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CAMPAGNE ZOMBICIDE BLACK PLAGUE v2023

Ce document présente les règles d'une campagne du jeu Zombicide Black Plague. Il détaille les notions de base comme les héros, compagnons, expérience et journées de campagne. Il introduit également des modifications aux règles comme l'ordre d'activation, les spécialisations de personnages, et les règles concernant les nécromanciens et abominations.

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CAMPAGNE ZOMBICIDE BLACK PLAGUE v2023

Ce document présente les règles d'une campagne du jeu Zombicide Black Plague. Il détaille les notions de base comme les héros, compagnons, expérience et journées de campagne. Il introduit également des modifications aux règles comme l'ordre d'activation, les spécialisations de personnages, et les règles concernant les nécromanciens et abominations.

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CAMPAGNE ZOMBICIDE BLACK PLAGUE

V 2023
Quelques notions de base :
Héros : personnage attribué à un joueur, qui peut gagner de l’expérience au fil des missions
Compagnon : personnage non attribué qui complète les effectifs du groupe lors des missions

Expérience (XP) : expérience acquise au cours des missions, accroît la difficulté mais permet d’utiliser des armes plus
puissantes ;
Expérience de campagne (XPC) : expérience acquise après chaque mission qui permet de faire évoluer les héros uniquement.

Jour de campagne (JDC) : chaque jour de campagne permet d’exécuter 1 mission (le jour) et de se reposer en ville (la nuit).

Partir en mission :
Au cours de la campagne, il est possible de recruter de nouveaux compagnons (cf. infra) mais :
- Votre communauté ne peut pas comporter plus de 10 aventuriers
- Vous ne pouvez pas partir en mission avec plus de 6 aventuriers.

Les aventuriers qui ne participent pas à la mission restent en ville : ces aventuriers subir des soins et guérissent de 1 blessure
par JDC passé en ville.

Modifications aux règles de base :


 Ordre d’activation des personnages :
Au début de la partie, l’aventurier qui a le moins d’XPC agit en premier, passé le premier tour c’est l’aventurier qui a le moins
d’XP qui agit en premier.
NB : tirez au sort pour départager les égalités

 Spécialisation des personnages :


Choisissez la spécialité de votre personnage parmi les classes suivantes :
-voleur : +1 au lancer lors de l’ouverture de portes
-guerrier : peut bénéficier des traits « mêlée » dans les compétences de campagne « faucheur » et « frimeur »
-archer : peut bénéficier des traits « à distance » dans les compétences de campagne « faucheur » et « frimeur »
-mage : peut utiliser les sorts et enchantements et bénéficier des traits « magie » dans les compétences de campagne
« faucheur » et « frimeur ».

NB : seul un personnage ayant la spécialité « mage », ou la compétence de campagne « initié » peut utiliser la magie.

 Pénurie de Z :
Si vous ne disposez plus de Z en nombre suffisant pour les faire apparaître :
- identifiez le groupe le plus proche du lieu d’apparition qui comporte des Z de la catégorie concernée
- activez les Z concernés.

 Ça bouchonne :
Chaque case ne peut contenir que 9 personnages, Z ou aventuriers.
Un aventurier ne peut pas entrer dans une case qui est pleine : un Z doit être tué pour lui faire de la place.
Si un Z ne peut pas terminer son déplacement car la case est déjà pleine, il reste dans la case précédente.

 Règles spécifiques aux abominations :


Les abominations disposent d’un certain nombre de points de vie définis en fonction du niveau de danger :
- Danger bleu : 6 points de vie
- Danger jaune : 12 points de vie
- Danger orange : 18 points de vie
- Danger rouge : 24 points de vie

Chaque dégât infligé retire un point de vie : une épée avec une valeur de dégât de 1 retire 1 PV (etc…).
Lorsque l’abomination est tuée, l’aventurier qui a porté le coup fatal reçoit 1 point d’XP.

 Règles spécifiques aux nécromanciens :


Nécromanciens et apparition de Z :
Un nécromancien ne génère plus de zone d’invasion lorsqu’il apparaît : il génère les zombies sur la case qu’il occupe.
Si la case est pleine, les zombies qui l’occupent laissent la place aux nouveaux arrivants et sont répartis parmi les cases
adjacentes, en direction des aventuriers.

Sorts de nécromanciens :
Lorsqu’un nécromancien se déploie sur la table de jeu, il lance un sort qui reste actif jusqu’à ce que le nécromancien soit tué.
Lancez 2D6 et reportez-vous au tableau suivant pour connaître le sort actif.

