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Guide Des Personnages Monstrueux

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David Eckelberry, Rich Redman, et Jennifer Clarke Wilkes es GUIDE DES PERSO'NNAGES MONSTRUEUX Davip Eckeiaerny, Rich REpMAN ET JENNIFER CLARKE. WILKES e MEN Ts Te Be A Ente Cacxe, Jesse Deexer, Jerr Quick, Stan | c- ON ReyNo.ps ¥t Skrp WitLtAaMs Dot’. yee le iO Beek’. US Re Ric RepMan R E L. & c <. U R E Jensrrer CLarke Wi.xzs, Gwenpoirn EM. «ae Kesraer er Penny WILLIAMS RESPONSABLE DE LH DITION Kim Monan DIRECTEUR CyR EAT AF Ep Starx . RESPONSABLE DE LA CONCEPTION Rrewarp Baker DIRECTEUR DE. L*ACTIVITE ANTHONY VALTERRA ” RESPONSABLE DU DEPARTEMENT JDR ILLUSTRATIONS | INTERLEURES _Dennrs Crater, Beran Desa, EMiLy © FrecrnscHun, JEREMY Jarvis, JOuN AND Lavra Laxey, ALAN PoLLack, ViNop RaMs, © Warne Rrynotps, Davrp Roace, Scorr Rotter, Mark Sasso, ARNIE SweEkEL ET Sam Woop CONCEPTION GRAPHIQUE ‘Skan GLENN, Suerry FLoyp et Dawn Murin © SPECIALISTE. DE LA PRODUCTION GRAPHIQUE AnGELIKA Loxorz DIRECTION DU Maagrtin Durwam SUIVI' DE *PRODUCTION Cuas DeLong VICE-PRESIDENTE DE LA PUBLICATION, Mary KircHorr VERSION FRANCAISE ‘Traucrion : Marianne « Princesse » Feraud, Nathalie « Smiling » Huet, Sandy « Weirdo » Julich; PROJET © Dominique « Doudou » Lacrouts et Jéréme « Rocco » Vessiere pour KANEDA ConnnerioNs, untricarton: CROC ct Jérome Vessiore Maquerre:: Thorfin Bouly le Pourfendeur de ces Dames Trrre onrarsat : Savage Species Brit SiavieseK DIRECTION ARTISTIQUE Dawn Murin ILLUSTRATION DE COUVERTURE Jere Easiey ‘Trstevas : Paul Barclay, Randy Buehler, Michael Donais, Andrew Finch, Curt Gould, Robert Kelly, Todd Meyer, Jon Pickens, Monica Shellman, Christine Tromba, Michael S. Webster, Penny Williams Basé sur les régles originales de Dunarons & Dxacons, concues par F.. Gary Gygax et Dave Arneson, et sur le nouveau jeu DuNarows & Dragons, congu par, Jonathis Tweet, Monte Gook, Skip Williams, Richard Baker et Peter Adkison. Ce supplément de jeu Wrzanps oF THE coasr nest pas sujet & !Open Game Content. Reproduction partielle ot totale interdite, sauf autorisation écrite. Pour plus @’informations sur !Open Gaming License et lado System License, rendez-vous’ www.wizards.com /d20- Sources. Dragon Magazine #45, Les Royaumes Oubliés, Magie de Faeriin, De Chair et d’Acier, Les Maitres de la 4 Nature, Manwel des Monstres, Manuel des MonstresH, Bestiaire Monstrucux: Monstres de Facriin, Guide deUOrient i et Reverse Dungeon. i US, CANADA, EUROPEAN HEADQUARTERS: ASIA, FACIPIG, & LATIN AMERICA "Wink the Cows, Belgrn 4 ‘zat of the Cost, I. T Hof 6 P.O. Box 07 Spee Tron Groot Bijgaarde Keaton WA gBos>0707 Belgium 5 iestions? Boe sa4 4496 +1467 3360 Pri ténr rnvpresston FRakatse: A007 2003 % Deneve ng ine Spe, Dain Cc Mai ems Rast, Wit rut gata tt Gout ts mg ods pot es Es Dinan sy de Wate owe inde Ms Ls pron ap na a eta te ce Waa eGo la: Dba ad epoca ea ‘Gearon iontan Dett nue cht re sab per Mah Pv Dn tt a eu rode pt Eat Lek ate Pra Sans Dearie na aol Een “issn Did den et edu Waar Pa ia le tnt. coe dec org peal oe le opi pss Ege het Toerccecemgn tn expos roar pms ee Wars oe Cao Ce ex waft Toe ese ese onsen et ou deel cas ak eit rk ree Copy 0, Wars of he Coat, ae, Tot cre el re par age gi 2 : Visitex notre site : wwwasmodee.com 18 ee. ray ¥ : Table des matieres Introduction 4 Chapitre 1 : création de personnage 5 Termes employes Résumé de la création de personage monstrucux MY Chapitre 2 : personnages monstrueux.....9 CChoix de la eréature de base ° Estimation de Pajustement de niveau 10 Points de compétence et dons des personnages monstrucux 11 Monstres debutant a Monstzesintermédiaires 15 Monstres avancés 19 Monstresdiffciles 2 Exemple de création dun personnage monstrueus 23 Chapitre 3 : classes monstrueuses. as Classes manstrucuses et justements de niven CChois de la classe monsteueuse Exemple de personage monstrueux le minotaure Chapitre 4 : dons. » CObtemtion des dons. 29 Dons monstrueux 2» Dons environnementaux 2» Description des dons 30 Nouveaux dons 30 Chapitre 5 : quipement “1 ‘Touver de Téquipement monstrucux 4“ Modifier la taille des arme 2 “Trois mains er plus 2 Nouvelles urilisations des propristés spéciales existntes 2 Armes. 3 CObjetsspéciaux ou de qualité supérieure.....46 Armes magiques 48 cmvutes magigues 52 Annenus st Bitors. st Objets merveilleux ss Chapitre 6 : sorts ‘9 Monstres et écoles de prédilection 9 Pemenence et sorts du Guide des Resonnages Monstrucux © Sorts assassin 6 Sorts de barde 60 Sorts de druide. 6 Sorts densorceleur ou de magicien. st Sorts de paladin Sorts de prétce Sorts de rodeur. Présentation des sorts Chapitre 7: classes de prestige 2 Conception des classes de prestige mons- trueuses ‘ 2 Gwalior marin Géniteur sland Horreur squameuse. Maitre des mouches Rejeton émancipé Savant illthid Sectalre yuan-ti sybille Sitene Survivant Chapitre 8 : campagnes Campagnes existantes Monstres Interactions entre les alignements Les personnages malefiques Nouvelles campagnes Un monde sans préjugés (Chaos/mox Un monde diriges par les monstres Loi/modérée) Un monde doppression (Lot/extréme Un monde anarchique (Chaos/extréme Opportunites et dfficuleés Chapitre 9 : évolution des monstres Evolution en tant que personnage Classes standard Classes de prestige Evolution par type, Changement de alle Evolution par archérype Evolution et FP Evolution en tant que personage Evolution en tant que monsite Evolution par archetype Test da nouveau FP. Evolution et dons Détail des dons. Chapitre 10 : archétypes Ajout d'un archetype Présentation des arché Nouv Archétypes et personages: ‘Archétypes et ajustements de niveau Ame-en-peine Bite fan Bete monstrueuse ux archetypes monstrueux mmatique Créature alee Ceéature attficielle inearn Ceéature gélatineuse Ceéature insectoide Créature momifige Ceéavure multicéphale (Creature reptilienne Ceéarure sauvage crrale Créacure symbiotique. (Ceéature taurique (Ceéacure ténebrese éerophage Yuan-t Ajout de plusieurs archérypes La pyramide des types Remargues sur certains archetypes Chapitre 11 : devenir un monstre effets de la transformation Rituels Résultat final 8 86 4 101 Lot 103 03 103 60 1 Bt Bs 136 Bs 140 142 “2 43 4s 14s 47 Appendice I: cexemples de classes monstrueuses Annis Arachnéa Archon canin (céleste Archon messager (céleste Atbeatch Avoral (célest). Aver Barghest Centaure Déva astral (cles Diablotin (diab! Djinn (genie) Drider Efrit(génie) Elémenvaire de Vir, taille G Elémenvaire de 'Eau, taille G Elémensaire de la Terre, taille G Elémemaire du Feu, taille G Ertercap Flagelleur mental Flamion (salamandze). Fumigon Géant des pier Géant di feu Géant du givre Ghaele (céleste Golem de chair Goule Griffon. Gig (esprit folle Guenaude marine Guenaude verte Hamatula (diable) Harpie Jann (génie) Kyton (diable), Lilende, Magmatique Meduse Momie Nixe (esprit foler Ogre mage Ombre Ombre des roches Pixie (esprit foller Rakshasa Succube/incube (démon) Triton Troll rock (démon: Appendice II: tables Présentation des tables. Appendice TIT : nouvelles exéatures ‘Animaux anthtopomorphigues Nouvelle race Demi-ogres Nouveaux monstres Desmodu Loxo Introduction Le Guide des Personnages Monstrueux permet d'exploiter les monstres en guise de PJ ou de PNJ, pour quils servent dalliés et wx personages joueurs de vorre campagne. Pour utiliser cet ouvrage, vous avez besoin du Manuel des Joueurs, du Guide due Maite et dtu Manuel des Monstres. Les classes et arché types monstruewx qui apparaissent dans ce guide se conforment & aversion révisée du Manuel des Monstres (reportez-vous a lencadré ci-dessous), mais ils nen restent pas moins compatibles avec la premiére impression de la 3° édition, LE GUIDE DES PERSONNAGES Get ouvrage zenferme un grand nombre diinformations. II est découpé comme suit Chapitre 1 : création de personnage. Conformez-vous aux instructions de ce chapitre pour remplir votre feuille de person nage monstrueux. II vous explique comment conférer des niveaux de classe a une créature issue du Manuel des Montes. 1 Sagit 1h dune méthode visant 4 créer un personnage mons trueux, mais il en existe dautres dans les chapitres suivants, Chapitre 2 : personnages monstrueux. Ce chapitre explique comment concevoir un personage monstrueux en utilisant les concepts dajustement de niveat et de niveau de personnage effec: tif (NPE), Ce systéme vise a créer des personnages monstrueux du méme acabit que les personnages issus des races standard Chapitre 3 : classes monstrueuses, Ce chapitre dévoile dliverses options qui permettent de modifier les monstres sans leur ajouter des niveaux de classe ou utiliser les régles dévolution possible du Manuel des Monstres. Un exemple de classe monstrueuse Je minotaure, y apparait. Les autres figurent dans lAppendice 1 Chapitre : dons. Sivous souihaitez offirde nouveaux dons vos monstres, quil sagisse de personnages ou non, consultez ce chapitre. PERSONNAGES MONSTRUEUX ouvrage dont vous débutez la lecture traite exclusivement des personages monstrueux. Pour rester fidéle @ son objectif, il présente divers changements aux régles concernant les monstres. ‘Toutes les modifications présentées ci-dessous sont incluses dans les livrets de ragles de I'édition révisée du jeu D&D, et plus parti culiérement dans je Manuel des Monstves. Compétences. A linstar d'un personnage, un monstre bénéficie de points de compétence en fonction de sa valeur d’Inteligence et de ses dés de vie. Pour plus de détails, reportez-vous a la Table 2-1. La competence Sens de la nature s'appelle désormais Survie. De son cété, la compétence Alchimie a été rebaptisée Artisanat (alchimie) Dons. Chaque monstre posséde au moins un don et en gagne au méme rythme que les personnages (un de plus @ 3 DV, un autre a6 DY,etc) Types et sous-types. Le type monstre primitif a disparu du jeu Tous les monstres primitifs sont maintenant des animaux ou des créatures magiques. (Le ravageur gris et le griffon sont les seules créatures de cet ouvrage qui sont affectées par le changement et sont devenus des créatures magiques.) Chapitre 5 : équipement. Des mucosités daboleth au fouet emméleur, ce chapitre traite de Péquipement monstrueux et del meilleure fagon de lexploiter au sein de votre campagne Chapitre 6 : sorts. Concus au regard des monstres, mais utili: sables par tous, les sorts décrits dans ce chapitre feront des heureux parmi toutes les classes de lanceurs de sorts. Chapitre 7 : classes de prestige. Ce chapitre présente de tention des nouvelles classes de prestige congues a | personages monstrucux, comme I’horreur squameuse et le cavalier marin. Chapitre 8 : campagnes. Que vous incluiez des personages monstrueux au sein de votre campagne ou que vous meniez celle-ci depuis le point de vue de monstres, nloubliex pas de consulter les suggestions présentées dans ce chapitre. Chapitre 9 : évolution des monstres, Ce chapitre prodigue régles et conseils aux MD qui souhaitent créer des versions évoluées des monstres. Chapitre 10 : archétypes. Ce chapitre explique comment (et pourquoi) ajouter