100% ont trouvé ce document utile (1 vote)
195 vues33 pages

Hyène de Compagnie : Stratégies et Unités

Transféré par

Jeremy Pignat
Copyright
© © All Rights Reserved
Nous prenons très au sérieux les droits relatifs au contenu. Si vous pensez qu’il s’agit de votre contenu, signalez une atteinte au droit d’auteur ici.
Formats disponibles
Téléchargez aux formats PDF, TXT ou lisez en ligne sur Scribd
100% ont trouvé ce document utile (1 vote)
195 vues33 pages

Hyène de Compagnie : Stratégies et Unités

Transféré par

Jeremy Pignat
Copyright
© © All Rights Reserved
Nous prenons très au sérieux les droits relatifs au contenu. Si vous pensez qu’il s’agit de votre contenu, signalez une atteinte au droit d’auteur ici.
Formats disponibles
Téléchargez aux formats PDF, TXT ou lisez en ligne sur Scribd

L’âge du Rag’Narok

Confrontation

L’armée de la

Hyène
Army book

Ce livre d’armée n’est pas un livre officiel de Rackham.


INTRODUCTION

Lors d’une partie, chaque joueur contrôle une pour commencer une bannière.
compagnie.
Comme dans une véritable armée médiévale,
cette compagnie est composée de plusieurs
LES UNITÉS
groupes plus petits, les bannières, elles-mêmes Dans cette section, les unités de la baronnie
divisées en unités. Lors de cette phase prépara- d’Achéron sont passées en revue. Chacune y est
toire, chaque joueur choisit ses unités pour as- décrite sous son intitulé. Quelques paragraphes
sembler des bannières conformes aux méthodes présentent son historique et ses tactiques de jeu,
de combat d’un peuple. Ces choix sont notés sur puis les informations techniques utiles pour la
une feuille de compagnie (cf. Annexes). jouer. La composition d’une unité indique son
Une fois que le joueur a choisi ses unités, il peut effectif possible, entre standard et maximum,
1 en déterminer l’effectif et la composition. Une ainsi que le nombre de combattants spéciaux
unité peut compter un Incarné au maximum. qu’elle peut comporter.
Une compagnie doit comprendre au moins un Le tableau « Coût d’une unité » indique sa va-
Incarné pour la diriger. L’Incarné dont l’Autori- leur (en points d’armée, ou P.A.) en fonction de
té est la plus élevée est le Commandeur de la son effectif, de ses options d’équipement et de
compagnie. Si plusieurs Incarnés peuvent reven- ses éventuels combattants spéciaux.
diquer le commandement, le joueur choisit le
Commandeur parmi eux.
Composition d’une unité
•  Catégorie  :  Indique la nature (et le Rang) de
ORDRE DES BANNIÈRES
l’unité. Ces informations sont utiles pour res-
Chaque armée est formée selon une structure pecter l’ordre des bannières.
hiérarchique précise : l’ordre des bannières. •  Effec f  :  Indique la quantité standard, double
L’ordre des bannières est présenté sous la forme (le cas échéant) et maximum de combattants
d’une liste de sept choix. Chaque choix est op- dans l’unité.
tionnel, à l’exception de celui marqué d’un « ! », •  Équipement  :  Il est compris dans le coût de
qui est obligatoire. Chaque choix porte sur la l’unité. À l’exception des Incarnés, tous les com-
Catégorie (infanterie , cavalerie , créature , ma- battants de l’unité en sont dotés.
chine de guerre ou titan ) et sur le Rang, indiqué •  Comba ants  spéciaux  :  Précise la nature des
entre parenthèses, de l’unité. combattants spéciaux auxquels l’unité a droit.
Une bannière qui comporte les cinq choix est Chaque combattant spécial remplace un com-
complète. Chaque choix ne peut être pris qu’une battant normal de l’unité pour le coût indiqué
fois par bannière. Une compagnie peut com- dans le tableau. Le nombre de combattants spé-
prendre un nombre illimité de ciaux autorisé par unité est indiqué dans le ta-
bannières. Une nouvelle bannière ne peut être bleau « Coût d’une unité ».
entamée que si la précédente est complète.

Infanterie * (!) Tableau « Coût d’une unité »


Infanterie */** •  Effec fs  standard  et  maximum  :  Pour chaque
Infanterie */**/*** type d’unité, un tableau indique la valeur en PA
Infanterie */**/*** de l’unité à effectif standard et maximum. Ce
Infanterie ** tableau précise également le nombre de combat-
Infanterie *** tants spéciaux autorisé.
Infanterie */**  Comba ant  supplémentaire  :  Cette valeur
(!): cette unité doit être recrutée obligatoirement indique le coût en PA de chaque combattant
éventuellement ajouté à l’effectif standard.


LES COMPAGNIES
Don de la hyène : Lorsqu’une unité ennemie
doit effectuer un test d’attaque au corps à corps
ou à distance contre une unité de la Hyène, elle
ne peut pas relancer ses échecs ou disposer de
dés supplémentaires sur les tests d’attaque.
Ce don annule donc les compétences comme
furie guerrière, enchainement, mutation ou le
don du scorpion lorsque ce dernier est appli-
qué » sur les tests d’attaque.
Ce don n’annule pas celui du Dragon.

