14/09/2023 10:42 Spells » Dungeons & Dragons - D&D 5e
Amis Aspersion d'acide
niveau 0 - enchantement
niveau 0 - invocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle Temps d'incantation : 1 action
Composantes : S, M (une petite quantité de
maquillage appliquée sur le visage durant l'incantation) Portée : 18 mètres
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Composantes : V, S
Pour la durée du sort, vous avez un avantage à tous vos
jets de Charisme effectués contre une créature de votre Durée : instantanée
choix qui n'a pas une attitude hostile envers vous.
Lorsque le sort prend fin, la créature réalise que vous Vous propulsez une bulle d'acide.
avez utilisé la magie pour l'influencer et devient hostile Choisissez une ou deux créatures que
à votre égard. Une créature plutôt violente risque de
vous attaquer. D'autres créatures peuvent vous vous pouvez voir, à 1,50 mètre ou moins
demander de l'argent ou un service (à la discrétion du l'une de l'autre, dans la portée du sort. La
MD), cela dépend de la nature de l'échange que vous
avez eu avec la créature. cible doit réussir un jet de sauvegarde de
Dextérité ou subir 1d6 dégâts d'acide.
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d6
lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6),
le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).
Bouffée de poison Contact glacial
niveau 0 - nécromancie
niveau 0 - invocation
Temps d'incantation : 1 action
Temps d'incantation : 1 action Portée : 36 mètres
Composantes : V, S
Portée : 3 mètres Durée : 1 round
Composantes : V, S Vous créez une main squelettique fantomatique dans
l'espace d'une créature à portée. Faites une attaque à
Durée : instantanée distance avec un sort contre la créature pour l'étreindre
d'une froideur sépulcrale. Si le coup touche, la cible
Vous tendez votre paume vers une subit 1d8 dégâts nécrotiques, et elle ne peut récupérer
créature visible dans la portée du sort et ses points de vie avant le début de votre prochain tour.
Jusque-là, la main fantomatique s'accroche à la cible.
vous projetez une bouffée de gaz nocif de Si vous ciblez un mort-vivant, il aura également un
votre main. La créature doit réussir un désavantage à ses jets d'attaque contre vous jusqu'à la
fin de votre prochain tour.
jet de sauvegarde de Constitution ou Les dégâts de ce sort augmentent de 1d8 lorsque vous
subir 1d12 dégâts de poison. atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8) et le
niveau 17 (4d8).
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d12
lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d12),
le niveau 11 (3d12) et le niveau 17 (4d12).
Contrôle des flammes Coup au but
niveau 0 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action niveau 0 - divination
Portée : 18 mètres
Composantes : S Temps d'incantation : 1 action
Durée : instantanée ou 1 heure (voir ci-dessous)
Vous choisissez un feu non magique visible dans la portée du Portée : 9 mètres
sort de 1,50 mètre d'arête maximum. Vous pouvez l'affecter de
l'une des façons suivantes : Composantes : S
• Vous pouvez faire grossir instantanément le feu de 1,50
mètre dans une direction, à condition que du bois ou un autre Durée : concentration, jusqu'à 1 round
combustible soit présent dans cette nouvelle zone.
• Vous pouvez éteindre instantanément les flammes à Vous tendez votre main et pointez un
l'intérieur du cube.
• Vous pouvez doubler ou diminuer de moitié l'aire de lumière doigt en direction d'une cible à portée.
vive ou de lumière faible projetée par le feu et/ou en changer
la couleur. La modification dure 1 heure. Votre magie vous aide à trouver une
• Vous pouvez faire apparaitre des formes simples (comme
une vague silouette de créature, un objet inanimé ou une petite faille dans les défenses de votre
localisation) dans les flammes et les animer comme bon vous
semble. Les silhouettes persistent pendant 1 heure. cible. Lors de votre prochain tour, vous
Si vous lancez ce sort plusieurs fois, vous pouvez avoir jusqu'à
trois de ses effets non-instantanés actifs à la fois, et vous obtenez un avantage pour votre premier
pouvez en dissiper un en une action. jet d'attaque contre la cible, à condition
que le sort ne soit pas déjà terminé.
