_______________________________________________________________________________
__ __ ___ __ __ _ _ _ __ _ _ ___ _ _ __ __ _ _ __
| | / \ / _\ / |_ |\ | /_\ |_\ | | | | |_| |_ | | | | |_
| |_ /_/\_\ _\ \ \__ |__ | \| / \ | \ | |_| | | | |__ |__\ |__| |__
|____| |____/ Le Site Francophone des Scenarios de Jeux de Roles
_______________________________________________________________________________
[Link]
Auteur : Jerome Darmont
E-mail : darmont@[Link]
Web : [Link]
Description: Scenario pour James Bond 007, le jdr
Un agent du MI6 disparait puis reapparait en Espagne. Serait-ce la
une nouvelle manoeuvre du SPECTRE ?
_______________________
| Bons baisers de |
| Madrid |
|_______________________|
Cette mission est prevue pour un a trois personnages de rang agent. Les
supplements Pour Votre Information et Adversaires, la mission Goldfinger II
et le
numero 71 de Casus Belli sont necessaires.
Briefing : mercredi 2 juin 1993, 10h30 (Londres)
C'est en ce matin tranquille, dans les bureaux de Regent's Park, que
les agents
sont arraches a la routine habituelle. M souhaite les voir dans les plus
brefs delais.
Une fois n'est pas coutume, M semble relativement detendu. La
periode est
calme. Cependant, M expose l'objet de leur mission aux agents :
"734, alias James Woods, est l'un de nos agents de la section I, et
le chef de la
station de Madrid. Ce week-end, il a disparu sans laisser de trace. Il etait
a son poste
lundi, comme si ne rien n'etait. Mais 734 devait passer le week-end avec sa
collegue :
Nathalie Sonders (1124). C'est elle qui nous a immediatement alertes selon la
procedure habituelle. Je ne sais pas s'il y a un probleme entre eux, mais je
prefere vous
envoyer la-bas pour tirer au clair cette affaire. Officiellement, pour 734,
ce sera une
visite de pure routine.
Voyez Moneypenny pour les dossiers de ces agents et vos billets
d'avion. Ah, Q,
entrez..."
Materiel
Il comprend :
- une Aston Martin V8 Volante (voir ses caracteristiques en annexe)
qui les
attend deja en Espagne,
- un stylo electrique incapacitant et ses cinq recharges,
- un tube de dentifrice special Q,
- une montre scie circulaire,
- tout equipement standard (voir page 78 des regles) que les agents
demanderont.
L'intrigue
Alexandre le Grand, dont les plans ont ete recemment mis en echec
par le M.I.6
(cf mission Alexandre, j'ecoute... dans CB 71), a decide de se venger. Il a
donc mis
sur pied un plan machiavelique qui vise a mettre a ses pieds (rien de
moins!) les
gouvernements du monde entier (et plus particulierement le gouvernement
britannique).
Pour cela, il pense se servir d'une societe anodine appartenant a
l'une des ses
holdings : Electricity & Mechanics Limited. Cette usine, situee non loin de
Madrid,
produit des bobines d'allumage qu'elle fournit deja a de nombreux constructeurs
automobiles dans le monde entier. En vendant a perte et en camouflant ce dumping
derriere un pretendu nouveau process de fabrication revolutionnaire, il
entend bien
constituer un monopole.
Cela fait, le reste de son plan n'est que formalite. Il lui suffit
de placer dans
chaque bobine une quantite d'explosif suffisante pour faire exploser une
voiture (soit
tres peu) au moment voulu. Il ne restera ensuite qu'a attendre que les
bobines piegees
se repandent, puis a menacer les gouvernements, quitte a faire sauter d'un
coup tous
les vehicules d'un pays insignifiant (comme l'Angleterre), a titre de
demonstration.
Pour realiser ses projets, il s'est adjoint les services d'Arlayne
Abrest, l'ex-
collaboratrice de Goldfinger, et du denomme Castenada, un dangereux terroriste.
