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Pirates

Ce document présente les règles d'un jeu de rôle de pirates. Il décrit la création d'un personnage pirate nommé Ratiches et ses compétences initiales limitées. Le capitaine Barbe Molle l'initie sommairement aux trucs de pirate et aux concepts clés du jeu comme la réputation.

Transféré par

Elias Greem
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Pirates

Ce document présente les règles d'un jeu de rôle de pirates. Il décrit la création d'un personnage pirate nommé Ratiches et ses compétences initiales limitées. Le capitaine Barbe Molle l'initie sommairement aux trucs de pirate et aux concepts clés du jeu comme la réputation.

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Crédits

Concept, design, écriture, illustrations, mise


en page : Michaël Janod

Testeurs : Marc, Dave, Adrien, Daniel


“Chestel”, Olivier

Inspiration : le film Pirates, de Roman


Polanski (1986)

Version 1.4.1 — octobre 2014

Visitez le site officiel du jeu pour télé-


charger les feuilles de perso et autres aides :
http://zapti.free.fr
Table des Matières
Introduction.............................3 Rang et Truc de Capitaine. . .30
Création de personnage...........4 Compétences maritimes ?....30
Règles du jeu.............................8 Trucs de Volaille..................31
Trucs de Pirate........................8 La Mort................................31
Marauder..............................9 Mener une partie.....................33
Tuer......................................9 Poudre aux yeux...................33
Taquiner.............................10 Langage...............................34
Dévaster..............................11 Soyez feignant.......................35
Voltiger...............................12 Personnages non joueurs......35
Picoler.................................13 Le Trésor du quoi ?..............35
Réussite et échec...................13 Apprendre les règles aux
Blessures..............................14 joueurs................................36
Échec..................................15 Mais pas trop feignant..........36
Points de Moule..................15 Décrire les Blessures.............37
Tabous.................................17 Scénario..............................37
Violer un Tabou..................18 Combat................................38
Tripoter les portes................19 Combat de masse................39
Causer mal aux dames.........20 Big Boss..............................40
Tuer en nombre impair........20 Équipement........................41
Boire seul............................21 Bataille navale.......................41
Réfléchir avant d’agir...........21 Manœuvres.........................42
Dépouiller un camarade.......22 Canonnade..........................43
À propos des Tabous............23 Abordage.............................44
Trésor...................................23 Naufragés.............................45
Envie du jour......................24 Séquelles.............................46
Dépenser le trésor ?..............25 Annexes..................................49
Enterrer un trésor et Réputa- Replay..................................49
tion.....................................26 Scénario : Le Roi des Pirates..61
Améliorer les Trucs de Pirate 26 Scénario : Œil pour Œil.......69
Déterrer un trésor................28 Option : le détail qui tue.......76
Pillage.................................28 Manque d’inspiration ?.........78
Le Trésor du Mort...............28 Résumé des règles.................85
Autres Compétences.............29 Feuille de personnage............88
Introduction

— Pardon m’sieur, il est à vous ce bateau ? Vous êtes le


capitaine ?
— Ma foi, oui. Tu t’intéresses aux bateaux, p’tit ?
— Et comment ! Je me suis décidé à devenir pirate,
j’ai tout largué : famille, maison, amis… je suis parti
avec mon sac et me voici, prêt à appareiller, si vous
voulez bien de moi.
— Popopop, pas si vite ! Dis-moi d’abord ce que tu
connais de la navigation, des voiliers et des subtilités du
commerce maritime entre les grandes puissances du
XVIIIe siècle.
— Hein ? Ben c’est que, euh… j’ai pas révisé moi, je
pensais pas que…
— Parfait ! Tu connais rien et tu penses pas. Si y’a bien
un truc que je peux pas encaisser, c’est qu’un mous-
saillon vienne me fourrer son éducation sous la mous-
tache. Tout ce que je demande à mes matelots, c’est de
posséder un dé à six faces et de foncer sans réfléchir. Tu
t’sens capable de faire tout ça ?
— Ou… oui capitaine !
— Parfait, alors on va commencer par te donner un

Introduction - 3
nom. Voyons…
— J’en ai déjà un capitaine ! Je m’appelle…
— Ratiches ! Tu t’appelles Ratiches. Avec ta tronche de
décapsuleur ce surnom te va à merveille. Si jamais tu
choppes le scorbut on trouvera autre chose. Quant à
moi je suis le capitaine Barbe Molle.
— Ra… Ratiches ?
— Voilà. Et Barbe Molle. Tu peux oublier le reste. Les
pirates aiment bien les surnoms hauts en couleur, et
puis ça aide à faire une croix sur ta vie d’avant. Bon
alors comme ça on ne connaît rien de rien à la pira-
terie ?
— Oh je… je connais les grandes lignes, les histoires
qu’on raconte, les romans.
— Bien ! C’est une bonne base. Comme ça tu sais de
quoi ça va causer. Va pas t’amuser à te remplir la cervelle
avec tout un tas de données maritimes ou historiques,
tu risquerais juste de plomber l’ambiance. Apprendre
des choses, c’est bien ; ennuyer ses camarades avec, c’est
mal.

CRÉATION DE PERSONNAGE
— Bon, on va commencer par créer ton personnage.
En premier il te faut un nom, et ça on l’a déjà trouvé :
Ratiches ! Tu marques ça sur ta feuille et on passe à la
suite.
— Je le mets ici ? “Ce journal de bord appartient à…
Ratiches”
— ’Zactement. Ensuite on va regarder quelle Réputa-
tion tu as acquise jusqu’à présent.
— Vous mettez toujours des majuscules partout
comme ça ?

4 - Création de personnage
— Seulement pour les termes de jeu qui sont impor-
tants. Lance deux dés, additionne et note le résultat en
dessous de “Réputation.”
— J’ai obtenu 1 et 3, ça me fait… 4 en Réputation.
C’est bien ?
— C’est nul. Un marin digne de ce nom a des
centaines de points de Réputation, et t’imagines même
pas combien il m’en a fallu pour devenir capitaine !
Avec seulement 4 tu n’as sans doute rien fait de mieux
que chourer la monnaie chez l’épicier ou pousser les
vieilles dans les orties. Il en faudra un peu plus que ça
pour que les gouverneurs tremblent à l’évocation de ton
nom et que leurs filles rêvent de toi la nuit. C’est pour
ça que tu commences Moussaillon : tu dois te faire un
nom et grimper les échelons.
— Je comprends ! Donc, là par exemple, si je vous
mettais une beigne et que je volais votre bourse, je
gagnerais de la Réputation ?
— Non, tu gagnerais mon sabre en travers de la
bedaine. Je t’expliquerai plus tard comment faire, en
attendant garde tes idées saugrenues pour toi si tu veux
pas être le premier personnage à être mort lors de sa
création. Passons à la suite. Tiens ! On va s’occuper des
Trucs de Pirate.
— Hmm ça a l’air important, ça.
— Et ça l’est mon p’tit Ratiches, c’est à la fois le b.a.-
ba et l’esprit de la piraterie ! Je dirais même l’Esprit,
avec un grand “H” !
— Euh…
— Tout ce que tu dois savoir faire est couvert par ces
fameux Trucs de Pirate. C’est grâce à eux qu’on mesure
la compétence du pirate. Tu peux voir la liste sur ta
feuille de personnage.

Création de personnage - 5
— Ah ? Elle me semble un peu courte. Je ne vois rien
qui concerne la navigation, la connaissance des nœuds,
la chirurgie, la fabrication des jambes de bois, la nata-
tion…
— Et pourquoi pas le tricot pendant qu’on y est ?
C’est une liste pour les pirates, pas pour la volaille !
Contente-toi de cette liste pour l’instant et fais-moi
confiance, elle te suffira amplement. En ce qui concerne
les scores de ces compétences, tu commences avec les
scores 0, 1, 2, 3, 4 et 5, que tu répartis comme tu veux.
— Le meilleur score, c’est 0 ou 5 ?
— C’est 5 ! C’est aussi la valeur maximale qu’une
compétence peut avoir.
— Ah ouais ?! Alors dès le départ je vais être super
balèze dans un des Trucs de Pirate ?
— Mais tu seras également nul dans un autre : n’ou-
blie pas qu’il y a aussi un zéro à mettre ! Bon alors,
comment que tu vas nous répartir ces scores ?
— Euh voyons… Je ne sais pas trop à quoi corres-
pondent ces compétences alors c’est pas facile… Tiens,
Marauder ? Je vais mettre 5 en Marauder, ça a l’air
marrant ! Pour les autres je n’ai vraiment pas d’idée alors
j’y vais au pif. Disons… 4 en Voltiger, 3 en Tuer, 2 ici et
après… Voilà capitaine, c’est fait !
— Fais-moi voir ?
Marauder 5 Dévaster 0
Tuer 3 Voltiger 4
Taquiner 2 Picoler 1
— Eh ben dis donc, c’est vraiment pas glorieux. T’as
du pain sur la planche, mon garçon.
— J’ai pris les scores que vous m’avez donnés !
— Ouais, ouais je sais. Forcément au début c’est pas
6 - Création de personnage
super impressionnant, mais ces scores vont évoluer avec
le temps, t’en fais pas trop. Si tu bosses bien, il ne te
faudra que quelques heures pour commencer à t’amé-
liorer ! Dis donc, on a déjà presque fini la création de
ton personnage, il ne manque plus que le nom du
bateau sur lequel tu vas commencer ta vie de pirate !
Normalement tu demandes au Maître de Jeu le nom de
ton premier bateau mais là, comme tu es sous mes
ordres, ce sera le mien : la Marie Marcelle. Note ça sur
ta feuille.
— Marie… Marcelle. C’est noté ! C’est quel type de
bâtiment ?
— Hein ? Quel type de… Ben, euh, hmpf, c’est un…
une… c’est un galion avec des voiles et tout.
— Un galion ? Mais sa poupe n’est pas carrée et puis
son…
paf !
— Rappelle-toi fiston, on est là pour se marrer, pas
pour se tartiner des encyclopédies. Bon allez, assez causé
maintenant : tu montes sur ce bateau au trot et tu vas
me jeter ton paquetage dans un coin, on décolle !

Création de personnage - 7
Règles du jeu

— Bonjour capitaine ! Ça y est, je me suis installé


mais... Le hamac, j’espère que c’est temporaire ? Je vais
avoir une cabine moi aussi, hein ?
— Pour un moussaillon ? Et puis quoi encore ?
— Même une petite, ça irait ! Parce que là les gars
n’arrêtent pas de ronfler, et puis l’odeur... Je vous
raconte même pas. D’ailleurs, le gars au-dessus de moi,
je... je crois qu’il est mort, et y’a des infiltrations qui
coulent sur mon hamac et tout.
— Ben évite de roupiller la bouche ouverte et tout ira
bien. Sois un pirate, bon sang !
— Facile à dire ! Je sais même pas comment qu’on fait
le pirate, vous m’avez dit d’embarquer et depuis tout le
monde me laisse moisir dans mon coin.

TRUCS DE PIRATE
— Oh arrête, tu vas me faire chialer ! Qu’est-ce que tu
veux savoir, au juste ?
— Euh je sais pas. On pourrait commencer par les
Trucs de Pirate, vu que j’y ai mis des scores, faudrait
que je sache m’en servir.
8 - Trucs de Pirate
Marauder
— OK, allons-y. Quand tu ne sais pas quoi faire de tes
dix doigts — ou du moins des doigts qui te restent —,
si personne ne fait attention à toi et si tu es libre de tes
mouvements, tu peux utiliser Marauder pour te
promener au pif et tomber sur quelque chose d’intéres-
sant : une bouteille qui traîne, un magot planqué, une
jeune fille qui fait ses ablutions... Peu importe. Tu ne
sais jamais où tu vas tomber ni sur quoi tu vas tomber,
mais tu arriveras infailliblement là où ta présence est
indésirable ! C’est l’art d’agacer le monde, façon pirate.
— Comment l’endroit est-il déterminé au juste ?
— C’est le Maître de Jeu qui le choisit. Le truc
marrant c’est qu’on sait jamais trop comment tu as
échoué à cet endroit, y’a beau y avoir des gardes, des
grilles et tout, t’es passé au travers comme une fleur !
Bien sûr tu ne peux pas arriver dans un endroit complè-
tement clos. Et surtout cette compétence ne sert pas
quand tu sais où tu veux aller ou quand tu sais ce que tu
cherches : dans ce cas t’y vas euh... Ben normalement,
quoi : tu défonces les portes, tu pètes la tronche à ceux
qui s’interposent, tout ça.
— C’est rigolo comme compétence !
— Et bien pratique pour le Maître de Jeu qui a des
trucs à montrer aux joueurs !
— Ah oui, j’avais pas pensé à ça.

Tuer
— Bon ben là y’a pas grand-chose à dire.
— Je suppose que c’est pour zigouiller son prochain.
C’est à mains nues ou avec des armes ?

Trucs de Pirate - 9
— Peu importe la méthode, du moment que le gars en
face rend l’âme. Même pour le pousser aux requins, ça
marche ! On s’en sert aussi bien en combat que pour
commettre un meurtre. Par contre quand on tire dans le
tas avec le canon, sans trop viser quelqu’un, on utilise
Dévaster. J’en causerai dans quelques instants. Tuer,
c’est quand on s’occupe du cas d’une personne en parti-
culier.

Taquiner
— Ça m’a pas l’air super utile, ça...
— C’est parce que t’y connais rien ! Des fois faut
secouer un peu les gens mais sans les Tuer, tu vois, alors
on les Taquine. On peut le faire pour s’amuser, ou bien
pour leur faire peur. Des fois c’est pas méchant, par
exemple j’aime bien Taquiner de la donzelle, avec des
mains baladeuses par-ci et des bisous par-là. Bref,
Taquiner c’est pour embêter le monde mais sans faire
trop de dégâts. On s’en sert essentiellement sur la
volaille.
— La volaille ? Vous tripotez des poulets ?
— Naaaaah ! Quand je parle de volaille, je parle de ces
personnes qui, quand elles se prennent une baffe, n’en
rendent pas une : les curés, les notaires, les bour-
geoises... Tu vois bien. Note que les soldats et autres
nuisibles ne rentrent pas dans cette catégorie : c’est pas
des pirates mais c’est pas de la volaille non plus.
— Oui je comprends. En gros ce sont les gens qui ne
sont pas trop férus d’aventure ! Et on a un intérêt quel-
conque à les Taquiner, ou bien c’est juste pour le
plaisir ?
— Les deux, Ratiches, les deux. Faire couiner la

10 - Trucs de Pirate
volaille est un des passe-temps préférés du pirate, mais
des fois y’a aussi un côté utile : ces drôles savent faire
tout un tas de trucs-qui-servent-à-rien-sauf-des-fois
comme rédiger de documents, élever des légumes ou
faire pousser des cochons. Si tu as besoin d’un menu
service, tu chopes une volaille et tu la secoues jusqu’à ce
qu’elle cède et accepte de t’aider.
— Donc on obtient gratuitement leurs services tout
en s’amusant à leurs dépens. Eh ben, je suis pas fâché
d’être du côté des pirates !

Dévaster
— Ah ! Quand faut jouer du canon, tu utilises
Dévaster ! Pareil quand tu dois faire péter un tonneau
de poudre ou détruire quoi que ce soit. On s’en sert
pour défoncer les portes, fracasser les coffres... Y’a
même des malpropres qui l’utilisent pour saborder les
navires.
— Bah, avec zéro en Dévaster je vais pas saborder
grand-chose... Mais dites, ça tue pas des gens quand on
casse tout, comme ça ?
— Ouais, mais c’est secondaire. Si on fait de gros
dégâts — souvent avec la poudre ou le canon — ça peut
tuer un nombre de personnes égal au résultat du dé, que
l’action soit réussie ou non.
— Le dé ? Quel dé ?
— Oh le dé utilisé pour tester la compétence, mais on
verra ça plus tard.
— Et vous disiez qu’on tue des gens même si on a
raté ?
— Ben tu sais la poudre c’est vicelard : quand tu
réussis ça pète et quand tu rates, bien souvent ça pète

Trucs de Pirate - 11
aussi. Dans les deux cas, il peut y avoir des morts. Pour
des très gros dégâts, on multiplie même ce nombre de
morts par trois ou par cinq !
— Quel carnage...
— Sinon Dévaster permet aussi de fouiller un endroit,
un objet ou une personne. Tu casses, tu retournes, tu
exploses, tu déchires... bref tu réduis tout en miettes
afin de trouver tout objet de valeur qui serait caché là-
dedans !
— C’est pas super discret, on dirait.
— Ah ouais, carrément. Ça fait autant de dégâts qu’un
ouragan mais c’est plus bruyant.

