Les Psioniques
Les Psioniques
présente :
des règles pour
Fantasy Craf t
Les Psioniques
Pour utiliser cette aide, vous n’aurez besoin que de Fantasy Craft Core Rulebook. Sauf contre-
indication, toutes les images de ce document sont la propriété de Wizards of the Coast.
Les Psioniques
Les forces psychiques qui sommeillent dans le
Certains personnages partent à l’aventure déjà personnage ne demandent qu’à sourdre… mais le
pleinement conscients de leur potentiel psychique. risque est grand.
Condition : Option de campagne psionique
Âme acérée • Don supplémentaire : Déferlante psychique I
Les pouvoirs psioniques du personnage se sont • Défense en souplesse : La Défense de base du per-
manifestés sous la forme d’une lame de force psy- sonnage augmente de 1.
chique qui reste encore mystérieuse à ses yeux. • Héroïsme : Pendant les scènes critiques, le per-
Condition : Option de campagne psionique sonnage obtient un bonus de +1 à tous ses jets
• Don supplémentaire : Lame psychique I d’attaque et de compétence.
• Terrifiant : Que ce soit à l’aide de sa lame psy- • Plus que de la chance : Le nombre de dés d’ac-
chique ou de ses mots, le personnage sait dé- tion de départ du personnage augmente de 1.
sarçonner un esprit faible. Lorsqu’il inflige des
dégâts de stress, le DD du jet de Volonté pour y Psion
résister augmente de 4. Le personnage a dévoué tout son temps à l’étude
• Tranchant de l’âme : Le personnage peut consi- de ses pouvoirs psychiques
dérer sa lame psychique comme un couteau, une Condition : Option de campagne psionique
épée ou une arme d’escrime pour ce qui est des • Don supplémentaire : Maîtrise du psionisme I
dons qui s’y appliquent. • Compétences liées : Choisissez 1 compétence
• Véloce : L’une des Vitesses du personnage aug- psionique. Lorsque le personnage acquiert des
mente de 2 cases. rangs dans cette compétence, il en obtient au-
tant en Détermination, sans pouvoir excéder
Guerrier psychique son maximum.
Les pouvoirs psioniques du personnage complè- • Esprit tenace : Le personnage obtient 1 point de
tent agréablement ses aptitudes martiales. vitalité supplémentaire par niveau.
Condition : Option de campagne psionique
• Don supplémentaire : Concentration martiale
• Le pouvoir de l’esprit : Lorsqu’il utilise un pou-
voir psionique, le bonus psi du
3
• Crac ! : Les jets de dégâts basés sur la personnage augmente de +1.
Force du personnage infligent 1 point
de dégâts supplémentaires.
• Entraînement : La compétence la
plus basse entre la Force et la Sa-
Classes
Il existe trois classes de base
gesse du personnage augmente psioniques :
de 1 (au choix en cas d’égalité). Mentaliste (Mdt) : Ces génies
Ce bonus s’applique après hypercognitifs peuvent com-
ceux de sa Race ou Talent. mander à la matière par la seule
• Résistance aux maladies : force de leur volonté.
Lorsque le personnage effec- Métaboliste (Mbl) : Ces
tue un jet de Vigueur contre super-humains sont capables
un poison ou une maladie, il d’améliorer le ‘rendement’ de
lance deux fois le dé et garde leur physique grâce à leurs pou-
le meilleur résultat. voirs psioniques.
• Forteresse de volonté : Lorsque Télépathe (Tlp) : Ces
le personnage effectue un jet maîtres du psychisme peuvent
de sauvegarde contre un jouer avec les esprits et com-
pouvoir psionique, il lance prendre une partie de l’origine
deux fois le dé et garde le des pouvoirs psioniques.
meilleur résultat.
Les Psioniques
veau 11, cette aptitude affecte deux caractéristiques
au choix. Le métaboliste apprend à utiliser son potentiel
La plume est plus forte que l’épée III : Au Niveau psychique pour doper son corps au-delà des limites
19, cette aptitude affecte les trois caractéristiques. normalement imposées par sa condition. Il se trans-
Don supplémentaire : Aux Niveaux 4, 8, 12, 16 forme peu à peu en surhomme, incarnation vivante
et 20, le personnage obtient un don Psionique ou de ce que le psionisme a à offrir sous sa forme la plus
d’Équipement supplémentaire. concrète.
Bonus de compétence : Aux Niveaux 6, 9, 12, 15
et 18, le personnage obtient 5 points de compétence Rôle au sein du groupe : Combattant. Le mé-
supplémentaires. taboliste est un adepte de la perfection physique,
Objets de pouvoir : Au Niveau 10, au début de perfection qu’il démontre avant tout dans ses ex-
chaque aventure, le personnage peut produire gra- hibitions martiales, capables de rivaliser avec celles
tuitement et instantanément 2 objets magiques de n’importe quel guerrier.
de taille inférieure à la sienne, de même niveau, et
d’une valeur de Réputation combinée égale à 50
au maximum. Ces objets durent jusqu’à la fin de Attributs de classe
l’aventure et ne peuvent être ni vendus, ni échangés, Caractéristiques privilégiées : Force, Constitu-
et ne fonctionnent pas entre les mains d’autrui. tion, Dextérité, Sagesse
Au Niveau 20, le personnage peut produire 3 ob- Psionique : Chaque niveau dans cette classe aug-
jets, d’une valeur de Réputation combinée égale à mente le Niveau du Psion du personnage de 1.