un archétype a un monstre. Il présente bien évidemment de nouveaux archérypes, comme la béte fantoma tique et la créature multicéphale. Chapitre 11 : devenir un monstre. Ce chapitre permet de trans former un personnage joueur standard en personnage monstruets Appendice I: exemples de classes monstrueuses. Ces exemples exploitent les regles duu Chapitre 3 Appendice II: tables. Cet appendice réunit les informations de base visant a batir un personnage monstrueux @ partic des créatures du Manuel des Monstves, parmi lesquelles les dés de vie lajustement de niveau, le NPE de départ, les valeurs de caracté ristique, les jets de sauvegarde favorables, le bonus de base lat taque, les bonus aux jets de sauvegarde, le bonus ¢’armure natu relle, les points de compétence et le nombre de dons. Appendice IIT cet appendice les régles de création des animaux anthropomor nouveaux monstres. Vous trouverez dans phiques, la race de demi-ogre et trois nouvelles créatures (le desmodu, le loxo et le thri-kreen). Métamorphe passe de type & sous-type. Les créatures qui présen taient ce type en acquiérent un nouveau, mais elles conservent le sous-type métamorphe. Uarachnéa devient une créature magique, le doppelganger un humanoide monstrueux, le phasme une aberration et les lycanthropes (qui n'apparaissent pas dans ce guide) devien- nent des humanoides ou des géants. Les effets des sous-types Feu et froid changent également. Pour plus d’informations, reportez-vous 8 la classe monstrueuse d'éié rmentaire du Feu de 'Appendice 1 Espace occupé/allonge. espace occupé par une créature ou un personage prend toujours la forme d'un carré. Aussi, un seul nombre représente désormais l'espace occupé. Par exemple, on écrit maintenant « 3 m » au lieu de « 3 mx 3m». Les surfaces rectangulaires, comme « 1,50 m x 3 m », disparaissent. Les créa tures affichent un espace occupé de 3 metres si elles sont de taille G, de 4,50 metres si elles sont de taille TG, de 6 matres si elles sont de taille Gig et de 9 metres (voire davantage) si elles sont de taille C. Pour plus de détails, reportez-vous & la Table 10-3 Lallonge naturelle des créatures de talle Gig passe de 3 métres 4,50 metres. (La baleine et le cachalot sont les seules créatures de cet ouvrage affectées par ce changement.) ment de niveau: un nombre qui, lorsquion lajoute aux dés de vie et niveaux de Classe, fixe le niveau du personnage équivalent 4 celui d'un PJ. Lajustement de niveau offfe une comparsison numérique avec les Sept races’standard issties dat Manuel des Jouews, précisant ainsidans quelle mesure le genre de monstre en quéstion est pllis ptilssant Lajustement de niveau tient compre des pouvoits Spéciaux du molistre, mais il ne comstitue pas le Feflet de lefficecité du personinage 3 laventuréya linverse des Bonus de base a Patraque et auix jets de sativegatde (Créature cible. Lorsque:Vén transforme tin petfonnage exis- tanven une nouvelle race ou un nouveau typede etéature (cl. le Chapitre 11), fa créatuce cibe constitu le souhait du person nage, Siain hy uubaite devenivun ogre, sa éréatute cible estdone «ogres: a Seuss Créature'de base. Ce terme se rappoxte i tine version moyenne d'un genxe de monstfe, tel quiilest présenté dans le Manuel des Mor ires, avant les modifications apportées pouir en filte up personnage Dés de vie. Sile « genre » d'un mbnstre constitic dune certairié fagon. sajelasse dé’ personage (c Ghapitre 3 pour plus’ dinforniations), ses dés de vie représentent certainement sés nivedus de elasse mons- sricuse. Sila créature he posstde que, tudé.de vie ow moins, le premier dé dé vie quelle gagne dans le cadre dune classe de personage remplace son défde vie racial. Le personage évolue alors sur le méme prin: cipe que nimpozte quel autre membre de sa elasse Facteur de puissance (FP). Ajouré aux miveaux de fasse, Je facreur de puissance donne ane bonne ide: de fa menace que représente la ¢keaturé: pour le groupes Un gobelours dove de quatreynivenux de arbre affiche donc un EP 6, ce qui en fait un bon adversaize polit un groupe. dé petfonnages, de niveaustia 8. Il est donc plus dangeredx pour un groupe de bys niveau, et moins pour un-groupe de Rauc niveau. Genre, Chage descr Monstfsprésente tun gente de monstte’s Bulette » et «gdbelours wen sontdewx exemples. Niveau de personage. Lorsque le description d'un monsire parle de niveau,de personnage,déterminez celui-ci en faisant la somme de'ses niveau de classe et ses-dés de-viede eréarutelde-base. Ine, mv dil Manuel “des Nf daLidVHD faut pas le confondre avec le niveau de personage effectif (cf ct dessous), qui inclut également un ajustement de niveau, Les bonus de base & Pattaque et aux jets de sauvegarde sont fondés sur le niveau de personage. Ainsi le niveau d'un personnage donne une idée de son efficacité globale a 'aventure. Niveaux de classe. Il sagit des niveaux de classe du person- nage. Un Gue3 posséde trois niveaux de classe. Un Gue3/Rous en posséde sept, Niveau de personnage effectif (NPE). Le niveau de person nage effectif dune cxéature est égal ala somme de son ajustement de niveau, de ses dés de vie et de ses niveaux de classe. Utilisez le niveau de personnage au regard de tous les mécanismes du jeu, exception de la distribution des points dexpérience, de Téquipe- ment de départ et du nombre de points dlexpérience nécessaire pour atteindre le niveau suivant Personnage. Créatute, quel que soit son genre, qui dispose au moins un niveau de classe Personnage monstrueux. Personnage créé en exploitant un genre de créature différent des sept races standard décrites dans Te Manuel des Joucurs. Races standard. II sagit des races décrites dans le Manuel des Joueurs: demielfe, demi-orque, elfe, gnome, halfelin, humain et nain, NPE de départ. Le NPE de départ dun monstre est calculé Dés de vie de la créature de base + ajustement de niveau. Le NPE de départ d'un personnage monstrueux doit étre infé- leur ou égal au niveau de personnage moyen du groupe. Sil est inférieur, ajoutez des niveaux de classe au personage mons- trueux jusqu’a ce que son NPE soit égal au niveau de personnage moyen du groupe RESUME DE LA CREATION DE PERSONNAGE Cette partie de Youvrage décrit le processus de création dun Ppersonnage monstrueux. Pour ce faire, on part de la créature de base décrite dans le Manuel des Monstres et on lui ajoute des niveaux de classe. Quand vous serez parfaitement 3 aise avec les régles décrites dans ce guide, vous pourrez aisément batir un personnage monstrueux en vous conformant A ce systéme et en vous reportant a 'Appendice 2. Pour l'instant, consultez égale- ment le Chapitre 2. Jetez un ceil & Ja feuille de personnage ci-contre. Les étapes 1 12 y sont reportées 1a of vous devez noter les informations correspondantes FACTEUR DE PUISSANCE ET NIVEAU DE PERSONNAGE EFFECTIF Le facteur de puissance et le niveau de personnage effectif sont deux instruments de mesure différents. Le FP offre une évaluation de la menace que représente un monstre. De son cété, le NPE dévoile une estimation de son efficacité face & un personnage issu de l'une des races standard du Manuel des joueurs. Les facteurs gui déterminent la création d'un défi d'envergure ou d’un magnifique personnage sont si différents que le FP r'entre pas en ligne de compte dans ce demier cas. Un monstte reste rarement sous les feux de la rampe plus de quelques rounds. Par contre, un person- nage occupe toujours un réle de premier plan au sein de l'aventure. 0. CONSULTEZ LE MD Si vous nlavez pas déja pris la peine de demander la permission de jouer un personnage monstrueux, adresse2-vous i votre maitre du donjon qui vous précisera si ce type de PJ est autorisé au sein de sa campagne. Vu la variété de personnages mons. trueux existant, le MD niautorisera peut-étre que certains genres de monstre. 1. CHOIX DE LA CREATURE DE BASE Les instructions du Manuel des Joucurs s'appliquent également, & tune exception. Le MD vous aide a choisir une créature depuis les listes d’ajustements de niveau que dévoile 'Appendice 2, autant quil sait pertinemment quel genre de monstre il auto- rise au sein de ses parties. Choisissez un monstze dont le NPE al au niveau de personnage moyen du groupe. (Durant l'étape 3, vous lui ajouterez des niveaux de classe jusqu'a ce que son NPE soit égal au niveau de personage moyen du groupe.) Sachez que les créatures dotées de valeurs de caractéristique inférieures 4 3 ne sont pas forcément jouables. En outre, il est impossible de jouer une eréature dotée d'une Intelligence inférieure a 3, car il agit selon le Manuel des Jouewrs de la valeur minimale requise pour interpréter un PJ. Si vous soubait est inférieur ou jouer une créature ou une plante éveillées, reportez-vous a encadré Personnages éveillés du Chapitre 2. Inscrivez le nom de la créature de base dans 'emplacement « Race » de votre feuille de personnage 2. LES VALEURS DES CARACTERISTIQUES. Vous trouverez ci-dessous trois méthodes différentes visant & déterminer les valeurs des caractéristiques d'un monste. Usilisez Tune delles pour obtenis une liste de six nombres, puis notez-les sur un bout de papier. A. Utiliser les valeurs de la créature de base. Vous pouvez vous contenter de recopier les valeurs des caractéri tiques de la créature de base tirée du Manuel des Monstres, Cette technique est simple, mais elle présente un défaur majeur Chaque valeur de caractéristique étant un 10 ou un 11 ajusté selon les modificateurs raciaux, vous pouvez certainement obtenir mieux que ga. B. Utiliser les valeurs de caractéristique d'élite. Prene2 les valeurs de caractéristique figurant dans le Manuel des Monstres et appliquez les modificateurs suivants comme bon vous semble +4, 44,42, 42, 40,2. C. Création aléatoire. Cette méthode respecte les instruc tions du Manuel des Joueurs. Inutile de lancer les dés pour une valeur de caractéristique sélevant a 5 ou moins dans le Manuel des Par exemple, le FP passe & la trappe la fréquence d’utilisation des powvoirs magiques d'un monstre, De toute facon, il ne vivra sans doute pas assez longtemps pour s'en servir plusieurs fois Cependant, cela est important en ce qui conceme les P], car ils peuvent utiliser leurs pouvoirs trés souvent. De méme, quand une puissant créature (comme un balor) dispose d'une piéthore de pouvoirs magiques, ceuxci n'affectent pas énormément le FP, carelle nen utilisera probablement que trois ou quatre durant la rencontre La encore, ce point est pourtant important au regard des P] Comme le montrent ces exemples, le FP et le NPE mesurent deux choses bien distinctes et tous deux ont leur utilité. Ne faites pas lerreur de confondre le FP et le NPE Monstres. Dans ce cas, utilise la valeur indiquée. Ne vous souciez pas des modi- ficareurs raciaux jusqu’a l'tape 4 3, LA CLASSE Ajoutez des niveaux de classe au NPE de NPE total de votre personnage soit égal au niveau depart jusqu’a ce que ki 4, ATTRIBUEZ ET MODIFIEZ LES VALEURS DE CARACTERISTIQUE REFLEXE Sivousavez employé la méthode 2 ou | (IRMA occu 2B, les valeurs de caractéristique de votre personnage