DÉVELOPPEMENT DE LA VIDÉO D’APPRENTISSAGE DU EN
UTILISANT SONY VEGAS PRO
MINI-MÉMOIRE
PAR :
Dian Gome Purba
No Du Rég. 2173131004
Directrice Du Memoire
Dr.Junita Friska, M.Pd
Nip: 198006012005012003
SECTION FRANÇAISE
DÉPARTEMENT DES LANGUES ET DES ARTS
UNIVERSITAS NEGERI MEDAN
2020
SOMMAIRE
SOMMAIRE ........................................................................................................i
LISTE DE TABLEAUX......................................................................................ii
CHAPITRE I INTRODUCTION.................................................................1
A. État de Lieux...........................................................................1
B. Identification du Problème......................................................7
C. Limitation du Problème..........................................................8
D. Formulation du Problème.......................................................9
E. But de la Recherche................................................................9
F. Les spécifications du produit sont élaborées........................10
CHAPITRE II CADRE THÉORIQUE .....................................................15
A. Cadre de Théorie..................................................................15
1. Comprendre les médias vidéo.......................................11
2. Définition de l'Apprentissage.........................................11
3. Définition du média d'Apprentissage.............................14
B. Recherches Précédentes........................................................27
C. Plant Du Concept.......................................................... .......26
CHAPITRE III MÉTHODOLOGIE DE LA RECHERCHE.....................27
A. Lieux et Temps de Recherche...............................................27
1. Lieu de recherche..........................................................27
2. Temps de Recherche......................................................27
B. Sujet et Objet de Recherche..................................................27
i
C. Méthode de Recherche..........................................................27
1. Procédure de Développement........................................28
2. Type de données............................................................35
3. Techniques de Collecte des Données............................36
4. Technique d'analyse des données...................................37
BIBLIOGRAPHIE...............................................................................................41
SITOGRAPHIE...................................................................................................40
Questionnaire d'analyse......................................................................................42
Aspect évaluation enquête validation l'expert de matériaux...........................45
Aspect évaluation enquête validation l'expert de média..................................46
ii
LISTE D'IMAGES
Image 1.1 Dialogue sur les présentations...........................................................6
Schéma 2.1 Les composantss d'apprentissage .....................................................13
Schéma 2.2. Modèle d’ADDIE............................................................................23
Schéma 2.3. Plan de Concept................................................................................24
Schéma 3.1. le storyboard des médias d'apprentissage ........................................31
Image 3.1. Example Fiche D’exercise .................................................................33
iii
LISTE DE TABLEAUX
Questionnaire d'analyse......................................................................................42
Tableaux 3.3 Aspect évaluation enquête validation l'expert de matériaux....45
Tableaux 3.4 Aspect évaluation enquête validation l'expert de média...........46
iv
LISTE D'IMAGES
Image 1.1 Dialogue sur les présentations...........................................................6
Schéma 2.1 Les composantss d'apprentissage .....................................................13
image 2.1 image sony vegas pro ..........................................................................14
Schéma 2.2. Modèle d’ADDIE............................................................................23
Schéma 2.3. Plan de Concept................................................................................24
Schéma 3.1. le storyboard des médias d'apprentissage ........................................31
Image 3.1. Example Fiche D’exercise .................................................................33
v
CHAPITRE I
INTRODUCTION
A. État de Lieux
Parallèlement au développement de la technologie et de l'information, les
médias d'apprentissage ont également subi une transformation vers des
technologies plus avancées et sophistiquées. Peu de temps après, dans le monde
de l'éducation, divers outils, programmes, supports et supports visuels sont
apparus dans le domaine des médias pédagogiques pour le monde de l'éducation
afin de soutenir les installations et les infrastructures des enseignants. Ceci est
conforme à l'un des principes du monde de l'éducation, à savoir que l'éducation est
toujours à jour ou ouverte et s'adapte à de nouvelles choses.
Le développement des médias d'apprentissage est aujourd'hui considéré
comme très efficace pour améliorer la qualité de l'éducation dans les écoles. Les
médias d'apprentissage sont maintenant devenus l'un des outils pratiques dans les
efforts visant à atteindre les cibles et objectifs d'apprentissage des élèves. Les
médias d'apprentissage peuvent attirer l'intérêt, l'attention et la motivation des
élèves pour l'apprentissage. Par conséquent, l'éducation encourage aujourd'hui les
enseignants à jouer un rôle actif dans les efforts de conception de supports
pédagogiques; le développer de façon créative et innovante; et la mise en œuvre
de divers supports d'apprentissage qui peuvent soutenir les résultats
d'apprentissage des élèves.
Il y a encore beaucoup de matériel pédagogique ou de matériel
pédagogique qui sont toujours sous forme de livres ou de modules (copie papier)
1
2
pour les étudiants, dont les étudiants maîtrisent uniquement le matériel fourni sans
connaître les avantages et comment appliquer les connaissances ou les leçons dans
la vie quotidienne. Si du matériel pédagogique ou du matériel pédagogique
comme celui-ci est toujours en cours, il y a de mauvaises possibilités qui se
produiront, entre autres les étudiants deviennent moins intéressés par la leçon,
puis l'émergence de l'ennui, l'ennui, étant passif envers la leçon et la pire
possibilité est que les étudiants ne veulent pas apprendre. Le français sera moins
intéressé. Ceci est devenu l'une des causes de la qualité des élèves de langue
française qui seront classés comme faibles. L'impact de l'utilisation de média
l'apprentissage qui est moins intéressant, a fait Les éleves ne sont pas excités à
participer dans le processus d'apprentissage. Les éleves ont souvent somnolent, ils
ne participent pas activement aux activités de questions et réponses et n’ont pas la
volonté de bien accomplir la tâche.
Sur la base des données obtenues Questionnaire d'analyse De besoin À
partir de 22 ètudiants, 77,3% approver française est-elle un sujet difficile à
comprendre, À partir de 22 ètudiants ,77,3 % approver, L'utilisation de supports
d'apprentissage intéressants augmentera-t-elle vos compétences en cours de
français, À partir de 22 étudiants, 9.1% approbateur et 90.9% n'approuve pas, es
supports d'apprentissage basés sur les applications Sony Vegas Pro en ligne et
hors ligne donc cette application est la première fois utilisée dans l'apprentissage
des langues Français. Sur les 22 étudiants, on peut conclure que les étudiants ont
une compréhension du presnte, mais ils ne sont pas capables de le pratiquer et de
l'appliquer. D'après les résultats des entretiens et des observations à SMA Negeri
21 Medan (Diniyah, S.Pd, M.Pd), on sait que le processus d'apprentissage du
3
français est loin d'être optimale, et nous avons conclu que de beaucoup d’élèves
qui sont moins enthousiastes à l'idée de prendre l'apprentissage du français, de
sorte qu'ils ressentent des difficultés dans le processus d'apprentissage du français,
ce qui a un impact sur les résultats d'apprentissage des élèves qui ont tendance à
diminuer.
