David Eckelberry, Rich Redman,
et Jennifer Clarke Wilkeses GUIDE DES
PERSO'NNAGES
MONSTRUEUX
Davip Eckeiaerny, Rich REpMAN ET JENNIFER CLARKE. WILKES
e MEN Ts
Te Be A
Ente Cacxe, Jesse Deexer, Jerr Quick, Stan |
c- ON
ReyNo.ps ¥t Skrp WitLtAaMs
Dot’. yee le iO Beek’. US Re
Ric RepMan
R E L. & c <. U R E
Jensrrer CLarke Wi.xzs, Gwenpoirn EM.
«ae Kesraer er Penny WILLIAMS
RESPONSABLE DE LH DITION
Kim Monan
DIRECTEUR CyR EAT AF
Ep Starx .
RESPONSABLE DE LA CONCEPTION
Rrewarp Baker
DIRECTEUR DE. L*ACTIVITE
ANTHONY VALTERRA ”
RESPONSABLE DU DEPARTEMENT JDR
ILLUSTRATIONS | INTERLEURES
_Dennrs Crater, Beran Desa, EMiLy
© FrecrnscHun, JEREMY Jarvis, JOuN AND
Lavra Laxey, ALAN PoLLack, ViNop RaMs, ©
Warne Rrynotps, Davrp Roace,
Scorr Rotter, Mark Sasso,
ARNIE SweEkEL ET Sam Woop
CONCEPTION GRAPHIQUE
‘Skan GLENN, Suerry FLoyp et Dawn Murin
© SPECIALISTE. DE LA PRODUCTION GRAPHIQUE
AnGELIKA Loxorz
DIRECTION DU
Maagrtin Durwam
SUIVI' DE *PRODUCTION
Cuas DeLong
VICE-PRESIDENTE DE LA PUBLICATION,
Mary KircHorr
VERSION FRANCAISE
‘Traucrion : Marianne « Princesse » Feraud,
Nathalie « Smiling » Huet, Sandy « Weirdo » Julich;
PROJET
© Dominique « Doudou » Lacrouts
et Jéréme « Rocco » Vessiere pour KANEDA
ConnnerioNs, untricarton: CROC ct Jérome Vessiore
Maquerre:: Thorfin Bouly le Pourfendeur
de ces Dames
Trrre onrarsat : Savage Species
Brit SiavieseK
DIRECTION ARTISTIQUE
Dawn Murin
ILLUSTRATION DE COUVERTURE
Jere Easiey
‘Trstevas : Paul Barclay, Randy Buehler, Michael Donais, Andrew Finch, Curt Gould, Robert Kelly, Todd
Meyer, Jon Pickens, Monica Shellman, Christine Tromba, Michael S. Webster, Penny Williams
Basé sur les régles originales de Dunarons & Dxacons, concues par F.. Gary Gygax et Dave Arneson, et sur le
nouveau jeu DuNarows & Dragons, congu par, Jonathis Tweet, Monte Gook, Skip Williams, Richard Baker
et Peter Adkison.
Ce supplément de jeu Wrzanps oF THE coasr nest pas sujet & !Open Game Content. Reproduction partielle ot
totale interdite, sauf autorisation écrite. Pour plus @’informations sur !Open Gaming License et lado System
License, rendez-vous’ www.wizards.com /d20-
Sources. Dragon Magazine #45, Les Royaumes Oubliés, Magie de Faeriin, De Chair et d’Acier, Les Maitres de la 4
Nature, Manwel des Monstres, Manuel des MonstresH, Bestiaire Monstrucux: Monstres de Facriin, Guide deUOrient i
et Reverse Dungeon.
i
US, CANADA, EUROPEAN HEADQUARTERS:
ASIA, FACIPIG, & LATIN AMERICA "Wink the Cows, Belgrn 4
‘zat of the Cost, I. T Hof 6
P.O. Box 07 Spee Tron Groot Bijgaarde
Keaton WA gBos>0707 Belgium 5
iestions? Boe sa4 4496 +1467 3360
Pri ténr rnvpresston FRakatse: A007 2003 %
Deneve ng ine Spe, Dain Cc Mai ems Rast, Wit rut gata tt Gout ts mg ods pot es Es Dinan
sy de Wate owe inde Ms Ls pron ap na a eta te ce Waa eGo la: Dba ad epoca ea
‘Gearon iontan Dett nue cht re sab per Mah Pv Dn tt a eu rode pt Eat Lek ate Pra Sans Dearie na aol Een
“issn Did den et edu Waar Pa ia le tnt. coe dec org peal oe le opi pss Ege het Toerccecemgn
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Copy 0, Wars of he Coat, ae, Tot cre el re par age gi 2 :
Visitex notre site : wwwasmodee.com 18
ee. ray ¥ :Table
des matieres
Introduction 4
Chapitre 1 : création de personnage 5
Termes employes
Résumé de la création
de personage monstrucux MY
Chapitre 2 : personnages monstrueux.....9
CChoix de la eréature de base °
Estimation de Pajustement de niveau 10
Points de compétence et dons des personnages
monstrucux 11
Monstres debutant a
Monstzesintermédiaires 15
Monstres avancés 19
Monstresdiffciles 2
Exemple de création
dun personnage monstrueus 23
Chapitre 3 : classes monstrueuses. as
Classes manstrucuses
et justements de niven
CChois de la classe monsteueuse
Exemple de personage monstrueux
le minotaure
Chapitre 4 : dons. »
CObtemtion des dons. 29
Dons monstrueux 2»
Dons environnementaux 2»
Description des dons 30
Nouveaux dons 30
Chapitre 5 : quipement “1
‘Touver de Téquipement monstrucux 4“
Modifier la taille des arme 2
“Trois mains er plus 2
Nouvelles urilisations des propristés spéciales
existntes 2
Armes. 3
CObjetsspéciaux ou de qualité supérieure.....46
Armes magiques 48
cmvutes magigues 52
Annenus st
Bitors. st
Objets merveilleux ss
Chapitre 6 : sorts ‘9
Monstres et écoles de prédilection 9
Pemenence et sorts du
Guide des Resonnages Monstrucux ©
Sorts assassin 6
Sorts de barde 60
Sorts de druide. 6
Sorts densorceleur ou de magicien. st
Sorts de paladin
Sorts de prétce
Sorts de rodeur.
Présentation des sorts
Chapitre 7: classes de prestige 2
Conception des classes de prestige mons-
trueuses ‘ 2
Gwalior marin
Géniteur sland
Horreur squameuse.
Maitre des mouches
Rejeton émancipé
Savant illthid
Sectalre yuan-ti
sybille
Sitene
Survivant
Chapitre 8 : campagnes
Campagnes existantes
Monstres
Interactions entre les alignements
Les personnages malefiques
Nouvelles campagnes
Un monde sans préjugés (Chaos/mox
Un monde diriges par les monstres
Loi/modérée)
Un monde doppression (Lot/extréme
Un monde anarchique (Chaos/extréme
Opportunites et dfficuleés
Chapitre 9 : évolution des monstres
Evolution en tant que personnage
Classes standard
Classes de prestige
Evolution par type,
Changement de alle
Evolution par archérype
Evolution et FP
Evolution en tant que personage
Evolution en tant que monsite
Evolution par archetype
Test da nouveau FP.
Evolution et dons
Détail des dons.
Chapitre 10 : archétypes
Ajout d'un archetype
Présentation des arché
Nouv
Archétypes et personages:
‘Archétypes et ajustements de niveau
Ame-en-peine
Bite fan
Bete monstrueuse
ux archetypes monstrueux
mmatique
Créature alee
Ceéature attficielle inearn
Ceéature gélatineuse
Ceéature insectoide
Créature momifige
Ceéavure multicéphale
(Creature reptilienne
Ceéarure sauvage
crrale
Créacure symbiotique.
(Ceéature taurique
(Ceéacure ténebrese
éerophage
Yuan-t
Ajout de plusieurs archérypes
La pyramide des types
Remargues sur certains archetypes
Chapitre 11 : devenir un monstre
effets de la transformation
Rituels
Résultat final
8
86
4
101
Lot
103
03
103
60
1
Bt
Bs
136
Bs
140
142
“2
43
4s
14s
47
Appendice I:
cexemples de classes monstrueuses
Annis
Arachnéa
Archon canin (céleste
Archon messager (céleste
Atbeatch
Avoral (célest).
Aver
Barghest
Centaure
Déva astral (cles
Diablotin (diab!
Djinn (genie)
Drider
Efrit(génie)
Elémenvaire de Vir, taille G
Elémenvaire de 'Eau, taille G
Elémensaire de la Terre, taille G
Elémemaire du Feu, taille G
Ertercap
Flagelleur mental
Flamion (salamandze).
Fumigon
Géant des pier
Géant di feu
Géant du givre
Ghaele (céleste
Golem de chair
Goule
Griffon.
Gig (esprit folle
Guenaude marine
Guenaude verte
Hamatula (diable)
Harpie
Jann (génie)
Kyton (diable),
Lilende,
Magmatique
Meduse
Momie
Nixe (esprit foler
Ogre mage
Ombre
Ombre des roches
Pixie (esprit foller
Rakshasa
Succube/incube (démon)
Triton
Troll
rock (démon:
Appendice II: tables
Présentation des tables.
Appendice TIT : nouvelles exéatures
‘Animaux anthtopomorphigues
Nouvelle race
Demi-ogres
Nouveaux monstres
Desmodu
LoxoIntroduction
Le Guide des Personnages Monstrueux permet d'exploiter les
monstres en guise de PJ ou de PNJ, pour quils servent dalliés et
wx personages joueurs de vorre campagne.
Pour utiliser cet ouvrage, vous avez besoin du Manuel des Joueurs,
du Guide due Maite et dtu Manuel des Monstres. Les classes et arché
types monstruewx qui apparaissent dans ce guide se conforment &
aversion révisée du Manuel des Monstres (reportez-vous a lencadré
ci-dessous), mais ils nen restent pas moins compatibles avec la
premiére impression de la 3° édition,
LE GUIDE
DES PERSONNAGES
Get ouvrage zenferme un grand nombre diinformations. II est
découpé comme suit
Chapitre 1 : création de personnage. Conformez-vous aux
instructions de ce chapitre pour remplir votre feuille de person
nage monstrueux. II vous explique comment conférer des
niveaux de classe a une créature issue du Manuel des Montes. 1
Sagit 1h dune méthode visant 4 créer un personnage mons
trueux, mais il en existe dautres dans les chapitres suivants,
Chapitre 2 : personnages monstrueux. Ce chapitre explique
comment concevoir un personage monstrueux en utilisant les
concepts dajustement de niveat et de niveau de personnage effec:
tif (NPE), Ce systéme vise a créer des personnages monstrueux du
méme acabit que les personnages issus des races standard
Chapitre 3 : classes monstrueuses, Ce chapitre dévoile
dliverses options qui permettent de modifier les monstres sans leur
ajouter des niveaux de classe ou utiliser les régles dévolution
possible du Manuel des Monstres. Un exemple de classe monstrueuse
Je minotaure, y apparait. Les autres figurent dans lAppendice 1
Chapitre : dons. Sivous souihaitez offirde nouveaux dons vos
monstres, quil sagisse de personnages ou non, consultez ce chapitre.
PERSONNAGES MONSTRUEUX
ouvrage dont vous débutez la lecture traite exclusivement des
personages monstrueux. Pour rester fidéle @ son objectif, il
présente divers changements aux régles concernant les monstres.
‘Toutes les modifications présentées ci-dessous sont incluses dans
les livrets de ragles de I'édition révisée du jeu D&D, et plus parti
culiérement dans je Manuel des Monstves.
Compétences. A linstar d'un personnage, un monstre bénéficie
de points de compétence en fonction de sa valeur d’Inteligence et
de ses dés de vie. Pour plus de détails, reportez-vous a la
Table 2-1. La competence Sens de la nature s'appelle désormais
Survie. De son cété, la compétence Alchimie a été rebaptisée
Artisanat (alchimie)
Dons. Chaque monstre posséde au moins un don et en gagne
au méme rythme que les personnages (un de plus @ 3 DV, un autre
a6 DY,etc)
Types et sous-types. Le type monstre primitif a disparu du jeu
Tous les monstres primitifs sont maintenant des animaux ou des
créatures magiques. (Le ravageur gris et le griffon sont les seules
créatures de cet ouvrage qui sont affectées par le changement et
sont devenus des créatures magiques.)
