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Les Psioniques

Ce document présente les règles optionnelles pour le psionisme dans Fantasy Craft. Il introduit de nouvelles classes, compétences et origines psioniques pour les personnages ainsi que des sorts et objets liés au psionisme.

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martin
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Nous prenons très au sérieux les droits relatifs au contenu. Si vous pensez qu’il s’agit de votre contenu, signalez une atteinte au droit d’auteur ici.
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Ce document présente les règles optionnelles pour le psionisme dans Fantasy Craft. Il introduit de nouvelles classes, compétences et origines psioniques pour les personnages ainsi que des sorts et objets liés au psionisme.

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Les Psioniques

présente :
des règles pour
Fantasy Craf t
Les Psioniques

Image © Wizards of the Coast

une règle optionnelle pour Fantasy Craft


par Aegis
Avec la participation de Gorulf.

Pour utiliser cette aide, vous n’aurez besoin que de Fantasy Craft Core Rulebook. Sauf contre-
indication, toutes les images de ce document sont la propriété de Wizards of the Coast.

© Le Scriptorium, tous droits réservés


Introduction Avant tout, Fantasy Craft est un jeu basé sur la
Les Psioniques

flexibilité. Pour des règles telles que le psionisme,


Ce document présente le psionisme, une nou- cela se traduit par la possibilité de les intégrer telles
velle source de pouvoir dont peuvent bénéficier les quelles dans votre partie, ou alors sous une forme
personnages de Fantasy Craft. À l’aide de nouvelles adaptée, grâce à des Options de campagne (présen-
options, les personnages joueurs pourront exploiter tées à la fin de ce document). Seul le MJ peut dé-
leur plein potentiel psychique. cider d’introduire ou non les pouvoirs psioniques
Fantasy Craft est un jeu d’Alex Flagg, Scott Gea- dans une campagne.
rin et Patrick Kapera. Ces règles sont adaptées
du guide de campagne ShadowForce Archer, pour
Classic Spycraft, par les mêmes auteurs. Pour en sa- Jouer un psion
voir plus concernant Fantasy Craft et/ou Spycraft, Incarner un personnage psionique, c’est renoncer
rendez-vous chez Crafty Games. à le spécialiser un peu plus dans sa carrière d’aventu-
rier pour le focaliser sur le développement et la maî-
Table des matières trise d’aptitudes uniques, ses pouvoirs psioniques.
On ne devient pas psionique, on naît avec une sorte
Introduction����������������������������������������������2 de don qui sommeille en soi. Les pouvoirs se mani-
Les Psioniques dans votre campagne������������������ 2 festent la première fois vers l’adolescence, du moins
Jouer un psion��������������������������������������������������������� 2 dans la plupart des cas. Mais on a vu nombre de
Origines�����������������������������������������������������3 contre-exemples se révéler dans leur prime jeunesse
Classes�������������������������������������������������������3 ou, au contraire, à l’âge adulte. Quoi qu’il en soit, le
Le Mentaliste����������������������������������������������������������� 4 psionisme est un cadeau rare et précieux, envié ou
Le Métaboliste��������������������������������������������������������� 5 craint par de nombreuses personnes.
Le Télépathe������������������������������������������������������������ 6 Côté règles, le Niveau de Psion d’un personnage
Compétences����������������������������������������������8 est initialement égal à 0 et toutes les compétences
Acuité (Sag)�������������������������������������������������������������� 8 psioniques lui sont fermées. En avançant dans les
Biorétroaction (For)����������������������������������������������� 9 différentes classes de base psioniques présentées
2 Évolution (Con)������������������������������������������������������ 9 plus loin, ce niveau, qui détermine la puissance
Intuition (Int)�������������������������������������������������������� 10 psychique du personnage, va augmenter. De plus,
Invention (Int)������������������������������������������������������� 11 chaque classe psionique va lui donner l’opportunité
Manipulation (Cha)��������������������������������������������� 11 d’acquérir des rangs dans une ou plusieurs compé-
Psychokinésie (Dex)��������������������������������������������� 12 tences psioniques, sources de ses pouvoirs.
Sensation (Sag)������������������������������������������������������ 13
Télékinésie (Cha)�������������������������������������������������� 14 Magie et psionisme
Dons psioniques���������������������������������������15
Par défaut, le psionisme et la magie sont deux
Sorts��������������������������������������������������������17
sources de pouvoir distinctes qui cohabitent dans
Options de campagne��������������������������������17
le même univers. Un personnage peut disposer
de Niveaux de Psion comme de Niveaux de Lan-
Les Psioniques dans votre ceur de sorts profanes. La Défense Magique n’a
aucun effet contre les effets psioniques et, en règle
campagne générale, magie et pouvoirs psioniques ne peu-
Les pouvoirs psioniques n’apparaissent pas dans vent s’affecter l’un l’autre. Vous pouvez toutefois
tous les univers fantastiques. Un petit nombre changer cet état de fait en utilisant les options de
d’entre eux, comme Dark Sun et Éberron, les intè- campagne adéquates.
grent pleinement à l’histoire du monde. D’autres,
comme les Royaumes Oubliés ou Spelljammer, peu- Outre les classes et compétences psioniques, de
vent aisément ‘‘faire de la place’’ pour les psioniques nombreux origines, dons, objets et sorts permettent
sans que cela nuise à leur cohérence. Enfin, pour d’améliorer ou d’interagir différemment avec le
certains, comme le monde de Conan, Osteron ou psionisme et sont décrits dans le présent document.
Midnight, les psioniques ne sont pas appropriés.

le Scriptorium - Règles optionnelles - Les psioniques par Aegis


Origines Prodige

Les Psioniques
Les forces psychiques qui sommeillent dans le
Certains personnages partent à l’aventure déjà personnage ne demandent qu’à sourdre… mais le
pleinement conscients de leur potentiel psychique. risque est grand.
Condition : Option de campagne psionique
Âme acérée • Don supplémentaire : Déferlante psychique I
Les pouvoirs psioniques du personnage se sont • Défense en souplesse : La Défense de base du per-
manifestés sous la forme d’une lame de force psy- sonnage augmente de 1.
chique qui reste encore mystérieuse à ses yeux. • Héroïsme : Pendant les scènes critiques, le per-
Condition : Option de campagne psionique sonnage obtient un bonus de +1 à tous ses jets
• Don supplémentaire : Lame psychique I d’attaque et de compétence.
• Terrifiant : Que ce soit à l’aide de sa lame psy- • Plus que de la chance : Le nombre de dés d’ac-
chique ou de ses mots, le personnage sait dé- tion de départ du personnage augmente de 1.
sarçonner un esprit faible. Lorsqu’il inflige des
dégâts de stress, le DD du jet de Volonté pour y Psion
résister augmente de 4. Le personnage a dévoué tout son temps à l’étude
• Tranchant de l’âme : Le personnage peut consi- de ses pouvoirs psychiques
dérer sa lame psychique comme un couteau, une Condition : Option de campagne psionique
épée ou une arme d’escrime pour ce qui est des • Don supplémentaire : Maîtrise du psionisme I
dons qui s’y appliquent. • Compétences liées : Choisissez 1 compétence
• Véloce : L’une des Vitesses du personnage aug- psionique. Lorsque le personnage acquiert des
mente de 2 cases. rangs dans cette compétence, il en obtient au-
tant en Détermination, sans pouvoir excéder
Guerrier psychique son maximum.
Les pouvoirs psioniques du personnage complè- • Esprit tenace : Le personnage obtient 1 point de
tent agréablement ses aptitudes martiales. vitalité supplémentaire par niveau.
Condition : Option de campagne psionique
• Don supplémentaire : Concentration martiale
• Le pouvoir de l’esprit : Lorsqu’il utilise un pou-
voir psionique, le bonus psi du
3
• Crac ! : Les jets de dégâts basés sur la personnage augmente de +1.
Force du personnage infligent 1 point
de dégâts supplémentaires.
• Entraînement : La compétence la
plus basse entre la Force et la Sa-
Classes
Il existe trois classes de base
gesse du personnage augmente psioniques :
de 1 (au choix en cas d’égalité). Mentaliste (Mdt) : Ces génies
Ce bonus s’applique après hypercognitifs peuvent com-
ceux de sa Race ou Talent. mander à la matière par la seule
• Résistance aux maladies : force de leur volonté.
Lorsque le personnage effec- Métaboliste (Mbl)  : Ces
tue un jet de Vigueur contre super-humains sont capables
un poison ou une maladie, il d’améliorer le ‘rendement’ de
lance deux fois le dé et garde leur physique grâce à leurs pou-
le meilleur résultat. voirs psioniques.
• Forteresse de volonté : Lorsque Télépathe (Tlp)  : Ces
le personnage effectue un jet maîtres du psychisme peuvent
de sauvegarde contre un jouer avec les esprits et com-
pouvoir psionique, il lance prendre une partie de l’origine
deux fois le dé et garde le des pouvoirs psioniques.
meilleur résultat.

