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Ecole Nationale Supérieure d’Informatique et d’Analyse des

Systèmes - RABAT

Filière : IDSIT

Projet de fin de première année

Application web de gestion des locations


immobilières

Réalisé par : Soutenu le 08 juin 2023 devant le Jury :

CHAKRA Lahoucine Pr. Nafil Khalid


TELHOUNI Ismail Pr. Radouane Mohamed

Encadrée par :

Pr. ZELLO Ahmed

Année Scolaire 2022/2023


Dédicace

Nous dédions ce travail à :


Nos mères, sources de tendresse et d’amours pour leurs soutiens tout le long de notre vie scolaire.
Nos pères, qui nous ont toujours soutenus et qui ont fait tout possible pour nous aider.
Nos frères et nos sœurs, que nous aimons beaucoup.
Notre grande famille.
Nos cher ami(e)s, et enseignants.
Tous ceux qui ont collaboré de près ou de loin à l’élaboration de ce travail.
Que dieu leur accorde santé et prospérité.

ENSIAS Année universitaire: 2022/2023


Remerciements

Nous tenons à remercier en premier lieu l’initiateur de ce projet pour toute

sa sympathie, sa disponibilité, et son soutien, nous voulons bien sûr parler de

notre encadrant Pr. Ahmed ZELLO.

Nos remerciements vont également à tous les membres du Jury d’avoir accepté

d’évaluer ce travail, afin de lui donner une valeur ajoutée par leurs remarques et

leurs critiques.

Nous remercions aussi toute personne ayant contribué de près ou de loin, direc-

tement ou indirectement à l’aboutissement de ce travail, qu’ils trouvent ici le

témoignage de notre profonde reconnaissance pour l’aide précieuse qu’ils nous ont

apportée.

ENSIAS Année universitaire: 2022/2023


Résumé :

Ce rapport résume les travaux réalisés dans le cadre de notre projet au cours

de la deuxième moitié de notre formation d’ingénieur à l’ENSIAS, filière IDSIT.

L’objectif de ce projet est de mettre en valeur notre analyse, notre conceptualisa-

tion et nos réalisations dans les différents cours de Système d’information, Base

de données et Frameworks web. L’idée du projet consiste à développer une appli-

cation web de gestion des locations immobilières, en résolvant à la fois le problème

de la recherche prolongée et de l’obligation de déplacement.

Pour ce faire, nous avons tout d’abord analysé les caractéristiques que nous de-

vions atteindre. Ensuite, nous avons élaboré une conception basée sur Merise.

Enfin, nous avons procédé à la réalisation du projet en utilisant les différentes

technologies décrites dans ce rapport.

Mots clés : Merise, Symfony, [Link]

ENSIAS Année universitaire: 2022/2023


Abstract :

This report summarizes the work of our project during the second half of

our engineering training at ENSIAS, IDSIT.

The objective of this project is to highlight our analysis, our conceptualization

and our achievements in the various courses of Information System, Database and

Web Frameworks. The idea of the project is to develop a web application for the

management of real estate rentals, solving both the problem of prolonged search

and the obligation to move.

To do this, we first analyzed the characteristics we needed to achieve. Then we

developed a Merise-based design. Finally, we carried out the project using the

different technologies described in this report.

Keywords : Merise, Symfony, [Link]

ENSIAS Année universitaire: 2022/2023


Liste des abréviations

Abréviation Désignation

HTML Hypertext Markup language

CSS Cascading Style Sheet

HTTP Hypertext Transfer Protoco

HTTPS Hypertext Transfer Protocol Secured

MVC Model-View-Controller

SGBD Système de gestion de base de données

SQL Structured Query Language

UML Unified Modeling Language

ENSIAS Année universitaire: 2022/2023


Table des figures

1.1 Shéma méthode en v . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16


1.2 Diagramme de Gantt de base . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
2.3 Diagramme de cas d’utilisation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
2.4 Diagramme de séquence . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
2.5 Diagramme de classes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
3.6 Interface d’accueil . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
3.7 Interface login . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
3.8 Interface de registration d’un locataire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
3.9 Interface de registration d’un proprietaire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
3.10 Interface d’accueil locataire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
3.11 Liste annonces . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
3.12 Interface view annonce . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
3.13 interface des locations d’un locataire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
3.14 Reçu de location . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
3.15 Page d’informations locatire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
3.16 Page de modification d’informations locataire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
3.17 Interface d’accueil proprietaire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
3.18 Interface view annonce proprietaire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
3.19 Interface view annonce . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
Table de matières