L'arrivee a Madrid
A leur descente d'avion, les agents sont accueillis par 1124. Elle
les guidera
jusqu'a leur voiture, puis les emmenera jusqu'aux locaux de la station
locale ou ils
pourront rencontrer 734.
Si les agents la questionnent en chemin, ils pourront apprendre
qu'elle n'est en
poste en Espagne que depuis quelques semaines. Elle semble etre tombee assez
vite
sous le charme de Woods, et parait toujours amoureuse... Il devait passer la
chercher
chez elle le vendredi soir. Une heure apres l'heure convenue, inquiete, elle
a appele
chez lui et au bureau, mais sans succes. Elle s'est alors rendue en ces deux
endroits et
les a trouves vides. Elle a donc fait un rapport a Londres. Lundi matin,
Woods est
arrive au bureau, comme d'habitude. Il s'est excuse aupres de Miss Sonders,
mais a
depuis envers elle un comportement distant et froid. La derniere affaire
traitee par 734
concerne une societe fabriquant du materiel pour l'industrie automobile : la
Electricity
& Mechanics Limited.
De Woods, les agents ne pourront pas tirer grand chose. Il a envers
eux le meme
comportement qu'avec sa collegue. Il n'est cependant pas hostile. Si on lui
pose les
bonnes question, il y repond dans la mesure du possible.
Il a effectivement ete enleve et sequestre durant le week-end. Il
commencait en
effet a en apprendre un peu trop sur les activites de l'E.M.L. Arlayne
Abrest l'a donc
fait capturer et, pour ne pas eveiller les soupcons, lui a implante une
suggestion
hypnotique. Aussi, 734 croit dur comme fer qu'il a penetre dans l'usine,
visite les
ateliers et les bureaux, etudie des dossiers confidentiels, la comptabilite
de la firme et
finalement constate que c'etait bien grace a un nouveau process de
fabrication que
l'E.M.L. est en mesure de "casser les prix". Il est egalement persuade qu'il
a passe le
week-end a la preparation et a l'execution de cette intrusion. Ses
explications quant a
son rendez-vous avec Nathalie Sonders sont plus vagues : le travail prime
sur tout, il
avait peur qu'elle prenne leur histoire trop a coeur, etc.
Castenada
Depuis leur arrivee a l'aeroport, les agents sont surveilles par
deux amis de
Castenada, anciens membres de l'E.T.A. Si les agents les reperent, ils
tenteront de fuir
en voiture. Accules, ils ouvriront le feu sans hesiter en vociferant en
basque. S'ils sont
captures, rien ne pourra les faire parler. Dans le cas contraire, ils se
contenteront de
surveiller les agents a distance et de faire des rapports reguliers a Castenada.
Lorsque ce dernier sera convaincu que les agents sont sur la bonne
piste (s'ils se
renseignent sur l'E.M.L., par exemple), il passera aux actes et tentera de
les tuer.
Pour sa premiere tentative, il posera une bombe tout pres des agents
(par
exemple, sous une plante verte dans le restaurant ou ils sont en train de
dejeuner). Un
jet de Sixieme Sens reussi au FD egal a la Qualite de Reussite en Furtivite de
Castenada permettra aux agents de deceler quelque chose de louche. Ils
auront tout
juste le temps de se proteger (en se jetant a terre, en se cachant derriere
la table, en
jetant l'engin au loin, etc.). La bombe est puissante et risque de faire de
gros degats et
sans doute des blesses (dont les agents s'ils ne reagissent pas a temps).
Les agents
feraient mieux de quitter les lieux avant l'arrivee des policiers. La bombe
fait des
Degats de Zone de classe I.
Si cette tentative echoue, Castenada et ses sbires tenteront
personnellement
d'eliminer les agents, de preference dans un lieu tranquille. Ces tentatives se
multiplieront jusqu'a ce que les agresseurs soient tous elimines.
L'usine de l'E.M.L.
