Armée Erebor Restauré
Armée Erebor Restauré
Erebor Restauré
209
~ EREBOR RESTAURÉ ~
Thorin a accompli la reconquête de la Montagne Solitaire, attendre longtemps pour qu’un bruit de bottes de métal
faisant valoir ses droits sur le trône d’Erebor en tant que annonce l’arrivée de l’armée de Dáin Pied-d’Acier et de
nouveau Roi sous la Montagne. Cependant, tout ne va ses robustes guerriers. Alors que les rangs des Elfes et
pas bien entre les murs de la forteresse car l’Arkenstone des Nains des Monts de Fer s’affrontent dans une mêlée
n’a pas encore été retrouvée, entraînant Thorin dans un furieuse, Thorin se retire dans Erebor pour continuer les
délire paranoïaque quant à la recherche du joyau du roi. recherches de son précieux joyau, une décision que ses
Alors que sa frustration grandit, la “maladie du dragon“ compagnons acceptent mal.
commence à s’insinuer dans l’esprit de Thorin, la même
qui avait conduit son grand-père à la folie. Dans les sombres couloirs d’Erebor, Thorin désespère mais
finit par prendre conscience de ce qu’il est devenu. Rejetant
Tandis qu’il recherche l’Arkenstone, Thorin doit faire face à le mal qui avait empoisonné son esprit, Thorin rassemble
une armée d’Elfes et d’Hommes à ses portes, lesquels exigent sa compagnie pour aller soutenir nains et elfes face aux
la part du trésor qui leur avait été promise à Lacville. Mais Légions d’Azog. Alors que la Bataille des Cinq Armées fait
le nouveau roi ne veut rien entendre et refuse de donner ce rage devant les portes d’Erebor, Thorin mène la charge
pour quoi il s’était pourtant engagé, quand bien même son contre les orques et, à la seule vue des Champions d’Erebor,
ami Hobbit s’était porté garant pour lui. Choqué par ce dont tous les nains survivants se sont aussitôt ralliés à leur roi
il est témoin, Bilbon offre subrepticement l’Arkenstone au légitime.
chef des Hommes, Bard, en tant que monnaie d’échange
pour forcer Thorin à respecter sa parole. La compagnie de Thorin Ecu-de-Chêne se bat maintenant
aux côtés des Nains des Monts de Fer, tous engagés dans
Confronté aux nouvelles exigences des Elfes et des Hommes, un combat mortel avec l’armée d’Azog. La confiance que
Thorin envoie un corbeau avec un message d’appel à l’aide Thorin a regagné auprès des siens est telle qu’ils se battront
à l’attention son cousin des Monts de Fer. Il n’a pas fallu tous jusqu’à la mort pour défendre la Montagne Solitaire.
Cette armée peut inclure : Thorin Ecu-de-Chêne, Roi Thorin et les douze Champions d’Erebor peuvent être
sous la Montagne ; Kíli, Champion d’Erebor ; Fíli, Cham- déployés comme une seule troupe (sans autre suivant) si
pion d’Erebor ; Balin, Champion d’Erebor ; Dwalin, vous le souhaitez.
Champion d’Erebor ; Bifur, Champion d’Erebor ; Bofur,
Champion d’Erebor ; Bombur, Champion d’Erebor ; Ori, Si votre armée contient Dain Pied-d’Acier, Roi sous la
Champion d’Erebor ; Nori, Champion d’Erebor ; Dori, Montagne ou Thorin III Heaume-de-Pierre, alors toutes les
Champion d’Erebor ; Óin, Champion d’Erebor ; Glóin, figurines de cette liste d’armée changent leur mot-clef Monts
Champion d’Erebor ; Dáin Pied-d’Acier, Seigneur des de Fer pour le mot-clef Erebor. Additionnellement, vous ne
Monts de Fer ; Dáin Pied-d’Acier, Roi sous la Montagne pouvez pas recruter les figurines suivantes : Thorin Ecu-
; Thorin III Heaume-de-Pierre ; Capitaines des Monts de de-Chêne, Roi sous la Montagne ; Kíli, Champion d’Erebor ;
Fer ; Nains des Monts de Fer et Chevaucheurs de Bou- Fíli, Champion d’Erebor ; Balin, Champion d’Erebor ;
quetin des Monts de Fer. Bombur, Champion d’Erebor ; Ori, Champion d’Erebor ; Óin,
Champion d’Erebor ; Dáin Pied-d’Acier, Seigneur des Monts
de Fer. De plus, Dwalin, Champion d’Erebor perd l’option du
Bonus d’armée : Bouquetin de Guerre.