Introduction Générale 10

Chapitre I : Contexte du travail 11


1.1 Présentation du projet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
1.2 Cahier de charges . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
1.2.1 Périmètre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
1.2.2 Identification des acteurs : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
1.2.3 Spécification des besoins fonctionnels : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
1.2.4 Spécification des besoins non fonctionnels : . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
1.3 Méthodologie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
1.3.1 Modèle de cycle de vie en V . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
1.3.2 Justification du choix . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
1.4 Plannification . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
1.4.1 Diagramme de Gantt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
1.5 Équipe du travail . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
1.6 Conclusion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18

Chapitre II : Conception 19
2.1 Diagramme de cas d’utilisation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
2.2 Description des interactions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
2.3 Diagramme de séquence . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
2.4 Diagramme de classes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
2.5 Conclusion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25

Chapitre III : Réalisation 26


3.1 Outils utilisés . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
3.1.1 Ressources Logiciel : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
3.1.2 Langages de programmation : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
3.1.3 Framworks : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
3.2 Description de l’application . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
3.2.1 Interface d’accueil . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
3.2.2 Interface login . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
3.2.3 Interface de registration d’un locataire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
3.2.4 Interface de registration d’un proprietaire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
3.2.5 Interface d’accueil locataire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
3.2.6 Liste annonces . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
3.2.7 Interface view annonce . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
TABLE DE MATIÈRES TABLE DE MATIÈRES

3.2.8 Interface des locations d’un locataire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37


3.2.9 Reçu de location . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
3.2.10 Page d’informations locatire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
3.2.11 Page de modification d’informations locataire . . . . . . . . . . . . . . . . 39
3.2.12 Interface d’accueil proprietaire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
3.2.13 Interface view annonce proprietaire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
3.2.14 Interface d’ajout d’un nouveau annonce . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
3.3 Conclusion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42

Conclusion générale 43

ENSIAS Année universitaire: 2022/2023


TABLE DE MATIÈRES TABLE DE MATIÈRES

Introduction Générale

Les locations immobilières peuvent être un processus fastidieux, et vous devez d’abord trouver
un immeuble non loin de chez vous famille ou de votre travail, et soyez patient avant de pouvoir
trouver un immeuble convonable.
Vous pouvez chercher longtemps alors que votre immeuble n’est qu’à quelques pas, ou votre im-
meuble peut être absent ou votre agence peut changer d’adresse à votre insu.

La gestion des locations chez une agence est une partie importante du son fonctionnement normal.
Ainsi, notre travail consiste à concevoir et mettre en place un site web de gestion dynamique des
réservations qui prend en compte quelques contraintes pouvant survenir lors de la réservation d’un
locataire.
À travers le site, il est possible de prendre une location selon les critères souhaités par le locataire
(lieu, date, durée, prix, . . .) et selon la disponibilité des immeubles..
Le but de notre projet est de faciliter le travail des locataires ainsi que celui des bailleurs, en
essayant d’économiser le temps d’attente et la distance parcourue.

Notre mémoire est devisé en trois chapitres :


Dans le premier chapitre on va parler du contexte du travail de notre projet.
Le second chapitre abordera les résultats de l’étude effectuée sur notre système qui contient la des-
cription du système (diagrammes obtenus par les différentes phases du processus du développement).
Le dernier chapitre sera consacré à une brève présentation de notre application à travers quelques
interfaces pour illustrer les différentes étapes suivies.
Enfin, nous terminons ce rapport par une partie conclusion générale ainsi que quelques perspec-
tives.

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TABLE DE MATIÈRES TABLE DE MATIÈRES

Chapitre I

Contexte du travail

ENSIAS 11 Année universitaire: 2022/2023


1.1. PRÉSENTATION DU PROJET TABLE DE MATIÈRES

Introduction

Aujourd’hui, grâce à l’informatique, la science qui traite des technologies de traitement


automatisé de l’information, le monde réalise de grandes avancées technologiques dans tous les
domaines. Il joue un rôle important dans le développement professionnel. Avant l’invention de l’or-
dinateur, toutes les informations étaient enregistrées manuellement sur support papier, ce qui po-
sait de nombreux problèmes, notamment : Perte de temps importante pour récupérer ou dégrader
ces informations.
Cela signifie que les ordinateurs continueront d’être le moyen le plus sûr de traiter et de
stocker des informations à ce jour. La présente invention a rendu possible l’informatisation des
systèmes de données d’entreprise. C’est actuellement une partie importante du développement de
l’entreprise. Les agences immobilières font partie intégrante d’un établissement où l’informatique
est très utile. À ce jour, les modes de gestion manuels sont encore dominants, il faut donc déployer
des ordinateurs pour gérer les agences des locations immobiliers. L’objectif de ce projet présenté
dans cet article est la conception et la mise en place d’une application web de location en ligne
d’agences immobilieres disponible 24h/24 et 7j/7.
Alors on va montrer le contexte général du développement de ce projet. Nous commençons par la
présentation de l’application de gestion des rendez-vous. Après nous allons effectuer une enquête
existante pour déterminer les problèmes que le site doit surmonter et les objectifs qu’il doit at-
teindre.