2
Exploit des incarnés de la
Hyène:

Pour un point d’Elixir, un Incarné de la hyène


en contact d’une unité ennemie peut lui ôter
une tactique.
ASHKASA
Ashkasa

10 5 5 5 2

3 5 5

- - -
3
Une unité d’éclaireur peut être prise pour cible
par la compagnie adverse dès lors que:
-Une unité ennemie se trouve à 20 cm ou moins
de l’éclaireur (une unité qui se trouvait à plus de
20 cm de l’éclaireur ne peut pas charger une
unité d’éclaireur encore non révélée).
-qu’elle réalise une action mystique.
-qu’elle est prise pour cible par une action mys-
tique amie.
-qu’elle entreprend une action offensive (tir, ma-
gie, foi, charge…) Attributs.
Asura est un magicien de la voie de la nécro-
mancie. Il maitrise les éléments air, feu et té-
nèbres. Il possède 3 points d’attributs pour ache-
ter ses artéfacts et rituels.

Attributs.
Ashkasa dispose de deux points pour acheter ses
Formation de l’unité. artéfacts.
Ashkasa peut rejoindre n’importe quelle unité
de la compagnie de la hyène de rang 1 ou 2 de Insigne du sang (2): Les guerriers de sang de
même taille que lui (taille 2 socle 30 mm). l’unité d’Ashkasa acquièrent la compétence en-
chainement.
Recrutement de l’incarné.
Ashkasa: 180 PA
Résurrection / duel: 4.

Compétences.
Eclaireur: Une unité composée de combattants
tous éclaireurs peuvent se déployer sur tout le
champ de bataille. Tant qu’une unité éclaireur se
trouve à plus de 20 cm de toute unité ennemie,
l’unité éclaireur ne peut faire l’objet d’aucune
action offensive.
BYSRA
Bysra

15 3 5 7 5 8

2 5 7

- - -

4
Compétences.
Catalyseur : Les tests de Pouvoir des catalyseurs
sont résolus en lançant un dé supplémentaire.
Le joueur retient le meilleur.

Attributs.

Bysra est un magicien de la voie des Hurle-


ments. Il maitrise les éléments Eau et Feu. Il dis-
pose de deux points pour acheter des artéfacts et
rituels.

Marque de la bête (2): A chaque 1 obtenu par


Bysra (à l‘exception d’un Jet de Pouvoir ou
d’Autorité la nature destructrice du Shaman
Noir prend le dessus : Augmentez une des ca-
ractéristiques (ATT, FOR, DEF, RES) de 2
points. En contrepartie, le Shaman ne peut plus
effectuer de Jet de Pouvoir, y compris pour récu-
pérer de la Mana. Il peut cependant continuer
d’Absorber les sortilèges ennemis.
Formation de l’unité.
Retirez 10 mana de la réserve de Bysra à la fin de
Bysra peut rejoindre n’importe quelle unité de la
compagnie de la hyène de même taille que lui chaque tour de jeu où la Marque de la Bête est
(taille 3 socle 40 mm). active. Ses effets s’estompent lorsque la réserve
est inférieure ou égale à 0.
Recrutement de l’incarné.
Bysra: 270 PA Bysra ne peut pas augmenter que de 2 point une
Résurrection / duel: 5. même caractéristique.

:
5
KALYAR
Kalyar

15 3 9 5 2

3 7 7

- - -
6

Formation de l’unité.
Kalyar peut rejoindre n’importe quelle unité de
la compagnie de la hyène de même taille que lui
(taille 3 socle 40 mm).

Recrutement de l’incarné.
Kalyar: 310 PA
Résurrection / duel: 6.

Compétences.
Enchaînement : Chaque 5 ou 6 obtenu sur un
test d’Attaque au corps à corps réalisé avec un
combattant doté d’Enchaînement donne droit à
un dé supplémentaire.

Attributs.
Kalyar dispose de deux points pour acheter ses
artéfacts.
MANAGARM
Managarm

15 3 6 5 2

3 7 7

- - -
7

Formation de l’unité. Korgan


Managarm ne peut rejoindre qu’une unité
d’éclipsante.

15 3 5 3
Recrutement de l’incarné.
Managarm: 270 PA
Résurrection / duel: 5.
1 5 5
Compétences.
Éthéré : les résultats 3+, 2+ et ceux lus dans la - - -

colonne privilège sont interprétés comme des


4+ lors des tests d’Attaque réalisés par l’adver-
plus à droite.
saire à l’encontre d’un éthéré.
Rictus / 5 : ses les tests de FOR et d’ATT sont
Equipement. lus une colonne plus à droite.
Rictus / 4 : ses tests de FOR et d’ATT et les at-
Allonge: Un combattant doté d’une arme d’al- taques qu’elle subit sont lus une colonne plus à
longe peut attaquer les adversaires à son contact gauche.
ou situés à moins de 3 cm.
A la fin du tour, le joueur lance 1D6, si le résul-
Attributs. tat est supérieur ou égal à la valeur choisie au
Managarm dispose de deux points pour acheter départ, Managarn subit 1 blessure.
ses artéfacts.
Korgan La hyène monstrueuse.
Le Rictus de Y’Anryll (1): Au moment où elle La hyène monstrueuse est unique et peut re-
reçoit un ordre d’action ou de réaction, Mana- joindre l’unité de Managarm. Tous les combat-
garn gagne des avantages jusqu’à la fin du tour. tants de l’unité de Managarm acquièrent la com-
Le joueur qui la contrôle doit alors choisir la va- pétence « Éclaireur » et les règles liées à la caté-
leur associée à cette Compétence (celle-ci doit gorie « Créature ». Korgan coûte 75 PA et dis-
être comprise entre 4 et 6) : plus le risque en- pose de la compétence Tueur né.
couru sera grand, plus les bonus apportés par le
masque seront importants. :
Rictus / 6 : ses test de FOR sont lus une colonne
NEKHAR
Nekhar

15 3 12 7 4

3 7 9

- - -
8
Ce dé n’est pas un dé supplémentaire, il peut
faire l’objet de relances.