Dans ce cadre, ignorez la matrice d’alliance prévue pour cette
liste. A la place, Erebor Restauré est un Allié Historique de
la Garnison de Dale tant qu’elle contient Brand, Roi de Dale
« Allez-vous me suivre, une dernière fois ? ». ou Bard II, Prince de Dale ; et c’est un Allié de Circonstance
– Tous les Nains d’Erebor de cette liste d’armée
des Morts de Dunharrow, de Fangorn, de la Communauté,
des Fiefs, du Domaine de Thranduil, de Fondcombe, de
comptent comme étant à portée d’une Bannière tant
la Lothlorien, de Minas Tirith, des Monts Brumeux, des
qu’ils sont à moins de 6’’ de Thorin Ecu-de-Chêne ou de
Rangers, du Rohan, de la Comté et des Hommes Sauvages de
Dain Pied-d’Acier, Roi sous la Montagne.
Druadan. Toutes les autres listes sont des Alliés Impossibles.
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Thorin Ecu-de-Chêne,
Roi sous la Montagne 115pts
Nain, Erebor, Infanterie, Héros – Héros de Légende
M C F D A PV B P V D
5’’ 6/4+ 4 8 3 3 6 3 3 1
Actions Héroïques : Résistance Héroïque, Frappe Héroïque, Force Héroïque, Défi Héroïque.
Options :
Orcrist : ................................................................................................. 10pts
Bouquetin de guerre : .................................................................... 10pts
(voir Chevaucheur de bouquetin)
Notez qu’il ne peut y avoir qu’une seule Orcrist dans votre armée.
Orcrist (ACTIF) : C’est une lame magique forgée par les Elfes pendant les anciennes guerres, et elle est le fléau
de la race des Orques. Connu dans la langue des Hommes sous le nom de Fendoir à Gobelin et dans la langue
des Orques sous le nom de Mordeur, Orcrist est une épée brutale avec un tranchant particulièrement aiguisé
qui a provoqué la mort de centaines de sbires de Sauron au fil des ans.
Orcrist est une Épée Bâtarde Elfique et qui a la règle spéciale Fléau (Orques, Gobelins et Uruk-Hai). De
plus, le porteur de Orcrist gagne la règle spéciale Terreur (Orques, Gobelins et Uruk-Hai).
Règles spéciales :
Un Compte à Régler (ACTIF) : Thorin a juré de débarrasser le monde de ses ennemis une bonne fois pour
toutes.
Thorin Ecu-de-Chêne relance tous les jets pour Blesser ratés quand il porte ses coups contre Azog.
Fureur Ancestrale (ACTIF) : Jamais Thorin ne s’est aussi vaillamment battu pour venger sa famille.
Thorin Ecu-de-Chêne peut déclarer un Combat Héroïque à chaque Phase de Combat sans dépenser de point
de Puissance.
211
Kíli, Champion d’Erebor 75pts
Nain, Erebor, Infanterie, Héros – Héros Commun
Après avoir repris des forces suite à sa blessure avec la flèche de Morgul, Kíli
est maintenant prêt à se battre aux côtés des siens sur le champ de bataille.
Chargeant dans la mêlée avec son frère, Kíli s’est préparé au fait qu’il devra
peut-être donner sa vie pour la victoire d’Erebor.
M C F D A PV B P V D
5’’ 5/3+ 4 8 2 2 6 3 1 1
Options :
Bouquetin de guerre : .................................................................... 10pts
(voir Chevaucheur de bouquetin)
Arc nain : .............................................................................................. 5pts
Règles Spéciales : Protecteur Attitré (Thorin Ecu-de-Chêne, Roi sous la Montagne).
Synergie de Combat (ACTIF) : Kíli et Fíli combattent ensemble comme un seul homme, coordonnant sans mal
leurs techniques.