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Le Mentaliste Aptitude spéciale
Les Psioniques

Là où le métaboliste focalise ses pouvoirs pour Intuitif : Lorsque le personnage dépense 1 dé


améliorer son corps, le mentaliste tire le meilleur d’action pour améliorer un jet d’Invention, de
parti de son esprit. Son cerveau dopé aux pouvoirs Psychokinésie ou de Télékinésie, il lance et ajoute
psioniques est capable de faire preuve d’une ingé- le résultat de deux dés.
niosité redoutable, d’exercer un contrôle sur son
proche environnement et même de matérialiser sa Aptitudes de classe
volonté sous forme tangible. Pouvoirs de mentaliste : Au Niveau 1, le person-
nage peut acquérir des rangs dans les compétences
Rôle au sein du groupe : Spécialiste/Combat- Psychoinvention, Psychokinésie et Télékinésie. Il
tant. Le mentaliste est avant tout un génie, un esprit peut aussi utiliser trois pouvoirs à choisir parmi
hors du commun très doué dans tout ce qu’il fait. ceux liés à ces compétences.
Mais il faut bien admettre que sa capacité à mani- Aux Niveaux 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17 et 19, le per-
puler la matière en fait un combattant imprévisible. sonnage peut obtenir soit un bonus de +1 à tous les
jets liés à une de ces compétences, soit un nouveau
Attributs de classe pouvoir qu’il est désormais capable d’utiliser.
Caractéristiques privilégiées : Sagesse, Intelli- La plume est plus forte que l’épée I : Au Ni-
gence, Dextérité, Constitution veau 2, une fois par scène et par une action libre,
Psionique : Chaque niveau dans cette classe aug- le personnage peut obtenir un bonus psionique à
mente le Niveau du Psion du personnage de 1. sa Dextérité, son Intelligence ou sa Sagesse égal à
Compétences de classe : Artisanat, Détection, son nombre de dés d’action de départ pendant 10
Détermination, Fouille, Investigation, Négociation, rounds. Il peut y mettre fin par une action libre.
Médecine, Psychologie, Tactiques Lorsque le bonus prend fin, le personnage est fa-
Points de compétence : 8 + mod Int par niveau tigué I tous les 3 rounds entiers qu’a duré le bonus.
Vitalité : 6 + mod Con par niveau
Table 1 : Le Mentaliste
4 Niveau BBA Réf Vig Vol Déf Init SdV Lég Aptitudes
1 +0 +1 +2 +0 +1 +1 +1 +1 Intuitif, pouvoirs de mentaliste
2 +1 +2 +3 +0 +1 +1 +2 +2 La plume est plus forte que l’épée I
3 +1 +2 +3 +1 +2 +2 +2 +3 Pouvoirs de mentaliste
4 +2 +2 +4 +1 +2 +2 +2 +3 Don supplémentaire
5 +2 +3 +4 +1 +3 +3 +3 +4 Pouvoirs de mentaliste
6 +3 +3 +5 +2 +4 +4 +3 +5 Bonus de compétence
7 +3 +4 +5 +2 +4 +4 +4 +6 Pouvoirs de mentaliste
8 +4 +4 +6 +2 +5 +5 +4 +6 Don supplémentaire
9 +4 +4 +6 +3 +5 +5 +4 +7 Bonus de compétence, pouvoirs de mentaliste
10 +5 +5 +7 +3 +6 +6 +5 +8 Objets de pouvoir (2)
11 +5 +5 +7 +3 +7 +7 +5 +9 La plume est plus forte que l’épée II, pouvoirs de
mentaliste
12 +6 +6 +8 +4 +7 +7 +6 +9 Bonus de compétence, don supplémentaire
13 +6 +6 +8 +4 +8 +8 +6 +10 Pouvoirs de mentaliste
14 +7 +6 +9 +4 +8 +8 +6 +11 Hyperconscience
15 +7 +7 +9 +5 +9 +9 +7 +12 Bonus de compétence, pouvoirs de mentaliste
16 +8 +7 +10 +5 +10 +10 +7 +12 Don supplémentaire
17 +8 +8 +10 +5 +10 +10 +8 +13 Pouvoirs de mentaliste
18 +9 +8 +11 +6 +11 +11 +8 +14 Bonus de compétence
19 +9 +8 +11 +6 +11 +11 +8 +15 La plume est plus forte que l’épée III, pouvoirs de
mentaliste
20 +10 +9 +12 +6 +12 +12 +9 +15 Don supplémentaire, objets de pouvoir (3)

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La plume est plus forte que l’épée II : Au Ni- Le Métaboliste

Les Psioniques
veau 11, cette aptitude affecte deux caractéristiques
au choix. Le métaboliste apprend à utiliser son potentiel
La plume est plus forte que l’épée III : Au Niveau psychique pour doper son corps au-delà des limites
19, cette aptitude affecte les trois caractéristiques. normalement imposées par sa condition. Il se trans-
Don supplémentaire : Aux Niveaux 4, 8, 12, 16 forme peu à peu en surhomme, incarnation vivante
et 20, le personnage obtient un don Psionique ou de ce que le psionisme a à offrir sous sa forme la plus
d’Équipement supplémentaire. concrète.
Bonus de compétence : Aux Niveaux 6, 9, 12, 15
et 18, le personnage obtient 5 points de compétence Rôle au sein du groupe : Combattant. Le mé-
supplémentaires. taboliste est un adepte de la perfection physique,
Objets de pouvoir : Au Niveau 10, au début de perfection qu’il démontre avant tout dans ses ex-
chaque aventure, le personnage peut produire gra- hibitions martiales, capables de rivaliser avec celles
tuitement et instantanément 2 objets magiques de n’importe quel guerrier.
de taille inférieure à la sienne, de même niveau, et
d’une valeur de Réputation combinée égale à 50
au maximum. Ces objets durent jusqu’à la fin de Attributs de classe
l’aventure et ne peuvent être ni vendus, ni échangés, Caractéristiques privilégiées : Force, Constitu-
et ne fonctionnent pas entre les mains d’autrui. tion, Dextérité, Sagesse
Au Niveau 20, le personnage peut produire 3 ob- Psionique : Chaque niveau dans cette classe aug-
jets, d’une valeur de Réputation combinée égale à mente le Niveau du Psion du personnage de 1.
75 au maximum. Compétences de classe : Acrobaties, Athlétisme,
Hyperconscience : Au Niveau 14, le personnage Camouflage, Détection, Détermination, Survie,
obtient 24 points de compétence supplémentaires Tactiques
et toutes les compétences sont désormais consi- Points de compétence : 6 + mod Int par niveau
dérées comme des compétences de classe pour le Vitalité : 9 + mod Con par niveau
mentaliste.
5
Table 2 : Le Métaboliste
Niveau BBA Réf Vig Vol Déf Init SdV Lég Aptitudes
1 +0 +2 +2 +0 +1 +0 +1 +1 Pouvoirs de métaboliste, zen
2 +1 +3 +3 +0 +1 +0 +2 +1 Surhomme I
3 +2 +3 +3 +1 +2 +1 +2 +2 Pouvoirs de métaboliste
4 +3 +4 +4 +1 +2 +1 +2 +2 Don supplémentaire
5 +3 +4 +4 +1 +3 +1 +3 +3 Pouvoirs de métaboliste
6 +4 +5 +5 +2 +4 +2 +3 +3 Bonus de caractéristique
7 +5 +5 +5 +2 +4 +2 +4 +4 Pouvoirs de métaboliste
8 +6 +6 +6 +2 +5 +2 +4 +4 Don supplémentaire
9 +6 +6 +6 +3 +5 +3 +4 +5 Bonus de caractéristique, pouvoirs de métaboliste
10 +7 +7 +7 +3 +6 +3 +5 +5 Focalisation ultime (1/scène)
11 +8 +7 +7 +3 +7 +3 +5 +6 Pouvoirs de métaboliste, surhomme II
12 +9 +8 +8 +4 +7 +4 +6 +6 Bonus de caractéristique, don supplémentaire
13 +9 +8 +8 +4 +8 +4 +6 +7 Pouvoirs de métaboliste
14 +10 +9 +9 +4 +8 +4 +6 +7 Bioadaptation
15 +11 +9 +9 +5 +9 +5 +7 +8 Bonus de caractéristique, pouvoirs de métaboliste
16 +12 +10 +10 +5 +10 +5 +7 +8 Don supplémentaire
17 +12 +10 +10 +5 +10 +5 +8 +9 Pouvoirs de métaboliste
18 +13 +11 +11 +6 +11 +6 +8 +9 Bonus de caractéristique
19 +14 +11 +11 +6 +11 +6 +8 +10 Pouvoirs de métaboliste, surhomme III
20 +15 +12 +12 +6 +12 +6 +9 +10 Don supplémentaire, focalisation ultime (2/scène)

