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TP3 POO Python: Classes et Méthodes

Le document décrit trois exercices de programmation orientée objet en Python. L'exercice 1 concerne la création d'une classe Point avec des méthodes pour afficher les coordonnées et translater un point. L'exercice 2 porte sur une classe Compte avec des méthodes pour afficher les détails du compte, déposer et retirer de l'argent. L'exercice 3 définit une classe Joueur avec des méthodes pour déplacer et afficher la position d'un personnage dans un jeu.

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Noelie KONDO
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TP3 POO Python: Classes et Méthodes

Le document décrit trois exercices de programmation orientée objet en Python. L'exercice 1 concerne la création d'une classe Point avec des méthodes pour afficher les coordonnées et translater un point. L'exercice 2 porte sur une classe Compte avec des méthodes pour afficher les détails du compte, déposer et retirer de l'argent. L'exercice 3 définit une classe Joueur avec des méthodes pour déplacer et afficher la position d'un personnage dans un jeu.

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TP 3 – Programmation Orienté Objet avec Python

Rendu à faire : L’étudiant devra créer trois dossiers : exo1, exo2 et exo3 ; chaque répertoire
contiendra les scripts python (fichiers .py) relatifs à l’exercice traité. Ainsi dans le dossier exo1,
l’étudiant y rangera les fichiers reliés juste à l’exercice 1 ; (suivre la même organisation pour les
autres répertoires). Avant le dépôt sur Moodle, compressez tous ces répertoires dans un
dossier parent nommé sous le formalisme suivant : Nom_Prénoms_Filère_2022-2023_TP3-
CSC242
NB :
• Les rendus non conformes à l’organisation demandée subiront des pénalités.
• Les codes sources non commentés subiront également des pénalités (Utilisez avec
parcimonie les docstring)

Exercice 1 (En python)

1) Créez une classe Point qui possède deux attributs x et y correspondant aux coordonées du point.
Ces deux attributs doivent être affectés par le constructeur.
2) Ajoutez une méthode affiche() qui affiche les coordonnées du point comme ci-dessous :

Point | x : 2 | y : 3

3) Ajoutez une méthode translater(tx,ty) qui ajoute tx à x et ty à y.

Exercice 2 (En python)

1) Créez une classe Compte modélisant un compte en banque. La classe possède deux
attributs somme et numéro de compte correspondant à la somme placée sur le compte et au numéro
identifiant le compte. Ces deux attributs doivent être affectés par le constructeur.
2) Ajoutez une méthode affiche() qui affiche la somme et le numéro de compte comme ci-dessous :

Compte | somme : 2000 FCFA | numero : SH005

3) Ajoutez une méthode depot(x) qui ajoute x à la somme sur le compte.

4) Ajoutez une méthode retrait(x) qui enlève x à la somme sur le compte. Elle pourra renvoyer une
erreur si la somme sur le compte devient négative et annuler alors l'opération.

5) Ajoutez une méthode de classe nombreDeCompteCree() qui renvoi le nombre de compte créés.

(Il faudra donc penser à créer un attribut de classe qui est incrémenté à chaque instanciation)

Exemple : Nombre de compte crees : 5


Exercice 3 (En python)

On considère une classe Joueur représentant un personnage de jeu 3D. Le terrain de jeu est
représenté par un repère orthonormé à trois axes. La position du joueur dans le jeu est repérée par
ses attributs pos_x, pos_y, pos_z. La classe Joueur a un dernier attribut particulier qui est nomJeu ;
cet attribut désigne le nom de notre jeu « Boomer ».

1) Ecrire un constructeur initialisant les mesures pos_x, pos_y, pos_z et nomJeu.

2) Ecrire les méthodes avance, droite et saute permettant respectivement de faire avancer, aller à
droite et sauter le personnage, c’est-à-dire d’augmenter de 1 respectivement pos_x, pos_y et pos_z.

3) Implémenter une autre méthode coord renvoyant les coordonnées sous forme d’un triplet.

4) Dans le programme principal, essayer toutes les méthodes définies avec :

Laura = Personnage(0, 0, 0)

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