S’ils sont en contact, Fíli et Kíli peuvent choisir d’échanger leurs places au début de n’importe quelle phase
(ceci ne comptant pas comme un mouvement).
Du Bekâr ! (PASSIF) : Kíli se bat férocement au service de son oncle, tant pour le protéger que pour le rendre
fier.
Une figurine dotée de cette règle compte comme étant à portée d’une Bannière si elle est à moins de 6’’ de
Thorin Ecu-de-Chêne.
212
Fíli, Champion d’Erebor 75pts
Nain, Erebor, Infanterie, Héros – Héros Commun
Ayant finalement atteint Erebor avec son frère après l’attaque de Smaug sur
Lacville, Fíli trouve son oncle mentalement tourmenté avant que celui-ci ne
retrouve la raison. Fidèle à Thorin et à son frère, il n’hésita pas à se joindre à
ses frères d’armes lors de la Bataille des Cinq Armées et il se battra jusqu’au
bout, quitte à donner sa vie si nécessaire.
M C F D A PV B P V D
5’’ 5/3+ 4 8 2 2 5 3 1 1
Options :
Bouquetin de guerre : .................................................................... 10pts
(voir Chevaucheur de bouquetin)
Arc nain : .............................................................................................. 5pts
Règles Spéciales : Protecteur Attitré (Thorin Ecu-de-Chêne, Roi sous la Montagne).
Synergie de Combat (ACTIF) : voir Kíli.
M C F D A PV B P V D
5’’ 4/4+ 3 8 2 2 6 1 3 2
213
Dwalin, Champion d’Erebor 115pts
Nain, Erebor, Infanterie, Héros – Héros d’Envergure
M C F D A PV B P V D
5’’ 6/4+ 5 8 3 2 6 3 2 2
Options :
Bouquetin de guerre : .................................................................... 10pts
(voir Chevaucheur de bouquetin)
Règles Spéciales : Costaud, Sans Peur, Protecteur Attitré (Thorin Ecu-de-Chêne, Roi sous la Montagne).
Maître d’Arme (ACTIF) : Dwalin est un guerrier meurtrier, qu’il porte une arme ou non.
Dwalin ne peut jamais être considéré comme désarmé et il ne souffre pas du -1 au jet de Duel pour l’usage
d’une arme à deux mains.
Le Bourreau du Roi (ACTIF) : Personne sur la Terre du Milieu ne peut rivaliser avec Dwalin dans l’usage des
haches.
Tant qu’il a le mot-clef Infanterie, Dwalin peut choisir au début d’un combat d’utiliser une hache à deux
mains ou une hache dans chaque main, auquel cas il dispose de 4 Attaques.
214
Bifur, Champion d’Erebor 65pts
Nain, Erebor, Infanterie, Héros – Héros Commun
M C F D A PV B P V D
5’’ 4/3+ 4 8 2 2 5 2 1 1
Règles Spéciales : Protecteur Attitré (Thorin Ecu-de-Chêne, Roi sous la Montagne), Jet de Pierres
(Portée 8“, Force 1).
Fer de Hache Incrusté (ACTIF) : Bien que cela fut très douloureux, retirer le fer de hache du crâne de Bifur
lui a permis de parler la langue commune comme auparavant.
Si Bifur gagne un combat, il peut choisir de donner un coup de tête en ne portant qu’une seule Attaque au
lieu de frapper normalement. Mais s’il parvient à blesser son adversaire, le fer de hache se retire de sa tête et
il peut dès lors déclarer un Elan Héroïque à chaque tour sans dépenser de point de Puissance.
215
Bofur, Champion d’Erebor 65pts
Nain, Erebor, Infanterie, Héros – Héros Commun
M C F D A PV B P V D
5’’ 4/4+ 4 8 2 2 5 2 1 1
Résistant (PASSIF) : L’optimisme naturel de Bofur lui permet de surmonter avec la plus grande détermination
des obstacles apparemment infranchissables.
Quand Bofur est ciblé par un Pouvoir Magique ou une Règle spéciale, il en ignore les effets sur 2+ (jet
modifiable par la Puissance). S’il veut Résister à un Pouvoir Magique avec sa Volonté, il doit le faire avant le
jet de cette règle-ci.
