PATROUILLE : NÉCRONS
GARDE D’AMONHOTEKH
Depuis qu’il est sorti de sa crypte de stase pour découvrir que les espèces inférieures ont infesté son
ancien empire, le Tétrarque Amonhotekh mène une campagne pour éradiquer cette vermine. À la tête
d’assemblages canopteks, de Culte de Destoyers et de phalanges de Guerriers Nécrons androïdes,
le Tétrarque a affronté Humains, Orks, Aeldari et bien d’autres ennemis, et il triomphe régulièrement.
Cette Patrouille comprend les unités listées ci-dessous.
A Tétrarque Amonhotekh Éclateur du Jugement Dernier
(1 figurine)
■ C ette figurine est équipée de :
arbalète à tachyons ; lame de Tétrarque.
B Guerriers Nécrons
(10 figurines)
■5 figurines sont équipées de :
écorcheur Gauss ; arme de corps à corps.
■ 5 figurines sont équipées de :
faucheuse Gauss ; arme de corps à corps.
C Skorpekh Destroyers
(3 figurines)
■ C haque figurine est équipée de :
armes d’hyperphase skorpekhs. Écorcheur
■ Cette unité est équipée de : 1 plasmacyte. Gauss jumelé
D Nuées de Scarabées Canopteks
(3 figurines)
■ Chaque figurine est équipée de : mandibules.
E Maraudeur Canoptek
(1 figurine)
■ C ette figurine est équipée de : éclateur du
Jugement Dernier ; écorcheur Gauss jumelé ;
jambes de Maraudeur.
Jambes de Maraudeur
Maraudeur Canoptek
1
C
A
B D
Écorcheur Gauss Faucheuse Gauss
Guerriers Nécrons
2
PATROUILLE : NÉCRONS
GARDE D’AMONHOTEKH
APTITUDES OPTIMISATIONS
Les fiches techniques requises pour utiliser la Garde Votre figurine Tétrarque est votre Seigneur de Guerre et a
d’Amonhotekh se trouvent sur les pages qui suivent, et sont l’Optimisation Contrôle Supplanté. Vous pouvez la remplacer
conçues exclusivement pour les parties de Patrouille. La fiche par Protocole de Concentration Résonnante.
technique d’une unité liste toutes ses aptitudes. Cela inclut
une aptitude de Faction, Protocoles de Réanimation, qui est
nommée sur la fiche de chaque unité et décrite ci-dessous.
OPTIMISATION PAR DÉFAUT
PROTOCOLES DE RÉANIMATION CONTRÔLE SUPPLANTÉ
Les dynasties éparses des Nécrons suivent chacune leur route La présence du Tétrarque dynamise les soldats androïdes
pour la suprématie et embrassent des traditions et doctrines à travers les ondes qui véhiculent ses ordres. Les réactions
martiales qui leur sont propres. Toutes jouissent par ailleurs lentes et les mouvements saccadés des guerriers sont ainsi
d’une technologie quasi surnaturelle qui jadis leur permettait de imprégnés du dynamisme agressif de leur maître, ce qui
dominer la galaxie, et dont la plus troublante est sûrement celle leur permet d’exécuter des manœuvres tactiques précises
des protocoles de réanimation. Lorsqu’un Nécron est occis, son sous son contrôle.
corps se nimbe d’un halo étrange, et ses membres se rattachent
tandis que son torse et son crâne broyés se reforment. Alors, le L’unité du porteur est éligible pour tirer à un tour où elle
Nécron se relève et reprend la route des combats. a Battu en Retraite.
À la fin de votre phase de Commandement, chaque unité de
votre armée active ses Protocoles de Réanimation et réanime
D3 points de vie. Chaque fois qu’une telle unité réanime un
point de vie :
■ S i l’unité inclut une ou plusieurs figurines à laquelle
il reste moins que son nombre de PV initial, choisissez l’une
de ces figurines ; elle récupère 1 PV perdu.