Chapitre 5 : équipement. Des mucosités daboleth au fouet
emméleur, ce chapitre traite de Péquipement monstrueux et del
meilleure fagon de lexploiter au sein de votre campagne
Chapitre 6 : sorts. Concus au regard des monstres, mais utili:
sables par tous, les sorts décrits dans ce chapitre feront des
heureux parmi toutes les classes de lanceurs de sorts.
Chapitre 7 : classes de prestige. Ce chapitre présente de
tention des
nouvelles classes de prestige congues a |
personages monstrucux, comme I’horreur squameuse et le
cavalier marin.
Chapitre 8 : campagnes. Que vous incluiez des personages
monstrueux au sein de votre campagne ou que vous meniez
celle-ci depuis le point de vue de monstres, nloubliex pas de
consulter les suggestions présentées dans ce chapitre.
Chapitre 9 : évolution des monstres, Ce chapitre prodigue
régles et conseils aux MD qui souhaitent créer des versions
évoluées des monstres.
Chapitre 10 : archétypes. Ce chapitre explique comment (et
pourquoi) ajouter un archétype a un monstre. Il présente bien
évidemment de nouveaux archérypes, comme la béte fantoma
tique et la créature multicéphale.
Chapitre 11 : devenir un monstre. Ce chapitre permet de trans
former un personnage joueur standard en personnage monstruets
Appendice I: exemples de classes monstrueuses. Ces
exemples exploitent les regles duu Chapitre 3
Appendice II: tables. Cet appendice réunit les informations
de base visant a batir un personnage monstrueux @ partic des
créatures du Manuel des Monstves, parmi lesquelles les dés de vie
lajustement de niveau, le NPE de départ, les valeurs de caracté
ristique, les jets de sauvegarde favorables, le bonus de base lat
taque, les bonus aux jets de sauvegarde, le bonus ¢’armure natu
relle, les points de compétence et le nombre de dons.
Appendice IIT
cet appendice les régles de création des animaux anthropomor
nouveaux monstres. Vous trouverez dans
phiques, la race de demi-ogre et trois nouvelles créatures (le
desmodu, le loxo et le thri-kreen).
Métamorphe passe de type & sous-type. Les créatures qui présen
taient ce type en acquiérent un nouveau, mais elles conservent le
sous-type métamorphe. Uarachnéa devient une créature magique, le
doppelganger un humanoide monstrueux, le phasme une aberration
et les lycanthropes (qui n'apparaissent pas dans ce guide) devien-
nent des humanoides ou des géants.
Les effets des sous-types Feu et froid changent également. Pour
plus d’informations, reportez-vous 8 la classe monstrueuse d'éié
rmentaire du Feu de 'Appendice 1
Espace occupé/allonge. espace occupé par une créature ou un
personage prend toujours la forme d'un carré. Aussi, un seul
nombre représente désormais l'espace occupé. Par exemple, on
écrit maintenant « 3 m » au lieu de « 3 mx 3m». Les surfaces
rectangulaires, comme « 1,50 m x 3 m », disparaissent. Les créa
tures affichent un espace occupé de 3 metres si elles sont de
taille G, de 4,50 metres si elles sont de taille TG, de 6 matres si
elles sont de taille Gig et de 9 metres (voire davantage) si elles sont
de taille C. Pour plus de détails, reportez-vous & la Table 10-3
Lallonge naturelle des créatures de talle Gig passe de 3 métres
4,50 metres. (La baleine et le cachalot sont les seules créatures
de cet ouvrage affectées par ce changement.)
ment de niveau: un nombre qui, lorsquion lajoute aux dés de vie
et niveaux de Classe, fixe le niveau du personnage équivalent 4
celui d'un PJ. Lajustement de niveau offfe une comparsison
numérique avec les Sept races’standard issties dat Manuel des
Jouews, précisant ainsidans quelle mesure le genre de monstre
en quéstion est pllis ptilssant Lajustement de niveau tient
compre des pouvoits Spéciaux du molistre, mais il ne comstitue
pas le Feflet de lefficecité du personinage 3 laventuréya linverse
des Bonus de base a Patraque et auix jets de sativegatde
(Créature cible. Lorsque:Vén transforme tin petfonnage exis-
tanven une nouvelle race ou un nouveau typede etéature (cl. le
Chapitre 11), fa créatuce cibe constitu le souhait du person
nage, Siain hy uubaite devenivun ogre, sa éréatute cible
estdone «ogres: a
Seuss
Créature'de base. Ce terme se rappoxte i tine version
moyenne d'un genxe de monstfe, tel quiilest présenté dans
le Manuel des Mor ires, avant les modifications apportées
pouir en filte up personnage
Dés de vie. Sile « genre » d'un mbnstre constitic
dune certairié fagon. sajelasse dé’ personage (c
Ghapitre 3 pour plus’ dinforniations), ses dés de vie
représentent certainement sés nivedus de elasse mons-
sricuse. Sila créature he posstde que, tudé.de vie ow
moins, le premier dé dé vie quelle gagne dans le cadre
dune classe de personage remplace son défde vie
racial. Le personage évolue alors sur le méme prin:
cipe que nimpozte quel autre membre de sa elasse
Facteur de puissance (FP). Ajouré aux miveaux de
fasse, Je facreur de puissance donne ane bonne ide:
de fa menace que représente la ¢keaturé: pour le
groupes Un gobelours dove de quatreynivenux de
arbre affiche donc un EP 6, ce qui en fait un bon
adversaize polit un groupe. dé petfonnages, de
niveaustia 8. Il est donc plus dangeredx pour un
groupe de bys niveau, et moins pour un-groupe de
Rauc niveau.
Genre, Chage descr
Monstfsprésente tun gente de monstte’s Bulette »
et «gdbelours wen sontdewx exemples.
Niveau de personage. Lorsque le description d'un
monsire parle de niveau,de personnage,déterminez
celui-ci en faisant la somme de'ses niveau de
classe et ses-dés de-viede eréarutelde-base. Ine,
mv dil Manuel “des
Nf daLidVHDfaut pas le confondre avec le niveau de personage effectif (cf ct
dessous), qui inclut également un ajustement de niveau, Les
bonus de base & Pattaque et aux jets de sauvegarde sont fondés sur
le niveau de personage. Ainsi le niveau d'un personnage donne
une idée de son efficacité globale a 'aventure.
Niveaux de classe. Il sagit des niveaux de classe du person-
nage. Un Gue3 posséde trois niveaux de classe. Un Gue3/Rous
en posséde sept,
Niveau de personnage effectif (NPE). Le niveau de person
nage effectif dune cxéature est égal ala somme de son ajustement
de niveau, de ses dés de vie et de ses niveaux de classe. Utilisez le
niveau de personnage au regard de tous les mécanismes du jeu,
exception de la distribution des points dexpérience, de Téquipe-
ment de départ et du nombre de points dlexpérience nécessaire
pour atteindre le niveau suivant
Personnage. Créatute, quel que soit son genre, qui dispose
au moins un niveau de classe
Personnage monstrueux. Personnage créé en exploitant un
genre de créature différent des sept races standard décrites dans
Te Manuel des Joucurs.
Races standard. II sagit des races décrites dans le Manuel des
Joueurs: demielfe, demi-orque, elfe, gnome, halfelin, humain et nain,
NPE de départ. Le NPE de départ dun monstre est calculé
Dés de vie de la créature de base + ajustement de niveau.
Le NPE de départ d'un personnage monstrueux doit étre infé-
leur ou égal au niveau de personnage moyen du groupe. Sil est
inférieur, ajoutez des niveaux de classe au personage mons-
trueux jusqu’a ce que son NPE soit égal au niveau de personnage
moyen du groupe
RESUME DE LA CREATION
DE PERSONNAGE
Cette partie de Youvrage décrit le processus de création dun
Ppersonnage monstrueux. Pour ce faire, on part de la créature de
base décrite dans le Manuel des Monstres et on lui ajoute des
niveaux de classe. Quand vous serez parfaitement 3 aise avec les
régles décrites dans ce guide, vous pourrez aisément batir un
personnage monstrueux en vous conformant A ce systéme et en
vous reportant a
'Appendice 2. Pour l'instant, consultez égale-
ment le Chapitre 2.
Jetez un ceil & Ja feuille de personnage ci-contre. Les étapes 1
12 y sont reportées 1a of vous devez noter les informations
correspondantes
FACTEUR DE PUISSANCE
ET NIVEAU DE PERSONNAGE EFFECTIF
Le facteur de puissance et le niveau de personnage effectif sont
deux instruments de mesure différents. Le FP offre une évaluation
de la menace que représente un monstre. De son cété, le NPE
dévoile une estimation de son efficacité face & un personnage issu
de l'une des races standard du Manuel des joueurs. Les facteurs gui
déterminent la création d'un défi d'envergure ou d’un magnifique
personnage sont si différents que le FP r'entre pas en ligne de
compte dans ce demier cas. Un monstte reste rarement sous les
feux de la rampe plus de quelques rounds. Par contre, un person-
nage occupe toujours un réle de premier plan au sein de l'aventure.
0. CONSULTEZ LE MD
Si vous nlavez pas déja pris la peine de demander la permission
de jouer un personnage monstrueux, adresse2-vous i votre
maitre du donjon qui vous précisera si ce type de PJ est autorisé
au sein de sa campagne. Vu la variété de personnages mons.
trueux existant, le MD niautorisera peut-étre que certains
genres de monstre.
1. CHOIX DE LA CREATURE DE BASE
Les instructions du Manuel des Joucurs s'appliquent également, &
tune exception. Le MD vous aide a choisir une créature depuis
les listes d’ajustements de niveau que dévoile 'Appendice 2,
autant quil sait pertinemment quel genre de monstre il auto-
rise au sein de ses parties. Choisissez un monstze dont le NPE
al au niveau de personnage moyen du
groupe. (Durant l'étape 3, vous lui ajouterez des niveaux de
classe jusqu'a ce que son NPE soit égal au niveau de personage
moyen du groupe.) Sachez que les créatures dotées de valeurs
de caractéristique inférieures 4 3 ne sont pas forcément
jouables. En outre, il est impossible de jouer une eréature dotée
d'une Intelligence inférieure a 3, car il agit selon le Manuel des
Jouewrs de la valeur minimale requise pour interpréter un PJ. Si
vous soubait
est inférieur ou
jouer une créature ou une plante éveillées,
reportez-vous a encadré Personnages éveillés du Chapitre 2.
Inscrivez le nom de la créature de base dans 'emplacement
« Race » de votre feuille de personnage
2. LES VALEURS DES CARACTERISTIQUES.
Vous trouverez ci-dessous trois méthodes différentes visant &
déterminer les valeurs des caractéristiques d'un monste. Usilisez
Tune delles pour obtenis une liste de six nombres, puis notez-les
sur un bout de papier.
A. Utiliser les valeurs de la créature de base. Vous
pouvez vous contenter de recopier les valeurs des caractéri
tiques de la créature de base tirée du Manuel des Monstres, Cette
technique est simple, mais elle présente un défaur majeur
Chaque valeur de caractéristique étant un 10 ou un 11 ajusté
selon les modificateurs raciaux, vous pouvez certainement
obtenir mieux que ga.
B. Utiliser les valeurs de caractéristique d'élite. Prene2 les
valeurs de caractéristique figurant dans le Manuel des Monstres et
appliquez les modificateurs suivants comme bon vous semble
+4, 44,42, 42, 40,2.
C. Création aléatoire. Cette méthode respecte les instruc
tions du Manuel des Joueurs. Inutile de lancer les dés pour une
valeur de caractéristique sélevant a 5 ou moins dans le Manuel des
Par exemple, le FP passe & la trappe la fréquence d’utilisation des
powvoirs magiques d'un monstre, De toute facon, il ne vivra sans
doute pas assez longtemps pour s'en servir plusieurs fois
Cependant, cela est important en ce qui conceme les P], car ils
peuvent utiliser leurs pouvoirs trés souvent. De méme, quand une
puissant créature (comme un balor) dispose d'une piéthore de
pouvoirs magiques, ceuxci n'affectent pas énormément le FP, carelle
nen utilisera probablement que trois ou quatre durant la rencontre
La encore, ce point est pourtant important au regard des P]
Comme le montrent ces exemples, le FP et le NPE mesurent
deux choses bien distinctes et tous deux ont leur utilité. Ne
faites pas lerreur de confondre le FP et le NPEMonstres. Dans ce cas, utilise la valeur
indiquée. Ne vous souciez pas des modi-
ficareurs raciaux jusqu’a l'tape 4
3, LA CLASSE
Ajoutez des niveaux de classe au NPE de
NPE total de
votre personnage soit égal au niveau
depart jusqu’a ce que ki
4, ATTRIBUEZ
ET MODIFIEZ LES VALEURS
DE CARACTERISTIQUE REFLEXE
Sivousavez employé la méthode 2 ou | (IRMA
occu
2B, les valeurs de caractéristique de
votre personnage sont deja détermi.
nées et assignées. Comparer le total
des dés de vie et des niveaux de classe
de la eréature a La Table 2-5.
personnage posséde suffisamment de
pour profiter daug
urs de caractéris
das mainte-
niveaux de classe
mentations de
tique, assignez cell
nant, puis passer. l'étape 5.
s servi de la méthode
Sivous vou!