Elle est situee a l'est de Madrid, a environ une demi-heure du
centre-ville. Ses
plans sont donnes en annexe. Les PJ devraient assez vite etre amenes a
s'interesser a
elle. Des renseignements la concernant sont consignes dans les registres de
la chambre
de commerce de Madrid. On peut y decouvrir que l'E.M.L. fait partie d'une
holding
importante appartenant a un industriel suisse : Jean-Francois Dinard.
Elle est tres bien gardee (10 hommes), entouree d'une cloture
electrifiee de 4
metres de haut, et son enceinte, ainsi que l'interieur, sont truffes de
cameras, certaines
visibles, certaines camouflees et d'alarmes silencieuses. La nuit, les
gardes font des
patrouilles par groupe de deux tous les quarts d'heure. Si des intrus sont
decouverts, ils
sont dans un premier temps rudement reconduits a la sortie. S'ils sont
repris, les gardes
ont ordre de les capturer.
Si les agents parviennent a s'introduire tout de meme dans l'usine
(grace a une
diversion, par exemple), un passage dans l'atelier permettra a tout PJ
possedant le
Champ d'Experience Genie Mecanique de se rendre compte qu'aucun procede hors du
commun n'est mis en oeuvre ici.
Les bureaux renferment un coffre (Crochetage Serrures/Coffres FD 3 pour
l'ouvrir) qui contient sur disquettes la comptabilite de l'E.M.L. Le Champ
d'Experience Informatique permet de la consulter. Elle demontre que,
globalement, les
rentrees d'argent sont loin de couvrir les depenses, le deficit etant comble
par de
mysterieuses "subventions".
Il y a de fortes chances qu'Alexandre (une chance sur trois) ou
Arlayne Abrest
(deux chances sur trois) se trouvent sur les lieux, meme la nuit. En effet,
ils travaillent
tard et se sont amenage une piece sur place pour se reposer. Le reste du
temps, ils
habitent a l'hotel Hilton de Madrid. Ils s'accordent peu de loisir car ils
ont beaucoup a
faire dans un laps de temps tres court.
Si l'un des deux est sur les lieux, il sera appele par les gardiens
en cas
d'intrusion. S'il reconnait les PJ (il les reconnaitra automatiquement s'il
les a deja
affronte), il donnera l'ordre de les capturer.
Si Arlayne capture les PJ, elle appellera Alexandre, qui arrivera
une heure plus
tard pour faire visiter son usine aux agents et, comme il se doit, leur
exposer son plan
genial. Autrement, la visite pourra commencer immediatement. Elle se terminera
devant une presse ou les agents seront pries de se faire broyer... A eux
d'imaginer une
facon spectaculaire et heroique (bien sur!) de s'en sortir. S'ils n'ont
vraiment aucune
idee et se desesperent, aidez-les en leur accordant un Jet de Perception FD
5. S'ils
reussissent, ils se trouveront non loin d'un fil ou d'un tuyau qui, arrache,
provoquerait
surement un instant de confusion qu'ils pourront mettre a contribution pour
se mettre a
l'abri derriere une machine...
NB : Si Castenada et ses acolytes sont encore valides, ils pourront etre
presents.
Epilogue
Si un combat a lieu dans l'usine et qu'il tourne au desavantage
d'Alexandre, ce
dernier tentera de prendre la fuite. Il dispose pour cela d'une cache connue
de lui seul,
accessible de son bureau (Jet de Perception FD 1 pour en decouvrir l'entree)
et qui
contient un Bede Acrostar. Un tunnel donne acces a la route qui fait une
parfaite piste
de decollage. Alexandre en fuite, capture ou blesse, Arlayne Abrest et Castenada
tenteront de fuir a leur tour, en voiture.
Si les agents se contentent (et ce n'est deja pas si mal) de
s'enfuir et qu'ils ont
amasse suffisamment de preuves contre Alexandre, ce dernier verra la
majorite de ses
avoirs geles et il sera desormais reconnu comme criminel et oblige de vivre
dans la
clandestinite. La police sera bien sur incapable de le retrouver et, cette
fois, sa
vengeance sera terrible!