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Coup de tonnerre Embrasement
niveau 0 - invocation
niveau 0 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Temps d'incantation : 1 action Portée : 18 mètres
Composantes : V, S
Portée : 1,50 mètre Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Composantes : S Vous créez un feu de joie sur un sol visible dans la
portée du sort. Jusqu'à ce que le sort finisse, le feu de
Durée : instantanée joie magique occupe un cube de 1,50 mètre d'arête.
Toute créature située à la place du feu de joie lorsque
Vous créez un bruit de tonnerre qui peut vous lancez le sort doit réussir un jet de sauvegarde de
être entendu jusqu'à 30 mètres. Hormis Dextérité ou subir 1d8 dégâts de feu. Une créature doit
aussi faire un jet de sauvegarde lorsqu'elle se déplace
vous-même, toute créature à portée doit dans l'espace occupé par le feu de joie pour la première
réussir un jet de sauvegarde de fois dans un tour ou si elle termine son tour dans cet
espace.
Constitution ou subir 1d6 dégâts de Le feu de joie met le feu aux objets inflammables dans
sa zone qui ne sont ni tenus ni portés.
tonnerre. Les dégâts de ce sort augmentent de 1d8 lorsque vous
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d6 atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8) et le
niveau 17 (4d8).
lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6),
le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).
Éruption de lames Façonnage de l'eau
niveau 0 - transmutation
niveau 0 - invocation Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Temps d'incantation : 1 action Composantes : S
Durée : instantanée ou 1 heure (voir ci-dessous)
Portée : personnelle (rayon de 1,50 Choisissez un cube d'eau visible de 1,50 mètre d'arête dans la
portée du sort. Vous pouvez alors le manipuler d'une des
mètre) façons suivantes :
• Vous déplacez instantanément ou modifiez le sens du
Composantes : V courant selon vos directives jusqu'à 1,50 mètre dans n'importe
quelle direction. Ce mouvement n'a pas assez de force pour
Durée : instantanée causer des dégâts.
• Vous pouvez faire apparaitre des formes simples dans l'eau
Vous créez temporairement un cercle de et les animer selon vos instructions. Ce changement dure 1
heure.
lames spectrales autour de vous. Toutes • Vous modifiez la couleur ou l'opacité de l'eau. L'eau doit être
transformée de façon homogène. Ce changement dure 1 heure.
les autres créatures dans un rayon de • Vous gelez l'eau, à condition qu'elle ne contienne aucune
créature. L'eau dégèle au bout de 1 heure.
1,50 mètre autour de vous doivent réussir Si vous lancez ce sort plusieurs fois, vous ne pouvez avoir que
deux de ces effets non-instantanés actifs à la fois, et vous
un jet de sauvegarde de Dextérité ou pouvez en dissiper un en une action.
subir 1d6 dégâts de force.
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d6
lorsque vous atteignez les niveaux 5
(2d6), 11 (3d6) et 17 (4d6).
Façonnage de la terre Ferrage foudroyant
niveau 0 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action niveau 0 - évocation
Portée : 9 mètres
Composantes : S Temps d'incantation : 1 action
Durée : instantanée ou 1 heure (voir ci-dessous)
Vous choisissez une section de terre ou de pierre qui ne Portée : personnelle (rayon de 4,50
dépasse pas un cube de 1,50 mètre d'arête et visible dans la
portée du sort. Vous pouvez alors la manipuler d'une des mètres)
façons suivantes :
• Si vous ciblez une zone de terre meuble, vous pouvez Composantes : V
instantanément la creuser, la déplacer sur le sol, et la déposer
jusqu'à 1,50 mètre plus loin. Ce mouvement n'a pas assez de Durée : instantanée
force pour causer des dégâts.