2G, assignez les valeurs de caractétis-
tique dés a présent. Il vous faut ensuite
découvrir les ajustements aux valeurs de
au gente de
caractéristique re
monstre choisi
Commencez.par dénicher les modifica
teurs aux valeurs de caractéristique en
sous reportant a Ja créarure de base du
gente de monstre concerné. Pour les
caleuler, 6tex 10 ou 11 (de maniére 4
obtenic un résultat pait) a chacune des
valeurs de caractéristique de la créature
extraite du Manuel des Monstres. Par
exemple, un doppelganger propose les
valeurs de caractéristique suivantes
For 12, Dex 13, Con 12, Int 13, Sag 14,
Cit
( CS
peerary [a
Cha 13. En soustrayant 10 aux nombres
irs, on obtient les modificateurs
raciaux suivants : For +2, Dex +2, Con +2, Int +2, Sag +4, Cha +2
Enfin, comme dans le cas des méthodes 2A et 28, comparez le
total des dés de vie et des niveau de classe de le créature a la
Table 2-5. Si votre personage posséde suffisamment de niveaux
de clase pour profiter diaugmentations de valeurs de caractéris
tique,assignez celles-ci dés maintenant
5, CHOIX DE L’EQUIPEMENT DE DEPART
ez vous occuper de 'équipement de votre pe:son
pairs et £1 aux nombres im
Sivous soub:
nage maintenant, passez l'étape 10. Sinon, rendez-vous 4
retape 6
6. NOTEZ LES APTITUDES
DE RACE ET DE CLASSE
En plus des pouvoirs spéciaux découlant de son
monstre, votre nnage dispose aptitudes de
Reportez tous les pouvoirs spéciaux et autres aptitudes de
e prévue a cet effet, au verso de votre feuille
re de
classe dans la ca
de personnage.
Si vous créez un lanceur de sorts, souvenez-vous que le NPE
ninflue pas sur le niveau de lanceur de sorts Seuls les niveaux de
classe comptent.
7. CHOIX DES COMPETENCES
wu de classe aun monstre
Le fait de conférer un niv ¢ reléve
aucunement du multiclassage. Le monstre ne bénéfi
mpérence pour ce
premier niveau de classe, sauf sil disposait de 1 dé de vie ow
moins. En dautres termes, son genre de monstre compte comme
sa premiere classe. Le degré de maitrise maximal des compé-
tences de classe s'élave au niveau du personnage + 4 (Iajustement
ic pas de
quatre fois le nombre normal de points de
de niveau nintervient pas dans ce calcul). Pour ce qui est des
ipétences dautres classes, on divise ce nombre par deux. Pour
determiner les points de compétence d'une créature de base,
reportez-vous au Chapitre 2 eta !Appendice 2.
8. CHOIX DES DONS
Comme dans le cas des valeurs de caractéristique et des compé-
tences, vous pouvez parfaitement faire le choix de conserver lescheveux, et le sexe du PJ sur votre feuille de
personnage. Si vous ne voulez pas de Laligne
ment de la créature d
Se, reportez-voUs A
1a partie Alignemtent dans le Chapitre 8
10, CHOIX DE
LEQUIPEMENT
Comparez le NPE du personnage a la
Table 2-24 du Guide du Maitre pour déter
miner son équipement de départ. Achetez
Iuice dont ila besoin ds présent. Tentez de
trouver un équilibre entre le matériel d/aven-
ture standard et les objets magiques, sans
quoi votre personage finira avec une
armure magique, mais sans lit de camp.
Conservez quelques pices dor et notez-les
sur votre feuille de personnage afin de
pouvoir vous offtir un repas, des fois que la
taverne locale serve les monstres !
11, CARACTERISTIQUES
DE COMBAT ET
MODIEICATEURS DE
COMPETENCE
Reportez-vous a l'Appendice 2 pour déter
miner les bonus de base & fattaque et aux
jets de sauvegarde de vorre créature, puis
ajouter-y les bonus découlant de vos
niveaux de classe de personnage. Calculez
les jets de sauvegarde, la classe d'armute, le
modificateur diinitiative, le bonus dattaque
au corps & corps, le bonus diattaque a
distance, les caractéristiques des armes et
les modificateurs de compétence totaux en
vous basant sur le genre de monstre de
votre personnage, mais également sur ses
classes, modificateurs de caractéristique,
dons et équipement. exconserver
dons de Ia créature de base. Dans tous les cas, le personnage g
les dons supplémentaires raciaux. Vous aver le droit d'écb
nger
certains dons contre dautres, mais vous ne pouvez pas vous
défaire des dons supplémentaires (ef. !'Appendice 2 pour plus de
détails sur les dons disponibles pour la créature de base). Lorsque
vous ajoutez des niveaux de classe, compare? le total des dés de
vie et des niveaux de classe de la créature a la Table 2-5. Si votre
personnage a pris suffisamment de niveaux de classe pour gagner
des dons supplémentaires, choisissez-les maintenant.
9, DESCRIPTION
Utilisez la description de la eréature figurant dans le Manuel des
Monstreset le Chapitre 6 du Manuel des Joueurs pour noter Valigne-
ment, le dieu, lage, la taille, le poids, le couleur des yeux et des
les points de vie de la créature de
se ou les
‘oubliez pas de
prendre le résultat maximal du premier dé de vie, comme dans
le cas des races standard, Dans tous les cas, lan
découlant de niveaux de classe et ajoutez-les aux points de vie
issus du genre de monstre. Multipliez le modificateur de
Constitution par le total de dés d
tirer. Dans ce dernier ¢
ez les dés de vie
et de niveaux de person:
nage, puis ajoutez ou soustrayer le résultat obtenu aux points de
vie du Py
12. DERNIERS DETAILS
AJUSTEMENTS DE NIVEAUX
Les sept races sta
dard décrites dans le
Manuel des Jouewrs
+hent aucun aju
de niveau. Cer-
naff
teme!
tains des sous
types qui en sont
issus nen possédent pas
non plus, Sur la
Table 2-2, un NPE de
départ égal &
vaut a une créature a 1 DY,
comme précisé dans le Manuel
des Monses
AJUSTEMENTS DE
NIVEAU ET PRODUITS
DEJA PARUS
Nombre de guides offrent le
Miyg. NPE des mon:
ajustement de niveau. La
conversion est simple a effectuer.
Le NPE donné dans louvrage est en fait le
leurs mains pour s'en emparer. Ils peuvent les pousser et les tires,
mais ils ne peuvent pas les manipuler. Par exemple, un deinony
cchus évellé peut s'efforcer de ramasser un baton tombé au sol
mais il ne peut pas s’en servir pour attaquer.
Un personnage dénué de bras subit un malus de -8 aux tests
d'Escalade (la vitesse de déplacement d'escalade confére toujours
un bonus de +8 aux tests d’Escalade),
Un personage dénué de bouche ne peut ni parler ni lancer de
sorts & composantes verbales.
Les personages dénués d’yeux sont aveugles. IIs ne pergoivent
ni la lumiére, ni les ténabres, nj les couleurs, ni (habituelle
ment) les traits du visage d’un individu. Ils sont incapables de
lire et ne peuvent donc pas se servir de livres (grimoires inclus)
ou de parchemins.NPE de départ du monstre, Pour alculer som ajustement de niveau,
sez 4 ce NPE les dés de vie de la créature. Le NPE de départ d'une
eréature 1 DV ne tient compte que de cet unique DY, aussi effec
tuez la soustraction pour découvrir son ajustement de niveat
AJUSTEMENTS DE NIVEAU
DANS VOTRE CAMPAGNE
Le Guide des Pevsonnages Monstrueux renferme le NPE de tous les
monstres pour une campagne classique, Peurétre devrez-vous
bricoler quelque peu pour les adaprer a la votre. Par exemple, dans
une campagne se déroulant au sein de cités volantes, la vitesse de
déplacement en vol devient tres importante. Au sein d'une
ampagne maritime, quelle se déroule a la surface ou sous les
itesse de déplacement a la nage devient cruciale
POINTS DE COMPETENCE
ET DONS DES
sont aussi des personnages, la créature
ant donné que les monst
de base dun personnage monstrueux gagne ses points de compé
tence et ses dons comme un personage issu d'une race standard
Les points de compétence de départ des personages mons-
eux sont basés sur leur modificateur dIntelligence et leurs dés
de vie, comme le montre laTable 2-1
TABLE 2-1 : POINTS DE COMPETENCE DE DEPART DES
PERSONNAGES MONSTRUEUX
Type Points de compétence
Aberration (2+ mod. d'int) x (OV +3)
Animal (2 + mod. d’int) x (DV + 3)
Cidature anificielle (2+ mod. dint) x (OV +3)
Créature magique (2 + mod. d’int) x (DV ~ 3)
Dragon (6 + mod. d’int) x (DV +3)
Elementaire (2+ mod. d’int) x (DV = 3)
Extérieur (2+ mod. d’tnt) x (DV +3)
Fee (6 + mod. d’int) x (DV + 3)
Géant (2+ mod. d’int) x (DV + 3)
Hurranoide (2 + mod. d'int) x (DV + 3)
Humanoide monstrueux (2 + mod. d’int) x (DV + 3)
Mort-vivant (2 + mod. d'int) x (DV +3)
Pante (2+ mod. dint) x (OV'+3)
Quel que soit son modificateur d'Intelligence, une eréature
commence le jeu avec 4 points de compétence minimum, puis
regoit ensuite 1 point de compétence au moins par dé de vie
supplémentaire,
Dons. Chaque personnage monstri
don. Le personnage en gagne un nouveau lorsquil atteint 3 dés de
vie, puis un de plus par tranche de 3 dés de vie supplémentaires
Igagne des dons supplémentaires dus & ses niveau de classe en
de vie de la créature de
du chapitre).
eux commence avec un
faisant la somme de ses niveaux et des
bise, puis se reporte a la Table 2-5 (ef.
—MONSTRES DEBUTANTS
Ces genres de monsttes incluent les sept races standard du
Manuel des Joururs, En général, ils ont peu de pouvoirs
spéciaux. Leur ajustement de niveau découle des modifica
leurs raciaux plus importants que ceux des races standard
comme des bonus d'armute naturelle et autres aptitudes des
plus puissantes, La plupart des monstres que vous utiliserez
figurent dans cette partie.
Pour utiliser les monstres débutants, il vous suffit de les reco-
pier depuis le Manuel des Monstres et de leur ajouter des niveaux
de classe (reportez-vous a Tencadré Vit jai ! ci-dessous). Si la
créature de base a 1 dé de vie, le premier dé de vie du personnage
monstrueux découle de sa classe de personnage, remplacant ainsi
son dé de vie racial. En outre, le personnage fonctionne sur le
méme principe que tout autre membre de sa classe
FACTEURS DE L’AJUSTEMENT DE NIVEAU
Vous trouverez, ci-dessous les différents parametres utilises pour
fixer lajustement de niveau des monstres de cette partie de Tou.
vrage. Chacune des parties qui suivent propose de nouveaux
facteurs utilisés dans le calcul de lajustement de niveau des
Valeurs de caractéristique déséquilibrées. La Table 2-7 du
Guide du Maitre montre comment équilibrer les valeurs de carac
tristique. Un monstre qui ne se conforme pas a ces régles gagne
tun ajustement de niveau de +1 au moins, Si les bonus aux valeurs
que d'un monstre sont élevés (en particulier dans le
de caractéris
cas de la Force ou de la Constitution), augmentez Vajustement de
niveau. Le fait de ne pas avoir de valeur de Constitution est un
avantage, car un monstre qui en est privé ignore la plupart des
effets s'accompagnant d'un jet de Vigueur
Taille. Une créature de taille G ne présente aucun ajuste
ment de niveau en raison de sa taille. En fait, celui-ci se fonde
sur son allonge
Une créature de taille P obtient un ajustement de niveau de—1
lest plus difficile de la coucher qu‘une créature de taille M, mais
elle se déplace plus lentement et utilise des armes moins grandes,
En outre, une créature de taille P a généralement une Force infé
rieure a celle d'une créarure de taille M
Bonus d’armure naturelle. Le bonus d'armure naturelle est
Véquivalent dun ajustement de niveau de +1, +1 par tranche de
5 points darmure naturelle au-dela des cing premiers.
