Guide Pratique Java: Bases et Bonnes Pratiques
Guide Pratique Java: Bases et Bonnes Pratiques
Mr:khalil lakhdhar
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Contents
Java - Types de données: .............................................................................................................................. 4
Nombre entier (int) ....................................................................................................................... 4
Nombre à virgule (float) .............................................................................................................. 4
Caractère (char) ............................................................................................................................. 5
Chaînes de caractère (String) ................................................................................................... 5
Conversion de type de données (casting) ................................................................................ 5
Java - Les variables ........................................................................................................................................ 6
Le concept de variable ..................................................................................................................... 6
La déclaration de variables ............................................................................................................. 7
Affectation d'une donnée à une variable................................................................................... 7
Initialisation d'une variable ............................................................................................................ 8
Portée (visibilité) des variables..................................................................................................... 8
Définition de constantes .................................................................................................................. 8
Java - Les opérateurs: ................................................................................................................................... 9
Qu'est-ce qu'un opérateur? ............................................................................................................ 9
Les opérateurs de calcul .................................................................................................................. 9
Les opérateurs d'assignation ......................................................................................................... 9
Les opérateurs d'incrémentation................................................................................................ 10
Les opérateurs de comparaison.................................................................................................. 11
Les opérateurs logiques (booléens) .......................................................................................... 12
(Les opérateurs bit-à-bit) ............................................................................................................. 12
(Les opérateurs de rotation de bit) ........................................................................................... 12
Java - Structures conditionnelles ................................................................................................................ 13
Qu'est-ce qu'une structure conditionnelle? ............................................................................ 13
La notion de bloc .............................................................................................................................. 13
L'instruction if .................................................................................................................................... 13
L'instruction if ... else ..................................................................................................................... 14
une façon plus courte de faire un test (opérateur ternaire) ........................................... 14
L'instruction switch .......................................................................................................................... 15
Les boucles ......................................................................................................................................... 15
La boucle for....................................................................................................................................... 16
L'instruction while ............................................................................................................................ 17
Saut inconditionnel .......................................................................................................................... 17
Arrêt inconditionnel ......................................................................................................................... 18
Java - Les classes ......................................................................................................................................... 19
La notion d'objet ............................................................................................................................... 19
Les classes avec Java ..................................................................................................................... 19
Déclaration des données membres ........................................................................................... 19
Déclaration des méthodes ............................................................................................................ 20
Java - Les méthodes: ................................................................................................................................... 20
La notion de fonction et de méthode........................................................................................ 20
La déclaration d'une méthode ..................................................................................................... 21
Appel de méthode ............................................................................................................................ 21
Les arguments d'une méthode ................................................................................................... 22
Renvoi d'une valeur par une méthode ..................................................................................... 22
La surcharge de méthode ............................................................................................................. 22
Java - Création d'objets: .............................................................................................................................. 23
La création d'objets ......................................................................................................................... 23
Les références (handles) ............................................................................................................... 23
Accéder aux données membres d'un objet ............................................................................ 24
Accéder aux méthodes d'un objet ............................................................................................. 24
Le mot clé this ................................................................................................................................... 25
Java - Constructeurs .................................................................................................................................... 26
Le constructeur: une méthode particulière ............................................................................ 26
Définir plusieurs constructeurs ................................................................................................... 27
Java - L'héritage: ......................................................................................................................................... 28
La notion d'héritage ........................................................................................................................ 28
L'héritage avec Java........................................................................................................................ 29
Le mot-clé super............................................................................................................................... 29
Remplacer une méthode existante de la superclasse ........................................................ 29
Ajouter un comportement à une méthode de la superclasse ......................................... 29
Java - L'accessibilité..................................................................................................................................... 30
La notion d'accessibilité ................................................................................................................. 30
La protection des données membres........................................................................................ 30
Les niveaux d'accès ......................................................................................................................... 30
La notion d'accesseur ..................................................................................................................... 31
La notion de mutateur .................................................................................................................... 31
Java - Les packages:..................................................................................................................................... 32
Introduction aux packages ........................................................................................................... 32
L'organisation hiérarchique .......................................................................................................... 33
L'instruction import ......................................................................................................................... 33
Convention de dénomination des packages........................................................................... 34
packages et accessibilité ............................................................................................................... 34
Packages accessibles par défaut ................................................................................................ 34
Les fichiers .jar.................................................................................................................................. 35
Java - Les exceptions ................................................................................................................................... 35
La nécessité de détecter les erreurs ......................................................................................... 35
La notion d'exception...................................................................................................................... 35
Les exceptions par la pratique .................................................................................................... 36
Comment les exceptions sont-elles traitées? ........................................................................ 36
Rappel java (initiation)
Java - Types de données:
Nombre entier (int)
Un nombre entier est un nombre sans virgule qui peut être exprimé dans différentes bases :
• Base décimale: L'entier est représenté par une suite de chiffre unitaires (de 0 à 9) ne
devant pas commencer par le chiffre 0
• Base hexadécimale: L'entier est représenté par une suite d'unités (de 0 à 9 ou de A à
F (ou a à f)) devant commencer par 0x ou 0X
• Base octale: L'entier est représenté par une suite d'unités (incluant uniquement des
chiffres de 0 à 7) devant commencer par 0
Les entiers sont signés par défaut, cela signifie qu'ils comportent un signe. Pour stocker
l'information concernant le signe (en binaire), les ordinateurs utilisent le complément à deux
Un nombre à virgule flottante est un nombre à virgule, il peut toutefois être représenté de
différentes façons :
En réalité, les nombres réels sont des nombres à virgule flottante, c'est-à-dire un nombre
dans lequel la position de la virgule n'est pas fixe, et est repérée par une partie de ses bits
(appelée l'exposant), le reste des bits permettent de coder le nombre sans virgule (la
mantisse).