Voltiger
— Ça, je devine que c’est pour grimper au mât et tout
ça.
— Tout à fait ! Que ce soit sur un bateau ou à terre,
on aime bien grimper partout et faire les zouaves en
sautant, en se balançant, en se catapultant... Avec style
de préférence, et si possible en restant en vie. Oh y’a
bien des gadins de temps en temps, mais de toute façon
le grand mât ne fait que trente-quatre mètres de haut
sur ce bateau : pas de quoi tuer un pirate.
— Gloups. Ça fait déjà une belle gamelle...
— La voltige c’est la façon la plus rapide d’aller d’un
point à un autre, pas la plus sûre. On fait pas d’omelette
sans casser des os !

Picoler
— Ah, voilà une activité qui m’a l’air plus paisible.
— Détrompe-toi mon p’tit Ratiches. Quand les pirates

12 - Trucs de Pirate
picolent, ils font pas semblant ! On parle de grosses
quantités, là, et pis c’est pas du thé qu’on ingurgite,
plutôt des boissons d’homme : rhum, pinard, bière,
parfum, absinthe... Tout ce qui démonte la tête et
retourne les boyaux. Et puis le pirate sobre n’est déjà pas
bien prudent alors imagine quand il est bourré !
— Je suppose que c’est pas aussi utile que les autres
Trucs de Pirate.
— Encore une fois tu te fourres le bras dans l’œil,
moussaillon. Plus tard tu comprendras... En attendant,
tout ce que je peux te dire, c’est qu’il ne faut pas sous-
estimer cette compétence !

RÉUSSITE ET ÉCHEC
— Bon OK, on a vu les Trucs de Pirate, je vois à quoi
ils servent et tout. Par contre je ne vois pas encore
comment les utiliser. Que signifient mes scores, au
juste ?
— Ah oui, les scores. Tu te rappelles que le minimum
est de zéro et le maximum de cinq ? Eh ben quand tu
veux tenter de réaliser un Truc de Pirate, tu lances un dé
à six faces et tu réussis ton action si le résultat du dé est
inférieur ou égal au score de la compétence que tu veux
utiliser. C’est on ne peut plus simple !
— En effet… Y’a rien d’autre, pas de marge de réus-
site ou des choses comme ça ?
— Non mon garçon. Tu lances ton dé et soit tu
réussis, soit tu échoues.
— Bon ben… je suppose qu’il n’y a plus qu’à essayer
ça ! Je vais aller Voltiger un peu, pour voir.

Réussite et échec - 13
Blessures
— Ca… capitaine ! Aïe, hou ! Bon sang ce que j’ai
mal ! Capitaine !
— Eh bien, eh bien, qu’est-ce qui t’arrive à présent ?
— Je m’ai fait super mal, capitaine ! J’ai voltigé une
première fois et ça c’est bien passé, j’ai fait un 2 sur
mon D6 et comme j’ai 4 en Voltiger je me suis balancé
d’un mât à un autre sans aucun problème. Après j’ai
voulu revenir à mon point de départ, j’ai refait un jet
mais cette fois-ci j’ai obtenu un 6, j’ai fait une chute de
douze mètres, j’ai laissé plusieurs dents sur une poulie et
je me suis ratatiné les noix sur la rambarde…
— Hahaha ! C’est normal ça, c’est normal ! C’est le
métier qui rentre !
— Ouch, je peux à peine bouger, je ne sens plus mes
jambes, ma vue se brouille... Capitaine, je me meurs !
— Mais nan, mais nan ! Fais pas ta volaille ! Tu t’es
juste pris une Blessure, ça veut dire que tu pourras pas
faire grand-chose d’utile avant quelque temps (pour
changer…). Ces trucs-là se soignent tout seuls, le temps
de finir la Scène en cours.
— Et c’est long, une Scène ? Ouille.
— Ça dépend, ça peut être une baston, une négocia-
tion, la visite d’un endroit, une beuverie… Pendant
tout ce temps-là tu ne pourras faire aucun jet de dé,
mais tu peux toujours te traîner au sol et pousser des
râles, histoire de faire marrer les copains. Et dès qu’on
passe à autre chose tout le monde se relève et c’est
reparti pour un tour.

14 - Réussite et échec
Échec
— J’ai pris cette Blessure parce que j’ai fait un 6 ?
C’est un échec critique ?
— Non, tu as pris cette Blessure parce que tu as raté,
c’est tout. Y’a pas d’échec critique, ou plutôt : tous les
échecs sont critiques ! Que tu rates avec un 3 ou que tu
rates avec un 6, ça revient au même. Quand tu rates un
Truc de Pirate, ça fait mal. Toujours. Tellement mal que
tu peux plus rien faire avant un bout de temps à part
prier le petit Jésus et demander pardon à ta pauvre
mère.
— Comment ça se fait ?
— Oh, c’est pas un mystère. Vu qu’on fonce comme
des tordus sans jamais prendre le temps de réfléchir,
quand on se loupe on fait pas semblant ! Même les
actions les plus simples peuvent occasionner une Bles-
sure quand elles sont accomplies par un pirate digne de
ce nom.
— Et… on pourrait pas y aller mollo, de temps en
temps ?
— Pas si tu veux devenir un vrai pirate, Ratiches. Tu
veux devenir un vrai pirate, oui ou non ?
— Oui mais… un vrai pirate vivant !
— Oh pour ça pas de problème, il faut beaucoup plus
qu’une Blessure pour tuer un pirate ! Tu verras qu’on a
la peau dure, les Blessures ne sont qu’une gêne tempo-
raire.

Points de Moule
— Capitaine, cette histoire de Blessure me tracasse. Il
doit bien y avoir un moyen de se protéger un peu.

Réussite et échec - 15
— Y’en a un, fils, y’en a un ! Tu peux utiliser la Moule
du pirate !
— La quoi ?
— La Moule, la sainte Moule. C’est la chance du
pirate, qui lui permet de rester debout alors qu’il vient
de se manger un coup qui en aurait couché plus d’un.
Quand tu rates un Truc de Pirate, tu peux éviter la Bles-
sure en dépensant un point de Moule. Le Truc de Pirate
sera quand même raté, tu auras quand même pris un
méchant gadin, mais au moins t’y as pas laissé une
patte, tu peux continuer à faire l’andouille comme s’il
ne s’était rien passé. Mais attention ! Les points de
Moule sont partagés par tous les pirates joueurs, et les
camarades voient d’un mauvais œil les corniauds qui
dépensent à tour de bras. Et comme cette réserve est
limitée il faut la remplir de temps en temps, et pour ça
y’a la compétence Picoler !
— Ah ! C’est pour ça que vous disiez qu’il fallait pas
négliger ce Truc de Pirate !
— Eh ouais ! Sache que Picoler redonne un point de
Moule.
— Donc si je picole un coup, je donne un point de
Moule à l’équipage ?
— C’est ça, sauf si la réserve est pleine. Sa capacité
maximale est égale au nombre de pirates joueurs
présents, fois trois. Et si tu rates le jet de Picoler, tu ne
gagnes rien et tu prends une Blessure comme d’habi-
tude.
— Sauf si je dépense un point de Moule, non ?
— En effet. C’est con mais tu peux faire ça, dépenser
des points alors que t’essayais d’en gagner.
— Et au début de la partie, est-ce que la réserve est
vide, faut-il boire comme des trous ?

16 - Réussite et échec
— Non, au début de la partie la réserve est au
maximum ! On part pas à l’aventure avec des soutes à
moitié remplies ! C’est seulement quand tous les pirates
joueurs ont tapé dedans comme des porcs qu’on se
retrouve avec la Moule à zéro, comme on dit.
— Donc si y’a, disons, 4 pirates joueurs autour de la
table, ça fait 12 points de Moule au début du jeu ?
— Euh ouais, attends, 4 fois 3… Vas pas si vite avec
les chiffres, depuis que j’ai reçu ce boulet de canon dans
le front ça danse un peu quand je me penche sur les
mathématiques. En tout cas la valeur de départ est aussi
la valeur maximale de la réserve !

TABOUS
— Bon ben moi, je vais tout de suite aller Picoler
histoire qu’on ait de la Moule en réserve, parce que j’ai
pas envie de me retaper une Blessure.
— Halte ! Malheureux !
— Hein ? Qu’est-ce qui vous arrive ?
— Me dis pas que tu vas Picoler !?
— Z’êtes marrant vous… Vous n’arrêtez pas de me
dire qu’il faut Picoler et maintenant vous…
— Mais pas tout seul, inconscient ! On picole pas tout
seul, jamais ! Personne ne t’a donc parlé des Tabous ?

Tabous - 17
— Ces mammifères d’Amérique tropicale qui…
paf !
— On se calme l’intello, rappelle-toi ce que je t’ai dit
sur ceux qui ramènent leur science. Et je parlais des
Tabous, pas des tatous. On a beau être libre comme le
vent, y’a quand même des choses qu’on doit respecter.
En tant que pirate, tu ne dois jamais, ô grand jamais…
— Un instant ! Un instant ! Vous êtes en train de me
parler de superstitions idiotes, là ?
— Plaisante pas avec ça, sacripant ! Tu ne sais pas de
quoi tu parles. C’est pas de la superstition, c’est scien-ti-
fique.
— Oh, allez, capitaine, vous me faites marcher là ?

Violer un Tabou
— Que nenni ! Sais-tu ce qui se passe quand quel-
qu’un viole un Tabou ? L’équipage perd immédiatement
1D6 points de Moule !
— Que… quoi ?
— C’est comme j’te l’dis, Ratiches ! Et en plus celui
qui a violé le Tabou se prend immédiatement une Bles-
sure !
— M’enfin comment ça se fait ?
— Oh pour la Blessure c’est souvent le reste de l’équi-
page qui lui fout sur la gueule, mais des fois ça vient du
Diab’ en personne ! Et pour les points de Moule qui
disparaissent, là je suppose que c’est le moral de l’équipe
qui en prend un coup, vu qu’un zouave vient d’attirer le
mauvais œil. Tout ça sent le soufre, c’est moi qui te le
dis.
—Et euh, donc, quels sont ces tabous ?

18 - Tabous
— On fait moins le malin, hein ?

Tripoter les portes


— Euh, c’est quoi ça, “tripoter les portes” ?
— C’est le premier Tabou !
—…
— Pourquoi tu fais cette tronche ?
— Ben “tripoter les portes”, je trouve pas que ça sente
tellement le soufre. Et puis quand on veut ouvrir une
porte, il faut bien qu’on…
— On la défonce ! On lui colle un coup de latte, on
allume la serrure avec un flingue, on fait péter un
tonnelet de poudre… Tout ce que tu veux sauf tripoter
la porte avec tes vilaines papattes ! C’est comme ça
qu’un vrai pirate fait son entrée.
— Quand même, je ne vois vraiment pas le mal qu’il y
a à utiliser la poignée d’une porte…
— Alors imagine un peu : t’es là, face à une porte, tu
joues du canif dans la serrure, tu tripotes la poignée, tu
te demandes s’il faut tirer ou pousser, tu colles ton
oreille pour écouter ce qui se passe derrière… Et là,
bam ! Un vrai pirate qui respecte les traditions arrive de
l’autre côté et défonce la porte avec sa hache. Là mon
pauvre moussaillon, tu te prends la porte en pleine
tronche, voire la hache ! Voilà pourquoi faut pas tripoter
les portes !
— Je… je ne suis pas entièrement convaincu par votre
exemple.
— On s’en fout, tu tripotes pas les portes et pis c’est
tout !
NDA Maintenant vous savez pourquoi les portes
s’ouvrent et se ferment toutes seules dans les vaisseaux de

Tabous - 19
l’espace : les Tabous ont la vie dure !

Causer mal aux dames


— Hein ? C’est une plaisanterie !? Tout à l’heure dans
les Trucs de Pirate, on parlait de leur pincer les fesses et
là...
— On peut tout de même tripoter avec classe, mon
garçon ! N’oublie pas qu’on nous surnomme les
“gentilshommes de fortune” ! Tu te découvres, tu dis
“bonjour”, tu l’asticotes un peu et tu dis “au revoir” en
partant. Sans ça les gens pourraient avoir une mauvaise
opinion de nous.
— Hmpf, ça serait dommage...

Tuer en nombre impair


— Trèèèèès important celui-ci, très important !
— Plus que les autres ?
— Hmm non, pas vraiment, mais c’est un de ceux que
l’on loupe le plus souvent, dans la fureur du combat ou
faute d’avoir une deuxième victime sous la main.
— Juste pour être sûr d’avoir bien compris : je peux
tuer deux mecs, ou quatre, ou six, mais pas un, trois ou
cinq ?
— Tout à fait mon p’tit Ratiches. Même quand tu
dézingues des gugusses à coup de canon — avec la
compétence Dévaster — tu dois garder le compte. Tue-
les par paquets de deux et t’auras jamais de problème !
— AH !
— Ben quoi, ça va pas de crier comme ça ?
— J’ai compris ! Pour le multiplicateur. Tout à l’heure
dans les Trucs de Pirate ça disait que pour une grosse

20 - Tabous
explosion, on pouvait multiplier le nombre de morts
par trois ou par cinq, mais pas par deux ou par quatre.
— Ouais hé ben ?
— Ben c’est pour la parité, c’est pour éviter que le
nombre de morts soit toujours pair, sinon ce serait trop
facile !
— Argh mon crâne, encore ces douleurs… Arrête les
maths deux secondes, veux-tu ?
— Oh, désolé capitaine.

Boire seul
— Alors, tu veux toujours boire seul maintenant ?
C’est aussi un Tabou ! Tu dois trouver au moins un
compagnon pour trinquer avec toi.
— Parce que sinon ça porte malheur ?
— Disons que ça crée une mauvaise ambiance quand
un malappris siffle toute la réserve en douce. Le fait
d’imposer d’être à plusieurs doit aider à réguler et
partager les rations.
— Pis comme ça on se serre les coudes pour faire
remonter les points de Moule. En attendant j’ai
toujours pas picolé, moi. Vous m’accompagnez, capi-
taine ?
— On se finit la liste des Tabous et on y va !

Réfléchir avant d’agir


— Décidément avec les Tabous tout s’éclaire. Celui-ci
explique beaucoup de choses…
— Ah bon ? Quoi par exemple ?
— Ben tout à l’heure, quand je demandais si on
pouvait y aller mollo de temps en temps, pour pas se

Tabous - 21
faire mal, vous m’avez dit que ça faisait pas super pirate,
comme attitude.
— C’est exact ! Ma foi, tu comprends vite mous-
saillon !
— Et ça explique aussi pourquoi les pirates font tant
de conneries, même vous ! Je veux dire, des fois, il
semblerait plus raisonnable de renoncer ou de tempo-
riser, mais vous, jamais ! Toujours en train de…
— Doucement Ratiches, doucement ! Avant de
devenir désagréable, tâche donc de bien comprendre la
philosophie du pirate. Comme disait feu le capitaine
Flipeau, c’est pas parce qu’un truc a raté mille fois qu’il
faut pas le réessayer ! On n’a pas besoin de marins qui
réfléchissent ou qui discutent les règles, mais de marins
qui foncent dans le tas avant même qu’on leur dise de le
faire !

Dépouiller un camarade
— Tiens, ce Tabou-là a presque l’air sensé. Comment
définit-on un camarade, au juste ?
— C’est tout simplement quelqu’un de ton équipage.
Pas question d’aller lui chiper son trésor ou de lui faire
les poches pendant qu’il cuve, ça crée une très mauvaise
ambiance à bord !
— Bien sûr, je comprends parfaitement. Donc il n’y a
jamais de vol à bord ?
— Euh, si, ça arrive. Le truc, c’est qu’il y a les pirates
joueurs et les autres. Ce Tabou ne s’applique vraiment
qu’aux pirates joueurs : ils ne se dépouillent pas entre
eux. Par contre ils peuvent librement farfouiller dans les
affaires des autres pirates... Ces cochons de pirates
joueurs ont généralement très peu d’égards pour leurs

22 - Tabous
compagnons non joueurs, c’est pas joli, joli. Bon, allons
donc vider quelques chopines.