Les médias d'apprentissage qui ont été appliqués jusqu'à présent n'ont pas
eu d'impact sur le niveau de compréhension des élèves du matériel enseigné parce
que les scores moyens aux tests des étudiants par semestre n'ont pas augmenté.
Certains obstacles ont été décelés dans la réalisation de ces objectifs
d’apprentissage, notamment l’utilisation de média d’apprentissage encore
conventionnels qui font que la plupart des élèves perdent leur enthousiasme pour
l’apprentissage. Ils ont vraiment aimé les médias d'apprentissage intéressants
pendant le processus d'apprentissage du français.
L’utilisation de média est moins varié afin que les élèves se sentent
fatigués et ennuyés dans les activités de la classe qui est moins favorables, Le
processus d'apprentissage en classe est moins propice, le processus
d'apprentissage utilise des méthodes de cours assistées par des conférences, avec
de média d'apprentissage utilisant de médiade tableau blanc et des médias
PowerPoint pour présenter, de sorte que la livraison de matériel d'apprentissage
devient moins clairement accepté par les élèves, les enseignants qui sont plus
actifs que les élèves, car l'enseignant parle beaucoup et les élèves écoutent
seulement et le processus d'enseignement et d'apprentissage est moins efficace,
pendant le processus d'apprentissage l'enseignant n'utilise pas les installations de
4
l'école telles que les ordinateurs, les projecteurs et les réseaux Internet disponibles
sur environnement scolaire.
L’enseignant n'optimaliser pas d'utiliser des médias disponibles pour faire
la variation dans le processus d'apprentissage au lycée. La livraison de matériel
pédagogique qui n'ont pas varié peut être la cause des objectifs d’apprentissage
souhaités n’ont pas été atteints. Le processus d'apprentissage en français dans
SMA Negeri 21 Medan a profité des avancées technologiques sous la forme de
l'utilisation de média PowerPoint. Mais les médias utilisés par l'enseignant se
révèlent moins attrayants, les élèves s'ennuient rapidement lorsqu'ils reçoivent une
leçon, car les médias PowerPoint ne visualisent pas un objet, de sorte que les
étudiants se sentent ennuyés lorsqu'ils reçoivent une leçon en utilisant des médias
de présentation PowerPoint qui sont moins attrayants. Par conséquent, les élèves
qui se sentent fatigués et ennuyés ne comprendront pas le contenu de la leçon. Les
élèves ne réalisent pas à quel point il est important d'apprendre le français
aujourd'hui, surtout à l'ère numérique de la révolution industrielle 4.0
d'aujourd'hui.
SMA Negeri 21 Medan est devenu le choix les rechercheurs pour mener
des recherches car pendant le stage de 2 semaines, le chercheur a constaté que les
étudiants de classe X de langue française voyaient des étudiants qui s'ennuyaient,
s'ennuyaient et moins intéressés par l'apprentissage, car les étudiants qui étaient
pour la plupart nouveaux en français ne se sentiraient pas étranges. avec cette
langue parce qu’ils ne l’avaient jamais appris auparavant. Les élèves pensent
qu'apprendre le français est moins intéressant et plus difficile à apprendre en
raison des nombreuses règles qu'il contient. Les chercheurs se sont penchés sur le
5
problème de l'encre dans chaque classe, chaque classe X de la SMA Negeri 21
Medan utilisant du matériel pédagogique sous forme de livres dans leur matériel
pédagogique. Pour soutenir l'apprentissage de la langue française, cependant, les
étudiants ne sont pas intéressés par le matériel pédagogique sous la forme de ce
livre, donc les chercheurs estiment que c'est très problématique qu'il est urgent de
suivre car si ce n'est pas corrigé cela aura un impact négatif car la classe X est le
début d'une introduction à l'apprentissage.
Ensuite, la chose importante à laquelle il faut faire attention est aussi parce
que toutes les classes X sont la majorité d'entre eux apprennent encore à connaître
le français pour la première fois, il est donc nécessaire dès le début d'apprendre
cette langue correctement et sérieusement et de motiver dès le plus jeune âge afin
qu'à l'avenir il n'y ait pas de difficultés car avoir une base solide. Par conséquent
dans cette étude, nous examinons comment se présenter les uns aux autres en
français, à savoir: saluer, son nom, son prénom, sa nationalité, sa profession, son
âge, qui seront ensuite développés à l'aide de l'application Sony Vegas Pro.
Apprendre à se rencontrer, à se saluer et à se présenter aux autres est une
maîtrise essentielle de toutes les langues, y compris le français. En apprenant
quelques mots et phrases simples, vous pouvez commencer à vous présenter en
français et à créer des amitiés croisées. De plus, vous familiariser avec les règles
de base en français vous aidera à éviter la négligence qui peut survenir lors des
premières rencontres.
Ex: Dialogue sur les présentations
Savoir – faire
Se saluer : Bonjour, Bonsoir, Salut, Ça va.
Se présenter : Dire son nom, sa nationalité, sa profession.
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L’image 1.1. Dialogue sur les présentations
(source : re rencana pelaksanaan pembelajaran(RPP)
Pour surmonter ce problème, nous avons besoin d’un média
d’apprentissage plus intéressant et novateur, combinant images, vidéos, images et
audiovisuels, un nouveau média de présentation assisté par l’ordinateur sous
forme de texte, d'images, de visuels, d’audiovisuel et d'animation, afin qu'il puisse
aider les élèves à acquérir plus de connaissances, plus de compréhension du
concept de plus profond et savoir qui a étudié les applications scientifiques, les
médias d'apprentissage assistés par l’ordinateur peuvent utiliser l'application sony
vegas pro.
Sony Vegas Pro est un logiciel spécial pour l'édition vidéo et audio. Les
chercheurs sont intéressés à utiliser l'application elle présente de nombreux
7
avantages.Cette application est très adaptée aux débutants, en particulier pour les
professeurs de français dans la compilation ou la fabrication de matériel
pédagogique, ne sera pas difficile, car en plus des fonctionnalités assez complètes,
la préparation des menus est très soignée et ne crée pas de confusion pour les
Maîtres.
Même certaines fonctionnalités de transition telles que Picture in Picture
ou l'insertion d'une petite vidéo dans une grande image vidéo sont très faciles à
faire avec Sony Vegas Pro, si l'enseignant ou l'éditeur souhaite insérer une vidéo,
par exemple, l'enseignant explique la langue française. Ce privilège médiatique est
la raison pour laquelle les chercheurs sont intéressés à développer du matériel
pédagogique en français. Outre la fabrication de matériel pédagogique à l'aide de
supports ou d'applications, Sony Vegas Pro est encore la première fois utilisée en
Indonésie, notamment pour la fabrication de matériel pédagogique en français.
