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Archer

Ce document décrit le kit de guerrier archer, y compris ses compétences, équipement, avantages et restrictions. L'archer reçoit des bonus de toucher avec ses armes de choix qui augmentent avec le niveau, et peut augmenter la cadence de tir de ces armes en fonction du niveau.

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Ces bonus sont de nature non-magique et sont cumulables

The Complete Fighter's Handbook avec tout autre type de bonus. Enfin, s'agissant de bonus
d'adresse, ils s'appliquent aussi lors de l'utilisation
d'arbalètes (ou d'armes à feu si elles existent).
Warrior Kit: L'archer
2) La compétence de l'archer lui permet de réduire le
· Description: temps de mise en oeuvre (facteur de rapidité) d'une arme
de choix de 3 points.
Par sa capacité à porter la mort à distance, l'archer est le
représentant des plus dangereux des guerriers. C'est un 3) L'archer est le seul à pouvoir augmenter en fonction de
individu adroit et intelligent qui recherche l'efficacité son niveau d'expérience la cadence de tir des projectiles
maximale avant d'être contraint au contact avec que lance son arme. Celle-ci doit être une de ses armes de
l'adversaire. Equivalent médiéval du tireur d'élite, l'archer choix dans laquelle il est spécialisé. La table des cadences
doit avoir des scores minimaux de 15 en Dextérité et de 13 de tir des spécialistes est remplacée dans ce cas par la
en Intelligence. table 2.

· Rôle: · Contraintes:

Dans une campagne, l'archer (terme générique) est le En plus des restrictions en armes maîtrisables lors de sa
spécialiste de l'utilisation des projectiles légers contre des création, l'archer ne peut jamais porter d'armure
troupes ou du matériel. Selon les cultures, il peut être supérieure à la cotte de mailles ni utiliser de bouclier sans
considéré comme un guerrier d'élite ou bien comme un perdre les bénéfices de ses compétences (précision,
pleutre qui use de méthodes déloyales pour abattre ses rapidité, cadence). De même, étant entièrement tourné
ennemis sans craindre la riposte. vers le maniement de ses armes de choix, il ne peut
jamais se spécialiser dans aucun autre type d'arme.
· Compétences martiales:
· Richesse:
L'archer doit au moins maîtriser un groupe d'armes de jet
("Tight Group" nécessitant la dépense de 2 points de L'archer dispose des 5d4x10 po standard à sa création et
compétences). Ce groupe d'armes de jet devient alors sa peut les dépenser comme il l'entend.
"liste d'armes de choix".
· Races:
De plus, il reçoit une spécialisation "gratuite" dans un type
d'arc ou d'arbalète inclus dans sa liste d'armes de choix Les humains et demi-humains réputés adroits de nature
(par exemple, arc long composite). sont particulièrement appropriés. Il en est ainsi des elfes,
demi-elfes et hobbits et des races assimilables.
Il dispose en revanche d'un choix restreint d'armes de
contact lors de sa création (adaptable selon sa culture Table 1: Toucher de l'archer avec armes de choix
d'origine). La liste standard est la suivante: Epée courte,
épée longue, épée large, dague, bâton (quarterstaff). Ce Niveau Bonus
n'est qu'à partir du niveau 9 que cette restriction disparaît. 1 +1
4 +2
· Compétences non martiales:
7 +3
10 +4
Bonus: Bowyer/Fletcher
Recommandée: Tumbling 13 +5
16 +6
· Equipement: 19 et + +7

L'archer n'a pas à acquérir l'arme dans laquelle il est Table 2: Cadences de tir de l'archer spécialiste avec
spécialisé, sauf s'il en désire une qui soit adaptée en toute arme de choix
circonstance à l'utilisation d'une force exceptionnelle (16
ou plus), dont les bonus s'appliquent au toucher et aux Niveau 1-6 7-12 13-18 19+
dommages. Arcs 5/2 3/1 7/2 4/1
Arbalète légère 3/2 2/1 5/2 3/1
· Bénéfices: Arbalète à main 3/2 2/1 5/2 3/1
Arbalète lourde 1/1 3/2 2/1 5/2
1) Dès le premier niveau, l'archer reçoit un bonus pour
toucher lorsqu'il utilise une arme de choix. De plus, s'il
choisit de réduire de moitié sa cadence de tir (par exemple
3/2 devenant 3/4), ce même bonus s'applique alors aux
dommages infligés par le projectile dont le tir est mieux
ajusté. La table 1 liste en détail la progression selon le
niveau d'expérience.

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