• Vous pouvez faire apparaitre des formes et/ou des couleurs Vous créez une décharge d'énergie
sur la terre ou la pierre, représentant des mots, créant des
images ou formant des motifs. La modification dure 1 heure. foudroyante qui frappe une créature de
• Si la terre ou la pierre est au sol, vous pouvez la transformer
en terrain difficile. À l'inverse, vous pouvez rendre normal un votre choix que vous pouvez voir dans un
sol considéré comme terrain difficile. Ce changement dure 1
heure. rayon de 4,50 mètres autour de vous. La
Si vous lancez ce sort plusieurs fois, vous pouvez avoir jusqu'à
deux de ces effets non-instantanés actifs à la fois, et vous cible doit réussir un jet de sauvegarde de
pouvez en dissiper un en une action.
Force ou être attirée vers vous en ligne
droite sur 3 mètres puis subir 1d8 dégâts
de foudre si elle se retrouve à 1,50 mètre
ou moins de vous.
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d8
lorsque vous atteignez les niveaux 5
(2d8), 11 (3d8) et 17 (4d8).
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Gelure Glas
niveau 0 - évocation niveau 0 - nécromancie
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres Portée : 18 mètres
Composantes : V, S Composantes : V, S
Durée : instantanée Durée : instantanée
Vous faîtes se former une couche de gel Vous pointez une créature que vous
engourdissante sur une créature que pouvez voir à portée, et le son
vous voyez à portée. La cible doit réussir douloureux d'une cloche emplit l'air
un jet de sauvegarde de Constitution, autour d'elle pendant un moment. La
sans quoi elle subit 1d6 dégâts de froid et cible doit réussir un jet de sauvegarde de
obtient un désavantage à son prochain jet Sagesse ou subir 1d8 dégâts nécrotiques.
d'attaque avec une arme réalisé avant la Si la cible n'est pas à son maximum de
fin de son prochain tour. points de vie, elle subit 1d12 de dégâts
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d6 nécrotiques.
lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), Les dégâts du sort augmentent de un dé
le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6). lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d8
ou 2d12), le niveau 11 (3d8 ou 3d12) et le
niveau 17 (4d8 ou 4d12).
Illusion mineure Infestation
niveau 0 - illusion niveau 0 - invocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres Temps d'incantation : 1 action
Composantes : S, M (un peu de laine de mouton) Portée : 9 mètres
Durée : 1 minute Composantes : V, S, M (une puce vivante)
Le lanceur de sorts crée un son ou l'image d'un objet à portée Durée : instantanée
pendant une minute. Cette illusion se termine également si Vous faites apparaître momentanément sur une
elle est révoquée au prix d'une action ou si ce sort est lancé
une nouvelle fois. créature que vous pouvez voir à portée un nuage de
Si l'illusion est un son, le volume peut aller d'un simple mites, de puces ou d'autres parasites. La cible doit
chuchotement à un cri. Il peut s'agir de votre voix, de la voix réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou subir
de quelqu'un d'autre, du rugissement d'un lion, d'un 1d6 dégâts de poison et se déplacer de 1,50 mètre dans
roulement de tambours, ou tout autre son que vous choisissez.
Le son peut autant ne pas diminuer en intensité pendant la une direction aléatoire, si elle peut se déplacer et que
durée du sort qu'être discret et produit à différents instants sa vitesse est d'au moins 1,50 mètre. Jetez un d4 pour
dans cet intervalle de temps. la direction: 1=nord; 2=sud; 3=est; 4=ouest. Ce
Si l'illusion est une image ou un objet (comme une chaise, des mouvement ne provoque pas d'attaques d'opportunité,
traces de pas boueuses ou un petit coffre) elle ne peut pas être
plus large qu'un cube de 1,50 mètre d'arête. Cette image ne et si la direction indiquée est bloquée la cible ne bouge
peut produire de son, lumière, odeur ou tout autre effet pas.
sensoriel. Une interaction physique avec l'image révèle Les dégâts du sort augmentent de 1d6 lorsque vous
l'illusion, car elle peut être traversée par n'importe quoi. atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le
Si une créature utilise une action pour examiner le son ou
l'image, elle peut comprendre qu'il s'agit d'une illusion grâce à
niveau 17 (4d6).
un jet d'Intelligence (Investigation) contre le DD de
sauvegarde de votre sort. Si une créature discerne l'illusion
pour ce qu'elle est, l'illusion s'évanouit pour la créature.