Caractère (char)
Le type char (provenant de l'anglais character) permet de stocker la valeur Unicode, codée
sur 16 bits, d'un caractère, c'est-à-dire un nombre entier codé sur 16 bits, soit 65000
caractères !
Par conséquent il est possible de stocker un caractère accentué dans une variable de
type char.
Si jamais on désire par exemple stocker la lettre B, on pourra définir cette donnée soit par
son code Unicode (\u0066), soit en notant 'B' ou les apostrophes simples signifient code
ascii de...
Les chaînes de caractères ne correspondent pas à un type de données mais à une classe, ce
qui signifie qu'une chaîne de caractère est un objet possèdant des attributs et des
méthodes. Une chaîne peut donc être déclarée de la façon suivante :
De plus, le langage Java rajoute une notation fonctionnelle pour faire une
conversion explicite, la syntaxe de cette notation est :
int x;
x = int(8.324);
Le concept de variable
Une variable est un objet repéré par son nom, pouvant contenir des données, qui pourront
être modifiées lors de l'exécution du programme. Les variables en langage Java sont typées,
c'est-à-dire que les données contenues dans celles-ci possèdent un type, ainsi elles sont
donc stockées à une adresse mémoire et occupent un nombre d'octets dépendant du type
de donnée stockée.
Avec Java, les noms de variables peuvent être aussi long que l'on désire, toutefois le
compilateur ne tiendra compte "que" des 247 premiers caractères. De plus, elles doivent
répondre à certains critères :
Les noms de variables sont sensibles à la casse (Java fait la différence entre un nom
en majuscule et un nom en minuscules), il faut donc veiller à utiliser des noms
comportant la même casse !
La déclaration de variables
Pour pouvoir utiliser une variable, il faut la définir, c'est-à-dire lui donner un nom, mais
surtout un type de donnée à stocker afin qu'un espace mémoire conforme au type de
donnée qu'elle contient lui soit réservé.
type Nom_de_la_variable;
ou bien s'il y a plusieurs variables du même type :
type Nom_de_la_variable1, Nom_de_la_variable2, ...;
• Java impose que les variables soient impérativement déclarées
• Java permet de définir une variable à n'importe quel endroit du code, afin de
le rendre plus lisible
Pour stocker une donnée dans une variable que l'on a initialisée, il faut faire une affectation,
c'est-à-dire préciser la donnée qui va être stockée à l'emplacement mémoire qui a été
réservé lors de l'initialisation.
Nom_de_la_variable = donnée;
Pour stocker le caractère B dans la variable que l'on a appelée Caractere, il faudra écrire :
Caractere = 'B';
Ce qui signifie stocker la valeur ASCII de "B" dans la variable nommée "Caractere". Il est
bien évident qu'il faut avoir préalablement déclaré la variable en lui affectant le type char :
char Caractere;
Initialisation d'une variable
On peut donc affecter une valeur initiale à la variable lors de sa déclaration, on parle alors
d'initialisation :
Par exemple :
Selon l'endroit où on déclare une variable, celle-ci pourra être accessible (visible) de partout
dans le code ou bien que dans une portion confinée de celui-ci (à l'intérieur
d'une fonction par exemple), on parle de portée (ou visibilité) d'une variable.
Lorsqu'une variable est déclarée dans le code même, c'est-à-dire à l'extérieur de toute
fonction ou de tout bloc d'instruction, elle est accessible de partout dans le code (n'importe
quelle fonction du programme peut faire appel à cette variable). On parle alors de variable
globale
Lorsque l'on déclare une variable à l'intérieur d'un bloc d'instructions (entre des accolades),
sa portée se confine à l'intérieur du bloc dans lequel elle est déclarée.
• Une variable déclarée au début du code, c'est-à-dire avant tout bloc de donnée, sera
globale, on pourra alors les utiliser à partir de n'importe quel bloc d'instruction
• Une variable déclarée à l'intérieur d'un bloc d'instructions (dans une fonction ou une
boucle par exemple) aura une portée limitée à ce seul bloc d'instruction, c'est-à-
dire qu'elle est inutilisable ailleurs, on parle alors de variable locale
D'une manière générale il est tout de même préférable de donner des noms différents aux
variables locales et globales...
Définition de constantes
Une constante est une variable dont la valeur est inchangeable lors de l'exécution d'un
programme. Java ne possède pas véritablement de constantes. Toutefois, le mot
clé final permet de définir une variable dont la valeur ne peut pas être modifiée après son
initialisation.
Les opérateurs sont des symboles qui permettent de manipuler des variables, c'est-à-dire
effectuer des opérations, les évaluer, ...
On distingue plusieurs types d'opérateurs :
Ces opérateurs permettent de simplifier des opérations telles que ajouter une valeur dans
une variable et stocker le résultat dans la variable. Une telle opération s'écrirait
habituellement de la façon suivante par exemple: x=x+2
Avec les opérateurs d'assignation il est possible d'écrire cette opération sous la forme
suivante: x+=2
Ainsi, si la valeur de x était 7 avant opération, elle sera de 9 après...
Les autres opérateurs du même type sont les suivants :
Opérateur Effet
Ce type d'opérateur permet de facilement augmenter ou diminuer d'une unité une variable.
Ces opérateurs sont très utiles pour des structures telles que des boucles, qui ont besoin
d'un compteur (variable qui augmente de un en un).