Attributs.
Nekhar dispose de trois points pour acheter ses
artéfacts.

Arche des tourments (2): Au début du tour,


avant le jet d’autorité, disposez 3 marqueurs sur
dans l’arche puis ajoutez un marqueur pour
chaque combattant, ami ou ennemi, tué dans un
rayon de 15 cm autour du porteur de l'artefact.
Le nombre de marqueurs contenus dans l'Arche
ne peut excéder 20.
Au début de chaque phase tour de jeu, Nekhar
peut défausser des marqueurs pour utiliser les
Formation de l’unité. pouvoirs ci-dessous.
Nekhar peut rejoindre n’importe quelle unité de Écho de la Bête/1 : donnez 1 point de F.T. à un
la compagnie de la Hyène de même taille que lui Fidèle de Vile-Tis (Incarné ou non) situé dans
(taille 3 socle 40 mm). l'aire d'effet de l'Arche.
Aura de la Bête/3 : augmentez le rayon d'effet
Recrutement de l’incarné. de l'Arche de 2,5 cm jusqu'à la fin de la partie.
Nekhar: 450 PA Sang de la Bête/4 : le porteur de l'Arche ou un
Résurrection / duel: 10. Dévoreur situé dans l'aire d'effet de l'artefact est
soigné d’un cran de Blessures. Un même com-
Compétences. battant ne peut pas bénéficier de cet effet plus
Instinct de survie : Les réussites ennemies ob- de deux fois de suite.
tenues sur les tests de Force à l’encontre des Esprit de la Bête/5 : le porteur de l'Arche ou un
combattants doués d’Instinct de survie sont re- personnage Dévoreur situé dans l'aire d'effet de
l'artefact acquiert la Compétence Fléau à l'en-
lancés une fois de plus.
contre du Rang de son choix (Régulier, Vétéran,
Tueur-né : Lorsqu’il effectue un test d’Attaque etc...) jusqu'à la fin du tour.
au corps à corps, le joueur jette un dé de plus. Fléau : le combattant lit ses tests de FOR une
9

colonne plus à droite face au combattant dont


le rang a été désigné.
L'Esprit de la Bête ne peut être acquis qu'une
fois par personnage.

L’Alviram (1): l’Alviram permet à Nekhar de


relancer les Jets de FOR ratés.

Le Masque de Sauvagerie (2): Sous l’effet de


cet artefact, Nekhar acquiert les Compétences
Furie Guerrière et Acharné. Toutefois, la vo-
lonté du Masque est telle que son porteur doit
obligatoirement effectuer un assaut vers l’unité
la plus proche même si celle-ci est a plus du
double du mouvement du porteur du Masque
de Sauvagerie.
Nekhar peut cependant tenter de renoncer à ce
pouvoir au cours de la partie en faisant un test
de Autorité / 6. S’il y parvient, il arrache le
Masque et ne bénéficiera plus de ses effets jus-
qu’à la fin de la partie.
NEMETIS
Nemetis

15 3 8 5 2 5

2 7 9

- - -

10

Compétences.
Iconoclaste : Les combattants ennemis au con-
tact des figurines de l’unité du mystique sont
comptés lorsque la réserve de point de foi est
constituée.
Equipement.
Allonge: Un combattant doté d’une arme d’al-
longe peut attaquer les adversaires à son contact
ou situés à moins de 3 cm.

Attributs.
Nemetis dispose de deux points pour acheter ses
artéfacts.

L’Astérion (1): Si Zerein a subit une attaque, sa


FOR est augmentée de 1 pour chaque attaque
adverse ratée avec un maximum de +3.

Formation de l’unité.
Nemetis peut rejoindre n’importe quelle unité
de la compagnie de la Hyène de même taille que
lui (taille 3 socle 40 mm).

Recrutement de l’incarné.
Nemetis: 385 PA
Résurrection / duel: 8
SHURAT
Shurat

15 3 11 7 2

2 7 13

- - -

11
ou situés à moins de 3 cm.

Attributs.
Shurat dispose de trois points pour acheter ses
artéfacts.

Fureur (1): Fureur donne un dé de combat sup-


plémentaire à Shurat. Toute Unité ennemie avec
Formation de l’unité. laquelle il se trouve en contact est considérée
Shurat peut rejoindre n’importe quelle unité de
comme étant en formation dispersée. Si Shurat
la compagnie de la Hyène de même taille que lui
(taille 3 socle 40 mm). fait partie d’une unité, il est le seul à pouvoir pé-
nétrer l’unité adverse en formation compacte via
Recrutement de l’incarné. la tactique « brisez les rangs »
Shurat: 415 PA
Résurrection / duel: 8
La cuirasse du destructeur (1): Pour chaque
Compétences. cran de Blessures en caissé, Shurat lit les résul-
Implacable : Après qu’ils aient effectué un as- tats de ses tests 1 colonne à droite (maximum
saut, les implacables au contact d’adversaires deux colonnes). Si Shurat est soigné, ce bonus
peuvent effectuer un nouveau combat. s’ajuste en conséquence.
Ceux-ci ne bénéficient pas du bonus de charge.
Cette compétence peut être utilisée une fois par La marque du carnage (1): Shurat acquiert Im-
tour. munité / Peur. Les dévoreurs/Unités de dévo-
reurs amis bénéficient également de cette com-
Tueur-né : Lorsqu’il effectue un test d’Attaque pétence tant qu’ils se trouvent à 20 cm ou moins
au corps à corps, le joueur jette un dé de plus. de lui.
Ce dé n’est pas un dé supplémentaire, il peut
faire l’objet de relances.
Equipement.
Allonge: Un combattant doté d’une arme d’al-
longe peut attaquer les adversaires à son contact
SCRUPULE
Scrupule