Ensuite, sur la base de la description ci-dessus, les chercheurs sont intéressés à
mener des recherches : Développement de la vidéo D’apprentissage Du En
Utilisant Sony Vegas Pro.
B. Identification du Problème
Basée sur les problèmes mentionnés ci-dessus, les problèmes qui peuvent
être identifiés sont les suivants :
1. Les résultats d'apprentissage des élèves en français sont encore faibles.
2. Manque des médias d’apprentissage permettant aux élèves de mieux
comprendre le français
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3. Les élèves et l’enseignant sont moins interaction au cours de
l'apprentissage l’utilisation du média d'apprentissage es moins
maximale.
4. Les médias d'apprentissage utilisés sont dominés par l'utilisation
uniquement de média de tableau noir.
5. Les médias d'apprentissage ne sont pas utilisés de visualiser un objet
afin que les élèves se sentent ennuyés quand il y avait une classe à l'aide
d'un média de présentation PowerPoint moins attrayante.
C. Limitation du Problème
Sur la base des considérations des chercheurs sous la forme de temps et de
fonds limités afin qu'il n'y ait pas de confusion dans l'interprétation du sujet, cette
étude se concentrera sur l'utilisation du matériel d'apprentissage Son Vegas Pro.
Le support développé était une application Son Vegas Pro assistée par ordinateur
sous forme de texte, visuel et audiovisuel, et les matériaux utilisés dans cette étude
étaient: se presenter.
Pour que les recherches effectuées restent ciblées et précises, les limites du
problème sont:
1. On se concenteront sur la conception de matériel pédagogique en
français à l'aide de Sony Vegas Pro.
2. On supposent que la conception de matériel pédagogique avec Sony
Vegas Pro sera efficace dans l'apprentissage du français X une
semester.
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D. Formulation du Problème
1. Comment développer du matériel pédagogique en français à l'aide des
supports Sony Vegas Pro?
2. Quelle est la faisabilité du matériel pédagogique français en utilisant les
supports sony vegas pro?
E. But de la Recherche
Objectifs de recherche Sur la base de la formulation du problème ci-dessus,
les objectifs de cette étude sont:
1. Savoir le développement de matériel d'apprentissage pour se présenter
aux autres. Utilisation de l'application Sony Vegas Pro.
2. Savoir la faisabilité de l'apprentissage de base à l'aide de l'application
Sony Vegas Pro.
Les avantages attendus de cette étude sont:
1. Pour les enseignants
a. Ce produit de développement est utile aux enseignants pour aider les
enseignants dans le processus d'enseignement et d'apprentissage afin
que les enseignants ne perdent plus de temps à préparer du matériel
pédagogique.
b. Les enseignants devraient être inspirés à développer des supports
d'enseignement et d'apprentissage plus interactifs, en particulier le
développement du français en utilisant les médias Sony Vegas Pro.
2. Pour l'éducation
a. Don de produits de développement de matériel pédagogique par le
biais de vidéos à l'aide des supports Sony Vegas Pro.
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b. Dans la casserole peut être une étude efficace grâce à la valeur des
résultats d'apprentissage des élèves.
3. Pour les rechercheurs
a. En tant que connaissances supplémentaires, pour développer la
capacité des rédacteurs en développement à travers la vidéo en
utilisant les médias Sony Vegas Pro.
b. La recherche et le développement de matériel pédagogique peuvent
être utiles dans le domaine de la science, en particulier le
développement de matériel pédagogique par le biais de la vidéo
utilisant les médias Sony Vegas Pro.
CHAPITRE II
CADRE THÉORIQUES
A. Cadre de Théorie
1. Comprendre les médias vidéo
Le terme vidéo vient du latin, qui vient du mot vidi ou visum, qui
signifie voir ou avoir une vision. La vidéo offre un moyen très intéressant et
direct (en direct) de transmettre des informations. La vidéo est le support le
plus significatif par rapport à d'autres supports tels que les graphiques, l'audio,
etc. L'utilisation de la vidéo dans le multimédia interactif offrira de nouvelles
expériences. Selon Munir (2012: 289), la vidéo est une technologie de capture,
d'enregistrement, de traitement et de stockage, de transfert et de reconstruction
d'une séquence d'images fixes en présentant des scènes en mouvement
électroniquement. La vidéo est une ressource riche et vivante pour les
applications multimédias. Les vidéos sont des images animées. Si l'objet de
l'animation est artificiel, alors l'objet de la vidéo est réel
2. Définition de l'Apprentissage
L'apprentissage est un processus d'interaction des élèves avec les
éducateurs et les ressources d'apprentissage dans un environnement
d'apprentissage. L’apprentissage est une aide donnée par les éducateurs afin
que le processus d'acquisition de connaissances et de connaissances, la maîtrise
des compétences et du caractère, et la formation des attitudes et des croyances
des élèves. En d'autres termes, l'apprentissage est un processus qui aide les
11
12
élèves à bien apprendre. Le processus d'apprentissage est vécu tout au long de
la vie d'un être humain et peut s'appliquer n'importe où et n'importe quand.
L'apprentissage est une combinaison de plusieurs composants qui forment un
système. Ces composantes comprennent les objectifs, le matériel, les méthodes
et l'évaluation. Les quatre composantes de l'apprentissage doivent être prises en
compte par les éducateurs lors du choix et de la détermination des médias, des
stratégies et des approches qui conviennent aux activités d'apprentissage
(Rusman, Deni Kurniawan dan Cepi Riyana, 2012: 15).
D'après la description ci-dessus, on peut conclure que l'apprentissage
est un effort conscient de l'enseignant pour faire apprendre aux élèves, à savoir:
les changements de comportement dans l'apprentissage des élèves, où les
changements se produisent lentement, avec l'acquisition de nouvelles capacités
qui s'appliquent dans un temps relativement long et à cause de l’effort.
Les composantes de l'apprentissage sont les objectifs, le matériel, les
stratégies, les médias et l'évaluation et l'apprentissage. Ces composants forment
un système qui est mutuellement intégré ou devient un tout unifié. Chaque
composant interagira et s'influencera mutuellement. Par exemple, pour
déterminer le matériel d'apprentissage, on se réfère aux objectifs spécifiés, ainsi
que la manière dont le matériel sera livré fera également référence aux
objectifs. De même, les autres composants sont interdépendants et se cassent.
13
Schéma 2.1.
Les composantss d'apprentissage selon Rusman (2013: 4)
Puis Rusman (2013 : 4) dans son livre explique le but des composants
d'apprentissage sont :
1. Objet
Destiné à améliorer les capacités, l'intelligence, les connaissances et la
personnalité
2. Ressources d'apprentissage
Tout ce qui est utilisé pour faire ou faciliter le processus d'apprentissage
3. Stratégies d'apprentissage
4. Un moyen utilisé par l’enseignant pour transmettre du matériel
d'information ou un sujet
5. Médias d'apprentissage
Les médias utilisés pour faciliter la transmission d'informations ou
l'interaction des éducateurs aux élèves dans le processus d'apprentissage.