Un opérateur de type x++ permet de remplacer des notations lourdes telles que x=x+1 ou
bien x+=1
Résultat
Opérateur Dénomination Effet Syntaxe (avec x
valant 7)
Compare
==
deux valeurs
A ne pas confondre avec le opérateur d'égalité x==3 Retourne True si X est égal à 3, sinon False
et vérifie leur
signe d'affectation (=)!!
égalité
Vérifie
qu'une
opérateur variable est Retourne True si X est inférieur à 3,
< x<3
d'infériorité stricte strictement sinon False
inférieure à
une valeur
Vérifie
qu'une
opérateur variable est Retourne True si X est inférieur ou égal à 3,
<= x<=3
d'infériorité inférieure ou sinon False
égale à une
valeur
Vérifie
qu'une
opérateur de variable est Retourne True si X est supérieur à 3,
> x>3
supériorité stricte strictement sinon False
supérieure à
une valeur
Vérifie
qu'une
opérateur de variable est Retourne True si X est supérieur ou égal à 3,
>= x>=3
supériorité supérieure sinon False
ou égale à
une valeur
Vérifie
qu'une
opérateur de Retourne True si X est différent de 3,
!= variable est x!=3
différence sinon False
différente
d'une valeur
Les opérateurs logiques (booléens)
&& ET logique Vérifie que toutes les conditions sont réalisées ((condition1)&&(condition2))
Ce type d'opérateur traite ses opérandes comme des données binaires, plutôt que des données décimales,
hexadécimales ou octales. Ces opérateurs traitent ces données selon leur représentation binaire mais
retournent des valeurs numériques standards dans leur format d'origine.
Les opérateurs suivants effectuent des opérations bit-à-bit, c'est-à-dire avec des bits de même poids.
Ce type d'opérateur traite ses opérandes comme des données binaires d'une longueur de 32
bits, plutôt que des données décimales, hexadécimales ou octales. Ces opérateurs traitent
ces données selon leur représentation binaire mais retournent des valeurs numériques
standards dans leur format d'origine.
Les opérateurs suivants effectuent des rotation sur les bits, c'est-à-dire qu'il décale chacun
des bits d'un nombre de bits vers la gauche ou vers la droite. La première opérande désigne
la donnée sur laquelle on va faire le décalage, la seconde désigne le nombre de bits duquel
elle va être décalée.
Opérateur Dénomination Effet Syntaxe Résultat
Rotation à
Décale les bits vers la droite (divise par 2 à chaque décalage). Les
droite avec 6 >> 1 (0110 >>
>> bits qui sortent à droite sont perdus, tandis que le bit non-nul de 3 (0011)
conservation 1)
poids plus fort est recopié à gauche
du signe
Rotation à
Décale les bits vers la droite (divise par 2 à chaque décalage). Les
droite avec 3 >>> 1 (0011
>>> zéros qui sortent à droite sont perdus, tandis que des zéros sont 1 (0001)
remplissage de >>> 1)
insérés à gauche
zéros
La notion de bloc
Une expression suivie d'un point-virgule est appelée instruction. Par exemple a++; est une
instruction.
Lorsque l'on veut regrouper plusieurs instructions, on peut créer ce que l'on appelle
un bloc, c'est-à-dire un ensemble d'instructions (suivies respectivement par des point-
virgules) et comprises entre les accolades { et }.
Les instructions if, while et for peuvent par exemple être suivies d'un bloc d'instructions à
exécuter...
L'instruction if
L'instruction if est la structure de test la plus basique, on la retrouve dans tous les langages
(avec une syntaxe différente...). Elle permet d'exécuter une série d'instructions si jamais
une condition est réalisée.
La syntaxe de cette expression est la suivante :
if (condition réalisée) {
liste d'instructions
}
else {
liste d'instructions
}
Remarques:
if (condition réalisée) {
liste d'instructions
}
else {
autre série d'instructions
}
Il est possible de faire un test avec une structure beaucoup moins lourde grâce à la
structure suivante, appelée opérateur ternaire :
L'instruction switch
L'instruction switch permet de faire plusieurs tests de valeurs sur le contenu d'une même
variable. Ce branchement conditionnel simplifie beaucoup le test de plusieurs valeurs d'une
variable, car cette opération aurait été compliquée (mais possible) avec des if imbriqués. Sa
syntaxe est la suivante :
switch (Variable) {
case Valeur1 :
Liste d'instructions
break;
case Valeur2 :
Liste d'instructions
break;
case Valeurs... :
Liste d'instructions
break;
default:
Liste d'instructions
break;
Les parenthèses qui suivent le mot clé switch indiquent une expression dont la valeur est
testée successivement par chacun des case. Lorsque l'expression testée est égale à une des
valeurs suivant un case, la liste d'instruction qui suit celui-ci est exécuté. Le mot
clé break indique la sortie de la structure conditionnelle. Le mot clé default précède la liste
d'instructions qui sera exécutée si l'expression n'est jamais égale à une des valeurs.
N'oubliez pas d'insérer des instructions break entre chaque test, ce genre d'oubli est
difficile à détecter car aucune erreur n'est signalée...
L'instruction switch ne fonctionne que sur des types simples (int, short, char ou
byte) !
Les boucles
Les boucles sont des structures qui permettent d'exécuter plusieurs fois la même série
d'instructions jusqu'à ce qu'une condition ne soit plus réalisée...
On appelle parfois ces structures instructions répétitives ou bien itérations.
La façon la plus commune de faire une boucle, est de créer un compteur (une variable qui
s'incrémente, c'est-à-dire qui augmente de 1 à chaque tour de boucle) et de faire arrêter la
boucle lorsque le compteur dépasse une certaine valeur.