sont deja détermi. nées et assignées. Comparer le total des dés de vie et des niveaux de classe de la eréature a La Table 2-5. personnage posséde suffisamment de pour profiter daug urs de caractéris das mainte- niveaux de classe mentations de tique, assignez cell nant, puis passer. l'étape 5. s servi de la méthode Sivous vou! 2G, assignez les valeurs de caractétis- tique dés a présent. Il vous faut ensuite découvrir les ajustements aux valeurs de au gente de caractéristique re monstre choisi Commencez.par dénicher les modifica teurs aux valeurs de caractéristique en sous reportant a Ja créarure de base du gente de monstre concerné. Pour les caleuler, 6tex 10 ou 11 (de maniére 4 obtenic un résultat pait) a chacune des valeurs de caractéristique de la créature extraite du Manuel des Monstres. Par exemple, un doppelganger propose les valeurs de caractéristique suivantes For 12, Dex 13, Con 12, Int 13, Sag 14, Cit ( CS peerary [a Cha 13. En soustrayant 10 aux nombres irs, on obtient les modificateurs raciaux suivants : For +2, Dex +2, Con +2, Int +2, Sag +4, Cha +2 Enfin, comme dans le cas des méthodes 2A et 28, comparez le total des dés de vie et des niveau de classe de le créature a la Table 2-5. Si votre personage posséde suffisamment de niveaux de clase pour profiter diaugmentations de valeurs de caractéris tique,assignez celles-ci dés maintenant 5, CHOIX DE L’EQUIPEMENT DE DEPART ez vous occuper de 'équipement de votre pe:son pairs et £1 aux nombres im Sivous soub: nage maintenant, passez l'étape 10. Sinon, rendez-vous 4 retape 6 6. NOTEZ LES APTITUDES DE RACE ET DE CLASSE En plus des pouvoirs spéciaux découlant de son monstre, votre nnage dispose aptitudes de Reportez tous les pouvoirs spéciaux et autres aptitudes de e prévue a cet effet, au verso de votre feuille re de classe dans la ca de personnage. Si vous créez un lanceur de sorts, souvenez-vous que le NPE ninflue pas sur le niveau de lanceur de sorts Seuls les niveaux de classe comptent. 7. CHOIX DES COMPETENCES wu de classe aun monstre Le fait de conférer un niv ¢ reléve aucunement du multiclassage. Le monstre ne bénéfi mpérence pour ce premier niveau de classe, sauf sil disposait de 1 dé de vie ow moins. En dautres termes, son genre de monstre compte comme sa premiere classe. Le degré de maitrise maximal des compé- tences de classe s'élave au niveau du personnage + 4 (Iajustement ic pas de quatre fois le nombre normal de points de de niveau nintervient pas dans ce calcul). Pour ce qui est des ipétences dautres classes, on divise ce nombre par deux. Pour determiner les points de compétence d'une créature de base, reportez-vous au Chapitre 2 eta !Appendice 2. 8. CHOIX DES DONS Comme dans le cas des valeurs de caractéristique et des compé- tences, vous pouvez parfaitement faire le choix de conserver les cheveux, et le sexe du PJ sur votre feuille de personnage. Si vous ne voulez pas de Laligne ment de la créature d Se, reportez-voUs A 1a partie Alignemtent dans le Chapitre 8 10, CHOIX DE LEQUIPEMENT Comparez le NPE du personnage a la Table 2-24 du Guide du Maitre pour déter miner son équipement de départ. Achetez Iuice dont ila besoin ds présent. Tentez de trouver un équilibre entre le matériel d/aven- ture standard et les objets magiques, sans quoi votre personage finira avec une armure magique, mais sans lit de camp. Conservez quelques pices dor et notez-les sur votre feuille de personnage afin de pouvoir vous offtir un repas, des fois que la taverne locale serve les monstres ! 11, CARACTERISTIQUES DE COMBAT ET MODIEICATEURS DE COMPETENCE Reportez-vous a l'Appendice 2 pour déter miner les bonus de base & fattaque et aux jets de sauvegarde de vorre créature, puis ajouter-y les bonus découlant de vos niveaux de classe de personnage. Calculez les jets de sauvegarde, la classe d'armute, le modificateur diinitiative, le bonus dattaque au corps & corps, le bonus diattaque a distance, les caractéristiques des armes et les modificateurs de compétence totaux en vous basant sur le genre de monstre de votre personnage, mais également sur ses classes, modificateurs de caractéristique, dons et équipement. exconserver dons de Ia créature de base. Dans tous les cas, le personnage g les dons supplémentaires raciaux. Vous aver le droit d'écb nger certains dons contre dautres, mais vous ne pouvez pas vous défaire des dons supplémentaires (ef. !'Appendice 2 pour plus de détails sur les dons disponibles pour la créature de base). Lorsque vous ajoutez des niveaux de classe, compare? le total des dés de vie et des niveaux de classe de la créature a la Table 2-5. Si votre personnage a pris suffisamment de niveaux de classe pour gagner des dons supplémentaires, choisissez-les maintenant. 9, DESCRIPTION Utilisez la description de la eréature figurant dans le Manuel des Monstreset le Chapitre 6 du Manuel des Joueurs pour noter Valigne- ment, le dieu, lage, la taille, le poids, le couleur des yeux et des les points de vie de la créature de se ou les ‘oubliez pas de prendre le résultat maximal du premier dé de vie, comme dans le cas des races standard, Dans tous les cas, lan découlant de niveaux de classe et ajoutez-les aux points de vie issus du genre de monstre. Multipliez le modificateur de Constitution par le total de dés d tirer. Dans ce dernier ¢ ez les dés de vie et de niveaux de person: nage, puis ajoutez ou soustrayer le résultat obtenu aux points de vie du Py 12. DERNIERS DETAILS AJUSTEMENTS DE NIVEAUX Les sept races sta dard décrites dans le Manuel des Jouewrs +hent aucun aju de niveau. Cer- naff teme! tains des sous types qui en sont issus nen possédent pas non plus, Sur la Table 2-2, un NPE de départ égal & vaut a une créature a 1 DY, comme précisé dans le Manuel des Monses AJUSTEMENTS DE NIVEAU ET PRODUITS DEJA PARUS Nombre de guides offrent le Miyg. NPE des mon: ajustement de niveau. La conversion est simple a effectuer. Le NPE donné dans louvrage est en fait le leurs mains pour s'en emparer. Ils peuvent les pousser et les tires, mais ils ne peuvent pas les manipuler. Par exemple, un deinony cchus évellé peut s'efforcer de ramasser un baton tombé au sol mais il ne peut pas s’en servir pour attaquer. Un personnage dénué de bras subit un malus de -8 aux tests d'Escalade (la vitesse de déplacement d'escalade confére toujours un bonus de +8 aux tests d’Escalade), Un personage dénué de bouche ne peut ni parler ni lancer de sorts & composantes verbales. Les personages dénués d’yeux sont aveugles. IIs ne pergoivent ni la lumiére, ni les ténabres, nj les couleurs, ni (habituelle ment) les traits du visage d’un individu. Ils sont incapables de lire et ne peuvent donc pas se servir de livres (grimoires inclus) ou de parchemins. NPE de départ du monstre, Pour alculer som ajustement de niveau, sez 4 ce NPE les dés de vie de la créature. Le NPE de départ d'une eréature 1 DV ne tient compte que de cet unique DY, aussi effec tuez la soustraction pour découvrir son ajustement de niveat AJUSTEMENTS DE NIVEAU DANS VOTRE CAMPAGNE Le Guide des Pevsonnages Monstrueux renferme le NPE de tous les monstres pour une campagne classique, Peurétre devrez-vous bricoler quelque peu pour les adaprer a la votre. Par exemple, dans une campagne se déroulant au sein de cités volantes, la vitesse de déplacement en vol devient tres importante. Au sein d'une ampagne maritime, quelle se déroule a la surface ou sous les itesse de déplacement a la nage devient cruciale POINTS DE COMPETENCE ET DONS DES sont aussi des personnages, la créature ant donné que les monst de base dun personnage monstrueux gagne ses points de compé tence et ses dons comme un personage issu d'une race standard Les points de compétence de départ des personages mons- eux sont basés sur leur modificateur dIntelligence et leurs dés de vie, comme le montre laTable 2-1 TABLE 2-1 : POINTS DE COMPETENCE DE DEPART DES PERSONNAGES MONSTRUEUX Type Points de compétence Aberration (2+ mod. d'int) x (OV +3) Animal (2 + mod. d’int) x (DV + 3) Cidature anificielle (2+ mod. dint) x (OV +3) Créature magique (2 + mod. d’int) x (DV ~ 3) Dragon (6 + mod. d’int) x (DV +3) Elementaire (2+ mod. d’int) x (DV = 3) Extérieur (2+ mod. d’tnt) x (DV +3) Fee (6 + mod. d’int) x (DV + 3) Géant (2+ mod. d’int) x (DV + 3) Hurranoide (2 + mod. d'int) x (DV + 3) Humanoide monstrueux (2 + mod. d’int) x (DV + 3) Mort-vivant (2 + mod. d'int) x (DV +3) Pante (2+ mod. dint) x (OV'+3) Quel que soit son modificateur d'Intelligence, une eréature commence le jeu avec 4 points de compétence minimum, puis regoit ensuite 1 point de compétence au moins par dé de vie supplémentaire, Dons. Chaque personnage monstri don. Le personnage en gagne un nouveau lorsquil atteint 3 dés de vie, puis un de plus par tranche de 3 dés de vie supplémentaires Igagne des dons supplémentaires dus & ses niveau de classe en de vie de la créature de du chapitre). eux commence avec un faisant la somme de ses niveaux et des bise, puis se reporte a la Table 2-5 (ef. —MONSTRES DEBUTANTS Ces genres de monsttes incluent les sept races standard du Manuel des Joururs, En général, ils ont peu de pouvoirs spéciaux. Leur ajustement de niveau découle des modifica leurs raciaux plus importants que ceux des races standard comme des bonus d'armute naturelle et autres aptitudes des plus puissantes, La plupart des monstres que vous utiliserez figurent dans cette partie. Pour utiliser les monstres débutants, il vous suffit de les reco- pier depuis le Manuel des Monstres et de leur ajouter des niveaux de classe (reportez-vous a Tencadré Vit jai ! ci-dessous). Si la créature de base a 1 dé de vie, le premier dé de vie du personnage monstrueux découle de sa classe de personnage, remplacant ainsi son dé de vie racial. En outre, le personnage fonctionne sur le méme principe que tout autre membre de sa classe FACTEURS DE L’AJUSTEMENT DE NIVEAU Vous trouverez, ci-dessous les différents parametres utilises pour fixer lajustement de niveau des monstres de cette partie de Tou. vrage. Chacune des parties qui suivent propose de nouveaux facteurs utilisés dans le calcul de lajustement de niveau des Valeurs de caractéristique déséquilibrées. La Table 2-7 du Guide du Maitre montre comment équilibrer les valeurs de carac tristique. Un monstre qui ne se conforme pas a ces régles gagne tun ajustement de niveau de +1 au moins, Si les bonus aux valeurs que d'un monstre sont élevés (en particulier dans le de caractéris cas de la Force ou de la Constitution), augmentez Vajustement de niveau. Le fait de ne pas avoir de valeur de Constitution est un avantage, car un monstre qui en est privé ignore la plupart des effets s'accompagnant d'un jet de Vigueur Taille. Une créature de taille G ne présente aucun ajuste ment de niveau en raison de sa taille. En fait, celui-ci se fonde sur son allonge Une créature de taille P obtient un ajustement de niveau de—1 lest plus difficile de la coucher qu‘une créature de taille M, mais elle se déplace plus lentement et utilise des armes moins grandes, En outre, une créature de taille P a généralement une