6. Évaluation de l'apprentissage
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L’outil pour évaluer la réalisation des objectifs prédéterminés et pour
évaluer le processus global de mise en œuvre de l'apprentissage.
La composante d'apprentissage est un déterminant de la réussite d'un
processus d'apprentissage où les composantes sont un système qui ne peut pas
être séparé dans les activités d'apprentissage.
3. Média d'Apprentissage
a. Définition du média d'Apprentissage
Le mot média vient du mot latin "medius" qui signifie littéralement
moyen, médiateur ou introduction. Les médias comme un moyen de
communication intermédiaire entre le porteur d'informations aux apprenants
pour stimuler la réflexion des élèves dans le processus d'apprentissage. Les
médias peuvent également être considérés comme un outil dans le processus
d'apprentissage des formants, l'éducation non formelle et l'éducation
informelle. Dans la condition où quelqu'un veut transmettre quelque chose ou
une information à quelqu'un, la chose qui est vraiment nécessaire est un
intermédiaire, sans intermédiaire, les informations à transmettre ne seront pas
conformes à ce que l'on entend par le donneur d'informations.
Un bon média d'apprentissage doit avoir une structure de contenu
d'information de qualité et doit être adapté à l'utilisation dans la transmission
d'informations pour le processus d'apprentissage. Selon Gagne dan Briggs
(Arsyad (2013:4) “media pembelajaran meliputi alat yang secara fisik
digunakan untuk menyalurkan magnétophones, vidéos, cassettes, appareils
photo, magnétoscopes, films, diapositives (cadres), photos, images, graphiques,
télévision, ainsi que des ordinateurs”.
15
Basée sur de l'explication ci-dessus, on peut conclure que les médias
sont tous des éléments ou des composants qui peuvent être utilisés pour
canaliser les messages de l'expéditeur vers le destinataire afin qu'ils puissent
stimuler les pensées, les sentiments, les préoccupations et les intérêts des
élèves dans le processus d'apprentissage. Les médias utilisés peuvent être sous
forme audio, visuelle et audiovisuelle. Le message délivré peut prendre la
forme d'idées ou de connaissances et il est à espérer que le message délivré
pourra atteindre les objectifs de compétence souhaités, de sorte que dans le
processus, les médias doivent être un sous-système d'apprentissage. Les médias
d'apprentissage sont des outils d'enseignement et d'apprentissage utilisés pour
canaliser les messages afin d'atteindre des objectifs d'apprentissage efficaces.
b. Classification du média d'apprentissage
Ce qui suit sera décrit la classification des médias d'apprentissage selon
Leshin Taxonomy, et ses amis dans (Arsyad, 2013: 79-98), sont :
1. Médias à base humaine
Les médias à base humaine sont un moyen utilisé pour envoyer et
communiquer des messages ou des informations.
2. Médias imprimés
Les Médias d'apprentissage imprimés les plus connus sont les manuels
scolaires, les manuels, les livres de travaux pratiques, les revues, les
magazines et les feuilles mobiles.
3. Médias visuels
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Les médias visuels (image) jouent un rôle très important dans le processus
d'apprentissage. les médias visuels peuvent faciliter la compréhension et
renforcer la mémoire.
4. Médias audiovisuels
5. Médias informatiques
De nos jours, les ordinateurs ont différentes fonctions dans l'éducation et la
formation. Basée sur de la classification des médias décrite ci-dessus, on
peut conclure que de nombreux médias peuvent être utilisés pour le
processus d'apprentissage, seul l'enseignant doit être attentif dans le choix
des médias appropriés avec le matériel d'apprentissage.
c. fonctions des médias d'apprentissage
Les fonctions médiatiques à des fins pédagogiques et les informations
contenues dans les médias doivent impliquer les élèves à l'esprit ou
mentalement ou sous la forme d'activités réelles afin que l'apprentissage puisse
se produire (Arsyad 2013: 20).
Les fonctions des médias d'apprentissage dans le processus
d'apprentissage selon (Rusman 2013: 163) comprennent :
1. Un outil dans le processus d'apprentissage.
2. Une composante du sous-système d'apprentissage.
3. Un directeur de l'apprentissage.
4. Jeu ou éveiller l'attention et la motivation des élèves.
5. Améliorez les résultats du processus d'apprentissage.
6. Réduire l'occurrence du verbalisme.
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7. Surmonter les limites de l'espace, du temps, de l'énergie et de la
puissance sensorielle.
d. Exigence et critères de sélection des médias d'apprentissage
Selon Deni Darmawan (2012: 55), il y a des choses qui doivent être
prises en compte dans le développement de médias conçus, notamment :
1. Les médias doivent contenir un contenu matériel représentatif sous forme
de visuel, audio et audiovisuel.
2. La communication médiatique dans son utilisation doit varier.
3. Doit avoir la force de la langue, la couleur et le langage de résolution
d'objet.
4. Différents types d'apprentissage.
5. Différentes réponses d'apprentissage et de renforcement.
6. Développer le principe de l'auto-évaluation en mesurant le processus et les
résultats d'apprentissage.
7. Peut être fait en groupe ou individuellement
8. Peut être utilisé à la fois en ligne et offline
Basée sur des opinions des experts exprimées ci-dessus, alors un bon
média doit être réalisé en groupes ou individus qui contiennent du matériel
représentatif.
18
e. Développement Des Médias D'apprentissages En Utilisant
D’application Sony vegas pro.
Vegas Pro est produit par Sony Creative Software Inc., une société de
logiciels basée à Middleton-city, Wisconsin-State, États-Unis. Mais depuis mai
2016, Vegas Pro a été transféré de Sony Creative Software à Magix Software
GmbH, une société de logiciels basée à Berlin, en Allemagne.
Images 2.1 : De L’applications Sony Vegas Pro
source:www.sony vegas pro.com
Sony Vegas Pro est un progiciel pour l'édition de vidéo non linéaire
(NLE) qui a été initialement introduit par Sonic Foundry, et est maintenant
détenu et exploité par Sony Creative Software. SUR développé pour les
éditeurs audio, puis à nouveau évolué vers un logiciel de montage vidéo. Sony
Vegas Pro n'a pas besoin de matériel spécial exécuter correctement le système,
ce qui lui permet de fonctionner dans presque tous les ordinateurs comme la
norme Windows dans une variété de matériel. Sony Vegas Pro peut toujours
faire du montage vidéo en ouvrant la vidéo en ligne (www.Sejarah Sony Pegas
Pro.Com)
19
simultanément. Les clips et les séquences peuvent être copiés et collés pendant
la lecture de la vidéo en cours de montage chez Sony Vegas. Un exemple
pendant le processus rendu en arrière-plan pendant que l'utilisateur effectue des
activités éditer une autre vidéo ou une autre vidéo avec le premier plan. Sony
Vegas Pro fournit des compositions avancées, y compris pour la visualisation
en utilisant écran vert, masquage et animation d'images clés. Contrairement
aux autres éditeurs, Sony Vegas Pro prend en charge la technologie script qui
attribue les tâches selon l'automatisation, simplifié dans le flux travail, une plus
grande efficacité et plus de productivité. Sony Vegas Pro est connu pour être un
excellent programme de montage vidéo, mais convivial et simple utilisé pour
les débutants.