216
Bombur, Champion d’Erebor 60pts
Nain, Erebor, Infanterie, Héros – Héros Commun
M C F D A PV B P V D
5’’ 4/4+ 4 7 2 3 5 2 1 1
Quand Bombur porte ses coups, il peut choisir d’user du coup spécial Balayage comme s’il avait une masse.
Bombur ne peut pas déclarer d’Elan Héroïque. De plus, il doit relancer les 6 à ses jets de Saut et d’Escalade.
Regain de Moral (ACTIF) : Bombur peut réhausser un moral en berne avec des mots aimables et des friandises
offertes.
Une fois par tour, n’importe quand durant la Phase de Mouvement de Bombur, un Héros en contact avec lui
peut regagner un point de Volonté dépensé sur 4+.
217
Ori, Champion d’Erebor 55pts
Nain, Erebor, Infanterie, Héros – Héros Commun
M C F D A PV B P V D
5’’ 4/3+ 3 7 2 2 5 1 3 1
Chroniqueur (ACTIF) : Ori a l’ambition de relater les aventures de ses camarades dans un ouvrage à la
hauteur de leurs exploits.
A chaque fois que Thorin Ecu-de-Chêne ou un Champion d’Erebor tue un Héros ou un Monstre ennemi à
moins de 3“ d’Ori, la figurine amie regagne un point de Puissance, de Volonté ou de Destin dépensé (selon
le choix du joueur).
M C F D A PV B P V D
5’’ 5/4+ 4 8 3 2 5 2 1 1
Synergie Martiale (ACTIF) : Nori est enfin en possession de ses armes favorites, lui permettant de lutter de
toutes ses forces.
218
Dori, Champion d’Erebor 75pts
Nain, Erebor, Infanterie, Héros – Héros Commun
Aux côtés de guerriers devenus matures et aguerris, Dori n’est plus obligé de
veiller à leur sécurité comme avant. Il n’a plus maintenant à se retenir et peut
déchaîner toute sa fureur sur les hordes d’Orques qui les attaquent. Ainsi
Dori reste fidèle à sa vocation première de prendre soin des autres, mais d’une
manière différente.
M C F D A PV B P V D
5’’ 5/4+ 4 8 3 2 5 2 1 1
Règles Spéciales : Protecteur Attitré (Thorin Ecu-de-Chêne, Roi sous la Montagne), Maître d’Armes.
Un Bon Camarade (PASSIF) : Dori a un grand cœur et garde toujours un œil sur Bilbon, des fois que celui-ci
serait en danger.
Si Bilbon Sacquet est à moins de 3“ de Dori, il peut dépenser les points de Puissance, de Volonté ou de Destin
de Dori comme s’ils étaient les siens.
219
Óin, Champion d’Erebor 65pts
Nain, Erebor, Infanterie, Héros – Héros Commun
Óin est un vieux nain roublard, sa barbe est devenue grise avec l’âge et son ouïe
n’est plus ce qu’elle était. Il a rejoint la Compagnie de Thorin avec son frère
Glóin, par fidélité familiale pour leur cousin. Les compétences d’Óin résident
principalement dans sa connaissance des plantes et des herbes médicinales. Il
prétend également pouvoir lire les présages, bien que les autres membres du
groupe en doutent quelque peu.
M C F D A PV B P V D
5’’ 4/4+ 4 8 1 2 6 1 4 1
Herbes Médicinales (ACTIF) : Óin a une grande maîtrise des herbes et des cataplasmes qui peuvent ainsi
guérir avec une surprenante rapidité les blessures les plus graves.
Durant sa Phase de Mouvement, au lieu de bouger, Óin peut tenter de soigner une figurine amie en contact
avec lui en jetant 1D6. Sur 1-3, il ne se passe rien ; sur 4-5, la figurine regagne un Point de Vie perdu ; sur un
6, la figurine regagne tous ses Points de Vie perdus.
Pronostic (PASSIF) : Óin regarde vers l’avenir pour interpréter les présages ; cette activité a tendance à
l’affaiblir mais rend parfois service à ses camarades.
