Design et icônes par DHFTN (CC BY-NC-ND 4.0) en collab.
avec Wylandïr - Textes sous licence OGL
ÉTATS SPÉCIAUX
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À TERRE
• Une créature à terre n’a plus l’option
que de ramper pour se déplacer, à moins
de se relever et de mettre ainsi un terme
à son état.
• La créature subit un désavantage lors
de ses attaques.
• Si un assaillant est à 1,50 mètre ou
moins de la créature, il bénéficie d’un
avantage lors de ses attaques contre la
créature. Sinon, il subit un désavantage.
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ASSOURDI
• Une créature assourdie n’entend
plus rien et rate automatiquement
tous les tests de caractéristique faisant
intervenir des capacités auditives.
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AVEUGLÉ
• Une créature aveuglée ne voit plus
rien et rate automatiquement tout test
de caractéristique qui requiert la vue.
• Les jets d’attaque contre la créature
bénéficient d’un avantage. Les attaques
de la créature subissent un désavantage.
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CHARMÉ
• Une créature charmée se trouve dans
l’incapacité d’attaquer l’individu qui l’a
charmée ou de le cibler avec une capacité
ou un effet magique néfaste.
• L’individu qui a charmé la créature
bénéficie d’un avantage pour toutes les
interactions sociales avec celle-ci.
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EMPOIGNÉ
• La vitesse d’une créature empoignée
devient 0 et elle ne peut plus bénéficier
de ses éventuels bonus de vitesse.
• Cet état se termine si l’empoigneur
est neutralisé (voir cet état).
• L’état se termine également si un
effet emporte la créature empoignée au-
delà de l’allonge de l’empoigneur ou de
l’effet d’empoignade, comme cela arrive
si une créature est projetée au loin par le
sort vague tonnante.
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EMPOISONNÉ
• Une créature empoisonnée souffre
d’un désavantage lors de ses jets d’attaque
et de ses tests de caractéristique.
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ENTRAVÉ
• La vitesse de la créature entravée
tombe à 0 et elle ne peut plus bénéficier
de ses éventuels bonus de vitesse.
• Les attaques qui visent la créature
bénéficient d’un avantage, tandis que
les attaques de la créature subissent un
désavantage.
• La créature souffre d’un désavantage
lors de ses jets de sauvegarde de
Dextérité.
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ÉTOURDI
• Une créature étourdie est neutralisée
(voir l’état), incapable de se déplacer et
parle en balbutiant.
• La créature rate automatiquement
tous ses jets de sauvegarde de Force et
de Dextérité.
• Les jets d’attaque qui visent la
créature se font avec un avantage.
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INCONSCIENT
• Une créature inconsciente est
neutralisée (voir l’état), incapable de
se déplacer et de parler et n’a pas
conscience de ce qui l’entoure.
• La créature lâche tout ce qu’elle
tenait et tombe au sol.
• Si la créature reprend conscience,
elle est à terre.
• La créature rate automatiquement
tous ses jets de sauvegarde de Force et
de Dextérité.
• Les attaques qui visent la créature
bénéficient d’un avantage.
• Toute attaque qui touche la créature
est obligatoirement un coup critique si
l’assaillant se trouve dans un rayon de
1,50 mètre autour d’elle.
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INVISIBLE
• Il est impossible de voir une créature
invisible à moins de recourir à la magie
ou à un sens spécial. Quand il s’agit de
se cacher, la créature est considérée
comme en situation de visibilité nulle. Il
est possible de détecter l’endroit où se
trouve la créature si elle émet des sons
ou laisse des traces.
• Les attaques visant une créature
invisible souffrent d’un désavantage
tandis que les attaques de la créature
bénéficient d’un avantage.
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NEUTRALISÉ
• Une créature neutralisée est incapable
d’effectuer une action ou une réaction.
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PARALYSÉ
• Une créature paralysée est neutralisée
(voir l’état) et ne peut ni parler ni se
déplacer.
• La créature rate automatiquement
tous ses jets de sauvegarde de Force et
de Dextérité.
• Les attaques visant la créature
bénéficient d’un avantage.
• Toute attaque qui touche la créature
est obligatoirement un coup critique si
l’assaillant se trouve dans un rayon de
1,50 mètre autour d’elle.
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PÉTRIFIÉ
• Une créature pétrifiée est transformée
en substance solide inanimée (généralement
en pierre), de même que tous les objets non-
magiques qu’elle transporte. Le poids de la
créature est multiplié par dix et elle ne vieillit
plus.
• La créature est neutralisée (voir l’état), ne
peut plus ni parler ni se déplacer et n’a pas
conscience de ce qui se passe autour d’elle.
• Les attaques qui visent la créature
bénéficient d’un avantage.
• La créature rate automatiquement tous ses
jets de sauvegarde de Force et de Dextérité.
• La créature est résistante à tous les types
de dégâts.
• La créature est immunisée contre le poison
et les maladies, mais les poisons et maladies
qui l’affectent déjà ne sont pas neutralisés,
leurs effets sont juste suspendus.
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TERRORISÉ
• Une créature terrorisée subit
un désavantage lors de ses tests de
caractéristique et de ses jets d’attaque
tant que la source de sa frayeur se trouve
dans son champ de vision.
• La créature est incapable de se
rapprocher de la source de sa frayeur de
son plein gré.
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REPOUSSÉ
• Une créature repoussée ne peut pas
volontairement s’approcher à moins de
9 mètres de la créature (ou toute autre
source) à l’origine de l’effet.
• La créature ne peut plus utiliser de
réaction.
• Ses seules actions disponibles sont
se précipiter et toute action permettant
d’échapper à un effet qui l’empêche de se
déplacer.
• Si la créature n’a nulle part où s’enfuir,
elle peut utiliser l’action esquiver.
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SURPRIS
• Une créature surprise est incapable
de se déplacer.
• Une créature surprise ne peut
entreprendre ni action ni réaction.
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