À propos des Tabous


— J’ai quelques questions sur les Tabous, capitaine !
— Oui mais là on est en train de Picoler, ça peut pas
attendre un peu ?
— Mais c’est vachement important, non ? Par
exemple, que se passe-t-il si je prends une Blessure qui
m’empêche de tuer en nombre pair ?
— Il s’passe rien du tout. Tant que tu en as les moyens
tu dois essayer de respecter ce Tabou. Mais si tu es dans
l’incapacité de le faire, c’est comme si tu avais un mot
du médecin, on t’en voudra pas.
— Cool ! Et, toujours pour cette histoire de parité, le
nombre de tués est commun ou individuel pour chaque
pirate joueur ?
— Quand y’a du bazar, comme pendant une grosse
baston, c’est individuel, chacun tient son compte. Mais
quand les choses sont plus calmes et qu’on cherche juste
une dernière victime pour faire un compte rond, tu
peux aider en zigouillant quelqu’un vite fait. Faut pas
laisser traîner sinon tu pourrais bien être la victime dési-
gnée !
— Ouais mais si...
— Stop ! Fini pour aujourd’hui, tu m’as usé. Vide ta
chopine et va te pieuter.
— Euh d’accord, bonne nuit capitaine.

TRÉSOR
— Allez debout là-dedans ! Z’allez pas ronfler toute la

Trésor - 23
journée.
— Bonjour capitaine ! Rhââ je sais pas ce que j’ai ce
matin, j’ai la niaque !
— Ah ouais. Et pourquoi tu me regardes comme ça,
au juste ? Et c’est quoi cette tête d’imbécile heureux ?
— Je sais pas, j’ai comme… comme une envie de
Taquiner quelqu’un.
— Ah, je vois. Ben tu vas me faire le plaisir d’aller
Taquiner ailleurs.
— Pourquoi j’ai cette envie subite, au fait ?
— Ça, moussaillon, ça veut dire que tu es en train de
devenir un vrai pirate.
— C’est… c’est un peu comme la puberté ?

Envie du jour
— Hein ? Que… Mais non voyons, ce sont les Envies
du Jour ! Je t’en foutrais de la puberté, moi. Aujour-
d’hui t’as envie de Taquiner, mais ça aurait pu être n’im-
porte quel autre Truc de Pirate. À chaque réveil on en
choisit un au pif en lançant un dé.
— Donc certains matins je vais me réveiller avec une
envie de Tuer, de Dévaster ou autre ?
— Ouaip. Ça contribue à mettre de l’ambiance à
bord, crois-moi. Et ça rend tout le monde un peu
méfiant le matin, on tâte le terrain. D’ailleurs faut vrai-
ment être un moussaillon inexpérimenté pour s’appro-
cher du capitaine si tôt dans la journée.
— Ah euh, oui, certes. Mais pour les envies les plus
malsaines j’imagine qu’on se retient en attendant que ça
passe…
— Mais… pas du tout bougre d’abruti ! Il faut
assouvir ton Envie du Jour, ça te fera gagner 1D6 points

24 - Trésor
de Trésor !
— Des points de Trésor ? Cool ! Donc aujourd’hui à
chaque fois que je vais Taquiner quelqu’un je vais
gagner des sous ?
— Ah ben non, seulement la première fois que tu
réussiras un jet. Ensuite l’envie sera assouvie.
— Et… si ça tombe sur un Truc de Pirate où j’ai un
score nul ?
— Tu maudis le destin et tu espères avoir plus de
chance le lendemain.

Dépenser le trésor ?
— J’ai l’impression que c’est important, ces points de
Trésor.
— Je veux, ouais ! Dès que tu en choppes tu les notes
vite sur ta feuille.
— Hmm ? Où donc ?
— Ici, “Trésors à enterrer.”
— Ah ouais d’accord, on coche la case qui correspond
au montant actuel. Tiens, la jauge ne va que jusqu’à
45 ? Faudra que je me dépêche de tout dépenser avant
qu’elle soit pleine.
paf !
— Blasphème ! Dépenser des points de Trésor, on n’a
pas idée !
— Mais… quand on fait les courses, faut bien payer,
non ?
— On paye jamais ! Ou alors avec de la monnaie de
singe, mais on ne dépense jamais les points de Trésor :
on les enterre.

Trésor - 25
Enterrer un trésor et Réputation
— Mais c’est débile d’enterrer un trésor ! J’ai jamais
compris pourquoi les pirates faisaient ça.
— Bah ! Tu ne sais rien de rien. C’est comme ça qu’on
prend du galon : chaque fois que tu enterres un trésor,
tu ajoutes le montant à ta Réputation.
— Beuh, ça sert à quoi ça ?
— Ça sert à plus être moussaillon, pour commencer.
Sur un bateau, celui qui a le plus en Réputation peut
prendre le commandement, de gré ou de force.
Rang Réputation Titre
0 0 moussaillon
1 50 matelot
2 120 pirate
3 250 loup de mer
4 500 vieux loup de mer
5 1000 légende flottante
— Effectivement avec ma Réputation pourrie je suis
bon pour rester moussaillon encore un bout de temps.
— Ouaip. Et sinon, enterrer des trésors te permettra
aussi d’améliorer tes Trucs de Pirate.

Améliorer les Trucs de Pirate


— Je… je peux améliorer mon score tout pourri en
Dévaster ?
— Z’actement ! Plus le trésor que tu enterres est gros
et plus tu peux obtenir de hauts scores dans les Trucs de
Pirate.
— Comment ça marche, exactement ?
— Eh ben quand tu enterres un trésor, tu peux ajouter

26 - Trésor
un point, un seul, dans un Truc de Pirate, à condition
que son score ne soit pas déjà trop gros.
— Euh, gros comment ?
— Tiens regarde, je vais te gribouiller une petite table
sur ce bout de papelard :

— Je comprends pas très bien.


— Si tu enterres 45 points de Trésor, tu peux faire
monter un score jusqu’à cinq, c’est la valeur maximale !
Si tu n’enterres que 30 points de Trésor, tu pourras
monter un score jusqu’à quatre, et ainsi de suite.
Toujours un seul point à la fois, bien sûr.
— Bon alors attendez, je vais noter ces valeurs.
— Te fatigue pas ! Elles sont déjà sur ta feuille, regarde
la jauge de points de Trésor : c’est tout marqué dessus.
— Parfait ! Alors pour passer Dévaster de zéro à un il
me faut… trois points de Trésor ?
— Voilà. C’est pas bien dur à trouver, trois points de
Trésor.
— Si par exemple j’ai sept points de Trésor je suppose
que je vais juste en enterrer trois et garder les autres
pour plus tard ?
— Hé non, hé non : quand on enterre, c’est tous les
points de Trésor à la fois, c’est comme ça !
— C’est un peu du gâchis...
— Pas vraiment puisque dans tous les cas ça compte
pour la Réputation. Et bien sûr une fois le Trésor
enterré tu vides la jauge sur ta feuille.

Trésor - 27
Déterrer un trésor
— Je peux déterrer un Trésor que je viens d’enterrer ?
— Hein ? Bien sûr que non ! Tu le laisses sous terre,
c’est mis de côté pour tes vieux jours. Et va surtout pas
t’amuser à dessiner une carte, c’est un coup à te faire
piquer tes sous.
— Pourtant les cartes au trésor existent, non ?
— Oh y’a toujours des andouilles pour en faire. Si t’en
trouves une tu peux la suivre, si personne n’est passé
avant toi tu peux tomber sur un magot et te faire 1D6
voire 2D6 points de Trésor.

Pillage
— Et y’a d’autres façons de gagner des points de
Trésor ?
— Ouaip. On a déjà les Envies du Jour et déterrer un
trésor, mais tu peux aussi en trouver en pillant un
endroit, ou en dévalisant quelqu’un.
— Avec la compétence Dévaster, je suppose…
— Haha, t’es pas près d’y arriver avec ton score tout
moisi… Que ce soit en fouillant une pièce, des vieux
ossements, les poches de quelqu’un ou une vieille malle,
tu gagnes un point de Trésor, à condition d’avoir réussi
le jet. Des fois le Maître de Jeu considère qu’il y a plus
de sous que d’habitude dans cet endroit et c’est pas un
point mais 1D6 points.

Le Trésor du Mort
— Donc moi qui suis nul en Dévaster, j’aurai vache-
ment de mal à progresser…
— Meuh non, rappelle-toi qu’il te faut peu de points
28 - Trésor
pour améliorer les scores pourris. Et puis sinon il te
reste toujours le Trésor du Mort.
— Euh… où le trouve-t-on ?
— C’est pas “où” mais “comment.” Et c’est en faisant
cinq sur le dé.
— Alors hop, je fais un cinq et je gagne des sous ?
— Presque. Dès qu’un pirate joueur fait un cinq, on
met un marqueur quelconque bien en évidence au
milieu de la table. Un décapsuleur par exemple, ou un
crâne, un doigt, peu importe. Le prochain qui fera un
cinq enlèvera le marqueur et empochera aussitôt le
Trésor du Mort, à savoir cinq points de trésor !
— Et c’est valable sur n’importe quel jet de dé ?
— Ouaip : Truc de Pirate, nombre de points de Trésor
trouvés dans un coffre, calcul de la Réputation lors de la
création du personnage… du moment que ce jet t’a été
demandé, ça compte.
— Ça doit être le bordel quand ça arrive, tous les
joueurs vont faire un max d’actions histoire de tenter
leur chance…
— Carrément, c’est la course au trésor ! D’ailleurs il
est là pour ça : pour que les pirates joueurs s’agitent un
peu, comme de vrais pirates. Y’a juste une règle de
courtoisie qui veut que, quand le marqueur est en place,
on fasse une action chacun à tour de rôle : pas question
qu’un malappris tienne le crachoir pendant un quart
d’heure pour bouffer les chances des autres.

AUTRES COMPÉTENCES
— Finalement, avec tout ça, je crois que je n’aurai pas
trop de mal à faire monter ma Réputation.
— Sûr ! C’est un jeu d’enfant. Et avec la Réputation

Autres Compétences - 29
vient le Rang.
— Qui sert à quoi ?

Rang et Truc de Capitaine


— Tu deviens soûlant avec tes questions… Le Rang
s’utilise comme une compétence quand tu dois
convaincre un équipage, ou quand tu es aux
commandes du bateau au cours d’une bataille navale…
bref, quand tu fais le capitaine. D’ailleurs on appelle ça
le Truc de Capitaine, et son score c’est ton Rang.
— Ah ouais, il va de zéro à cinq, comme les Trucs de
Pirate !
— C’est-y pas bien fait ? Ah, et un truc vachement
important : ça ne marche que si tu as un chapeau, un
vrai chapeau pirate !
— Ah bon ? C’est bizarre, ça.
— Nan c’est normal, pas de chef sans couvre-chef !
Mais l’utilisation du Truc de Capitaine est tout de
même assez marginale, les Trucs de Pirate restent de
loin les plus utilisés.

Compétences maritimes ?
— Et je suppose qu’il y a aussi des trucs de marin,
pour carguer les voiles, calculer un itinéraire, observer
les étoiles, entretenir le bateau, nager…
— Même pas. Pas besoin de s’embêter avec ces brou-
tilles, tout le monde à bord sait faire ça, pas besoin de
faire un jet.
— Et pour la bouffe ? La chirurgie ? Il faut des spécia-
listes tout de même, non ?
— Si t’arrives à trouver un prisonnier ou un otage qui

30 - Autres Compétences
sait faire ça, tant mieux. Sinon n’importe quel pirate
peut se débrouiller. Pour la bouffe, suffit de mélanger
un ou deux trucs et d’y ajouter un peu d’alcool.
— Et pour la chirurgie ?
— Suffit de couper un ou deux trucs et d’y ajouter un
peu d’alcool. D’ailleurs c’est souvent le cuistot qui s’oc-
cupe des p’tits bobos : il a déjà la table et les outils.

Trucs de Volaille
— Mais si on a besoin de faire un truc vraiment
compliqué comme euh… lire un bouquin ou réparer
une porte ?
— Ces trucs-là n’arrivent jamais. Et si jamais ils
arrivent quand même, on considère que ce sont des
trucs de volaille, et donc on demande à la volaille de
s’en charger. Ils sont là pour ça, faut juste les Taquiner
un peu de temps en temps pour les remotiver.

LA MORT
— Dites capitaine, si j’ai bien compris les pirates
joueurs peuvent se remettre de n’importe quelle bles-
sure ?
— Tout à fait mon p’tit Ratiches.
— Mais alors... Ils ne meurent jamais ?
— Bah, qui ça intéresse de mourir, de toute façon ?
Mais bon, y’a toujours moyen : tu leur colles un bon
vieux nœud coulant autour du cou et tu les pendouilles.
Ils gesticuleront pendant deux, trois jours avant de
rendre leur dernier soupir. Les gouverneurs sont friands
de ce genre de spectacle.
— Deux... Deux, trois jours ? J’avais cru comprendre

La Mort - 31
qu’une pendaison était bien plus rapide que ça !
— Ben le pirate est coriace, tu sais. Bon, c’est l’heure
de becter, je vais dans ma cabine.

32 - La Mort
Mener une partie

— Capitaine, je peux entrer ?


— Burp. Mais quand est-ce que tu vas me foutre la
paix ?
— Nan mais c’est parce que je me demandais : c’est
compliqué de faire Maître de Jeu ?
— Hein ? Mais t’es un pirate joueur toi, ça te suffit
pas ? Tu devrais déjà t’estimer heureux.
— C’est juste par curiosité. Je me demande comme le
monde fonctionne, les règles ont l’air tellement... primi-
tives.
— Hmm, c’est pas le sujet que je connais le mieux.
M’enfin en attendant le dessert, je peux causer un peu.
Qu’est-ce que tu veux savoir ?

POUDRE AUX YEUX


— Pour faire le Maître de Jeu il faut en connaître un
rayon sur la piraterie, non ?
— Bof, pas vraiment : vu le QI du pirate moyen tu
peux l’embobiner facilement avec deux trois termes
techniques. Par exemple pour mesurer la taille des
bateaux tu comptes en tonneaux ! J’ai jamais su ce que
Poudre aux yeux - 33
ça voulait dire mais c’est pittoresque. Après tu peux
aussi leur balancer le nom de deux ou trois endroits du
bateau, comme la sainte barbe ou la cambuse.
— La sainte barbe, c’est votre femme ?
— N’importe quoi Ratiches, n’importe quoi... La
sainte barbe c’est l’endroit ousqu’on range toutes les
munitions. Et pour finir de convaincre les joueurs tu
leur sors les mots “bâbord” et “tribord” au lieu de dire
“haut” et “bas.”
— Euh, il me semble que ça veut dire “gauche” et
“droite”, capitaine. D’ailleurs je connais un moyen
mnémotechnique pour se rappeler qui est qui : il suffit
de se représenter le mot “batterie” et...
— Laisse tomber tes moyens pyrotechniques, de toute
façon quoi que tu dises les pirates joueurs iront où ils
veulent, ils en ont rien à battre de savoir si c’est à
gauche, à droite ou au milieu.
— Ah.
— Y’a un autre truc qui marche pas mal, c’est pour les
pièces de monnaie : tu dis que c’est des “pistoles” ou des
“pièces de huit” et hop, ils s’imaginent que tu t’es docu-
menté et tout.

Langage
— Ah sinon j’ai remarqué qu’on se comprenait tous,
c’est normal ? Pourtant y’a des Espagnols, des Français,
des Portugais, des Anglais...

34 - Poudre aux yeux


— Notre langage de pirate est une espèce d’amalgame
qui prend des mots dans un peu toutes les langues alors
on arrive à baragouiner un peu avec tout le monde. Les
seuls cas où on pige pas un mot, c’est quand on croise
une tribu sauvage ou une volaille qui parle en poésie.

SOYEZ FEIGNANT
— Ça doit quand même être du boulot d’être Maître
de Jeu.
— Naaah, pas chez les pirates : c’est la planque ! Pour
commencer tu jettes aucun dé. Jamais !
— Ah bon ?

Personnages non joueurs


— Ben ouais, tes personnages n’ont aucune caractéris-
tique alors je vois pas ce que tu peux lancer. Un person-
nage, c’est juste un blaze. Pour certains — uniquement
les capitaines en général — tu peux mettre la Réputa-
tion, ou simplement le Rang, histoire de voir s’ils sont
plus connus que les pirates joueurs ou pas.
— Finalement c’est pas grand-chose, un personnage
non joueur...