Force infé rieure a celle d'une créarure de taille M Bonus d’armure naturelle. Le bonus d'armure naturelle est Véquivalent dun ajustement de niveau de +1, +1 par tranche de 5 points darmure naturelle au-dela des cing premiers. Vitesse de déplacement. La vitesse de déplacement d'un monstre peut affecter son ajustement de niveau de différentes fagons selon le type de mouvement observe. Jn monstre doté dlune vitesse de déplacement a la nage int pas dajustement de niveau. Cependant ne gagne habituellen si vous menez une campagne en haute mer basée sut la pi ‘ou une campagne au sein de laquelle les personnages passent leur “au monstre un ajuste temps sur eau ou sous les flots,assig ment de niveau de + Vol. Un monstre doté d'une vitesse de déplacement en vol obtient un ajustement de niveau de + si sa manceuvrabilité est inférieure a bonne, et de +2 si elle est bonne ou meilleure encore Ecalade et crewsement. Une vitesse de déplacement descalade ou de creusement vaut généralement un ajustement de niveau de +1 Armes naturelles. Quand un monstre affiche plus dattaques qu'un guerrier de méme niveau, ot quand ses armes naturelles infligent plus de dégats qu'une arme courante ou de guei : monstre gagne un ajustement de nive Allonge. Au-dela de 1,50 métre, chaque tranche de 1,50 metre dallonge supplémentaire équivaut 3 un ajustement de niveau de +1. Un monsire doté d'une allonge de 3 matzes obtient done un ajustement de niveau de +1, alors qu'un monstre affublé d'une allonge de 4,50 métres en gagne un de +2. ‘Compeétences et dons. Une créature de base dotée d'au moins trois bonus raciaux aure tests de compétence obrient un ajuste- ment de niveau de +1. De méme, deux dons raciaux supplémen: taires au moins conférent un ajustement de niveau de +1 TABLE 2-2 : RACES MONSTRUEUSES DEUTANTES Dés de Monstre Type vie ‘Amphibe Aberration e Centaure Humanoide monstrueux 4 Elfe ‘Aquatique Humanoide 1 Bois Humanoide 1 Drow Humanoide q Gris Humanoide 1 Haut Humanoide 1 Sauvage Humanoide 1 Gnoll Humanoide 2 Gobelin Humanoide 1 Gobelours Humanoide 3 Hobgobelin Humanoide 1 Homme-iézard Humanoide 2 Homme:poisson Humanoide 1 Kobold Humanoide 12 Kuo-toa Humanoide monstrueux 2 Locathah Humanoide 2 Minotaure Humanoide monstrueux 6 Ogre Geant 4 Merthow Geant 4 Orque Humanotde 1 Planaire Aasimar Extérieur 1 Tieffelin Extérieur 1 Sahuagin Humanoide 2 Sahuagin (4 bras) Humanoide 2 Tore Humanoide monstrueux 2 Troglodyte Humancide 2 ‘Ajustement NPEde —_ Points de compétence de de niveau départ la créature de base * 3 5 (2+ mod. d'int) x 5 +2 6 (2+ mod. d'int) x7 +0 1 Selon la classe +0 1 Selon la classe 42 ei Selon la classe +0 1 Selon la classe +0 1 Selon la classe +0 1 Selon la classe +1 3 (2+ mod. d'int) x5 +0 1 Selon la classe +1 4 (2+ mod. d’int) x6 4 2 Selon la classe 41 3 (2+ mod. d'int) x 5 41 2 Selon la classe +0 1 Selon la classe 42 4 (24 mod. dint) x5 “1 3 (2+ mod. d’int) x 5 42 zi (2+ mod. d'int) x9 +2 6 (2+ mod. d'int) x 7 +2 6 (2+ mod. d’int) x7 +0 i Selon la classe +1 (3 Selon la classe +1 z Selon la classe +2 4 (2+ mod. d'int) x 5 8 5 (2+ mod. d'int) x 5 12 4 (2+ mod. d'int) x 5 42 4 (2+ mod. dint) x5 * Lorsque votre personage gagne de niveaux, il bénéficie de points de compétence issus de ses niveaux de classe. Attaques spéciales et particularités. Point délicat des ajus tements de niveau, ces caractéristiques requiérent une attention toute particuliére. Une longue liste daptitudes ne confére pas automatiquement un gros ajustement de niveau, car les monstre sutilisent généralement qu'une seule attaque spéciale Par round. En outre, une aptitude ne mérite parfois pas le moindre ajustement de niveau, diautant que les personnages issus des races standard sont capables d’en reproduire les effets via caractéristiques de classe, objets magiques et sorts. En général, une attaque spéciale ou particularité dont un person. nage d'une race standard ne saurait reproduire les effets équivaut @ un ajustement de niveau de +1, Vous trouverez ci-dessous quelques exemples précis illustrant comment assigner tn ajuste ment de niveau aux créatures de cette catégorie. VITE FAIT! Peut-étre voudrez-vous recopier une créature du Manuel des Monstres, lui octroyer quelques niveaux de classe et commencer a jouer. Vous pouvez vous en contenter, m nous ne vous recommandons pas cette méthode. Ceci it, cela permet d'obtenir davantage de points de compétence, comme dans le cas de personages fées. Les valeurs de caractéristique sont déja générées et assignées. Les points de compé tence sont deja répartis et les dons choisis. Tout ce qui vous reste & faire est d'ajouter des riveaux de classe et d’acheter de 'équipement. Le principal défaut de cette méthode est que tous les monstres disposent de valeurs de caractéristique de 10 ou 11 ajustées selon leurs modificateurs raciaux. Bien que cela donne des P} conforment aux exigences du Chapitre 1 du Manuel des Joueurs, de tels person hnages ne sont pas trés excitants. Il est facile d'abtenir de meilleurs jets de dés que ca, Si vous jouez au sein d'une campagne centrée sur la créature de base de votre personage, comme dans une contrée principalement peuplée d'orques, celui-ci sera semblable & 'a plupart des PN) rencontrés. Vous pouvez choisir différents dons et compétences dans le sens ou, contrairement aux personages, les monstres sont congus pour tenir quelques rounds, Si vous décidez de recopier une créature issue du Manuel des Monstres, remplissez votre feuille de personnage comme cela est décrit dans le Chapitre 1. Faites le total des dés de vie et des niveaux de classe de la créature et reportez-vous la Table 2-5. Si vous avez ajouté suffisamment de niveaux de classe pour bénéficier d'augmen: tations de valeurs de caractéristique, assignez-les maintenant ‘Achetez les compétences correspondant a vos niveaux de classe. Ne ‘multipliez pas les points de compétence de base par 4 au regard de votre premier niveau de classe. En effet, votre personnage mons trueux n'est pas un personnage de niveau 1 s'ila conservé ses dés de vie de monstre. Si vous avez ajouté suffisamment de niveaux de classe pour bénéficier de nouveaux dons, assignez-les maintenant Ensuite, ajoutez les bonus de base & Vattaque et aux jets de sauve garde découlant des niveaux de classe & ceux dela créature de base Lancez les points de vie de vos niveaux de classe et ajoutez le résul tatau total de points de vie de votre personnage. Notez la classe d'ar- ure, le modificateur d'initiatve, les caractérstiques des armes, les points de compétence supplémentaires selon le genre du monstre, la classe, les modificateurs de caractéristique, les dons et I'équipe ment. Vous &tes prét jouer Affaiblissement ow diminution de caractéristique. Cette attaque spéciale équivaut a un justement de niveau de +4, sauf si la valeur de caractéristique affectée est la Constitution, auguel cas lajuste- ment de niveau passe a +2. Vision aveugle, Cette particularité équivaut a un ajustement de niveau de +1 Poison. Cette attaque spéciale équivaut a un justement de niveau de +1, sauf si la valeur de caractéristique affectée est la Constitution, auquel cas l'ajustement de niveau passe a +2 Olovat, Cette particularité équivaut a-un justement de niveau de +1. Powvoirs magiques. Comme les personnages issus des races stan- dard lancent des sorts, les pouvoirs magiques ne valent un ajuste- ment de niveau que lorsquils dépassent ceux d'un lanceur de sorts d'un niveau égal au EP de la eréacure. Si la créature utilise des pouvoits magiques a volonté, elle gagne un ajustement de niveau de +1 Faculté de lancer des sorts. Comme les personnages issus des races standard sont capables de dupliquer cette aptitude, il ne vaut un ajustement de niveau que lorsque les facultés de lanceur de sorts du monstre dépassent celles d'un personnage d'un niveau égal au FP de la créature. Si la créature jette des sorts @ un niveau de lanceur de sorts plus élevé que ses ds de vie, elle gagme un ajuste- mentde niveau de +1 Résistance la magie. Cette particularité équivaut & un justement de niveau de +1 Résistance au énergie destruct un ajustement de +1/2 par type d énergie (artondir a lentier supérieur). Ainsi, une résistance a l’électricité (10) équivaut un ajustement de niveau de +4, mais des résistances a Pélectricité Ce pouvoir spécial équivaut (10), feu (10) et son (10) équivalent a un ajustement de niveau de--2, Chaque résistance supérieure ou égale a (20) équ unajustement de niveau de +1 supplémentaire, Ainsi, des resis tances i I'électricité (10), feu (20) et son (10) équivalent a un ajustement de niveau de +3 LEPREUVE DECISIVE Testez vos ajustements de niveau, Pour ce fai valeurs de caractévistique les plus élevées du monstre. Assignez jetez-um ceil aux Iuiun niveau de classe profitant de ces valeurs. Puis, pose7-vous la question suivante : joueriez-vous un personage monstrucux de ce NPE ou un personage standard de ce niveau ? Si, de toute évidence, vous interpréteriez le personage monstrueux, c'est est clair que que vorre ajustement de niveau est trop faible. S' vous incarneriez le personnage standard, c'est que votre ajuste- ment de nivemu est trop élevé Exemples d’ajustements de niveau Pour illustrer ce processus, attaquons-nous a Lajustement de niveau d'un ogre (créature possédant 4 DY) tiré du Manuel des Monstres. La table figurant ci-dessous offre un ajustement de niveau pour chacune de ses apritudes applicables. Ajustement. Aptitude de niveau ‘Armure naturelle +1 Allonge de 3 métres #1 #1 Ajustements de valeurs de caractéristique déséquilibrées (For +10, Dex -2, Con +4, Int -4, Cha —4) En utilisant le systéme ci-dessus, le NPE d'un ogre slave a7 4 DV plus un ajustement de niveau de +3). Sa valeur de caractéris: tique la plus élevée est la Force. Joueriez-vous un ogre doté d'un niveau de guerrier (NPE 8) ou un guerrier de niveau 8 ? Pour inter- préter logre, vous devez renoncer a trois dés de vie du guerrier qui sont plus importants trois dons supplémentaires et deux augimen tations de valeurs de caractéristique, tour cela contre un bonus de +10 en Force, une allonge de 3 métres et une armure naturelle. De toute évidence, mieux vaut choisir le guervier. Si vou la classe de guerrier par celle de barbare, 'ogre est enc car le barbare affiche 8d12 dés de vie (plus le modifi Constitution) et peut étre pris dune rage de bersetk par jour, De son caté, logre n'a que 4d8 + 1d12 dés de vie (plus le modificateur de Constitution) et ne peut entrer en rage de berserker quiune fois par jour. En abaissant Iajustement de niveau 7a unogre ois fois de ogre i +2, puis en comparant un guertier de doré d'un NPE 7, le choix rest plus aussi évident. Lajustement de 2,pour fore. niveau s'éléve done & Reprenons le processus, mais pour un kuo-toa cette fois-ci ‘monstre possédant 2 DY). Les facteurs de ljustement de niveau de la créature sont détaillés dans la table qui suit, CREATURES POSSEDANT I DE DE VIE A'instar des personnages issus des races standard, une créature dotée d’un unique dé de vie renonce a ce dernier quand elle