Vitesse de déplacement. La vitesse de déplacement d'un
monstre peut affecter son ajustement de niveau de différentes
fagons selon le type de mouvement observe.
Jn monstre doté dlune vitesse de déplacement a la nage
int pas dajustement de niveau. Cependant
ne gagne habituellen
si vous menez une campagne en haute mer basée sut la pi
‘ou une campagne au sein de laquelle les personnages passent leur
“au monstre un ajuste
temps sur eau ou sous les flots,assig
ment de niveau de +
Vol. Un monstre doté d'une vitesse de déplacement en vol
obtient un ajustement de niveau de + si sa manceuvrabilité est
inférieure a bonne, et de +2 si elle est bonne ou meilleure encore
Ecalade et crewsement. Une vitesse de déplacement descalade ou
de creusement vaut généralement un ajustement de niveau de +1
Armes naturelles. Quand un monstre affiche plus dattaques
qu'un guerrier de méme niveau, ot quand ses armes naturelles
infligent plus de dégats qu'une arme courante ou de guei
: monstre gagne un ajustement de nive
Allonge. Au-dela de 1,50 métre, chaque tranche de 1,50 metre
dallonge supplémentaire équivaut 3 un ajustement de niveau de
+1. Un monsire doté d'une allonge de 3 matzes obtient done un
ajustement de niveau de +1, alors qu'un monstre affublé d'une
allonge de 4,50 métres en gagne un de +2.
‘Compeétences et dons. Une créature de base dotée d'au moins
trois bonus raciaux aure tests de compétence obrient un ajuste-
ment de niveau de +1. De méme, deux dons raciaux supplémen:
taires au moins conférent un ajustement de niveau de +1TABLE 2-2 : RACES MONSTRUEUSES DEUTANTES
Dés de
Monstre Type vie
‘Amphibe Aberration e
Centaure Humanoide monstrueux 4
Elfe
‘Aquatique Humanoide 1
Bois Humanoide 1
Drow Humanoide q
Gris Humanoide 1
Haut Humanoide 1
Sauvage Humanoide 1
Gnoll Humanoide 2
Gobelin Humanoide 1
Gobelours Humanoide 3
Hobgobelin Humanoide 1
Homme-iézard Humanoide 2
Homme:poisson Humanoide 1
Kobold Humanoide 12
Kuo-toa Humanoide monstrueux 2
Locathah Humanoide 2
Minotaure Humanoide monstrueux 6
Ogre Geant 4
Merthow Geant 4
Orque Humanotde 1
Planaire
Aasimar Extérieur 1
Tieffelin Extérieur 1
Sahuagin Humanoide 2
Sahuagin (4 bras) Humanoide 2
Tore Humanoide monstrueux 2
Troglodyte Humancide 2
‘Ajustement NPEde —_ Points de compétence de
de niveau départ la créature de base *
3 5 (2+ mod. d'int) x 5
+2 6 (2+ mod. d'int) x7
+0 1 Selon la classe
+0 1 Selon la classe
42 ei Selon la classe
+0 1 Selon la classe
+0 1 Selon la classe
+0 1 Selon la classe
+1 3 (2+ mod. d'int) x5
+0 1 Selon la classe
+1 4 (2+ mod. d’int) x6
4 2 Selon la classe
41 3 (2+ mod. d'int) x 5
41 2 Selon la classe
+0 1 Selon la classe
42 4 (24 mod. dint) x5
“1 3 (2+ mod. d’int) x 5
42 zi (2+ mod. d'int) x9
+2 6 (2+ mod. d'int) x 7
+2 6 (2+ mod. d’int) x7
+0 i Selon la classe
+1 (3 Selon la classe
+1 z Selon la classe
+2 4 (2+ mod. d'int) x 5
8 5 (2+ mod. d'int) x 5
12 4 (2+ mod. d'int) x 5
42 4 (2+ mod. dint) x5
* Lorsque votre personage gagne de niveaux, il bénéficie de points de compétence issus de ses niveaux de classe.
Attaques spéciales et particularités. Point délicat des ajus
tements de niveau, ces caractéristiques requiérent une attention
toute particuliére. Une longue liste daptitudes ne confére pas
automatiquement un gros ajustement de niveau, car les
monstre
sutilisent généralement qu'une seule attaque spéciale
Par round. En outre, une aptitude ne mérite parfois pas le
moindre ajustement de niveau, diautant que les personnages
issus des races standard sont capables d’en reproduire les effets
via caractéristiques de classe, objets magiques et sorts. En
général, une attaque spéciale ou particularité dont un person.
nage d'une race standard ne saurait reproduire les effets équivaut
@ un ajustement de niveau de +1, Vous trouverez ci-dessous
quelques exemples précis illustrant comment assigner tn ajuste
ment de niveau aux créatures de cette catégorie.
VITE FAIT!
Peut-étre voudrez-vous recopier une créature du Manuel des Monstres,
lui octroyer quelques niveaux de classe et commencer a jouer. Vous
pouvez vous en contenter, m
nous ne vous recommandons pas
cette méthode. Ceci it, cela permet d'obtenir davantage de points de
compétence, comme dans le cas de personages fées. Les valeurs de
caractéristique sont déja générées et assignées. Les points de compé
tence sont deja répartis et les dons choisis. Tout ce qui vous reste &
faire est d'ajouter des riveaux de classe et d’acheter de 'équipement.
Le principal défaut de cette méthode est que tous les monstres
disposent de valeurs de caractéristique de 10 ou 11 ajustées selon
leurs modificateurs raciaux. Bien que cela donne des P} conforment
aux exigences du Chapitre 1 du Manuel des Joueurs, de tels person
hnages ne sont pas trés excitants. Il est facile d'abtenir de meilleurs
jets de dés que ca, Si vous jouez au sein d'une campagne centrée
sur la créature de base de votre personage, comme dans une
contrée principalement peuplée d'orques, celui-ci sera semblable &
'a plupart des PN) rencontrés. Vous pouvez choisir différents dons
et compétences dans le sens ou, contrairement aux personages,
les monstres sont congus pour tenir quelques rounds,
Si vous décidez de recopier une créature issue du Manuel des
Monstres, remplissez votre feuille de personnage comme cela est
décrit dans le Chapitre 1. Faites le total des dés de vie et des niveaux
de classe de la créature et reportez-vous la Table 2-5. Si vous avez
ajouté suffisamment de niveaux de classe pour bénéficier d'augmen:
tations de valeurs de caractéristique, assignez-les maintenant
‘Achetez les compétences correspondant a vos niveaux de classe. Ne
‘multipliez pas les points de compétence de base par 4 au regard de
votre premier niveau de classe. En effet, votre personnage mons
trueux n'est pas un personnage de niveau 1 s'ila conservé ses dés de
vie de monstre. Si vous avez ajouté suffisamment de niveaux de
classe pour bénéficier de nouveaux dons, assignez-les maintenant
Ensuite, ajoutez les bonus de base & Vattaque et aux jets de sauve
garde découlant des niveaux de classe & ceux dela créature de base
Lancez les points de vie de vos niveaux de classe et ajoutez le résul
tatau total de points de vie de votre personnage. Notez la classe d'ar-
ure, le modificateur d'initiatve, les caractérstiques des armes, les
points de compétence supplémentaires selon le genre du monstre,
la classe, les modificateurs de caractéristique, les dons et I'équipe
ment. Vous &tes prét jouerAffaiblissement ow diminution de caractéristique. Cette attaque
spéciale équivaut a un justement de niveau de +4, sauf si la valeur
de caractéristique affectée est la Constitution, auguel cas lajuste-
ment de niveau passe a +2.
Vision aveugle, Cette particularité équivaut a un ajustement de
niveau de +1
Poison. Cette attaque spéciale équivaut a un justement de
niveau de +1, sauf si la valeur de caractéristique affectée est la
Constitution, auquel cas l'ajustement de niveau passe a +2
Olovat, Cette particularité équivaut a-un justement de niveau
de +1.
Powvoirs magiques. Comme les personnages issus des races stan-
dard lancent des sorts, les pouvoirs magiques ne valent un ajuste-
ment de niveau que lorsquils dépassent ceux d'un lanceur de
sorts d'un niveau égal au EP de la eréacure. Si la créature utilise
des pouvoits magiques a volonté, elle gagne un ajustement de
niveau de +1
Faculté de lancer des sorts. Comme les personnages issus des races
standard sont capables de dupliquer cette aptitude, il ne vaut un
ajustement de niveau que lorsque les facultés de lanceur de sorts
du monstre dépassent celles d'un personnage d'un niveau égal au
FP de la créature. Si la créature jette des sorts @ un niveau de
lanceur de sorts plus élevé que ses ds de vie, elle gagme un ajuste-
mentde niveau de +1
Résistance la magie. Cette particularité équivaut & un justement
de niveau de +1
Résistance au énergie destruct
un ajustement de +1/2 par type d énergie (artondir a lentier
supérieur). Ainsi, une résistance a l’électricité (10) équivaut un
ajustement de niveau de +4, mais des résistances a Pélectricité
Ce pouvoir spécial équivaut
(10), feu (10) et son (10) équivalent a un ajustement de niveau
de--2, Chaque résistance supérieure ou égale a (20) équ
unajustement de niveau de +1 supplémentaire, Ainsi, des resis
tances i I'électricité (10), feu (20) et son (10) équivalent a un
ajustement de niveau de +3
LEPREUVE DECISIVE
Testez vos ajustements de niveau, Pour ce fai
valeurs de caractévistique les plus élevées du monstre. Assignez
jetez-um ceil aux
Iuiun niveau de classe profitant de ces valeurs. Puis, pose7-vous la
question suivante : joueriez-vous un personage monstrucux de
ce NPE ou un personage standard de ce niveau ? Si, de toute
évidence, vous interpréteriez le personage monstrueux, c'est
est clair que
que vorre ajustement de niveau est trop faible. S'
vous incarneriez le personnage standard, c'est que votre ajuste-
ment de nivemu est trop élevé
Exemples d’ajustements de niveau
Pour illustrer ce processus, attaquons-nous a Lajustement de
niveau d'un ogre (créature possédant 4 DY) tiré du Manuel des
Monstres. La table figurant ci-dessous offre un ajustement de
niveau pour chacune de ses apritudes applicables.
Ajustement.
Aptitude de niveau
‘Armure naturelle +1
Allonge de 3 métres #1
#1
Ajustements de valeurs de caractéristique
déséquilibrées (For +10, Dex -2, Con +4, Int -4, Cha —4)
En utilisant le systéme ci-dessus, le NPE d'un ogre slave a7
4 DV plus un ajustement de niveau de +3). Sa valeur de caractéris:
tique la plus élevée est la Force. Joueriez-vous un ogre doté d'un
niveau de guerrier (NPE 8) ou un guerrier de niveau 8 ? Pour inter-
préter logre, vous devez renoncer a trois dés de vie du guerrier qui
sont plus importants trois dons supplémentaires et deux augimen
tations de valeurs de caractéristique, tour cela contre un bonus de
+10 en Force, une allonge de 3 métres et une armure naturelle. De
toute évidence, mieux vaut choisir le guervier. Si vou
la classe de guerrier par celle de barbare, 'ogre est enc
car le barbare affiche 8d12 dés de vie (plus le modifi
Constitution) et peut étre pris dune rage de bersetk
par jour, De son caté, logre n'a que 4d8 + 1d12 dés de vie (plus le
modificateur de Constitution) et ne peut entrer en rage de
berserker quiune fois par jour. En abaissant Iajustement de niveau
7a unogre
ois fois
de ogre i +2, puis en comparant un guertier de
doré d'un NPE 7, le choix rest plus aussi évident. Lajustement de
2,pour fore.
niveau s'éléve done &
Reprenons le processus, mais pour un kuo-toa cette fois-ci
‘monstre possédant 2 DY). Les facteurs de ljustement de niveau
de la créature sont détaillés dans la table qui suit,
CREATURES POSSEDANT I DE DE VIE
A'instar des personnages issus des races standard, une créature
dotée d’un unique dé de vie renonce a ce dernier quand elle gagne
son premier niveau de classe. Cela rend cette créature quelque peu
diférente des autres personages monstrueux. En général, une
créature dotée de 1 DV et d'un ajustement de niveau de +0 a tout
intérét 4 mettre de cOté son dé de vie de monstre et a prendre des,
riveaux de classe. Bien que ce chapitre détaille les ragles régissant
chaque étape du processus de création de personnage, cet encart
rassemble les informations les plus importantes quant a la gestion
des créatures dotées de 1 DY.