1.1 Présentation du projet

Dans ce projet, nous allons créer une application web qu’on espérera facilement intégrable
dans l’environnement du travail du secteur immobilières.
Cela va nous conduire à mettre en place une plateforme permettant de fournir des services
immobilières tels que la location en ligne des immeubles de leur choix 24 heures sur 24 (et 7 jours
sur 7), la demande d’information, le suivi en ligne, etc.

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1.2. CAHIER DE CHARGES TABLE DE MATIÈRES

Les locataires peuvent désormais consulter les agences pour connaı̂tre les immeubles dis-
ponibles, choisir les dates qui leur conviennent le mieux et de pouvoir modifier des locations en
temps opportun si nécessaire, assurant une meilleure expérience immobilières.

Les objectifs de ce travail sont multiples à savoir :


• Augmentation de la satisfaction des locataires, possibilité de prendre location à tout moment,
pas d’attente et pas besoin de se déplacer.
• Organisation optimisée en pouvant choisir l’immeuble et la date qui conviennent le mieux pour
chaque locataire.
• Amélioration des relations et des échanges entre locataire et bailleur.
• Meilleure visibilité des immeubles pour louee d’une région donnée.
• Avoir plus d’informations sur la disponibilité des immeubles.
• Faciliter l’accès au personnel, aux bailleurs ainsi qu’aux locataires.

1.2 Cahier de charges

1.2.1 Périmètre

Notre application cible les gens qui ont des services de location ainsi ceux qui ont besoin de
ces services dans le secteur immobilier.

1.2.2 Identification des acteurs :

Avant de commencer à présenter la méthodologie et les diagrammes, il est nécessaire d’iden-


tifier les acteurs qui interagissent avec le site. Un acteur est une entité extérieure au système
modélisé, et qui interagit directement avec lui. Les principaux acteurs sont les utilisateurs du
système.
Les principaux profils qui auront à utiliser notre système sont les suivants :
Administrateur : il s’agit d’un acteur qui gère le site, c’est le responsable de l’ajout et la sup-
pression des données, qui répond aux messages en cas de besoin et qui gère toutes anomalies de

ENSIAS 13 Année universitaire: 2022/2023


1.2. CAHIER DE CHARGES TABLE DE MATIÈRES

site, ainsi que toutes mise à jour nécessaire.


Bailleur : c’est la personne qui a un compte et qui gère ses annonces et réservations.
Locataire : il s’agit d’un acteur qui peut s’authentifier, consulter la liste des annonces et de leurs
détails, effectue une location, comme il peut aussi consulter ses locations.

1.2.3 Spécification des besoins fonctionnels :

Le site Web sera créé dans le but de réaliser les fonctions suivantes :
• Les utilisateurs doivent établir une connexion pour accéder à notre site web.
• Les utilisateurs peuvent chercher un immeuble à louer selon son type (bureau, appartement,
chambre. . .), selon son adresse et son prix, et selon la date ...
• Les locataires peuvent prendre une location après avoir trouvé un immeuble et s’ils n’ont pas
de compte, ils doivent s’inscrire.
• Le locataire peut télécharger une fiche de confirmation de prise de location d’un immeuble.
• Le locataires doit s’authentifier pour accéder à son espace personnel.
• Les locataires peuvent consulter leurs locations et les modifier si certaines conditions sont
vérifiées.
• Les bailleurs peuvent s’inscrire et avoir des comptes après un vérification des informations.
• Les bailleurs doivent s’authentifier pour accéder à leur espace personnel.
• Les bailleurs peuvent ajouter plusieurs immeubles à leur compte avec les vérifiée.
• Un bailleur peut modifier les informations relatives à un immeuble ou le supprimer si certaines
conditions sont vérifiées.