Si les agents n'ont pas suffisamment de preuve, ils risquent d'etre
les victimes de
nombreux "accidents" fortuits...
Annexe 1 : PNJ principaux
Alexandre le Grand
FOR : 9 DEX : 13 VOL : 12 PER : 10 INT : 9
Competences (Niveau/Chance de Base) :
Agilite (11/22), Charisme (17/29), Combat a Distance (10/23), Combat au Corps-a-
corps (11/20), Conduite Auto (13/25), Cryptographie (14/27), Deguisement
(11/24),
Demolition (14/27), Electronique (10/23), Equitation (15/28), Furtivite (10/22),
Interrogation (9/22), Pilotage (12/25), Sciences (5/18), Seduction (12/30),
Sixieme
Sens (12/25), Usages Locaux (10/24).
Talents : Connaisseur.
Taille : 1,80 m Poids : 80 kg
Age : 35 ans Apparence : Seduisante
Points de Celebrite : 70 Points de Survie : 10
Vitesse : 3 Endurance : 30 heures
Classe de Degats a Mains Nues : B Cap. Charge : 46-70 kg
Cap. Course/Nage : 25 min Armes : Luger Parabellum P-08
AK-47
Champs d'Experience : Beaux Arts, Jeux de Reflexion, Economie/Affaires.
Faiblesses : Attirance pour les Membres du Sexe Oppose.
Idiosyncrasies : Neant.
Modificateurs d'Interaction : Reaction (0), Persuasion (-2), Seduction (+2),
Interrogation (0), Torture (-2).
Background : Voir CB 71 page XXI (encart).
Arlayne Abrest
FOR : 6 DEX : 5 VOL : 9 PER : 6 INT : 6
Competences (Niveau/Chance de Base) :
Agilite (5/10), Charisme (11/20), Combat a Distance (6/11), Combat au
Corps-a-corps
(6/12), Conduite Auto (7/12), Electronique (6/12), Furtivite (5/14),
Interrogation
(9/22), Nautisme (6/11), Plongee (7/12), Sciences (6/12), Seduction (10/20),
Sixieme
Sens (5/11), Usages Locaux (4/10).
Talents : Connaisseur, Premiers Soins.
Taille : 1,70 m Poids : 55 kg
Age : 26 ans Apparence : Seduisante
Points de Celebrite : 25 Points de Survie : 4
Vitesse : 1 Endurance : 28 heures
Classe de Degats a Mains Nues : A Cap. Charge : 46-70 kg
Cap. Course/Nage : 25 min Armes : C.O.P. .357
Champs d'Experience : Beaux Arts, Chimie, Collections Rares, Economie/Affaires,
Informatique, Joaillerie, Ski Nautique, Ski, Squash, Tennis.
Faiblesses : Cupidite.
Idiosyncrasies : Neant.
Modificateurs d'Interaction : Reaction (-2), Persuasion (-3), Seduction (-2),
Interrogation (-1), Torture (+1).
Background : Voir Goldfinger II page 14.
Note : Arlayne Abrest pilote une Austin-Healy 100S.
Castenada
FOR : 10 DEX : 8 VOL : 9 PER : 10 INT : 9
Competences (Niveau/Chance de Base) :
Agilite (9/18), Alpinisme (6/15), Charisme (9/18), Combat a Distance (12/21),
Combat au Corps-a-corps (8/18), Conduite Auto (12/21), Crochetage
Serrures/Coffres
(3/11), Deguisement (7/16), Demolition (9/18), Equitation (7/16), Furtivite
(10/19),
Interrogation (5/14), Nautisme (5/14), Pilotage (7/16), Sixieme Sens (6/15),
Torture
(8/17), Usages Locaux (8/18).
Talents : Photographie, Premiers Soins.
Taille : 1,73 m Poids : 89 kg
Age : 37 ans Apparence : Bonne
Points de Celebrite : 85 Points de Survie : 9
Vitesse : 2 Endurance : 28 heures
Classe de Degats a Mains Nues : B Cap. Charge : 46-70 kg
Cap. Course/Nage : 25 min Armes : Llama VIII
Champs d'Experience : Neant.