Quand vous concevez un personnage rmonstrucux issu d'une créa
ture possédant 1 DV, déterminez normalement les valeurs de carac:
téristique et les modificateurs raciaux qui leur sont associés. En
prerant un niveau de classe, la créature gagne les bonus de base &
Vattaque et aux jets de sauvegarde de cette classe, et renonce a ceux
quielle possédait en qualité de simple monstre, Ce personnage
monstrueux ne gagne des points de compétence que de ses niveaux
de classe, perdant ceux qui découlaient de ses dés de vie de
monstre. Par contre, il conserve les bonus raciaux aux tests de
compétence de la créature de base. Multipliez les points de compé:
tence du niveau 1 du personnage par 4, comme vous le feriez pour
tun personnage issu d'une race standard. Une créature dotée de
1 DV choisit un don, comme le ferait n'importe quel autre person
nage de niveau 1, mais elle bénéficie également des dons supplé
mentaires conférés par son niveau de classe. Enfin, le personnage
conserve les dons raciaux supplémentaires de la créature de base.
Dun autre cOté, vous pouvez garder le dé de vie du monstre. Pou
ce faire, e personage bénéficie des points de compétence figurant
sur la Table 2-1 ou la Table 2-5 (ainsi que dans |’Appendice 2)
quelle que soit sa valeur d'intelligence. Dans ce cas, on ne multiplie
pas les points de compétence issus du niveau 1 du personnage par
4, car il ne s'agit pas d'un personnage de niveau 1. Le personage
dispose du méme nombre de dons que la créature de base.Ajustement
Aptitude de niveau
Bonus d'armure naturelle +1
Vitesse de déplacement a la nage +1 (ou +0 selon
la campagne)
Attaque spéciale (éclair) +0
Don supplémentaire +0
(Maniement d’arme [longue pince])
Particularités (amphibie, immunités, sécrétion, +0
substance adhésive, vue percante)
Résistance a I’électricité (30) ce)
Ajustements de valeurs de caractéristique 4
déséquilibrées (For +2, Con +2, Int +2, Sag +2, Cha -2)
Dans ce cas précis, lattaque spéciale d'éclair ne mérite pas un ajus-
tement de niveau, car elle ne peut étre employée que par pl
prétres kuo-toas. Le fait dajouter ces facteurs éla
rencontre au point que les personnages issus des races standard
auraient également aceés 3 ce pouvoir en qualité de sort
Inlest pas facile de se décider au sujet de la valeur des particu
larités apparaissant sur la table. Si vous vous conformer la table,
Yajustement de niveau minimal d'un kuo-toa est de +4, ce qui
pousse son NPE a 6. Sa valeur de caractéristique la plus élevée est
Ia Sagesse, aussi pouvons-nous comparer la eréature a un prétre
ou un druide. De toute évidence, un prétre ou druide de niveau 7
est plus puissant qu'un prétre kuo-toa doté d'un NPE 7 et de sorts
de 1* niveau. Et si nous abaissions l'ajustement de niveau a +3?
Un prétre ou druide de niveau 62 beaucoup plus de dés de vie, et
donc plus de points de vie, qu'un prétre kuo-toa affublé d'un
NPE 6, sans compter les aptitudes de classe. Ainsi, lajustement de
niveau du kuo-toa passe-til a 42
Si le joueur se décide pour un personage monstrueux qui ne
semble guere optimal, comme un magicien ettin plutdt qu'un
barbare ettin, le MD peut réduire lajustement de niveau de
1 point pour simuler le manque defficacité du monstre.
VALEURS DE CARACTERISTIQUE
Toutes les races non humaines de D&D affichent des modifica-
teurs de caractéristique. Par exemple, un nain bénéficie d'un bonus
racial de +2 en Constitution et subit un malus racial de
2en
Charisme. On les applique aux résultats des jets de dés concernés
pour déterminer la valeur finale de chaque caractéristique.
Le méme principe sapplique aux personnages monstrueux.
Lorsque vous tirez les valeurs de caractéristique, vous devez tenis
compte des modificateurs de la créature de base et les appliquer a
vos jets de dés. Les modificateurs des valeurs de caractéristique
des monstres de ce chapitre figurent dans l’Appendice 2.
Neeffectuez pas de jet de dés pour les valeurs de caractévisti
de la créature de base qui sont inférieures 6. Vous les conservez
sans y appliquer le moindre modificateur racial. Sachez que les
créatures dotées de valeurs de caractéristique inférieures & 3
risquent d’étre injouables. Les créatures dotées d'une valeur
(Intelligence inférieure & 3 ne peuvent pas étre PJ,
Pour ce qui est des monstres qui ne sont pas mentionnés
dans ce guide, soustrayez 10 ou 11 (de maniére a obtenir un
résultat pair) a chacune des valeurs de caractéristique de la
créature extraite duu Manuel des Monstves. Par exemple, un béhir
a les valeurs de caractéristique suivantes : For 26, Dex 13,
Con 21, Int 7, Sag 14, Cha 12, En soustrayant 10 des nombres
pairs et 11 des nombres impairs, on obtient les modificateurs
aux valeurs de caractéristique raciaux suivants : Force +16
Dextérité +2, Constitution +10, Intelligence 4, Sagesse +
Charisme +2,
VALEURS DE CARACTERISTIQUE D’ ELITE
De mame, il vous est possible de générer les valeurs de caractéris:
tique de votre personage en prenant celles de la créature de
base, puis en appliquant les modificateurs suivants comme bon
vous semble (un seul par valeur de caractéristique) : +4, +4,
Oet-2.
‘Occupons-nous d'un orque, par exemple. La table ci-dessous
pre
e les valeurs de caractéristique de base d'un orque et
montre comment les modifier en exploitant les modificateurs de
caractéristique d'élite, notamment en les appliquant a cing classes
de personnage duu Manuel des Joueurs.
TABLE 2-3 : EXEMPLES D'ORQUES D'ELITE
Orque For Dex Con Int Sag Cha
Base aS LORS eS
Ensorceleur 30°10 «13, 13,102
Guerrier SE TTP
Magicien Bo 13 13) B10
Prétre CSL es
Roublard ae ne |
En appliquant les modificateurs au micux pour chaque classe, on
voit que les orques sont de bons guerriers. Pour les mémes
raisons, barbare est sans doute un aussi bon choix de classe
APTITUDES DES MONSTRES
Un personage monstrueux conserve certaines apritudes de la
créature de base mais en gagne d'autres. La table ci-dessous
recense ce que le personnage garde de la créature de base.
TABLE 2-4 : PERTES ET ACQUIS DES APTITUDES
DES MONSTRES,
Acquis Pertes Changements
Dés de vie Dons* Initiative
Armure Compétences** Vitesse de
naturelle déplacement
Bonus de base Trésor Bonus de base aux
a Vattaque jets de sauvegarde
Taille Organisation Alignement
Type Facteur de puissance
Armes naturelles
Espace occupé/allonge
Attaques spéciales
Particularités
* Les personnages monstrueux conservent leurs dons
raciaux supplémentaires (le don de Multidextrie de la mari-
lith, par exemple).
++ Les persorinages monstrueux conservent leurs bonus
raciaux aux compétences et considérent les competences de la
créature de base comme des compétences de classe.
‘Comme le montre la table, un personnage monstrueus garde plus
quil ne perd, I perd ses dons et compétences de monstre parce
{que vous créez un personage distinct, pas une créature de base
et que vous avez occasion de faire de vrais choix. Bien que vous
puissiez choisir les mémes dons et utiliser vos points de compé
tence de la méme facon, rien ne vous y oblige.
1 de classe ne modifie
jamais la taille d'une créarure ni ses aptitudes de monstre, sau si
la description de la créature de base précise que lune delles fone:
tionne en exploitant l'un de ces deux niveaus. Les niveaux de
classe de lanceur de sorts modifient le niveau de lanceur de sorts
pour tout ce qui est des pouvoirs spéciaux qui en affichent un.
Ajoutez le niveau de classe aux dés de vie de la créarure de base
pour obrenir le nouveau niveau de lanceur de sorts
Le niveau de personnage ou le nivLinitiative change si la Dextérité du monstre change et s'il
gagne ou perd un don comme Science de lnitiative. La vitesse
de déplacement d'un monstre change habituellement parce
quil porte une armure plus lourde ou plus légére. La vitesse de
déplacement terrestre de la eréature nlest pas modifiée. En
outre, elle ne perd aucun type de mouvement. Les bonus de
base aux jets de sauvegarde changent s'il en va de méme pour
des valeurs de caractéristique ou dons associés. L'alignement
peut également basculer comme cela est expliqué dans le
Chapitre 8
POINTS DE COMPETENCE ET DONS
Reportez-vous i Points de compétence et dons des personnages mons
le nombre de
ea droit. La
ce alloué &
Irucux, plus haut dans ce chapitre, pour détermi
points de compétence et de dons auquel le person
Table 2-1 dévoile le nombre de points de compéte:
chaque type de monstre.
Exploitant ces mémes régles, les Tables 2-2,
offtent le nombre de points de compétence
chaque genre de créature de base abordé dans ce guide. Les points
isponible pour
de compétence supplémentaires conférés par les niveaux de
lisse se conforment aux régles du Manuel des Joucurs.
Un personnage monstrueux commence avec un don, un
autre s'il posséde au moins 3 DY, et un de plus par tranche de
3 DY supplémentaires, Il bénéficie des dons supplémentaires
propres i ses niveaux de classe, en ajoutant ces derniers aux dés
de vie de la créature de base et en comparant le total a la
Table 2-5.
AVANTAGES LIES AUX NIVEAUX
Ace stade de la exéation du personnage monstrueux, traitez les
dés de vie de la eréature de base comme son niveau de person:
nage, puis eportez-vous & ce nombre sur la Table 2-5 ci-dessous
Cette table dévoile les augmentations de valeurs de caractéris
tique et dons supplémentaires résultant de la somme des niveause
de classe et des dés de vie de monstre.
‘TABLE 2-5 : EXPERIENCE ET AVANTAGES
LIES AU NIVEAU
Dés de Augmenta-
vie ou Degré de Degré de tations de
niveau de maitrise maitrise caractéris-
personnage PX max. (cc) max. (cac) Dons tiques
1 ° 4 2 1" =
2 1000S ap =
3 3000-6 3 z =
4 60007 320
es 100008 4 = =
6 150009 ap F =
7 2100010 5 - -
8 28000 11 ay x
9 36000 12 6 a -
10 45000 13 Ba =
n 5500014 7 ~ =
2 66000 15 nas x
B 78000 16 = *
4 9100017
5 10500018 =
16 120000 19 - 4
W 136.000 20 = 2
8 153000 21 r es
» 1700022 w
20 190000 23 :
BONUS DE BASE A L’ATTAQUE
ET AUX JETS DE SAUVEGARDE
Les bonus de base a l'attaque et aux jets de sauvegarde des
monstres de ce chapitre apparaissent dans l'Appendice 2
Reportez-vous a Evolution des créatures selon leur type, dans Vin-
troduction du Manuel des Monstres, pour calculer les bonus de
base a V'attaque et aux jets de sauvegarde de votre personnage si
vous avez affaire a une créature de base qui n'apparait pas dans
ce chapitre.
LAppendice 2 dévoile les bonus aux jets de sauvegarde favo:
rables des monstres qui apparaissent dans ce chapitre, mais égale
‘ment leurs bonus de base aux jets de sauvegarde. La partie Evol
tion des créatures selon leur type du Manuel des Monstres permet de
calculer les bonus de base a lattaque et aux jets de sauvegarde de
votre personnage si vous exploitez une créature de base qui nap
parait pas dans ce chapitre. Un humanoitle bénéficie d'un jet de
avorable, au choix. Pour les ht noides et autres
sauvegarde
créatures semblables, soustrayez le modificateur de caractéris-
tique adéquat et les modificateurs dus aux dons de bonus aux jets
de sauvegarde de la créature de base. Le nombre restant le plus
élevé est le jet de sauwvegarde favorable. Par exemple, dans le cas
d'un gnoll, le jet de sauvegarde favorable est celui de Vigueur, ce
qui donne +3 une fois le bonus de Constitution 6té
EQUIPEMENT DE DEPART
Un personnage monstrueux bénéficie du méme équipement
qu'un personnage de son NPE (cf. la Table 2-24 du Guide du
Maitre en ce qui concerne les PJ de niveau 2 ou plus). Par contre, i
ne profite pas des trésors notés dans la description qui en est
livrée au sein du Manuel des Monstres,
DERNIERES TOUCHE
Un personage monstrueux est un individu a part entiére. II nest
jamais accompagné dautres eréatures de base, sauf sil posséde le
don Prestige et a choisi des suivants et compagnons d'armes (cf.