1.2.4 Spécification des besoins non fonctionnels :

Pour assurer le bon fonctionnement du site internet et garantir la satisfaction des utilisa-
teurs, des contraintes doivent être prises en compte tout au long de l’élaboration du projet :

— Ergonomie et convivialité :

ENSIAS 14 Année universitaire: 2022/2023


1.2. CAHIER DE CHARGES TABLE DE MATIÈRES

l’application doit fournir une interface homme-machine (IHM) simple et facile à utiliser
pour une navigation intuitive sur le site.
— Graphisme :
• Le choix des couleurs utilisées s’est porté sur une palette de couleurs qui n’agressent pas
les yeux. Dans un mélange d’orange et blanc, parfaitement adaptés au secteur immobilier.
• Le choix de la police s’est porté sur (monospace) car elle est simple et facilement lisible
en plus d’être prise en charge par la quasi-totalité des navigateurs.
— Rapidité et robustesse :
Le site Web doit garantir la réactivité et la fiabilité des résultats : les locataires peuvent
prendre des locations facilement.
— Sécurité :
Le site Internet doit prendre en compte la sécurité des données des utilisateurs.
— Compatibilité :
• Notre application web doit être compatible avec tous les navigateurs
• Notre application doit être compatible avec la machine de l’utilisateur, ainsi son écran
résolution c’est-à-dire soit il est sur sa tablette ou son pc ou son smartphone(site web
responsive).
— Maintenabilité :
Le code source de notre application doit être lisible et compréhensible en cas de besoin
pour des futures améliorations.
— Facilité :
L’application doit contenir des interfaces faciles à utiliser .

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1.3. MÉTHODOLOGIE TABLE DE MATIÈRES

1.3 Méthodologie

1.3.1 Modèle de cycle de vie en V

C’est une méthode qui enveloppe toutes les étapes du cycle de vie d’un projet. C’est-à-dire
la conception, la réalisation et la validation. Ce processus comporte une phase ascendante et une
phase descendante. C’est de là qu’elle tient son nom ≪ V ≫.
La méthode du cycle en V repose sur une idée simple. Les étapes de développement logiciel
et de tests unitaires se répondent les unes aux autres. En clair, cela signifie que chaque phase de
développement logiciel doit se conclure par une phase de tests unitaires.

Figure 1.1 – Shéma méthode en v

1.3.2 Justification du choix

Pour les projets informatiques modernes, la méthode Agile est souvent préférée car elle
permet de travailler simultanément sur plusieurs aspects et de livrer des résultats partiels plus
rapidement.
Cependant, étant donné que notre projet S2 n’est pas très volumineux, nous avons choisi
d’adopter une approche classique en utilisant la méthode en V, ce qui était approprié compte
tenu de notre progression dans les cours d’analyse, de conception et de réalisation.

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1.4. PLANNIFICATION TABLE DE MATIÈRES

1.4 Plannification

1.4.1 Diagramme de Gantt

Notre projet est géré en suivant un découpage chronologique en phases, qui spécifie ce qui
doit être fait (les tâches) et par qui (les ressources). Pour représenter cette répartition, nous
utilisons un diagramme de Gantt, un type de graphique à barres qui illustre une série de tâches
sur une période donnée. Ce diagramme affiche la liste des activités à réaliser dans le projet, ainsi
que leurs dates de début et de fin, et constitue une représentation visuelle d’un calendrier de
projet. Voici un exemple de notre diagramme de Gantt :

Figure 1.2 – Diagramme de Gantt de base

1.5 Équipe du travail

Les membres de l’équipe de travail de ce projet sont les suivants :

CHAKRA Lahoucine : Élève ingénieur en première année, filière IDSiT à l’ENSIAS.


TELHOUNI Ismail : Élève ingénieur en première année, filière IDSiT à l’ENSIAS.

ENSIAS 17 Année universitaire: 2022/2023


1.6. CONCLUSION TABLE DE MATIÈRES

1.6 Conclusion

Dans ce qui précède, nous avons situé le projet dans son contexte global en décrivant son
objectif général, le cahier des charges du projet ainsi que la spécification de la méthodologie du
cycle de vie adoptée et la planification.
Sur la base de ces recherches, nous montrerons dans le chapitre suivant les différentes fonctions
de notre projet.

ENSIAS 18 Année universitaire: 2022/2023


1.6. CONCLUSION TABLE DE MATIÈRES

Chapitre II

Conception

ENSIAS 19 Année universitaire: 2022/2023


2.1. DIAGRAMME DE CAS D’UTILISATION TABLE DE MATIÈRES

Introduction

La réalisation d’un site web doit être impérativement précédée d’une méthodologie d’ana-
lyse et de conception qui a pour objectif de permettre de formaliser les étapes préliminaires du
développement d’un site afin de rendre ce développement plus fidèle aux besoins.
Dans ce chapitre, nous allons nous intéresser aux fonctionnalités apportées par notre site internet.
Ensuite, nous nous intéresserons à l’aspect architectural du site. Cette phase vise à concevoir des
schémas généraux permettant de modéliser et de décrire sans ambiguı̈té le fonctionnement sou-
haité de notre site Internet. Dans ce chapitre, deux perspectives conceptuelles seront décrites. Le
premier donne un aperçu de l’architecture tandis que le second fournit une vue détaillée basée sur
le langage UML (Unified Modeling Langage).