■ Si toutes les figurines de cette unité ont leur nombre de PV
initial, mais si l’unité n’est pas à son Effectif Initial, 1 figurine
détruite est ramenée dans cette unité avec 1 PV restant.
OU
Dès lors qu’une telle unité est à son Effectif Initial et
que toutes ses figurines ont leur nombre de PV initial,
il ne se passe rien de plus.
OPTIMISATION OPTIONNELLE
Exemple : Une unité de Destroyers Skorpekhs (qui ont PROTOCOLE DE CONCENTRATION
une caractéristique de PV de 3) active ses Protocoles de RÉSONNANTE
Réanimation. L’unité a un Effectif Initial de 3, mais compte Le Tétrarque bouillonne d’une colère vieille de plusieurs
actuellement 2 figurines, et l’une d’elles a perdu 1 PV. millions d’années. Quand il porte son regard sur ceux
On obtient un 3 pour voir combien de points de vie sont qu’il considère comme de la vermine, son dégoût résonne
réanimés. Le premier de ces points de vie réanimés restaure dans un spectre multiple, ce qui pousse ses guerriers
le Destroyer Skorpekh blessé à 3 PV. Le deuxième de ces à concentrer l’ire de leur maître sur ses ennemis.
points de vie réanimés ramène le Destroyer Skorpekh détruit
sur le champ de bataille avec 1 PV restant. Le troisième À votre phase de Commandement, choisissez 1 unité
de ces points de vie réanimés restitue 1 des PV perdus au ennemie à 12" et visible du porteur. Jusqu’à la fin du tour,
Destroyer Skorpekh qui vient d’être ramené sur le champ de à chaque attaque d’une figurine Nécrons amie qui cible
bataille. L’unité contient désormais 3 figurines, deux d’entre l’unité ennemie choisie, relancez tout jet de Touche de 1.
elles ayant 3 PV, et une ayant 2 PV restants.
3
OBJECTIFS SECONDAIRES STRATAGÈMES
Vous utiliserez l’objectif secondaire Conquérir et Dominer. Vous pouvez utiliser les Stratagèmes Suivants :
Vous pouvez le remplacer par Trésors des Éons.
RÉSILIENCE MERCURIELLE
GARDE D’AMONHOTEKH – STRATAGÈME D’ÉQUIPEMENT
OBJECTIF SECONDAIRE PAR DÉFAUT Le métal organique qui constitue les corps mécaniques des
Nécrons est un matériau aux propriétés étranges. Lorsqu’il
CONQUÉRIR ET DOMINER est soumis à une impulsion énergétique, il peut résister aux
attaques les plus puissantes.
Ce territoire est infesté de la méprisable vermine des
espèces inférieures. Le royaume légitime des Nécrons doit QUAND : À la phase de Tir adverse ou à la phase de Combat, juste
résonner du son des pas métalliques, ceux de ses maîtres
1PC après qu’une unité ennemie a choisi ses cibles.
qui viennent revendiquer ce qui leur appartient. CIBLE : 1 unité Nécrons de votre armée qui a été choisie comme
cible d’une ou plusieurs attaques de l’unité attaquante.
À la fin de votre tour, vous marquez 4PdV si une ou EFFET : Jusqu’à la fin de la phase, les figurines de votre unité ont
plusieurs unités Nécrons de votre armée (hormis les une sauvegarde invulnérable de 5+.
unités Ébranlées) sont entièrement dans la zone de
déploiement adverse.
CHAMPS DISRUPTIFS
GARDE D’AMONHOTEKH – STRATAGÈME DE TACTIQUE DE BATAILLE
Une aura d’énergie négative entoure les serres et les lames
métalliques des Nécrons, qui tordent et dissolvent les
1PC protections et la chair.
QUAND : À la phase de Combat.