gagne son premier niveau de classe. Cela rend cette créature quelque peu diférente des autres personages monstrueux. En général, une créature dotée de 1 DV et d'un ajustement de niveau de +0 a tout intérét 4 mettre de cOté son dé de vie de monstre et a prendre des, riveaux de classe. Bien que ce chapitre détaille les ragles régissant chaque étape du processus de création de personnage, cet encart rassemble les informations les plus importantes quant a la gestion des créatures dotées de 1 DY. Quand vous concevez un personnage rmonstrucux issu d'une créa ture possédant 1 DV, déterminez normalement les valeurs de carac: téristique et les modificateurs raciaux qui leur sont associés. En prerant un niveau de classe, la créature gagne les bonus de base & Vattaque et aux jets de sauvegarde de cette classe, et renonce a ceux quielle possédait en qualité de simple monstre, Ce personnage monstrueux ne gagne des points de compétence que de ses niveaux de classe, perdant ceux qui découlaient de ses dés de vie de monstre. Par contre, il conserve les bonus raciaux aux tests de compétence de la créature de base. Multipliez les points de compé: tence du niveau 1 du personnage par 4, comme vous le feriez pour tun personnage issu d'une race standard. Une créature dotée de 1 DV choisit un don, comme le ferait n'importe quel autre person nage de niveau 1, mais elle bénéficie également des dons supplé mentaires conférés par son niveau de classe. Enfin, le personnage conserve les dons raciaux supplémentaires de la créature de base. Dun autre cOté, vous pouvez garder le dé de vie du monstre. Pou ce faire, e personage bénéficie des points de compétence figurant sur la Table 2-1 ou la Table 2-5 (ainsi que dans |’Appendice 2) quelle que soit sa valeur d'intelligence. Dans ce cas, on ne multiplie pas les points de compétence issus du niveau 1 du personnage par 4, car il ne s'agit pas d'un personnage de niveau 1. Le personage dispose du méme nombre de dons que la créature de base. Ajustement Aptitude de niveau Bonus d'armure naturelle +1 Vitesse de déplacement a la nage +1 (ou +0 selon la campagne) Attaque spéciale (éclair) +0 Don supplémentaire +0 (Maniement d’arme [longue pince]) Particularités (amphibie, immunités, sécrétion, +0 substance adhésive, vue percante) Résistance a I’électricité (30) ce) Ajustements de valeurs de caractéristique 4 déséquilibrées (For +2, Con +2, Int +2, Sag +2, Cha -2) Dans ce cas précis, lattaque spéciale d'éclair ne mérite pas un ajus- tement de niveau, car elle ne peut étre employée que par pl prétres kuo-toas. Le fait dajouter ces facteurs éla rencontre au point que les personnages issus des races standard auraient également aceés 3 ce pouvoir en qualité de sort Inlest pas facile de se décider au sujet de la valeur des particu larités apparaissant sur la table. Si vous vous conformer la table, Yajustement de niveau minimal d'un kuo-toa est de +4, ce qui pousse son NPE a 6. Sa valeur de caractéristique la plus élevée est Ia Sagesse, aussi pouvons-nous comparer la eréature a un prétre ou un druide. De toute évidence, un prétre ou druide de niveau 7 est plus puissant qu'un prétre kuo-toa doté d'un NPE 7 et de sorts de 1* niveau. Et si nous abaissions l'ajustement de niveau a +3? Un prétre ou druide de niveau 62 beaucoup plus de dés de vie, et donc plus de points de vie, qu'un prétre kuo-toa affublé d'un NPE 6, sans compter les aptitudes de classe. Ainsi, lajustement de niveau du kuo-toa passe-til a 42 Si le joueur se décide pour un personage monstrueux qui ne semble guere optimal, comme un magicien ettin plutdt qu'un barbare ettin, le MD peut réduire lajustement de niveau de 1 point pour simuler le manque defficacité du monstre. VALEURS DE CARACTERISTIQUE Toutes les races non humaines de D&D affichent des modifica- teurs de caractéristique. Par exemple, un nain bénéficie d'un bonus racial de +2 en Constitution et subit un malus racial de 2en Charisme. On les applique aux résultats des jets de dés concernés pour déterminer la valeur finale de chaque caractéristique. Le méme principe sapplique aux personnages monstrueux. Lorsque vous tirez les valeurs de caractéristique, vous devez tenis compte des modificateurs de la créature de base et les appliquer a vos jets de dés. Les modificateurs des valeurs de caractéristique des monstres de ce chapitre figurent dans l’Appendice 2. Neeffectuez pas de jet de dés pour les valeurs de caractévisti de la créature de base qui sont inférieures 6. Vous les conservez sans y appliquer le moindre modificateur racial. Sachez que les créatures dotées de valeurs de caractéristique inférieures & 3 risquent d’étre injouables. Les créatures dotées d'une valeur (Intelligence inférieure & 3 ne peuvent pas étre PJ, Pour ce qui est des monstres qui ne sont pas mentionnés dans ce guide, soustrayez 10 ou 11 (de maniére a obtenir un résultat pair) a chacune des valeurs de caractéristique de la créature extraite duu Manuel des Monstves. Par exemple, un béhir a les valeurs de caractéristique suivantes : For 26, Dex 13, Con 21, Int 7, Sag 14, Cha 12, En soustrayant 10 des nombres pairs et 11 des nombres impairs, on obtient les modificateurs aux valeurs de caractéristique raciaux suivants : Force +16 Dextérité +2, Constitution +10, Intelligence 4, Sagesse + Charisme +2, VALEURS DE CARACTERISTIQUE D’ ELITE De mame, il vous est possible de générer les valeurs de caractéris: tique de votre personage en prenant celles de la créature de base, puis en appliquant les modificateurs suivants comme bon vous semble (un seul par valeur de caractéristique) : +4, +4, Oet-2. ‘Occupons-nous d'un orque, par exemple. La table ci-dessous pre e les valeurs de caractéristique de base d'un orque et montre comment les modifier en exploitant les modificateurs de caractéristique d'élite, notamment en les appliquant a cing classes de personnage duu Manuel des Joueurs. TABLE 2-3 : EXEMPLES D'ORQUES D'ELITE Orque For Dex Con Int Sag Cha Base aS LORS eS Ensorceleur 30°10 «13, 13,102 Guerrier SE TTP Magicien Bo 13 13) B10 Prétre CSL es Roublard ae ne | En appliquant les modificateurs au micux pour chaque classe, on voit que les orques sont de bons guerriers. Pour les mémes raisons, barbare est sans doute un aussi bon choix de classe APTITUDES DES MONSTRES Un personage monstrueux conserve certaines apritudes de la créature de base mais en gagne d'autres. La table ci-dessous recense ce que le personnage garde de la créature de base. TABLE 2-4 : PERTES ET ACQUIS DES APTITUDES DES MONSTRES, Acquis Pertes Changements Dés de vie Dons* Initiative Armure Compétences** Vitesse de naturelle déplacement Bonus de base Trésor Bonus de base aux a Vattaque jets de sauvegarde Taille Organisation Alignement Type Facteur de puissance Armes naturelles Espace occupé/allonge Attaques spéciales Particularités * Les personnages monstrueux conservent leurs dons raciaux supplémentaires (le don de Multidextrie de la mari- lith, par exemple). ++ Les persorinages monstrueux conservent leurs bonus raciaux aux compétences et considérent les competences de la créature de base comme des compétences de classe. ‘Comme le montre la table, un personnage monstrueus garde plus quil ne perd, I perd ses dons et compétences de monstre parce {que vous créez un personage distinct, pas une créature de base et que vous avez occasion de faire de vrais choix. Bien que vous puissiez choisir les mémes dons et utiliser vos points de compé tence de la méme facon, rien ne vous y oblige. 1 de classe ne modifie jamais la taille d'une créarure ni ses aptitudes de monstre, sau si la description de la créature de base précise que lune delles fone: tionne en exploitant l'un de ces deux niveaus. Les niveaux de classe de lanceur de sorts modifient le niveau de lanceur de sorts pour tout ce qui est des pouvoirs spéciaux qui en affichent un. Ajoutez le niveau de classe aux dés de vie de la créarure de base pour obrenir le nouveau niveau de lanceur de sorts Le niveau de personnage ou le niv Linitiative change si la Dextérité du monstre change et s'il gagne ou perd un don comme Science de lnitiative. La vitesse de déplacement d'un monstre change habituellement parce quil porte une armure plus lourde ou plus légére. La vitesse de déplacement terrestre de la eréature nlest pas modifiée. En outre, elle ne perd aucun type de mouvement. Les bonus de base aux jets de sauvegarde changent s'il en va de méme pour des valeurs de caractéristique ou dons associés. L'alignement peut également basculer comme cela est expliqué dans le Chapitre 8 POINTS DE COMPETENCE ET DONS Reportez-vous i Points de compétence et dons des personnages mons le nombre de ea droit. La ce alloué & Irucux, plus haut dans ce chapitre, pour détermi points de compétence et de dons auquel le person Table 2-1 dévoile le nombre de points de compéte: chaque type de monstre. Exploitant ces mémes régles, les Tables 2-2, offtent le nombre de points de compétence chaque genre de créature de base abordé dans ce guide. Les points isponible pour de compétence supplémentaires conférés par les niveaux de lisse se conforment aux régles du Manuel des Joucurs. Un personnage monstrueux commence avec un don, un autre s'il posséde au moins 3 DY, et un de plus par tranche de 3 DY supplémentaires, Il bénéficie des dons supplémentaires propres i ses niveaux de classe, en ajoutant ces derniers aux dés de vie de la créature de base et en comparant le total a la Table 2-5. AVANTAGES LIES AUX NIVEAUX Ace stade de la exéation du personnage monstrueux, traitez les dés de vie de la eréature de base comme son niveau de person: nage, puis eportez-vous & ce nombre sur la Table 2-5 ci-dessous Cette table dévoile les augmentations de valeurs de caractéris tique et dons supplémentaires résultant de la somme des niveause de classe et des dés de vie de monstre. ‘TABLE 2-5 : EXPERIENCE ET AVANTAGES LIES AU NIVEAU Dés de Augmenta- vie ou Degré de Degré de tations de niveau de maitrise maitrise caractéris- personnage PX max. (cc) max. (cac) Dons tiques 1 ° 4 2 1" = 2 1000S ap = 3 3000-6 3 z = 4 60007 320 es 100008 4 = = 6 150009 ap F = 7 2100010 5 - - 8 28000 11 ay x 9 36000 12 6 a - 10 45000 13 Ba = n 5500014 7 ~ = 2 66000 15 nas x B 78000 16 = * 4 9100017 5 10500018 = 16 120000 19 - 4 W 136.000 20 = 2 8 153000 21 r es » 1700022 w 20 190000 23 : BONUS DE BASE A L’ATTAQUE ET AUX JETS DE SAUVEGARDE Les bonus de base a l'attaque et aux jets de sauvegarde des monstres de ce chapitre apparaissent dans l'Appendice 2 Reportez-vous a Evolution des créatures selon leur type, dans Vin- troduction du Manuel des Monstres, pour calculer les bonus de base a V'attaque et aux jets de sauvegarde de votre personnage si vous avez affaire a une créature de base qui n'apparait pas dans ce chapitre. LAppendice 2 dévoile les bonus aux jets de sauvegarde favo: rables des monstres qui apparaissent dans ce chapitre, mais égale ‘ment leurs bonus de base aux jets de sauvegarde. La partie Evol tion des créatures selon leur type du Manuel des Monstres permet de calculer les bonus de base a