2.1 Diagramme de cas d’utilisation

Un diagramme de cas d’utilisation permet de représenter les fonctions d’un système du point
de vue de l’utilisateur (appelé ≪ acteur ≫ en UML). Cet acteur ne doit pas nécessairement être
un utilisateur humain. Le rôle peut également être attribué à un système externe qui accède à un
autre système. Le diagramme de cas d’utilisation montre en fait la relation entre un acteur et ses
demandes ou attentes vis-à-vis du système (interactions), sans décrire les actions.

ENSIAS 20 Année universitaire: 2022/2023


2.2. DESCRIPTION DES INTERACTIONS TABLE DE MATIÈRES

Ci-dessous nous représentons le diagramme de cas d’utilisation de notre système (figure 2.1) :

Figure 2.3 – Diagramme de cas d’utilisation

2.2 Description des interactions

Identifier :
Processus par lequel le système s’assure de l’authentification de l’utilisateur avec un identifiant et
un mot de passe.
Après avoir visité le site Web, un locataire ou un proprietaire doit remplir un formulaire qui

ENSIAS 21 Année universitaire: 2022/2023


2.3. DIAGRAMME DE SÉQUENCE TABLE DE MATIÈRES

sera utilisé pour sauvegarder ses informations dans la base de données. L’authentification se fait
une seule fois. Les connexions ultérieures au site seront créditées sur le compte avec son identifiant.

Prendre location :
Pour prendre une location en ligne d’un immeuble, il suffit de se connecter au site et choisir l’im-
meuble convenable. La location sera automatiquement enregistré dans la base de données avec
toutes informations nécessaires (nom du locataire, nom du proprietaire, prix, date et nombre de
mois ...).

Gérer locations et compte :


Si le locataire ne peut pas se présenter à la date du location, il a également le droit de le modifier
si certaines conditions sont vérifiée, en même temps le système vérifiera s’il peut être modifié.
Il peut également modifier ses informations personnelles (informations de profil), qui seront auto-
matiquement prises en compte par la base de données.

2.3 Diagramme de séquence

Le diagramme de séquence permet de montrer les interactions d’objets dans le cadre d’un
scénario d’un diagramme des cas d’utilisation. Dans un souci de simplification, on représente l’ac-
teur principal à gauche du diagramme, et les acteurs secondaires éventuels à droite du système.
Le but est de décrire comment se déroulent les interactions entre les acteurs ou objets.
Typiquement utilisés pour représenter l’interaction détaillée qui prend place dans un cas d’utili-
sation ou pour une opération, En général, les diagrammes de séquence contiennent :
L’objet : qui est une manifestation concrète d’une abstraction à laquelle on peut appliquer un
ensemble d’opérations et qui possède un état capable de mémoriser les effets de ces opérations.
On représente un objet en soulignant son nom.
Le lien : qui est une liaison sémantique entre objets, en général, il s’agit d’une instance d’une
association. Chaque fois qu’une classe est reliée à une autre par une association, il peut y avoir

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2.3. DIAGRAMME DE SÉQUENCE TABLE DE MATIÈRES

un lien entre les instances des deux classes, et chaque fois qu’un lien existe entre deux objets, le
premier objet peut envoyer un message au deuxième.
Le message : c’est la spécification d’une communication entre objets, qui transporte des infor-
mations et qui s’affiche dans le but de déclencher une activité. La réception d’une instance de
message peut être considérée comme une instance d’un événement.

Voilà ci-dessous le diagramme de la recherche d’un immeuble et effectuer une location pour un
locataire inscrit Dans les bonnes conditions :

Figure 2.4 – Diagramme de séquence

ENSIAS 23 Année universitaire: 2022/2023


2.4. DIAGRAMME DE CLASSES TABLE DE MATIÈRES

2.4 Diagramme de classes

Les diagrammes de classes sont les plus utilisés dans la langage UML. Ils décrivent les types
des objets qui composent un système et les différents types de relations statiques qui existent entre
eux.
Rappelons qu’une classe est une représentation abstraite d’un ensemble d’objets, qui contient
les informations nécessaires à la construction de l’objet (c’est-à-dire la définition des attributs et
des méthodes). La classe peut donc être considérée comme le modèle, le moule ou la notice qui
va permette la construction d’un objet. Nous pouvons encore parler de type (comme pour une
donnée). On dit également qu’un objet est l’instance d’une classe (la concrétisation d’une classe).