Lame aux flammes vertes Lame retentissante
niveau 0 - évocation niveau 0 - évocation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle (rayon de 1,50 mètre)
Composantes : V, M (une arme de corps à corps valant au Portée : personnelle (rayon de 1,50 mètre)
moins 1 pa) Composantes : V, M (une arme de corps à corps
Durée : instantanée valant au moins 1 pa)
Vous brandissez l'arme utilisée pour l'incantation du sort et Durée : 1 round
effectuez une attaque au corps à corps avec cette arme contre
une créature à 1,50 mètre ou moins de vous. Si vous touchez, Vous brandissez l'arme utilisée pour l'incantation du
la cible subit les effets normaux de l'attaque et une flamme sort et effectuez une attaque au corps à corps avec cette
verdâtre jaillit de cette cible pour aller frapper une autre arme contre une créature à 1,50 mètre ou moins de
créature de votre choix que vous pouvez voir et qui se trouve vous. Si vous touchez, la cible subit les effets normaux
dans un rayon de 1,50 mètre autour de la première créature.
Cette seconde créature subit des dégâts de feu d'un montant de l'attaque et elle est enveloppée d'une énergie
égal au modificateur de votre caractéristique d'incantation. explosive jusqu'au début de votre prochain tour. Si la
Les dégâts de ce sort augmentent suivant votre niveau. Au cible se déplace volontairement de 1,50 mètre ou plus
niveau 5, l'attaque de corps à corps inflige 1d8 dégâts de feu pendant ce laps de temps, elle subit 1d8 dégâts de
supplémentaires à la première cible, et les dégâts de feu subis
par la seconde cible atteignent 1d8 + le modificateur de votre tonnerre et le sort se termine.
caractéristique d'incantation. Les deux jets de dégâts Les dégâts de ce sort augmentent suivant votre niveau.
augmentent chacun de 1d8 supplémentaire aux niveaux 11 Au niveau 5, l'attaque au corps à corps inflige 1d8
(2d8 et 2d8) et 17 (3d8 et 3d8). dégâts de tonnerre supplémentaires à la cible, et les
dégâts que la cible subit si elle se déplace passent à
2d8. Les deux jets de dégâts augmentent ensuite de 1d8
aux niveaux 11 (2d8 et 3d8) et 17 (3d8 et 4d8).
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14/09/2023 10:42 Spells » Dungeons & Dragons - D&D 5e
Lumière Lumières dansantes
niveau 0 - évocation niveau 0 - évocation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact Portée : 36 mètres
Composantes : V, M (une luciole ou de la mousse Composantes : V, S, M (un peu de phosphore ou
phosphorescente) d'écorce d'orme blanc, ou bien un ver luisant)
Durée : 1 heure Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Vous touchez un objet qui ne dépasse pas 3 mètres Ce sort permet de créer jusqu'à quatre lumières, de la
dans toutes les dimensions. Jusqu'à la fin du sort, taille de torches, qui peuvent revêtir l'apparence de
l'objet émet une lumière vive dans un rayon de 6 torches, de lanternes ou d'orbes brillantes qui flottent
mètres et une lumière faible sur 6 mètres dans les airs. Il est possible de combiner les quatre
supplémentaires. La lumière est de la couleur que vous lumières en une forme vaguement humanoïde brillante
voulez. Couvrir complètement l'objet avec quelque de taille M. Peu importe la forme choisie, chaque
chose d'opaque bloque la lumière. Le sort se termine si lumière produit une lumière faible qui éclaire dans un
vous le lancez de nouveau ou si vous le dissipez par une rayon de 3 mètres.