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Aptitude spéciale Le Télépathe
Les Psioniques

Zen : Lorsque le personnage dépense 1 dé d’ac- Le télépathe est un maître de l’esprit, un psion
tion pour améliorer un jet de Acuité, Biorétroaction ayant appris à canalyser ses pouvoirs psychiques
et Évolution, il lance et ajoute le résultat de deux dés. pour lire, modifier et dominer la psyché d’autrui.
Sa capacité de comprendre et contrôler les esprits
Aptitudes de classe les plus faibles en font un redoutable intrigant.
Pouvoirs de métaboliste : Au Niveau 1, le per-
sonnage peut acquérir des rangs dans les compé- Rôle au sein du groupe : Diplomate/Atout. Le
tences Acuité, Biorétroaction et Évolution. Il peut télépathe peut aisément exploiter ses pouvoirs psy-
aussi utiliser trois pouvoirs à choisir parmi ceux liés chiques pour prendre le dessus en situation sociale.
à ces compétences. Mais cette même aptitude le rend apte à résoudre
Aux Niveaux 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17 et 19, le per- d’inextricables problèmes de personnes.
sonnage peut obtenir soit un bonus de +1 à tous les
jets liés à une de ces compétences, soit un nouveau Attributs de classe
pouvoir qu’il est désormais capable d’utiliser. Caractéristiques privilégiées : Charisme, Sa-
Surhomme I : Au Niveau 2, une fois par scène gesse, Constitution
et par une action libre, le personnage peut obtenir Psionique : Chaque niveau dans cette classe aug-
un bonus psionique à sa Force, sa Dextérité ou sa mente le Niveau du Psion du personnage de 1.
Constitution égal à son nombre de dés d’action de Compétences de classe : Bluff, Déguisement,
départ pendant 10 rounds. Il peut y mettre fin par Détection, Diplomatie, Discrétion, Intimidation,
une action libre. Lorsque le bonus prend Investigation, Négociation, Psychologie
fin, le personnage est fatigué I tous les Points de compétence : 8 + mod Int par niveau
3 rounds entiers qu’a duré le bonus. Vitalité : 6 + mod Con par niveau
Surhomme II : Au Niveau 11,
cette aptitude affecte deux caracté-
ristiques au choix.
Aptitude spéciale
Perceptif : Lorsque le personnage dépense 1
6 Surhomme III : Au Niveau 19, cette
aptitude affecte les trois caractéristiques. dé d’action pour améliorer un jet d’Intuition,
Don supplémentaire : Aux Niveaux Manipulation ou Sensation, il lance et ajoute le
4, 8, 12, 16 et 20, le personnage obtient résultat de deux dés.
un don Psionique ou de Combat de base
supplémentaire. Aptitudes de classe
Bonus de caractéristique : Aux Pouvoirs de télépathe : Au Niveau 1, le person-
Niveaux 6, 9, 12, 15 et 18, une ca- nage peut acquérir des rangs dans les compé-
ractéristique au choix du per- tences Intuition, Manipulation ou Sensa-
sonnage augmente de 1. tion. Il peut aussi utiliser trois pouvoirs à
Focalisation ultime : Au choisir parmi ceux liés à ces compétences.
Niveau 10, une fois par Aux Niveaux 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17 et
scène, le personnage peut 19, le personnage peut obtenir soit un
réduire le coût en vitalité bonus de +1 à tous les jets liés à une de
d’un de ses pouvoirs à 0. ces compétences, soit un nouveau pou-
Au Niveau 20, le person- voir qu’il est désormais capable d’utiliser.
nage peut utiliser cette ap- Force de volonté I : Au Niveau 2, une
titude deux fois par scène. fois par scène et par une action libre, le per-
Bioadaptation : Au sonnage peut obtenir un bonus psionique à
Niveau 14, le coût en sa Constitution, sa Sagesse ou son Cha-
vitalité de tous les risme égal à son nombre de dés d’action
pouvoirs du person- de départ pendant 10 rounds. Il peut y
nage diminue de 2 mettre fin par une action libre. Lorsque
(minimum 1). le bonus prend fin, le personnage est

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fatigué I tous les 3 rounds entiers qu’a duré le bonus. siphonner l’esprit d’une cible dans son champ de