La figure suivante montre le diagramme de classes relatif à notre application.

Figure 2.5 – Diagramme de classes

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2.5. CONCLUSION TABLE DE MATIÈRES

2.5 Conclusion

Dans ce chapitre, nous nous sommes concentrés sur les aspects analytiques et conceptuels
de notre système. Nous avons fourni une conception globale. Un détail de cette conception a été
donné à travers des diagrammes UML, qui nous ont permet de définir des vues statiques ainsi que
dynamiques du site. Pour illustrer la réalisation de travail, nous allons présenter l’implémentation
de notre système dans le chapitre suivant.

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2.5. CONCLUSION TABLE DE MATIÈRES

Chapitre III

Réalisation

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3.1. OUTILS UTILISÉS TABLE DE MATIÈRES

Introduction

Après avoir effectué une analyse et une conception, nous nous intéresserons dans ce chapitre
à la réalisation (implémentation) de l’objectif de ce travail. Nous allons commencer par un bref
rappel sur les outils utilisés (langages et environnements et frameworks), puis nous présenterons
les fonctionnalités et quelques interfaces de notre travail.

3.1 Outils utilisés

3.1.1 Ressources Logiciel :


XAMPP : qui signifie multiplate-forme (X) Apache, MySQL, PHP
et Perl, est un package de serveur Web populaire, gratuit et à source
ouverte, que vous pouvez utiliser pour installer un serveur Web sur
votre ordinateur.

Visual studio code : est un éditeur de code source qui peut être
utilisé avec une variété de langages de programmation, notamment
Java, JavaScript, Go, [Link] et C++. Il est basé sur le cadre Elec-
tron, qui est utilisé pour développer applications Web.

Lucid app : Lucid App est une application qui aide les utilisateurs à
créer des diagrammes clairs et visuellement attrayants pour présenter
des informations de manière efficace.

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3.1. OUTILS UTILISÉS TABLE DE MATIÈRES

PHP MyAdmin : est une application Web de gestion pour les


systèmes de gestion de base de données MySQL et Maria DB, réalisée
principalement en PHP et distribuée sous licence GNU GPL. Il s’agit
de l’une des plus célèbres interfaces pour gérer une base de données
MySQL sur un serveur PHP.

Apache : est une application Web de gestion pour les systèmes de


gestion de base de données MySQL et Maria DB, réalisée principale-
ment en PHP et distribuée sous licence GNU GPL. Il s’agit de l’une
des plus célèbres interfaces pour gérer une base de données MySQL
sur un serveur PHP.

GitHub : est une plateforme en ligne qui permet aux développeurs


de stocker, partager et gérer leur code source. C’est un outil de
contrôle de version qui facilite la collaboration et le suivi des modifi-
cations apportées au code. Les développeurs peuvent publier leurs
projets sur GitHub, travailler ensemble sur des projets, effectuer
des révisions de code et suivre les problèmes liés au développement
du logiciel. C’est également un endroit où les développeurs peuvent
découvrir et contribuer à des projets open source.

Git : Git est un système de contrôle de version utilisé pour gérer les
modifications apportées à un projet informatique. Il permet de suivre
les changements, de revenir en arrière si nécessaire et de collaborer
efficacement avec d’autres développeurs.

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3.1. OUTILS UTILISÉS TABLE DE MATIÈRES

3.1.2 Langages de programmation :

Dans un esprit de défi, et de vouloir mettre en œuvre les connaissances qu’on a acquis durant
notre formation, nous avons choisi HTML, CSS , JavaScript et PHP des langages qui sont très
utiliser pour la programmation web .

HTML5 : HyperText Markup Langage 5, est une version du célèbre for-


mat HTML utilisé pour concevoir les sites Internet. Celui-ci se résume à
un langage de balisage qui sert à l’écriture de l’hypertexte indispensable à
la mise en forme d’une page Web.

CSS3 : Les feuilles de style en cascade (CSS) sont un langage utilisé


pour illustrer l’apparence, le style et le format d’un document écrit dans
n’importe quel langage de balisage(HTML) . En termes simples, il est
utilisé pour styliser et organiser la mise en page des pages Web.

JavaScript : Désigne un langage de développement informatique, et plus


précisément un langage de script orienté objet. On le retrouve principale-
ment dans les pages Internet. Il permet, entre autres, d’introduire sur une
page web ou HTML des petites animations ou des effets.

PHP : Le PHP, pour Hypertext Preprocessor, désigne un langage informa-


tique, ou un langage de script, utilisé principalement pour la conception de
sites web dynamiques , le PHP s’utilise la plupart du temps côté serveur.
Il génère du code HTML, CSS , des données (en PNG, JPG, etc.).