15 7 5 7 4

3 7 5

- - -

12
Compétences.
Assassin : Les résultats 5+, 6 et ceux lus dans la
colonne défi sont interprétés comme des
4+ lors des tests de Force au corps à corps réali-
sés avec les combattants féroces.
Eclaireur: Une unité composée de combattants
tous éclaireurs peuvent se déployer sur tout le
champ de bataille. Tant qu’une unité éclaireur se
trouve à plus de 20 cm de toute unité ennemie,
l’unité éclaireur ne peut faire l’objet d’aucune
action offensive.
Une unité d’éclaireur peut être prise pour cible
par la compagnie adverse dès lors que:
-Une unité ennemie se trouve à 20 cm ou moins
de l’éclaireur (une unité qui se trouvait à plus de
20 cm de l’éclaireur ne peut pas charger une
unité d’éclaireur encore non révélée).
-qu’elle réalise une action mystique.
-qu’elle est prise pour cible par une action mys-
tique amie.
-qu’elle entreprend une action offensive (tir, ma-
gie, foi, charge…)

Formation de l’unité. Equipement.


Scrupule peut rejoindre n’importe quelle unité Allonge: Un combattant doté d’une arme d’al-
de la compagnie de la Hyène de même taille que longe peut attaquer les adversaires à son contact
lui (taille 2 socle 30 mm). ou situés à moins de 3 cm.

Recrutement de l’incarné. Attributs.


Scrupule: 285 PA Scrupule dispose de trois points pour acheter
Résurrection / duel: 6 ses artéfacts.
Clemence (1): les tests d’attaques ratés sont
relancé une fois de plus.

Pitié (1): les tests d’attaques réussis à l’en-


contre de Scrupule sont relancé une fois de
plus.

13
VELRYS
Velrys

10 5 7 7 5 7

2 9 7

- - -

14
Ces dés ne sont pas des dés supplémentaires et
peuvent donc faire l’objet de relances.
Eclaireur: Une unité composée de combattants
tous éclaireurs peuvent se déployer sur tout le
champ de bataille. Tant qu’une unité éclaireur se
trouve à plus de 20 cm de toute unité ennemie,
l’unité éclaireur ne peut faire l’objet d’aucune
action offensive.
Une unité d’éclaireur peut être prise pour cible
par la compagnie adverse dès lors que:
-Une unité ennemie se trouve à 20 cm ou moins
de l’éclaireur (une unité qui se trouvait à plus de
20 cm de l’éclaireur ne peut pas charger une
unité d’éclaireur encore non révélée).
-qu’elle réalise une action mystique.
-qu’elle est prise pour cible par une action mys-
tique amie.
-qu’elle entreprend une action offensive (tir, ma-
gie, foi, charge…
Formation de l’unité.
Velrys peut rejoindre n’importe quelle unité de Attributs.
la compagnie de la Hyène de même taille que lui Velrys est un magicien de la voie des Hurle-
(taille 2 socle 30 mm). ments. Il maitrise les éléments Ténèbres, air et
eau. Il dispose de trois points pour acheter ses
Recrutement de l’incarné. artéfacts.
Velrys: 385 PA
Résurrection / duel: 7 La fureur d’Ynkâro (1): Velrys peut diminuer
sa DEF de deux points pour augmenter sa FOR
Compétences. d’autant de points. Cet échange ne dure que le
Focus : Un magicien doté de Focus jette autant temps du combat qui s’ensuit. A la fin du com-
de dés de plus que son Pouvoir à chaque fois bat, après le mouvement de poussée, les valeurs
qu’il effectue un test de Pouvoir. des caractéristiques de DEF et de FOR de Velrys
sont celles inscrites sur sa carte de référence.
Cependant, Velrys peut utiliser la fureur d’Yn-
karô plusieurs fois lors du même tour de jeu. Il
déclencher son effet au début de n’importe
quelle activation.

Le voleur d’Âme (1): Velrys dispose de 3 urnes


canopes en début de partie. Lorsqu’il élimine
un combattant ennemi, quel que soit le moyen
employé, une de ces urnes peut être utilisée
pour dupliquer l’une des caractéristiques de sa
victime, telle qu’elle est inscrite sur sa carte de
références (MOU, ATT, FOR, DEF ou RES).
La caractéristique dupliquée et sa valeur sont
conservées jusqu’à ce que Velrys utilise l’urne.
Au début du tour, Velrys peut ouvrir une ou
plusieurs de ses urnes. Jusqu’à la fin du tour, ses
propres valeurs dans les caractéristiques sélec-
15 tionnées deviennent alors celles qui ont été du-
pliquées. Elles peuvent ensuite être modifiées
de façon normale. Les urnes vidées sont ensuite
prêtes pour une nouvelle utilisation.
ZEIREN
Zeïren

15 3 10 5 0

2 7 11

- - -
16
Equipement.
Allonge: Un combattant doté d’une arme d’al-
longe peut attaquer les adversaires à son contact
ou situés à moins de 3 cm.