Prestige dans le Chapitre 2 du Guide du Maitre, mais également
Compagnons d'armes monstrueux et Prestige dans le Chapitre 4 du
présent ouvrage), Un PNJ monstrueux a un facteur de puissance
égal au facteur de puissance de Ia créarute de base plus ses
niveaux de classe.
MONSTRES
Les monsttes intermédiaires offrent un peu plus de fil retordre
que ceux présentés dans la partie précédente. Non seulement leur
ajustement de niveau dépend de davantage de facteurs, mais
certains disposent d'un ajustement de niveau supérieur a leurs
dés de vie, ce qui en fait de formidables défis. Reportez-vous 3 lz
Table 2-5 pour obtenir Ia liste des monstres intermédiaires
abordés au sein de cet ouvrage, et @ la Table 2-6 pour les arché-
mpleur
types de cette
Cette partie est fondée sur les régles présentées dans la section
précédente, elle ne laremplace pas.
FIXER L’AJUSTEMENT DE NIVEAU
Les monstres relevant de cette partie affichent les
suivent, chacune étant affublée d'un ajuste
supplémentaires g
ment de niveau
Taille. I est plus difficile de toucher les monstres de taille P
ou TP, mais leur valeur de Force est réduite et il leur faut entrer
dans espace de leur adversaite pour le frapper. Un tel monstreTABLE 2-6 : RACES MONSTRUEUSES INTERMEDIAIRES
Dés de
Monstre Type i
Azer Extérieur 2
Esprit follet
Grig Fee 12
Nixe Fee 1
Pixie Fée 1
Ettin Geant 10
Gargouille Créature magique 4
Geant
Géant des collines Geant 2
Guenaude
Guenaude marine Humanoide monstrueux 3
Lamie Créature magique 9
Méduse Humanoide monstrueux 6
Méphite
Aérien Extérieur 3
Aqueux Extérieur 3
Enflammé Extérieur 3
Gele Extérieur 3
Magmatique Extérieur 3
Poussiéreux Extérieur 3
Salin Extérieur 3
Terreux Extérieur 3
Vaporeux Extérieur 3
Vaseux Extérieur 3
Ogre mage Géant 5
Salamandre
Flamion Extérieur 3
Satyre Fée 5
Slaad
Bleu Extérieur 8
Gris Extérieur 10
Rouge Extérieur 7
Vert Extérieur 9
Triton Extérieur zs
Troll Géant 6
Scrag Geant 6
gagne un ajustement de niveau de 1, comme toutes les créa
tures de taille P.
Souffle. Un souffle équivaut un ajustemenc de niveau de +1
au moins, Plus la zone deffet est vaste et les dégits potentiels sont
ree erent ace ye re nna SPAETH
SOUFFLES ET AJUSTEMENTS DE NIVEAU
Un soufile affiche un ajustemient de niveau de +1. En plus de cela,
fois facteurs permettent de déterminer I'ajustement supplémen-
taire des souffles
Le premier est simulé par les dégats infligés. Généralement, on
peut comparer un souffle un sort infligeant des dégats a plus
d'une cible. Si le souffle inflige plus de dégats qu'un sort aux effets
similaires lancé par un lanceur de sorts dont le niveau est égal au
NPE du personnage (calculé en retenant I'ajustement de niveau de
+1 minimum da au souffle), il est nécessaire d'augmenter I'ajus
tement de niveau jusqu’a ce les dégats soient comparables a ceux
d'un sort approprié. Sile souffle infige moins de dégats qu'un sort
comparable, ne modifiez pas 'ajustement de niveau, sauf s'il
inflige des dégats de son ou un affaiblissement temporaire de
caracteristique (cf. le paragraphe suivant).
Par exemple, un méphite aérien dispose d'un souffle qui inflige
148 points de dégats. Le NPE du méphite est égal a 6 (en tenant
compte de l'ajustement de niveau de +1 pour le souffle). Un
Ajustement NPEde Points de compétence de
de niveau départ la créature de base
+4 6 (8+ mod. dint) «5
3 4 Selon la classe
3 4 Selon la classe
+4 5 Selon la classe
+5 15 (2+ mod. d’int) x 13,
45 8 (24 mod. dint) x7
4 16 (2+ mod. d'int) x 15
5 8 (2+ mod. d'int) x6
4 3 (2+ mod. d’int) x 12
+4 10 (2+ mod. d’int) x9
3 6 (8 + mod. d'int) x6
+3 6 (B+ mod. dint) x6
3 6 (8+ mod, d’int) x6
+3 6 (B+ mod. dint) x6
3 6 (8+ mod. dint) x6
+3 6 (8 + mod. d’int) x6
8 6 (B+ mod. d’int) x6
3 6 (8+ mod. dint) x 6
3 6 (B+ mod. dint) x6
+3 6 (8 + mod. dint) x6
47 2 (2+ mod. dint) x8
4 1 (8 + mod. d'int) x6
ae 7 (6 + mod. d'int) x8
+6 14 (8 + mod. dint) <11
+6 16 (8+ mod. d'int) x13
+6 3 (8 + mod. d'int) x10
+7 16 (8 + mod. d'int) x12
42 5 (8 + mod. int) x6
45 n (2+ mod. d’int) x9
“5 n (2+ mod. d'int) x9
grands, plus fajustement de niveau est élevé. Pour plus dinforma
tions, reportez-vous 4 lencart Souffles et ajustements de niveau
Constriction. Ce pouvoir équivaut a un ajustement de niveau de
+1, 0u de +2 si inflige davantage de dégits qulune arme standard
magicien de niveau 6 qui lance une boule de feu inflige 6d6 points
de dégats. De toute évidence, le souffle du méphite est moins
puissant qu’une boule de feu, aussi 'ajustement de niveau reste-t
il fixea +1
Le deuxieme facteur est le type de dégats. En général, les dégats
de son équivalent @ un ajustement de niveau de +1 car peu de
créatures y résistent. Un souffle qui inflige un affaiblissement
temporaire de caractéristique augmente I'ajustement de niveau de
+1 (ou de +2 sil s'agit d'un affaiblissement temporaire de
Constitution, mais seulement si vous n’avez pas déja augmenté
Vajustement de niveau pour \'affaiblissement temporaire de carac
tristique).
Enfin, plus la zone d’effet du souffle est grande, plus l'ajustement
de niveau doit étre éleve. La encore, le fait de comparer la zone
d'effet d'un souffle a celle d’un sort semblable permet de détermi-
ner l'ampleur de I'ajustement de niveau. Généralement, lorsque la
zone d'efiet d'un soufile est égale a deux fois celle d'un sort
comparable, ajoutez +1 a 'ajustement de niveau,TABLE 2-6 : RACES MONSTRUEUSES INTERMEDIAIRES
Dés de
Monstre Type vie
Azer Extérieur 2
Esprit follet
Grig Fee 2
Nixe Fée 1
Pixie Fée 1
Ettin Géant 10
Gargouille Créature magique 4
Géant
Géant des collines Geant 12
Guenaude
Gueraude marine Humanoide monstrueux 3
Lamie Créature magique 9
Meduse Humanoide monstrueux 6
Méphite
‘Adrien Extérieur 3
Aqueux Extérieur 3
Enflarimé Extérieur 3
Gelé Extérieur 3
Magmatique Extérieur 3
Poussiéreux Extérieur 3
Salin Extérieur 3
Terreux Extérieur 3
Vaporeux Extérieur 3
Vaseux Extérieur 3
Ogre mage Geant 5
Salamandre
Flamion Extérieur 3
Satyre Fee 5
Slaad
Bleu Extérieur 8
Gris Extérieur 10
Rouge Extérieur 7
Vert Extérieur 8
Triton Extérieur 3
Troll Géant 6
Scrag Geant 6
gagne un ajustement de niveau de—1, comme toutes les créa-
tures de taille P
Souffle. Un souffle équivaut 3 un ajustement de niveau de +4
au moins, Plus la zone dieffer est vaste et les dégits potentiels sont
rt A ene rtm umn ae
SOUFFLES ET AJUSTEMENTS DE NIVEAU
Un souffle affiche un ajustement de niveau de +1. En plus de cela,
trois facteurs permetten
taire des souffle.
Le premier est simulé par les dégats infligés. Généralement, on
peut comparer un souffle & un sort infligeant des dégats a plus
d'une cible. Si le souffle inflige plus de dégats qu'un sort aux effets
similaires lancé par un lanceur de sorts dont le niveau est égal au
NPE du personnage (calculé en retenant l'ajustement de niveau de
1 minimum dai au souffle), il est nécessaire d’augmenter l'ajus
tement de niveau jusqu’a ce les dégats soient comparables a ceux
d'un sort approprié. Si le souffle inflige moins de dégats qu'un sort
sii
le déterminer V'ajustement supplémen:
comparable, ne modifiez pas lajustement de niveau, sau?
temporaire de
inflige des dégits de son ou un affaiblisseme
ccaractéristique (cf. le paragraphe suivant)
Par exemple, un méphite aérien dispose d'un souffle qui inflige
168 points de dégats. Le NPE du méphite est égal 46 (en tenant
compte de l'ajustement de niveau de +1 pour le souffle). Un
Ajustement NPEde Points de compétence de
de niveau départ la créature de base
44 6 (8+ mod. d'int) x5
8 4 Selon la classe
3 4 Selon la classe
+4 5 Selon la classe
+5 15 (2+ mod. dim) x13
4 9 (2+ mod. d’int) x7
4 16 (2+ mod, dnt) x15
+5 8 (2+ mod. d'int) x6
+4 3 (2+ mod. d'int) x 12
+4 10 (2+ mod. d'int) x9
3 6 (8 + mod. aint) x6
+3 6 (B+ mod. d'int) x6
8 6 (+ mod. d'int) x6
+3 6 (B+ mod. d'int) x6
3 6 (B+ mod. d'int) x6
+3 6 (8+ mod. d’int) x6
3 6 (B+ mod. d'int) x6
+3 6 (B+ mod. d'int) x 6
3 6 (8+ mod. d'int) x6
43 6 (8+ mod. d’int) x6
47 2 (2+ mod. d’int) «8
4 7 (8+ mod. d'int) x6
2 7 (6+ mod. d’int) x8
+6 14 (8 + mod. dint) x 11
+6 16 (8 + mod. d’int) x 13
+6 B (8 + mod. d'int) x 10
+7 16 (8 + mod. d'int) x 12
42 5 (B- mod. dint) x6
+5 un (2+ mod. d’int) x9
+5 n (2+ mod. dint) x9
grands, plus lajustement de niveau est élevé. Pour plus d'informa
tions, reportez-vous a lencart Souffles et ajustements de niveau.
Constriction. Ce pouvoir équivaut itn ajustement de niveau de
+1,0u de +2 sil inflige davantage de dégits quiune arme standard.
magicien de niveau 6 qui lance une boule de feu inflige 6d6 points
de dégits. De toute évidence, le souffle du méphite est moins
puissant qu'une boule de feu, aussi V'ajustement de niveau reste-t
I fixé a +1
Le deuxiéme facteur est le type de deégats. En général, les dégits
de son équivalent & un ajustement de niveau de +1 car peu de
créatures y résistent. Un souffle qui inflige un affaiblisserent
temporaire de caractéristique augmenteI'ajustement de niveau de
1 (ou de +2 sil s’agit d'un affaiblissement temporaire de
Constitution, mais seulement si vous n’avez pas déj augmenté
Vrajustement de niveau pour |'affablissement temporaire de carac
téristique),
Enfin, plus la zone d’effet du souffle est grande, plus 'ajustement
de niveau doit étre élevé. La encore, le fait de comparer la zone
dleffet d'un souffle & celle d'un s
nner 'ampleur de l'ajustement de niveau. Généralement, lorsque la
zone d'effet d'un souffle est égale & deux fois celle d'un sort
comparable, joutez +1 a l'sjusterient de niveau.
semblable permet de détermi-TABLE 2-7 : ARCHETYPES MONSTRUEUX INTERMEDIAIRES
Dés Ajustement NPE de Points de compétence de
Monstre de vie de niveau _départ la créature de base
Glester Comme la eréature de base +2 Variable Comme la créature de base
Demi-céleste** Comme la créature de base 44 Variable (8 + mod. d'int) x DV
Demisdragon*** Dragon Comme la eréature de base +2 Variable (6 + mod. d'Int) x DV
Couleur du parent dragon (ajustement de niveou supplémentaire)
Blane 4 Variable
Blew +1 Variable
Noir #1 Variable
Rouge “+1 Variable
Vert “4 Variable
Airain +1 Variable
‘Argent a Variable
Bronze 4 Variable
Cuivre + Variable
Or a) Variable
Deii-filon Extérieurs* Comme la erdature de base +4 Variable (8 + mod. d’Int) / DV
Figlon*® Idem Comme la créature de base 42 Variable Comme la créature de base
¥ Les animaux dotés de cet archétype deviennent des créatures magiques ; les autres ne changent pas de type.