Les Psioniques
Force de volonté II : Au Niveau 11, cette apti- vision. Alternativement, il peut dépenser et lancer
tude affecte deux caractéristiques au choix. autant de dés d’action qu’il le souhaite pour affec-
Force de volonté III : Au Niveau 19, cette apti- ter un nombre de personnages courants égal à la
tude affecte les trois caractéristiques. somme du résultat des dés. Chaque cible doit réus-
Don supplémentaire : Aux Niveaux 4, 8, 12, 16 sir un jet de Volonté (DD 10 + Niveau de Psion). En
et 20, le personnage obtient un don Psionique ou de cas de réussite, la cible n’est pas affectée et ne peut
Chance supplémentaire. plus l’être avant la fin de l’aventure. En cas d’échec,
Bonus de sauvegardes : Aux Niveaux 6, 9, 12, 15 le télépathe peut effacer tous les souvenirs de son
et 18, le personnage obtient un bonus de +1 à tous choix de l’esprit de la cible, pour peu qu’elle les ait
les jets de sauvegarde. acquis au cours de la dernière heure. Il ne peut en re-
Angle mort : Au Niveau 10, une fois par scène, vanche pas implanter de nouveaux souvenirs, c’est
le personnage peut produire un ‘‘angle mort’’ psy- pourquoi la cible risque de s’inquiéter de ses trous
chique. Un objet ou créature de Taille G ou moins de mémoire.
devient littéralement invisible et silencieuse dans
les esprits de toutes les créatures vivantes à por-
tée, même si elles observent la scène par un inter-
Aptitudes d’autres classes
médiaire. Si un personnage prend conscience de Si les psioniques sont utilisés dans votre partie,
l’angle mort, il n’est plus affecté, mais toute tenta- le Sage obtient l’accès aux aptitudes suivantes en
tive de signalisation de l’objet ou créature cachée tant qu’aptitudes d’autres classes.
est vouée à l’échec. Le télépathe peut maintenir • Mentaliste  : pouvoirs de mentaliste ×2  ;
cette aptitude pendant 1 heure au maximum, au la plume est plus forte que l’épée I  ; don
prix de 1 point de vitalité par minute. supplémentaire
Au Niveau 20, le personnage peut utiliser cette • Métaboliste : pouvoirs de métaboliste ×2 ; su-
aptitude deux fois par scène. rhomme I ; don supplémentaire
Siphon mental : Au Niveau 14, une fois par ses- • Télépathe : pouvoirs de télépathe ×2 ; volonté
sion et par une action complexe, le personnage peut indomptable I ; don supplémentaire
7
Table 3 : Le Télépathe
Niveau BBA Réf Vig Vol Déf Init SdV Lég Aptitudes
1 +0 +2 +0 +1 +0 +2 +2 +1 Perceptif, pouvoirs de télépathe
2 +1 +3 +0 +2 +1 +3 +3 +1 Force de volonté I
3 +1 +3 +1 +2 +1 +4 +4 +2 Pouvoirs de télépathe
4 +2 +4 +1 +2 +2 +5 +5 +2 Don supplémentaire
5 +2 +4 +1 +3 +2 +5 +5 +3 Pouvoirs de télépathe
6 +3 +5 +2 +3 +2 +6 +6 +3 Bonus de sauvegardes
7 +3 +5 +2 +4 +3 +7 +7 +4 Pouvoirs de télépathe
8 +4 +6 +2 +4 +3 +8 +8 +4 Don supplémentaire
9 +4 +6 +3 +4 +4 +9 +9 +5 Bonus de sauvegardes, pouvoirs de télépathe
10 +5 +7 +3 +5 +4 +10 +10 +5 Angle mort (1/scène)
11 +5 +7 +3 +5 +4 +10 +10 +6 Force de volonté II, pouvoirs de télépathe
12 +6 +8 +4 +6 +5 +11 +11 +6 Bonus de sauvegardes, don supplémentaire
13 +6 +8 +4 +6 +5 +12 +12 +7 Pouvoirs de télépathe
14 +7 +9 +4 +6 +6 +13 +13 +7 Siphon mental
15 +7 +9 +5 +7 +6 +14 +14 +8 Bonus de sauvegardes, pouvoirs de télépathe
16 +8 +10 +5 +7 +6 +15 +15 +8 Don supplémentaire
17 +8 +10 +5 +8 +7 +15 +15 +9 Pouvoirs de télépathe
18 +9 +11 +6 +8 +7 +16 +16 +9 Bonus de sauvegardes
19 +9 +11 +6 +8 +8 +17 +17 +10 Force de volonté III, pouvoirs de télépathe
20 +10 +12 +6 +9 +8 +18 +18 +10 Don supplémentaire, angle mort (2/scène)

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Compétences Sur une erreur critique, la vitalité est dépensée
Les Psioniques

mais le pouvoir ne prend pas effet. De plus, une dis-


Le psionisme se manifeste par la capacité du per- jonction psionique se produit dont l’intensité et les
sonnage à puiser dans certaines sources d’éner- effets dépendent du nombre de dés d’action dépen-
gies qu’il possède naturellement, ce qui se traduit sés par le MJ. Sur un succès critique, le personnage
en termes de règles par l’existence d’un certain utilise son pouvoir avec succès mais ne perd aucun
nombre de compétences psioniques distinctes. point de vitalité pour cet usage.
Chacune de ces nouvelles compétences est indis-
ponible pour tout personnage qui ne la ‘‘débloque’’ Pouvoirs supplémentaires
pas au préalable via une classe psionique. Une fois De nombreux nouveaux pouvoirs psioniques
accessible, le personnage peut y investir des rangs, ont été introduits dans les suppléments du monde
mais les jets associés, ou pouvoirs, ne lui seront là de campagne ShadowForce Archer. Ils seront sans
aussi disponibles que lorsqu’il les aura débloqués doute proposés plus tard, dans un ou des docu-
grâce à ses aptitudes de classe. ments supplémentaires.
Activer un pouvoir nécessite une action préci-
sée dans sa description, le sacrifice du nombre de
points de vitalité indiqué et un jet de la compétence
associée. Le résultat du jet détermine le bonus psi du
Acuité (Sag)
pouvoir pour toute sa durée, sa puissance en somme L’Acuité est l’art d’influer sur ses sens naturels
(voir Table 1 : Bonus psi). La durée d’un pouvoir est (ou ceux des autres), ce qui se traduit par les pou-
indiquée dans sa description, ainsi que toute infor- voirs psioniques d’Éclipse, Spectre visuel et Trans-
mation utile concernant ses effets. fert de douleur.
Il est important de noter que le psionique ne su-
bit pas de dégâts lorsqu’il active un pouvoir mais Éclipse
sacrifie des points de vitalité. Par conséquent, la (1 action complexe • 2 vitalité)
perte encourue n’est réductible par aucune forme Ce pouvoir dure un nombre de minutes égal au
de réduction ou résistance aux dégâts. Niveau de Psion du personnage. Il peut ajouter son
8 Table 4 : Bonus psi
bonus psi à tous ses jets de Camouflage, Discrétion
et Déguisement.
Résultat du jet de pouvoir Bonus psi Amélioration : Tous les 2 vitalité supplémen-
9 ou moins +0 taires, le bonus conféré augmente de +1.
10–14 +1
15–19 +2 Spectre visuel
20–24 +3
(1 action complexe • 7 vitalité)
25–29 +4
Ce pouvoir dure un nombre de minutes égal au
30–34 +5
Niveau de Psion du personnage. Il bénéficie de sens
35–39 +6
aiguisé (vision) (voir page 234 de Fantasy Craft) de la
40–44 +7
vision dans le noir II (voir page 231 de Fantasy Craft).
45–49 +8 Amélioration : Si le personnage reste concentré,
50–54 +9 il peut dépenser 1 vitalité par minute additionnelle
55 ou plus +10 pour garder le pouvoir actif.
Voici la liste des neuf compétences psioniques
nouvellement introduites : l’Acuité, la Biorétroac- Tranfert de douleur
tion, l’Évolution, l’Intuition, l’Invention, la Mani- (1 action libre • 4 vitalité)
pulation, la Psychokinésie, la Sensation et la Télé- Ce pouvoir dure un nombre de rounds égal au Ni-
kinésie. Chacune d’entre elles présente une carac- veau de Psion du personnage. Il peut entreprendre
téristique généralement associée, précisée entre pa- l’action suivante.
renthèse. Toutefois, le MJ et le MJ seulement peut Doloris (1 demi action • action d’attaque à mains
requérir l’utilisation d’une autre caractéristique nues) : Une fois par round, le personnage peut éta-
lorsqu’il l’estime nécessaire. blir un contact physique avec une cible. Il ne s’agit

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pas d’une attaque psio- Poussée d’adrénaline

Les Psioniques
nique. S’il réussit, la cible (1 action complexe • 2 vitalité)
subit des dégâts de stress à Ce pouvoir dure un nombre de mi-
hauteur de 1d6 + bonus psi. nutes égal au Niveau de Psion du per-
Amélioration : Tous les sonnage. Il peut ajouter son bonus psi
2 vitalité supplémentaires, à tous ses jets d’Acrobaties, Athlé-
les dégâts de Doloris augmen- tisme et de dégâts infligés à des
tent d’une catégorie de dé. objets.
Amélioration  : Tous les 2
Biorétroaction vitalité supplémentaires, le
bonus conféré augmente de +1.
(For)
La Biorétroaction est une com- Prescience
pétence liée directement à l’amé- offensive
lioration des caractéristiques phy- (1 action libre • 7 vitalité)
siques du personnage, ce qui se traduit Ce pouvoir dure un nombre
par les pouvoirs psioniques de Dyna- de minutes égal au Niveau de
misme, Poussée d’adrénaline et Prescience Psion du personnage. Il obtient
offensive. l’aptitude esquive instinctive X,
où X est égal à la moitié de son
Dynamisme bonus psi, arrondie à l’entier
(1 action libre • inférieur.
8 vitalité) Amélioration : Le personnage
Ce pouvoir dure un nombre de peut dépenser 6 vitalité supplé-
rounds égal au Niveau de Psion du mentaires pour utiliser ce pouvoir en
personnage. Il obtient une résis- dehors de son Tour d’Initiative.
tance aux chutes égale à son bo- 9
nus, ajoute 2 cases à sa Vitesse de
déplacement et dispose d’une demi Évolution (Con)
action supplémentaire à chaque round. L’Évolution est une compétence psionique confé-
Amélioration : Tous les 4 vitalité supplémen- rant au personnage un meilleur contrôle sur ses sens
taires, la résistance aux chutes du personnage aug- existants ou d’autres dont il ne connaissait pas en-
mente de (1 × bonus psi). Alternativement, tous les core l’existence, ce qui se traduit par les pouvoirs
4 vitalité supplémentaires, sa Vitesse de déplace- psioniques de Biorythme, Contrôle des phéro-
ment augmente de 1 case. mones et Exacerbation des sens.