Une fois par Phase de Combat, Óin peut dépenser un point de Volonté pour permettre à une figurine amie à
moins de 3“ de relancer un simpledé pour remporter un Duel.
220
Glóin, Champion d’Erebor 90pts
Nain, Erebor, Infanterie, Héros – Héros Commun
Bien qu’il rechignait à laisser sa femme et son fils Gimli, Glóin embrassa
la cause de son cousin, lui offrant ses services et sa hardiesse dans cette
quête. Il est un formidable guerrier, exceptionnellement habile avec sa hache
personnelle, doublé d’un vétéran de nombreuses guerres. Le genre d’allié
précieux que beaucoup souhaiteraient avoir à leurs côtés.
M C F D A PV B P V D
5’’ 6/4+ 4 8 3 2 6 3 1 1
Maître d’Arme (ACTIF) : Glóin est un guerrier féroce, qu’il porte une arme ou non.
Glóin ne peut jamais être considéré comme désarmé et il ne souffre pas du -1 au jet de Duel pour l’usage
d’une arme à deux mains.
Un Guerrier-Né (ACTIF) : Glóin est un combattant redoutable pour qui les coups demandent peu d’efforts.
221
Dáin Pied-d’Acier,
Seigneur des Monts de Fer 140pts
Nain, Monts de Fer, Infanterie, Héros – Héros d’Envergure
Dáin Pied-d’Acier est le Seigneur des Monts de Fer et le cousin de Thorin, Roi
sous la Montagne. A la fois obstiné et charismatique, Dáin est connu à travers
la Terre du Milieu pour son talent martial inégalé et son fort caractère. Dáin
fonce au combat sur son sanglier de guerre et brandit un énorme marteau pour
broyer et écraser les orques assez idiots pour se mettre sur son chemin. Ayant
mené les nains des Monts de Fer dans d’innombrables batailles, Dáin a acquis
une loyauté sans faille de la part de tous ses guerriers. À la Bataille des Cinq
Armées, Dáin commande les siens contre les Légions d’Azog pour secourir la
Compagnie de Thorin et le royaume d’Erebor reconquis.
M C F D A PV B P V D
5’’ 6/4+ 5 8 3 3 7 3 3 3
Options :
Sanglier de guerre : ........................................................................ 20pts
Sanglier de guerre
M C F D A PV B
8’’ 4/5+ 4 6 0 2 3
Seigneur des Monts de Fer (PASSIF) : Dáin est le seigneur incontesté des Monts de Fer, et en tant que tel,
ses stoïques guerriers le suivront partout sans faillir.
Tant que Dáin Pied-d’Acier est en vie, tous les Nains des Monts de Fer à moins de 12’’ de Dáin réussissent
automatiquement leurs tests de Bravoure.
Caractère Impétueux (ACTIF) : Dáin est si téméraire que sa fureur pourrait causer sa perte.
Dès lors que Dáin Pied-d’Acier tue un ennemi, il doit charger à chaque fois qu’il le peut pour le reste de la
partie.
Charge Effroyable (PASSIF) : Voir Dáin s’engager dans la mêlée est un spectacle terrifiant que nul ne
voudrait subir.
Quand Dáin Pied-d’Acier charge au combat, il cause la Terreur jusqu’à la fin du tour.
Coup de tête (ACTIF) : Le crâne épais de Dáin est capable de jeter à terre un ennemi autant que son
marteau.
Si Dáin Pied-d’Acier remporte un Duel mais échoue à tuer son adversaire, il peut quand même donner un
coup de tête sur une figurine de taille humaine. Sur 5+, la cible est jetée à terre.
222
Dáin Pied-d’Acier,
Roi sous la Montagne 130pts
Nain, Erebor, Infanterie, Héros – Héros de Légende
Après avoir succédé à son cousin Thorin Écu-de-Chêne comme Roi sous
la Montagne, Dain dirigea Erebor de longues années durant. Même s’il
n’est plus le guerrier fougueux d’autrefois, Dain est toujours un valeureux
guerrier, descendant direct de Durin, et capable de prouesses sur le champ
de bataille. De plus, il s’est assagi avec les ans, et sa clairvoyance inspire
tous les siens et force le respect, conduisant tous ceux qui le suivent à rester
se battre jusqu’au bout là où il se tient.