+ Cet archétype change le type de la créature de base en type indique.
Réduction des dégats. Ce pouvoir équivaut 3 un ajustement
de niveau de +1 au moins. La réduction des dégits efficace contre
les armes dotées de propriétés magiques autres qu'un simple
bonus d'altération équivaut a un ajustement de niveau de +2.
Guérison aceélérée. La guérison accélérée permet au person:
nage de se soigner sans utiliser de sorts, de potions ou de charges
dabjets magiques. Si le monstre soigne 3 points de vie au moins
pet round, la guérison accélérée équivaut a un ajustement de
niveau de +4. Pour chaque tranche ou fraction de 3 points de vie
supplémentaires, ajoutez +1 a lajustement de niveau, Ainsi, une
cxéature dotée de guérison accélérée (10) p
deniveau de +3 en raison de ce pouvoir:
Terreur. Ce pouvoir équivaut a un ajustement de niveau de +1
Présence terrifiante, Ce pouvoir équivaut 2 un ajustement de
niveau de +1
Regard. Ce pouvoir équivaut 4 un ajustement de niveau de +1
Régénération. Ce pouvoir équivaut a un ajustement de niveau
de +2. Les personages dotés de régénération sont quasi immor-
tels, Avec un peu de temps, ils récupérent de tous les types de
dégits (a Texception de ceux auxquels ils sont vulnérables
NOTES SPECIALES
‘Des clauses spéciales s'appliquent a la création des monstres batis
selon les créatures de base de la Table 2-5. Pour plus informa
tions, reportez-vous au paragraphe concerné ci-dessous.
rte un ajustement
Archétypes
La Table 2-6 dévoile les ajustements de niveau des monstres
dotés d'un archétype selon les dés de vie de Ia créature de base.
‘Avant qu'on y ajoute les niveaux de classe, les dés de vie de la
créature de base permettent de déterminer les pouvoirs que le
personnage monstrueux obtient de Parchétype
Géleste et demi-céleste. Le MD peut parfaitement décider
{qu'un personnage renongant & son alignement bon perd le bénélice
des pouvoirs surnaturels et magiques conférés par cet archétype.
Fiélon et demi-fiélon. Le MD peut parfaitement décider gulun
personnage renongant a son alignement mauvais perd le bénéfice
des pouvoirs surnaturels et magiques conférés par cet archétype.
Demi-dragon. Lajustement de niveau du demi-dragon
découle de la taille de la créarure de base, puis est modifié en
fonction du type de parent dragon. Déterminez la créature de
base, le modificateur lajustement de niveau de l'archétype selon
les dés de vie de la créature de base, puis le modificateur a Tjuste-
ment de niveau selon la couleur du parent dragon. Le total donne
Iajustement de niveau du personnage monstrueux demi-dragon,
Méphites et convocation
Tout méphite a le pouvoir de convoquer d'autres méphites,
les méphites ainsi convoqués disparaissent avant de
pouvoir convoquer d'autres méphites a leur tour (a durée de la
convocation est inférieure a 1 heure et un méphite convoqué doit
attendre une heure avant de pouvoir utiliser son propte pouvoir).
Cependa
Personnages dotés d'un archétype
Lorsque vous créez un personage monsttueux exploitant un
archétype, appliquez ce dernier la créature de base, puis tirez-en le
NPE de depart. Sila créature de base posséde 1 DV (a linstar des
spécimens issus des races standard) ou moins, appliquez larchétype
1 de classe. Le niveau de classe
comme si elle disposait de 1 nive
affecte pas le total de dés de vie quand on détermine les pouvoirs
ARCHETYPES ET CLASSES
Dans la plupart des cas, les archétypes n’ont pas d'effet sur les
classes de personage. Quand un monstre devient un mort-
vivant, tous ses dés de vie sont des d12. Les dés de vie acquis via
des niveaux de classe sont aussi des d12, quelle que soit la classe
en question
Ajout dun archétype a un monstre dote d’une classe. Si 'archétype
modifi e type de dés de vie, le changement affecte tous les dés de
vie passés, en incluant ceux de classe. Les points de compétence
ne sont pas affectés, sauf si archétype précise autre chose. Si 'ar-
chétype modifie les points de compétence, comme c'est le cas pour
le demi-céleste, le changement s'applique aux points de compé
tence découlant des dés de vie de monstre, pas des classes,
Ajout d'une classe a un monstre doté d'un archetype. A l'exception
des morts-vivants, comme précisé ci-dessus, conformez-vous aux
ragles d'ajouts de classe aux monstres présentées dans ce chapitre,conférés par un archétype. En d'autres termes, un Guet elfe céleste
a les mémes pouvoirs darchétype qulun Gues elf
fe céleste
Cependan, il existe une exception la régle énoncée ci-dessus.
Quand un archétype confére des pouvoirs magiques qui affichent
un niveau de lanceur de sorts, ce dernier est égal la somme des
dés de vie et des niveaux de classe du personnage.
ains archétypes modifient le type de dés de vie. Par
exemple, les dés de vie de le créacure de base d'un demi-dragon
deviennent des di12. Pour connaitre les liens qui existent entre les
archétypes et les classes, reportez-vous a lencart Archéiypes
classes. Pour un monstre doté de 1 DY, ce changement nia au
sens, car son dé de vie racial se transformera certainement en dé
de vie de classe
Certains archétypes modifient le nombre de points de compé
tence disponibles pour la créature de base. Utilisez la valeur
d'Intelligence standard de la créature de base (cf. le Manuel des
Monsires), et non celle de votre personnage, pour calculer les
nouveaux points de compétence disponibles
Pout plus diinformations au sujet des archétypes, reportez-vous
au Chapitre 10.
Incantations et monstres
Certains monstres disposent de pouvoirs magiques, auxquels est
toujours assigné un niveau de lanceur de sorts, Quelque créa:
tures, comme les driders, se comportent en lanceurs de sorts dont
le niveau est égal a leurs dés de vie. Quand on ajoute des niveaux
de lanceur de sorts a un tel monstre, ceux-ci se cumulent dans
certains cas seulement.
Les familiers, destriers et autres compagnons spéciaux bénét.
cient de pouvoirs selon le niveau de leur maitre dans une ou
plusieurs classes précises. En ce qui concerne les familiers et
destriers, le niveau de personage, le NPE et le niveau de lanceur
de sorts total rvont aucun sens pour ce qui est des pouvoirs
spéciaux gagnés par le maitre ou le compagnon. Toutefois, les
compagnons qui exploitent le bonus de base & Lattaque ou aux
jets de sauvegarde du maitre utilisent les valeurs cumulées de
cous les niveaux de celuicc
dés de vie de monstte)
Les monstres qui gagnent des niveaux de prétre ont acces aux
sorts de domaine conformément a leur niveau de prétre
ce qui inclut les niveaux de classe et
Pour déterminer le niveau de lanceur de sorts, les sorts conus
et les sorts quotidiens d'un monstre doté d'une elasse de lanceur
de sorts, faites la somme de son niveau de classe et de son niveau
de lanceur de sorts de monstre (le cas échéant). Par exemple, un
jeune dragon dor lance ses sorts comme un ensorceleur de
niveau 1. ILjette les sorts de prétre de 1* niveau et les sorts issus
des domaines du Bien, de la Chance et de la Loi comme sil sagis-
sait de sorts de magie profane. Comme il sagit d'un ensorceleur
de niveau 1, il ne connait que des sorts de niveau 0 et de
1* niveau, Sil prend des niveau dlensorceleur, il ajoute ceux-ci 4
son niveau de lanceur de sorts de monstre pour déterminer les
sorts quil connait et ceux quil est en mesure de jeter quotidien-
nement. Il bénéficie de sorts en bonus grace & son Charism
comme nimporte quel ensorceleur. En termes de pouvoirs
gagnés, son familier ne bénéficie que de ses niveaux diensorce
leur, mais ses dés de vie, points de vie, bonus de base & Tattaque et
bonus de base aux jets de sauvegarde découlent tous du niveau de
personnage du dragon.
Tout bon drider est un prétre, ensorceleur ou magicien de
niveau 6, Un personage drider qui décide d'étre un prétre de
niveau 6 ajoute done Jes niveaux de prétre supplémentaires a ces
6 premiers niveaux pour ce qui est de déterminer les sorts quil
connait et ceux quil est en mesure de jeter quotidiennement.
béneéficie de sorts en bonus grice a se Sagesse et profite des sorts
de domaine correspondant a ses niveaux de prétre (ce qui inclur
ceux quil a acquis en qualité de drider)
Une nixe posséde deux pouvoirs magiques a deux niveaux de
lanceur de sorts différents (respiation aquatique au niveau 6 den
sorceleut et charme-personne au niveau 4 densorceleur). Si un
personnage nixe prend des niveaux d'ensorceleur, ceux-ci niont
aucun effet sur ses pouvoirs magiques, gui eux-mémes nlont aucun,
effet sur les sorts connus, les sorts quotidien ou quelque familier.
L'EPREUVE DECISIVE:
MONSTRES INTERMEDIAIRES
Voyons voir ce quiil en retourne de quelques monstres issus de la
liste intermédiaire
Pour illustrer ce processus, penchons-nous s
tement de niveau d'un troll (créature dot
le calcul dajus-
de 6 DV) extrait du
Manuel des Monstres. La table fournie ci-dessous donne l’ajuste-
ment de niveau pour chacune de ses aptitudes applicables
Ajustement
Aptitude de niveau
Bonus d’armure naturelle 4
Trois attaques naturelles +1
Allonge de 3 métres “1
Eventration 1
Odorat “1
Régénération 42
Ajustements aux valeurs de caractéristiques +1 (0042)
deséquilibrés (For +12, Dex +4, Con +6, Int, Sag -2, Cha ~4)
Les trois attaques naturelles du troll lui conf
ent un ajuste
ment de niveau de +4, car il effectue une attaque de plus qu'un
guerrier possédant autant de dés de vie. Cependant, ancune de ses
attaques niinflige de dégats exceptionnels. Lattaque spéciale
déventration équivaur a un ajustement de niveau de +1 car elle
inflige davantege de dégits quune épée & deux mains. Les valeurs
de caractéristiques déséquilibrées correspondent
de niveau de +4, voir
ajustement
car il bénéficie d'un bonus de +12 en
Force. Un ajustement de niveau de +7 semble done raisonnable, ce
qui lui offre un NPE de départ égal 3 13. Mais sion lui ajoute un
niveau de guerrier ou de barbare, puis qu’on le compare a un
membre d'une race standard issu de l'une de ces deux classes, le
personage a de meilleurs dons, compétences, bonus de base & lat
taque et aptitudes de classe, Pour cortiger le tir, jetons un evil aux
pouvoirs du troll. A ce niveau de jeu, le bonus darmure naturelle
de +7 et le pouvoir dodorat ne sont plus aussi importants qulavant
Sion sen debarrasse, cela nous donne un ajustement de niveau de
5. Bien qulun guerrier ou barbare de niveau 12 issu dune race
standard semble plus puissant qu'un troll doté d'un niveau de
classe (NPE 12), la régenétation en fait un adversaire de taille qui
ne permet pas de réduire davantage lajustement de niveau,
Prenons tin deuxiéme exemple, un personnag
Ajustement
Aptitude de niveau
Vitesse de déplacement a la nage #1 (ou 40
selon la campagne)
Respiration aquatique #1 (ou +0
selon la campagne)
Charme-personne 4
Résistance 4 la magie 1
Ajustements aux valeurs de caractéristiques “1
déséquilibrés (For ~4, Dex +6, Int +2, Sag-+2, Cha +8)Lanixe débute le jeu avec une vitesse de déplacement (+1, 04 40
charme personne, une résis-
selon la campagne), espination aquatiqu
tance a la magie et des valeurs de caractéristique déséq
Bien que respiration aquatique puisse étre utile, ce pouvoir magique
ne mérite pas automatiquement d’gjustement de niveau, comme
dans le cas de la vitesse de déplacement a la nage, Sila campagne ne
se déroule pas en grande partie sous les flots, ces deux pouvoirs
rlengendrent pas dajustement de niveau. La nixe utilise ses
res,
pouvoits magiques a un niveau plus élevé que ses dés de vie, mais
ces niveauix de lanceur de sorts ne changent pas avec de nouveaux
niveaux de classe. Le pouvoir de charme-personne équivaut done a
un ajustement de niveau de +1. La résistance a la magie de le nixe
est un nombre fixe (qui naugmente pas avec les niveaux de classe),
aussi correspond-elle a un ajustement de niveau de +1. Sion y
sjoute fajustement de niveau propre aux valeurs de caractéristiques
déséquilibrées, cela nous donne un total de +3. Le NPE de départ
de semble juste, car la nixe-use de charme-personne, son pouvott le
plus utile, comme un ensorceleur de niveau 4, Dans ce cas, la résis-
tance a la magic, les deux pouvoirs magiques et les valeurs de carac-
téristiques supérieures ala moyenne compensent le faible nombre
depoints de vie du personnage.