Faiblesses : Attirance pour les Membres du Sexe Oppose, Superstition.
Idiosyncrasies : Neant.
Modificateurs d'Interaction : Reaction (-6), Persuasion (0), Seduction (+1),
Interrogation (-5), Torture (+3).
Background : Voir Adversaires page 98.
Note : Castenada pilote une Fiat Spider 2000 Turbo.
John
FOR : 7 DEX : 12 VOL : 10 PER : 9 INT : 9
Competences (Niveau/Chance de Base) :
Agilite (10/19), Charisme (4/14), Combat a Distance (5/15), Combat au
Corps-a-corps
(6/13), Conduite Auto (6/16), Demolition (8/17), Electronique (10/19), Furtivite
(8/18), Sciences (3/12), Sixieme Sens (6/15), Torture (12/21).
Talents : Neant.
Taille : 1,85 m Poids : 75 kg
Age : 28 ans Apparence : Normale
Points de Celebrite : 40 Points de Survie : 5
Vitesse : 2 Endurance : 28 heures
Classe de Degats a Mains Nues : A Cap. Charge : 46-70 kg
Cap. Course/Nage : 25 min Armes : Colt .45
Champs d'Experience : Jeux de Reflexion, Medecine/Physiologie, Football.
Faiblesses : Sadisme.
Idiosyncrasies : Neant.
Modificateurs d'Interaction : Reaction (-1), Persuasion (-1), Seduction (-1),
Interrogation (0), Torture (-2).
Background : Voir CB 71 page XXI (encart).
Notes : John est le garde du corps et le chauffeur d'Alexandre. Il reste
constamment
aupres de lui. Il conduit son patron dans une Mercedes 380 SEL.
Sbires de Castenada
FOR : 9 DEX : 11 VOL : 10 PER : 10 INT : 8
Competences (Niveau/Chance de Base) :
Agilite (5/15), Combat a Distance (4/14), Combat au Corps-a-corps (4/13),
Conduite
Auto (6/16).
Vitesse : 2 CD a Mains Nues : B Points de Survie : 3
Armement : Skorpion VZ 61
Vehicule : Van Chevrolet
Gardes de l'Usine
FOR : 8 DEX : 9 VOL : 9 PER : 8 INT : 8
Competences (Niveau/Chance de Base) :
Agilite (1/9), Combat a Distance (3/11), Combat au Corps-a-corps (4/12),
Conduite
Auto (1/9).
Vitesse : 2 CD a Mains Nues : A Points de Survie : 1
Armement : Colt Python
James Woods, 734
FOR : 11 DEX : 9 VOL : 10 PER : 9 INT : 9
Competences (Niveau/Chance de Base) :
Charisme (4/14), Combat a Distance (12/21), Combat au Corps-a-corps (12/23),
Conduite Auto (10/19), Deguisement (1/10), Furtivite (10/20), Interrogation
(8/17),
Jeu (10/19), Nautisme (10/19), Pilotage (10/19), Sixieme Sens (9/18), Usages
Locaux
(1/10).
Talents : Photographie, Premiers Soins.
Taille : 1,85 m Poids : 90 kg
Age : 31 ans Apparence : Attirante
Points de Celebrite : 94 Points d'Heroisme :
5 (0)
Vitesse : 2 Endurance : 28 heures
Classe de Degats a Mains Nues : B Cap. Charge : 71-95 kg
Cap. Course/Nage : 25 min Armes : SIG-Sauer P230
Champs d'Experience : Boxe, Droit International, Economie/Affaires, Genie
Mecanique.
Faiblesses : Neant.
Idiosyncrasies : Neant.
Modificateurs d'Interaction : Reaction (0), Persuasion (-2), Seduction (+1),
Interrogation (-4), Torture (-1).