lattaque et aux jets de sauvegarde de votre personnage si vous exploitez une créature de base qui nap parait pas dans ce chapitre. Un humanoitle bénéficie d'un jet de avorable, au choix. Pour les ht noides et autres sauvegarde créatures semblables, soustrayez le modificateur de caractéris- tique adéquat et les modificateurs dus aux dons de bonus aux jets de sauvegarde de la créature de base. Le nombre restant le plus élevé est le jet de sauwvegarde favorable. Par exemple, dans le cas d'un gnoll, le jet de sauvegarde favorable est celui de Vigueur, ce qui donne +3 une fois le bonus de Constitution 6té EQUIPEMENT DE DEPART Un personnage monstrueux bénéficie du méme équipement qu'un personnage de son NPE (cf. la Table 2-24 du Guide du Maitre en ce qui concerne les PJ de niveau 2 ou plus). Par contre, i ne profite pas des trésors notés dans la description qui en est livrée au sein du Manuel des Monstres, DERNIERES TOUCHE Un personage monstrueux est un individu a part entiére. II nest jamais accompagné dautres eréatures de base, sauf sil posséde le don Prestige et a choisi des suivants et compagnons d'armes (cf. Prestige dans le Chapitre 2 du Guide du Maitre, mais également Compagnons d'armes monstrueux et Prestige dans le Chapitre 4 du présent ouvrage), Un PNJ monstrueux a un facteur de puissance égal au facteur de puissance de Ia créarute de base plus ses niveaux de classe. MONSTRES Les monsttes intermédiaires offrent un peu plus de fil retordre que ceux présentés dans la partie précédente. Non seulement leur ajustement de niveau dépend de davantage de facteurs, mais certains disposent d'un ajustement de niveau supérieur a leurs dés de vie, ce qui en fait de formidables défis. Reportez-vous 3 lz Table 2-5 pour obtenir Ia liste des monstres intermédiaires abordés au sein de cet ouvrage, et @ la Table 2-6 pour les arché- mpleur types de cette Cette partie est fondée sur les régles présentées dans la section précédente, elle ne laremplace pas. FIXER L’AJUSTEMENT DE NIVEAU Les monstres relevant de cette partie affichent les suivent, chacune étant affublée d'un ajuste supplémentaires g ment de niveau Taille. I est plus difficile de toucher les monstres de taille P ou TP, mais leur valeur de Force est réduite et il leur faut entrer dans espace de leur adversaite pour le frapper. Un tel monstre TABLE 2-6 : RACES MONSTRUEUSES INTERMEDIAIRES Dés de Monstre Type i Azer Extérieur 2 Esprit follet Grig Fee 12 Nixe Fee 1 Pixie Fée 1 Ettin Geant 10 Gargouille Créature magique 4 Geant Géant des collines Geant 2 Guenaude Guenaude marine Humanoide monstrueux 3 Lamie Créature magique 9 Méduse Humanoide monstrueux 6 Méphite Aérien Extérieur 3 Aqueux Extérieur 3 Enflammé Extérieur 3 Gele Extérieur 3 Magmatique Extérieur 3 Poussiéreux Extérieur 3 Salin Extérieur 3 Terreux Extérieur 3 Vaporeux Extérieur 3 Vaseux Extérieur 3 Ogre mage Géant 5 Salamandre Flamion Extérieur 3 Satyre Fée 5 Slaad Bleu Extérieur 8 Gris Extérieur 10 Rouge Extérieur 7 Vert Extérieur 9 Triton Extérieur zs Troll Géant 6 Scrag Geant 6 gagne un ajustement de niveau de 1, comme toutes les créa tures de taille P. Souffle. Un souffle équivaut un ajustemenc de niveau de +1 au moins, Plus la zone deffet est vaste et les dégits potentiels sont ree erent ace ye re nna SPAETH SOUFFLES ET AJUSTEMENTS DE NIVEAU Un soufile affiche un ajustemient de niveau de +1. En plus de cela, fois facteurs permettent de déterminer I'ajustement supplémen- taire des souffles Le premier est simulé par les dégats infligés. Généralement, on peut comparer un souffle un sort infligeant des dégats a plus d'une cible. Si le souffle inflige plus de dégats qu'un sort aux effets similaires lancé par un lanceur de sorts dont le niveau est égal au NPE du personnage (calculé en retenant I'ajustement de niveau de +1 minimum da au souffle), il est nécessaire d'augmenter I'ajus tement de niveau jusqu’a ce les dégats soient comparables a ceux d'un sort approprié. Sile souffle infige moins de dégats qu'un sort comparable, ne modifiez pas 'ajustement de niveau, sauf s'il inflige des dégats de son ou un affaiblissement temporaire de caracteristique (cf. le paragraphe suivant). Par exemple, un méphite aérien dispose d'un souffle qui inflige 148 points de dégats. Le NPE du méphite est égal a 6 (en tenant compte de l'ajustement de niveau de +1 pour le souffle). Un Ajustement NPEde Points de compétence de de niveau départ la créature de base +4 6 (8+ mod. dint) «5 3 4 Selon la classe 3 4 Selon la classe +4 5 Selon la classe +5 15 (2+ mod. d’int) x 13, 45 8 (24 mod. dint) x7 4 16 (2+ mod. d'int) x 15 5 8 (2+ mod. d'int) x6 4 3 (2+ mod. d’int) x 12 +4 10 (2+ mod. d’int) x9 3 6 (8 + mod. d'int) x6 +3 6 (B+ mod. dint) x6 3 6 (8+ mod, d’int) x6 +3 6 (B+ mod. dint) x6 3 6 (8+ mod. dint) x6 +3 6 (8 + mod. d’int) x6 8 6 (B+ mod. d’int) x6 3 6 (8+ mod. dint) x 6 3 6 (B+ mod. dint) x6 +3 6 (8 + mod. dint) x6 47 2 (2+ mod. dint) x8 4 1 (8 + mod. d'int) x6 ae 7 (6 + mod. d'int) x8 +6 14 (8 + mod. dint) <11 +6 16 (8+ mod. d'int) x13 +6 3 (8 + mod. d'int) x10 +7 16 (8 + mod. d'int) x12 42 5 (8 + mod. int) x6 45 n (2+ mod. d’int) x9 “5 n (2+ mod. d'int) x9 grands, plus fajustement de niveau est élevé. Pour plus dinforma tions, reportez-vous 4 lencart Souffles et ajustements de niveau Constriction. Ce pouvoir équivaut a un ajustement de niveau de +1, 0u de +2 si inflige davantage de dégits qulune arme standard magicien de niveau 6 qui lance une boule de feu inflige 6d6 points de dégats. De toute évidence, le souffle du méphite est moins puissant qu’une boule de feu, aussi 'ajustement de niveau reste-t il fixea +1 Le deuxieme facteur est le type de dégats. En général, les dégats de son équivalent @ un ajustement de niveau de +1 car peu de créatures y résistent. Un souffle qui inflige un affaiblissement temporaire de caractéristique augmente I'ajustement de niveau de +1 (ou de +2 sil s'agit d'un affaiblissement temporaire de Constitution, mais seulement si vous n’avez pas déja augmenté Vajustement de niveau pour \'affaiblissement temporaire de carac tristique). Enfin, plus la zone d’effet du souffle est grande, plus l'ajustement de niveau doit étre éleve. La encore, le fait de comparer la zone d'effet d'un souffle a celle d’un sort semblable permet de détermi- ner l'ampleur de I'ajustement de niveau. Généralement, lorsque la zone d'efiet d'un soufile est égale a deux fois celle d'un sort comparable, ajoutez +1 a 'ajustement de niveau, TABLE 2-6 : RACES MONSTRUEUSES INTERMEDIAIRES Dés de Monstre Type vie Azer Extérieur 2 Esprit follet Grig Fee 2 Nixe Fée 1 Pixie Fée 1 Ettin Géant 10 Gargouille Créature magique 4 Géant Géant des collines Geant 12 Guenaude Gueraude marine Humanoide monstrueux 3 Lamie Créature magique 9 Meduse Humanoide monstrueux 6 Méphite ‘Adrien Extérieur 3 Aqueux Extérieur 3 Enflarimé Extérieur 3 Gelé Extérieur 3 Magmatique Extérieur 3 Poussiéreux Extérieur 3 Salin Extérieur 3 Terreux Extérieur 3 Vaporeux Extérieur 3 Vaseux Extérieur 3 Ogre mage Geant 5 Salamandre Flamion Extérieur 3 Satyre Fee 5 Slaad Bleu Extérieur 8 Gris Extérieur 10 Rouge Extérieur 7 Vert Extérieur 8 Triton Extérieur 3 Troll Géant 6 Scrag Geant 6 gagne un ajustement de niveau de—1, comme toutes les créa- tures de taille P Souffle. Un souffle équivaut 3 un ajustement de niveau de +4 au moins, Plus la zone dieffer est vaste et les dégits potentiels sont rt A ene rtm umn ae SOUFFLES ET AJUSTEMENTS DE NIVEAU Un souffle affiche un ajustement de niveau de +1. En plus de cela, trois facteurs permetten taire des souffle. Le premier est simulé par les dégats infligés. Généralement, on peut comparer un souffle & un sort infligeant des dégats a plus d'une cible. Si le souffle inflige plus de dégats qu'un sort aux effets similaires lancé par un lanceur de sorts dont le niveau est égal au NPE du personnage (calculé en retenant l'ajustement de niveau de 1 minimum dai au souffle), il est nécessaire d’augmenter l'ajus tement de niveau jusqu’a ce les dégats soient comparables a ceux d'un sort approprié. Si le souffle inflige moins de dégats qu'un sort sii le déterminer V'ajustement supplémen: comparable, ne modifiez pas lajustement de niveau, sau? temporaire de inflige des dégits de son ou un affaiblisseme ccaractéristique (cf. le paragraphe suivant) Par exemple, un méphite aérien dispose d'un souffle qui inflige 168 points de dégats. Le NPE du méphite est égal 46 (en tenant compte de l'ajustement de niveau de +1 pour le souffle). Un Ajustement NPEde Points de compétence de de niveau départ la créature de base 44 6 (8+ mod. d'int) x5 8 4 Selon la classe 3 4 Selon la classe +4 5 Selon la classe +5 15 (2+ mod. dim) x13 4 9 (2+ mod. d’int) x7 4 16 (2+ mod, dnt) x15 +5 8 (2+ mod. d'int) x6 +4 3 (2+ mod. d'int) x 12 +4 10 (2+ mod. d'int) x9 3 6 (8 + mod. aint) x6 +3 6 (B+ mod. d'int) x6 8 6 (+ mod. d'int) x6 +3 6 (B+ mod. d'int) x6 3 6 (B+ mod. d'int) x6 +3 6 (8+ mod. d’int) x6 3 6 (B+ mod. d'int) x6 +3 6 (B+ mod. d'int) x 6 3 6 (8+ mod. d'int) x6 43 6 (8+ mod. d’int) x6 47 2 (2+ mod. d’int) «8 4 7 (8+ mod. d'int) x6 2 7 (6+ mod. d’int) x8 +6 14 (8 + mod. dint) x 11 +6 16 (8 + mod. d’int) x 13 +6 B (8 + mod. d'int) x 10 +7 16 (8 + mod. d'int) x 12 42 5 (B- mod. dint) x6 +5 un (2+ mod. d’int) x9 +5 n (2+ mod. dint) x9 grands, plus lajustement de niveau est élevé. Pour plus d'informa tions, reportez-vous a lencart Souffles et ajustements de niveau. Constriction. Ce pouvoir équivaut itn ajustement de niveau de +1,0u de +2 sil inflige davantage de dégits quiune arme standard. magicien de niveau 6 qui lance une boule de feu inflige 6d6 points de dégits. De toute évidence, le souffle du méphite est moins puissant qu'une boule de feu, aussi V'ajustement de niveau reste-t I fixé a +1 Le deuxiéme facteur est le type de deégats. En général, les dégits de son équivalent & un ajustement de niveau de +1 car peu de créatures y résistent. Un souffle qui inflige un affaiblisserent temporaire de caractéristique augmenteI'ajustement de niveau de 1 (ou de +2 sil s’agit d'un affaiblissement temporaire de Constitution, mais seulement si vous n’avez pas déj augmenté Vrajustement de niveau pour |'affablissement temporaire de carac téristique), Enfin, plus la zone d’effet du souffle est grande, plus 'ajustement de niveau doit étre élevé. La encore, le fait de comparer la zone dleffet d'un souffle & celle d'un s nner 'ampleur de l'ajustement de niveau. Généralement, lorsque la zone d'effet d'un souffle est égale & deux fois celle d'un sort comparable, joutez +1 a l'sjusterient de niveau. semblable permet de détermi- TABLE 2-7 : ARCHETYPES MONSTRUEUX INTERMEDIAIRES Dés Ajustement NPE de Points de compétence de Monstre de vie de niveau _départ la créature de base Glester Comme la eréature de base +2 Variable Comme la créature de base Demi-céleste** Comme la créature de base 44 Variable (8 + mod. d'int) x DV Demisdragon*** Dragon Comme la eréature de base +2 Variable (6 + mod. d'Int) x DV Couleur du parent dragon (ajustement de niveou supplémentaire) Blane 4 Variable Blew +1 Variable Noir #1 