Parmi les monstres intermédiaires, Ia créature la plus complexe
este demi-dragon. Pour estimer lajustement de niveau dun tel
personage, appliquez-lui larchérype d'une race standard. Par
exemple, un personnage demi-orque/demi-dragon bénéficie
dun bonus de +10 en Force et de +2 en Constitution, ce qui désé-
guilibre bien évidemment ses valeurs de caractéristique. En
outre il dispose de la vision nocturne, de la vision dans le noir, est
immunisé contre le sommcil et la paralysie, profite dimmunités
supplémentaires selon sa couleur de dragon et bénéficie d'un
bonus diarmure naturelle de +4. Ses dés de vie de monstre sont
des d12, et comme il sagit du premier dé de vie, le personnage en
tire automatiquement 12 points de vie + modificateur de
Constitution. Un personage demi-dragon dor obtient une
attague de souffle (cone de feu de 9 metres, 6d8 points de dégats).
Lajustement de niveau d'un tel personage s'éléve a +3. Bien que
peude gens acceptent de jouer un personnage doté d'un NPE 5 et
de2des de vie, ce souffle inflige 27 points de dégits en moyenne
ce qui correspond environ & la boule de jeu d'un magicien de
niveau 8 (Sdé points de dégits)
—___MONSTRES AVANCES
Les monstres avancés sont plus compliqués encore que les
monstres intermédiaires. A linstar de ces derniers, les monstres
avancés affichent parfois un ajustement de niveau supérieur a
leurs dés de vie er il est difficile de les interpréter convenable
ment, Reportez-vous tla Table 2-8 pour obtenir a liste compléte
des monstres avancés abordés au sein de cet ouvtage, et a la
Table 2-9 pour les archétypes de cette amples
Cette partie est fondée sur les regles présentées dans les
sections précédentes, elle ne les remplace pas.
AJUSTEMENT DE NIVEAU
Les monstres de cette partie de Youvrage présentent des aptitudes
supplémentaires, qui sont toutes accompagnées d'un ajustement
de niveau.
Caractéristiques inexistantes. [I arrive que des créatures nlaient
pas certaines caractéristiques, comme cela est expliqué dans Tintro-
duction dt Manel des Monstes. Elles nen restent pas moins jouables
tant quielles satisfont aux conditions énoncées dans la partie Choix de
la créature de base, au début du chapieve. La valeur d'une caractéris-
tique inexistante nlest pas égale 4 0, Votre personnage fen dispose
tout simplement pas, Par exemple, un personnage joueur vampite nia
pas de valeur de Constitution, ce qui lui confére un modificateur de
Constitution de 40 (cf Caracléristiques nexistantes dans Lintroduction
du Manuel des Monstes). Ainsi, un tel personage ne compte que sur
ses ets de dés pour déterminer ses points de vie, Tout test de compé-
tence relevant de la Constitution, comme Concentration, explore le
modificateur de Charisme du personage ou son modificateur de
Constitution de +0 (choisissez le plus élevé des deux). Les créarures
<énuées de veleur de Constitution nleffectuens généralement pas de
surhumaine ne leur
jet de Vigueur, aussi Jes dons comme Viguet
sont plus d'aucune utilité. Néanmoins, un personnage doté d'un tel
don avant de devenir un more-vivant (ou d'acquérir quelque autre
caractéristique inexistante) ne saurait 'échanger contre un autre.
‘Type et sous-type. Les types créature artificielle, élémentaire
et plante équivalent automatiquement a un ajustement de nives
de +1, Le type mort-vivant équivaut habituellement & un ajuste-
ment de niveau de +2. Le sous-type intangible équivaut & un ajus
tement de niveau de +3.
Absorption d'énergie. Cette attaque spéciale équivaut & un
ent de niveau de +2.
Etreinte. Cette attaque spéciale équivaut a un ajustement de
niveau de +1
Facultés psioniques. Ce pouvoir équivaut 3 un ajustement de
niveau de +2
Rayon. Une attaque de ce type équivaut & un ajustement de
ai
niveau de +1
Attaque sonique. Cette attaque spéciale équivaut & un ajuste
ment de niveau de +2,
Engloutissement. Cette attaque spéciale équivaut& un ajuste-
ment de niveau de +2
Piétinement. Cette attaque spéciale équivaut & un ajustement
de niveau de +2.
Résistance au renvoi des morts-vivants. Une résistance au
renvoi des morts-vivants de +5 ou moins ne vaut aucun ajuste
de niveau. Une résistance au renvoi des morts-vivants de +6
ou plus équivaut a un ajustement de niveau de +1.
Souhait. La faculté d accorder des soubaits (comme le sort du
méme nom) correspond 4 tin ajustement de niveau de +3. Le MD
a tout intérée a prohiber les personnages monstrueux dorés de ce
pouvoir. De méme, il peut tout simplement les en défaire (et
ustement de niveau de +3) avant de les inviter
dans sa campagne
done annuler I’
NIVEAUX MAXIMUM
Certains monstres de cette partie disposent dun ajustement de
niveau trés élevé. Les personnages monstrueux doivent débuter le
jeu avec suffisamment de marge pour gagner cing niveaux au
moins, aussi vaut-il bien mieux que leur NPE de départ ne soit pas
supérieur & 15 (bien que nous ayons incius des créatures dotées
dun NPE de départ supérieur a 15 des fins diilustration).
Appartenant & un groupe de niveau 15, le personnage dispose de
cing niveaux d’aventures avant de se reporter & d'autres régles,
comme celles des Campagnes Légendaires. Si vous souhaitez part
iper & de trés nombreuses aventures avec ce personnage, choi-
sissez une créature de base qui lui confére un NPE plus faible. Le
MD n'a pas les mémes soucis avec ses PNJ, aussi peuventils etre
de n'importe quel niveau.TABLE 2-8 : RACES MONSTRUEUSES AVANCEES
Dés de
Monstre Type vie
Arachnéa Créature magique 3
Ath-atch Aberration 14
Barghest
Barghest Extérieur 6
Barghest noble Extérieur 9
Bléme Mort-vivant 4
Céleste
Archon canin Extérieur 6
Avoral (guardinal) Extérieur 7
Ghaele (éladrin) _Extérieur 10
Archon messager Extérieur 2
Déva astral Extérieur 2
Démon
Dretch Extérieur 2
Quasit Extérieur 3
Succube Exterieur 6
Vrock Extérieur 8
Diable
Diablotin Extérieur 3
Osyluth Extérieur 5
Kyton Extérieur 8
Barbazu Extérieur 6
Erinye Extérieur 6
Hamatula Extérieur 9
Doppelganger Humanoide monstrueux 4
Drider Aberration 6
Elémentaire
Air, taille P Elémentaire 2
Air, taille M Elémentaire 4
Air, taille G Elémentaire 8
Eau, taille P Elémentaire 2
Eau, taille M Elémentaire 4
Eau, taille G Elémentaire 8
Feu, taille P Elémentaire 2
Feu, taille M Elémentaire 4
Feu, taille G Elémentaire 8
Terre, taille P Elémentaire 2
Terre, taille M Elémentaire 4
Terre, taille G Elémentaire 8
NOTES SPECIALES
Des clauses spéciales s'appliquent ala création des monstres bitis
mn Jes créatures de base de la Table 2-8. Pour plus dinforma
tions, reportez-vous au paragraphe concerné ci-dessous.
éatures artificielles
En général, une créarure artficielle a pas de valeur d Intelligence,
ce qui l’écarte des rangs des PJ. Reportez-vous aux sorts éveil du
golem et incarnation de créature arifciele du Chapitre 6 pour
conférer une valeur d'Intelligence a votre créature artificielle
Démons, diables et convocation
Démons et diables sont cepables de convoquer leurs semblables,
voire des fiélons d'un autre type. Cependant, les créatures ainsi
convoquées disparaissent avant de pouvoir convoquer d'autres
fiélons 8 leur tour (la durée de la convocation est inférieure i
1 heute, et tun tanar'i ou baatezu convogué doit attendre une
heure avant de pouvoir utiliser son propre pouvoir), Le MD peut
parfaitement décider que la convocation échoue quand le person-
nage est d'un alignement opposé a celui de la créature quil
appelle (un démon bon ou loyal, ou un diable bon ou chaotique
Le MD peur également décréter que diables et démons ont le
Ajustement NPEde Points de compétence de
de niveau départ la créature de base
4 7 (2+ mod. d'int) x6
+5 19 (2+ mod. d'tnt) x 17
+6 12 (8 + mod. d'int) x9
47 16 (8 + mod. d'tnt) x 12
+3 7 (4+ mod. d'int) x 7
45 n (8 + mod. dint) x9
+7 “4 (8+ mod. d'int) x10
+10 20 (8 + mod. dint) x 13
+8 20 (8 + mod. d'int) x15
+8 20 (B+ mod. d’int) x15
+3 5 (8 + mod. dint) x 5
+5 8 (8 + mod. d'int) x6
+6 12 (8 + mod. d'int) x9
8 16 (8+ mod. d'int) x17
4 7 (8 + mod. d'int) x6
47 12 (8 + mod. d'int) x 8
+6 4 (8 + mod. d'int) x17
+6 12 (8 + mod. d'int) x9
+7 a (8 + mod. dint) x9
+5 4 (8 + mod. dint) x 12
+4 8 (2+ mod. d’int) x7
+4 10 (2+ mod. d’int) x9
+4 6 (2+ mod. d'int) x 5
+4 8 (2+ mod. d'int) «7
+6 14 (2+ mod, d’int) «11
+4 6 (2+ mod. d’int) x 5
+4 8 (2+ mod. d'int) x7
45 B (2+ mod. d'tnt) «11
+4 6 (2 + mod. d'int) x 5
+4 8 (2+ mod. dint) x7
+6 14 (2+ mod. d'int) x 11
+4 6 (2+ mod. d'int) x5
+4 8 (2+ mod. d'int) x7
5 B (2+ mod, dint) x11
doit de ne pas répondre aux suppliques dun PJ sicelui-ci se livre
a des activités qui ne conviennent pas a leur faction au sein de la
guerre de Sang, ou qui ne font progresser en rien leurs desseins.
Par exemple, un PJ tanar'i loyal mauvais ne recevra sens doute
aucune aide sill convoque l'un de ses semblables pour envahir la
forteresse d'un individu allié aux forces des Abysses.
Morts-vivants
‘Lorsqu/tin prétre essaye de renvoyer, d'intimider, de controler ou
daugmenter le moral dun personnage mort-vivant, faites la
somme des niveaux de classe, des dés de vie et de la résistance au
renvoi des morts-vivants dudit personage pour déterminer ses
dés de vie effectifs face & la tentative.
Contrairement a leurs semblables inintelligents, les morts
vivants intelligents recouvrent naturellement leurs points de vie
en se reposant.
Fantémes, liches et vampires
Comme il est particuliérement difficile de venir a bout de ces
monstres, leur ajustement de niveau est quelque peu hasardeux
Le MD doit songer a espérance de vie de tels personages avant
dautoriser leur présence au sein de la campagne.