Background : Woods a des son plus jeune age ete confronte au probleme de la
survie. Habitant une banlieue defavorisee, orphelin de mere, il aurait ete
irresistiblement attire vers la delinquance si son vieux pere ne l'avait
inscrit a un club
de boxe. Il y fit exceptionnelle carriere amateur, mais alors qu'il allait
disputer son
premier combat professionnel, il lui fut demande de "se coucher". Il refusa
et remporta
la victoire. Mais de guise de represailles, son pere fut assassine.
Fou-furieux, il
s'engagea dans une vendetta sanglante qui ne s'arreta qu'a son arrestation.
Il serait
encore en prison actuellement si le M.I.5 ne l'avait remarque et enrole.
Dote d'une
nouvelle identite et d'un entrainement complet, il devint un excellent
element et fut,
sur sa demande, transfere au M.I.6 deux ans plus tard. Il y poursuivit sa
brillante
carriere qui l'amene a la direction de la station de Madrid, section I.
Notes : Tous les Points d'Heroisme de 734 ont ete consommes dans sa tentative de
resister a la suggestion hypnotique. Woods pilote habituellement une Lotus
Esprit.
Nathalie Sonders, 1124
FOR : 6 DEX : 7 VOL : 8 PER : 6 INT : 6
Competences (Niveau/Chance de Base) :
Combat a Distance (9/15), Combat au Corps-a-corps (2/8), Conduite Auto (1/7),
Cryptographie (6/12), Demolition (9/15), Electronique (7/13), Science (7/13).
Talents : Connaisseur, Photographie, Premiers Soins.
Taille : 1,61 m Poids : 56 kg
Age : 27 ans Apparence : Seduisante
Points de Celebrite : 44 Points d'Heroisme : 2
Vitesse : 1 Endurance : 28 heures
Classe de Degats a Mains Nues : A Cap. Charge : 46-70 kg
Cap. Course/Nage : 25 min Armes : Beretta 6,35 mm
Champs d'Experience : Informatique, Science Politique, Tennis.
Faiblesses : Claustrophobie.
Idiosyncrasies : Neant.
Modificateurs d'Interaction : Reaction (+2), Persuasion (+1), Seduction (0),
Interrogation (0), Torture (+1).
Background : Nathalie Sonders n'etait qu'une banale secretaire de l'Universal
Import/Export, mais elle revait depuis son entree dans la maison de faire
partie du
service actif. Apres une bonne centaine de demandes, on lui permit enfin de
participer
a un stage d'entrainement pour jeunes recrues. Ce stage revela sa faiblesse, la
claustrophobie, mais aussi ses aptitudes a faire face a l'imprevu et a
improviser des
solutions en toute circonstance. Elle fut donc integree dans le service
Investigation et
Intervention a l'issue du stage. Apres quelques semaines de travail
administratif, elle
recut sa premiere affectation, a la section I.
Notes : 1124 pilote une Volkswagen Golf GTI. Elle pourra aider les PJ en
faisant des
recherches pour eux (sur l'E.M.L. ou Jean-Francois Dinard, par exemple).
Annexe 2 : Aston Martin V8 Volante modifiee
Caracteristiques Techniques
MP LR Crois Max Auto For
Str Prix
+2 2 140 250 500 6
10 190300
La V8 Volante octroie un modificateur de +1 au FD de toute tentative
de Virage
Serre ou de Demi-tour.
Equipements Speciaux
- Blindage Niveau 3 (reduit de 6 niveaux la CD normale des armes, et absorbe un
Niveau de Blessure)
- Ejecteur de fumee (deux utilisations)
- Ejecteur de gaz / Reserve d'oxygene
- Orifices de tir (un a l'avant, un a l'arriere, un de chaque cote)
- Collimateur tete-haute (FD +1 la nuit ou par mauvais temps)
- Plaque d'immatriculation pivotante (quatre plaques differentes)
- Pneus anti-crevaison Michelin Autoporteurs
- Radiotelephone de securite
- Regulateur d'intensite lumineuse (Dimmers)
- Soute a mines (quatre mines, Degats de Zone de classe K)
- Systeme de navigation par satellite
- Systeme de protection Chapman