Attributs.
Zeïren dispose de deux points pour acheter ses
artéfacts.

Formation de l’unité.
Zeïren peut rejoindre n’importe quelle unité de
la compagnie de la Hyène de même taille que lui
(taille 3 socle 40 mm).

Recrutement de l’incarné.
Zeïren: 340 PA
Résurrection / duel: 6

Compétences.
Tueur-né : Lorsqu’il effectue un test d’Attaque
au corps à corps, le joueur jette un dé de plus.
Ce dé n’est pas un dé supplémentaire, il peut
faire l’objet de relances.
CHASSEUR DE TÊTE
Format réunion

Chasseur de tête

20 3 7 3

1 7 7

1 2 5

17

Coût d’une unité de chasseur de tête.

Composition Effectif Effectif maxi- Combattant


Standard (1) mum (2) supplémen-
taire

Standard 375 725 +125

(1): 3 chasseurs de tête.


(2): 6 chasseurs de tête.

Composition d’une unité.


Catégorie: infanterie rang 1.
Effectif: 3 à 6
Equipement: faucheuse.
Combattant spéciaux: Aucun.
MARAUDEURS
Format réunion

Maraudeur

15 5 7 3

1 7 7

- - -
Composition d’une unité.
18
Catégorie: infanterie rang 1.
Effectif: 4 à 9
Equipement: griffes du carnage. Coût d’une unité de Maraudeurs.
Combattant spéciaux: Maitre d’armes, seigneur
des carnages.
Composition Effectif Effectif maxi- Combattant
Standard (1) mum (2) supplémen-
taire
Combattants spéciaux.
Maître d’armes : Les combattants bénéficient de Standard 400 900 +100
la compétence « Bravoure » tant qu’un maître
d’armes est présent dans leur unité. Les échecs 1 combattant
spécial 425 925 +100
obtenus sur les tests de Courage des combattants
dotés de Bravoure sont relancés une fois de plus. 2 combattants
spéciaux 450 950 +100

Seigneur des carnages (POU 3): Le seigneur (1): 4 maraudeurs dont 0 à 1 et maitre d’arme et
des carnages peut lancer le sortilège « Bain de 0 à 1 seigneur du carnage.
sang ». Jusqu’à la fin du tour, chaque 6 obtenu (2): 9 maraudeurs dont 0 à 1 et maitre d’arme et
sur un test de Force avec l’unité inflige un point 0 à 1 seigneur du carnage.
de dégât supplémentaire à la cible. Ce sortilège
coûte 6 points de mana.
VORACE
Format réunion

Vorace

15 3 7 3

2 7 7

- - -

19

Composition Effectif Effectif maxi- Combattant


Standard (1) mum (2) supplémen-
taire

Standard 475 700 +125


1 combattant
spécial 500 725 +125
2 combattants
Composition d’une unité. spéciaux 525 750 +125

Catégorie: infanterie rang 2. (1): 4 maraudeurs dont 0 à 1 et maitre d’arme et


Effectif: 4 à 6 0 à 1 seigneur du carnage.
Equipement: Griffes (2): 6 maraudeurs dont 0 à 1 et maitre d’arme et
Combattants spéciaux: Maitre d’armes, sei- 0 à 1 seigneur du carnage.
gneur des carnages.

Seigneur des carnages (POU 3): Le seigneur


Compétences.
des carnages peut lancer le sortilège « Bain de
Enchaînement : Chaque 5 ou 6 obtenu sur un sang ». Jusqu’à la fin du tour, chaque 6 obtenu
test d’Attaque au corps à corps réalisé avec un sur un test de Force avec l’unité inflige un point
combattant doté d’Enchaînement donne droit à de dégât supplémentaire à la cible. Ce sortilège
un dé supplémentaire. coûte 6 points de mana.

Combattants spéciaux.
Maître d’armes : Les combattants bénéficient de
la compétence « Bravoure » tant qu’un maître
d’armes est présent dans leur unité. Les échecs
obtenus sur les tests de Courage des combattants
dotés de Bravoure sont relancés une fois de plus.
CARNASSIER
Format réunion

Carnassier

15 3 8 3

2 7 7

- - -

20

Carnassier force.
Composition d’une unité. Coup de maître : Si au moins un des membres
de l’unité ne s’est pas déplacé lors de son activa-
Catégorie: infanterie rang 2.
Effectif: 3 tion, le combattant ajoute son Attaque à sa Force
Equipement: Epée de sang, bouclier, chaines de lors des tests de Force réalisés au corps à corps.
carnage.
Combattant spéciaux: Aucun
Coût d’une unité de carnassiers.
Les carnassiers.
Il existe trois profils de carnassiers. Les carnas- Composition Effectif Combattant
Standard (1) supplémentaire
siers « douleur », les carnassiers « endurance » et
les carnassier « force ». Les caractéristiques de
ces carnassiers sont identiques, seules les compé- Standard 450 +150
tences changent.
Compétences. (1): 3 carnassiers.

Carnassier douleur.
Enchaînement : Chaque 5 ou 6 obtenu sur un
test d’Attaque au corps à corps réalisé avec un
combattant doté d’Enchaînement donne droit à
un dé supplémentaire.