75 au maximum. Compétences de classe : Acrobaties, Athlétisme,
Hyperconscience : Au Niveau 14, le personnage Camouflage, Détection, Détermination, Survie,
obtient 24 points de compétence supplémentaires Tactiques
et toutes les compétences sont désormais consi- Points de compétence : 6 + mod Int par niveau
dérées comme des compétences de classe pour le Vitalité : 9 + mod Con par niveau
mentaliste.
5
Table 2 : Le Métaboliste
Niveau BBA Réf Vig Vol Déf Init SdV Lég Aptitudes
1 +0 +2 +2 +0 +1 +0 +1 +1 Pouvoirs de métaboliste, zen
2 +1 +3 +3 +0 +1 +0 +2 +1 Surhomme I
3 +2 +3 +3 +1 +2 +1 +2 +2 Pouvoirs de métaboliste
4 +3 +4 +4 +1 +2 +1 +2 +2 Don supplémentaire
5 +3 +4 +4 +1 +3 +1 +3 +3 Pouvoirs de métaboliste
6 +4 +5 +5 +2 +4 +2 +3 +3 Bonus de caractéristique
7 +5 +5 +5 +2 +4 +2 +4 +4 Pouvoirs de métaboliste
8 +6 +6 +6 +2 +5 +2 +4 +4 Don supplémentaire
9 +6 +6 +6 +3 +5 +3 +4 +5 Bonus de caractéristique, pouvoirs de métaboliste
10 +7 +7 +7 +3 +6 +3 +5 +5 Focalisation ultime (1/scène)
11 +8 +7 +7 +3 +7 +3 +5 +6 Pouvoirs de métaboliste, surhomme II
12 +9 +8 +8 +4 +7 +4 +6 +6 Bonus de caractéristique, don supplémentaire
13 +9 +8 +8 +4 +8 +4 +6 +7 Pouvoirs de métaboliste
14 +10 +9 +9 +4 +8 +4 +6 +7 Bioadaptation
15 +11 +9 +9 +5 +9 +5 +7 +8 Bonus de caractéristique, pouvoirs de métaboliste
16 +12 +10 +10 +5 +10 +5 +7 +8 Don supplémentaire
17 +12 +10 +10 +5 +10 +5 +8 +9 Pouvoirs de métaboliste
18 +13 +11 +11 +6 +11 +6 +8 +9 Bonus de caractéristique
19 +14 +11 +11 +6 +11 +6 +8 +10 Pouvoirs de métaboliste, surhomme III
20 +15 +12 +12 +6 +12 +6 +9 +10 Don supplémentaire, focalisation ultime (2/scène)
Zen : Lorsque le personnage dépense 1 dé d’ac- Le télépathe est un maître de l’esprit, un psion
tion pour améliorer un jet de Acuité, Biorétroaction ayant appris à canalyser ses pouvoirs psychiques
et Évolution, il lance et ajoute le résultat de deux dés. pour lire, modifier et dominer la psyché d’autrui.
Sa capacité de comprendre et contrôler les esprits
Aptitudes de classe les plus faibles en font un redoutable intrigant.
Pouvoirs de métaboliste : Au Niveau 1, le per-
sonnage peut acquérir des rangs dans les compé- Rôle au sein du groupe : Diplomate/Atout. Le
tences Acuité, Biorétroaction et Évolution. Il peut télépathe peut aisément exploiter ses pouvoirs psy-
aussi utiliser trois pouvoirs à choisir parmi ceux liés chiques pour prendre le dessus en situation sociale.
à ces compétences. Mais cette même aptitude le rend apte à résoudre
Aux Niveaux 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17 et 19, le per- d’inextricables problèmes de personnes.
sonnage peut obtenir soit un bonus de +1 à tous les
jets liés à une de ces compétences, soit un nouveau Attributs de classe
pouvoir qu’il est désormais capable d’utiliser. Caractéristiques privilégiées : Charisme, Sa-
Surhomme I : Au Niveau 2, une fois par scène gesse, Constitution
et par une action libre, le personnage peut obtenir Psionique : Chaque niveau dans cette classe aug-
un bonus psionique à sa Force, sa Dextérité ou sa mente le Niveau du Psion du personnage de 1.
Constitution égal à son nombre de dés d’action de Compétences de classe : Bluff, Déguisement,
départ pendant 10 rounds. Il peut y mettre fin par Détection, Diplomatie, Discrétion, Intimidation,
une action libre. Lorsque le bonus prend Investigation, Négociation, Psychologie
fin, le personnage est fatigué I tous les Points de compétence : 8 + mod Int par niveau
3 rounds entiers qu’a duré le bonus. Vitalité : 6 + mod Con par niveau
Surhomme II : Au Niveau 11,
cette aptitude affecte deux caracté-
ristiques au choix.