F. Les spécifications du produit sont élaborées
Les produits développés dans cette recherche sont:
1. Sony Vegas Pro a été développé en mode assisté par ordinateur avec
des formes textuelles, visuelles et audio-visuelles dans les cours de
français, à un pourcentage d'étudiants sont invités à être actifs,
faciles à comprendre et à résoudre rapidement les problèmes qui
surviennent lors de l'apprentissage.
2. En présentant du matériel didactique constitué de matériels sous
forme de descriptions, d'images, d'audio, de visuels, de vidéos,
d'animations ou de films
1. But d'utilisation de l’application sony vegas pro
Le concept d'apprentissage se réfère essentiellement à la capacité de
comprendre, de faire, d'interagir et de réfléchir sur le matériel d'apprentissage.
20
Pour cette raison, la technologie de l'information joue un rôle important dans le
développement. L'enseignant en tant que source d'apprentissage et en même
temps facilitateur pour dispenser la matière.
Pour soutenir le développement d'un apprentissage basé sur les médias,
il est nécessaire à faire dans l'intérieur et à l'extérieur de la classe, sont :
1. L'enseignant peut créer et présenter du matériel pédagogique sans
avoir à faire de programmation. Le matériel peut être du texte, des
images, des animations, des vidéos et des sons.
2. L'enseignant peut enseigner sous la forme d'une vidéo qui est
remplacée par une vidéo sous forme d'animation afin de réduire la
capacité des élèves à apprendre le français.
3. l'enseignant/l'élève peut accéder à la vidéo dans des conditions hors
ligne
4. Les enseignants peuvent gérer l'utilisation et publier du matériel
didactique.
2. Avantages et Inconveniantes de l’applicationsony Sony Vegas
Pro
1. Il dispose d'une interface pour une édition plus précise et plus facile.
Faites simplement glisser et déposez sans avoir à parcourir les
fichiers pour inclure des fichiers image ou vidéo.
2. Sony Vegas Pro possède une interface efficace. Nous avons essayé le
logiciel Sony Vegas Pro et avons pu comprendre les multiples
interfaces du programme en quelques heures.
21
3. Sony Vegas Pro prend également en charge un système audio 5.1
pour l'enregistrement, le mixage et plus encore.
3. Inconveniantes de l’application sony vegas pro
Il s'agit d'une application en cours d'édition à l'aide d'une connexion
Internet, bien que dans l'utilisation de supports pédagogiques prêts à être
utilisés en ligne, c'est également l'une des lacunes de cette application.
Dans le processus d'édition, Sony Vegas Pro inclut des applications assez
volumineuses si vous utilisez toujours un PC à faible spécification, le PC
fonctionne lentemen. (Sugiyono, 2015 : 200) La recherche et le
développement de modèles d'apprentissage est un modèle de conception
d'apprentissage ADDIE (Analysis-Design-Develop-Implement-Evaluate)
4. Modèle du Développement d’ADDIE
ADDIE signifie Analysis, Design, Development, Implementation et
Evaluation (Sugiyono, 2015 : 200), Ce modèle peut être utilisé pour quelques
formes de développement, telles que des modèles, des stratégies
d’apprentissage, des méthodes d’apprentissage, de média et des matériels
d’apprentissages. Il a été développé par Reiser et Mollenda (1990) pour
concevoir des systèmes d'apprentissage. Voici des exemples d’activités à
chaque étape de l’élaboration d’un modèle ou d’une méthode d’apprentissage,
à savoir :
a. Analyse (Analysis)
À ce stade, l'activité principale est d'analyser la nécessité de
développer des nouveaux modèles d'apprentissage et d'analyser la validité et
22
les exigences pour développer. Ce développement a été précédé par un
problème dans le modèle ou la méthode d’apprentissage appliqué. Des
problèmes peuvent survenir car ils ne sont plus adaptés aux besoins de la cible,
à l'atmosphère d'apprentissage, à la technologie, aux caractéristiques des
étudiants, etc. Après avoir analysé le problème, on doit également analyser la
validité et les conditions requises pour développer le nouveau modèle
d’apprentissage..
b. Désign (Design)
Cette étape présente des similitudes avec la conception d'activités
d'enseignement et d'apprentissage. C’est un processus systématique qui
commence par la définition de l'objectif, la conception d'apprentissage, de
l’outil, du média et l'évaluation du résultat d'apprentissage. Elle est toujours
conceptuelle et sous-tendra le prochain processus de développement.
c. Développement (Development)
Cette étape regroupe les activités de réalisation du design produit. Dans
la phase de conception, un cadre conceptuel a été élaboré pour l’application de
nouveaux modèles d’apprentissage. Là-bas, le cadre conceptuel est réalisé en
un produit prêt à être mis en œuvre. Par exemple, si la conception a été conçue
en utilisant du nouveau modèle qui est toujours conceptuel, alors un dispositif
d’apprentissage est préparé avec les nouveaux modèles tels que des plans de
cours, des médias et des thèmes
d. Implémentation
23
À ce stade, les conceptions et les méthodes développées dans des
situations réelles sont mises en œuvre en classe. Pendant la mise en œuvre, le
modèle de conception développé est appliqué aux conditions réelles. Le
matériel est livré conformément au nouveau modèle développé. Après
l’application, une première évaluation est effectuée pour fournir un retour
d’information sur l’application du modèle suivant.
e. Evaluation (evaluation)
Elle est réalisée sous deux formes : l’évaluation formative et
l’évaluation sommative. L'évaluation formative est effectuée à la fin de chaque
face-à-face (hebdomadaire), tandis que l'évaluation sommative est effectuée
après la fin de l'activité (semestre). L’évaluation sommative mesure la
compétence finale de la matière ou les objectifs d’apprentissage à atteindre.
Les résultats de l’évaluation sont utilisés pour fournir un retour d’information
aux utilisateurs du modèle. Les révisions sont effectuées en fonction des
résultats de l'évaluation ou des besoins qui ne peuvent pas être satisfaits par le
nouveau modèle / la nouvelle méthode.