Carnassier endurance.
Instinct de survie : Les réussites ennemies obte-
nues sur les tests de Force à l’encontre des com-
battants doués d’Instinct de survie sont relancés
une fois de plus.
ECLIPSANTE
Format réunion

Eclipsante

15 5 6 3

2 7 7

- - -

21

Coût d’une unité d’éclipsantes.

Composition Effectif Combattant


Standard (1) supplémentaire

Standard 450 +150

(1): 3 éclipsantes.

Composition d’une unité.


Catégorie: infanterie rang 2.
Effectif: 3
Equipement: Epée de sang, bouclier.
Combattant spéciaux: Aucun

Compétences.
Éthéré : les résultats 3+, 2+ et ceux lus dans la
colonne privilège sont interprétés comme des 4+
lors des tests d’Attaque réalisés par l’adversaire à
l’encontre d’un éthéré.
VENEUR DE VIL-TIS
Format réunion

Veneur de Vil Tis

15 3 8 3

1 5 5

2 3 6

22

Coût d’une unité de veneurs

Composition Effectif Combattant


Standard (1) supplémentaire

Standard 375 +125

(1): 3 Veneurs.
Composition d’une unité.
Catégorie: infanterie rang 2.
Effectif: 3
Equipement: Baliste. Poutres
Combattant spéciaux: Aucun

Compétences.
Visée : Lors des tests de Force réalisés à distance,
le combattant ajoute son Attaque à sa Force si au
moins un des membres de l’unité ne s’est pas dé-
placé lors de son activation.
GUERRIER DE SANG
Format réunion

Guerrier de sang

10 5 5 3

2 5 5

- - -

23

gie, foi, charge…)

Combattant spécial.
Seigneur des carnages (POU 3): Le seigneur
des carnages peut lancer le sortilège « Bain de
sang ». Jusqu’à la fin du tour, chaque obtenu sur
Composition d’une unité. un test de Force avec l’unité inflige un point de
dégât supplémentaire à la cible. Ce sortilège
Catégorie: infanterie rang 2.
coûte 6 points de mana.
Effectif: 6 à 9
Equipement: faucheuses
Combattant spéciaux: Seigneur des carnages
Coût d’une unité de guerriers de
sang
Compétences.
Composition Effectif Effectif maxi- Combattant
Eclaireur: Une unité composée de combattants Standard (1) mum (2) supplémen-
taire
tous éclaireurs peuvent se déployer sur tout le
champ de bataille. Tant qu’une unité éclaireur se
trouve à plus de 20 cm de toute unité ennemie, Standard 350 500 +60
l’unité éclaireur ne peut faire l’objet d’aucune 1 combattant
action offensive. spécial 375 525 +60
Une unité d’éclaireur peut être prise pour cible
(1): 6 guerriers de sang dont 0 à 1 seigneur du
par la compagnie adverse dès lors que:
carnage.
-Une unité ennemie se trouve à 20 cm ou moins
(2): 9 guerriers de sang dont 0 à 1 seigneur du
de l’éclaireur (une unité qui se trouvait à plus de
carnage.
20 cm de l’éclaireur ne peut pas charger une uni-
té d’éclaireur encore non révélée).
-qu’elle réalise une action mystique.
-qu’elle est prise pour cible par une action mys-
tique amie.
-qu’elle entreprend une action offensive (tir, ma-
EVENTREUR
Format réunion

Eventreur

10 7 7 5

2 7 5

- - -

24

ses dés une fois les attaques adverses résolues


comme si l’unité était activée.

Combattant spécial.
Profanateur (FOI 3): Le profanateur peut appe-
ler le miracle « Outrage » juste après un test de
caractéristique réalisé avec son unité ou à son
encontre. Le joueur ajoute ou retranche une ré-
ussite au test. Ce miracle coûte 5 points de foi.

Coût d’une unité D’éventreurs


Composition d’une unité.
Composition Effectif Effectif maxi- Combattant
Catégorie: infanterie rang 3. Standard (1) mum (2) supplémen-
Effectif: 4 à 6 taire
Equipement: Lames de douleurs
Combattant spéciaux: Profanateur. Standard 350 550 +90
1 combattant
375 575 +60
Compétences. spécial

Assassin : Les résultats 5+, 6 et ceux lus dans la (1): 4 éventreurs dont 0 à 1 profanateur.
colonne défi sont interprétés comme des 4+ lors (2): 6 éventreurs dont 0 à 1 profanateur.
des tests de Force au corps à corps réalisés avec
les combattants féroces.

Contre-attaque : Le combattant gagne un dé de


combat pour chaque échec obtenu par son ad-
versaire lors d’un test d’Attaque au corps à corps
à son encontre. S’il n’a pas été éliminé, il utilise
TYRAN
Format réunion

Tyran

15 3 11 7

1 7 11

- - -

25

Composition d’une unité.


Catégorie: infanterie rang 3.
Effectif: 2
Equipement: double lame
Combattant spéciaux: aucun.

Compétences.
Implacable : Après qu’ils aient effectué un as-
saut, les implacables au contact d’adversaires
peuvent effectuer un nouveau combat.
Ceux-ci ne bénéficient pas du bonus de charge.
Cette compétence peut être utilisée une fois par
tour. Composition Effectif Combattant
Standard (1) supplémentaire
Tueur-né : Lorsqu’il effectue un test d’Attaque
au corps à corps, le joueur jette un dé de plus. Ce
dé n’est pas un dé supplémentaire, il peut faire Standard 425 +220
l’objet de relances.
(1): 2 Tyrans.