Le Trésor du quoi ?
— Pis y’a un truc que t’as pas besoin de faire, c’est de
gérer le Trésor du Mort. Ce truc-là ne concerne que les
joueurs, s’ils veulent le ramasser c’est à eux de se remuer
la couenne : repérer le cinq qui est sorti, mettre le
marqueur, faire des actions pour chopper le Trésor...
pendant ce temps-là le gars derrière l’écran peut se curer
le pif.
Soyez feignant - 35
Apprendre les règles aux joueurs
— Ah ouais, donc c’est carrément un truc de
feignasse, Maître de Jeu. Rien à glander. Ah si,
attendez : il doit aussi apprendre les règles aux joueurs.
C’est toujours un peu délicat ça.
— Bah, nos règles sont progressives, tu peux les
apprendre l’une après l’autre pendant que tu joues. Au
début de la partie tu fais l’Envie du Jour, ensuite
viennent les Trucs de Pirate que les joueurs essaient
d’assouvir. Fatalement l’échec se pointe avec son cortège
de Blessures alors tu enchaînes sur les points de Moule
pour encaisser, et plus tard Picoler pour remouler un
peu le groupe.
— Par contre faut expliquer les Tabous dès le début !
— Bah ! Pour quoi faire ? Ils sont écrits sur la feuille :
si un pirate joueur n’est pas sûr de comprendre il n’a
qu’à tester les limites et quand il aura pris une tarte il
aura compris. Après quand les joueurs commencent à
être à l’aise tu leur parles du Trésor du Mort, et quand
ils commencent à avoir des sous tu organises une escale
et tu expliques le coup d’enterrer le Trésor. Ah, voilà le
dessert : pose ça là, cuistot !

MAIS PAS TROP FEIGNANT


— C’est à se demander si le Maître de Jeu sert à
quelque chose...
— Miom. Slurp. Il a tout de même un peu de taf.
Pour commencer c’est lui qui tient le compte des points
de Moule. Bôôôôarps !
— C’est pas trop crevant j’imagine.

36 - Mais pas trop feignant


Décrire les Blessures
— Mais son vrai taf, c’est de décrire les Blessures. Le
pirate se fait souvent des petits bobos et il faut toujours
les décrire avec amour. Pas besoin d’être tendre, le pirate
est résistant : plier, éborgner, claquer, projeter, craquer,
étrangler, piquer...
— Oui j’ai eu un petit avant-goût de cette partie du
jeu. Ça fait mal aux dents mais... au final c’était plutôt
rigolo, pas dégoûtant ni rien.
— Ben ouais, on est là pour se marrer, pas pour
gerber. D’ailleurs tu remarqueras qu’il n’y a presque
jamais de sang, et pourtant on n’arrête pas de perdre des
morceaux qui servent à rien comme les doigts, les dents,
les oreilles, les rotules ou des bouts de cervelle.
— Euh... on doit vite se retrouver à court.
— Naaah, quand on jette des trucs comme ça dans la
description c’est juste pour l’ambiance, pas la peine de
les compter.

Scénario
— Et sinon, est-ce que le Maître de Jeu a besoin d’un
scénario ?
— C’est lui qui voye. Y’en a des qui aiment impro-
viser, et là c’est vraiment pas difficile vu que les joueurs
font les zouaves tous seuls : ça laisse du temps pour
penser à la suite. Pis y’en a qui aiment suivre un
scénario, ben y’a qu’à l’écrire comme d’habitude et puis
voilà. Par contre faut pas se planter : pas d’enquête, de
moralité ou de considérations philosophiques, on est
des pirates tout de même ! Et surtout faut pas oublier
les escales qui permettent d’enterrer les Trésors : il faut

Mais pas trop feignant - 37


en prévoir au moins une toutes les deux heures.
— Ben alors faut mettre quoi ?
— Des trésors, des bateaux, des ennemis, des
donzelles, de l’alcool... Que les trucs importants, quoi.
Et faut jamais oublier que les personnages non joueurs
peuvent être tués à tout instant, faut pas essayer de
lutter contre ça. Bon allez, casse-toi, faut que je fasse ma
sieste.
— Hmm, est-ce que les pirates joueurs jouent tous
ensemble, ou bien chacun dans leur coin ?
— Tous ensemble c’est mieux, mais ils peuvent faire
des incursions en solo du moment qu’ils restent dans
dans la même Scène et qu’ils ne mobilisent pas trop le
Maître de Jeu. De toute façon y’a peu de choses à faire à
part les Trucs de Pirate, alors les incartades sont vite
torchées.
— Je vais essayer d’écrire un scénario, pour voir.

COMBAT
— Oulah, déjà le soir ? Combien de temps j’ai dormi,
moi ?
— Capitaine, vous voulez lire le scénario que j’ai
écrit ?
— Euh nan, pour rien au monde. T’as qu’à l’envoyer à
l’auteur du jeu, il en fera un recueil.
— Mais y’a un truc que je pige pas bien, c’est le
combat.
— Ben tu tapes jusqu’à ce que ça bouge plus et puis
voilà. Où est le mystère ?
— Nan mais les ennemis, ils font comment sans carac-
téristique ?
— En général c’est le pirate qui leur fonce dessus, et

38 - Combat
lui il a ce qu’il faut comme caractéristiques. S’il rate son
jet, ben c’est l’ennemi qui touche et le pirate se prend
une baffe.
— Du coup l’ennemi ne peut que réagir ?
— Non, il peut très bien foncer sur un pirate joueur
pour l’embrocher. Si le pirate fait rien il se prend un
coup : il a intérêt à utiliser un Truc de Pirate.
— Si le pirate fait rien il se fait toucher automatique-
ment ?
— Ben ouais, y’a un mec qui veut te planter et toi tu
bouges pas, que veux-tu qu’il se passe d’autre ? Faut agir
ou être blessé.
— Euh ouais, c’est logique.
— Avec ce fonctionnement le Maître de Jeu peut créer
toutes sortes de dangers : le Kraken qui attaque le
bateau, une avalanche, un incendie, un volcan qui se
réveille... Les pirates joueurs devront réagir avec le Truc
de Pirate approprié. S’ils ne font rien ou s’ils ratent leur
jet, ils morflent !
— Euh, le Kraken ? J’ai pas signé pour ça, moi !

Combat de masse
— Pour le combat de masse c’est tout pareil. Tu
affrontes les ennemis un par un, mais comme t’es pas
sensé zigouiller toute la meute à toi tout seul — faut
dire que ce serait longuet — le Maître de Jeu décide de
l’issue du combat.
— Ben du coup c’est pas la peine de se battre...
— Eh si ! Ce saligaud de Maître de Jeu peut regarder
comment les pirates joueurs se débrouillent au combat
pour choisir comment ça finit. C’est pas toujours écrit
dans le scénar.

Combat - 39
— Donc dans le doute il vaut mieux se jeter dans la
mêlée et faire un bon carnage.

Big Boss
— Ouais, c’est plus sûr. Et plus rigolo. En tout cas
faut jamais oublier que c’est le Maître de Jeu qui décide
de l’issue d’un combat de masse, c’est important. Un
type qui a plein d’hommes sous ses ordres pour le
protéger est un vrai danger.
— Comment ça ?
— Ben s’il décide de faire exécuter les pirates joueurs,
ou de les balancer à la flotte, ou quoi que ce soit d’autre,
il n’a qu’un ordre à donner et boum, ça arrive. Les
pirates joueurs pourront toujours zigouiller quelques
hommes de main pour la forme mais ça ne changera
rien, sauf s’ils arrivent à s’échapper.
— Mais ces mecs-là, on peut simplement les Tuer
non ? Ou simplement les Taquiner !
— S’ils sont assez bêtes pour te laisser essayer, oui.
Avant de t’attaquer à un capitaine ou à un gouverneur,
tu devras généralement t’occuper de ses larbins : s’ils
sont nombreux ça tourne au combat de masse et tu ne
sais pas ce qui va se passer, s’ils sont moins nombreux tu
en viendras à bout mais le gars aura peut-être eu le
temps de se mettre à l’abri. N’oublie jamais qu’en temps
normal il n’a qu’à claquer des doigts pour que tu partes
nourrir les requins ou que tu ailles pourrir dans une
geôle.
— Seuls les capitaines et les gouverneurs ont ce genre
de protection ?
— Naaaa, n’importe quel gars avec des hommes de
main est dans ce cas : un roi, un chef tribal, un

40 - Combat
nobliau... même un pirate joueur, si son Rang le
permet : il doit juste réussir un Truc de Capitaine et
c’est bon.

Équipement
— Et sinon je me demandais, rapport à l’équipement :
qu’est-ce qui fait le plus mal, une épée ou une hache ?
— C’est vraiment une question de bleusaille, ça ! Y’a
aucune caractéristique pour le matos, que ce soit des
vêtements, des bateaux ou des armes, alors tout se vaut.
La seule chose qui fait la différence, c’est le gugusse qui
manie tout ça. Note que les pistolets permettent de Tuer
de loin, mais par contre ils ne peuvent tirer qu’une
balle, après faut recharger. Ceci dit on est très laxatifs
sur l’équipement, surtout sur les armes, alors tu peux
considérer qu’un pirate a assez de flingues sur lui pour
tirer plusieurs fois de suite.
— Je crois qu’on dit “laxistes”, capitaine.
— C’est qu’est-ce que j’dis !

BATAILLE NAVALE
— Euh sinon capitaine, vous pensez que je pourrais
avoir un pistolet ? Il m’en faudrait un pour...
— Capitaine ! Un bateau !
— Hein, quoi ? Qui me parle ?

Bataille navale - 41
— Là-haut capitaine, c’est la vigie !
— Ah, t’étais pas mort, toi ? Et il est où, ton bateau ?
— Euh... à trabord ?
— Pfff... Tu vois ce que je te disais Ratiches ? C’est
vraiment des manches, pas la peine de s’embêter avec
des termes nautiques. Hep là-haut, c’est quoi comme
bateau ?
— Hein ? Ben il a... il a comme des sortes de voiles. Et
y’a une statue rigolote sur le devant.
— Ouais, ça s’appelle une “figure de prout.” Mais je
parlais du drapeau !
— Ah pardon. Il a un pavillon espagnol, capitaine !
— OK, je vais aller diriger la manœuvre.

Manœuvres
— On fait quoi, on prend la fuite ?
— Nan mais tu débloques, Ratiches ? Il est tout seul,
pas trop armé... on va s’le faire ! Faut juste s’approcher
assez pour commencer à le canarder.
— C’est compliqué de manœuvrer ?
— Pas vraiment. Si le capitaine est un personnage non
joueur, comme moi, c’est le Maître de Jeu qui décide si
c’est réussi ou pas. Si c’est un pirate joueur qui
commande le bateau, il tente un Truc de Capitaine. Si
c’est réussi il peut faire ce qu’il veut : fuir, pourchasser,
canonner, aborder... si c’est raté il se prend un coup sur
la tronche, et l’autre bateau prend l’avantage.
— Comment on peut se faire mal en ratant un Truc
de Capitaine ?
— Si t’as mal placé ton bateau tu peux te prendre un
boulet ennemi dans les miches, pour commencer. Et
puis y’a aussi ton équipage qui peut t’en vouloir si tu

42 - Bataille navale
laisses filer un bateau rempli d’or ou si tu vas te fourrer
au beau milieu d’une armada ennemie.
— Zut, je pensais qu’une fois qu’on était capitaine on
était enfin tranquille...

Canonnade
— Regarde ça Ratiches, je crois qu’on s’est pas trop
mal démerdés, on va pouvoir passer au canon. Amène-
toi, on descend !
— Euh, vous savez je suis toujours nul en Dévaster...
— Essaye pas de m’entourlouper, je t’ai vu rajouter un
point hier, quand t’as enterré ton Trésor !
— C’est... c’est vrai capitaine.
— Tiens, jette un œil par les écoutilles : le bateau est
juste en face ! On va faire un carton. Prends ce canon !
— Avec mon score tout pourri vaudrait mieux que je
laisse la place à quelqu’un d’autre, non ?
— Y’a toujours assez de canons pour tout le monde, et
puis c’est un peu comme pour le combat de masse : si
y’a pas assez de pirates joueurs qui participent le Maître
de Jeu peut décider qu’il y a sous-effectif, et que le
bateau en prend plein les dents. J’ai pas envie qu’il soit

Bataille navale - 43
endommagé ou envoyé par le fond alors tire, bon sang !
— Youpi, c’est parti...
boum !
— Eh ben tu vois ? C’était pas compliqué !
— Je... j’ai réussi ! J’ai fait 1 sur mon dé !
— Et ton boulet a filé droit sur le château arrière ! J’ai
vu un mec voler à la flotte.
— Un seul mec ?
— Ben ouais, le résultat du dé c’est aussi le nombre de
morts. Continue donc !
— Euh, j’ai déjà eu beaucoup de chance, je devrais pas
continuer.
— Avec un nombre impair ?
— Ah zut, c’est vrai. Bon je réessaye...
boum !

Abordage
— Ratiches ! Sors de sous ce canon et viens sur le
pont, on va les aborder !
— Rhââ j’ai mal. Ça pèse lourd ces machins-là !
— Fallait mieux l’arrimer, tu sais donc pas qu’il y a du
recul ?
— Mais il était arrimé ! C’est juste que j’ai fait un 4
alors...
— Alors t’as fait péter quatre mecs de chez nous au
lieu de faire péter ceux d’en face, cornichon ! Et ton
compte est toujours impair ! Bon maintenant magne-
toi, faut aller sur le pont sinon on va tout rater.
— Je vous suis. Ouch.

44 - Bataille navale
— OK, tu vas attraper cette corde et Voltiger sur le
pont de l’autre bateau.
— Ah capitaine, quelle émotion ! Mon premier abor-
dage, comme dans les livres ! Je...
— Mais sors ton arme andouille, on part pas en pique-
nique !
— Oh pardon. He la met entre hes hents, homme ha ?
— Nickel ! Et avec le dentier que tu te payes elle
risque pas de tomber. Allez zou, fonce dans le tas !
— Ouuuaaaaahihohihohihooo !
— Pas mal Ratiches, pas mal ! À mon tour mainte-
nant, tu vas voir la classe !
— Euh ouais attendez, j’ai déjà un espagnol sur le dos
là.
plouf !
— Ratiches !
— Capitaine ? Où êtes-vous capitaine ?
— Dans l’eau ! Viens m’aider !
— Mais... et l’abordage ?
— Une fois que tu as voltigé c’est juste un combat
normal, tu connais déjà. Viens donc m’aider !
plouf !

NAUFRAGÉS
— Ils auraient quand même pu nous attendre !
— Oh toi ça va hein ! Nan mais quelle andouille celui-
ci, mais quelle andouille !
— Vous m’avez dit de venir vous aider !
— Suffisait de me jeter un cordage pour que je puisse

Naufragés - 45
remonter. Qu’est-ce que t’as été sauter à la flotte ?
— Je pensais pas qu’on serait si vite entraîné au loin.
— C’est les courants marins, ignare ! À quoi ça sert
que je me casse la graine à t’enculquer le métier si c’est
pour que tu foires tout à la première occasion ?
— C’est quand même une chance que nous ayons ce
bout de bois auquel s’accrocher. Et puis on dirait qu’il
n’y a pas de requin, pour une fois.
— Oh ils sont pas loin, t’inquiète pas.
— Euh... qu’est-ce qu’on va faire ?
— Rien. On nage, on file des coups de latte à tout ce
qui bouge sous l’eau et on attend que le Maître de Jeu
en ait marre de nous voir faire trempette.
— Gloups. Combien de temps ça dure en général ?
— Plusieurs jours, mais comme c’est pas passionnant
il fait avancer le temps rapidement sans trop détailler
nos déboires et passe directement à la partie où on est
sauvés.
— En échouant sur une île ?
— Voilà, ou bien en étant repêchés par un bateau.
Après quoi la vie continue. C’est juste un moment désa-
gréable à passer.