Aptitude spéciale
Perceptif : Lorsque le personnage dépense 1
6 Surhomme III : Au Niveau 19, cette
aptitude affecte les trois caractéristiques. dé d’action pour améliorer un jet d’Intuition,
Don supplémentaire : Aux Niveaux Manipulation ou Sensation, il lance et ajoute le
4, 8, 12, 16 et 20, le personnage obtient résultat de deux dés.
un don Psionique ou de Combat de base
supplémentaire. Aptitudes de classe
Bonus de caractéristique : Aux Pouvoirs de télépathe : Au Niveau 1, le person-
Niveaux 6, 9, 12, 15 et 18, une ca- nage peut acquérir des rangs dans les compé-
ractéristique au choix du per- tences Intuition, Manipulation ou Sensa-
sonnage augmente de 1. tion. Il peut aussi utiliser trois pouvoirs à
Focalisation ultime : Au choisir parmi ceux liés à ces compétences.
Niveau 10, une fois par Aux Niveaux 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17 et
scène, le personnage peut 19, le personnage peut obtenir soit un
réduire le coût en vitalité bonus de +1 à tous les jets liés à une de
d’un de ses pouvoirs à 0. ces compétences, soit un nouveau pou-
Au Niveau 20, le person- voir qu’il est désormais capable d’utiliser.
nage peut utiliser cette ap- Force de volonté I : Au Niveau 2, une
titude deux fois par scène. fois par scène et par une action libre, le per-
Bioadaptation : Au sonnage peut obtenir un bonus psionique à
Niveau 14, le coût en sa Constitution, sa Sagesse ou son Cha-
vitalité de tous les risme égal à son nombre de dés d’action
pouvoirs du person- de départ pendant 10 rounds. Il peut y
nage diminue de 2 mettre fin par une action libre. Lorsque
(minimum 1). le bonus prend fin, le personnage est
Les Psioniques
Force de volonté II : Au Niveau 11, cette apti- vision. Alternativement, il peut dépenser et lancer
tude affecte deux caractéristiques au choix. autant de dés d’action qu’il le souhaite pour affec-
Force de volonté III : Au Niveau 19, cette apti- ter un nombre de personnages courants égal à la
tude affecte les trois caractéristiques. somme du résultat des dés. Chaque cible doit réus-
Don supplémentaire : Aux Niveaux 4, 8, 12, 16 sir un jet de Volonté (DD 10 + Niveau de Psion). En
et 20, le personnage obtient un don Psionique ou de cas de réussite, la cible n’est pas affectée et ne peut
Chance supplémentaire. plus l’être avant la fin de l’aventure. En cas d’échec,
Bonus de sauvegardes : Aux Niveaux 6, 9, 12, 15 le télépathe peut effacer tous les souvenirs de son
et 18, le personnage obtient un bonus de +1 à tous choix de l’esprit de la cible, pour peu qu’elle les ait
les jets de sauvegarde. acquis au cours de la dernière heure. Il ne peut en re-
Angle mort : Au Niveau 10, une fois par scène, vanche pas implanter de nouveaux souvenirs, c’est
le personnage peut produire un ‘‘angle mort’’ psy- pourquoi la cible risque de s’inquiéter de ses trous
chique. Un objet ou créature de Taille G ou moins de mémoire.
devient littéralement invisible et silencieuse dans
les esprits de toutes les créatures vivantes à por-
tée, même si elles observent la scène par un inter-
Aptitudes d’autres classes
médiaire. Si un personnage prend conscience de Si les psioniques sont utilisés dans votre partie,
l’angle mort, il n’est plus affecté, mais toute tenta- le Sage obtient l’accès aux aptitudes suivantes en
tive de signalisation de l’objet ou créature cachée tant qu’aptitudes d’autres classes.