Table 5 : Attaques psioniques


Attaque* Dégâts Source de dégâts Erreur Critique Portée
Débris 2d6 Létaux 1–2 19–20 4 cases × 5
Flammes 2d6 Feu 1–2 19–20 2 cases × 5
Flash 2d6 Éblouissants 1–2 20 1 case × 5
Poigne La cible est désarmée — 1 20 1 case × 5
Éclats de glace 2d4 Froid 1 19-20 3 cases × 5
Foudre 2d4 Électricité 1 20 5 cases × 5
Sermon 2d4 Divins 1 18–20 6 cases × 5
* Les attaques psioniques sont considérées comme des attaques de projectiles pour ce qui est des dons et autres effets. De
plus, l’attaquant peut appliquer son modificateur d’Intelligence à la place de celui de Dextérité sur ces attaques.
** Un jet de Réflexes (DD 10 + Niveau de Psion de l’attaquant) réussi permet de réduire ces dégâts de moitié (arrondi à
l’entier inférieur).

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Biorythme Catalyseur
Les Psioniques

(1 action complexe • 4 vitalité) (1 action libre • 5 vitalité + spécial)


Ce pouvoir dure un nombre de minutes égal à 10 Ce pouvoir dure un nombre de minutes égal au
× bonus psi (mais voir plus loin). Le personnage Niveau de Psion du personnage. Le coût en vitalité
n’a plus besoin de respirer et obtient une résistance de tout pouvoir psionique est doublé dans une zone
à la chaleur et au froid égale à son Niveau de Psion. de (bonus psi) cases de rayon autour du personnage.
De plus, il peut décider à tout instant d’entrer dans De plus, il peut entreprendre les actions suivantes.
un état catatonique proche de la mort et d’y res- Sacrifice psionique (1 action libre • action d’initia-
ter pendant un maximum de 10 jours × bonus psi. tive) : Une fois par round, lorsqu’un allié utilise un
Le personnage doit décider la durée que durera ou pouvoir psionique, le personnage peut sacrifier à
les conditions qui le sortiront de sa léthargie avant sa place un nombre de points de vitalité égal à son
d’entrer en catatonie. Dans cet état, il n’a besoin ni bonus psi (en plus du coût normal de ce pouvoir).
de se nourrir ni de respirer et est considéré comme Annihilation (1 action libre • action d’initiative) :
mort. Seul un jet de Médecine (Sag) contre un DD Une fois par round, lorsqu’un ennemi utilise un
10 + Niveau de Psion permet de remarquer la su- pouvoir psionique, le personnage peut tenter im-
percherie ou de le réveiller prématurément. médiatement un jet de Catalyseur avec un DD égal
Amélioration : Le personnage peut dépenser 6 au résultat du jet de l’initiateur du pouvoir. Il doit
vitalité supplémentaires pour faire passer la durée aussi sacrifier un nombre de points de vitalité égal
de ce pouvoir à 24 heures. Alternativement, tous les au coût du pouvoir cible. En cas de réussite, le pou-
4 vitalité supplémentaires, sa résistance à la chaleur voir est annulé avant même de prendre effet.
et au froid augmente de son Niveau de Psion. Amélioration : Tous les 5 vitalité supplémen-
taires, le coût en vitalité de tout pouvoir psionique
Contrôle de phéromones utilisé dans la zone est augmenté d’un cran (triplé,
(1 action complexe • 2 vitalité) quadruplé, quintuplé, etc.).
Ce pouvoir dure un nombre de minutes égal au
Niveau de Psion du personnage. Il peut ajouter son Précognition
10 bonus psi à tous ses jets de Bluff, Diplomatie, In-
timidation et Négociation, tant que sa cible est à
(1 action complexe • 4 vitalité)
Ce pouvoir dure un nombre de rounds égal au Ni-
portée de son odorat. veau de Psion du personnage. Il obtient un bonus
Amélioration : Tous les 2 vitalité supplémen- psionique à la Défense égal à son bonus psi et peut
taires, le bonus conféré augmente de +1. entreprendre les actions suivantes.
Anticipation psionique (1 action complexe • action
Exacerbation des sens d’initiative) : La marge d’erreur du personnage
(1 action complexe • 2 vitalité) augmente de 2 pour ce jet. Le personnage suggère
Ce pouvoir dure un nombre de minutes égal au 1 action que lui ou un de ses alliés pourrait entre-
Niveau de Psion du personnage. Il peut ajouter son prendre au prochain round et le MJ lance un test
bonus psi à tous ses jets de Désamorçage, Détec- de Précognition en secret (DD 20 ou 30 si le sujet
tion, Fouille et Pistage. est un allié). Après avoir effectué en secret tous les
Amélioration : Tous les 2 vitalité supplémen- jets éventuellement liés à cette action et si le test
taires, le bonus conféré augmente de +1. est réussi, le MJ annonce au joueur si l’action aura
des conséquences ‘‘bénéfiques’’, ‘‘préjudiciables’’
ou ‘‘quelconques’’. Si le test échoue, le MJ annonce
Intuition (Int) des conséquences ‘‘quelconques’’. En cas d’erreur
L’Intuition est une compétence psionique per- critique, le MJ choisit la réponse. Si l’action est ef-
mettant de projeter ses pensées ou d’accélérer les fectivement entreprise au prochain round, les jets
capacités de raisonnement du personnage, ce qui secrets du MJ se révèlent être les résultats réels.
se traduit par les pouvoirs psioniques de Catalyseur, Amélioration : Tous les 4 vitalité supplémen-
Précognition et Synthèse. taires, le bonus à la Défense augmente de +1.

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Synthèse Création

Les Psioniques
(1 minute • 6 vitalité) (1 action libre • Spécial)
Ce pouvoir s’utilise instantanément. Il permet Ce pouvoir s’utilise en combinaison avec un jet
au personnage de tenter un jet de Synthèse pour d’Artisanat. Le personnage obtient (T × bonus psi)
obtenir une information qui lui aurait échappée en pa supplémentaires à l’issue de son activité sur un
raison d’un jet de Savoir ou d’Investigation raté. jet réussi. Si la durée de l’activité était d’au moins
Amélioration : Tous les 3 vitalité supplémen- un jour, T = 1, si elle était d’une semaine, T = 10,
taires, le personnage obtient un bonus de +1 sur si enfin elle était d’un mois, T = 50. À la fin de son
son jet. activité, il subit une diminution de Charisme ou de
Constitution (au choix du personnage) de 1.
Invention (Int) Électrostatisme
L’Invention est une compétence psionique basée (1 action libre • 4 vitalité)
uniquement sur la force pure de l’esprit, ce qui se Ce pouvoir dure un nombre de rounds égal au Ni-
traduit par les pouvoirs psioniques de Cognition, veau de Psion du personnage. Il peut entreprendre
Création et d’Électrostatisme. l’action suivante.
Foudre (1 demi action • action d’attaque) : Une
Cognition fois par round, le personnage peut projeter un éclair
(1 action complexe • 3 vitalité) contre 1 cible par une attaque psionique (voir Table
Ce pouvoir dure une minute ou jusqu’à utilisa- 2 : Attaques psioniques). En cas d’échec critique, le
tion. Le personnage peut ajouter son bonus psi à personnage subit 2d4 points de dégâts d’électricité
son prochain jet de Savoir ou de compétence asso- et le pouvoir prend fin.
cié à l’Intelligence. Amélioration : Tous les 2 vitalité supplémen-
Amélioration : Tous les 4 vitalité supplémen- taires, les dégâts de Foudre augmentent de 1 dé.
taires, le bonus au prochain jet en question aug-
mente de +1.
Manipulation (Cha) 11
La Manipulation est l’art d’influencer l’esprit
d’autrui, voire de le dominer totalement, ce qui se
traduit par les pouvoirs psioniques de Domination,
Projection empathique et Projection des pensées.