Séquelles
— Rhaaaa le sable, la plage... c’est bon de sortir de
l’eau ! C’est vrai qu’au final, c’est passé assez vite, je n’ai
plus qu’un souvenir confus de notre séjour en mer.
— Ouaip, la routine, p’tit. Mais t’as quand même un
sacré souvenir au niveau de la jambe.
— Hein ? Bon sang, ma jambe ! Ma jambe ! Les
requins me l’ont bouffée !
— La dernière fois que je l’ai vue elle n’avait pas

46 - Naufragés
d’oreille alors c’est pas la peine de beugler comme ça,
elle t’entendra pas. On va te bricoler un truc, attends.
Tiens regarde, deux bouts de bois et un peu de ficelle,
on va te faire un beau pilon et tu seras comme neuf.
— Mais comment j’ai pu perdre un morceau, comme
ça ?
— Après des mésaventures extrêmes comme un
naufrage, un incendie, une séance de torture ou un
mariage, tu peux avoir des Séquelles, mais pas plus que
ton Rang. Le Maître de Jeu en choisit une parmi la liste
que tu peux voir sur ta feuille, ou bien le joueur lance
un dé pour en prendre une au pif. Faut la cocher et
voilà. Elle ne diminuera en rien tes capacités, et pourra
même te rendre service.
1 brûlures 4 édenté
2 crochet 5 cache-œil
3 jambe de bois 6 plus d’oreille(s)
— Ça rend des services, une guibole en moins ?
— Carrément ! Dorénavant, à chaque fois qu’on te
décrira une Blessure à la jambe, peu importe laquelle, tu
pourras joyeusement crier “même pas mal”, et le Maître
de Jeu pourra se carrer sa blessure où je pense. Pas
besoin de point de Moule ni rien ! Avec une Séquelle, tu
es blindé contre certaines formes de dommages.
Comme tu vois, ça ne sert pas qu’à faire joli.
— Joli !? Je trouve pas ça joli ! Regardez comme c’est
tout mâchouillé, regardez toutes ces morsures, ça, ces...
Dites, c’est pas des morsures de requin, c’est trop petit.
— Hein ? Mais nan dis pas de bêtise, qu’est-ce que t’y
connais d’abord ?
— Je vous dis que c’est trop petit ! Et là regardez, des
poils ! On dirait des poils de barbe !
Naufragés - 47
— Ah ouais tiens, c’est... c’est marrant. Bon je pose les
bouts de bois et la ficelle ici, je te laisse fabriquer ta
jambe de bois pendant que je vais explorer l’île, hein ? À
plus tard !
— Ces poils, on dirait les vôtres... Capitaine ? Capi-
taine, revenez ! On va voir ce que vous valez sans
personne pour sauver votre peau !
Laissons là Ratiches et le capitaine, vous en savez mainte-
nant assez pour vous lancer à l’aventure, que ce soit comme
pirate joueur ou comme maître de jeu. Allez-y sans crainte
et n’oubliez pas que tout ça, c’est pour rire. Vous trouverez
en annexe plusieurs scénarios, quelques idées pour vous
inspirer, avant ou pendant une partie, un résumé des règles
et aussi une feuille de personnage pour vos joueurs. Bon
vent !

48 - Naufragés
Annexes

REPLAY

Ceci est un extrait de l’enregistrement d’une partie jouée


le 28 janvier 2011 avec comme joueurs Dave, Marco,
Adrien et Olivier.
MJ — Bien, vous êtes à bord du navire El Batardo, un
navire pirate commandé par Jim le Chacal. Ce capitaine
a une certaine Réputation chez les pirates, et pas une
bonne. Ce n’est ni un tendre ni un rigolo, il a tendance
à user son équipage à vitesse grand V. Quand il assouvit
ses envies de tuer, il ne s’arrête pas au premier nombre
pair qu’il croise ! Pour l’instant vous n’avez que cet éner-
gumène pour vous prendre à son bord, alors il faut
malheureusement vous en contenter. Et puis lui au
moins c’est un vrai pirate, avec des trésors à la clef et
tout.
Olivier — Faut juste pas rester dans sa ligne de mire...
MJ — Vous êtes en mer, quelque part dans les
Caraïbes, il fait beau, le soleil tape dur et il y a un bon
vent.
Replay - 49
Marco — Il nous reste de la volaille en ce moment ?
MJ — Il doit en rester cinq dans la cale, mais ça s’use
vite ces machins-là. Bon, on va voir vos envies du jour !
Lancez un dé chacun.
(Les joueurs tirent leurs différentes envies : Taquiner,
Dévaster et deux Marauder)
MJ — Pour l’instant vous n’avez rien de spécial à faire,
vous avez quartier libre.
Dave — Dans ce cas je vais me dégourdir la jambe.
Marauder ! Hmm, 6...
MJ — Ça commence fort ! En vadrouillant ici et là tu
as vu une bourse qui dépassait, mais quand tu as tenté
de mettre la main dessus son propriétaire t’a repéré et
t’a planté sa hache dans la tête : plonk ! Blessure ou un
point de Moule, comme tu veux. Je vous rappelle que
vous avez douze points pour l’instant.
Dave — Je vais dépenser un point.
MJ — Y’a pas trop de mal, la hache s’est juste plantée
de cinq ou six centimètres, c’est superficiel ! Tu sens
comme un courant d’air mais en resserrant ton foulard
tu arrives à tenir tout ça en place. “Touche pas mon
trésor, sacripant !” te hurle le pirate. Comme tu as raté,
ton envie est toujours là. Passons au suivant : Marco ?
Marco — Je vais aller à la cale, j’ai envie de Taquiner.
MJ — Aux fers, baignant dans l’eau de mer et le vomi,
cinq volailles se lamentent sur leur sort. Un curé, un
boulanger et trois autres.
Marco — OK je vais faire peur au curé pour rigoler. Je
l’accroche au bout d’une corde et je m’amuse à le faire
tremper à l’arrière du bateau : “gaffe au requin !”
MJ — En effet votre pote Ronald, le requin, vous suit
toujours à la trace. Avec tous les morceaux que vous lui
avez largués il a pas mal grossi, il est maintenant aussi

50 - Replay
large que long.
Marco — J’énerve le requin, je remonte le curé au
dernier moment, des fois je me rate un peu et il perd un
morceau.
MJ — OK lance ton dé. 6 ? Le requin attrape le curé
et le remue dans tous les sens, ça te fait basculer par-
dessus bord et Ronald commence à te mastiquer la
jambe ! Le curé est perdu...
Marco — Bon... On va éviter de dépenser un point de
Moule tout de suite.
MJ — Bien, tu arrives à te faire hisser à bord par
quelques matelots, ta jambe est tout abîmée. Comme il
en manque un gros morceau on te colmate avec un
bout de bois — cloué sur la jambe — et puis on te
laisse sécher au soleil. Suivant ?
Olivier — J’ai envie de Marauder : 4, c’est réussi.
MJ — Enfin un qui réussit ! Tu explores le bateau de
Jim le Chacal, tu n’avais pas encore eu le temps de le
faire. Tu prends un couloir et puis un autre, au pif, et tu
arrives devant la cabine du capitaine !
Olivier — Vu que je peux pas tripoter les portes... je
suis obligé de Dévaster la porte ? Bon ben allons-y. 3, ça
passe.
MJ — Vlan ! La porte s’écroule et tombe en
morceaux. Au fait, tu as réussi ton maraudage donc tu
peux tout de suite ajouter 1D6 points de Trésor. Tu es
dans la cabine du capitaine, ici il y a une longue-vue, là
une carte, là-bas une épée...
Olivier — Je vais farfouiller un peu, en dévastant. Ça
passe.
MJ — Tu écroules l’armoire, tu éventres le lit, tu
brises les hublots, tu déchires les cartes, tu décolles les
plinthes, tu fais même tomber une partie de la cloison

Replay - 51
dans la mer ! Et tout ça te fait gagner encore 1D6
points de Trésor. Tu es assez content de toi, tu repars
avec les poches qui font “gling gling” et personne n’a
rien vu. Et toi Adrien, tu avais envie de... ?
Adrien — Dévaster. Je vais aller faire un tour dans la
cambuse avant que le cuistot soit réveillé, paraît qu’il y a
des réserves d’alcool fin.
MJ — C’est ça, mais malheureusement le cuistot est
déjà réveillé, il est en train de touiller la popote pour ce
midi.
Adrien — Je ne m’occupe pas de lui et je dévaste la
réserve. 1, c’est réussi. C’était mon Envie du Jour donc
1D6 points de Trésor... 3.
MJ — Tu éclates des caisses, tu éventres des tonneaux
et ainsi mets la main sur quelques tonnelets d’alcool fin.
Tu trouves aussi le magot du cuisinier, ça te fait un
point de Trésor supplémentaire. Tu as largement de
quoi te soûler avec tout ce que tu as trouvé. “Qu’est-ce
que c’est que ce bazar ?” La réserve n’est pas très loin de
la cuisine, le cuistot a entendu le barouf et débarque
avec sa grosse louche. Il est atterré par le carnage, la
viande par terre, les légumes passés par-dessus bord...
Dave — Les légumes sur un bateau, ça porte malheur !
MJ — ... et le reste des ingrédients qui traîne dans la
mort-aux-rats. Tu as même éclaté les réserves d’eau. Le
gars est furax, il va aller prévenir le capitaine.
Adrien — J’attrape une bouteille et je la lui balance
derrière la tête. 1 !
MJ — Bing ! Le cuistot s’écroule par terre, avec du
sang qui coule par le nez. Il ne t’embêtera plus.
Adrien — Je prends un couteau et j’enchaîne sur le
moussaillon qui aide en cuisine, pour la parité. 5, c’est
réussi.

52 - Replay
MJ — C’est réussi et c’est un cinq ! On met le
marqueur pour le Trésor du Mort.
Dave — Je vais à nouveau Marauder, j’ai toujours
envie. Réussi, donc j’ajoute 1D6 points de Trésor : 4.
MJ — Tu mets la main sur un gigot, un vrai gigot
avec de l’ail et tout, un mec a dû le chourer à la cuisine
et se le mettre de côté pour plus tard. Ça devrait te caler
une dent creuse.
Adrien — Je vais voir Marco avec un tonnelet d’alcool
fin, et on picole !
MJ — Hmm, il n’est pas en état de Picoler, pas avant
la fin de la Scène.
Adrien — Je veux juste le remplir d’alcool pour ne pas
boire tout seul, pas grave s’il ne fait pas de jet de picole.
6... On ne va pas user tous les points de Moule, donc je
m’écroule à côté de lui.
MJ — Mais pas avant d’être allé vomir sur le bosco,
qui t’a planté un poignard dans le bidon pour la peine.
Avec ce que tu as bu il y a peu de chances que ça s’in-
fecte... Plus tard dans la journée, la vigie hurle : “capi-
taine, une voile, une voile !” Et effectivement quand
vous tournez la tête, la voile est à quinze mètres... “Tu
pouvais pas le dire avant ?” hurle le capitaine. C’est une
nouvelle vigie, pas encore bien rodée, le capitaine a tué
l’autre la veille.
Dave — Je me mets au canon !
Adrien — Ouais pareil, en attendant de voir ce que
c’est. On va les saluer !
Marco — C’est la même Scène ou c’en est une autre ?
MJ — C’en est une autre, tu peux te relever. Ta jambe
te pique un peu mais ça va. Je rappelle qu’il y a toujours
un Trésor du Mort qui attend qu’on le ramasse.
Dave — Dévaster, ça passe !

Replay - 53
Adrien — Ça passe aussi.
Marco — Bon on va essayer... 5 ! Je ramasse le Trésor
du Mort.
Olivier — Ça passe !
MJ — Quand vous arrivez à tirer au canon, n’oubliez
pas que le résultat du dé indique le nombre de morts en
face. Certes ça touche le bateau, les voiles, le pont, le
château arrière... ça dévaste à tour de bras mais il y a
aussi des gars qui volent. N’oubliez pas la parité !
Dave — Faut que je recommence, je suis impair.
Poum ! Ah zut... deux de plus, mais ça ne suffit pas :
“ramenez des boulets, ramenez des boulets !”
(Les joueurs canonnent à tour de bras, comptant les
morts et essayant de faire des comptes pairs)
Olivier — Bientôt il n’y aura même plus de bateau...
Adrien — On est à distance d’abordage là ?
MJ — Oui, vous l’êtes depuis le départ, le bateau n’est
vraiment pas loin.
Dave — Je n’ai pas fini avec mes boulets ! 6, raté...
MJ — Tu as chargé le canon comme un porc, avec
trois boulets d’un coup pour faire plus de dommages
puis tu l’as trop bourré et le canon t’explose à la figure.
Tu rebondis sur le mur avant d’être plaqué au sol au
milieu de morceaux de métal en fusion. Point de Moule
ou pas ? Si tu es blessé on ne te tiendra pas rigueur
d’être en impair.
Dave — Je prends un point de Moule.
Olivier — Ben ouais, tu ne vas pas finir tout l’abor-
dage par terre !
Adrien — Je vais tenter un passage en voltige sur le
bateau !
MJ — Réussi ? Bien, tu es en face, tout seul, et tu
commences. Il y a des mecs partout, tu ne sais pas de

54 - Replay
qui il s’agit mais tu attaques.
Marco — Moi aussi je voltige sur le bateau d’en face :
2, c’est réussi !
MJ — Olivier à toi de jouer.
Olivier — Moi je ne peux pas Voltiger, j’ai zéro...
Les autres — Si, si, vas-y !
MJ — Avec un peu de chance tu te feras mal sur le
pont d’en face ! Raté ? Quelle surprise. Tu commences à
grimper aux cordages, tu agrippes une corde et tu te
jettes... Mais tu tiens mal la corde, tu glisses d’une
dizaine de mètres, à mains nues... zzzzoooouuuuip et tu
te plantes les dents dans le bastingage, mais bien hein !
Jusqu’à la gencive ! Et manque de pot c’est sur votre
bastingage à vous... Tu prends un point de Moule ou tu
restes comme ça ?
Olivier — Hahaha. Je vais prendre un point de
Moule.
Marco — Donc moi j’ai voltigé en face, je peux
Marauder ?
MJ — Euh non , il y a trop de gens qui font attention
à toi. Pour l’instant vous n’êtes que deux sur le pont
d’en face, parce que personne n’a dit “à l’abordage”,
personne n’a dit d’attaquer...
Les joueurs — Hahaha !
MJ — ... vous avez envoyé une trentaine de boulets et
là vous êtes sur le pont d’en face en train de massacrer
tout ce qui bouge. Donc Marauder c’est un peu
précoce, vous êtes le centre d’attention.
Dave — On est les seuls à attaquer comme des tarés ?
MJ — C’est ça. (Rires)
Dave — Ce n’est pas grave, on change rien. On ne
réfléchit pas avant d’agir.
Marco — Bon du coup je vais tirer dans le tonnelet de

Replay - 55
poudre qu’un gars est en train de porter, là. 4, c’est
bon !
MJ — Tu fais péter le tonneau de poudre, trois mecs
volent en morceaux et un quatrième est projeté par-
dessus bord.
Olivier — Est-ce que ce serait abusé de faire tomber
un mât ?
MJ — Non non, pas du tout ! (Rires) Tu veux faire
tomber le mât de ton bateau pour pouvoir aller en face,
c’est ça ?
Olivier — Oui voilà. (Rires.) 2, ça passe.
MJ — Donc tu prends un tonneau de poudre à vous,
tu le mets juste au pied du mât, tu allumes et tu te
sauves. BAM ! Il y a deux potes à toi qui sont cata-
pultés, la vigie novice se casse la figure avec le mât qui
s’écroule sur le bateau d’en face. La vigie, qui se
retrouve sur le pont, sort son épée et commence à se
battre aussi. Et toi tu peux passer sur le mât pour
rejoindre l’autre bateau.
Adrien — Je vais Tuer un autre gars. Oups, 6... Un
point de Moule !
MJ — Il a paré ton coup d’épée et t’a balancé un coup
de sabre dans les chicots. Ça déchiquette, il a coupé un
bout de la langue mais bof, tu as connu pire... tu
craches deux ou trois dents, un bout de lèvre et un bout
de moustache et c’est reparti.
Marco — Je mets un grand coup de sabre dans un
cordage pour faire tomber les voiles sur les mecs. 6 !
MJ — Il y avait deux cordes et apparemment tu n’as
pas coupé la bonne. Bam ! Une voile s’effondre sur toi
et une vergue se casse sur ta tête, ça te fait méchamment
croustiller les cervicales.
Marco — Je vais prendre un point de Moule.