1D10 Description
1 Extra life : lancez 1D6 à chaque fois qu’un Z est tué, il revient à la vie comme simple walker sur un 5+.
Harder, faster, stronger : l’abomination dispose de 2 actions et possède les points de vie du niveau
2
supérieur (bleu=> jaune => orange => rouge).
Pluie battante : le nécromancien déclenche une tempête.
3
La pluie empêche les joueurs de se déplacer de plus de 2 cases lorsqu’ils sont à l’extérieur d’un bâtiment.
Brume épaisse : le nécromancien génère un important brouillard.
4
Le tir des armes à distance n’est possible qu’à portée 1.
Chaleur accablante : la température devient subitement très élevée, gênant la respiration des aventuriers.
5 Chaque aventurier ne peut réaliser que 3 actions, dont 2 attaques, par tour de jeu (y compris les attaques
gratuites).
Vents violents : le nécromancien dompte le vent.
6
Les armes de tir lancent 2D de moins (jusqu’à un minimum de 1).
7 Double effet kiss cool : tirez au sort une zone d’apparition, elle génère 2 cartes de Z à chaque tour de jeu.
8 Fear of the dark : à chaque ouverture de porte, générez 2 cartes Z sur la première zone.
9 Fatty watou : à chaque apparition de fatty, un second fatty le rejoint.
10 Celeritas : les runners disposent de 3 actions.

Entre deux missions


 Inventaire :
En fin de mission, les joueurs doivent défausser toutes les armes et équipements magiques qu’ils ont dans leur inventaire, ainsi
que les artefacts de crypte collectés en cours de mission.

Les joueurs peuvent tenter de garder les autres armes et équipements, mais doivent tester la qualité de chaque pièce, via le
tableau suivant :
Type d’équipement Dés
Armes / sorts de combat 1 dé par nombre de dés d’attaque
Armure 5+ : 1 dé
Armures / boucliers Armure 4+ : 2 dés
Armure 3+ : 3 dés
Autres équipements 3 dés

Si vous obtenez un 1 lors du lancer, l’équipement est hors d’usage et doit être défaussé.

 Nuit à l’auberge :
Entre deux missions, les joueurs passent la nuit en ville :
- Ils peuvent troquer des armes et équipements contre des potions et des élixirs ;
- Ils peuvent confier un de leurs blessés à l’apothicaire pour qu’il reçoive des soins ;
- Ils peuvent recruter de nouveaux aventuriers.

 Marchandage :
Vous pouvez troquer vos armes et équipements contre des vivres ou des potions.
Voici les barèmes qui vous permettent de marchander :

Objets à vendre Valeur marchande (VM)


1 VM par dé d’attaque
Armes / sorts de combat
+1 VM par dé de dégâts
Armure 3+ : 3 VM
Armures / boucliers Armure 4+ : 2 VM
Armure 5+ : 1 VM
Enchantements 2 VM
Autres équipements 1 VM

Potions et élixirs Prix


Potions de niveau 1 : vitesse, discrétion, protection 3 VM
Potions de niveau 2 : vision, force, vigueur, mystique 5 VM
Potions de niveau 3 : dextérité, furie, savoir, soin 7 VM
Elixir 10 VM

 Recruter de nouveaux compagnons :


Avec les premiers succès, le bouche à oreille attire de nouveaux aventuriers qui souhaitent rejoindre votre bande.
A chaque fois que vous réussissez une mission, piochez 2 cartes parmi les aventuriers disponibles et choisissez celui que vous
souhaitez recruter.

Attention ! vous ne pouvez pas disposer de plus de 10 aventuriers (héros + compagnons) aussi, en cas de sureffectif, vous devrez
renvoyer un de vos compagnons.

Gestion des blessures


Lorsqu’un aventurier reçoit une blessure, tirez une carte dans le deck des blessures et appliquez la pénalité.
Les pénalités disparaissent quand les blessures sont soignées.

 Soigner une blessure en cours de mission :


Il existe deux manières de soigner une blessure en cours de mission :
- Utiliser une potion : la blessure est guérie automatiquement
- Utiliser un sort de soin : lancez 1D6, la blessure est guérie sur 4+ et l’aventurier qui a lancé le sort reçoit 1 point d’XP

 Soigner une blessure hors mission :


Lorsque des aventuriers terminent une mission avec des blessures :
- Ils soignent automatiquement 1 blessure (choisie par le joueur) durant la nuit et regagnent 1 point de vie
- Les autres blessures perdurent.
Si un blessé passe la nuit chez l’apothicaire, lancez 1D6 par blessure subie par ce personnage : elle est guérie sur 2+.

Enfin, les personnages qui restent en ville durant un JDC et ne participent pas à une mission soignent automatiquement 1
blessure (choisie par le joueur).

 Aventurier inconscient (points de vie à zéro en cours de mission) :


Si un aventurier voit ses points de vie tomber à zéro en cours de partie, il tombe à terre inanimé.
La quête est un échec et s’arrête à la fin du tour suivant.

