0% ont trouvé ce document utile (0 vote)
101 vues9 pages

Mécanismes de jeu et actions clés

Le document décrit les différents éléments et mécaniques d'un jeu de rôle, notamment les jets de dés, les positions, les blessures, le stress, les coups et les factions.

Transféré par

Thierry Billaud
Copyright
© © All Rights Reserved
Nous prenons très au sérieux les droits relatifs au contenu. Si vous pensez qu’il s’agit de votre contenu, signalez une atteinte au droit d’auteur ici.
Formats disponibles
Téléchargez aux formats PDF, TXT ou lisez en ligne sur Scribd
0% ont trouvé ce document utile (0 vote)
101 vues9 pages

Mécanismes de jeu et actions clés

Le document décrit les différents éléments et mécaniques d'un jeu de rôle, notamment les jets de dés, les positions, les blessures, le stress, les coups et les factions.

Transféré par

Thierry Billaud
Copyright
© © All Rights Reserved
Nous prenons très au sérieux les droits relatifs au contenu. Si vous pensez qu’il s’agit de votre contenu, signalez une atteinte au droit d’auteur ici.
Formats disponibles
Téléchargez aux formats PDF, TXT ou lisez en ligne sur Scribd

Jet d’action (p.

18)
Scores d’action (p.10 et 170) Position (p.23)
Désespérée
⧫ 1-3
⧫ 4-5
⧫ 6
⧫ Critique
Risquée
⧫ 1-3
Jet de résistance (p. 33) ⧫ 4-5
⧫ 6
⧫ stress ⧫ Critique
 Critique stress Contrôlée
⧫ ⧫ 1-3
Armure ⧫ 4-5
Valeurs de ⧫ ⧫ 6
⧫ ⧫ Critique
caractéristiques (p.10) ⧫ charge
Effet (p.24)
Jet de chance (p. 34)

⧫ 1-3
⧫ 4-5
⧫ Facteurs dominants
Jets de dés (p. 7) ⧫ 6
⧫ Echanger la position contre l’effet
⧫ Critique
⧫ Equipement
⧫ 1-3  Equipement de qualité
⧫ 4-5
Recueillir des informations (p. 36) 
⧫ 6 
⧫ Limité
⧫ Plusieurs 6 ⧫ Effet extrême
⧫ Normal

Se dépasser (p. 33) ⧫ Important


Coopération (p.134)
stress ⧫ Assister stress
⧫ ⧫ Mener une action de groupe

 stress
⧫ Pacte avec le diable (p. 21) ⧫ Protéger
PJ contre PJ (p. 41) ⧫
⧫ argent ⧫ Préparatifs



⧫ raffut

Conséquences (p.30) Compteurs de progression (p.15)
⧫ Effet réduit
⧫ Position qui empire
Compteurs
⧫ Complexe
⧫ Occasion perdue
⧫ Compliqué
⧫ Colossal
⧫ Complication mineure raffut
⧫ Complication standard raffut Exemples de compteurs
⧫ Complication sérieuse raffut ⧫ Danger
⧫ Blessure ⧫ Course
⧫ Liés
⧫ Mission
Blessures (p.31) ⧫ Bras de fer
⧫ ⧫ Projet à long terme
⧫ ⧫ Faction

Niveau de blessure Magnitude (p.221)
⧫ Blessure mineure 0 1 2 3 4 5 6
⧫ Blessure modérée Zone
⧫ Blessure grave
⧫ Blessure fatale Echelle

Exemples de blessures
Durée
⧫ Blessure mineure
⧫ Blessure modérée Portée

Rang/qualité
⧫ Blessure grave
Force

⧫ Blessure fatale Utiliser la magnitude


⧫ Jet de chance
Stress et trauma (p.13) ⧫ Facteur d’effet :
⧫ ⧫ Addition vs. Elément clé
⧫ Résistance anticipée
Trauma
Hanté
Imprudent
Exemples de qualités Exemples de forces
0
Insensible
Instable 1
Obsédé 2
Paranoïaque
Tendre 3
Vicieux

Le stress et le surnaturel 4
⧫ Rencontre 5
⧫ Possession trauma
6
Jet d’engagement
⧫ Base de jet de chance
⧫ Avantage majeur