La boucle for
L'instruction for permet d'exécuter plusieurs fois la même série d'instructions: c'est une
boucle!
Dans sa syntaxe, il suffit de préciser le nom de la variable qui sert de compteur (et
éventuellement sa valeur de départ, la condition sur la variable pour laquelle la boucle
s'arrête (basiquement une condition qui teste si la valeur du compteur dépasse une limite)
et enfin une instruction qui incrémente (ou décrémente) le compteur.
Par exemple :
D'autre part, Java autorise la déclaration de la variable de boucle dans l'instruction for elle-
même!
Par exemple :
}
• il faudra toujours vérifier que la boucle a bien une condition de sortie (i.e le
compteur s'incrémente correctement)
• une instruction System.out.println(); dans votre boucle est un bon moyen
pour vérifier la valeur du compteur pas à pas en l'affichant!
• il faut bien compter le nombre de fois que l'on veut faire exécuter la boucle:
o for(i=0;i<10;i++) exécute 10 fois la boucle (i de 0 à 9)
o for(i=0;i<=10;i++) exécute 11 fois la boucle (i de 0 à 10)
o for(i=1;i<10;i++) exécute 9 fois la boucle (i de 1 à 9)
o for(i=1;i<=10;i++) exécute 10 fois la boucle (i de 1 à 10)
L'instruction while
L'instruction while représente un autre moyen d'exécuter plusieurs fois la même série
d'instructions.
Cette instruction exécute la liste d'instructions tant que (while est un mot anglais qui
signifie tant que) la condition est réalisée.
Saut inconditionnel
Il peut être nécessaire de faire sauter à la boucle une ou plusieurs valeurs sans pour autant
mettre fin à celle-ci.
La syntaxe de cette expression est "continue;" (cette instruction se place dans une boucle!),
on l'associe généralement à une structure conditionnelle, sinon les lignes situées entre cette
instruction et la fin de la boucle seraient obsolètes.
Exemple: Imaginons que l'on veuille imprimer pour x allant de 1 à 10 la valeur de 1/(x-7)
... il est évident que pour x=7 il y aura une erreur. Heureusement, grâce à
l'instruction continue il est possible de traiter cette valeur à part puis de continuer la boucle!
x=1;
while (x<=10) {
if (x == 7) {
System.out.println("Division par zéro!");
continue;
}
a = 1/(x-7);
System.out.println((char)a);
x++;
while (x<=10) {
if (x == 7) {
System.out.println("division par 0");
x++;
continue;
}
a = 1/(x-7);
System.out.println((char)a);
x++;
Arrêt inconditionnel
A l'inverse, il peut être voulu d'arrêter prématurément la boucle, pour une autre conditon
que celle précisée dans l'en-tête de la boucle. L'instruction break permet d'arrêter une
boucle (for ou bien while). Il s'agit, tout comme continue, de l'associer à une structure
conditionnelle, sans laquelle la boucle ne ferait jamais plus d'un tour!
Dans l'exemple de tout à l'heure, par exemple si l'on ne savait pas à quel moment le
dénominateur (x-7) s'annule (bon...OK...pour des équations plus compliquées par exemple)
il serait possible de faire arrêter la boucle en cas d'annulation du dénominateur, pour éviter
une division par zéro!
if (a == 0) {
System.out.println("division par 0");
break;
System.out.println((char) 1/a);
}
Java - Les classes
La notion d'objet
Le langage Java intègre fortement le concept objet, il s'agit donc d'un langage orienté
objet (LOO). Le terme langage orienté objet est plus qu'une simple appellation de plus pour
désigner un type de langage, il s'agit réellement d'une façon de programmer à part entière,
un état d'esprit...
Pour comprendre clairement le concept d'objet, reportez-vous à la partie Programmation
orientée objet!
Pour pouvoir manipuler des objets, il est essentiel de définir des classes, c'est-à-dire définir
la structure d'un objet. Cette définition avec Java se fait de la manière suivante :
class Nom_de_la_classe {
// Instructions permettant de définir la classe;
}
Nom_de_la_classe représente bien évidemment le type d'objet désigné par la classe ou du
moins le nom que vous leur attribuez.
Jusqu'ici notre classe est vide (elle est toutefois syntaxiquement correcte), c'est-à-dire
qu'elle ne contient ni données (appelées données membres) ni traitements (fonctions
appelées méthodes).
Les données membres sont des variables stockées au sein d'une classe. Elles doivent être
précédées de leur type et (éventuellement) d'une étiquette précisant leur portée, c'est-à-
dire les classes ayant le droit d'y accéder.
Ces étiquettes sont au nombre de trois :
• public
• private
• protected
Pour comprendre en détail ces étiquettes, reportez-vous au chapitre sur l'encapsulation.
Ainsi, une classe comportant trois données membres peut ressembler par exemple à ceci :
class Voiture {
public char Marque[32];
Les données membres permettent de conserver des informations relatives à la classe, tandis
que les méthodes représentent les traitements qu'il est possible de réaliser avec les objets
instanciés de la classe. On parle généralement de méthodes (parfois fonctions membres)
pour désigner ces traitements.
class Nom_de_la_classe {
// Instructions permettant de définir les données membres de la
classe;
...;
type_de_valeur_renvoyée Nom_de_la_methode(type_du_parametre1,
type_du_parametre2, ..){
// Instructions du corps de la méthode
}
}
Etant donné que l'encapsulation doit permettre la protection des données membres (qui
sont alors précédées de l'étiquette private ou protected), les fonctions membres doivent
pouvoir servir d'interface pour manipuler les données membres. On place donc l'étiquette
publique devant les fonctions membres dédiées à la manipulation des données membres. Ce
système permet de garantir l'intégrité des données membres. En effet, si l'utilisateur de la
classe ne peut pas modifier les données membres directement, il est obligé d'utiliser
l'interface (les fonctions membres) pour les modifier, ce qui peut permettre au créateur de
la classe d'effectuer des contrôles...
