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Compétences et unités de l'Armée du Scorpion

Le document décrit plusieurs compétences et équipements pour des combattants, ainsi que des détails sur des incarnés et artefacts magiques.

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L’ARMÉE DU SCORPION Enchaînement : Chaque ou obtenu sur un test d’Attaque au

corps à corps réalisé avec un combattant doté d’En-


chaînement donne droit à un dé supplémentaire.

Féal : Le féal ajoute 1 point de foi supplémentaire à la réserve de foi


de son unité.

Force en charge : Lorsqu’il a réussit une charge, le combattant


ajoute son Attaque à sa Force lors des tests de Force réalisés
au corps à corps .

Furie guerrière : Les échecs obtenus sur les tests d’Attaque au


corps à corps des combattants dotés de Furie guer-
rière sont relancés une fois de plus.

Implacable : Après qu’ils aient effectué un assaut, les implaca-


bles au contact d’adversaires peuvent effectuer un nouveau combat.
Celui-ci ne bénéficie pas du bonus de charge. Cette compétence peut
être utilisée une fois par tour.

Inébranlable : Lors d’un combat contre ce combattant, les adversai-


res ne bénéficient jamais du bonus de charge. Cette compétence est
sans effet face aux combattants dotés de la compétence « Brutal ».

Instinct de survie : Les réussites obtenues sur les tests de Force


à l’encontre des combattants doués d’Instinct de survie sont relan-
cées une fois de plus.

Stratège : Les tests d’Autorité des stratèges sont résolus en lan-


çant un dé supplémentaire. Le joueur retient le meilleur.

Tueur-né : Lorsqu’il effectue un test d’Attaque au corps à corps


AVERTISSEMENT , le joueur jette un dé de plus. Ce dé n’est pas un dé
Cette Aide de jeu requiert l’Army Book présenté ci-dessus. supplémentaire, il peut faire l’objet de relances.

COMPÉTENCES

Bond : Les combattants dotés de Bond se déplacent en ignorant les


obstacles et les figurines d’une hauteur inférieure ou égale à 10 cm.

Brutal : Le combattant bénéficie toujours du bonus de charge lors-


qu’il a réussi un assaut.

Contre-attaque : Le combattant gagne un dé de combat pour chaque


échec obtenu par son adversaire lors d’un test d’Attaque au corps à corps
à son encontre. S’il n’a pas été éliminé, il utilise ses dés
une fois les attaques adverses résolues comme si l’unité était activée.

Dur à cuire : L’adversaire n’obtient jamais de dé supplémentaire


sur ses tests de Force réalisés à l’encontre des durs à cuire.

1
ÉQUIPEMENT LES INCARNÉS
Épée-hache : Chaque obtenu sur un test de Force au corps à corps
inflige un point de dégât supplémentaire à la cible. Chaque Incarné dispose d’un certain nombre de points avec les-
quels il peut acheter ses artefacts et, le cas échéant, ses rituels et ses
communions. Le coût de chaque artefact est égal à sa valeur.

ERRATA
Arkeon Sanath : 0
Cypher Lukhan : 2
Kayl Kartan : 3
Razheem : 2
ORDRE DES BANNIÈRES Sethin : 1
• Unité d’infanterie ( )! Thissan Ka : 1
• Unité d’infanterie ( / ) Vargas Metatron : 1
• Unité d’infanterie ou de créature / ( / )
• Unité d’infanterie ou de cavalerie / ( / ) En outre, Kayl Kartan est un magicien (Technomancie/Ténèbres et Terre)
• Unité de créature ( / / )
Enfin, le coût de résurrection de chaque Incarné est le suivant.
! : Unité prioritaire. Elle doit être choisie en premier. Il s’agit également du nombre de points gagnés par l’adversaire si
l’Incarné est tué par un Incarné adverse.

Arkeon Sanath : 3
COMBATTANTS SPÉCIAUX Cypher Lukhan : 4
Kayl Kartan : 4
Géno-technicien : Le géno-technicien peut lancer le sortilège « Razheem : 9
Silice plasmatique ». Les combattants de son unité bénéficient d’une Sethin : 3
armure sacrée jusqu’à la fin du tour. Les tests de Force à l’encon- Thissan Ka : 4
tre de combattants équipés d’une armure sacrée sont lus une colonne Vargas Metatron : 3
plus à gauche sur le tableau de résolution. Ce sortilège coûte 5 points
de mana.
ARTEFACTS
Vicaire : Le vicaire peut appeler le miracle « Mot de douleur ».
L’Attaque au corps à corps des ennemis au contact
de l’unité est réduite à 0 jusqu’à la fin du tour. Ce miracle coûte 5 Compagnon des tourments
points de foi. Valeur : 1
L’Incarné fidèle doté de cet artefact acquiert Iconoclaste. Les com-
battants ennemis au contact des figurines de l’unité du mystique sont
comptés lorsque la réserve de points de foi est constituée.

Seringue alchimique
Valeur : 1
L’usage de cet artefact est déclaré lors de l’activation de l’unité de
l’Incarné équipé de cet artefact. Le joueur dépense 1 point d’Élixir ;
l’Incarné est soigné d’un point de dégât.