Schéma 2.2. Modèle d’ADDIE
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24
B. Recherches Précédentes
Quelques recherches pertinentes liées à cette recherche sont :
1. Recherche menée par : Putri (2019). Programme d'étude d'éducation
historique, département d'éducation aux sciences sociales, faculté
d'enseignement et d'éducation, université jambi. Concernant ’’
Pengembangan video pembelajaran sejarah dengan menggunakan sony
vegas pro 13.0 materi pergerakan organisasi kebangsaan siswa kelas xi
sma negeri 6 kota jambi’’ Dans l'étude, les résultats On peut conclure
que les résultats de l'élaboration de cette vidéo d'apprentissage de
l'histoire sont intéressants, faciles à comprendre et peuvent être utilisés
régulièrement en fonction du matériel du mouvement des organisations
nationales.
2. Pancasani (2018). Uin Sunan Kalijaga.’’ Video pemeriksaan hitung
jenis leukosit sebagai media pembelajaran biologi’’ Dans l'étude, les
résultats .La vidéo d'examen du type de numération leucocytaire est de
très bonne qualité et peut être utilisée comme support d'apprentissage.
3. Recherche menée par Fadhli (2015). Université Muhammadiyah de
Ponorogo. ‘’ pengembangan media pembelajaran berbasis video kelas
iv sekolah dasar’’ Dans l'étude, les résultats On peut conclure : À partir
de ces résultats, on peut conclure que les médias développés sont
efficaces pour améliorer les acquis d'apprentissage.
Les trois études ont contribué à cette recherche, notamment sur la
théorie utilisée, le succès du média Sony Vegas Pro utilisé dans les études
25
précédentes, certaines définitions liées à cette étude. Et la différence entre cette
recherche et les 3 études est de discuter de l'apprentissage de l'histoire, de la
biologie et de l'apprentissage pour les élèves du primaire afin que cela devienne
une lacune pour discuter du matériel médiatique dans l'apprentissage du
français.
26
C. Plan de concept
Développement des materiaux d’apprentissage se prèsente en Utilisant
l’application sony vegas pro
Observation intiale
préliminaires
Déterminer la substance des matériaux
Les materiaux d'apprentissage se prèsente
Recherche et Développement (Research and Develovment)
du modèle ADDIE
Analyse (Analisis)
Les étapes de ce modèle dans la recherche :
Analysez des besoins du média aux élèves
Conceptions (Design)
(analyse)
Désignez le média d’apprentissage (design)
Développement (Development) Développez le média par rapport le dessin.
(development)
Implémentation* (Implementation) Mise en œuvre du média (implementation)
Evaluez le média développé aux experts et aux
Évaluation* (Evaluation) élèves. (evaluation)
L’application sony vegas pro
Validation des experts
Conclusion
Schéma 2.3. Plan de Concept
CHAPITRE III
MÉTHODOLOGIE DE LA RECHERCHE
A. Lieux et Temps de Recherche
1. Lieu de recherche
Cette recherche a été menée à la bibliothèque de la faculté des langues
et d'arts Universitas Negeri Medan.
2. Temps de Recherche
Cette recherche a été menée en Décembre 2020- janvier 2021.
B. Sujet et Objet de Recherche
Le sujet et l’objet de cette recherche est le Développement de la vidéo
D’apprentissage Du En Utilisant Sony Vegas Pro. Le sujet et l'objet de cette
recherche est le développement de matériel d'apprentissage indépendant à l'aide de
l'application Sony Vegas Pro. basé sur le programme curriculum classe X SMA
21 MEDAN, compétence de base 3.2 et 3.4 Thème: L`identité, Matériel: Se
Présenter.
C. Méthode de Recherche
La méthode de recherche est une procédure scientifique permettant
d'obtenir des données afin qu'elles répondent aux objectifs de recherche. La
méthode peut également tres considérée comme un facteur très important pour
déterminer le succès d'une étude, de l'objet à étudier. La méthode utilisée dans
cette recherche est la méthode de recherche en développement (Recherche et
Développement).
27
28
La recherche menée est un développement de la recherche. Cette recherche
développée des médias d’apprentissage basés sur Internet à l’aide d’application
sony vegas pro sur le thème se prèsente. Le produit développé se présente sous la
forme d'un support de présentation qui contient des objectifs d'apprentissage,
une description du matériel pédagogique et des exemples de questions, audio-
visuels et des images à l'appui du matériel. Les étapes de recherche et
développement sont réalisées à l'aide du modèle ADDIE. Le produit dans cette
recherche est un support d'apprentissage basé sur sony vegas pro.
Cependant, il peut aussi former des logiciels (software). Ceci est conforme
à l'objectif de la recherche, à savoir pouvoir développer des supports
d'apprentissage basés sur l'application Sony vegas pro
1. Procédure de Développement
Dans cette recherche, la planification et la fabrication des produits
utilisent le modèle d'apprentissage ADDIE. Le modèle d'apprentissage ADDIE
est un apprentissage efficace et efficient et le processus est interactif, où les
résultats de l'évaluation dans chaque phase peuvent amener le développement de
l'apprentissage à la phase précédente. Le résultat final d'une phase est le produit
initial de la phase suivante.
Cette procédure se divise à 3 étapes qui vont être décrites comme ci-
dessus, Les étapes qui seront réalisées au stade de la réalisation du modèle de
recherche ADDIE sont les lignes directrices pour la construction de cette boîte à
outils avec les étapes suivantes
29
a. Analyse (Analysis)
À ce stade, l'accent est mis sur le public cible, définissant les problèmes
pédagogiques, les buts pédagogiques, les objectifs d'apprentissage et identifiant
l'environnement d'apprentissage et les connaissances possédées par les élèves, en
fournissant une analyse par questionnaire des besoins à atteindre pour accroître
l'intérêt des élèves pour l'apprentissage, et l'enseignant-guide reçoivent un
questionnaire besoins. Deux tâches sont effectuées, sont :
1. Analyse des performances
Le processus d'apprentissage en français dans SMA Negeri 21 Medan a
profité des avancées technologiques sous la forme de l'utilisation de média
PowerPoint. Mais les médias utilisés par l'enseignant se révèlent moins attrayants,
les élèves s'ennuient rapidement lorsqu'ils reçoivent une leçon, car les médias
PowerPoint ne visualisent pas un objet, de sorte que les étudiants se sentent
ennuyés lorsqu'ils reçoivent une leçon en utilisant des médias de présentation
PowerPoint qui sont moins attrayants.