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3.1. OUTILS UTILISÉS TABLE DE MATIÈRES

SQL : Le SQL (Structured Query Language) est un langage permettant


de communiquer avec une base de données. Ce langage informatique est
notamment très utilisé par les développeurs web pour communiquer avec
les données d’un site web.

3.1.3 Framworks :

Les frameworks sont des outils logiciels qui fournissent une structure et des fonctionnalités
prêtes à l’emploi pour faciliter le développement d’applications. Dans cette section, nous exami-
nerons les frameworks spécifiques que nous avons choisis et discuterons de leur importance dans
la construction de notre application.

Symfony 6 : Symfony 6 est un framework PHP open-source largement


utilisé pour le développement d’applications web. Il fournit une structure
et des composants réutilisables pour faciliter la création d’applications ro-
bustes et évolutives. Symfony 6 suit le modèle de conception MVC (Modèle-
Vue-Contrôleur) et offre des fonctionnalités telles que la gestion des routes,
des formulaires, des bases de données, ainsi que des outils pour la sécurité
et la gestion des erreurs. Il est apprécié pour sa flexibilité, sa modularité
et son écosystème riche en outils complémentaires.

React JS : est une bibliothèque JavaScript utilisée pour construire des


interfaces utilisateur interactives et réactives. Elle permet de créer des
composants réutilisables et utilise un rendu virtuel efficace pour améliorer
les performances de l’application. ReactJS est populaire en raison de sa
simplicité, de sa flexibilité et de son écosystème actif.

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3.2. DESCRIPTION DE L’APPLICATION TABLE DE MATIÈRES

Bootstrap : est un framework front-end qui facilite la conception et le


développement de sites web réactifs et esthétiques. Il fournit une collec-
tion d’outils prêts à l’emploi, tels que des classes CSS et des composants
JavaScript, permettant aux développeurs de créer rapidement des inter-
faces utilisateur attrayantes et adaptées à différents appareils.

3.2 Description de l’application

Dans cette partie, nous présentons notre travail en montrant des captures d’écran des inter-
faces les plus importantes de notre site.

3.2.1 Interface d’accueil

L’interface de la page d’accueil du site web se compose d’un menu principal contenant des
liens pour permettre à l’utilisateur de naviguer sur les pages du site qui l’intéresse. De plus, une
section lui offrira la possibilité de chercher un immeuble convenable selon la ville, le type, le nombre
de chambres, la surface, et le prix

Figure 3.6 – Interface d’accueil

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3.2. DESCRIPTION DE L’APPLICATION TABLE DE MATIÈRES

3.2.2 Interface login

Lorsque l’utilisateur clique sur le bouton “se connecter” le bloc suivant s’affiche :

Figure 3.7 – Interface login

Dans cette interface l’utilisateur (locataire ou propriétaire) qui a déjà un compte peut s’au-
thentifier pour accéder à son espace avec ses informations valides, sinon un message d’erreur
s’affiche en lui indiquant que les informations insérées sont erronées. et l’utilisateur qui n’a pas de
compte peut s’inscrire en cliquant sur le lien s’inscrire.

3.2.3 Interface de registration d’un locataire

Cette page pour la regestration d’un nouveau locataire, elle lui demande de saisir ses in-
formations (nom, prenom, telephone, email, mot de passe). Il faut impérativement qu’il remplisse
toutes les informations de façon correcte, sinon un message d’erreur sera affiché

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3.2. DESCRIPTION DE L’APPLICATION TABLE DE MATIÈRES

Figure 3.8 – Interface de registration d’un locataire

3.2.4 Interface de registration d’un proprietaire

Cette page pour la regestration d’un nouveau proprietaire, elle lui demande de saisir ses
informations (nom, prenom, telephone,cin, cin pdf, email, mot de passe). Il faut impérativement
qu’il remplisse toutes les informations de façon correcte, sinon un message d’erreur sera affiché

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3.2. DESCRIPTION DE L’APPLICATION TABLE DE MATIÈRES

Figure 3.9 – Interface de registration d’un proprietaire

3.2.5 Interface d’accueil locataire

Après que le locataire ait inséré ses informations de façon correcte dans l’interface de login
il peut accéder à son espace comme il est montré ci-dessous :

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3.2. DESCRIPTION DE L’APPLICATION TABLE DE MATIÈRES

Figure 3.10 – Interface d’accueil locataire

Cette interface contient un menu principal qui se compose des liens permettant au locataire
de naviguer entre les différentes pages de son espace. et un formulaire qui lui permet de chercher
un immeuble.