Une méthode est une fonction faisant partie d'une classe. Elle permet d'effectuer des
traitements sur (ou avec) les données membres.
La déclaration d'une méthode
Avant d'être utilisée, une méthode doit être définie car pour l'appeler dans une classe il faut
que le compilateur la connaisse, c'est-à-dire qu'il connaisse son nom, ses arguments et les
instructions qu'elle contient. La définition d'une méthode s'appelle "déclaration". La
déclaration d'une fonction se fait selon la syntaxe suivante :
Remarques:
Une fois cette étape franchie, votre méthode ne s'exécutera pas tant que l'on ne fait pas
appel à elle quelque part dans la classe!
Appel de méthode
Pour exécuter une méthode, il suffit de faire appel à elle en écrivant son nom (une fois de
plus en respectant la casse) suivie d'une parenthèse ouverte (éventuellement des
arguments) puis d'une parenthèse fermée :
Nom_De_La_méthode();
Remarques:
Il est possible de passer des arguments (appelés aussi paramètres) à une méthode, c'est-à-
dire lui fournir une valeur ou le nom d'une variable afin que la méthode puisse effectuer des
opérations sur ces arguments ou bien grâce à ces arguments.
Le passage d'arguments à une méthode se fait au moyen d'une liste d'arguments (séparés
par des virgules) entre parenthèses suivant immédiatement le nom de la méthode.
• une constante
• une variable
• une expression
• une autre méthode retournant une valeur
La méthode peut renvoyer une valeur (et donc se terminer) grâce au mot-clé return.
Lorsque l'instruction return est rencontrée, la méthode évalue la valeur qui la suit, puis la
renvoie au programme appelant (classe à partir de laquelle la méthode a été appelée).
Une méthode peut contenir plusieurs instructions return, ce sera toutefois la première
instruction return rencontrée qui provoquera la fin de l'exécution de la méthode et le renvoi
de la valeur qui la suit.
return valeur_ou_variable;
Le type de valeur retourné doit correspondre à celui qui a été précisé dans la
définition
La surcharge de méthode
Un des apports les plus intéressants du Java, hormis l'ajout du concept objet, est la
possibilité d'appeler plusieurs méthodes avec le même nom, à condition que leurs
arguments diffèrent (en type et/ou en nombre).
Ce principe est appelé surcharge de méthode. Il permet de donner le même nom à des
méthodes comportant des paramètres différents et simplifie donc l'écriture de méthodes
sémantiquement similaires sur des paramètres de type différent.
En effet, une méthode est déterminé par ce que l'on appelle sa signature, c'est-à-dire :
• son nom
• ses paramètres
Il est ainsi possible de définir une méthode réalisant la même opération sur des variables
différentes en nombre ou en type :
La création d'objets
Un objet est une instance de classe, la création d'objets s'appelle donc l'instanciation. Cette
instanciation se fait grâce à l'opérateur new suivi du nom de la classe à instancier et de
parenthèses contenant les paramètres d'instanciation (parenthèses vides s'il n'y a pas de
paramètres). Soit la classe Personne suivante :
class Personne{
int age;
}
L'instanciation de cette classe (rudimentaire et actuellement inutile...) se fait de la façon
suivante :
new Personne();
Dans l'état actuel des choses (la simple création d'un objet avec le mot clé new), l'objet
nouvellement créé est tout simplement inutilisable, car une fois que l'on a créé l'objet il n'y
a aucune façon de le désigner (Personne représente le nom de la classe et non celui d'une
de ces instanciations).
Il est heureusement possible d'identifier chaque objet par un nom grâce à un élément
appelé référence (en anglais handle, littéralement poignée). On ne peut toutefois pas dire
qu'un handle soit le nom d'un objet, étant donné qu'un objet peut posséder
plusieurs handles (un handle ne peut par contre désigner qu'un seul objet). Le concept
des handles est très proche de celui des pointeurs en langage C/C++, il est toutefois
beaucoup plus simple à comprendre et à mettre en oeuvre.
Pour créer une référence d'objet il suffit de faire précéder le nom que l'on donne à un objet
par le nom de la classe que l'on instancie, par exemple une référence de l'objet Toto,
instance de la classe Personne, peut être défini de la manière suivante :
Personne Toto;
La référence Toto ne pointe pour l'instant vers aucun objet. Pour ce faire, il suffit de
l'initialiser, c'est-à-dire en réalité de lui affecter le résultat de la création de l'objet renvoyé
par l'opérateur new. Avec l'exemple précédent cela pourrait s'écrire de la façon suivante :
Personne Toto;
Les deux lignes précédentes peuvent être regroupées en un seul de la façon suivante :
L'accès aux données membres d'un objet se fait grâce au nom de la référence vers l'objet,
suivi d'un point puis du nom de la donnée membre. Par exemple :
Nom_du_handle.Nom_de_la_donnee_membre = Valeur;
Si jamais la donnée membre est une référence vers un autre objet, on peut accéder à ses
données membres par l'intermédiaire de l'objet en cours :
Nom_du_handle.Nom_donnee_membre_objet.Nom_donnee_membre_de_l_autre_objet =
Valeur;
L'accès aux méthodes d'un objet se fait comme pour l'accès aux données membres, c'est-à-
dire par un point. La méthode est suivie de parenthèses, contenant les paramètres, si il y'en
a. L'accès à une fonction membre se fait donc de la façon suivante :
Nom_du_handle.Nom_donnee_fonction_membre(parametre1,parametre2,...);
Le mot clé this
Le mot clé this permet de désigner l'objet dans lequel on se trouve, c'est-à-dire que lorsque
l'on désire faire référence dans une fonction membre à l'objet dans lequel elle se trouve, on
utilise this.