est vouée à l’échec. Le télépathe peut maintenir • Mentaliste : pouvoirs de mentaliste ×2 ;
cette aptitude pendant 1 heure au maximum, au la plume est plus forte que l’épée I ; don
prix de 1 point de vitalité par minute. supplémentaire
Au Niveau 20, le personnage peut utiliser cette • Métaboliste : pouvoirs de métaboliste ×2 ; su-
aptitude deux fois par scène. rhomme I ; don supplémentaire
Siphon mental : Au Niveau 14, une fois par ses- • Télépathe : pouvoirs de télépathe ×2 ; volonté
sion et par une action complexe, le personnage peut indomptable I ; don supplémentaire
7
Table 3 : Le Télépathe
Niveau BBA Réf Vig Vol Déf Init SdV Lég Aptitudes
1 +0 +2 +0 +1 +0 +2 +2 +1 Perceptif, pouvoirs de télépathe
2 +1 +3 +0 +2 +1 +3 +3 +1 Force de volonté I
3 +1 +3 +1 +2 +1 +4 +4 +2 Pouvoirs de télépathe
4 +2 +4 +1 +2 +2 +5 +5 +2 Don supplémentaire
5 +2 +4 +1 +3 +2 +5 +5 +3 Pouvoirs de télépathe
6 +3 +5 +2 +3 +2 +6 +6 +3 Bonus de sauvegardes
7 +3 +5 +2 +4 +3 +7 +7 +4 Pouvoirs de télépathe
8 +4 +6 +2 +4 +3 +8 +8 +4 Don supplémentaire
9 +4 +6 +3 +4 +4 +9 +9 +5 Bonus de sauvegardes, pouvoirs de télépathe
10 +5 +7 +3 +5 +4 +10 +10 +5 Angle mort (1/scène)
11 +5 +7 +3 +5 +4 +10 +10 +6 Force de volonté II, pouvoirs de télépathe
12 +6 +8 +4 +6 +5 +11 +11 +6 Bonus de sauvegardes, don supplémentaire
13 +6 +8 +4 +6 +5 +12 +12 +7 Pouvoirs de télépathe
14 +7 +9 +4 +6 +6 +13 +13 +7 Siphon mental
15 +7 +9 +5 +7 +6 +14 +14 +8 Bonus de sauvegardes, pouvoirs de télépathe
16 +8 +10 +5 +7 +6 +15 +15 +8 Don supplémentaire
17 +8 +10 +5 +8 +7 +15 +15 +9 Pouvoirs de télépathe
18 +9 +11 +6 +8 +7 +16 +16 +9 Bonus de sauvegardes
19 +9 +11 +6 +8 +8 +17 +17 +10 Force de volonté III, pouvoirs de télépathe
20 +10 +12 +6 +9 +8 +18 +18 +10 Don supplémentaire, angle mort (2/scène)
Les Psioniques
nique. S’il réussit, la cible (1 action complexe • 2 vitalité)
subit des dégâts de stress à Ce pouvoir dure un nombre de mi-
hauteur de 1d6 + bonus psi. nutes égal au Niveau de Psion du per-
Amélioration : Tous les sonnage. Il peut ajouter son bonus psi
2 vitalité supplémentaires, à tous ses jets d’Acrobaties, Athlé-
les dégâts de Doloris augmen- tisme et de dégâts infligés à des
tent d’une catégorie de dé. objets.
Amélioration : Tous les 2
Biorétroaction vitalité supplémentaires, le
bonus conféré augmente de +1.
(For)
La Biorétroaction est une com- Prescience
pétence liée directement à l’amé- offensive
lioration des caractéristiques phy- (1 action libre • 7 vitalité)
siques du personnage, ce qui se traduit Ce pouvoir dure un nombre
par les pouvoirs psioniques de Dyna- de minutes égal au Niveau de
misme, Poussée d’adrénaline et Prescience Psion du personnage. Il obtient
offensive. l’aptitude esquive instinctive X,
où X est égal à la moitié de son
Dynamisme bonus psi, arrondie à l’entier
(1 action libre • inférieur.
8 vitalité) Amélioration : Le personnage
Ce pouvoir dure un nombre de peut dépenser 6 vitalité supplé-
rounds égal au Niveau de Psion du mentaires pour utiliser ce pouvoir en
personnage. Il obtient une résis- dehors de son Tour d’Initiative.
tance aux chutes égale à son bo- 9
nus, ajoute 2 cases à sa Vitesse de
déplacement et dispose d’une demi Évolution (Con)
action supplémentaire à chaque round. L’Évolution est une compétence psionique confé-
Amélioration : Tous les 4 vitalité supplémen- rant au personnage un meilleur contrôle sur ses sens
taires, la résistance aux chutes du personnage aug- existants ou d’autres dont il ne connaissait pas en-
mente de (1 × bonus psi). Alternativement, tous les core l’existence, ce qui se traduit par les pouvoirs
4 vitalité supplémentaires, sa Vitesse de déplace- psioniques de Biorythme, Contrôle des phéro-
ment augmente de 1 case. mones et Exacerbation des sens.
Les Psioniques
(1 minute • 6 vitalité) (1 action libre • Spécial)
Ce pouvoir s’utilise instantanément. Il permet Ce pouvoir s’utilise en combinaison avec un jet
au personnage de tenter un jet de Synthèse pour d’Artisanat. Le personnage obtient (T × bonus psi)
obtenir une information qui lui aurait échappée en pa supplémentaires à l’issue de son activité sur un
raison d’un jet de Savoir ou d’Investigation raté. jet réussi. Si la durée de l’activité était d’au moins
Amélioration : Tous les 3 vitalité supplémen- un jour, T = 1, si elle était d’une semaine, T = 10,
taires, le personnage obtient un bonus de +1 sur si enfin elle était d’un mois, T = 50. À la fin de son
son jet. activité, il subit une diminution de Charisme ou de
Constitution (au choix du personnage) de 1.
Invention (Int) Électrostatisme
L’Invention est une compétence psionique basée (1 action libre • 4 vitalité)
uniquement sur la force pure de l’esprit, ce qui se Ce pouvoir dure un nombre de rounds égal au Ni-
traduit par les pouvoirs psioniques de Cognition, veau de Psion du personnage. Il peut entreprendre
Création et d’Électrostatisme. l’action suivante.