56 - Replay
Adrien — Je prends un tonneau de poudre pour faire
un gros trou et créer un raccourci vers la cale. 6... J’uti-
lise un point de Moule.
MJ — Blam ! Une partie de ta mâchoire inférieure est
partie ainsi qu’un bout du cerveau, quinze centimètres
d’intestin et une rotule... rien de grave, pas de bobo. En
tout cas le trou dans le pont est bien là et tu peux main-
tenant sanguinoler jusqu’à l’endroit qui t’intéresse.
Dave — Je vais Voltiger jusqu’à la sainte barbe, pour la
faire péter. Raté ! Point de Moule...
MJ — Tu voltiges par-dessus le bastingage avec une
corde, tu arrives face au hublot et bing ! Tu t’écrases le
nez sur des barreaux. Zut ! Ils ont prévu le coup. Tu
peux voir la réserve de poudre derrière le carreau.
Dave — Je peux tirer au pistolet à travers la vitre ? Ben
je dévaste d’abord et je réfléchirai après.
MJ — Pour le nombre de morts tu auras un multipli-
cateur de cinq, vu que ce sera une grosse explosion.
Dave — 1 !
Adrien — Ce n’est pas fini de faire des uns ? Surtout
sur un “fois cinq”, c’est dommage.
MJ — À peu près toute la moitié supérieure du bateau
a disparu, avec cinq des mecs qui se trouvaient dessus.
Pour une raison inconnue le bateau a tenu le choc et
flotte encore. Dave, tu es maintenant sur le pont de
votre bateau à vous, avec la tronche toute noire sauf là
où il y avait les barreaux — barreaux qui sont incrustés
dans votre bosco.
Dave — Il est mort ? Non ? J’en suis à cinq dans mes
comptes alors... Je ne peux pas rester comme ça : je sors
un flingue et pan !
MJ — Un bosco en moins, tu te sens mieux. Environ
deux mètres plus loin se trouve votre capitaine qui te

Replay - 57
regarde, abasourdi. Tu es encore tout fumant, tu as des
petits morceaux de viande sur l’épaule, la figure repeinte
en noir et l’air content de toi. De l’autre côté ça
continue à chauffer, on entend des coups de feu, des
explosions, le bateau tangue et commence à prendre
l’eau... (Rires)
Dave — Je vais aller chercher un tonneau de truc à
boire.
MJ — Pour l’instant Jim te regarde faire, il est un peu
scotché, il n’a pas encore réagi. Olivier, la partie du
bateau dans laquelle tu te trouvais a disparu, mais tu as
survécu on ne sait trop comment. Il me semble que tu
venais de tuer un gars, donc là tu dois avoir comme une
envie qui te démange.
Olivier — En effet, je me dirige donc vers l’intérieur et
je vais shooter dans une lampe à pétrole pour mettre le
feu, ça va bien tuer quelqu’un. Dévaster, ça passe : 2.
MJ — Cette partie du bateau commence à brûler et
deux mecs flambent avec. D’un côté tu es content
d’avoir bousillé des gens, comme ça, pour le plaisir,
d’un autre côté tu restes dans l’impair et tu n’es pas
complètement satisfait. Heureusement il reste encore
des gens qui bougent sur le bateau.
Olivier — Bon ben je vais bien réussir à balancer un
mec à la flotte, vu qu’il y a des trous partout.
MJ — Pas de problème, mais c’est la compétence
“Tuer.” Réussi ? Hop, tu balances un mec blessé directe-
ment dans la gueule de Ronald. Autre chose à faire, vu
que tu as des cadavres, des flammes et tout ça sous la
main ?
Olivier — Je tenterais bien un maraudage. Oups, 6, je
me plante.
MJ — Tu te promènes ici et là dans les restes du

58 - Replay
bateau, donnant des coups de pied dans les portes, et
derrière l’une d’entre elles un gars planqué décharge son
arme sur toi à bout portant, te faisant un deuxième
nombril. Pas de point de Moule ? OK, donc tu
t’écroules au sol, les mains crispées sur le ventre pour
tenir les morceaux. Le mec te colle des coups de crosse
dans la tête avant de s’en aller. Pour le reste du combat
tu seras en train de te vider dans cette coursive.
Adrien — Moi j’essaye de me diriger vers la cabine du
capitaine. Si elle existe toujours.
MJ — Tu finis par la trouver, bien abîmée mais il reste
des choses dont une porte à éclater.
Adrien — 1 ! Je ne fais que des 1 ou des 6 ce soir...
MJ — Te voilà dans la cabine. Elle n’est pas bien
impressionnante mais bon, il y a des coffres, et il n’y a
personne.
Adrien — Je dévaste la cabine à la recherche de
richesses. 4, réussi !
MJ — Tu trouves 1D6 points de trésor, sous forme de
pièces et de bijoux, et tu dévastes le peu qu’il restait de
la cabine. Dave, tu revenais avec un tonnelet ?
Dave — Oui, un tonnelet d’alcool, histoire de fêter ça.
Je voltige sur le pont d’en face, avec mon tonneau. Ah,
6...
Heureusement par la suite le tonnelet est sauvé, après
quoi les pirates joueurs s’assoient en rond sur le bateau
adverse pour vider quelques godets et remplir leur réserve
de Moule, au milieu des flammes et des cadavres. Puis ils
découvrent qu’ils ont attaqué et tué William le Chacal, le
frère de leur capitaine, alors que les deux s’étaient donné
rendez-vous ! À cause de cette boulette les pirates joueurs
ont été abandonnés sur un minuscule bout de rocher, avec
Ronald qui leur tourne autour. Ce n’était que la première
Replay - 59
heure de la partie.

60 - Replay
SCÉNARIO : LE ROI DES PIRATES

Mutinerie
Ça chauffe à bord du Santa Barbara, l’équipage se
mutine contre le capitaine et ceux qui lui restent fidèles.
Peut-être le capitaine est-il un des pirates joueurs, à
moins que ceux-ci soient de simples matelots auquel cas
ils peuvent faire partie de la mutinerie et se révolter
contre le capitaine Francis le Six, qui n’a pas su les
conduire vers le moindre trésor ces six derniers mois.
On en vient rapidement aux armes, les premiers
cadavres jonchent le pont, le capitaine a déjà un pied
sur la planche quand le cri de la vigie retentit : “Eh les
gars, y’a un radeau !”

Le naufragé
Cette interruption tombe à pic pour détourner l’atten-
tion de l’équipage et peut-être sauver les fesses du capi-
taine. L’on procède aux manœuvres adéquates afin de
repêcher la seule personne présente à bord du radeau.
Le gars est tout sec, tout cramé par le soleil et il délire,
apparemment il n’a rien bu ou mangé depuis des jours.
Passés les premiers instants de curiosité, tout le monde
se désintéresse de lui et après l’avoir arrosé un peu on le
laisse végéter sur le pont. Mais ceux qui restent à portée
d’oreille peuvent entendre que, dans son délire, il parle
sans cesse du trésor du Roi des Pirates ! Ce roi se
nomme en réalité Grossebash, c’est un pirate très connu
pour sa fortune : on raconte qu’il a trouvé et pillé les
Cités d’Or et qu’il lui a fallu dix ans pour tout enterrer,

Scénario : Le Roi des Pirates - 61


avant de s’autoproclamer roi. Mais personne ne sait où
se trouve ce pirate ni s’il est encore en vie, et surtout
personne ne sait où se trouve son trésor. D’après le
délire de cet inconnu, le second du Roi des Pirates
aurait la carte au trésor tatouée sur le crâne !
En taquinant un peu le malade on peut lui faire
cracher quelques informations supplémentaires : Jack
Citrouille, le second du Roi des Pirates, est actuellement
entre les mains du gouverneur Sambez au port d’El
Perfido et devrait être pendu d’ici quelques jours. Ce
gars est sans doute le seul lien qui peut les mener au
trésor, mais ses jours sont comptés...

Midnight Express
Les pirates doivent donc aller récupérer ce second
avant qu’on lui passe la corde au cou. Toutes voiles
dehors, ils font route vers El Perfido et arrivent la veille
de la pendaison. Nul doute que les pirates sauront
investir un fort — en en faisant péter des morceaux, en
se catapultant par-dessus ses remparts à l’aide d’un
arbre, en maraudant à l’intérieur ou simplement en
attaquant comme des tarés —, ce dernier est bien
défendu aussi les pirates ont intérêt à trouver ce qui les
intéresse et à prendre la poudre d’escampette. Jack
Citrouille est dans les geôles, il n’a pas spécialement
envie de suivre les pirates joueurs mais veut bien
prendre la poudre d’escampette. Le gouverneur Sambez,
s’il s’aperçoit de ce qui se passe, lancera tous ses soldats
pour tenter d’arrêter les pirates. Il n’a pas connaissance
de cette carte au trésor.
Tandis qu’ils mettent le souk dans le fort, Grossbach
en personne arrive dans le port à bord de son quatre-
mâts, le Triton Velu. Il attaque directement la ville à
62 - Scénario : Le Roi des Pirates
coup de canon, sans faire dans la dentelle, il est là pour
secourir son second ou du moins pour sécuriser la carte
au trésor. Il est peu probable qu’il veuille laisser celle-ci
entre les mains des pirates joueurs, aussi ceux-ci ont-ils
intérêt à prendre la fuite. L’attaque du Roi des Pirates
offre heureusement une diversion qui est la bienvenue.

Malchance
Les jours suivants sont marqués par une malchance
incroyable : outre les mille et un petits incidents qui
viennent embêter les pirates — le rhum est en fait de
l’eau, les termites fragilisent tout, le bateau grince et
empêche de dormir, la bouffe est périmée et rend tout le
monde malade —, il n’y a plus un pet de vent, puis trop
de vent et enfin le bateau s’écrase contre les falaises
d’une île sauvage, sur laquelle l’équipage trouve refuge.
Au milieu de cette île se trouve un volcan éteint couvert
d’une sorte de jungle. Ils ont la surprise de remarquer
un vieux bateau échoué... au sommet du volcan !

El Canone Giganto
En allant explorer ce bateau perché une autre surprise
les attend : un canon énorme, surnommé El Canone
Giganto, est à bord ! Ce canon légendaire tire des
boulets de 2m50 de diamètre, aucun navire ne peut lui
résister. Ils ne savent pas comment ce bateau a pu
arriver ici, peut-être un ouragan a-t-il pu soulever le
navire et le déposer ici ? Il semble y être depuis des
années, et de l’équipage il ne reste que quelques
cadavres moisis. Ce bateau est encore en état de navi-
guer, même s’il est bien loin de l’eau, et ce canon offri-
rait la victoire dans n’importe quelle bataille navale.

Scénario : Le Roi des Pirates - 63


Reste à trouver comment le remettre à flot. Si les pirates
joueurs veulent essayer le canon, il y a une réserve de
boulets géants dans la soute du navire et il y a une
aiguille rocheuse, à peu près en face du canon, idéale
pour une séance de tir.
Charger le canon prend des heures et tout un équi-
page, il n’est pas prévu de s’en servir plus d’une fois ou
deux par jour. Une fois le premier boulet en place ils
peuvent faire feu, il revient à l’un des pirates joueurs de
faire le jet de Dévaster. Que le tir soit réussi ou non, le
recul va déloger le bateau et le faire dévaler la pente du
volcan puis traverser la plage et enfin se mettre à flot,
tout en douceur. Yeah ! Ils peuvent à nouveau prendre la
mer. Le nom du bateau est illisible, aussi peuvent-ils le
renommer comme bon leur semble.

Fin de la poisse
Pourtant leur malchance continue, les petits tracas se
multiplient à bord. Puis un jour on s’aperçoit que l’un
des pirates est en réalité une femme ! Il s’agit de la fille
du gouverneur Sambez qui, déguisée, a pris place à bord
de leur bateau pour fuir un mariage forcé. Tout cela est
bien gentil mais les passagers clandestins, y’en a qui
disent que ça porte malheur. Sous la pression de l’équi-
page, ou pour ne pas contrarier le destin, il est préfé-
rable d’abandonner la chère demoiselle quelque part,
avec toute la politesse qui sied à un gentilhomme.
Une fois la donzelle abandonnée, tout va mieux !
C’était donc bien ça.

Les sirènes
Les pirates peuvent maintenant se lancer sur la piste

64 - Scénario : Le Roi des Pirates


du trésor, suivant la carte qu’ils ont entre leurs mains.
En chemin ils croisent un îlot rocheux couvert de
sirènes aguicheuses qui leur font mille z’invites. L’équi-
page veut absolument que l’on fasse escale (à l’occasion
il faudra les mater un peu, histoire de leur montrer qui
commande.) Les pirates peuvent donc faire escale sur
cet îlot ou bien l’ignorer, ou encore l’atomiser avec El
Canone Giganto.
En tout cas les sirènes n’en sont pas, il s’agit d’un équi-
page de pirates femelles, menées par la Grosse Mélinda.
Elles essayent d’attirer les navires pour tuer l’équipage et
s’emparer des richesses. Il va falloir leur régler leur
compte, avec tout le tact dû aux demoiselles de bonne
famille. Elles ont des quantités de nourriture et d’alcool,
ainsi que des formes affriolantes pouvant attirer les
mains baladeuses.

Poursuite
Rassasiés de chair fraîche et d’alcool, nos pirates
peuvent reprendre leur route. Suivant les indications de
la carte, ils doivent passer entre de dangereux récifs et
sont en train de réaliser cette délicate manœuvre lorsque
le Triton Velu, le bateau du Roi des Pirates, est signalé
non loin ! Le capitaine Grossbach se doute que les
pirates sont sur la trace de son trésor et il compte bien
les couler avant qu’ils n’y arrivent.
Une bataille navale commence donc, elle sera forte-
ment écourtée si les pirates joueurs utilisent avec succès
El Canone Giganto, qui enverra un boulet géant
traverser de part en part le quatre-mâts : le bateau ne
s’en remettra pas et commencera immédiatement à
couler. S’ils ratent le tir par contre, ils n’auront pas l’oc-
casion de le recharger durant le reste de la bataille et
Scénario : Le Roi des Pirates - 65
devront avoir recours à des méthodes plus tradition-
nelles. Heureusement leur bateau comporte un nombre
respectable de canons de taille normale.
Quoi que fassent les joueurs, la bataille doit se
terminer par la disparition du Roi des Pirates et de son
équipage : le bateau ennemi sombre dans les flots. Si les
pirates joueurs sont extrêmement mauvais ou malchan-
ceux et qu’ils ne font rien qui justifie une victoire, vous
pouvez toujours décider qu’au moment de leur asséner
un coup fatal, le bateau du Roi est Pirates est éventré
par des récifs et il commence alors à couler.

L’île au trésor
Ils arrivent enfin à l’île au trésor et peuvent suivre les
indications jusqu’au magot : trente pas par-ci, quarante-
sept pas par-là, tuer un matelot, encore un autre pour la
forme, tourner à gauche après le rocher en forme de
caillou (méfiez-vous des imitations) puis creuser au pied
du vieil arbre tordu, malgré les singes qui les
bombardent de fruits pourris. Une fois le trésor trouvé,
chaque pirate joueur pourra mettre la main sur 2D6
points de Trésor. S’ils prennent soin de se débarrasser du
reste de l’équipage ils pourront ajouter 1D6 chacun.

Le retour du roi
Mais alors qu’ils retournent à leur bateau ou qu’ils
commencent à enterrer leurs trésors, le Roi des Pirates
surgit de nulle part ! Il est trempé, couvert d’algues,
fatigué et très en colère, mais en rien diminué. Il
essayera de passer les pirates joueurs par le fil de l’épée
et ceux-ci devront défendre leur peau. Malheureuse-
ment il est venu tout seul et à moins d’avoir une

66 - Scénario : Le Roi des Pirates


deuxième personne sous la main pour la zigouiller, celui
qui aura mis à mort le Roi des Pirates risque de violer
un Tabou.
Après cela ils seront enfin tranquilles, libres d’apprécier
leurs richesses chèrement acquises.