Variable Rouge “+1 Variable Vert “4 Variable Airain +1 Variable ‘Argent a Variable Bronze 4 Variable Cuivre + Variable Or a) Variable Deii-filon Extérieurs* Comme la erdature de base +4 Variable (8 + mod. d’Int) / DV Figlon*® Idem Comme la créature de base 42 Variable Comme la créature de base ¥ Les animaux dotés de cet archétype deviennent des créatures magiques ; les autres ne changent pas de type. + Cet archétype change le type de la créature de base en type indique. Réduction des dégats. Ce pouvoir équivaut 3 un ajustement de niveau de +1 au moins. La réduction des dégits efficace contre les armes dotées de propriétés magiques autres qu'un simple bonus d'altération équivaut a un ajustement de niveau de +2. Guérison aceélérée. La guérison accélérée permet au person: nage de se soigner sans utiliser de sorts, de potions ou de charges dabjets magiques. Si le monstre soigne 3 points de vie au moins pet round, la guérison accélérée équivaut a un ajustement de niveau de +4. Pour chaque tranche ou fraction de 3 points de vie supplémentaires, ajoutez +1 a lajustement de niveau, Ainsi, une cxéature dotée de guérison accélérée (10) p deniveau de +3 en raison de ce pouvoir: Terreur. Ce pouvoir équivaut a un ajustement de niveau de +1 Présence terrifiante, Ce pouvoir équivaut 2 un ajustement de niveau de +1 Regard. Ce pouvoir équivaut 4 un ajustement de niveau de +1 Régénération. Ce pouvoir équivaut a un ajustement de niveau de +2. Les personages dotés de régénération sont quasi immor- tels, Avec un peu de temps, ils récupérent de tous les types de dégits (a Texception de ceux auxquels ils sont vulnérables NOTES SPECIALES ‘Des clauses spéciales s'appliquent a la création des monstres batis selon les créatures de base de la Table 2-5. Pour plus informa tions, reportez-vous au paragraphe concerné ci-dessous. rte un ajustement Archétypes La Table 2-6 dévoile les ajustements de niveau des monstres dotés d'un archétype selon les dés de vie de Ia créature de base. ‘Avant qu'on y ajoute les niveaux de classe, les dés de vie de la créature de base permettent de déterminer les pouvoirs que le personnage monstrueux obtient de Parchétype Géleste et demi-céleste. Le MD peut parfaitement décider {qu'un personnage renongant & son alignement bon perd le bénélice des pouvoirs surnaturels et magiques conférés par cet archétype. Fiélon et demi-fiélon. Le MD peut parfaitement décider gulun personnage renongant a son alignement mauvais perd le bénéfice des pouvoirs surnaturels et magiques conférés par cet archétype. Demi-dragon. Lajustement de niveau du demi-dragon découle de la taille de la créarure de base, puis est modifié en fonction du type de parent dragon. Déterminez la créature de base, le modificateur lajustement de niveau de l'archétype selon les dés de vie de la créature de base, puis le modificateur a Tjuste- ment de niveau selon la couleur du parent dragon. Le total donne Iajustement de niveau du personnage monstrueux demi-dragon, Méphites et convocation Tout méphite a le pouvoir de convoquer d'autres méphites, les méphites ainsi convoqués disparaissent avant de pouvoir convoquer d'autres méphites a leur tour (a durée de la convocation est inférieure a 1 heure et un méphite convoqué doit attendre une heure avant de pouvoir utiliser son propte pouvoir). Cependa Personnages dotés d'un archétype Lorsque vous créez un personage monsttueux exploitant un archétype, appliquez ce dernier la créature de base, puis tirez-en le NPE de depart. Sila créature de base posséde 1 DV (a linstar des spécimens issus des races standard) ou moins, appliquez larchétype 1 de classe. Le niveau de classe comme si elle disposait de 1 nive affecte pas le total de dés de vie quand on détermine les pouvoirs ARCHETYPES ET CLASSES Dans la plupart des cas, les archétypes n’ont pas d'effet sur les classes de personage. Quand un monstre devient un mort- vivant, tous ses dés de vie sont des d12. Les dés de vie acquis via des niveaux de classe sont aussi des d12, quelle que soit la classe en question Ajout dun archétype a un monstre dote d’une classe. Si 'archétype modifi e type de dés de vie, le changement affecte tous les dés de vie passés, en incluant ceux de classe. Les points de compétence ne sont pas affectés, sauf si archétype précise autre chose. Si 'ar- chétype modifie les points de compétence, comme c'est le cas pour le demi-céleste, le changement s'applique aux points de compé tence découlant des dés de vie de monstre, pas des classes, Ajout d'une classe a un monstre doté d'un archetype. A l'exception des morts-vivants, comme précisé ci-dessus, conformez-vous aux ragles d'ajouts de classe aux monstres présentées dans ce chapitre, conférés par un archétype. En d'autres termes, un Guet elfe céleste a les mémes pouvoirs darchétype qulun Gues elf fe céleste Cependan, il existe une exception la régle énoncée ci-dessus. Quand un archétype confére des pouvoirs magiques qui affichent un niveau de lanceur de sorts, ce dernier est égal la somme des dés de vie et des niveaux de classe du personnage. ains archétypes modifient le type de dés de vie. Par exemple, les dés de vie de le créacure de base d'un demi-dragon deviennent des di12. Pour connaitre les liens qui existent entre les archétypes et les classes, reportez-vous a lencart Archéiypes classes. Pour un monstre doté de 1 DY, ce changement nia au sens, car son dé de vie racial se transformera certainement en dé de vie de classe Certains archétypes modifient le nombre de points de compé tence disponibles pour la créature de base. Utilisez la valeur d'Intelligence standard de la créature de base (cf. le Manuel des Monsires), et non celle de votre personnage, pour calculer les nouveaux points de compétence disponibles Pout plus diinformations au sujet des archétypes, reportez-vous au Chapitre 10. Incantations et monstres Certains monstres disposent de pouvoirs magiques, auxquels est toujours assigné un niveau de lanceur de sorts, Quelque créa: tures, comme les driders, se comportent en lanceurs de sorts dont le niveau est égal a leurs dés de vie. Quand on ajoute des niveaux de lanceur de sorts a un tel monstre, ceux-ci se cumulent dans certains cas seulement. Les familiers, destriers et autres compagnons spéciaux bénét. cient de pouvoirs selon le niveau de leur maitre dans une ou plusieurs classes précises. En ce qui concerne les familiers et destriers, le niveau de personage, le NPE et le niveau de lanceur de sorts total rvont aucun sens pour ce qui est des pouvoirs spéciaux gagnés par le maitre ou le compagnon. Toutefois, les compagnons qui exploitent le bonus de base & Lattaque ou aux jets de sauvegarde du maitre utilisent les valeurs cumulées de cous les niveaux de celuicc dés de vie de monstte) Les monstres qui gagnent des niveaux de prétre ont acces aux sorts de domaine conformément a leur niveau de prétre ce qui inclut les niveaux de classe et Pour déterminer le niveau de lanceur de sorts, les sorts conus et les sorts quotidiens d'un monstre doté d'une elasse de lanceur de sorts, faites la somme de son niveau de classe et de son niveau de lanceur de sorts de monstre (le cas échéant). Par exemple, un jeune dragon dor lance ses sorts comme un ensorceleur de niveau 1. ILjette les sorts de prétre de 1* niveau et les sorts issus des domaines du Bien, de la Chance et de la Loi comme sil sagis- sait de sorts de magie profane. Comme il sagit d'un ensorceleur de niveau 1, il ne connait que des sorts de niveau 0 et de 1* niveau, Sil prend des niveau dlensorceleur, il ajoute ceux-ci 4 son niveau de lanceur de sorts de monstre pour déterminer les sorts quil connait et ceux quil est en mesure de jeter quotidien- nement. Il bénéficie de sorts en bonus grace & son Charism comme nimporte quel ensorceleur. En termes de pouvoirs gagnés, son familier ne bénéficie que de ses niveaux diensorce leur, mais ses dés de vie, points de vie, bonus de base & Tattaque et bonus de base aux jets de sauvegarde découlent tous du niveau de personnage du dragon. Tout bon drider est un prétre, ensorceleur ou magicien de niveau 6, Un personage drider qui décide d'étre un prétre de niveau 6 ajoute done Jes niveaux de prétre supplémentaires a ces 6 premiers niveaux pour ce qui est de déterminer les sorts quil connait et ceux quil est en mesure de jeter quotidiennement. béneéficie de sorts en bonus grice a se Sagesse et profite des sorts de domaine correspondant a ses niveaux de prétre (ce qui inclur ceux quil a acquis en qualité de drider) Une nixe posséde deux pouvoirs magiques a deux niveaux de lanceur de sorts différents (respiation aquatique au niveau 6 den sorceleut et charme-personne au niveau 4 densorceleur). Si un personnage nixe prend des niveaux d'ensorceleur, ceux-ci niont aucun effet sur ses pouvoirs magiques, gui eux-mémes nlont aucun, effet sur les sorts connus, les sorts quotidien ou quelque familier. L'EPREUVE DECISIVE: MONSTRES INTERMEDIAIRES Voyons voir ce quiil en retourne de quelques monstres issus de la liste intermédiaire Pour illustrer ce processus, penchons-nous s tement de niveau d'un troll (créature dot le calcul dajus- de 6 DV) extrait du Manuel des Monstres. La table fournie ci-dessous donne l’ajuste- ment de niveau pour chacune de ses aptitudes applicables Ajustement Aptitude de niveau Bonus d’armure naturelle 4 Trois attaques naturelles +1 Allonge de 3 métres “1 Eventration 1 Odorat “1 Régénération 42 Ajustements aux valeurs de caractéristiques +1 (0042) deséquilibrés (For +12, Dex +4, Con +6, Int, Sag -2, Cha ~4) Les trois attaques naturelles du troll lui conf ent un ajuste ment de niveau de +4, car il effectue une attaque de plus qu'un guerrier possédant autant de dés de vie. Cependant, ancune de ses attaques niinflige de dégats exceptionnels. Lattaque spéciale déventration équivaur a un ajustement de niveau de +1 car elle inflige davantege de dégits quune épée & deux mains. Les valeurs de caractéristiques déséquilibrées correspondent de niveau de +4, voir ajustement car il bénéficie d'un bonus de +12 en Force. Un ajustement de niveau de +7 semble done raisonnable, ce qui lui offre un NPE de départ égal 3 13. Mais sion lui ajoute un niveau de guerrier ou de barbare, puis qu’on le compare a un membre d'une race standard issu de l'une de ces deux classes, le personage a de meilleurs dons, compétences, bonus de base & lat taque et aptitudes de classe, Pour cortiger le tir, jetons un evil aux pouvoirs du troll. A ce niveau de jeu, le bonus darmure naturelle de +7 et le pouvoir dodorat ne sont plus aussi importants qulavant Sion sen debarrasse, cela nous donne un ajustement de niveau de 5. Bien qulun guerrier ou barbare de niveau 12 issu dune race standard semble plus puissant qu'un troll doté d'un niveau de classe (NPE 12), la régenétation en fait un adversaire de taille qui ne permet pas de réduire davantage lajustement de niveau, Prenons tin deuxiéme exemple, un personnag Ajustement Aptitude de niveau Vitesse de déplacement a la nage #1 (ou 40 selon la campagne) Respiration aquatique #1 (ou +0 selon la