COMPETENCES
Les compétences sont divisées en 4 catégories exclusives appelées "Arbre de Progression". Un
joueur doit, en fonction de son affinité, choisir un arbre à la création de son personnage. Il ne pourra
dévérouiller que des compétences de cet arbre au cours de sa progression. Chaque niveau Pair, le
joueur dévérouillera une compétence supplémentaire.
Lors de l'évolution d'un personnage au rang de Héro (Niv10) il obtient l'opportunité de sélectionner
des compétences dans un unique autre arbre de progression de son choix. Les compétences ainsi
acquises ne peuvent dépasser 5 compétences.
ATTENTION : La liste de compétence ci-dessous n'est pas exhaustive. Toute demande doit être
formulée auprès du Maitre de Jeu concernant une compétence non reprise dans le tableau suivant.
Arbre Combattif Arbre Occulte
Arme à une main Lanceur de sorts*
Arme à deux mains Magie de Focalisation
Armes d'Hast Magie Sauvage
Armes articulées Ritualiste
Armes exotiques Magie des Sceaux
Armes de jet Magie des Pactes
Armes de Siège Magie d'Appel
Armures intermédiaires Connaissances anciennes
Armures Lourdes Création de Fétiches
Harnois Régénération
Blindage Appel du Mana
Endurance Accrue Compréhension des Bêtes
Dueliste Compréhension des Monstres
Berserker Compréhension des Outreplanaires
Pugiliste Ecritures Anciennes
Soif de Sang Ecritures Draconiques
Présence Inspirante Runomancien
Présence Effroyable Infusions Magiques
Ardeur du Combat Alchimiste
Sans-Peur Arme à une main
Cuir Epais Arme à deux mains
Résistance aux extrêmes Armures Intermédiaires
Force Colossale Spiritiste
Tactique Martiale Médium
Défense Agressive Présence Effroyable
Interception Présence Inspirante
Charge brutale Mémoire sans faille
Fureur Cartographe
Arbre Obscur Arbre Classieux
Armes à une main Armes courtes
Armes à deux mains Acteur
Armes de jet Estimation facile
Assassinat Séducteur
Assommer Voleur
Crochetage Danseur
Poseur de pièges Négociateur
Entraves Artiste en herbe
Endurance Accrue Chant
Acrobate Liquoriste
Acteur Gourmet
Commode vivante Alchimiste
Tourmenteur Utilisation d'objets magiques
Présence Effroyable Fuite rapide
Cartographe Présence Inperceptible
Mémoire sans faille Eloquence
Ecritures Anciennes Etiquette
Technologies Douteuses Connaissance de la Noblesse
Estimation Facile Découverte de secrets
Voleur Tricheur
Déplacement silencieux rural Chanceux
Déplacement silencieux Urbain Ecritures Draconniques
Découverte de secrets Mémoire sans faille
Sprinteur Mural Cuisine
Orageux Déplacement silencieux Urbain
Contorsionniste Technologies Douteuses
Utilisation d'objets magiques Tourmenteur
Plongeon parfait Beauté Eblouissante
COMPETENCES : Résumé
Armes courtes : permet l'utilisation d'armes courtes sans malus
Armes à une main : permet l'utilisation d'armes à une main sans malus
Armes à deux mains : permet l'utilisation d'armes à deux mains sans malus
Armes d'Hast : permet l'utilisation d'armes d'hast sans malus
Armes de jet : permet l'utilisation d'armes de jet sans malus
Armes de siège : permet l'utilisation d'armes de siège sans malus
Armes Exotiques : permet l'utilisation d'armes exotiques sans malus
Armes articulées : permet l'utilisation d'armes articulées sans malus
Armures intermédiaires : Entrainé à porter des armures intermédiaires, annule malus
d'encombrement
Armures lourdes : Entrainé à porter des armures lourdes, malus d'encombrement/2
Harnois : Entrainé à porter un Harnois, Malus d'encombrement/2
Blindage : Permet de porter des blindages sans malus d'encombrement supplémentaire
Endurance Accrue : Résistance à la fatigue/températures/douleurs x2
Dueliste : +1 Esquive par tour de jeu
Berserker : +1 Attaque par tour de jeu
Pugiliste : Applique des bonus d'armes aux attaques à mains nues (calcul selon caractéristiques)
Soif de Sang : A chaque ennemi éliminé, dégats augmentés. Après 5 Charges : Incontrôlable.