Personnages
Francis le Six (loup de mer) : il est grand et sec, porte
une fine moustache et ses cheveux, noirs, longs et gras,
cachent en partie ses yeux. Il a une réputation de
malchance qui refroidit pas mal l’enthousiasme de son
équipage. Les mutineries sont fréquentes à bord, c’est
par miracle qu’il est encore en vie.
Le Naufragé : il a fini à l’eau suite à une bataille contre
un navire américain, et a dévié en mer pendant
plusieurs semaines. Il est très, très affaibli et — une fois
son message délivré — vous pourrez disposer de lui.
Son nom est inconnu, c’est un homme d’une trentaine
d’années, déjà pas mal dégarni et couturé de cicatrices.
Jack Citrouille (pirate) : ce gars est toujours couvert de
vêtements chauds et noirs, quelle que soit la saison. Il
est maigre et a une grosse tête, d’où son surnom. Ses
dents ont été taillées en pointe il y a fort longtemps, un
cadeau du Roi des Pirates. La carte est tatouée sur son
crâne, il avait été rasé pour l’occasion mais ses cheveux
(blancs) ont repoussé depuis. Il est âgé d’environ
cinquante ans, ce qui est vénérable chez les pirates. Il est
fidèle à son capitaine jusqu’au bout, et ne suivra les
pirates joueurs que sous la contrainte.
Grossbach, dit “Le Roi des Pirates” (légende flot-
tante) : ce capitaine bien en chair est portugais, et c’est
une vraie terreur. Il a sillonné les mers durant des
années mais on le voit moins depuis qu’il a trouvé son
Scénario : Le Roi des Pirates - 67
trésor, on suppose qu’il se donne du bon temps. Il porte
une longue barbe noire ornée de reliefs de repas et
d’autres détritus. Ce capitaine semble mou, un peu
lourdaud, mais cette apparence n’est qu’un leurre,
quand vient le temps d’agir il est tout aussi vif qu’un
moussaillon. Et bien plus dangereux.
Consuela, la fille du gouverneur Sambez : c’est une
sauvageonne, d’ailleurs il faut qu’elle le soit pour oser
s’embarquer sur un vaisseau pirate ! Âgée de seize ans,
elle est bien faite de sa personne et visiblement bien
éduquée, mais c’est un garçon manqué. Le dernier qu’il
l’a traitée de “volaille” s’est fait aveugler, égorger et
émasculer. Ç’aurait été pire si elle avait eu une arme.
La Grosse Mélinda (vieux loup de mer) : une des rares
femmes pirates à être capitaine. Mais il faut dire que
son équipage est entièrement constitué de femmes.
N’allez pas croire qu’il s’agisse de volaille, ce sont bien
de vrais pirates, avec toutes les caractéristiques que ça
comporte. Elles ont cependant un penchant pour les
froufrous et autres parfums, histoire de garder une
petite touche féminine. Certaines sont vraiment de
jolies filles mais Mélinda, elle, fait plutôt penser à
Grossbach, avec juste un peu moins de barbe. Cette
solide mégère peut vous empoigner d’un bras, comme
un vulgaire sac de patates, et vous envoyer valdinguer
par-dessus bord. Si un pirate joueur est Taquiné par ce
monstre, il en gardera une Séquelle !

68 - Scénario : Le Roi des Pirates


SCÉNARIO : ŒIL POUR ŒIL

Le scénario décrit ici est linéaire. Vos pirates joueurs


pourront sans doute modifier un peu la façon dont se
passent les choses — par exemple il est fort possible que les
pirates joueurs se soient emparés du commandement du
bateau et que ce soit eux qui dirigent l’expédition — mais
dans l’ensemble, ça devrait toujours ressembler à ce qui
suit.

Perdus en mer
Dans la vie d’un pirate, il y a des hauts et des bas. Les
pirates joueurs sont plutôt en bas, et commencent cette
partie sur un misérable radeau perdu au beau milieu des
Caraïbes. Ils cuisent depuis plusieurs jours et n’ont rien
à boire ou à manger. Difficile d’assouvir leurs envies
dans de telles conditions... Avant que les choses ne
tournent mal — l’un d’eux a peut-être une forte envie
de Tuer — ils repèrent une voile à l’horizon.

Sauvetage
Cette frégate porte haut le pavillon noir. Les pirates
joueurs vont sans doute s’agiter pour se faire remarquer
et ça ne rate pas : le bateau oblique vers eux pour les
recueillir. Tandis qu’il s’approche, on peut lire son
nom : Le Poivron d’Argile. Rien de bien fringant, mais
ils ne sont pas en position de faire la fine bouche. Ils
sont rapidement hissés à bord et, avant toute chose,
peuvent se désaltérer. Pas le temps d’assouvir des envies,
sauf pour les plus rapides, le capitaine vient voir les

Scénario : Œil pour Œil - 69


naufragés. Il se présente comme étant le capitaine Picus
McBlaggy, dont les pirates joueurs n’ont jamais entendu
parler. Il les accueille sans trop de formalités sur son
bateau et demande au bosco de les intégrer à l’équipage.
Les pirates joueurs notent la bonne humeur générale
qui règne à bord : certes les pirates ne sont pas d’une
nature tristounette, mais ils sont rarement goguenards
comme ça semble être le cas sur ce bateau. Même le
capitaine se fend tout le temps la bille !

Galéjades & pitreries


Assez rapidement les joueurs découvrent le mauvais
penchant de tous ces pirates pour les blagues : hamac
accroché avec des élastiques, sabre péteur, cache-œil à
jet d’eau, rhum salé, boulet-o-fish (l’apparence d’un
boulet mais quand il éclate il répand du poisson pourri
à l’odeur immonde) et j’en passe. Apparemment l’hu-
mour est un critère de recrutement sur ce bateau. C’est
plus ou moins bon enfant, peut-être un peu trop au
goût de nos vrais pirates.

La quête de Picus McBlaggy


Heureusement leur moral remonte quand ils
apprennent que le capitaine est en quête de quelque
chose de sérieux : il convoite un immense trésor qui a
disparu en même temps qu’une caravelle espagnole, la
Santa Contracepción. C’était un des bateaux noirs
chargés de ramener en Espagne l’or des conquêtes mais
il n’est jamais arrivé. On raconte que son capitaine,
Emilio Biglosa, aurait gardé le trésor pour lui et pris sa
retraite quelque part.
Pour le retrouver, McBlaggy dispose d’une aide

70 - Scénario : Œil pour Œil


précieuse : l’œil du capitaine ! Biglosa l’a perdu lors
d’une bataille mais étrangement cette relique est
toujours “vivante.” Et comme Biglosa louche comme
c’est pas permis, les deux yeux continuent de se regarder
l’un l’autre. McBlaggy a mis la main sur l’un d’eux et
n’a qu’à suivre la direction du regard pour retrouver le
propriétaire du trésor.
C’est ainsi que le bateau finit par arriver en vue d’une
île qui semble inoccupée. Le capitaine ordonne
quelques zigzags pour s’assurer que l’œil pointe toujours
sur l’île puis décide d’accoster. Quelques pirates sont
chargés de garder le bateau tandis que le reste de l’équi-
page monte dans les chaloupes et part explorer l’île. Ils
s’enfoncent dans la jungle, dévastant tout devant eux
pour se tailler un chemin. Le capitaine exulte, ils sont
tout proches ! Et en effet au détour d’un rocher...

John l’Énorme
Ils tombent sur une petite cabane bricolée à côté d’une
cascade. Devant cette construction se tient un homme
obèse, énorme, farouche, brandissant d’une main une
ancre taille réelle et de l’autre le second œil du capitaine
Biglosa. Picus McBlaggy en reste bouche bée. Quelques
pirates murmurent, craintivement : “C’est John
l’Énorme !”
Le capitaine n’est pas très content, car la piste du
trésor semble s’arrêter ici. Apparemment John est
échoué sur cette île depuis des mois et vit tel Robinson
Crusoé. Certains pirates qui l’ont déjà vu estiment qu’il
a beaucoup maigri, bien que ce soit difficile à croire
quand on voit le morceau. Aucune trace du trésor ici,
mais le naufragé prétend savoir où il se trouve et peut y
mener le bateau si l’équipage accepte de le prendre
Scénario : Œil pour Œil - 71
comme capitaine. Picus McBlaggy est outré par cette
proposition, mais l’Énorme est autrement plus célèbre
que lui et la décision est vite prise. On abandonne Picus
sur l’île, John prend le commandement du navire et met
le cap sur le trésor !

Le trésor
Quelques jours plus tard le capitaine stoppe le bateau,
alors qu’aucune terre n’est en vue. Il monte au grand
mât — qui gémit sous la charge — et inspecte les eaux,
profondes de quelques dizaines de mètres seulement à
cet endroit. Enfin il trouve ce qu’il cherchait et pointe
du doigt : deux épaves de bateaux, dont une est celle de
la Santa Contracepción ! C’est John lui-même qui l’a
coulé lors d’une bataille navale, avant de s’emparer de
l’œil restant du capitaine Biglosa. Malheureusement son
propre bateau était bien endommagé et a sombré à son
tour. Seul John a survécu.
Le capitaine donne des ordres : des membres de l’équi-
page doivent se lester avec des sacs contenant des
boulets de canon pour descendre explorer la carcasse,
remplacer les boulets par des pièces du trésor et
remonter avec. Le fait que les pièces constituent un lest
tout aussi valide que les boulets ne semble frapper
personne, ou du moins personne n’ose trop réfléchir
avant d’agir. Bien entendu, les pirates joueurs font
partie des heureux élus qui doivent plonger. Libre à eux
d’utiliser d’autres moyens pour descendre, ou de
prendre d’autres précautions, par contre il faut qu’ils y
aillent. Si besoin on les poussera à l’eau sans ménage-
ment, avec plus de boulets que nécessaire histoire de
s’assurer qu’ils descendent bien. “Inutile de remonter si
vous n’avez pas le trésor !”, les encourage le capitaine.
72 - Scénario : Œil pour Œil
Plongée
Descendre aussi profondément — et surtout aussi
vite — donne un peu la migraine, mais encore une fois
les pirates sont des durs à cuire et ne s’en formalisent
pas trop. Pour descendre avec du lest on fera un jet de
Voltiger. Que le jet soit réussi ou non les pirates vont
bel et bien descendre, mais il est bon de savoir s’ils
s’étranglent avec la corde, s’ils boivent une bonne tasse,
s’ils évitent les requins et la faille qui descend à plusieurs
centaines de mètres dans l’obscurité.
Une fois en bas les pirates peuvent se promener,
marchant au fond grâce au lest. Ils peuvent aussi Tuer
les requins qui s’approchent trop. Il est possible de
Marauder, mais ils savent que le trésor est dans la cale et
normalement y’a pas à tergiverser. Il faudra Dévaster un
peu pour se tailler un chemin jusqu’à la cale, en prenant
garde de ne pas y aller trop fort pour ne pas faire chuter
l’épave dans la faille. Il n’y a pas de règle particulière
pour retenir son souffle, ils peuvent rester sous l’eau
pendant toute la durée de la Scène, buvant une vilaine
tasse à chaque échec.
Impossible de se remplir les poches en douce, ils
savent que le capitaine va tout récupérer là-haut. Mais
les pirates joueurs astucieux ont le temps de ramasser et
d’enterrer 2D6 points de Trésor au fond de l’eau avant
de devoir remonter avec le reste.

Bobby Nick
Malheureusement tandis qu’ils remontent, Bobby
Nick, la baleine tueuse, surgit pour les attaquer ! Elle
gobe quelques pirates et défonce ce qu’il reste de
l’épave, avant de poursuivre les pirates joueurs qui

Scénario : Œil pour Œil - 73


remontent à toute vitesse. Tandis que les pirates
grimpent à bord, la baleine surgit des flots derrière eux.
Elle s’attaque au bateau, mordille le pont ici et là, mais
cette fois-ci les pirates joueurs peuvent répliquer à coups
de canon. Les boulets semblent avoir peu d’effet sur
elle — d’autant plus que la moitié d’entre eux sont des
boulet-o-fish.
Tandis que la baleine déchiquette une partie du
bastingage, John ordonne de balancer des tonneaux de
poudre dans la gueule de la bête, après quoi il faudra
faire péter tout ça d’une façon ou d’une autre. S’ils y
parviennent, la baleine explose littéralement, recouvrant
le bateau de morceaux immondes — et pesant parfois
plusieurs centaines de kilos ! Au moins, les pirates
auront de quoi manger pour les jours qui viennent...

Partage
Il ne reste plus qu’à partager le trésor, chacun touche
1D6 points de Trésor et l’Énorme ordonne une escale
pour enterrer tout ça. Après quoi ils peuvent reprendre
la mer pour de nouvelles aventures !

Personnages
Picus McBlaggy (Loup de mer) est un capitaine pirate
comme on en voit peu : heureux, aimable, compré-
hensif... Ce n’est pas vraiment désagréable d’être sous
ses ordres, à condition de supporter les blagues inces-
santes qu’il encourage fortement. C’est un petit
bonhomme, entre deux âges, qui essaye de compenser
sa petite taille avec un chapeau surdimensionné. Malgré
les apparences, c’est un capitaine capable et un bon
meneur d’hommes.

74 - Scénario : Œil pour Œil


Le Bosco est sans doute la seule personne à bord
(avant l’arrivée des pirates joueurs du moins) à ne pas
faire de blagues. Il semble inconcevable que cet homme
stoïque, placide, soit capable de sourire. Il ne bronche
pas lorsqu’il est victime d’une blague et parle aussi peu
que possible. Il a une carrure de taureau, le crâne
chauve et le front bas. C’est un homme qui a le sens du
commerce, il a toute une réserve de “farces et attrapes”
dans sa cabine et les vend à bon prix aux membres de
l’équipage.
John l’Énorme (Vieux loup de mer), est un pirate hors
du commun. Bon, pour commencer il fait le poids
d’une dizaine de pirates normaux, mais ce n’est pas la
seule chose : on raconte qu’il peut se sortir de n’importe
quelle situation, et survivre à tout. Il a déjà une bonne
réputation et n’a pas l’intention de s’arrêter là. En guise
d’arme, il utilise une ancre — une vraie, une
grosse — qu’il manie avec assez d’agilité. Il utilise
fréquemment le plat de son arme pour infliger un petit
blâme sans conséquence aux hommes d’équipage qui ne
se tiennent pas à carreau. Il a une trentaine d’années, les
cheveux bruns et longs et le regard perçant.
Bobby Nick, la baleine tueuse, n’est pas un personnage
à proprement parler et ne peut donc pas être tuée par
des moyens conventionnels. Les pirates joueurs devront
Voltiger pour esquiver ses attaques et la repousser à
coups de canon pour qu’elle ne casse pas le navire en
deux. Le seul moyen de s’en défaire est celui indiqué
dans le scénario : la gaver de tonneaux de poudre avant
de la faire exploser. Si elle parvient à couler le navire,
elle finira par s’en aller après avoir dévoré quelques
marins, abandonnant les pirates joueurs à leur sort.

Scénario : Œil pour Œil - 75


OPTION : LE DÉTAIL QUI TUE
Tous les pirates, et surtout les pirates joueurs, sont très
similaires les uns aux autres. Difficile de les distinguer
uniquement sur la base de leurs actions, et vous verrez
qu’on oublie facilement qui est qui. Voici un ajout
optionnel que vous pouvez faire sur les pirates joueurs,
voire sur certains personnages : leur choisir un Détail
qui Tue, qui obligera à faire les choses d’une façon bien
particulière, différente de ce que ferait un autre person-
nage. Par exemple un pirate joueur peut être timide, ou
bien allergique à l’alcool, ou encore muet. Ça ne change
rien aux règles, ce personnage n’est en rien diminué,
mais forcément sa façon de faire les choses sera particu-
lière, colorée et unique : imaginez un aveugle qui parti-
cipe à une canonnade ! Hors de question de donner des
malus à un pirate joueur ou de lui interdire certaines
actions : seules les descriptions seront affectées.
Si un joueur expérimenté veut donner un Détail qui
Tue à son pirate, il peut lancer 1D66 et consulter la
table suivante pour voir ce qu’il a récolté. Il peut aussi
choisir dans la table s’il préfère. Vous n’avez jamais
entendu parler d’un dé “66” ? Prenez un dé normal et
lancez-le, ce premier résultat vous indique les dizaines.
Lancez-le à nouveau et ce second résultat vous indique
les unités. Voilà, vous avez un dé 66 !