Les autres aventuriers ont jusqu’à la fin de la mission pour rejoindre la case de l’aventurier qui est à terre et dépenser 2 actions
pour le réanimer (plusieurs aventuriers peuvent combiner leurs actions).
S’ils réussissent, l’aventurier inconscient survit et devra impérativement être laissé en ville lors du prochain JDC (il ne pourra
pas participer à la prochaine quête), même s’il est soigné par l’apothicaire.
S’ils échouent, l’aventurier est mort et ne pourra plus être utilisé lors de la campagne. Si c’est un héros, le joueur concerné
pourra choisir un nouveau personnage lors de la prochaine mission, soit parmi les compagnons, soit parmi les aventuriers qui
n’ont pas encore été recrutés (il ne pourra choisir un personnage déjà mort encours de campagne).

Dans les deux cas de figure, l’inventaire du blessé est posé sur la case qu’il occupe, et les joueurs ont jusqu’à la fin de la partie
pour récupérer armes et équipements dans leur propre inventaire.
Expérience de campagne (XPC) :

 Gagner des points d’XPC :


A la fin de chaque mission, chaque aventurier reçoit un certain nombre de points d’expérience de campagne (XPC) qui est
déterminé en fonction des cas suivants :

Situation XPC acquis


L’aventurier atteint le niveau orange pour la première fois de la campagne. 1
L’aventurier atteint le niveau rouge pour la première fois de la campagne. 1
L’aventurier a remporté le défi de la carte trophée (cf. ci-dessous). 1
L’aventurier termine la mission sans blessure 1

Attention ! chaque aventurier ne peut pas obtenir plus de 2 points d’XPC par mission.

 Les trophées
En début de partie, chaque joueur pioche une carte trophée qui lance un défi au joueur.
S’il remporte le défi au cours de la partie :
- L’aventurier reçoit 1 point de XPC (sauf s’il a dévoilé son challenge aux autres joueurs, ce qui annule le gain d’XPC)
- L’aventurier bénéficie immédiatement du bonus octroyé par la carte trophée.

 Utiliser les points d’XPC :


Utilisez le tableau suivant, qui se trouve sur la carte de votre personnage, pour suivre les points d’XPC acquis par votre
aventurier au cours de la campagne :