Présence Inspirante : Bonus de Bravoure/Sens/Coordination aux alliés dans les 10m
Présence Effroyable : Malus de Bravoue/Sens/Coordination à toute entité dans les 10m
Ardeur au combat : Après 10 tours de combat : +1 Attaque
Sans-Peur : Bravoure +10% dans les situations inspirant normalement la peur.
Cuir épais : Dégats tanchants/perforants réduits
Résistance aux extrêmes : Immunité aux températures extrêmes
Force colossale : Force physique x2 pour porter des charges lourdes
Tactique martiale : Au choix : Coordination/Sens/Bravoure/Intellect +25% lors de la première
action d'un combat
Défense agressive : Les boucliers deviennent des armes (stats adaptées)
Interception : Une fois par tour, utilisation d'une esquive pour intercepter les dégats ciblant une
autre cible.
Charge brutale : Une charge réussie entraine une mise à terre de la cible
Fureur : Après 3 actions échouées, possibilité de passer en fureur : +1 attaque / Dégats augmentés /
Force augmentée / Intelligence réduite pour la prochaine action.
Lanceur de sorts : Obligatoire pour utiliser la magie
Magie de focalisation : Type de magie utilisation des focalisateur (Baguettes, Orbes, Bâton, etc)
Magie sauvage : Type de magie libérant les flux du lanceur directement sous forme magique
Magie des sceaux : Type de magie scellant les flux dans des objets pouvant êtres utilisés ensuite
Magie des pactes : Type de magie faisant appel à des forces supérieures pour accroitre la puissance
et canaliser des magies dévastatrices
Ritualiste : Type de magie canalisant les flux par des rituels plus longs mais plus puissants
Magie d'appel : Type de magie appelant les flux du lanceur sous forme de créatures
Alchimie : Création de fluides et mixtures bénéfiques ou néfastes
Spritisme : Capacité à voir et converser avec les esprits
Médium : Sur un test de Sens réussis, donne un aperçu (selon le sens) de la prochaine action.
Infusions magiques : Permet d'infuser des flux magiques dans des contenants afin de les libérer
plus tard.
Connaissances anciennes : Connaissances des rites, traditions, langues anciennes etc...
Création de Fétiches : Permet la réalisation de fétiches rechangeant les sorts de l'utilisateur.
Appel du mana : Capacité à détecter les sources de mana intuitivement.
Régénération : Régénération du mana accrue (x2)
Compréhension des bêtes : Permet de comprendre et converser avec les animaux
Compréhension des Monstres : Permet de comprendre et converser avec les Monstres
Compréhension des Outreplannaires : Permet de comprendre et converser avec les êtres
d'outreplan.
Ecritures anciennes : Compréhension en lecture et écriture des langues anciennes et/ou oubliées.
Ecritures Draconniques : Compréhension en lecture et écriture des langues Draconiques.
Runomancie : Permet de canaliser les flux magiques du lanceur en runes aux effets divers sur des
surfaces ou des objets.
Mémoire sans faille : Caractéristique d'intelligence +30% lors des tests de mémoire.
Cartographe : Cacarctéristique de sens +25% lors des tests d'orientation.
Assassinat : Dégâts doublés lors de la première attaque furtive portée durant un combat.
Assomer : Caractéristiques de Coordination / Force Physique +20% dans le cas d'une attaque non-
létale visant à assomer.
Crochetage : Caractéristique de coordination +20% lors d'actions de précision
Crochetage/Sabotage/Désamorçage.
