information permettant la manipulation simultanée de sons, d’images et de textes, au moyen

d’un seul ensemble informatique et de façon interactive».

Multimédia?

Media Vient du pluriel du mot latin « medium » : lieu exposé aux regards de tous.

Un média est un mode de représentation de l'information

 un moyen de communication (comme la presse, la radio, la télévision, Internet, etc.) Il peut être ;

Discret (indépendant du temps)

Graphique

Image fixe

Continu (dépendant du temps)

Son

Vidéo

Images animées
Le mot multimédia est apparu vers la fin des années 1980, lorsque les supports de stockage se sont développés comme

les CD-ROM.

Aujourd'hui, le mot multimédia est utilisé pour désigner toute application utilisant ou traitant au moins un média spécifique.

Support Multimédia : c’est un support qui réunit plusieurs médias en vue de leur manipulation (utilisation ou

traitement).

Intérêt

Des études portant sur l’interactivité montrent que l’être humain ne retient que :

- 10 % de ce qu’ilLIT

- 50 % de ce qu’il ENTEND et LIT

- 70 % de ce qu’il ENTEND, LIT et VOIT

Cycle de vie d’un projet Multimédia

Définition de cette notion

Il s'agit du processus de gestion de projet, composé de ses différentes étapes partant de l'identification des besoins jusqu'à la clôture du projet.

Le cycle de vie du projet se décompose en 4 étapes principales

1 - Etape de cadrage

Cette première phase d'étude et d'analyse se nomme également : initialisation, démarrage ou encore avant-projet (avec des nuances dans

le contenu suivant les approches utilisées).

Le projet est initialisé à partir d'un besoin (problème à résoudre ou opportunité à saisir), un objectif est défini, une analyse est menée pour

identifier la meilleure façon de travailler sur la réponse à apporter.


Pour certains projets, des options de solution peuvent être évoquées dans un "business case". Une étude de faisabilité est alors menée

pour choisir l'axe de travail.

Cette phase entérine la décision de lancer le projet ou non ( GO ou NO GO ). Dans le cas positif, si ce n'est pas fait, le chef de projet et son

équipe sont nommés, les principaux livrables sont définis.

2 - Etape de conception et de planification

L'équipe projet définit dans le détail ce qui doit être fait, comment et avec quels moyens. Elle planifie dans le temps les étapes et la

mobilisation de ressources.

Le chef de projet affine en particulier le budget financier en intégrant les différentes charges : prestations externes, support interne (lorsque

des refacturations entre services sont appliquées), les moyens matériels et les autres achats.

Tous ces éléments sont consignés dans un plan projet comprenant :

 une liste des grandes phases

 les activités à mener, les dépendances entre les tâches et les différents jalons à travers un diagramme de Gantt

 les livrables ,

 un plan de communication projet ,

 un plan de gestion des risques.

En complément, un plan qualité peut être construit afin de maîtriser le processus et ses livrables.

3 - Etape de réalisation du projet

Il s'agit de la mise en oeuvre concrète des éléments planifiés. Séances créatives , ateliers de travail , analyse de la valeur.. le groupe projet

oeuvre dans la recherche et déploiement de solutions pour satisfaire les objectifs définis.
Le chef de projet contrôle l'avancée des activités, le respect du planning, des dépenses, des résultats au regard du plan projet initial et l'ajuste

si nécessaire. Il suit attentivement le tableau de bord agrégeant les principaux indicateurs clés de performance (KPI) pour s'assurer que

l'exécution du projet reste dans les clous.

Régulièrement, il communique avec les parties prenantes : il les tient informées de l'avancée du projet et de toute dérive majeure.

Une fois toutes les opérations réalisées et validées, le client interne ou externe prend possession des livrables : livraison de solution, formation,

etc.

4 - Etape de clôture

C'est l'heure du bilan et de l’organisation de la fin des travaux. Avec un l'objectif : capitaliser sur l'expérience récemment acquise.

Il est important de conclure proprement en organisant une réunion dédiée avec les principaux acteurs impliqués : parties prenantes,

équipe projet, utilisateurs clés..

Puis en rédigeant un bilan de synthèse pour garder en mémoire les points forts, les points faibles et les leçons à tirer de cette nouvelle

expérience

Applications

Restauration des images

Réduction de l’espace

Correction de la transmission

Rajout d’effets spéciaux sur les vidéos/images

Correction des erreurs dans les séquences

Catalogues interactifs, journaux en ligne

Encyclopédies ou livres (papiers, électroniques)


TV et cinéma (2D ou 3D)

Vidéoconférences

Construction (architecture, simulation)

Vision artificielle

Applications intelligentes

Reconnaissance d’objets

Segmentation,

Extraction de formes,

Reconnaissance de Visages,

Expressions faciales,

Mouvements des mains,

Réalité augmentée,

télédiagnostic médical,

Surveillance,

Reconstruction 3D

Vision artificielle (Computer Vision)

Qu'est ce que c'est ?

connaissances et technologies qui permettent de concevoir des machines qui peuvent « voir » Premier niveau :
vision

acquiert une image grâce à une chaîne intégrant des éléments optiques et un capteur Deuxième niveau : traitement
de l'image
modifie le contenu de l'image afin de mettre en évidence des éléments d'intérêt (objets, contours) Troisième niveau :
reconnaissance

utilise des techniques d'intelligence artificielle pour identifier des formes connues dans l'image

Extension de la perception humaine ? Oui

Capteurs meilleurs que l'oeil humain

– voient ce que nous ne voyons pas directement, du fait de la limitation de notre système visuel
Autres propriétés optiques
– problème d'échelle, de résolution, de point de vue (ex : images satellitaires) Autres gammes de longueurs d'onde
– caméras multispectrales, infrarouge proche, thermiques Autres cadences
– caméras à haute cadence, plusieurs milliers d'images par seconde.

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