action. Au prix d'une action bonus lors de votre tour, il est
Si vous ciblez un objet tenu ou porté par une créature possible de déplacer les lumières jusqu'à 18 mètres vers
hostile, cette créature doit réussir un jet de sauvegarde un nouvel emplacement à portée. Une lumière doit se
de Dextérité pour éviter le sort. situer à 6 mètres ou moins d'une autre lumière créée
par ce sort, et une lumière s'éclipse si elle se trouve au-
delà de la portée du sort.
Main de mage Message
niveau 0 - invocation niveau 0 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres Portée : 36 mètres
Composantes : V, S Composantes : V, S, M (un petit bout de fil de cuivre)
Durée : 1 minute Durée : 1 round
Une main spectrale apparaît à un point précis choisi à Vous pointez votre doigt en direction d'une créature à
portée. La main expire à la fin de la durée du sort ou si portée et murmurez un message. La cible (et seulement
elle est révoquée au prix d'une action. La main la cible) entend le message et peut répondre en un
disparaît si elle se retrouve à plus de 9 mètres du murmure que vous seul pouvez entendre. Vous pouvez
lanceur de sorts ou si ce sort est jeté une nouvelle fois. lancer ce sort à travers des objets solides si vous
Le lanceur de sorts peut utiliser son action pour connaissez bien la cible et que vous savez qu'elle est
contrôler la main. La main peut manipuler un objet, derrière l'obstacle. Ce sort est arrêté par un silence
ouvrir une porte ou un contenant non verrouillé, magique, 30 cm de pierre, 2,50 cm de métal, une fine
ranger ou récupérer un objet d'un contenant ouvert, ou feuille de plomb ou 90 cm de bois. Ce sort ne doit pas
bien verser le contenu d'une fiole. La main peut être forcément suivre une ligne droite et peut contourner
déplacée jusqu'à 9 mètres à chaque fois que vous les angles ou passer par de petites ouvertures.
l'utilisez.
La main ne peut attaquer, activer des objets magiques
ou transporter plus de 5 kg.
Piqûre mentale Poigne électrique
niveau 0 - enchantement niveau 0 - évocation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres Portée : contact
Composantes : V Composantes : V, S
Durée : 1 round Durée : instantanée
Vous injectez une pointe d'énergie psychique La foudre jaillit de votre main pour délivrer un
désorientante dans l'esprit d'une créature que choc électrique à une créature que vous essayez
vous pouvez voir à portée. La cible doit effectuer de toucher. Effectuez une attaque au corps à
un jet de sauvegarde d'Intelligence. En cas corps avec un sort contre la cible. Vous avez un
d'échec, elle subit 1d6 dégâts psychiques et la avantage au jet d'attaque si la cible porte une
première fois qu'elle effectuera un jet de armure en métal. En cas de réussite, la cible
sauvegarde avant la fin de votre prochain tour, prend 1d8 dégâts de foudre, et elle ne peut pas
elle devra lancer un d4 et soustraire le nombre prendre de réaction jusqu'au début de son
obtenu du résultat de sa sauvegarde. prochain tour.
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d6 lorsque Les dégâts du sort augmentent de 1d8 lorsque
vous atteignez les niveaux 5 (2d6), 11 (3d6) et 17 vous atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11
(4d6). (3d8) et le niveau 17 (4d8).
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14/09/2023 10:42 Spells » Dungeons & Dragons - D&D 5e
Prestidigitation Protection contre les armes
niveau 0 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action niveau 0 - abjuration
Portée : 3 mètres
Composantes : V, S Temps d'incantation : 1 action
Durée : jusqu'à 1 heure
Ce sort est un tour de magie mineur que les lanceurs de sorts Portée : personnelle
novices emploient comme exercice. Ce sort permet de
provoquer l'un des effets magiques suivants : Composantes : V, S
• Le sort crée instantanément un effet sensoriel inoffensif,
comme une pluie d'étincelles, une bouffée d'air, de timides Durée : 1 round
notes de musique, ou une étrange odeur.