Poseur de pièges : Caractétistique de sens +20% à la détection de pièges / Coordination +20% à la
pose de mécanismes camouflés.
Entraves : Caractéristiques de coordination +20% lors d'épreuves visant à immobiliser une cible.
Acrobate : Caractéristiques de Force physique / Sens +30% lors d'épreuves d'acrobatie/sauts.
Acteur : Caractéristiques de Charisme +30% lors d'une scène de jeu visant à imiter la voix, le
physique ou les actes d'une tierce personne.
Comode vivante : Possibilité de porter jusqu'à 5 armes camouflées sur un même personnage sans
obligation de recourir à la magie ou à un artefact.
Tourmenteur : Force physique / Charisme / Coordination +25% lors d'épreuves de tortures
mentales ou physiques.
Technologies douteuses : Possibilité d'utiliser les technologies "des ombres".
Estimation facile : Connaissance instinctive de la valeur d'objets rares (Sauf exceptions).
Voleur : Caractéristique de coordination +20% lors d'épreuves de vol de biens.
Déplacement silencieux rural : Caractéristiques de Sens / Coordination situationnel +20%
Déplacement silencieux urbain : Caractéristiques de Sens / Coordination situationnel +20%
Découverte de secrets : Caractéristique de sens +25% lors d'une tentative de détection de passage
secret / Découverte de code ou d'énigme.
Sprinteur mural : Possibilité d'épreuve de coordination lors d'une course pour brièvement sprinter
contre une paroi verticale.
Orageux : Propriété passive, bonus de +15% à toutes les épreuves par temps de
pluie/orage/tempête.
Contorsioniste : Possibilité d'épreuve de coordination pour effectuer une contorsion visant un
passage / une zone d'une taille équivalente à minimum 1/4 de la taille du personnage.
Utilisation d'objets magiques : Caractéristique d'intelligence +20% à l'utilisation d'un objet
magique.
Plongeon parfait : Possibilité d'épreuve de coordination lors d'un saut afin d'annuler d'éventuels
dégats de chute (Max 6m de chute) – Bonus de 20% a la bravoure pour les épreuves de sauts.
Séducteur : Caractéristique de charisme +25% lors d'épreuves de séduction.
Danseur : Caractéristiques de Charisme et de coordination +20% lors d'épreuves de danse.
Négociateur : Caractéristiques de Charisme et d'intelligence +20% lors d'épreuves de négociation.
Artiste en herbe : Caractéristiques de Charisme et coordination +15% lors d'épreuves de
performances ou de créations artistiques.
Chant : Caractéristique de charisme +20% lors d'épreuves de chants / histoires contées.
Liquoriste : Caractéristiques de coordination/sens +15% à la fabrication d'alcools raffinés / +10% à
la force physique pour résister à l'alcool.
Gourmet : Bonus de récupération lors des repas x2
Fuite rapide : Possibilité de fuire un combat sans engendrer d'attaque d'opportunité.
Présence inperceptible : Inpossibilité d'être pris pour cible lors d'un combat avant d'avoir effectué
une action offensive.
Eloquence : Caractéristique de Charisme +15% lors de prises de paroles / discours.
Etiquette : Connaissance des us et coutumes de la haute société / Charisme +15% lors d'épreuves
de connaissances / Bienséance en société.
Connaissance de la noblesse : Caractéristique d'intelligence +20% lors d'épreuves de
connaissances sur la noblesse et la culture de la haute société. Connaissance des familles influentes
et des arbres généalogiques.
Tricheur : Possibilité, lors d'une partie de jeu, de tricher sur un jet de coordination réussis. (En cas
d'échec, le tricheur est démasqué)
Chanceux : Possibilité de relancer un jet d'épreuve jusqu'à 2x par jour (en jeu)
Cuisine : Caractéristique de coordination +20% à la création de plats / boissons / etc...
Beauté éblouissante : Sur une épreuve de séducion réussie, le charisme du héros atteint les PNJ de
sexualité compatible proches.