Foudre (1 demi action • action d’attaque) : Une
Cognition fois par round, le personnage peut projeter un éclair
(1 action complexe • 3 vitalité) contre 1 cible par une attaque psionique (voir Table
Ce pouvoir dure une minute ou jusqu’à utilisa- 2 : Attaques psioniques). En cas d’échec critique, le
tion. Le personnage peut ajouter son bonus psi à personnage subit 2d4 points de dégâts d’électricité
son prochain jet de Savoir ou de compétence asso- et le pouvoir prend fin.
cié à l’Intelligence. Amélioration : Tous les 2 vitalité supplémen-
Amélioration : Tous les 4 vitalité supplémen- taires, les dégâts de Foudre augmentent de 1 dé.
taires, le bonus au prochain jet en question aug-
mente de +1.
Manipulation (Cha) 11
La Manipulation est l’art d’influencer l’esprit
d’autrui, voire de le dominer totalement, ce qui se
traduit par les pouvoirs psioniques de Domination,
Projection empathique et Projection des pensées.
Domination
(1 action complexe • 7 vitalité)
Ce pouvoir a une durée variable. Il permet au
personnage de forcer une cible dans son champ de
vision à réussir un jet de Volonté (DD 15 + bonus
psi). En cas de réussite, la cible est immédiatement
consciente que quelqu’un tente de lire son esprit et
bénéficie d’un bonus cumulatif de +2 à tous ses jets
Image © Andrew Hou : [Link]
Les Psioniques
taires, les dégâts d’Éclats de glace augmentent de 1 nage peut choisir d’épargner certaines cibles au
dé. Alternativement, tous les 2 vitalité supplémen- sein de la zone.
taires, la surface de Verglas augmente de (bonus psi) Amélioration : Tous les 2 vitalité supplémen-
cases. De plus, tous les 4 vitalité supplémentaires taires, les dégâts de Flammes augmentent de 1 dé.
dépensés de l’une de ces deux façons, la résistance à Alternativement, tous les 2 vitalité supplémen-
la chaleur du personnage augmente de (bonus psi). taires, la surface d’Ignition augmente de (bonus
psi) cases. De plus, tous les 2 vitalité supplémen-
Photokinésie taires dépensés de l’une de ces deux façons, la résis-
(1 action complexe • tance au froid du personnage augmente de (bonus
4 vitalité) psi).
Ce pouvoir dure un nombre de rounds égal au Ni-
veau de Psion du personnage. Il ajoute son bonus
psi à tous ses jets de Camouflage et de Prestidigita-
tion et peut entreprendre les actions suivantes.
Flash (1 demi action • action d’attaque) : Une fois
par round, le personnage peut projeter un rayon
lumineux contre 1 cible par une attaque psionique
(voir Table 2 : Attaques psioniques). En cas d’échec
critique, le personnage subit 2d4 points de dégâts
éblouissants et le pouvoir prend fin.
Illumination (1 demi action • action d’initiative) :
Le personnage crée une zone d’illumination de
l’intensité de son choix dans un rayon de (5 cases
Image © [Link]
× bonus psi). La luminosité persiste jusqu’à ce qu’il
y mette un terme ou que le pouvoir prenne fin.
Amélioration : Tous les 2 vitalité supplémen-
taires, les dégâts de Flash augmentent de 1 dé. Al- 13
ternativement, tous les 1 vitalité supplémentaires,
le rayon d’Illumination augmente de (bonus psi)
cases. De plus, tous les 4 vitalité supplémentaires
dépensés de l’une de ces deux façons, le bonus
conféré augmente de +1.
Sensation (Sag)
Pyrokinésie La Sensation est une compétence psionique qui
(1 action complexe • 4 vitalité) consiste à ouvrir ses sens au-delà des capacités hu-
Ce pouvoir dure un nombre de rounds égal au maines pour mieux percevoir son environnement
Niveau de Psion du personnage. Il obtient une et les sentiments d’autrui, ce qui se traduit par les
résistance au froid de 2 × bonus psi et peut entre- pouvoirs psioniques de Clairvoyance, Empathie et
prendre les actions suivantes. Psychométrie.
Flammes (1 demi action • action d’attaque) : Une
fois par round, le personnage peut projeter des Clairvoyance
flammes contre 1 cible par une attaque psionique (1 action complexe • 1 vitalité par round)
(voir Table 2 : Attaques psioniques). En cas d’échec Ce pouvoir dure un nombre de rounds égal au
critique, le personnage subit 2d4 points de dégâts bonus psi. Le personnage peut déplacer le point
de feu et le pouvoir prend fin. d’origine de sa vision à moins de 2 cases. Il peut
Ignition (1 demi action • action d’attaque) : Le per- par la suite le déplacer de 2 cases par round et lui
sonnage enflamme une surface qui s’étend sur (2 × faire traverser des corps solides. Son équipement
bonus psi) cases à partir de la sienne et dans n’im- ne lui confère aucun bonus à la perception visuelle
porte quelle direction. Le feu inflige 1d6 points de tant qu’il utilise ce pouvoir.
d’autres effets psioniques sur des cibles situées dans taires, le personnage peut apprendre des informa-
son nouveau champ de vision, au prix de 2 vitalité tions sur un autre porteur précédent (dans l’ordre
supplémentaires par round. chronologique inverse).