Domination
(1 action complexe • 7 vitalité)
Ce pouvoir a une durée variable. Il permet au
personnage de forcer une cible dans son champ de
vision à réussir un jet de Volonté (DD 15 + bonus
psi). En cas de réussite, la cible est immédiatement
consciente que quelqu’un tente de lire son esprit et
bénéficie d’un bonus cumulatif de +2 à tous ses jets
Image © Andrew Hou : [Link]

de sauvegarde pour résister aux pouvoirs de Mani-


pulation du personnage jusqu’à la fin de la scène.
En cas d’échec, elle subit l’un des effets suivants, au
choix du personnage :
• Le personnage peut décider des actions de la
cible pendant 1 round entier, tant qu’elle ne
blesse ni lui ni ses alliés.
• Le personnage peut implanter à la cible des
souvenirs simples d’une durée allant jusqu’à
une minute. L’esprit de la cible comble na-

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turellement les détails, ce qui permet de se Projection des pensées
Les Psioniques

concentrer sur les impressions générales. (1 action complexe •


• Le personnage peut ‘‘demander’’ à la cible 5 vitalité)
d’effectuer une action lui posant un désagré- Ce pouvoir dure un nombre de minutes égal au
ment extrême, comme sur un jet de Persua- Niveau de Psion du personnage. Le personnage
sion réussi. Elle effectue alors la tâche pen- peut contacter mentalement une cible dans son
dant un nombre de minutes égal au Niveau champ de vision (traversant) et lui communiquer
de Psion du personnage ou jusqu’à ce qu’elle ses pensées. Il peut lui ‘‘parler’’ normalement par
soit effectuée. télépathie ou ‘‘crier’’ psychiquement et infliger 1d4
L’usage de ce pouvoir ne nécessite pas de parler points de dégâts non-létaux par round.
à la cible, bien que certains psions le fassent par Amélioration : Tous les 2 vitalité supplémen-
habitude. taires, les dégâts augmentent d’une catégorie de
Amélioration : Tous les 4 vitalité supplémen- dé. Alternativement, en dépensant 7 vitalité sup-
taires, le DD du jet de Volonté augmente de 1. plémentaires, le personnage peut contacter n’im-
porte quelle cible avec qui il a déjà communiqué par
Projection empathique télépathie, sans limite de distance, mais sans avoir
(1 action complexe • 7 vitalité) la possibilité de lui infliger des dégâts.
Ce pouvoir dure un nombre de minutes égal au
Niveau de Psion du personnage, tant qu’il reste
concentré. Il permet au personnage de forcer une Psychokinésie (Dex)
cible dans son champ de vision à réussir un jet de La Psychokinésie est une compétence psionique
Volonté (DD 15 + bonus basée sur la réaction de la matière aux éléments et
psi). En cas de réussite, la au rayonnement, ce qui se traduit par les pou-
cible est immédiatement voirs psioniques de Cryokinésie, Photoki-
consciente que quelqu’un nésie et Pyrokinésie.
tente de lire son esprit et bé-
néficie d’un bonus cumu- Cryokinésie
12 latif de +2 à tous ses jets de (1 action complexe • 4 vitalité)
sauvegarde pour résister aux Ce pouvoir dure un nombre de
pouvoirs de Manipulation du rounds égal au Niveau de Psion du
personnage jusqu’à la fin de la personnage. Il obtient une résis-
scène. En cas d’échec, elle subit tance à la chaleur de 2 × bonus psi
l’un des effets suivants, au choix et peut entreprendre les actions
du personnage : suivantes.
• Le personnage peut ajou- Éclats de glace (1 demi action •
ter son bonus psi aux jets action d’attaque) : Une fois par
de Détermination de la round, le personnage peut
cible. projeter des éclats de glace
• Le personnage peut amé- contre 1 cible par une attaque
liorer la Disposition de la psionique (voir Table 2 : At-
cible d’un cran (maximum taques psioniques). En cas d’échec
prévenant). critique, le personnage subit 2d4
• Le personnage peut rendre points de dégâts de froid et le
la cible désorientée. pouvoir prend fin.
• Le personnage peut Verglas (1 demi action • action
rendre la cible enragée. d’attaque) : Le personnage crée
Amélioration : Tous les une surface gelée qui se répand
4 vitalité supplémentaires, sur (2 × bonus psi) cases à partir
le DD du jet de Volonté aug- de la sienne et dans n’importe
mente de 1. quelle direction.

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Amélioration : Tous les 2 vitalité supplémen- dégâts et ne s’aggrave ni ne se répand. Le person-

Les Psioniques
taires, les dégâts d’Éclats de glace augmentent de 1 nage peut choisir d’épargner certaines cibles au
dé. Alternativement, tous les 2 vitalité supplémen- sein de la zone.
taires, la surface de Verglas augmente de (bonus psi) Amélioration : Tous les 2 vitalité supplémen-
cases. De plus, tous les 4 vitalité supplémentaires taires, les dégâts de Flammes augmentent de 1 dé.
dépensés de l’une de ces deux façons, la résistance à Alternativement, tous les 2 vitalité supplémen-
la chaleur du personnage augmente de (bonus psi). taires, la surface d’Ignition augmente de (bonus
psi) cases. De plus, tous les 2 vitalité supplémen-
Photokinésie taires dépensés de l’une de ces deux façons, la résis-
(1 action complexe • tance au froid du personnage augmente de (bonus
4 vitalité) psi).
Ce pouvoir dure un nombre de rounds égal au Ni-
veau de Psion du personnage. Il ajoute son bonus
psi à tous ses jets de Camouflage et de Prestidigita-
tion et peut entreprendre les actions suivantes.
Flash (1 demi action • action d’attaque) : Une fois
par round, le personnage peut projeter un rayon
lumineux contre 1 cible par une attaque psionique
(voir Table 2 : Attaques psioniques). En cas d’échec
critique, le personnage subit 2d4 points de dégâts
éblouissants et le pouvoir prend fin.
Illumination (1 demi action • action d’initiative) :
Le personnage crée une zone d’illumination de
l’intensité de son choix dans un rayon de (5 cases

Image © [Link]
× bonus psi). La luminosité persiste jusqu’à ce qu’il
y mette un terme ou que le pouvoir prenne fin.
Amélioration : Tous les 2 vitalité supplémen-
taires, les dégâts de Flash augmentent de 1 dé. Al- 13
ternativement, tous les 1 vitalité supplémentaires,
le rayon d’Illumination augmente de (bonus psi)
cases. De plus, tous les 4 vitalité supplémentaires
dépensés de l’une de ces deux façons, le bonus
conféré augmente de +1.
Sensation (Sag)
Pyrokinésie La Sensation est une compétence psionique qui
(1 action complexe • 4 vitalité) consiste à ouvrir ses sens au-delà des capacités hu-
Ce pouvoir dure un nombre de rounds égal au maines pour mieux percevoir son environnement
Niveau de Psion du personnage. Il obtient une et les sentiments d’autrui, ce qui se traduit par les
résistance au froid de 2 × bonus psi et peut entre- pouvoirs psioniques de Clairvoyance, Empathie et
prendre les actions suivantes. Psychométrie.
Flammes (1 demi action • action d’attaque) : Une
fois par round, le personnage peut projeter des Clairvoyance
flammes contre 1 cible par une attaque psionique (1 action complexe • 1 vitalité par round)
(voir Table 2 : Attaques psioniques). En cas d’échec Ce pouvoir dure un nombre de rounds égal au
critique, le personnage subit 2d4 points de dégâts bonus psi. Le personnage peut déplacer le point
de feu et le pouvoir prend fin. d’origine de sa vision à moins de 2 cases. Il peut
Ignition (1 demi action • action d’attaque) : Le per- par la suite le déplacer de 2 cases par round et lui
sonnage enflamme une surface qui s’étend sur (2 × faire traverser des corps solides. Son équipement
bonus psi) cases à partir de la sienne et dans n’im- ne lui confère aucun bonus à la perception visuelle
porte quelle direction. Le feu inflige 1d6 points de tant qu’il utilise ce pouvoir.