CIBLE : 1 unité Nécrons de votre armée qui n’a pas été choisie
pour combattre à cette phase.
EFFET : Jusqu’à la fin de la phase, ajoutez 1 à la caractéristique
de Force des armes de mêlée dont sont équipées les figurines
de votre unité.
OU
VOLONTÉ DU TÉTRARQUE
GARDE D’AMONHOTEKH – STRATAGÈME DE RUSE STRATÉGIQUE
OBJECTIF SECONDAIRE OPTIONNEL Le Tétrarque déverse sa volonté immortelle dans les Nécrons
sous son commandement et projette sa présence dominatrice
1PC sur le champ de bataille.
TRÉSORS DES ÉONS QUAND : À votre phase de Commandement.
Les ennemis ont pillé les trésors des Nécrons. Il est impératif
CIBLE : 1 unité Nécrons de votre armée.
de récupérer ces derniers et débarrasser ces sites antiques
de toute présence ennemie. EFFET : Jusqu’au début de votre prochaine phase de
Commandement, ajoutez 1 à la caractéristique de Contrôle
d’Objectif des figurines de votre unité.
Au début du premier round de bataille, choisissez 1 pion
d’objectif dans le No Man’s Land. RESTRICTIONS : Vous pouvez utiliser ce Stratagème seulement
si une figurine Tétrarque de votre armée est sur le champ
de bataille.
Vous marquez 3PdV chaque fois qu’une figurine
Nécrons de votre armée détruit une unité ennemie qui
a commencé la phase à portée de ce pion d’objectif ou à
portée du pion d’objectif dans votre zone de déploiement
(s’il y en a un).
4
Fiche Technique de Patrouille
TÉTRARQUE AMONHOTEKH Les Tétrarques dirigent les Dynasties Nécrons au combat.
M E SV PV CD CO
L’esprit androïde d’Amonhotekh est plus vif que la pensée,
5" 5 2+ 6 4+ 1 son corps est d’une résistance implacable et ses armes
sont ésotériques, anciennes et fatales. Pourtant, c’est sa
volonté indomptable qui constitue son atout majeur, car elle
4+ SAUVEGARDE INVULNÉRABLE lui permet de contrôler des armées entières.
ARMES DE TIR PORTÉE A CT F PA D APTITUDES
Arbalète à tachyons [TIR UNIQUE] 72" 1 2+ 16 -5 D6+2 BASE : Meneur
Tir Unique : Le porteur peut tirer une seule fois par bataille avec cette arme.
FACTION : Protocoles de Réanimation
ARMES DE MÊLÉE PORTÉE A CC F PA D Résistance Inoxydable : à chaque attaque qui cible cette
Lame de Tétrarque [BLESSURES DÉVASTATRICES] Mêlée 4 2+ 8 -3 2 figurine, soustrayez 1 à la caractéristique de Dégâts de
cette attaque.
MENEUR
Cette figurine peut être attachée à l’unité suivante : Guerriers Nécrons
MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Infanterie, Personnage, Noble, Tétrarque, Amonhotekh
Nécrons
Fiche Technique de Patrouille
GUERRIERS NÉCRONS Les Guerriers Nécrons avancent en rangs interminables et
M E SV PV CD CO
titubants. Guère plus que des automates, ils sont cependant
5" 4 4+ 1 7+ 2 implacables et redoutables une fois massés et encadrés. Les
corps des Guerriers peuvent s’autoréparer, même en ayant
subi les pires dégâts, tandis que leurs salves incessantes
fauchent l’ennemi avec une efficacité mécanique.