2. Analyse des besoins
Sur la base des données obtenues par le questionnaire d'analyse des
besoins De 22 étudiants, 77,3% étaient d'accord avec le français pour savoir si le
sujet était difficile à comprendre, Sur les 22 étudiants, 77,3% étaient d'accord,
L'utilisation d'un support d'apprentissage intéressant améliorera vos compétences
en cours de français, De 22 étudiants, 9,1% d'accord et 90,9% en désaccord,
utilisent du matériel d'apprentissage basé sur l'application Sony Vegas Pro en
ligne et hors ligne. Sur les 22 étudiants, on peut conclure que les étudiants ont une
30
compréhension de Presnte, mais ils n'ont pas été en mesure de la pratiquer et de
l'appliquer.
choisir le matériel présenté sur le programme . basé sur le programme
curricul um classe X SMA 21 MEDAN, compétence de base 3.2 et 3.4 Thème:
L`identité, Matériel: Se Présenter. accompagné de 3 indicateurs : Mentionnez
correctement les sons et les consonnes, les voyelles et les diphtongues, Imiter les
énoncés avec la bonne intonation de l'identité de soi,Pratiquer correctement un
discours oral simple (présentateur). Objectifs d'apprentissage : Les apprenants
peuvent dire avec précision les sons et les consonnes, les voix et les strings. Les
élèves peuvent activement imiter la parole avec la bonne intonation, Les
apprenants peuvent bien pratiquer le discours oral avec une introduction simple.
à partir des résultats de l'analyse des données collectées en classe X lycée
français d'apprentissage Sony Vegas Pro comme une solution pour surmonter les
problèmes d'apprentissage rencontrés.
b. Conceptions (Design)
La conception est liée à la définition d'objectifs, de titres, de normes
qualitatives, de compétences de base, de compétences de base, d'indicateurs,
d'objectifs d'apprentissage, de calendrier, de matériel détaillé, de résumés et
d'exercices, de contenu et d'analyse liés au matériel d'apprentissage, aux plans
d'apprentissage et à la sélection des médias. Cela se fait en concevant les supports
qui seront réalisés dans les supports d'apprentissage suivants, à savoir le tableau
de bord d'apprentissage:
31
Conseils
Proche
Compétence Matériel
s
Menu Matériel Matériel
Exercice Matériel
Profil
Schéma 3.1.
Le storyboard des médias d'apprentissage
Les activités qui doivent être menées à ce stade sont les suivantes :
a) Accueil
La page d'accueil est l'affichage initial des médias qui est utile pour attirer
l'attention des utilisateurs lors du démarrage de l'apprentissage des médias
lors du démarrage de l'apprentissage des médias et illustre le titre et les
activités des créateurs de médias d'apprentissage. le titre est se présenter
b) Compétence
le titre de la vidéo d'apprentissage se présente, le standard qualitatif montre
des actes de langage se présenter en prêtant attention aux fonctions sociales, à la
structure du texte et aux éléments linguistiques dans les textes interpersonnels et
les textes transactionnels écrits et parlés compétence de base 3.2, appliquer des
actes de langage pour se présenter en prêtant attention aux fonctions sociales, à la
structure du texte, et éléments linguistiques dans les textes interpersonnels et
32
transactionnels écrits et parlés compétence de base 4.2, Indicateurs
d'apprentissage indicateurs: Mentionnez correctement les sons et les présents, les
voix et les diphtongues, Imiter les avoir avec la bonne intonation de l'identité de
soi, Pratiquer correctement un discours oral simple (présentateur). Objectifs
d'apprentissage: Les apprenants peuvent dire avec précision les sons et les
retouches, les voix et les chaînes. Les élèves peuvent devenir imiter la parole avec
la bonne intonation, Les apprenants peuvent bien pratiquer le discours oral avec
une introduction simple. Durée: 3 x 45 minutes (1 x réunion), sommaire
c) Matériel
Le menu du matériel est un menu qui contient des informations relatives au
contenu du matériel à présenter , Thème: Identité personnelle, qui contient du
vocabulaire, des schémas de phrases et des expressions de communication selon
les thèmes, Expertise, Salutations: Bonjour, Bonsoir, Bonjour, C'est bon. Se
présenter: Dire votre nom, nationalité, profession.
d) Exercice
Le menu de formation est un menu qui contient des questions pratiques
pour mesurer le niveau de mesure du niveau de compréhension des élèves en
charge du matériel appris. Dans ce menu, il y a une option pour choisir des
questions à choix ecrirer.
33
Image 3.1 : Exemple Fiche D'exercice
source : https://id.pinterest.com/pin/750553094135168472/
c. Développement (Development)
Une fois la phase de développement terminée, l'étape suivante met en
œuvre le produit. La phase d'implémentation est effectuée pour voir l'état du
média lors de son exécution sur un ordinateur. Si les médias créés peuvent être
exécutés conformément au produit prévu, alors l'activité suivante consiste à
évaluer les médias d'apprentissage. Si les médias créés présentent encore des
lacunes ou ne sont pas conformes aux prévisions, ils seront revitalisés et réparés à
nouveau.
d. Implémentation (Implementation)
Dans cette étape, cela se fait en créant le contenu qui a été conçu,
Le développement est le processus de transformation du plan ou de la conception
en réalité. Autrement dit, si la conception nécessite un logiciel sous forme de
média d'apprentissage, alors le support doit être développé.
34
Les étapes de développement est l'étape de fabrication des supports
d'apprentissage. À ce stade, le média est développé conformément aux
conceptions qui ont été faites auparavant.
Les étapes à ce stade de développement sont :
1. Concevez l'affichage initial (page d'accueil) des médias
d'apprentissage.
2. Faire apparaître chaque menu comme un menu tel que des
instructions, des compétences, du matériel, des simulations, des
exercices, des profils et d'autres menus à l'appui.
3. Créez un bouton de navigation, qui contient un début d'apprentissage
(matériel), un exercice (évaluation), des objectifs, des manuels
d'utilisation, sur l'auteur et un bouton de sortie.
4. Préparer les images, le texte, les animations, l'audio et l'audiovisuel,
qui sont nécessaires dans le cadre du matériel.
5. Faites des exercices d'apprentissage pour les élèves.
6. Créez des textes et des partitions interactifs.
L'étape suivante est la phase de test du produit de conception de média
d'apprentissage développé. La validation du produit qui a été testée était sous la
forme de médias d'apprentissage interactifs par 1 examinateur expert en médias et
1 examinateur expert en matériaux, après les examinateurs par des experts en
matériaux et en médias, entreront ensuite dans la phase de mise en œuvre des
médias conçus.
35
e. Évaluation (Evaluation)
Au stade de l'évaluation, l'activité réalisée est une évaluation ou un test du
produit dans chaque processus de développement média pour valider le produit.
Dans le processus d'évaluation, les médias de recherche obtiennent une évaluation
de la qualité qui vise à assurer le succès et la faisabilité des médias. L'activité
d'évaluation des produits a été réalisée par 2 examinateurs experts en médias, à
savoir un conférencier et 2 examinateurs experts en matériaux, à savoir des
conférenciers et des professeurs d'étude de matières.