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Amélioration  : Le personnage peut utiliser Amélioration : Tous les 4 vitalité supplémen-
Les Psioniques

d’autres effets psioniques sur des cibles situées dans taires, le personnage peut apprendre des informa-
son nouveau champ de vision, au prix de 2 vitalité tions sur un autre porteur précédent (dans l’ordre
supplémentaires par round. chronologique inverse).

Empathie
(1 action complexe • 3 vitalité)
Télékinésie (Cha)
La Télékinésie est une compétence psionique per-
Ce pouvoir dure un nombre de minutes égal au
mettant de créer des effets de force tangibles dans
Niveau de Psion du personnage. Il peut ajouter son
l’air, ce qui se traduit par les pouvoirs psioniques
bonus psi à tous ses jets de Bluff, Investigation et
de Bouclier kinétique, Lévitation et Manifestation.
Psychologie, ainsi qu’à toutes ses tentatives pour
déjouer les déguisements. Pour bénéficier de ce bo-
nus, la cible du jet doit être dans le champ de vision Bouclier kinétique
du personnage. De plus, une fois par scène, toute (1 action complexe • 5 vitalité)
cible consciente de la nature psionique du person- Ce pouvoir dure un nombre de rounds égal au
nage peut tenter un jet de Volonté (DD 10 + Niveau Niveau de Psion du personnage. Il obtient une RD
de Psion) pour annuler l’effet la concernant jusqu’à égale à son bonus psi et sa Vitesse augmente de 1
la fin de la scène. case.
Amélioration : Tous les 4 vitalité supplémen- Amélioration : Tous les 5 vitalité supplémen-
taires, le bonus conféré et le DD du jet de Volonté taires, la RD du personnage augmente de 1.
éventuel augmentent de +1.
Lévitation
Psychométrie (1 action complexe • 2 vitalité)
(1 round • 4 vitalité) Ce pouvoir dure un nombre de rounds égal au Ni-
Ce pouvoir prend effet instantanément. Le per- veau de Psion du personnage. Il peut léviter dans
sonnage peut utiliser son jet de Psychométrie à toutes les directions à une Vitesse de (bonus psi)
14 la place d’un jet d’Identification visant l’objet ci-
blé. Alternativement, il peut apprendre l’identité
cases. De plus, il peut à chaque round effectuer son
pas de placement même s’il ne dispose d’aucune
du dernier porteur de l’objet, avec une précision surface ferme dans sa case d’arrivée.
laissée à la discrétion du MJ. Toujours avec son ac- Amélioration : Tous les 2 vitalité supplémen-
cord, d’autres informations concernant le dernier taires, la Vitesse de lévitation du personnage aug-
porteur peuvent être obtenues par des utilisations mente de 1 case.
successives de ce pouvoir.
Manifestation
(1 action complexe • 4 vitalité)
Ce pouvoir dure un nombre de rounds
égal au Niveau de Psion du person-
nage. Il obtient un bonus aux dé-
gâts des projectiles égal à son bo-
nus psi et peut entreprendre les
actions suivantes.
Débris (1 demi action • action
d’attaque) : Une fois par round, le
personnage peut projeter des débris
contre 1 cible par une attaque psio-
nique (voir Table 2 : Attaques psio-
niques). En cas d’échec critique, le
personnage subit 2d4 points de dé-
gâts létaux et le pouvoir prend fin.

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Poigne (1 demi action • action d’attaque) : Une fois Avantage : Lorsque le personnage invoque une

Les Psioniques
par round, le personnage tente de désarmer téléki- déferlante psionique, il acquiert un bonus moral de
nésiquement 1 cible par une attaque psionique (voir +2 aux jets d’attaque, de dégâts et de sauvegarde
Table 2 : Attaques psioniques). S’il réussit, l’arme pour un nombre de rounds égal au nombre de
ciblée arrive immédiatement dans sa main. En cas points de vitalité excédentaires dépensés. Il perd
d’échec critique, le personnage subit 2d4 points de ce bonus s’il est victime d’une asthénie psychique.
dégâts létaux et le pouvoir prend fin.
Amélioration : Tous les 2 vitalité supplémen- Déferlante psionique III
taires, les dégâts de Débris augmentent de 1 dé. Al- Le personnage a survécu à suffisamment d’asthé-
ternativement, tous les 4 vitalité supplémentaires, nies psychiques pour s’être habitué à leur effet.
le personnage obtient un bonus de +1 à tous ses jets Condition : Déferlante psionique II
de Désarmement opposé. De plus, tous les 2 vitalité Avantage : Lorsque le personnage subit une as-
supplémentaires dépensés de l’une de ces deux fa- thénie psychique, il est rendu malade (et non étour-
çons, le bonus aux dégâts des projectiles augmente di) pour toute sa durée. De plus, il peut relancer un
de 1. jet d’asthénie psychique une fois par session.

Dons psioniques
Cette nouvelle catégorie de dons offre aux per-
sonnages psioniques de nouvelles options pour se
spécialiser dans une compétence psionique qu’ils
affectionnent particulièrement.

Déferlante psionique I
Le personnage est capable d’invoquer des
pouvoirs psioniques dont la puissance dépasse
celle que son corps pourrait supporter sans
danger.
15
Avantage : Lorsqu’il active un pouvoir, le
personnage ajoute son nombre de dés d’action
de départ à son rang de compétence pour ce qui est
de déterminer le nombre de points de vitalité qu’il
peut dépenser. Cependant, faire appel à ce genre de
méthode, que les psioniques appellent déferlante,
présente un risque.
Lorsqu’il invoque une déferlante, le personnage
lance 1d20 + le nombre de points de vitalité excé-
dentaires dépensés. Si ce résultat dépasse 20, le pou-
voir prend effet normalement mais le personnage
paye deux fois plus de points de vitalité que la nor-
male (en comptant la déferlante) et est étourdi pour
un nombre de rounds égal au nombre de points
de vitalité excédentaires. Ce contre-coup psio-
nique est appelé l’asthénie psychique.

Déferlante psionique II
Lorsqu’il a recours à sa déferlante, le personnage
entre dans un état de lucidité paranormale.
Condition : Déferlante psionique I

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Lame psychique I Lame psychique II
Les Psioniques

Le personnage est capable de matérialiser son es- La lame du personnage a beau être partiellement
prit sous la forme d’une lame d’énergie psychique tangible, son tranchant est celui d’un rasoir.
presque tangible. Condition : Lame psychique I
Avantage : Le personnage apprend à manifester Avantage : Lorsque le personnage manifeste sa
une Lame psychique, un nouveau pouvoir psio- Lame psychique, elle dispose de la propriété lancer.
nique de la compétence Psychokinésie, décrit dans De plus, il obtient une manœuvre :
l’encadré ci-dessous. Estocade mentale (Manœuvre d’Attaque à la lame
psychique) : Si la cible rate son jet de Volonté, elle est
Lame psychique également désorientée.
(1 demi action • 4 vitalité)
Ce pouvoir dure un nombre de rounds égal au Lame psychique III
Niveau de Psion du personnage. Il crée alors une Un seul coup du personnage est l’équivalent
sorte de dague de poing semi-immatérielle (voir d’une décharge psychique fulgurante.
page 179 de Fantasy Craft), infligeant des dégâts Condition : Lame psychique II
de force ou de stress, au choix du psionique. Avantage : Le personnage peut manifester sa
Amélioration : Tous les 2 vitalité supplémen- lame psychique par une action libre. Cela lui permet
taires, les dégâts de la lame psychique augmentent notamment de la manifester immédiatement après
d’une catégorie de dé. l’avoir lancée. De plus, il obtient une manœuvre :
Note : Le personnage peut manifester plusieurs Liquéfaction cérébrale (Manœuvre d’Attaque à la
fois ce pouvoir pour disposer d’autres lames. lame psychique) : Si le personnage courant possède
une valeur de Charisme inférieure à celle du per-
sonnage, il rate automatiquement son jet de résis-
tance (les dégâts ne sont pas tirés).