3.2.6 Liste annonces

Après une insertion des informations, le locataire peut cliquer sur le bouton chercher ( dans
la figure-3.2), la liste des immeubles convenables aux informations insérées s’affiche comme suit :

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3.2. DESCRIPTION DE L’APPLICATION TABLE DE MATIÈRES

Figure 3.11 – Liste annonces

Cet interface affiche les cartes des information des differents immeubles, et le locataire peut
choisir l’immeuble qui lui convient, et lui voir en cliquant sur le lien qui est affiché au-dessous de
sa carte. Une carte se caractérise par les images la ville et le type d’immeuble aussi son prix en
plus que sa surface et son nombre de chambres.

3.2.7 Interface view annonce

Si le locataire a choisi un immeuble et a appuyé sur le lien “voir”, il se renvoie vers la page
ci-dessous qui affiche plus d’informations sur l’immeuble :

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3.2. DESCRIPTION DE L’APPLICATION TABLE DE MATIÈRES

Figure 3.12 – Interface view annonce

3.2.8 Interface des locations d’un locataire

Cet interface affiche tous les locations du locataire et un lien pour voir le reçu de chaque
location.

Figure 3.13 – interface des locations d’un locataire

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3.2. DESCRIPTION DE L’APPLICATION TABLE DE MATIÈRES

3.2.9 Reçu de location

Cet interface affiche les information du location d’un immeuble sous form PDF comme suit :

Figure 3.14 – Reçu de location

3.2.10 Page d’informations locatire

Figure 3.15 – Page d’informations locatire

Le locataire peut voir à tout moment ses informations à travers cette page.

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3.2. DESCRIPTION DE L’APPLICATION TABLE DE MATIÈRES

3.2.11 Page de modification d’informations locataire

Figure 3.16 – Page de modification d’informations locataire

Le locataire peut changer à tout moment ses informations à travers cette page qui contient
des champs à remplir (Nom, prénom, Téléphone).

3.2.12 Interface d’accueil proprietaire

Après que le propriétaire ait inséré ses informations de facon correctes il peut accède son
espace comme il est montre ci-dessous :

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3.2. DESCRIPTION DE L’APPLICATION TABLE DE MATIÈRES

Figure 3.17 – Interface d’accueil proprietaire

cette interface contient un menu principal qui se compose des liens permettant au pro-
priétaire de naviguer entre les différentes pages de son espace. et les annonces non réservées pour
le propriétaire qui connecte.

3.2.13 Interface view annonce proprietaire

Le proprietaire peut voir la carte d’un annonce contient leur détails et il peut l’éditer par
le bouton “éditer ”et elle peut même les effacer par le bouton “effacer”

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3.2. DESCRIPTION DE L’APPLICATION TABLE DE MATIÈRES

Figure 3.18 – Interface view annonce proprietaire

3.2.14 Interface d’ajout d’un nouveau annonce

Le proprietaire peut ajouter un nouveau annonce dans cet interface

Figure 3.19 – Interface view annonce

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3.3. CONCLUSION TABLE DE MATIÈRES

3.3 Conclusion

Dans ce chapitre, nous avons décrit les environnements matériels et logiciels dans lesquels
notre application a été construite. Ensuite, nous avons démontré les fonctionnalités importantes
en fournissant certaines interfaces graphiques de l’application.

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Conclusion générale

Conclusion générale
Ce projet de fin d’annee a pour but la création d’un site web dynamique de gestion des locations
immobilieres. Afin de répondre à cet objectif, nous avons commencé par poser la problématique liée
aux conséquences de la difficulté de la location. Ensuite, nous avons abordé les différentes étapes
de la conception de notre application en se basant sur le langage UML. Dans ce cas, plusieurs
diagrammes ont été présentés : Classes, Cas d’utilisation, Séquence. Puis on a conçu la base de
données à l’aide du SGBD MYSQL. Cela nous a conduit à la réalisation de l’application à l’aide
du framwork Symfony et react js et langage de programmation PHP, moyennant le langage de
manipulation de requêtes SQL. Enfin, nous avons essayé de rendre notre site avec une interface
graphique simple et attrayante, ce qui est un atout important dans les sites web modernes. Malgré
le rôle important que peut jouer notre application dans le domaine immobilier, cette dernière
présente quelques restrictions, que nous espérons aborder prochainement, telles que : - Limitation
à une zone géographique donnée. - Mise en place d’un système de classes pour les locataire en
fonction de leurs fidélités. - Mise en place d’un système de sécurité des données fournies, ainsi que
les différentes transactions effectuées.

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3.3. CONCLUSION TABLE DE MATIÈRES

BIBLIOGRAPHIE
[Link]

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