Empathie
(1 action complexe • 3 vitalité)
Télékinésie (Cha)
La Télékinésie est une compétence psionique per-
Ce pouvoir dure un nombre de minutes égal au
mettant de créer des effets de force tangibles dans
Niveau de Psion du personnage. Il peut ajouter son
l’air, ce qui se traduit par les pouvoirs psioniques
bonus psi à tous ses jets de Bluff, Investigation et
de Bouclier kinétique, Lévitation et Manifestation.
Psychologie, ainsi qu’à toutes ses tentatives pour
déjouer les déguisements. Pour bénéficier de ce bo-
nus, la cible du jet doit être dans le champ de vision Bouclier kinétique
du personnage. De plus, une fois par scène, toute (1 action complexe • 5 vitalité)
cible consciente de la nature psionique du person- Ce pouvoir dure un nombre de rounds égal au
nage peut tenter un jet de Volonté (DD 10 + Niveau Niveau de Psion du personnage. Il obtient une RD
de Psion) pour annuler l’effet la concernant jusqu’à égale à son bonus psi et sa Vitesse augmente de 1
la fin de la scène. case.
Amélioration : Tous les 4 vitalité supplémen- Amélioration : Tous les 5 vitalité supplémen-
taires, le bonus conféré et le DD du jet de Volonté taires, la RD du personnage augmente de 1.
éventuel augmentent de +1.
Lévitation
Psychométrie (1 action complexe • 2 vitalité)
(1 round • 4 vitalité) Ce pouvoir dure un nombre de rounds égal au Ni-
Ce pouvoir prend effet instantanément. Le per- veau de Psion du personnage. Il peut léviter dans
sonnage peut utiliser son jet de Psychométrie à toutes les directions à une Vitesse de (bonus psi)
14 la place d’un jet d’Identification visant l’objet ci-
blé. Alternativement, il peut apprendre l’identité
cases. De plus, il peut à chaque round effectuer son
pas de placement même s’il ne dispose d’aucune
du dernier porteur de l’objet, avec une précision surface ferme dans sa case d’arrivée.
laissée à la discrétion du MJ. Toujours avec son ac- Amélioration : Tous les 2 vitalité supplémen-
cord, d’autres informations concernant le dernier taires, la Vitesse de lévitation du personnage aug-
porteur peuvent être obtenues par des utilisations mente de 1 case.
successives de ce pouvoir.
Manifestation
(1 action complexe • 4 vitalité)
Ce pouvoir dure un nombre de rounds
égal au Niveau de Psion du person-
nage. Il obtient un bonus aux dé-
gâts des projectiles égal à son bo-
nus psi et peut entreprendre les
actions suivantes.
Débris (1 demi action • action
d’attaque) : Une fois par round, le
personnage peut projeter des débris
contre 1 cible par une attaque psio-
nique (voir Table 2 : Attaques psio-
niques). En cas d’échec critique, le
personnage subit 2d4 points de dé-
gâts létaux et le pouvoir prend fin.
Les Psioniques
par round, le personnage tente de désarmer téléki- déferlante psionique, il acquiert un bonus moral de
nésiquement 1 cible par une attaque psionique (voir +2 aux jets d’attaque, de dégâts et de sauvegarde
Table 2 : Attaques psioniques). S’il réussit, l’arme pour un nombre de rounds égal au nombre de
ciblée arrive immédiatement dans sa main. En cas points de vitalité excédentaires dépensés. Il perd
d’échec critique, le personnage subit 2d4 points de ce bonus s’il est victime d’une asthénie psychique.
dégâts létaux et le pouvoir prend fin.
Amélioration : Tous les 2 vitalité supplémen- Déferlante psionique III
taires, les dégâts de Débris augmentent de 1 dé. Al- Le personnage a survécu à suffisamment d’asthé-
ternativement, tous les 4 vitalité supplémentaires, nies psychiques pour s’être habitué à leur effet.
le personnage obtient un bonus de +1 à tous ses jets Condition : Déferlante psionique II
de Désarmement opposé. De plus, tous les 2 vitalité Avantage : Lorsque le personnage subit une as-
supplémentaires dépensés de l’une de ces deux fa- thénie psychique, il est rendu malade (et non étour-
çons, le bonus aux dégâts des projectiles augmente di) pour toute sa durée. De plus, il peut relancer un
de 1. jet d’asthénie psychique une fois par session.
Dons psioniques
Cette nouvelle catégorie de dons offre aux per-
sonnages psioniques de nouvelles options pour se
spécialiser dans une compétence psionique qu’ils
affectionnent particulièrement.
Déferlante psionique I
Le personnage est capable d’invoquer des
pouvoirs psioniques dont la puissance dépasse
celle que son corps pourrait supporter sans
danger.