Traitement Atlas
Valeur : 1
Les échecs obtenus sur les tests de Force au corps à corps
et à distance de l’Incarné sont relan-
cés une fois de plus.

Clones expérimentaux
Valeur : Spécial
Le joueur choisit la valeur de cet artefact : 1, 2 ou 3. Il peut recruter
une unité issue d’une autre armée lors de la constitution de sa com-
pagnie : l’unité choisie compte dans l’ordre des bannières et son rang
correspond à la valeur de cet artefact. Elle ne compte aucun combat-
tant spécial ni Incarné et sa valeur s’ajoute à celle de la compagnie.

2
Nom Catégorie Rang PV MOU DEF RES C/P D6 ATT FOR D6 TIR FOR D AUT POU FOI Compétences
(cac) (tir)

Guerrier de l’Aube Infanterie 1 1 10 3 7 3 1 5 7 (Don du Scorpion) (Epée-hache)

Hallebardier Infanterie 1 1 10 3 4 3 1 5 7 (Don du Scorpion) (Allonge)

Clone Jadharis Infanterie 2 1 10 3 7 3 1 5 7 (Don du Scorpion) Dur à cuire. (Allonge)

Clone Jadharis/ Infanterie 2 1 10 3 7 3 1 5 7 3 (Don du Scorpion) Dur à cuire. (Allonge)


Géno-technicien
Clone Jadharis/ Infanterie 2 1 10 3 7 3 1 5 7 (Don du Scorpion) Dur à cuire. (Allonge)
Musicien
Clone Jadharis/ Infanterie 2 1 10 3 7 3 1 5 7 (Don du Scorpion) Dur à cuire. (Allonge)
Porte-étendard

Furie pourpre Infanterie 2 1 10 3 3 3 2 5 5 (Don du Scorpion) Furie guerrière.

Guerrier Kératis Infanterie 2 1 10 3 4 3 2 5 5 (Don du Scorpion) Enchaînement.


(2 armes)
Guerrier Kératis Infanterie 2 1 10 5 4 3 1 5 5 (Don du Scorpion) Contre-attaque.
(epée/bouclier)

Servante pourpre Infanterie 2 1 10 3 3 3 1 5 7 (Don du Scorpion) Féal.

(Don du Scorpion) Brute épaisse.


Clone Centurus 1 Infanterie 3 2 10 3 9 5 2 5 7 Insensible. (Allonge)
(Don du Scorpion) Brute épaisse.
Clone Centurus 2 Infanterie 3 2 10 3 9 5 1 5 9 Insensible. (Allonge)
(Don du Scorpion) Implacable.
Arkeon Sanath Infanterie 1 4 10 3 7 5 2 5 7 3 (Epée-hache)

Cypher Lukhan Infanterie 2 4 10 3 4 7 3 5 7 3 (Don du Scorpion) Enchaînement.

Kayl Kartan Infanterie 2 4 10 3 3 5 3 5 5 3 5 (Don du Scorpion)

(Don du Scorpion) Brutal. Enchaînement.


Razheem Cavalerie 3 4 15 7 7 7 3 7 5 5 Stratège. (Allonge)

Sethin Infanterie 1 4 10 3 7 5 2 5 7 3 (Don du Scorpion)(Epée-hache)

(Don du Scorpion) Instinct de survie.


Thissan Ka Infanterie 2 4 10 5 7 5 2 5 7 3 Stratège. (Epée-hache)

Vargas Metatron Infanterie 1 4 10 3 4 5 2 5 7 3 (Don du Scorpion) (Allonge)

Effectif + 1 comb. + 2 comb. + 3 comb. Effectif + 1 comb. + 2 comb. + 3 comb. Combattant


Nom minimum P.A. spéc. spéc. spéc. maximum P.A. spéc. spéc. spéc. Figurine métal
supplémentaire

Guerrier de l’Aube 8 400 12 600 50 Guerrier de l’Aube

Hallebardier 8 350 12 525 45 Hallebardier de Dirz

Clone Jadharis 6 325 350 375 400 9 500 525 550 575 60 Clone Jadharis

Clone Jadharis/ Biopsiste 1


Géno-technicien
Clone Jadharis/ Musicien de Dirz
Musicien
Clone Jadharis/ Oriflamme de Shamir
Porte-étendard

Furie pourpre 6 300 6 Furie pourpre

Guerrier Kératis 6 350 6 Guerrier Kératis (2 armes)


(2 armes)
Guerrier Kératis Guerrier Kératis
6 250 6
(epée/bouclier) (épée/bouclier)

Servante pourpre 6 250 6 Servante pourpre

Clone Centurus 1 3 475 3 Clone Centurus 1

Clone Centurus 2 3 375 3 Clone Centurus 2

Arkeon Sanath 1 170

Cypher Lukhan 1 220

Kayl Kartan 1 220

Razheem 1 445

Sethin 1 160

Thissan Ka 1 205

Vargas Metatron 1 135

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