L'objet courant this est en réalité une variable système qui permet de désigner l'objet
courant. Cette variable est passée en tant que paramètre caché de chaque fonction
membre.
Ainsi, lorsque l'on désire accéder à une donnée membre d'un objet à partir d'une fonction
membre du même objet, il suffit de faire précéder le nom de la donnée membre par this..
Par exemple :
class Toto{
int age;
char sexe[16];
}
}
En réalité, lorsque l'on donne des noms différents aux données membres et aux variables
utilisées dans les fonctions membres, la variable this est implicite, cela signifie que l'on est
pas obligé de mettre this. devant chaque donnée membre.
Dans le cas ou l'on désire une fonction membre qui retourne un pointeur vers l'objet dans
lequel elle se trouve, la variable this est indispensable :
class Toto{
int age;
char sexe[16];
Toto * RetourneToto(){
return this;
}
Java - Constructeurs
Pour instancier une classe, c'est-à-dire créer un objet à partir d'une classe, il s'agit d'utiliser
l'opérateur new.
En réalité l'opérateur new, lorsqu'il est utilisé, fait appel à une méthode spéciale de la
classe: le constructeur.
Un constructeur se définit comme une méthode standard, mais ne renvoie aucune valeur.
Ainsi, le constructeur d'un objet porte le même nom que la classe et ne possède aucune
valeur de retour (même pas void).
• un constructeur porte le même nom que la classe dans laquelle il est défini
• un constructeur n'a pas de type de retour (même pas void)
• un constructeur peut avoir des arguments
• la définition d'un constructeur n'est pas obligatoire lorsqu'il n'est pas
nécessaire
La définition de cette fonction membre spéciale n'est pas obligatoire (si vous ne souhaitez
pas initialiser les données membres par exemple) dans la mesure où un constructeur par
défaut (appelé parfois constructeur sans argument) est défini par le compilateur Java si la
classe n'en possède pas.
class Toto{
int age;
char sexe;
float taille;
this.sexe = sexe;
this.taille = taille;
}
}
Définir plusieurs constructeurs
Comme pour n'importe quelle méthode, il est possible de surcharger les constructeurs,
c'est-à-dire définir plusieurs constructeurs avec un nombre/type d'arguments différents.
Ainsi, il sera possible d'initialiser différemment un même objet, selon la méthode de
construction utilisée.
Imaginons par exemple que pour l'exemple précédent on veuille pouvoir définir le sexe de
Toto grâce à un entier valant 0 ou 1, ainsi qu'avoir la possibilité de passer en paramètre la
lettre 'M' ou 'F', on peut alors définir deux constructeurs pour lesquels le type du second
argument sera différent. De plus, on va montrer de quelle manière il est possible de
contrôler le caractère entré en paramètre :
class Toto{
int age;
char sexe;
float taille;
if ((sexe=='M')||(sexe=='F')) {
this.sexe = sexe;
}
else System.out.println("Erreur d'initialisation");
this.taille = taille;
switch (sexe) {
case 0 :
this.sexe = 'F';
break;
case 1:
this.sexe = 'M';
break;
default :
System.out.println("Erreur d'initialisation");
break;
}
this.taille = taille;}}
Java - L'héritage:
La notion d'héritage
Le concept d'héritage est un des concepts les plus importants de la programmation orientée
objet, car il conditionne irréversiblement la façon selon laquelle un code Java est écrit.
L'héritage est un mécanisme permettant de créer une nouvelle classe à partir d'une classe
existante en lui proférant ses propriétés et ses méthodes.
Ainsi, pour définir une nouvelle classe, il suffit de la faire hériter d'une classe existante et de
lui ajouter de nouvelles propriétés/méthodes.
De cette façon, les classes héritées forment une hiérarchie descendante, au sommet de
laquelle se situe la classe de base (superclasse). On appelle également la classe héritée
la sous-classe et la classe parente la super-classe.
Avec Java, l'arborescence est stricte, c'est-à-dire qu'une classe donnée ne peut possèder
qu'une seule superclasse (l'héritage est dit simple contrairement à des langages comme
le C++, pour lesquels un héritage dit multiple est possible). Par contre, une classe peut
possèder un nombre illimité de sous-classes.
Lors de l'instanciation d'une classe, celle-ci hérite de (cela signifie qu'elle reçoit) l'ensemble
des propriétés et des méthodes de sa superclasse, qui elle-même hérite d'une éventuelle
superclasse, etc.
Par conséquent le travail principal du programmeur Java consiste à concevoir une hiérarchie
de classe, c'est-à-dire organiser les classes de telles façon que les propriétés et méthodes
communes à plusieurs classes soient placées dans une superclasse.
Une classe se définit tout simplement grâce au mot-clé class de la manière suivante par
exemple :
class Ccm {
// Corps de la classe
}
Par défaut une classe hérite de la "super-superclasse" nommée Object. Pour faire hériter
une classe d'une superclasse, Java fournit le mot-clé extends, c'est-à-dire que les quelques
lignes de code ci-dessus sont équivalentes à:
class Ccm extends Object {
// Corps de la classe
}
Le mot-clé super
Au même titre que le mot-clé this permet de faire référence à l'objet en cours, le mot-
clé super permet de désigner la superclasse, c'est-à-dire qu'à l'aide du mot-clé super, il est
possible de manipuler les données membres et les méthodes de la superclasse.
super.nom_de_la_propriete
super.nom_de_la_methode()
Enfin, il est possible de faire appel au constructeur de la classe parente en fournissant des
arguments au mot-clé super de la façon suivante :
super(parametre1,parametre2,...)