15
Avantage : Lorsqu’il active un pouvoir, le
personnage ajoute son nombre de dés d’action
de départ à son rang de compétence pour ce qui est
de déterminer le nombre de points de vitalité qu’il
peut dépenser. Cependant, faire appel à ce genre de
méthode, que les psioniques appellent déferlante,
présente un risque.
Lorsqu’il invoque une déferlante, le personnage
lance 1d20 + le nombre de points de vitalité excé-
dentaires dépensés. Si ce résultat dépasse 20, le pou-
voir prend effet normalement mais le personnage
paye deux fois plus de points de vitalité que la nor-
male (en comptant la déferlante) et est étourdi pour
un nombre de rounds égal au nombre de points
de vitalité excédentaires. Ce contre-coup psio-
nique est appelé l’asthénie psychique.
Déferlante psionique II
Lorsqu’il a recours à sa déferlante, le personnage
entre dans un état de lucidité paranormale.
Condition : Déferlante psionique I
Le personnage est capable de matérialiser son es- La lame du personnage a beau être partiellement
prit sous la forme d’une lame d’énergie psychique tangible, son tranchant est celui d’un rasoir.
presque tangible. Condition : Lame psychique I
Avantage : Le personnage apprend à manifester Avantage : Lorsque le personnage manifeste sa
une Lame psychique, un nouveau pouvoir psio- Lame psychique, elle dispose de la propriété lancer.
nique de la compétence Psychokinésie, décrit dans De plus, il obtient une manœuvre :
l’encadré ci-dessous. Estocade mentale (Manœuvre d’Attaque à la lame
psychique) : Si la cible rate son jet de Volonté, elle est
Lame psychique également désorientée.
(1 demi action • 4 vitalité)
Ce pouvoir dure un nombre de rounds égal au Lame psychique III
Niveau de Psion du personnage. Il crée alors une Un seul coup du personnage est l’équivalent
sorte de dague de poing semi-immatérielle (voir d’une décharge psychique fulgurante.
page 179 de Fantasy Craft), infligeant des dégâts Condition : Lame psychique II
de force ou de stress, au choix du psionique. Avantage : Le personnage peut manifester sa
Amélioration : Tous les 2 vitalité supplémen- lame psychique par une action libre. Cela lui permet
taires, les dégâts de la lame psychique augmentent notamment de la manifester immédiatement après
d’une catégorie de dé. l’avoir lancée. De plus, il obtient une manœuvre :
Note : Le personnage peut manifester plusieurs Liquéfaction cérébrale (Manœuvre d’Attaque à la
fois ce pouvoir pour disposer d’autres lames. lame psychique) : Si le personnage courant possède
une valeur de Charisme inférieure à celle du per-
sonnage, il rate automatiquement son jet de résis-
tance (les dégâts ne sont pas tirés).
Lien spirituel
16 Le personnage est en mesure d’établir un lien té-
lépathique permanent entre lui et autrui.
Condition : Projection des pensées
Avantage : Le personnage peut créer un lien spi-
rituel permanent entre lui et une cible consentante
de son choix. Pour ce faire, il doit effectuer un rituel
de communion mentale requérant la dépense de 10
points de Réputation par cible, et disposer d’une
semaine entière de temps libre. Tant que le lien
perdure, le psionique et chacune des cibles peu-
vent communiquer par télépathie tant qu’ils
sont dans le champ de vision (traversant) de
chacun. Le psionique peut mettre un terme
au lien par une action complexe, mais il lui
faudra alors reprendre le rituel pour en éta-
blir un nouveau. Une cible peut se débarrasser
d’un lien spirituel grâce à une Délivrance des
malédictions I.
Maîtrise du psionisme I
Le personnage est un expert dans l’utilisa-
tion de ses pouvoirs liés à une compétence psy-
chique particulière.
Les Psioniques
nique. Le personnage obtient un bonus d’intuition Niveau : Divination 1
de +2 et une marge de succès de 19–20 avec cette Temps d’incantation : 1 demi action
compétence. Distance : personnelle
Spécial : Vous pouvez sélectionner ce don plu- Zone d’effet : cône traversant de 12 cases
sieurs fois, en choisissant une autre compétence Durée : Concentration + 1 minute par Niveau de
psionique à chaque fois. Chaque don dispose d’un Lanceur (répressible)
nom distinct (par exemple Maîtrise du psionisme Effet : Le personnage ressent la présence du
(Acuité), Maîtrise du psionisme (Télékinésie), etc.). psionisme et de personnages ou objets psioniques.
Il peut apprendre la compétence liée à un pouvoir
Maîtrise du psionisme II qu’il ressent en réussissant un jet de Savoir (DD 15).
