Chromé
d10
+1
+2
+0
4 (RD6 armes à feu)
Poignard moléculaire 1d6 + Critique 19-20
Pistolet moyen 1d8
Pistolet mitrailleur lourd 2d8 Arc de feu
du tireur du chrome du commando
Interface d'arme Perception cybernétique Insaisissable
+1 en ATT. à distance des +2 PER. +5 aux tests +1 par rang aux tests DEX
armes à feu. Surprise. Voit dans le noir. en discrétion et à la DEF.
Précision Armure dermale Assassin
+2 DM aux armes à feu (ou RD = rang dans la voie. +5 1ère att. surprise = +1d6
+Mod. PER si >). résistance au foudroyeur. DM par rang si poignard.
Rafale contrôlée Réflexes câblés Entraînement
Arc de feu (L) ne touche pas 2d20 sur tests FOR ou
les alliés (10 m de large). +3 Init. par rang. DEX.
Tir à 2 mains Remplacement vital Corps-à-corps
2 tests d'ATT. -5 si deux +2 CON. Test de CON = + Griffes (1d6 + Mod. FOR
cibles au lieu d'une. 2d20. DM). 2 att. au contact (L).
Tir mortel Remplacement musculaire Sniper
Test d'ATT avec 1d12. Relance si 1 aux DM armes
+4 FOR et +2 DEX.
+2d6 DM. à feu. x2 DM si Tir visé.
Fixeur
d8
+1
+1
+1
1 (RD3 armes à feu)
Foudroyeur 1d6 temporaires
Pistolet léger 1d6
Pistolet mitrailleur léger 2d6 Arc de feu
de l'étiquette du terrain des avantages
Beau-parleur Prototypes Formation initiale
+5 et + Mod. INT aux +1 ATT et DM d'une arme et +1 capacité r1 dans 1 autre
tests de CHA. +1 DEF d'une armure. +2 r4. voie.
Contacts Passe électronique (L) Drone de soutien
+ 1 contact/rang. +5 test 1 test Att. mentale pour
de renseignement. déverrouiller.
+1 drone 1h/jour.
As dans la manche Petit futé Formation supérieure
Remplace résultat test Att. + Mod. INT en Init. et +1 capacité r2. -1 niv. pour
par CHA 1 fois/combat. DEF. calc. fric pour niv. suivant.
Négociateur hors-pair Le top du matos Allié matriciel
Aug. 10% (20% pour lui) si négocie +2 Att., DM et DEF aux 1 tâche/jour faite par un
salaire. 10% négociation matériel.
allié(e)s. hacker.
Célébrité Consommables à gogo Groupe de mercenaires
Obtient une couverture officielle Coût PC divisé par 2. +1 3d6 mercenaires/aventure.
showbiz. CHA+2 et 2d20.
PC/membre/aventure. 1d6h pour arriver.
Ganger
d12
+2
+1
+0
3 (RD5 armes à feu)
Poignard 1d4 +
Hache d'incendie 2d6 + à deux mains
Pistolet mitrailleur lourd 2d8
de la tribu de la baston de la survie
Touche à tout Attaque sournoise (L) Connaissance de la rue
+1 capacité r1 d'un autre +1d6 DM de dos/surprise. +1/rang test social pauvre.
profil cyberpunk. +2d6 r3 et +3d6 r5. +5 test intimidation.
Spécialité Jeter à terre Coriace
Armes de contact/armes à Att. contact 16 = test opp. +1 DEF/Init. +3PV. Doublé
feu/motos/pugilat. +1 r4. FOR pour renverser. r4.
Blouson noir Tir en course Avancer à couvert
+1 DEF et RD. Pas de -2 Att. arme à feu et +3 DEF/action mouvement
pénalité init. sur veste. déplacement 20m. Ou -0 10m. (10m) contre att. distance.
Jouer collectif Arroser (L) Sur ses gardes
+2 Att. et DM si même cible. +2 Att. +1d6 DM sur zone 10m 2d20 test PER. +5 DEF att.
+2 Att. contact équipier. avec arme FOR14. Chargeur vidé.
surprise. DM sournois :2.
Frère de sang Attaque sanglante (L) Increvable
+1 ami 2d6h. Clone PJ. 1d12 Att. contact ou CON +2. 2d20 tests CON.
distance +2d6 DM.
Hacker
d6
+0
+0
+3
+2 (RD5 armes à feu)
Pistolet moyen 1d8
de la matrice de l'infiltration du tacticien
Expert de la matrice Déverrouiller les accès Réalité augmentée
2d20 test INT. + rg à Init., Att. ment. contre niv. +1 Init./rg. + 1 DEF réel.
DEF et seuil bless. matrice. sécurité pour (dé)verrouiller.
Manipulation de fichier Neutraliser les sécurités (L) Expert en analyse
Nécessite 1 succès de Att. ment. = sys. en veille 2d6 +1 Init./Att./DEF allié(e)s.
min. 20 bloqué. Echec = alarme.
moins sur données.
Samouraï matriciel Profil bas Contrôle de l'environnement
RD = Mod. INT. Si DEF+10, +5 discrétion. +5 DEF pour Activer un élé. décor 1x/cmbt.
réussite critique 2 succès. 1 action d'att./tour. 1 PNJ/rg perd tour ou 1d6 DM.
Manipulation de système Inébranlable Logiciels de combat
2 succès de moins pour Si PV< total PV:2, +2 Init. + Mod. INT att. con. et
crash sys. ou log. espion. et tests. < ou = niv. = +5. distance.
Héros matriciel Pirater les défenses Technomancien (L)
INT+2. 2d20 att. mentale. +10 DEF contre sys. auto. Att. ment. pour -2 Init., tests/DEF
1d6 tours OU 2d6 + Mod. INT DM.
RD 2x Mod. INT. Att. ment. = contrôle.
Rigger
d8
+0
+1
+2
3 (RD5 armes à feu)
Fusil à pompe 1d10 à deux mains
des drones des véhicules du techos
Drone espion Pilote émerite Bricoleur
Drone volant 20cm. +1d6 +1/rg tests pilotage et Init. +2/rg tests brico. Aug. vit.
Init. et +5 tests surprise. +2 si interfacé. +1 véhicule. réparation +1/rg.
Drone armé Expert en manoeuvres Spécialiste en armes lourdes
Drone terrestre 1m avec +5 DEF sur louvoyer. +rg aux DM des drones et
pistolet mitrailleur léger. Percussion = 1 mvt. véhicules. Armes lourdes.
Drone missile (L) Armes multiples De A à Z
1x/cmbt : +5 att. ment. : 4d6 1 att. pour activer 2 Fabrique 1 drone ou
DM + 1d6 DM rayon 3m. armes. +1 véhicule. véhicule avec 1 option.
Drone volant Customisation Spécialiste en blindage
Drone 60cm avec pistolet +1 option/véhicule. Voir +2 DEF/RD drones/véhicules.
mitrailleur léger. liste. Malus Init. :2. Armu. lourdes.
Contrôlé avancé Quatrième véhicule Petit génie
Att. ment. pour att. drones. +1 véhicule même militaire. INT +2. 2d20 tests. +
+ Mod. INT à leur DEF. Mod. INT en Init.