Lorsqu'une classe hérite de sa superclasse, elle hérite de ses méthodes, c'est-à-dire qu'elle
possède les mêmes méthodes que sa superclasse.
La notion d'accessibilité
En effet, les classes sont prévues pour être diffusées (parfois de façon payante) afin de
pouvoir être réutilisées par certains programmeurs. Or il est généralement souhaitable que
les utilisateurs de la classe se servent de celle-ci de la manière de laquelle le concepteur a
prévu qu'elle le soit. Ainsi, il est possible de restreindre l'accès à (ou bien l'instanciation de)
certains éléments en leur associant une étiquette.
l'encapsulation consiste donc à définir des étiquettes pour les données membres et les
méthodes afin de préciser si celles-ci sont accessibles à partir d'autres classes ou non...
De cette manière, des données membres portant l'étiquette private ne peuvent pas être
manipulées directement par les méthodes des autres classes. Ainsi, pour pouvoir manipuler
ces données membres, le créateur de la classe (vous en l'occurrence) doit prévoir des
méthodes spéciales portant l'étiquette public, permettant de manipuler ces données.
Java définit quatre niveaux d'accès pour les variables d'instances (données membres) et les
méthodes :
Un accesseur est une méthode permettant de récupérer le contenu d'une donnée membre
protégée. Un accesseur, pour accomplir sa fonction :
La syntaxe d'un accesseur réduit à sa plus simple expression ressemble donc à ceci :
}
}
class MaSecondeClasse{
private TypeDeMaVariable maVariable;
}
}
Sur l'exemple précédent, l'accesseur minimal de la donnée membre age pourrait être le
suivant :
class Toto{
private int age;
}
}
La notion de mutateur
Un mutateur est une méthode permettant de modifier le contenu d'une donnée membre
protégée. Un mutateur, pour accomplir sa fonction :
La syntaxe d'un mutateur réduit à sa plus simple expression ressemble donc à ceci :
class MaClasse{
private TypeDeMaVariable maVariable;
}
}
Sur l'exemple précédent, le mutateur minimal de la donnée membre age pourrait être le
suivant :
class Toto{
private int age;
}
}
L'intérêt principal d'un tel mécanisme est le contrôle de la validité des données membres
qu'il procure. En effet, il est possible (et même conseillé) de tester la valeur que l'on assigne
à une donnée membre, c'est-à-dire que l'on effectue un test de validité de la valeur de
l'argument avant de l'affecter à la donnée membre. Le mutateur ci-dessus peut par exemple
vérifier si l'âge de Toto est correct (on considérera pour cela que Toto ne peut pas vivre plus
de 200 ans...c'est avec des hypothèses telles que celle-ci que peuvent apparaître des
bogues...ah les progrès de la génétique!).
class Toto{
private int age;
return 1;
}
else return 0;
}
}
La programmation Java consiste à créer des classes. Or, étant donné qu'un programme est
généralement développé par une équipe de programmeurs, c'est-à-dire plusieurs
personnes, le fait de concaténer (mettre bout à bout) des classes dans un fichier est loin
d'être satisfaisant. C'est pour cette raison que Java propose l'utilisation
de packages (comparables aux bibliothèques du langage C++/C)
Ainsi, un package est une unité (un fichier) regroupant des classes. Pour créer un tel
package, il suffit de commencer le fichier source contenant les classes à regrouper par
l'instruction package suivi du nom que l'on désire donner au package. dès lors, toutes les
classes contenues dans le fichier feront partie du package...
L'organisation hiérarchique
Les packages sont organisés sous forme de hiérarchie, c'est-à-dire qu'il est possible de les
imbriquer, pour cela Java impose que l'emplacement des fichiers sources (donc des
packages) correspondent à la hiérarchie des packages, c'est pour cela qu'un package
portant le nom MonPackage doit être stocké dans un répertoire du même nom. De plus,
pour que le compilateur puisse trouver le package, il est essentiel qu'il "connaisse"
l'emplacement du package. Pour cela Java utilise une variable d'environnement (dans le
même ordre d'idée que la variable d'environnement PATH) appelée classpath donnant la
liste des chemins d'accès aux classes.
Par défaut le compilateur (ainsi que la machine virtuelle) recherchent les classes dans le
répertoire courant et le répertoire des classes standards.
L'instruction import
Pour pouvoir accèder aux classes d'un package à partir d'une classe ne faisant pas partie du
package, il suffit de donner le chemin d'accès relatif à la classe lorsque vous faîtes appel à
elle. Ainsi, pour faire appel à la classe MaClasse du package MonPackage, il suffit d'écrire :
MonPackage.MaClasse
Toutefois il s'avére vite embarrassant d'avoir à écrire constamment le chemin d'une classe,
ainsi il est généralement pratique d'utiliser l'instruction import, suivie du chemin de la
classe :
import MonPackage.MaClasse;
Il est également possible d'importer toutes les classes d'un package par la syntaxe :
import MonPackage.*;
Voilà ce à quoi ressemble une application Java utilisant des packages (c'est-à-dire tous ou
presque car vous aurez à utiliser des packages fournis avec le JDK) :
import java.awt.Button; // On importe la classe Button
import java.rmi.*; // On importe toutes les classes RMI
class Exemple {
static void main(String argv[]){
Rect MonRect =new Rectangle();
...