76 - Option : le détail qui tue


d66 détail qui tue
11 narcoleptique
12 puanteur insoutenable
13 deux crochets
14 bonne femme
15 attire les mouches
16 frères siamois
21 allergique à l’alcool
22 muet
23 aveugle
24 nain
25 géant
26 timide
31 préadolescent
32 cul-de-jatte
33 peur de l’obscurité
34 peur de la saleté
35 ne sait pas du tout compter
36 pyromane
41 bigleux
42 lépreux
43 langue inconnue
44 cannibale
45 cafteur invétéré
46 ment systématiquement
51 néandertalien
52 fou
53 volaille
54 orang-outan
55 vieillard décrépit
56 obèse
61 gentil
62 ne comprend jamais rien
63 ventriloque
64 coquet
65 rigole tout le temps
66 zombie

Option : le détail qui tue - 77


MANQUE D’INSPIRATION ?
Si vous manquez d’inspiration pour des noms de
bateau, de capitaine, de jolies femmes, si vous manquez
d’inspiration pour des événements à terre ou en mer, si
vous manquez d'inspiration pour les découvertes des
pirates qui maraudent, piochez dans les tables suivantes.
Événements en mer : calme plat, pas un pet de vent / île
droit devant (avec des ruines et des trésors) / un tonneau flot-
tant, il a l’air intact / c’est pas de la poudre, c’est du poivre /
navire marchand en vue / une grosse tempête tropicale arrive
droit sur eux / une vilaine épidémie se déclenche à bord / on
trouve de l’or Inca caché dans la soute / explosion de la
réserve de poudre / le brouillard empêche de voir à cinq
mètres / île droit devant (peuplée de cannibales) / le bateau
craque de partout, il faut réparer / baleine en vue, ça rapporte
des sous ces trucs-là / crac ! des récifs abîment la coque : voie
d’eau / plus une seule goutte d’alcool à bord ! / grosse averse,
la mer bouge bien, le ciel est gris / quelqu’un à bord a
enfreint un ou plusieurs tabous / un tourbillon géant menace
le bateau / un vaisseau de guerre prend les pirates en chasse /
les chèvres s’enfuient partout sur le navire / île droit devant
(un repaire de pirates) / les réserves de nourriture sont
moisies, ou vidées / on a trouvé un passager clandestin à
bord / cortège de bateaux marchands riches à souhait / île
droit devant (avec un fortin et plusieurs villages) / île droit
devant (déserte, avec naufragés ?) / un ouragan arrive rapide-
ment sur le navire / un navire en perdition fait des signaux de
détresse / mutinerie à bord ! ça devait arriver, hein / on trouve
une réserve de vin fin cachée à bord / un marin est accusé de
sorcellerie / on repêche une bouteille contenant un message /
un des marins est en réalité une femme / chaleur de tous les
diables, on cuit sur le pont / le Kraken surgit et casse le navire

78 - Manque d’inspiration ?
en deux ! / le Hollandais Violent surgit de nulle part !
Événements à terre : il n’y a que des femmes, esseulées,
sur cette île / un monastère renferme de précieuses reliques /
une magnifique jeune fille tape dans l’œil du capitaine / le
gouverneur organise un grand bal costumé / un pirate célèbre
croise leur chemin / un dictateur réquisitionne les bateaux /
des fonds militaires transitent par ici / on affirme qu’il y a un
trésor dans la montagne / une magnifique demeure trône au
sommet de l’île / des zombies gardent un trésor dans le cime-
tière / un fameux pirate a caché son trésor dans la jungle / la
fille du gouverneur leur tombe sous la main / un pirate
déloyal débauche l’équipage / une tempête tropicale met tout
par terre / les habitants sont des durs à cuire / l’équipage s’est
fait coffrer / une bataille a lieu entre deux factions / une
légende parle d’une grotte remplie de trésors / un otage très
important s’est échappé / une fête religieuse crée de l’anima-
tion / les habitants crèvent la faim / on veut leur vendre une
carte au trésor / une mégère tombe amoureuse du capitaine /
un bordel que l’on dit être le meilleur des Caraïbes / le
gouverneur possède un objet Inca tout en or / aux abris, un
raz de marée arrive ! / une vallée cachée renferme des trésors
bien gardés / un tremblement de terre secoue toute l’île / un
amiral redoutable fait escale sur cette île / les habitants sont
en pleine révolte contre un tyran / cette île est renommée
pour son bagne / les habitants n’ont pas un rond / des
zombies surgissent des marais proches / tout un équipage de
pirate a été pendu / l’île est infestée de poulets super agres-
sifs / un volcan entre en éruption !
Marauder sur un bateau : le vieux Girofle reluque le
magot qu’il a planqué / le capitaine a une carte au trésor dans
sa cabine / Yollande la Crapule se prend un bain en douce / le
cuistot s’est mis une tarte aux prunes de côté, tout chaude /
une bouteille de la réserve du capitaine / un magnifique

Manque d’inspiration ? - 79
chapeau pirate / une carte au trésor coincée entre deux
planches / une super planque pour roupiller, souvent utilisée /
un tonneau de poudre du capitaine Caboum, x5 / quelqu’un
a oublié de fermer la porte de la réserve d’alcool / quelqu’un a
laissé tomber sa bourse / dans l’intimité de sa cabine, le capi-
taine boit du thé ! / le Chinetoque reluque le couteau qu’il a
chouré au capitaine / une volaille s’est libérée de ses fers et
s’apprête à se faire la malle / une patte de dauphin porte
bonheur, redonne un point de Moule / voilà un petit trou qui
permettra d’espionner la cabine du capitaine / ce joli mous-
saillon est en réalité une femme / quelques pirates fomentent
une mutinerie / le cuistot crache dans la purée du capitaine /
oups, grosse voie d’eau passée inaperçue / une splendide
réserve de poudre / là où le vieux Nick planque son râtelier en
or avant de dormir / tiens, les dés de Craspec, qui plume tout
le monde au jeu / le repas du capitaine, prêt à être servi / cet
enfoiré de bosco est penché par-dessus bord / tiens, mais c’est
le chapeau du capitaine / ces boulets, c’est de l’or peint en
noir / Galuche tripote des portes, le saligaud / une volaille
clandestine / Momo le Féroce roupille avec une bouteille /
quelqu’un a percé des trous dans la coque / de la méchante
gnôle qui donne deux points de Moule / un vieux cadavre à
moitié momifié, perdu dans un coin / une caisse de
grenades / un coffret contenant du très bon tabac / un garde-
manger planqué
Marauder en ville : des volailles en train de pendre un
pirate à la sauvette / une jolie donzelle revenant du marché /
un bourgeois montrant sa tocante en or à un collègue / deux
grouillots qui font rouler un tonneau de rhum / le banquier a
mal fermé son coffre / des gardes en train de tabasser une
volaille / trois jeunes filles au lavoir / un collecteur d’impôt en
pleine tournée / de jeunes amoureux qui s’ébattent dans une
grange / un vieux grigou en train de compter ses sous / le

80 - Manque d’inspiration ?
cellier de l’aubergiste, et la cave / une tarte toute chaude sur le
bord d’une fenêtre / quatre pirates que l’on a pendus, morts /
une volaille paye sa tournée à l’auberge du coin / une salle de
jeu clandestin (un point de Moule pour un point de Trésor) /
l’atelier d’un faux monnayeur / un bordel fréquenté par des
gens de la haute / une église aux troncs bien remplis / un
bourgeois se fait enterrer avec ses bijoux / trois gars attablés
parlent discrètement d’une carte au trésor / le dirigeant de
l’île, attaché et cul nu, en pleine séance SM / une mamie qui
fait l’aumône / un gamin avec une dent en moins et une belle
pièce toute neuve / un valet qui va faire les commissions, avec
les sous du patron / un bourgeois couvert de bijoux pour
impressionner ses voisins / une vieille comtesse toute fripée
qui cherche l’aventure / un notable venu payer ses impôts /
un voyou qui vend une carte au trésor à un marin / un bingo
organisé en faveur des pauvres / une femme infidèle dont le
mari est absent / un nobliau avec des bottes magnifiques /
l’échoppe d’un chapelier haut de gamme / une fontaine de
vœux, pleine de pièces / une jeune fille en pleurs, enfuie de
chez ses parents / un riche paysan voulant découvrir la ville et
ses loisirs / la salle du trésor du dirigeant local
Marauder sur une île : la planque d’un trafiquant d’al-
cool / une cabane / un squelette avec encore des possessions /
un cochon dodu à souhait / un vieux coffre à moitié enterré /
un ermite avec des chicots en or / deux indigènes couverts de
breloques dorées / une vieille, vieille bouteille de vin oubliée /
quelques pièces d’or dans l’herbe / un pistolet incrusté de
pierres précieuses / des œufs de tortue / un casque de
conquistador / une jeune fille plus curieuse que farouche / un
bateau ancré dans une crique / un campement abandonné /
les restes d’un bateau, échoués sur la plage / un lapin pris
dans un collet / plusieurs tonneaux de poudre du capitaine
Caboum, x5 / un vieux cimetière délabré / un ermite cinglé

Manque d’inspiration ? - 81
qui parle d’un trésor / ce crétin de Fistules, pris dans des
sables mouvants / les restes dévorés d’un navigateur / des
marins autour d’un bivouac / un super poste d’observation,
pour surveiller les potes / un vieux concertina au son épou-
vantable / un trou, des pelles et des cadavres / un petit
serpent super dangereux / une vieille mine / un journal de
bord / un pirate légendaire / un chasseur de trésor / des
pommiers / un coin de paradis pour roupiller / un village
indigène / ce crétin de Nœnœil, en train d’enterrer un
trésor / le trésor de Van Hell, capitaine du Hollandais Violent
Nationalités : français / espagnol / anglais / portugais /
hollandais / américain
Bateaux : goélette / brigantin / caravelle / frégate / cabines /
proue
Localisations : pont / mât & voilure / cale / cambuse /
cabines / proue
Équipage : le quartier-maître / l’ancien / le bosco / le
cuistot / un marin / le capitaine
Trésors : objets incas / bijoux / or & argent / tissus
précieux / pièces de huit / pierres précieuses
Alcools : pinard / bière / whisky / gnôle / absinthe / rhum
Noms de pirates : la Chtouille / le Castré / l’Irlandais / le
Crado / Crâne d’Obus / Grenouille / l’Asticot / Chicots /
Nœnœil / l’Empafé / la Bedaine / l’Artiste / la Mauviette / la
Turlutte / le Baveux / Balloches / le Bossu / l’Espingouin /
l’Ahuri / Simplet / la Chiasse / la Castagne / la Mascotte /
Ratiches / Mouche / le Vioque / le Poulpe / le Marsouin /
Boris / le P’tit / le Nantais / le Nain / la Guibole / la Sardine /
le Gaucher / le Moulu
Noms de capitaines : Barbe au Vent / John Bruman /
Red / Trackass / McCrappy / El Loco / El Rapido / Van

82 - Manque d’inspiration ?
Brudfok / William le Fou / Zoucardo / Adam Milburn /
Barbe Jaune / Marcel le Rouge / Dragan / Antoine le
Borgne / Von Geshlöpf / Millemort / Barbe Noire / le
Taureau / Bob le Jaune / Jan Killboy / McDorty / Jim le
Chacal / Da Costa / Quincy Lockhead / El Magnifico /
l’Éraflé / Van Kerflew / Constantini / Yann le Gloussec /
Georges / Mélinda / Ricardo / Francis Braquel / Picus
McBlaggy / Van Hell
Noms de bateaux : la Marie Marcelle / l’Élégante / le
Furax / l’Incoulable / la Perle Jaune / Lady Sophy / le
Neptune / le Foudroyant / le Tueur / le Tabou / Sea King /
l’Alouette / le Mérou Fringant / Georgette / la Pucelle / la
Santa Augusta / l’Immonde / the Black Death / la
Faucheuse / l’Hirondelle / le Mordant / l’Instoppable / l’Im-
perturbable / le Flottouillant / le Vulgaire / la Marie Gras-
souille / le Bondissant / le Joyeux / le Rapide / l’Explosif /
Bad News / la Murène / l’Infernal / le Tyran / El Boyo / la
Marie Jeanne
Noms de femmes : Maria / Pénélope / Joséphine / Mary /
Sophie / Eleganza / Bernadette / Lucie / Ludmilla / Eliza-
beth / Justine / Élodie / Marcelle / Berthe / Camilla / Liz /
Manon / Claudia / Christina / Esperanza / Conception /
Angélique / Lily / Perrine / Dora / Graziella / Michelle /
Inès / Anne / Constance / Léontine / Fernande / Augustine /
Cécile / Diane / Madeleine
Noms d’îles : Île des Brumes / Île du Mort / Libertad / les
Tribaleines / Île Noire / Île aux Crânes / Santa Rigola / les
Églantines / Porto Giclo / Mortuad / Porto Pabo / Rigolad /
Île des Fous / Île Perdue / Île Dorée / Île Maudite / Porto
Porto / Porto Crado / Porto Toto / les Jumelles / Île du
Singe / Porto Muerto / Île Fantôme / les Bellidades / Santa
Josia / Île de la Morue / les Bisontes / Verde Loria / Îles Angé-

Manque d’inspiration ? - 83
lines / Santa Globad / Puerto Reglo / Puerto Didal / Île de
Catafoupe / Île de Dorimol / Île Merveilleuse / les Saintes
Métiers de volaille : curé / bûcheron / écrivain / bibliothé-
caire / tavernier / huissier / paysan / éleveur / marchand /
boulanger / boucher / charcutier / alcoolique / fleuriste /
dentiste / médecin / teinturier / charpentier / chevrier /
domestique / docker / pêcheur / chasseur / barbier / juge /
bourreau / tanneur / tailleur / chapelier / cordonnier / noble /
musicien / acteur / chanteur / danseur / cantonnier

84 - Manque d’inspiration ?
RÉSUMÉ DES RÈGLES
Trucs de pirates :
1. Marauder pour traîner “là où il ne faut pas”
(endroit déterminé par le MJ) quand personne
fait attention à vous,
2. Tuer pour tuer une personne,
3. Taquiner pour embêter les gens sans les tuer,
4. Dévaster pour saccager, piller, fouiller, tirer au
canon, faire sauter quelque chose,
5. Voltiger pour faire le casse-cou et
6. Picoler pour boire plus que de raison, et rega-
gner un point de moule si la réserve n’est pas
déjà au maximum.
Truc de capitaine : Rang pour convaincre un équipage
ou diriger le bateau durant une bataille navale. Néces-
site un chapeau pirate !
Trucs de volaille : les pirates ne font pas les trucs de
volaille, ils obligent la volaille à le faire pour eux. La
volaille, ce sont ceux qui ne rendent pas les coups :
notaires, curés, barbiers, fleuristes…
Réussite : un truc de pirate (ou de capitaine) est réussi
si le dé est inférieur ou égal au score de ce truc.
Échec : dépenser un point de moule ou recevoir une
Blessure.
Moule : réserve commune, trois points par joueur au
maximum.
Blessé : inactif pour le reste de la scène.
Tabou non respecté : prendre une blessure et retirer
1D6 points de moule.

Résumé des règles - 85


Les tabous :
1. tripoter les portes
2. causer mal aux dames
3. tuer en nombre impair
4. boire seul
5. réfléchir avant d’agir
6. dépouiller un camarade
Séquelles : après des moments très durs, le MJ peut
infliger une séquelle à un pirate. Pas plus d’une séquelle
par rang de réputation. Les séquelles sont :
1 brûlures 4 édenté
2 crochet 5 cache-œil
3 jambe de bois 6 plus d’oreille(s)
Même pas mal : si une de ses Séquelles le justifie, le
pirate peut s’écrier “même pas mal !” et ignorer une
Blessure.
Explosions : quand Dévaster peut provoquer des
morts, le résultat du dé indique combien sont tués,
même si l’action est ratée. On peut appliquer un multi-
plicateur de fois trois ou fois cinq si ce sont de gros
dégâts.
Envie du jour : un dé chaque jour au réveil pour la
choisir, le pirate tente l’action quand bon lui semble. Si
elle est réussie il gagne 1D6 points de trésor. Dans tous
les cas une nouvelle envie lui viendra au prochain réveil.
Butin : quand il s’empare d’un butin le pirate gagne
un point de trésor, parfois 1D6 pour les objets plus
précieux et encore plus rarement 2D6.
Trésor du mort : quand un résultat de cinq sort sur un
jet quelconque, on met un marqueur sur la table.
Quand ensuite un autre cinq sort, celui qui l’a fait

86 - Résumé des règles


gagne cinq points de trésor et on retire le marqueur.
Enterrer un trésor : on doit enterrer tous les points en
une seule fois. Ils sont ajoutés à la Réputation, et on
peut ajouter 1 à un Truc de Pirate sans dépasser le
score :

Le Rang et la Réputation :
Rang Réputation Titre
0 0 moussaillon
1 50 matelot
2 120 pirate
3 250 loup de mer
4 500 vieux loup de mer
5 1000 légende flottante
Préséance : si jamais c’est nécessaire, considérez que les
pirates ayant le plus de réputation agissent en premier.
Création du personnage : choisir un nom, 2D6 en
réputation et répartir comme on veut les scores zéro,
un, deux, trois, quatre et cinq dans les trucs de pirates.
Si le joueur le désire, il peut ajouter un Détail qui Tue
qu’il aura choisi ou tiré au hasard.
Mort du personnage : pour le tuer vous pouvez
essayer de le pendre à une potence, mais il lui faudra
deux ou trois jours pour mourir et entre-temps il aura
probablement réussi à se faire la belle.

Résumé des règles - 87


FEUILLE DE PERSONNAGE
Ceci est un aperçu de la feuille de personnage, vous
pouvez la télécharger sur le site du jeu :
http://zapti.free.fr.

88 - Feuille de personnage

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