Coups (p.125) 
Coups classiques
⧫ Activité criminelle 
⧫ Revendiquer un domaine 
⧫ Fragiliser l’assise d’une faction 
⧫ Mission spéciale/objectif ⧫ Inconvénient majeur

Planification 

⧫ Terrain de chasse 
 
 
⧫ Equipement armure charge
charge
Jet d’engagement – Résultats
⧫ 1-3 désespérée
 1-3 Charge
⧫ 4-5 risquée
⧫ 6 contrôlée
 4-5 Charge
⧫ Critique contrôlée
 6 Charge
 7-9 Charge

Plan Détail
Flashbacks
⧫ Coût stress
Agression
Esotérique
 0 Stress
Furtivité
 1 stress
Social
 2+ stress
Transport ⧫ Limites
Tromperie
⧫ Flashback lors de temps mort argent renom

Terminer un coup

Bandes et Factions (p.44 et 283)
Echelle des gangs employés par la faction en fonction du rang
⧫ Rang 0
⧫ Rang I Statut de faction (p.46)
⧫ Rang II ⧫ +3 : Alliés.
⧫ Rang III ⧫ +2 : Amicaux.
⧫ Rang IV
⧫ Rang V ⧫ +1 : Serviables.
Evolution/Assise
⧫ Avancement renom ⧫ : Neutres.
 ⧫ -1 : Antipathiques.
 argent
⧫ Réduction → →
 Opération ⧫ -2 : Hostiles.
 Faction en guerre
 Rang 0 ⧫ -3 : En Guerre.
⧫ Territoire renom raffut

Domaines
⧫ Revendiquer un domaine

Incarcération (p.148)
 Arrestation
 ⧫
 Domaine distant ⧫
Peine d’emprisonnement
⧫ Perdre un domaine ⧫ Niveau 0

 Perdre le repaire ⧫ Niveau 1


⧫ Niveau 2
Cohorte ⧫ Niveau 3
⧫ Qualité et échelle = rang ⧫ Niveau 4


Jet d’incarcération
⧫ 1-3 trauma
⧫ Utiliser une cohorte
⧫ 4-5
 PJ commande une cohorte
⧫ 6:
 PJ participe
⧫ Blessure de cohorte
 Affaiblie ⧫ Critique renom
 Handicapée
 Brisée
 Détruite Domaines carcéraux :
⧫ Rétablissement de cohorte
⧫ Remplacement de cohorte argent
Temps mort (p.145)
I. Récompense II. Raffut III. Imbroglios IV. Activités de temps mort

Imbroglios (p.150)
Raffut 0-3 Raffut 4-5 Raffut 6+
1-3
Récompense (p.146)
⧫ renom 4-5
 Opération silencieuse
⧫ Argent 6
 2 argent
 4 argent ⧫ Arrestation
 6 argent argent raffut →
 8 argent
 10 ou plus argent ⧫ Attention démoniaque
⧫ argent renom
 ⧫ Coopération renom

Raffut (p.147) ⧫ Démonstration de force


⧫ raffut
raffut ⧫ Interpellation
⧫ 0 point de raffut argent
⧫ 2 points de raffut raffut raffut
⧫ 4 points de raffut
⧫ 6 points de raffut ⧫ Interrogatoire
⧫ +1 raffut si : argent raffut

 ⧫ Mort sans repos

⧫ +2 raffut ⧫ Problème de cohorte renom

⧫ Représailles
argent renom
⧫ Retourner sa veste
⧫ Rivalité argent
renom
⧫ Suspects de convenance
argent raffut
Activités de temps mort (p.153)
argent renom
1-3 : 1 segment 4-5 : 2 segments 6 : 3 segments Critique : 4 segments
1-3 : rang - 1 4-5 : rang 6 : rang + 1 Critique : rang + 2

Jets de temps mort


argent
Vices (p.156)
Acquérir une ressource ⧫ Bizarre

⧫ Devoir

⧫ Ressource ⧫ Foi
⧫ Qualité minimum ⧫ Jeu
⧫ Réacquérir une ressource ⧫ Luxe
⧫ Objet dangereux raffut ⧫ Plaisir
⧫ Acquisition permanente
Projet à long terme ⧫ Stupeur

⧫ Projets liés
Récupérer
Temps mort des PNJ et des factions (p.158)
⧫ Factions actives
⧫ Médecin
⧫ Avancement des compteurs de factions
⧫ Pas médecin stress
⧫ Se soigner soi-même stress
⧫ Manœuvres de temps mort
⧫ Trouver un médecin