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

A chaque fois que vous atteignez une case bleue, vous pouvez débloquer une compétence de campagne (cf. page suivante).
Compétences de
Description
campagne
Quand il tire à portée 0, l’aventurier peut choisir librement les cibles de son attaque à
distance.
A bout portant
Les armes à distance qu'il utilise doivent quand même infliger suffisamment de dégâts
pour tuer la cible.
L’aventurier peut utiliser cette compétence gratuitement, une fois par activation.
Sélectionnez une zone à une portée de 1 de l’aventurier et contenant au moins 1 Z.
Choisissez ensuite 1 aventurier dans la zone sélectionnée : il est attiré sans pénalité dans
Ange gardien
la zone de votre aventurier. Ce n’est pas un Déplacement.
Les deux zones doivent partager un chemin ouvert : un aventurier ne peut pas traverser
une barricade, une porte ou un mur.
Au prix d’une action, l’aventurier peut fermer une porte ouverte.
Barricade
Rouvrir cette porte n’entraine pas une nouvelle génération de zombies.
Bien chez soi En intérieur, la LDV de l’aventurier s’étend à 2 zones.
Vous pouvez équiper n’importe quel type d’équipement dans le slot de la tenue : il est
Brêlage
considéré comme étant tenu en main.
Une fois par tour, l’aventurier peut faire un boucan d’enfer : jusqu’au prochain tour de
l’aventurier, la zone où il a utilisé cette compétence est considérée comme étant celle où
Bruyant il y a le plus grand nombre de pions bruit.
Si différents aventuriers possèdent cette compétence, n’appliquez les effets que pour le
dernier utilisateur.
Vous pouvez utiliser cette compétence à chaque fois que l’aventurier s’apprête à recevoir
C’est tout ce que une carte blessure.
t’as ? Vous pouvez défausser une carte équipement de son inventaire pour éviter de subir la
blessure.
Cette compétence peut être employée une fois par tour.
L’aventurier bénéficie d’une action de fouille gratuite dans une zone où il vient d’éliminer
Charognard un Z (y compris dans une zone de rue).
Cette action ne peut être utilisée que pour fouiller.
Rappel : un aventurier ne peut toujours fouiller qu’une seule fois par tour.
Pendant son tour, l’aventurier peut donner gratuitement une de ses actions à un autre
aventurier.
Chef né
Cette action doit être dépensée lors de la prochaine activation du bénéficiaire, sous
peine d'être perdue.
Coriace A chaque tour, l’aventurier ignore la première blessure qui lui est infligée.
Cette compétence peut être employée une fois par tour.
Destinée Lorsque l’aventurier révèle une carte équipement qu’il a piochée, il peut ignorer et
défausser la carte pour en piocher une autre.
L’aventurier n’a pas besoin d’équipement pour ouvrir les portes et dispose d’une action
gratuite qu’il ne peut utiliser que pour tenter d’ouvrir une porte.
Effraction Il lance 1D6 et ouvre la porte sur 4+, sans faire de bruit.
Cependant, les autres conditions préalables sont toujours obligatoires (comme la prise
d’un objectif spécifique permettant l’ouverture d’une porte).
Lancez 1D6 après une attaque à distance qui tue au moins un Z (la magie n’est pas
Faucheur (à concernée) : sur un résultat de 4+ elle tue un Z supplémentaire.
distance) Ce Z est identique au Z le plus faible tué dans la zone.
Cette compétence ne peut tuer qu’un seul Z supplémentaire par attaque.
Lancez 1D6 après une attaque de magie qui tue au moins un Z : sur un résultat de 4+
elle tue un Z supplémentaire.
Faucheur (magie)
Ce Z est identique au Z le plus faible tué dans la zone.
Cette compétence ne peut tuer qu’un seul Z supplémentaire par attaque.
Lancez 1D6 après une attaque de mêlée qui tue au moins un Z : sur un résultat de 4+ elle
tue un Z supplémentaire.
Faucheur (mêlée)
Ce Z est identique au Z le plus faible tué dans la zone.
Cette compétence ne peut tuer qu’un seul Z supplémentaire par attaque.
Frimeur (à Lorsqu'il effectue une action de tir, l’aventurier peut lancer un dé supplémentaire pour
distance) chaque aventurier allié présent dans sa zone.
Lorsqu'il effectue une action de magie, l’aventurier peut lancer un dé supplémentaire
Frimeur (magie)
pour chaque aventurier allié présent dans sa zone.
Lorsqu'il effectue une action de mêlée, l’aventurier peut lancer un dé supplémentaire
Frimeur (mêlée)
pour chaque aventurier allié présent dans sa zone.
L’aventurier ne dépense pas d'action supplémentaire pour se déplacer à travers une zone
Insaisissable
où se trouvent des Z.
Initié Le personnage peut désormais utiliser des sorts et enchantements de niveau bleu.
Maître d’armes L’aventurier considère toutes les armes de mêlée comme étant dotées du symbole Dual.
Muraille Lorsqu’il est équipé d’un bouclier, l’aventurier augmente de +1 son jet de sauvegarde.
Ordonné L'inventaire de l’aventurier peut contenir une carte supplémentaire.
Pour chaque invasion de Z à portée 0/1, l’aventurier peut exécuter immédiatement une action
Pas de côté
de déplacement gratuite, même si des Z se trouvent déjà dans sa case.
Pas si viiiite ! Une fois par tour, l’aventurier peut exécuter un tir gratuit sur un archer Z qui s’apprête à tirer.
L’aventurier peut ignorer les autres aventuriers lorsqu’il utilise une attaque à distance.
Précision
Cette compétence ne s’applique pas aux armes à distance qui détruisent tout dans une
chirurgicale
zone ciblée, comme la bile de dragon.
Priorité dead eye
L’aventurier peut choisir les dead eye walkers comme cible lors de ses actions de combat.
walker
Priorité wolfz L’aventurier peut choisir les wolfz comme cible lors de ses actions de combat.
Priorité fatty L’aventurier peut choisir les fatty comme cible lors de ses actions de combat.
Priorité runners L’aventurier peut choisir les runners comme cible lors de ses actions de combat.
L’aventurier ne peut pas être ciblé pas des attaques à distance, sauf par les armes qui
Profil bas
détruisent tout dans une zone donnée, comme la bile de dragon.
Quand des Z spawnent dans la LDV de l’aventurier, il peut exécuter une attaque à
Réflexes de combat
distance gratuite contre eux (1 seule attaque par tour).
L’aventurier peut utiliser cette compétence une fois par activation.
Il dépense une action de déplacement pour se déplacer d’une, deux ou trois zones au
Sprinter
lieu d’une seule.
Entrer dans une zone occupée par les Z met fin au déplacement de l’aventurier.
L’aventurier peut accomplir son tour n’importe quand pendant la phase des joueurs,
avant ou après le tour d’un autre joueur.
Tacticien
Si plusieurs aventuriers utilisent de cette compétence au même moment, les joueurs
décident de l’ordre d’activation.
L’aventurier ignore les priorités et choisit ses cibles lorsqu'il résout une action de combat
Tireur de précision
à distance.

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