Equipement.
Allonge: Un combattant doté d’une arme d’al-
longe peut attaquer les adversaires à son contact
ou situés à moins de 3 cm.

Coût d’une unité de tyrans


CARNET DE VOYAGE
Format réunion

Trophées macabres (2)


Artéfacts.
Les unités ennemies qui voient le porteur ne béné-
ficient plus des effets des porte-étendards et musi-
Anneaux d’absence (1)
ciens de leur camp.
L’Incarné acquiert la compétence « Instinct de sur-
vie ». Les réussites ennemies obtenues sur les tests
Marque de la Bête Valeur (3)
de Force à l’encontre des combattants doués d’Ins-
L’Incarné acquiert Allonge et le nombre de dés de
tinct de survie sont relancés une fois de plus.
combat inscrit sur sa carte est doublé.
Arme vorace (1)
Pierre des étoiles (3)
26 Les échecs obtenus sur les tests de Force au corps à
Une fois par tour, à n’importe quelle moment, une
corps et à distance de l’Incarné sont relancés une
seule unité de la compagnie peut acquérir la com-
fois de plus.
pétence Insensible.
Bannière du tourment (1) Grimoire.
Les réussites ennemies sur les tests de Courage réa-
lisées face à la Peur de l’unité de l’Incarné sont re- Bête intérieure
lancées une fois de plus. Voie : Hurlements
Élément : Eau
Chaîne des âmes (1) Valeur : 1
Les Incarnés ennemis éliminés par l’unité du por- Mana : 7
teur rapportent le double de points d’Élixir à la Difficulté : 5
compagnie. Cible : Combattant ami.
Durée : Instantanée.
Talisman des tyrans (1) Chaque ennemi au contact de la cible subit un test
La Puissance de l’Incarné est augmentée de 5 de Force (6).
points.
Festin sacré
Armure des enchaînés (2) Voie : Hurlements.
Les résultats 4+, 3+, 2+ et ceux de la colonnes Élément : Eau.
défi sont interprétés comme des 4+ lors des tests Valeur : 1
de Force réalisés par l’adversaire à l’encontre de Mana : 5
l’Incarné. Difficulté : 5
Cible : Un combattant.
Talisman aux cinq lames (2) Durée : Instantanée.
Le porteur de cet artefact peut gratuitement cen- Le combattant ciblé est soigné d’un point de dégât.
surer/contrer une communion ou un rituel par
tour, même s’il n’est ni fidèle ni magicien. Morsure de l’âme
Voie : Hurlements.
Élément : Eau.
Valeur : 1
Mana : 10 amies. Dans ce cas, le joueur choisit dans quel
Difficulté : 5 ordre elles sont activées.
Cible : Unité.
Durée : Fin du tour. Rage sanguinaire
La valeur de Résistance des combattants de l’unité Voie : Hurlements.
ciblée est remplacée par leur valeur de Courage / Élément : Eau.
Peur . Valeur : 2
Mana : 10
Oracle sanguinaire Difficulté : 7
Voie : Hurlements. Cible : Unité.
Élément : Eau. Durée : Tour.
Valeur : 1 Mana : 7 Chaque combattant de l’unité bénéficie d’un dé de
Difficulté : 5 combat de plus au corps à corps et à distance .
Cible : Spécial.
Durée : Spécial. Massacre
27 Oracle sanguinaire est lancé lors de l’opposition Voie : Hurlements
d’Autorité. Le joueur jette un dé supplémentaire Élément : Eau
et retient le meilleur. Valeur : 2
Mana : 10
Sang de la Bête Difficulté : 7
Voie : Hurlements. Cible : Unité.
Élément : Eau. Durée : Tour.
Valeur : 1 L’unité bénéficie de la compétence « Implacable ».
Mana : 10 Après qu’ils aient effectué un assaut, les impla-
Difficulté : 5 cables au contact d’adversaires peuvent effectuer
Cible : Unité. un nouveau combat. Celui-ci ne bénéficie pas du
Durée : Tour. bonus de charge. Cette compétence peut être utili-
L’unité bénéficie de la compétence « Toxique ». sée une fois par tour.
Pour chaque réussite obtenue lors d’un test de
Force au corps à corps ou à distance , le combat- Émeute carmine
tant effectue un test de Force, pour lequel le résul- Voie : Hurlements
tat à obtenir est toujours égal à « 5+ ». Les réus- Élément : Eau
sites obtenues s’additionnent aux premières. Valeur : 3
Mana : 10
Appel du sang Difficulté : 9
Voie : Hurlements. Cible : Compagnie.
Élément : Eau. Durée : Tour.
Valeur : 2 Toute la compagnie peut gagner et dépenser des
Mana : 10 points d’Élixir (sauf pour ressusciter).
Difficulté : 7
Cible : Unité amie. Étoile rouge
Durée : Spécial. Voie : Hurlements
L’unité ciblée est activée juste après celle du magi- Élément : Eau
cien. Sa carte est ôtée de la séquence. Le magicien Valeur : 3
peut lancer Appel du sang sur plusieurs unités Mana : 15
Difficulté : 7
Cible : Champ de bataille. Sophisme
Durée : Tour. Culte : Vile-Tis.
La compagnie gagne un point d’Élixir à chaque Aspect : Destruction.
fois qu’une compagnie ennemie dépense des Valeur : 1
points d’Élixir ou des points de foi. Foi : 8
Difficulté : 5
Cible : Unité.
Litanies.
Durée : Spécial.
Conformisme Les réserves de foi et de mana de l’unité ciblée
Culte : Vile-Tis. sont réduites à 0.
Aspect : Altération.
Valeur : 1 Stoïcisme
Foi : 5 Culte : Vile-Tis.
Difficulté : 5 Aspect : Altération.
Cible : Unité. Valeur : 1
28 Durée : Instantanée. Foi : 8
Le joueur intervertit deux figurines au sein de Difficulté : 5
l’unité ciblée. Cible : Unité.
Durée : Tour.
Cynisme Les résultats 3+, 2+ et ceux de la colonne privi-
Culte : Vile-Tis. lège sont interprétés comme des 4+ lors des tests
Aspect : Altération. de Force réalisés par l’adversaire à l’encontre des
Valeur : 1 combattants de l’unité.
Foi : 5
Difficulté : 5 Athéisme
Cible : Unité. Culte : Vile-Tis.
Durée : Tour. Aspect : Altération.
Les combattants de l’unité ciblée bénéficient de la Valeur : 2 Foi : 8
compétence « Bravoure ». Les échecs obtenus sur Difficulté : 7
les tests de Courage des combattants dotés de Bra- Cible : Compagnie.
voure sont relancés une fois de plus. Durée : Tour.
La compagnie ciblée ne peut plus dépenser de
Scepticisme points d’Élixir.
Culte : Vile-Tis.
Aspect : Altération. Hédonisme
Valeur : 1 Culte : Vile-Tis
Foi : 8 Aspect : Altération.
Difficulté : 5 Valeur : 2
Cible : Unité. Foi : 8
Durée : Tour. Difficulté : 7
Les combattants de l’unité ciblée bénéficient de la Cible : Unité.
compétence « Insensible ». Lorsqu’une unité com- Durée : Tour.
prenant un Insensible est la cible d’un miracle, L’unité ciblée ne peut pas effectuer d’assaut.
d’un sortilège, d’une communion ou d’un rituel, le
joueur décide si elle est affectée ou pas.
Nihilisme
Culte : Vile-Tis
Aspect : Destruction.
Valeur : 2
Foi : 8
Difficulté : 7
Cible : Spécial.
Durée : Fin du tour.
Le joueur choisit un attribut d’un Incarné ou une
capacité de combattant spécial. Celui-ci est inutili-
sable jusqu’à la fin du tour.