⧫ Compteur de guérison plein

Réduire le raffut 
⧫ raffut

S’entraîner
⧫ 1xp 

S’adonner à ses vices 
⧫ ⧫ Rumeurs et ragots
⧫ stress
⧫ Sombrer dans l’excès stress
 S’attirer des ennuis
 Se vanter de ses exploits raffut
 Se perdre
 Se faire sevrer
⧫ Ignorer le vice : stress trauma
⧫ Se perdre dans le vice
Argent et magot (p.42)
Valeurs monétaires
⧫ 1 argent
⧫ 2 argent

⧫ 4 argent
⧫ 6 argent Artisanat (p.224)
⧫ 8 argent Inventer Etudier
⧫ Le MJ demande
⧫ 10 argent 
⧫ Le joueur demande
Transporter de l’argent
⧫ Maximum argent charge ⧫ Le MJ demande
⧫ magot
⧫ Le joueur demande
Magot  Complexe
⧫ Qualité de vie argent magot
⧫ Retraite magot  Consommable
⧫ Retirer de l’argent argent magot
 Flagrant raffut
Rituels (p.222)
Trouver une nouvelle source de rituel  Peu fiable

 Rare
 Volatile
Apprendre un rituel
⧫ Le MJ demande
⧫ Le joueur demande
 Impératif Apprendre une recette
 Impératif stress ⧫
 ⧫ Créations communes (p.226)
 Fabriquer
⧫ Le MJ demande ⧫ Bricoler
⧫ argent
Accomplir un rituel Modifier
⧫ ⧫ Nécessite rang + 1
⧫ Nécessite rang + 2
⧫ Rituel préparé ⧫ Nécessite rang + 3

⧫ Temps
stress
Modificateurs de districts de Doskvol (p.255) Scores d’action – Référence étendue (p.170)
⧫ Blanche-couronne Bricoler Bricolez

raffut
⧫ Charte-halle
raffut Manœuvrer
⧫ Crête-charbon Combattre Combattez

⧫ Les Docks Manœuvrer

⧫ Gris-bourbier Communier Communiez


⧫ Le Marché Nocturne ⧫
stress Surveiller
⧫ Patte-de-Corbeau Commander Commandez

⧫ Pierre-claire Côtoyer

⧫ Les Six Tours Côtoyer Côtoyez


⧫ Soie-rivage ⧫

⧫ Tertre-fendu
raffut Influencer
⧫ Val-roussi Démolir Démolissez
raffut ⧫

Glossaire des forces étranges (p.209) Combattre


⧫ Alchimie
Etudier Etudiez
⧫ Âme

⧫ Champ fantomatique
⧫ Cloches spirites du Crématorium de Cloche-Temps
Surveiller
⧫ Coquille
Influencer Influencez
⧫ Corbeau du massacre

⧫ Démon
Côtoyer Commander
Manœuvrer Manœuvrez
⧫ Désincarné

⧫ Diable
⧫ Électroplasme
Combattre
⧫ Etincelle
Bricoler
⧫ Fantôme
Rôder Rôdez

⧫ Gardiens Spirites
⧫ Haruspice
Combattre
⧫ Possédé
Surveiller Surveillez
⧫ Puits spirite

⧫ Rituel
Traquer
⧫ Spectrologie
Traquer Traquez
⧫ Vampire

Combattre
Structure du jeu (p.8) Les objectifs du MJ (p.187)

Les principes du MJ (p.193)

Bonnes pratiques du MJ Mauvaises habitudes du MJ


(p.194) (p.197)

Pouvoir décisionnel (p.6)




Les Actions du MJ (p.188)
⧫ ⧫ Posez des question
⧫ Offrez des opportunités, suivez les idées des joueurs.
⧫ 
⧫ 

⧫ Passez directement à l’action.


Bonnes pratiques des joueurs (p.182) ⧫ Montrez les signes d’une menace évidente.
⧫ Donnez suite raffut
⧫ Passez à l’action avec un PNJ.
⧫ Indiquez aux PJs les conditions ou les conséquences de leurs actions.
⧫ Cochez un compteur de progression.
stress ⧫ Offrez un pacte avec le diable.
⧫ Pensez hors-champ.

Vous aimerez peut-être aussi