Lien spirituel
16 Le personnage est en mesure d’établir un lien té-
lépathique permanent entre lui et autrui.
Condition : Projection des pensées
Avantage : Le personnage peut créer un lien spi-
rituel permanent entre lui et une cible consentante
de son choix. Pour ce faire, il doit effectuer un rituel
de communion mentale requérant la dépense de 10
points de Réputation par cible, et disposer d’une
semaine entière de temps libre. Tant que le lien
perdure, le psionique et chacune des cibles peu-
vent communiquer par télépathie tant qu’ils
sont dans le champ de vision (traversant) de
chacun. Le psionique peut mettre un terme
au lien par une action complexe, mais il lui
faudra alors reprendre le rituel pour en éta-
blir un nouveau. Une cible peut se débarrasser
d’un lien spirituel grâce à une Délivrance des
malédictions I.

Maîtrise du psionisme I
Le personnage est un expert dans l’utilisa-
tion de ses pouvoirs liés à une compétence psy-
chique particulière.

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Avantage  : Choisissez une compétence psio- Détection du psionisme

Les Psioniques
nique. Le personnage obtient un bonus d’intuition Niveau : Divination 1
de +2 et une marge de succès de 19–20 avec cette Temps d’incantation : 1 demi action
compétence. Distance : personnelle
Spécial : Vous pouvez sélectionner ce don plu- Zone d’effet : cône traversant de 12 cases
sieurs fois, en choisissant une autre compétence Durée : Concentration + 1 minute par Niveau de
psionique à chaque fois. Chaque don dispose d’un Lanceur (répressible)
nom distinct (par exemple Maîtrise du psionisme Effet  : Le personnage ressent la présence du
(Acuité), Maîtrise du psionisme (Télékinésie), etc.). psionisme et de personnages ou objets psioniques.
Il peut apprendre la compétence liée à un pouvoir
Maîtrise du psionisme II qu’il ressent en réussissant un jet de Savoir (DD 15).
Rares sont ceux qui peuvent rivaliser avec le per-
sonnage dans son domaine. Réminiscence psionique
Condition : Maîtrise du psionisme I Niveau : Divination 3
Avantage : Choisissez un de vos dons Maîtrise Temps d’incantation : 1 minute
du psionisme I. Le personnage obtient un bonus Distance : personnelle
d’intuition de +3 et une marge de succès de 18–20 Zone d’effet : cône traversant de 12 cases
avec cette compétence. De plus, 1 fois par scène, il Durée : Concentration + 1 minute par Niveau de
peut relancer un jet de cette compétence. Lanceur (répressible)
Spécial : Vous pouvez sélectionner ce don plu- Effet : Ce sort fonctionne en tout point comme
sieurs fois, en choisissant un autre don Maîtrise du Détection du psionisme, sauf qu’il
psionisme I à chaque fois. permet de saisir les bribes de pou-
voirs utilisés dans la zone il y a un
Maîtrise du psionisme III moment. La durée maximale pendant
Le mental d’acier du personnage est sans laquelle il est encore possible de perce-
égal. voir des bribes du pouvoir est de (bo-
Condition : Maîtrise du psionisme II
Avantage : Choisissez un de vos
nus psi × coût en vitalité) heures.
17
dons Maîtrise du psionisme II.
Le personnage obtient un bonus Options de
d’intuition de +4 et une marge
de succès de 17–20 avec cette
compétence. De plus, il peut en
campagne
Pour décider si les psioniques sont pré-
activer les succès critiques pour 1 dé sents dans votre campagne et pour définir de
d’action de moins (minimum 0). quelle manière, utilisez une ou plusieurs des
Spécial : Vous pouvez sélectionner options de campagne présentées ci-dessous.
ce don plusieurs fois, en choisissant
un autre don Maîtrise du psionisme II
à chaque fois. Psionisme (permanent)
L’humanité évolue. Ce fait indé-
niable se cristallise dans le corps
Sorts et l’esprit de certains indivi-
dus, capables d’un contrôle
Le psionisme a beau ne pas faire appel
formidable sur eux-mêmes et
aux mêmes forces que la magie, les
leur environnement. Les PNJ
lanceurs de sorts disposent de
y ont accès via les options de
quelques incantations spécifiques
PNJ aptitude de classe. Quant
ayant trait aux mystérieux pou-
aux PJ, ils peuvent y avoir
voirs psioniques.
accès en prenant des niveaux
dans une ou plusieurs classes

le Scriptorium - Règles optionnelles - Les psioniques par Aegis


psioniques (voir ci-après). Pour rendre unique le psionisme est un art aussi puissant que méconnu de
Les Psioniques

psionisme de votre campagne, utilisez l’une des ceux qui ne le pratiquent pas. Le DD de sauvegarde
options ci-dessous. des pouvoirs psioniques augmente de 5 et leurs ef-
Parias psioniques (3 dés d’action) : Les pouvoirs fets numériques, le cas échéant, augmentent de 50%
psioniques sont une nouveauté dans le monde, (arrondi à l’entier supérieur).
une source de pouvoir jeune, imprévisible, et que Psionisme omniprésent (permanent)  : Le psio-
les autres forces craignent ou veulent étouffer dans nisme n’est pas un art réservé à quelques élus, c’est
l’œuf. Tous les personnages disposant d’au moins une capacité maîtrisée par la plupart des gens et qui
un Niveau de Psion deviennent honnis (–10) aux est devenue un élément de leur vie quotidienne.
yeux de tous les non-psions. Toutes les compétences psioniques sont accessibles
Psionisme complexe (3 dés d’action) : Le psionisme en tant que compétences d’origine et le Niveau de
est un art nouveau ou oublié et, sans maître ni réfé- Psion de tous les personnages augmente de 1. Cha-
rence, son apprentissage est difficile. Les bonus psi cun connaît automatiquement un nombre de pou-
de la Table 1 diminuent tous de 1 (minimum 0) et voirs psioniques égal à son modificateur de Sagesse
le temps nécessaire pour faire appel à tout pouvoir (minimum 0). Un personnage ne peut toutefois y
psionique est doublé. faire appel que s’il a investi au moins 1 rang dans la
Psionisme accessible (1 dé d’action) : Le psionisme compétence associée.
est un art qui vient naturellement à ceux qui en dis- Équivalence psi-magie (permanent) : Le psionisme
posent. Les bonus psis de la Table 1 augmentent n’est en réalité qu’une forme instinctive de magie.
tous de 1 et le temps nécessaire pour faire appel à La Défense Magique protège contre le psionisme
tout pouvoir psionique diminue de moitié (mini- et les pouvoirs psioniques peuvent être contrés
mum 1 action libre). comme des sorts d’un niveau égal au bonus psi. De
Psionisme oublié (permanent) : Certaines compé- plus, les bonus magiques et psioniques ne se cumu-
tences psioniques ont été oubliées à travers la trame lent pas, seul le plus élevé s’applique.
du temps. Choisissez une ou plusieurs compétences Opposition psi-magie (permanent) : Le psionisme
ou classes psioniques. Apprendre un pouvoir d’une et la magie sont deux forces opposées qui s’annulent
de ces compétences nécessite la dépense de 10 et se repoussent. Un personnage ayant au moins
18 points de Réputation et chaque niveau de l’une de
ces classes exige le sacrifice d’un nombre de points
un Niveau de Psion ne pourra jamais acquérir le
moindre niveau dans une classe de lanceur de sorts
de Réputation égal à 5 × Niveau de Classe. profane et vice-versa. Contrairement aux appa-
Psionisme puissant rences, cette option peut parfaitement se cumuler
(2 dés d’action) : Le avec équivalence psi-magie.

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