• Le sort allume ou éteint instantanément une bougie, torche Vous tendez votre main et tracez un
ou un petit feu de camp.
• Le sort nettoie ou souille instantanément un objet pas plus symbole de protection dans les airs.
volumineux qu'un cube de 30 cm d'arête.
• Le sort réchauffe, refroidit ou assaisonne du matériel non Jusqu'à la fin de votre prochain tour,
vivant pouvant être contenu dans un cube de 30 cm d'arête
pendant 1 heure. vous obtenez la résistance contre les
• Le sort fait apparaître un symbole, une petite marque ou
couleur sur un objet ou une surface pendant 1 heure. dégâts contondants, tranchants et
• Le sort permet de créer une babiole non magique ou une
image illusoire qui peut tenir dans votre main et qui dure perforants infligés par des attaques avec
jusqu'à la fin de votre prochain tour. arme.
Si le sort est lancé plusieurs fois, il est possible de conserver
actifs 3 de ces effets non instantanés simultanément, et il est
possible de révoquer ces effets au prix d'une action.
Rayon de givre Réparation
niveau 0 - évocation niveau 0 - transmutation
Temps d'incantation : 1 minute
Temps d'incantation : 1 action Portée : contact
Portée : 18 mètres Composantes : V, S, M (deux aimants)
Composantes : V, S Durée : instantanée
Durée : instantanée Ce sort répare une simple fissure, déchirure ou
fêlure sur un objet que vous touchez, comme un
Un faisceau frigide de lumière bleuâtre se maillon de chaîne cassé, une clé brisée en deux
dirige vers une créature dans la portée du morceaux, un accroc sur un manteau ou une fuite
sort. Effectuez une attaque à distance sur une outre. Tant que la fissure ou l'accroc
n'excède pas 30 cm dans toutes les dimensions,
avec un sort contre la cible. S'il touche, la vous le réparez, ne laissant aucune trace de la
cible subit 1d8 dégâts de froid et sa détérioration passée. Ce sort peut réparer
vitesse est réduite de 3 mètres jusqu'à physiquement un objet magique ou un artificiel,
mais ne peut pas rendre sa magie à un objet.
début de votre prochain tour.
Les dégâts du sort augmentent de 1d8
lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d8),
le niveau 11 (3d8) et le niveau 17 (4d8).
Saute de vent Trait de feu
niveau 0 - transmutation
niveau 0 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres Temps d'incantation : 1 action
Composantes : V, S
Durée : instantanée Portée : 36 mètres
Vous saisissez l'air et l'obligez à créer un des effets Composantes : V, S
suivants à un point que vous pouvez voir à portée :
• Une créature de taille M ou plus petite que vous Durée : instantanée
choisissez doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou
être repoussée de 1,50 mètre de vous. Vous lancez un trait de feu sur une
• Vous créez une petite explosion d'air capable de créature ou un objet à portée. Faites une
bouger un objet qui n'est pas tenu ni porté et qui ne
pèse pas plus que 2,5 kg. L'objet est repoussé de 3 attaque à distance avec un sort contre la
mètres. Il n'est pas poussé avec assez de force pour cible. En cas de réussite, la cible prend
faire des dégâts.
• Vous créez un effet sensoriel inoffensif qui utilise l'air, 1d10 dégâts de feu. Un objet inflammable
comme provoquer le bruissement de feuilles, faire touché par ce sort prend feu s'il n'est pas
claquer des volets ou faire onduler des vêtements dans
une brise. porté.
Les dégâts du sort augmentent de 1d10
aux niveaux 5 (2d10), 11 (3d10) et 17
(4d10).
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