Les testeurs sont divsisés en deux étapes, à savoir les tests alpha et les
tests bêta. Alpha Testing se fait en validant les applications d'apprentissage à
travers l'évaluation d'experts en médias et d'experts en matériaux. Tandis que le
test bêta est une phase de test ou d'évaluation entièrement réalisée par l'utilisateur
(user), des activités d'évaluation destinées à fournir des informations ou des
corrections aux produits existants. Si tel est le cas, ils seront révisés et améliorés
afin que les médias puissent être utilisés comme apprentissage.
2. Type de données
Les données utilisées dans la recherche et le développement de supports
d'apprentissage basés sur Internet dans le matériel pédagogique, mais peuvent être
utilisées hors ligne à l'aide de l'application Sony Vegas Pro pour se présenter
comme un indicateur de mesure. matériel d'apprentissage élaboré. Les données
obtenues comprenaient les résultats de la validation de l'utilisation des supports
d'apprentissage sur Internet, l'application Sony Vegas Pro, le matériel de la feuille
de validation possessive des Adjetifs, la praticité des médias en termes de
36
questionnaires et réponses des étudiants, et la faisabilité des médias en termes
d'acquis d'apprentissage des étudiants. Les données seront ensuite analysées et
élaborées pour voir la faisabilité du support d'apprentissage en cours de
développement.
3. Techniques de Collecte des Données
Le produit développé en même temps que les instruments de recherche de
cette étude étaient de média d'apprentissage développés contenant : des objectifs
d'apprentissage, une description du matériel et des photos à l'appui du matériel.
Techniques de collecte de données réalisées sous forme de questionnaire remis
aux utilisateurs. Dans l'évaluation de l'évaluation de l'apprentissage multimédia
(Sriadhi, 2014 : 604-609), il y a 2 instruments de recherche sont utilisés dans cette
étude, à savoir: les instruments de validation pour les experts en matériaux, les
instruments experts en média. Le questionnaire est structuré sous la forme de
questions ouvertes sur le matériel, les médias, les objectifs et les réponses des
utilisateurs sur les médias développés, pour obtenir des besoins en informations
qui soutiennent la théorie, des besoins en informations pour le développement de
modèles, des informations indiquant si les élèves peuvent utiliser les médias
apprentissage interactif et évaluation de la qualité des médias pédagogiques
donnés, le questionnaire remis doit également être conforme à l'analyse des
besoins souhaités par l'utilisateur des supports développés. Dans la collecte des
données qui se fait en fournissant un instrument de validation pour les médias et le
matériel qui est donné sous forme de questions sur les médias développés. Les
instruments fournis sont :
37
a) La validation par d’experts du média d'apprentissage.
b) La validation par d’experts des matériaux d'apprentissage
4. Technique d'analyse des données
Une fois toutes les données obtenues, l'étape suivante consiste à analyser
les données. Dans cette étude, l'accent est mis davantage sur la faisabilité d'un
support d'apprentissage basé sur l'application sony vegas pro sur le matériel
présent afin que les données puissent être analysées correctement. Il existe 2
techniques d'analyse des données utilisées dans cette étude, à savoir les techniques
d'analyse de contenu et l'analyse de notation proportionnelle.
Les techniques d'analyse de contenu sont des techniques de recherche pour
tirer des conclusions et peuvent être reproduites dans le contexte du contexte. Il
s'agit d'une procédure spéciale pour traiter des données scientifiques afin de
fournir des connaissances, de les travailler dans une nouvelle perspective et de
présenter des faits (Subrayogo, 2001: 71). La qualité de la sortie des données est
déterminée par la précision du chercheur en tant qu'instrument d'analyse de
données. L'analyse de classement proportionnel est utilisée pour analyser des
données telles que des chiffres provenant de questionnaires d'experts. Et puis nous
calculons la proportion finale de ces données. Cette qualité est déterminée par les
données réelles calculées à l'aide de la formule de proportion dans Microsoft
Excel.
Le questionnaire est une technique de collecte des données qui contient
des questions soumises par écrit à des experts des médias, à des experts en
matériaux, ainsi qu'à des utilisateurs de médias qui sont développés.
Pour analyser les données des questionnaires, les étapes suivantes sont :
38
1. Valider les médias auprès d'expert en médias et d'expert en matériaux.
2. Le questionnaire de validation rempli par des experts est examiné.
3. Le questionnaire rempli par le répondant a été vérifié pour l’exhaustivité des
réponses
4. Évaluer quantitativement de la validation des experts en matériaux en
fonction à des poids d'évaluation prédéterminés.
5. Création de tableaux des données.
6. Le questionnaire de validation rempli par des experts des médias est examiné.
7. Le questionnaire rempli par le répondant a été vérifié pour l’exhaustivité des
réponses.
8. Évaluer quantitativement de la validation des experts des médias en fonction
à des poids d'évaluation prédéterminés.
9. Création de tableaux des données.
10. Décorez le pourcentage d'articles en utilisant la formule suivante :
Nombre Du Score
X ⸻⸻⸻⸻⸻⸻=⸻⸻ X 100
Nombre Du Score Idéal
(Source : Sugiyono, 2007: 65)
Description :
X = score empirique
Les scores obtenus sont ensuite transformés dans le tableau suivant :
39
Tableau 3.2.
Critères d'évaluation du développement le matériel et des medias
Note Critère Pourcentage
A Très bien 100-90
B Bien 89-70
C Assez bien 69-50
D Mauvais 49-30
E Très mauvais 29-0
(Source : Metode Penelitian Pendidikan (Sugiyono, 2007: 65)
Cette recherche serait couronnée de succès si les résultats obtenus à partir
du questionnaire étaient dans les critères de "Bien" avec des scores d'intervalle de
70- 89 et les critères de "Très bien" avec des scores d'intervalle de 90 - 100. Le
tableau ci-dessus est un critère d'évaluation comme référence pour l'évaluation
menée par le réviseur et l'utilisateur, la faisabilité du produit en cours de
développement est désormais les médias d'apprentissage basée sur l’application
sny vegas pro.
40
BIBLIOGRAPHIE
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pembelajaran sejarah dengan menggunakan sony vegas pro 13.0 materi
pergerakan organisasi kebangsaan siswa kelas xi sma negeri 6 kota
jambi’’ / (à acces le 10 septembre).
http://digilib.uin-suka.ac.id/30249/.Diah Putri Pancasani (2018). Uin Sunan
Kalijaga.’’ Video pemeriksaan hitung jenis leukosit sebagai media
pembelajaran (à acces le 10 septembre)
http://journal.umpo.ac.id/index.php/dimensi/article/view/157.%20(26Muhibuddin
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ter2.pdf)Nuryanti, Siti, 2012, Penerapan Model Pembelajaran Learning
Cycle Dengan Media Prototype Berbasis Cmaptools Terhadap hasil
Belajar Siswa, UPI, Bandung (diakses tangggal 24 septembre 2020)