ARMES DE TIR PORTÉE A CT F PA D APTITUDES
Écorcheur Gauss [TOUCHES FATALES, TIR RAPIDE 1] 24" 1 4+ 4 0 1 FACTION : Protocoles de Réanimation
Faucheuse Gauss [TOUCHES FATALES] 12" 2 4+ 5 -1 1
ARMES DE MÊLÉE PORTÉE A CC F PA D
Arme de corps à corps Mêlée 1 4+ 4 0 1
MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Infanterie, Ligne, Guerriers Nécrons
Nécrons
5
Fiche Technique de Patrouille
DESTROYERS SKORPEKHS Les Destroyers Skorpekhs favorisent le corps à corps pour
M E SV PV CD CO
massacrer leurs victimes. Bien que disgracieux en dehors
7" 6 3+ 3 7+ 2 du champ de bataille, en combat, leurs trois jambes leur
permettent de franchir les lignes ennemies en pirouettant
tout en taillant à coups de lames d’hyperphase, dont les
coups sont presque impossibles à parer ou à esquiver.
ARMES DE MÊLÉE PORTÉE A CC F PA D APTITUDES
Armes d’hyperphase skorpekhs Mêlée 4 3+ 7 -2 2 FACTION : Protocoles de Réanimation
APTITUDES D’ÉQUIPEMENT
Plasmacyte : Une fois par bataille pour chaque Plasmacyte que possède cette unité, quand cette
unité est choisie pour combattre, vous pouvez utiliser cette aptitude. En ce cas, jusqu’à la fin
de la phase, les armes de mêlée dont sont équipées les figurines de cette unité ont l’aptitude
[BLESSURES DÉVASTATRICES].
Note des Concepteurs : Placez le nombre adéquat de pions de Plasmacyte à côté de l’unité, et retirez-en 1 chaque fois que cette
unité utilise cette aptitude.
MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Infanterie, Destroyers Skorpekhs
Nécrons
Fiche Technique de Patrouille
NUÉES DE SCARABÉES CANOPTEKS Les Scarabées Canopteks attaquent sous forme de nuée
M E SV PV CD CO
volante. Ils s’abattent sur l’ennemi dans un bruit strident
9" 2 6+ 4 8+ 0 avant de débiter infanterie et blindés à l’aide de leurs
mandibules, pour les convertir en énergie brute. Souvent
en première vague d’un assaut nécron, ces insectes
mécaniques sèment la peur et la destruction.
ARMES DE MÊLÉE PORTÉE A CC F PA D APTITUDES
Mandibules [TOUCHES FATALES] Mêlée 6 5+ 2 0 1 BASE : Destruction Néfaste 1
FACTION : Protocoles de Réanimation
MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Nuée, Vol, Canoptek, Nuées de Scarabées
Nécrons
6
Fiche Technique de Patrouille
MARAUDEUR CANOPTEK Les Maraudeurs Canopteks se meuvent avec une grâce
M E SV PV CD CO
dérangeante. Qu’ils patrouillent dans les armureries de leurs
7" 8 3+ 12 8+ 4 maîtres telles des sentinelles infatigables ou fournissent un
appui feu mobile aux légions de Nécrons, les Maraudeurs
annihilent tout ce qui ose se dresser devant eux par de
4+ SAUVEGARDE INVULNÉRABLE cuisantes décharges de leurs éclateurs du Jugement Dernier.
ARMES DE TIR PORTÉE A CT F PA D APTITUDES
Éclateur du Jugement Dernier [DÉFLAGRATION, LOURD] 48" D6+1 4+ 14 -3 3 BASE : Destruction Néfaste D3
Écorcheur Gauss jumelé
24" 1 4+ 4 0 1 FACTION : Protocoles de Réanimation
[TOUCHES FATALES, TIR RAPIDE 1, JUMELÉ]
ARMES DE MÊLÉE PORTÉE A CC F PA D
Jambes de Maraudeur Mêlée 3 4+ 6 0 1
ENDOMMAGÉ : 1-4 PV RESTANTS
Tant que cette figurine a 1-4 PV restants, à chaque attaque de cette figurine, soustrayez 1 au jet
de Touche.
MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Véhicule, Marcheur, Canoptek, Maraudeur
Nécrons