}
}
Contrairement à ce que l'on pourrait croire, l'instruction import
MonPackage.*; permet de rendre accessible uniquement les classes contenues dans
le package MonPackage et non à l'ensemble des packages dont le nom commence
par MonPackage, c'est-à-dire que la classe MonPackage.pack1.MaClasse ne sera pas
accessible...
packages et accessibilité
L'accessibilité des données membres et des méthodes d'une classe existe aussi au travers
des packages. Ainsi, une classe n'est par défaut visible qu'à partir des classes faisant partie
du même package. Or l'intérêt d'un package est justement de pouvoir être utilisé à partir de
classes déclarées dans un autre fichier, c'est la raison pour laquelle les classes d'un package
destinées à être exportées doivent impérativement être déclarées publiques...
Java définit deux packages par défaut, c'est-à-dire un ensemble de classes auxquel il est
possible de faire référence sans spécifier le chemin d'accès (que ce soit avec une
instruction import ou en faisant précéder le nom par la hiérarchie de packages). Ces
packages sont :
1. Le package par défaut: il s'agit de toutes les classes ne faisant pas partie
explicitement d'un package et situées dans les répertoires accessibles (par défaut ou
dans la variable classpath)
2. Le package java.lang contenant les classes standards telles que System ou Math
Les fichiers .jar
Avec la croissance des réseaux, les applications sont vouées à voyager, il faut donc
s'assurer :
Ainsi, Java propose l'utilitaire jar dans le JDK, un utilitaire permettant de rassembler les
différentes classes (fichiers .class) d'une application au sein d'une archive compressée,
appelé package, afin d'en assurer l'intégrité et la taille.
Tout programme comporte des erreurs, même si celui-ci semble fonctionner à merveille.
Chaque programmeur essaye de réduire au minimum le nombre d'erreurs, mais toutes les
erreurs ne peuvent pas forcément être prévues.
Les erreurs syntaxiques sont la plupart interceptées lors de la compilation, mais il reste
souvent des erreurs "imprévisibles".
Ces erreurs se produisent généralement de façon exceptionnelle, c'est-à-dire suite à une
action de l'utilisateur, ou de l'environnement. La solution consiste donc dans un premier
temps à "prévoir les erreurs imprévisibles" en mettant en place un système de codes
d'erreurs, c'est-à-dire un système permettant de retourner des valeurs spécifiques pour
signaler un fonctionnement anormal de l'application (souvent -1 ou NULL).
La notion d'exception
Pour traiter les erreurs, Java propose un mécanisme qualifié d'exception, consistant à
effectuer les instructions dans un bloc d'essai (le bloc try) qui surveille les instructions. Lors
de l'apparition d'une erreur, celle-ci est lancée dans un bloc de traitement d'erreur (le
bloc catch, appelé handler d'exception) sous forme d'un objet appelé Exception.
Le bloc de traitement d'erreur va lever (il s'agit du terme technique, certains diront
aussi intercepter) l'exception. Le handler d'exception peut alors traiter l'erreur (en signalant
l'erreur par exemple, ou en attendant avant de réessayer, ...) puis lancer à nouveau
l'exception vers un bloc de plus haut niveau.
Il est important de souligner que la transmission des exceptions est d'abord
*implicite*. C'est bien évidemment pour cette raison que le concept d'exception est
un réel progrès pour l'écriture d'un code facile à lire.
La gestion des exceptions avec Java consiste à définir au sein d'une méthode une clause
"try{}" contenant les instructions qui risquent de provoquer une exception et de la faire
suivre immédiatement par une clause "catch(){}" contenant comme paramètre l'exception
attendue précédée de son type (pour une erreur mathématique ce
sera ArithmeticException) et dont le contenu sera une liste d'instruction à exécuter lorsque
l'exception se produira.
class Nom_de_la_classe {
public static void main(String[] args) {
// Instructions inoffensives (affectations, ...);
try {
// Instructions susceptibles de provoquer des erreurs;
}
catch (TypeException e) {
// Instructions de traitement de l'erreur;
}
// Instructions si aucune erreur est apparue;
}
}
Lorsque le programme rencontre une exception dans un bloc try{}, une exception est
instanciée puis lancée. L'interpréteur cherche un bloc catch(){} à partir de l'endroit où
l'exception a été créée en cherchant vers le bas. S'il ne trouve aucun bloc catch{},
l'exception est lancée dans le bloc de niveau supérieur, ainsi de suite jusqu'au bloc de la
classe qui par défaut enverra l'exception au handler de l'interpréteur. Celui-ci émettra alors
un message d'alerte standard pour le type d'exception.
Si jamais un bloc catch{} est trouvé, celui-ci gèrera l'exception à sa façon (ou plutôt à la
votre) et l'exception ne sera pas envoyée au handler de l'interpréteur.
Si par contre on désire que l'exception soit traité par les blocs de niveaux supérieurs, il
suffit d'inclure à la fin de la série d'instructions contenues dans le bloc catch{} une
clause throw, suivie du type de l'exception entre parenthèse puis du nom de l'exception
(son handle pour utiliser un terme exact). Ainsi l'exception continuera son chemin...
class Nom_de_la_classe {
public static void main(String[] args) {
// Instructions inoffensives (affectations, ...);
try {
// Instructions susceptibles de provoquer des erreurs;
}
catch (TypeException e) {
// Instructions de traitement de l'erreur;
throw (TypeException)e;
}
// Instructions si aucune erreur est apparue;
}
}