Mécanismes de jeu et actions clés
Mécanismes de jeu et actions clés
18)
Scores d’action (p.10 et 170) Position (p.23)
Désespérée
⧫ 1-3
⧫ 4-5
⧫ 6
⧫ Critique
Risquée
⧫ 1-3
Jet de résistance (p. 33) ⧫ 4-5
⧫ 6
⧫ stress ⧫ Critique
Critique stress Contrôlée
⧫ ⧫ 1-3
Armure ⧫ 4-5
Valeurs de ⧫ ⧫ 6
⧫ ⧫ Critique
caractéristiques (p.10) ⧫ charge
Effet (p.24)
Jet de chance (p. 34)
⧫ 1-3
⧫ 4-5
⧫ Facteurs dominants
Jets de dés (p. 7) ⧫ 6
⧫ Echanger la position contre l’effet
⧫ Critique
⧫ Equipement
⧫ 1-3 Equipement de qualité
⧫ 4-5
Recueillir des informations (p. 36)
⧫ 6
⧫ Limité
⧫ Plusieurs 6 ⧫ Effet extrême
⧫ Normal
Exemples de blessures
Durée
⧫ Blessure mineure
⧫ Blessure modérée Portée
Rang/qualité
⧫ Blessure grave
Force
Le stress et le surnaturel 4
⧫ Rencontre 5
⧫ Possession trauma
6
Jet d’engagement
⧫ Base de jet de chance
⧫ Avantage majeur
Coups (p.125)
Coups classiques
⧫ Activité criminelle
⧫ Revendiquer un domaine
⧫ Fragiliser l’assise d’une faction
⧫ Mission spéciale/objectif ⧫ Inconvénient majeur
Planification
⧫
⧫ Terrain de chasse
⧫ Equipement armure charge
charge
Jet d’engagement – Résultats
⧫ 1-3 désespérée
1-3 Charge
⧫ 4-5 risquée
⧫ 6 contrôlée
4-5 Charge
⧫ Critique contrôlée
6 Charge
7-9 Charge
Plan Détail
Flashbacks
⧫ Coût stress
Agression
Esotérique
0 Stress
Furtivité
1 stress
Social
2+ stress
Transport ⧫ Limites
Tromperie
⧫ Flashback lors de temps mort argent renom
Terminer un coup
⧫
Bandes et Factions (p.44 et 283)
Echelle des gangs employés par la faction en fonction du rang
⧫ Rang 0
⧫ Rang I Statut de faction (p.46)
⧫ Rang II ⧫ +3 : Alliés.
⧫ Rang III ⧫ +2 : Amicaux.
⧫ Rang IV
⧫ Rang V ⧫ +1 : Serviables.
Evolution/Assise
⧫ Avancement renom ⧫ : Neutres.
⧫ -1 : Antipathiques.
argent
⧫ Réduction → →
Opération ⧫ -2 : Hostiles.
Faction en guerre
Rang 0 ⧫ -3 : En Guerre.
⧫ Territoire renom raffut
Domaines
⧫ Revendiquer un domaine
Incarcération (p.148)
Arrestation
⧫
Domaine distant ⧫
Peine d’emprisonnement
⧫ Perdre un domaine ⧫ Niveau 0
Imbroglios (p.150)
Raffut 0-3 Raffut 4-5 Raffut 6+
1-3
Récompense (p.146)
⧫ renom 4-5
Opération silencieuse
⧫ Argent 6
2 argent
4 argent ⧫ Arrestation
6 argent argent raffut →
8 argent
10 ou plus argent ⧫ Attention démoniaque
⧫ argent renom
⧫ Coopération renom
⧫ Représailles
argent renom
⧫ Retourner sa veste
⧫ Rivalité argent
renom
⧫ Suspects de convenance
argent raffut
Activités de temps mort (p.153)
argent renom
1-3 : 1 segment 4-5 : 2 segments 6 : 3 segments Critique : 4 segments
1-3 : rang - 1 4-5 : rang 6 : rang + 1 Critique : rang + 2
⧫ 4 argent
⧫ 6 argent Artisanat (p.224)
⧫ 8 argent Inventer Etudier
⧫ Le MJ demande
⧫ 10 argent
⧫ Le joueur demande
Transporter de l’argent
⧫ Maximum argent charge ⧫ Le MJ demande
⧫ magot
⧫ Le joueur demande
Magot Complexe
⧫ Qualité de vie argent magot
⧫ Retraite magot Consommable
⧫ Retirer de l’argent argent magot
Flagrant raffut
Rituels (p.222)
Trouver une nouvelle source de rituel Peu fiable
⧫
Rare
Volatile
Apprendre un rituel
⧫ Le MJ demande
⧫ Le joueur demande
Impératif Apprendre une recette
Impératif stress ⧫
⧫ Créations communes (p.226)
Fabriquer
⧫ Le MJ demande ⧫ Bricoler
⧫ argent
Accomplir un rituel Modifier
⧫ ⧫ Nécessite rang + 1
⧫ Nécessite rang + 2
⧫ Rituel préparé ⧫ Nécessite rang + 3
⧫ Temps
stress
Modificateurs de districts de Doskvol (p.255) Scores d’action – Référence étendue (p.170)
⧫ Blanche-couronne Bricoler Bricolez
⧫
raffut
⧫ Charte-halle
raffut Manœuvrer
⧫ Crête-charbon Combattre Combattez
⧫
⧫ Les Docks Manœuvrer
⧫ Tertre-fendu
raffut Influencer
⧫ Val-roussi Démolir Démolissez
raffut ⧫
Combattre
Structure du jeu (p.8) Les objectifs du MJ (p.187)