Rares sont ceux qui peuvent rivaliser avec le per-
sonnage dans son domaine. Réminiscence psionique
Condition : Maîtrise du psionisme I Niveau : Divination 3
Avantage : Choisissez un de vos dons Maîtrise Temps d’incantation : 1 minute
du psionisme I. Le personnage obtient un bonus Distance : personnelle
d’intuition de +3 et une marge de succès de 18–20 Zone d’effet : cône traversant de 12 cases
avec cette compétence. De plus, 1 fois par scène, il Durée : Concentration + 1 minute par Niveau de
peut relancer un jet de cette compétence. Lanceur (répressible)
Spécial : Vous pouvez sélectionner ce don plu- Effet : Ce sort fonctionne en tout point comme
sieurs fois, en choisissant un autre don Maîtrise du Détection du psionisme, sauf qu’il
psionisme I à chaque fois. permet de saisir les bribes de pou-
voirs utilisés dans la zone il y a un
Maîtrise du psionisme III moment. La durée maximale pendant
Le mental d’acier du personnage est sans laquelle il est encore possible de perce-
égal. voir des bribes du pouvoir est de (bo-
Condition : Maîtrise du psionisme II
Avantage : Choisissez un de vos
nus psi × coût en vitalité) heures.
17
dons Maîtrise du psionisme II.
Le personnage obtient un bonus Options de
d’intuition de +4 et une marge
de succès de 17–20 avec cette
compétence. De plus, il peut en
campagne
Pour décider si les psioniques sont pré-
activer les succès critiques pour 1 dé sents dans votre campagne et pour définir de
d’action de moins (minimum 0). quelle manière, utilisez une ou plusieurs des
Spécial : Vous pouvez sélectionner options de campagne présentées ci-dessous.
ce don plusieurs fois, en choisissant
un autre don Maîtrise du psionisme II
à chaque fois. Psionisme (permanent)
L’humanité évolue. Ce fait indé-
niable se cristallise dans le corps
Sorts et l’esprit de certains indivi-
dus, capables d’un contrôle
Le psionisme a beau ne pas faire appel
formidable sur eux-mêmes et
aux mêmes forces que la magie, les
leur environnement. Les PNJ
lanceurs de sorts disposent de
y ont accès via les options de
quelques incantations spécifiques
PNJ aptitude de classe. Quant
ayant trait aux mystérieux pou-
aux PJ, ils peuvent y avoir
voirs psioniques.
accès en prenant des niveaux
dans une ou plusieurs classes
psionisme de votre campagne, utilisez l’une des ceux qui ne le pratiquent pas. Le DD de sauvegarde
options ci-dessous. des pouvoirs psioniques augmente de 5 et leurs ef-
Parias psioniques (3 dés d’action) : Les pouvoirs fets numériques, le cas échéant, augmentent de 50%
psioniques sont une nouveauté dans le monde, (arrondi à l’entier supérieur).
une source de pouvoir jeune, imprévisible, et que Psionisme omniprésent (permanent) : Le psio-
les autres forces craignent ou veulent étouffer dans nisme n’est pas un art réservé à quelques élus, c’est
l’œuf. Tous les personnages disposant d’au moins une capacité maîtrisée par la plupart des gens et qui
un Niveau de Psion deviennent honnis (–10) aux est devenue un élément de leur vie quotidienne.
yeux de tous les non-psions. Toutes les compétences psioniques sont accessibles
Psionisme complexe (3 dés d’action) : Le psionisme en tant que compétences d’origine et le Niveau de
est un art nouveau ou oublié et, sans maître ni réfé- Psion de tous les personnages augmente de 1. Cha-
rence, son apprentissage est difficile. Les bonus psi cun connaît automatiquement un nombre de pou-
de la Table 1 diminuent tous de 1 (minimum 0) et voirs psioniques égal à son modificateur de Sagesse
le temps nécessaire pour faire appel à tout pouvoir (minimum 0). Un personnage ne peut toutefois y
psionique est doublé. faire appel que s’il a investi au moins 1 rang dans la
Psionisme accessible (1 dé d’action) : Le psionisme compétence associée.
est un art qui vient naturellement à ceux qui en dis- Équivalence psi-magie (permanent) : Le psionisme
posent. Les bonus psis de la Table 1 augmentent n’est en réalité qu’une forme instinctive de magie.
tous de 1 et le temps nécessaire pour faire appel à La Défense Magique protège contre le psionisme
tout pouvoir psionique diminue de moitié (mini- et les pouvoirs psioniques peuvent être contrés
mum 1 action libre). comme des sorts d’un niveau égal au bonus psi. De
Psionisme oublié (permanent) : Certaines compé- plus, les bonus magiques et psioniques ne se cumu-
tences psioniques ont été oubliées à travers la trame lent pas, seul le plus élevé s’applique.
du temps. Choisissez une ou plusieurs compétences Opposition psi-magie (permanent) : Le psionisme
ou classes psioniques. Apprendre un pouvoir d’une et la magie sont deux forces opposées qui s’annulent
de ces compétences nécessite la dépense de 10 et se repoussent. Un personnage ayant au moins
18 points de Réputation et chaque niveau de l’une de
ces classes exige le sacrifice d’un nombre de points
un Niveau de Psion ne pourra jamais acquérir le
moindre niveau dans une classe de lanceur de sorts
de Réputation égal à 5 × Niveau de Classe. profane et vice-versa. Contrairement aux appa-
Psionisme puissant rences, cette option peut parfaitement se cumuler
(2 dés d’action) : Le avec équivalence psi-magie.