campagne) Charme-personne 4 Résistance 4 la magie 1 Ajustements aux valeurs de caractéristiques “1 déséquilibrés (For ~4, Dex +6, Int +2, Sag-+2, Cha +8) Lanixe débute le jeu avec une vitesse de déplacement (+1, 04 40 charme personne, une résis- selon la campagne), espination aquatiqu tance a la magie et des valeurs de caractéristique déséq Bien que respiration aquatique puisse étre utile, ce pouvoir magique ne mérite pas automatiquement d’gjustement de niveau, comme dans le cas de la vitesse de déplacement a la nage, Sila campagne ne se déroule pas en grande partie sous les flots, ces deux pouvoirs rlengendrent pas dajustement de niveau. La nixe utilise ses res, pouvoits magiques a un niveau plus élevé que ses dés de vie, mais ces niveauix de lanceur de sorts ne changent pas avec de nouveaux niveaux de classe. Le pouvoir de charme-personne équivaut done a un ajustement de niveau de +1. La résistance a la magie de le nixe est un nombre fixe (qui naugmente pas avec les niveaux de classe), aussi correspond-elle a un ajustement de niveau de +1. Sion y sjoute fajustement de niveau propre aux valeurs de caractéristiques déséquilibrées, cela nous donne un total de +3. Le NPE de départ de semble juste, car la nixe-use de charme-personne, son pouvott le plus utile, comme un ensorceleur de niveau 4, Dans ce cas, la résis- tance a la magic, les deux pouvoirs magiques et les valeurs de carac- téristiques supérieures ala moyenne compensent le faible nombre depoints de vie du personnage. Parmi les monstres intermédiaires, Ia créature la plus complexe este demi-dragon. Pour estimer lajustement de niveau dun tel personage, appliquez-lui larchérype d'une race standard. Par exemple, un personnage demi-orque/demi-dragon bénéficie dun bonus de +10 en Force et de +2 en Constitution, ce qui désé- guilibre bien évidemment ses valeurs de caractéristique. En outre il dispose de la vision nocturne, de la vision dans le noir, est immunisé contre le sommcil et la paralysie, profite dimmunités supplémentaires selon sa couleur de dragon et bénéficie d'un bonus diarmure naturelle de +4. Ses dés de vie de monstre sont des d12, et comme il sagit du premier dé de vie, le personnage en tire automatiquement 12 points de vie + modificateur de Constitution. Un personage demi-dragon dor obtient une attague de souffle (cone de feu de 9 metres, 6d8 points de dégats). Lajustement de niveau d'un tel personage s'éléve a +3. Bien que peude gens acceptent de jouer un personnage doté d'un NPE 5 et de2des de vie, ce souffle inflige 27 points de dégits en moyenne ce qui correspond environ & la boule de jeu d'un magicien de niveau 8 (Sdé points de dégits) —___MONSTRES AVANCES Les monstres avancés sont plus compliqués encore que les monstres intermédiaires. A linstar de ces derniers, les monstres avancés affichent parfois un ajustement de niveau supérieur a leurs dés de vie er il est difficile de les interpréter convenable ment, Reportez-vous tla Table 2-8 pour obtenir a liste compléte des monstres avancés abordés au sein de cet ouvtage, et a la Table 2-9 pour les archétypes de cette amples Cette partie est fondée sur les regles présentées dans les sections précédentes, elle ne les remplace pas. AJUSTEMENT DE NIVEAU Les monstres de cette partie de Youvrage présentent des aptitudes supplémentaires, qui sont toutes accompagnées d'un ajustement de niveau. Caractéristiques inexistantes. [I arrive que des créatures nlaient pas certaines caractéristiques, comme cela est expliqué dans Tintro- duction dt Manel des Monstes. Elles nen restent pas moins jouables tant quielles satisfont aux conditions énoncées dans la partie Choix de la créature de base, au début du chapieve. La valeur d'une caractéris- tique inexistante nlest pas égale 4 0, Votre personnage fen dispose tout simplement pas, Par exemple, un personnage joueur vampite nia pas de valeur de Constitution, ce qui lui confére un modificateur de Constitution de 40 (cf Caracléristiques nexistantes dans Lintroduction du Manuel des Monstes). Ainsi, un tel personage ne compte que sur ses ets de dés pour déterminer ses points de vie, Tout test de compé- tence relevant de la Constitution, comme Concentration, explore le modificateur de Charisme du personage ou son modificateur de Constitution de +0 (choisissez le plus élevé des deux). Les créarures <énuées de veleur de Constitution nleffectuens généralement pas de surhumaine ne leur jet de Vigueur, aussi Jes dons comme Viguet sont plus d'aucune utilité. Néanmoins, un personnage doté d'un tel don avant de devenir un more-vivant (ou d'acquérir quelque autre caractéristique inexistante) ne saurait 'échanger contre un autre. ‘Type et sous-type. Les types créature artificielle, élémentaire et plante équivalent automatiquement a un ajustement de nives de +1, Le type mort-vivant équivaut habituellement & un ajuste- ment de niveau de +2. Le sous-type intangible équivaut & un ajus tement de niveau de +3. Absorption d'énergie. Cette attaque spéciale équivaut & un ent de niveau de +2. Etreinte. Cette attaque spéciale équivaut a un ajustement de niveau de +1 Facultés psioniques. Ce pouvoir équivaut 3 un ajustement de niveau de +2 Rayon. Une attaque de ce type équivaut & un ajustement de ai niveau de +1 Attaque sonique. Cette attaque spéciale équivaut & un ajuste ment de niveau de +2, Engloutissement. Cette attaque spéciale équivaut& un ajuste- ment de niveau de +2 Piétinement. Cette attaque spéciale équivaut & un ajustement de niveau de +2. Résistance au renvoi des morts-vivants. Une résistance au renvoi des morts-vivants de +5 ou moins ne vaut aucun ajuste de niveau. Une résistance au renvoi des morts-vivants de +6 ou plus équivaut a un ajustement de niveau de +1. Souhait. La faculté d accorder des soubaits (comme le sort du méme nom) correspond 4 tin ajustement de niveau de +3. Le MD a tout intérée a prohiber les personnages monstrueux dorés de ce pouvoir. De méme, il peut tout simplement les en défaire (et ustement de niveau de +3) avant de les inviter dans sa campagne done annuler I’ NIVEAUX MAXIMUM Certains monstres de cette partie disposent dun ajustement de niveau trés élevé. Les personnages monstrueux doivent débuter le jeu avec suffisamment de marge pour gagner cing niveaux au moins, aussi vaut-il bien mieux que leur NPE de départ ne soit pas supérieur & 15 (bien que nous ayons incius des créatures dotées dun NPE de départ supérieur a 15 des fins diilustration). Appartenant & un groupe de niveau 15, le personnage dispose de cing niveaux d’aventures avant de se reporter & d'autres régles, comme celles des Campagnes Légendaires. Si vous souhaitez part iper & de trés nombreuses aventures avec ce personnage, choi- sissez une créature de base qui lui confére un NPE plus faible. Le MD n'a pas les mémes soucis avec ses PNJ, aussi peuventils etre de n'importe quel niveau. TABLE 2-8 : RACES MONSTRUEUSES AVANCEES Dés de Monstre Type vie Arachnéa Créature magique 3 Ath-atch Aberration 14 Barghest Barghest Extérieur 6 Barghest noble Extérieur 9 Bléme Mort-vivant 4 Céleste Archon canin Extérieur 6 Avoral (guardinal) Extérieur 7 Ghaele (éladrin) _Extérieur 10 Archon messager Extérieur 2 Déva astral Extérieur 2 Démon Dretch Extérieur 2 Quasit Extérieur 3 Succube Exterieur 6 Vrock Extérieur 8 Diable Diablotin Extérieur 3 Osyluth Extérieur 5 Kyton Extérieur 8 Barbazu Extérieur 6 Erinye Extérieur 6 Hamatula Extérieur 9 Doppelganger Humanoide monstrueux 4 Drider Aberration 6 Elémentaire Air, taille P Elémentaire 2 Air, taille M Elémentaire 4 Air, taille G Elémentaire 8 Eau, taille P Elémentaire 2 Eau, taille M Elémentaire 4 Eau, taille G Elémentaire 8 Feu, taille P Elémentaire 2 Feu, taille M Elémentaire 4 Feu, taille G Elémentaire 8 Terre, taille P Elémentaire 2 Terre, taille M Elémentaire 4 Terre, taille G Elémentaire 8 NOTES SPECIALES Des clauses spéciales s'appliquent ala création des monstres bitis mn Jes créatures de base de la Table 2-8. Pour plus dinforma tions, reportez-vous au paragraphe concerné ci-dessous. éatures artificielles En général, une créarure artficielle a pas de valeur d Intelligence, ce qui l’écarte des rangs des PJ. Reportez-vous aux sorts éveil du golem et incarnation de créature arifciele du Chapitre 6 pour conférer une valeur d'Intelligence a votre créature artificielle Démons, diables et convocation Démons et diables sont cepables de convoquer leurs semblables, voire des fiélons d'un autre type. Cependant, les créatures ainsi convoquées disparaissent avant de pouvoir convoquer d'autres fiélons 8 leur tour (la durée de la convocation est inférieure i 1 heute, et tun tanar'i ou baatezu convogué doit attendre une heure avant de pouvoir utiliser son propre pouvoir), Le MD peut parfaitement décider que la convocation échoue quand le person- nage est d'un alignement opposé a celui de la créature quil appelle (un démon bon ou loyal, ou un diable bon ou chaotique Le MD peur également décréter que diables et démons ont le Ajustement NPEde Points de compétence de de niveau départ la créature de base 4 7 (2+ mod. d'int) x6 +5 19 (2+ mod. d'tnt) x 17 +6 12 (8 + mod. d'int) x9 47 16 (8 + mod. d'tnt) x 12 +3 7 (4+ mod. d'int) x 7 45 n (8 + mod. dint) x9 +7 “4 (8+ mod. d'int) x10 +10 20 (8 + mod. dint) x 13 +8 20 (8 + mod. d'int) x15 +8 20 (B+ mod. d’int) x15 +3 5 (8 + mod. dint) x 5 +5 8 (8 + mod. d'int) x6 +6 12 (8 + mod. d'int) x9 8 16 (8+ mod. d'int) x17 4 7 (8 + mod. d'int) x6 47 12 (8 + mod. d'int) x 8 +6 4 (8 + mod. d'int) x17 +6 12 (8 + mod. d'int) x9 +7 a (8 + mod. dint) x9 +5 4 (8 + mod. dint) x 12 +4 8 (2+ mod. d’int) x7 +4 10 (2+ mod. d’int) x9 +4 6 (2+ mod. d'int) x 5 +4 8 (2+ mod. d'int) «7 +6 14 (2+ mod, d’int) «11 +4 6 (2+ mod. d’int) x 5 +4 8 (2+ mod. d'int) x7 45 B (2+ mod. d'tnt) «11 +4 6 (2 + mod. d'int) x 5 +4 8 (2+ mod. dint) x7 +6 14 (2+ mod. d'int) x 11 +4 6 (2+ mod. d'int) x5 +4 8 (2+ mod. d'int) x7 5 B (2+ mod, dint) x11 doit de ne pas répondre aux suppliques dun PJ sicelui-ci se livre a des activités qui ne conviennent pas a leur faction au sein de la guerre de Sang, ou qui ne font progresser en rien leurs desseins. Par exemple, un PJ tanar'i loyal mauvais ne recevra sens doute aucune aide sill convoque l'un de ses semblables pour envahir la forteresse d'un individu allié aux forces des Abysses. Morts-vivants ‘Lorsqu/tin prétre essaye de renvoyer, d'intimider, de controler ou daugmenter le moral dun personnage mort-vivant, faites la somme des niveaux de classe, des dés de vie et de la résistance au renvoi des morts-vivants dudit personage pour déterminer ses dés de vie effectifs face & la tentative. Contrairement a leurs semblables inintelligents, les morts vivants intelligents recouvrent naturellement leurs points de vie en se reposant. Fantémes, liches et vampires Comme il est particuliérement difficile de venir a bout de ces monstres, leur ajustement de niveau est quelque peu hasardeux Le MD doit songer a espérance de vie de tels personages avant dautoriser leur présence au sein de la campagne.

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