M C F D A PV B P V D
5’’ 6/4+ 4 8 3 3 7 3 3 1
Actions Héroïques : Résistance Héroïque, Frappe Héroïque, Force Héroïque, Défi Héroïque.
Roi sous la Montagne (ACTIF) : Tous les Nains d’Erebor alliés, y compris les Héros, peuvent bénéficier de la
règle « Tenez bon ! » de Dain, peu importe à quelle distance ils sont de lui.
M C F D A PV B P V D
5’’ 6/4+ 4 8 3 2 6 3 3 3
Règles Spéciales :
Imperturbable (ACTIF) : Quand Thorin III déclare une Action Héroïque, lancez 1D6. Sur un 5+, la Puissance
n’est pas dépensée et l’Action Héroïque est gratuite. De plus, si Thorin III déclare une Action Héroïque puis
qu’un adversaire en lance une à son tour, Thorin III peut choisir de modifier l’Action Héroïque qu’il avait
déclarée plus tôt.
223
Capitaine des Monts de Fer 80pts
Nain, Monts de Fer, Infanterie, Héros – Héros Commun
Encore plus expérimentés dans l’art de la guerre que leurs semblables, les
capitaines des Monts de Fer sont triés sur le volet par Dáin lui-même. Ces
nains sont appelés à commander en première ligne et se retrouvent donc
toujours au cœur de la bataille. Cependant, ce ne sont pas seulement leurs
compétences au combat qui les distinguent de leurs subordonnés mais aussi
leurs connaissances tactiques.
M C F D A PV B P V D
5’’ 5/4+ 4 8 2 2 5 2 1 1
Options :
Echanger la Lance de guerre pour une Grande Pioche : .......... Gratuit
Bouquetin de guerre : ..................................................................................... 10pts
(voir Chevaucheur de bouquetin)
Grande Pioche (ACTIF) : C’est une arme à deux mains qui peut utiliser les coups spéciaux Balayage et Taille.
Actions Héroïques : Marche Héroïque.
224
Nain des Monts de Fer 11pts
Nain, Monts de Fer, Infanterie, Guerrier
Les nains des Monts de Fer suivront leur seigneur dans la bataille sans poser de
question, faisant montre d’une inflexible détermination face aux défis les plus
dissuasifs. Nombre d’entre eux sont équipés d’énormes pioches ou d’arbalètes,
tandis que d’autres s’arment de lances et de larges boucliers ; ces derniers
sont qualifiés dans l’art de former un mur de protection quasi impénétrable.
Tout comme dans la confection d’une armure naine, aucune faiblesse n’est
autorisée dans l’armée des Monts de Fer, ce qui fait ainsi de l’armée de Dáin
la meilleure de sa race.
M C F D A PV B
5’’ 4/4+ 4 7 1 1 4
Options :
Echanger le Bouclier pour une Grande Pioche
(voir Capitaine des Monts de Fer) : ......................................................... Gratuit
Echanger le Bouclier pour une Arbalète : .......................................... 1pt
Lance : ...................................................................................................................... 1pt
Bannière : ............................................................................................................... 25pts
Chevaucheur de bouquetin
des Monts de Fer 20pts
Nain, Monts de Fer, Cavalerie, Guerrier
Alors que les autres royaumes nains préfèrent garder leurs pieds fermement
plantés sur le sol, les nains des Monts de Fer dressent pour la guerre des
bouquetins des montagnes originaires de leur patrie. Quand les bouquetins de
Dáin chargent les lignes ennemies, ils le font dans une avalanche de plaques
d’acier et de cornes dures comme la pierre. Les murs de boucliers sont alors
brisés et les guerriers jetés au sol comme de vulgaires fétus de paille, sans
compter les cavaliers plongeant leurs lances acérées dans le métal et la chair.
M C F D A PV B
5’’ 4/4+ 4 6 1 1 4
Options :
Echanger la Lance de guerre pour une
Grande Pioche (voir Capitaine des Monts de Fer) : ....................... Gratuit
Bannière : ............................................................................................................... 25pts
225
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