29
REVELATIONS DE LA BÊTE
Format réunion

Lors de la composition de son armée le joueur acquiert la compétence éclaireur mais ne peut
peut affilier tout ou partie de son armée à une intégrer qu’une unité de guerrier de sang.
faction en en payant le coût par combattant.
Un joueur doit affilier au moins 2000 PA de son
armée avant de pouvoir affilier une autre partie
Révélation: L’extase.
de son armée à une autre faction. Révélation / Désaxés (5 PA): Les combattants
Il ne peut pas y avoir plus de deux factions diffé- de l’unité gagnent un point de vie supplémen-
rentes dans une même armée. taires.
Tous les combattants d’une même unité doivent
être affiliés à la même faction. Solo / Evasion de l’esprit (10 PA): L’Incarné
Les capacités « solo » sont réservées aux Incar- peut ajouter +2 en ATT ou en DEF. Il annonce
30 nés (sauf mention contraire). Le joueur doit éga- ce choix en début de partie.
lement en payer le cout lors de la constitution de
son armée. Solo / Evasion de la chair (10 PA): L’incarné
dispose de la compétence charge bestiale.
Révélation : L’Armageddon
Révélation / Instinct du guerrier (5 PA): Les
La rébellion.
combattants de l’unité affiliés à Armagédon ac- Révélation / Insoumis (5 PA): Les combattants
quièrent la compétence Bretteur. bénéficient de +2 en ATT ou en DEF lorsqu’au
Bretteur : pour chaque jet de défense réussi le moins un membre de leur unité se trouve à 30
joueur a droit à autant de dés d’attaques contre cm ou moins du commandeur. D’un tour à
l’unité qui l’attaqué. Les jets d’attaques sont à l’autre l’unité peut appliquer ce bonus à son ATT
effectuer après les tests de dégât de l’adversaire. ou à sa DEF. Ce choix se fait à n’importe quel
moment au cours de la partie et dure jusqu’à la
Solo / Disciples de la bête (10 PA): l’Incarné a fin du tour.
+1 à sa valeur d’autorité.
Révélation / Insaisissable (5PA): Les membres
Solo / seigneur de l’apocalypse (10 PA): de l’unité acquièrent la compétence désengage-
L’incarné relance les tests de force au corps à ment.
corps qui ont échoué.
Solo / Révolté (10 PA): tout incarné ennemi
situé à 20 cm ou moins de l’incarné bénéficiant
Révélation: L’éclipse. de la capacité solo Révolté perd deux points à sa
Révélation / Lames de Y’Anrhyl (5 PA): Au valeur d’autorité.
début de chaque tour de jeu, avant le jet d’autori-
té, le joueur désigne un type de rang. Les dévo-
reurs de l’Éclipse bénéficient de la compétence
Révélation: Le blasphème.
Fléau / X contre tous les ennemis du rang choisi. Révélation / Anathème (5 PA): A chaque fois
Les tests Fléau: les tests de force sont lus une co- qu’un combattant élimine un combattant ad-
lonne plus à droite. verse, le joueur gagne autant de marqueur que
de point de vie du combattant éliminé. A n’im-
Révélation / Accrobaties (5 PA): les membres porte quel moment au début d’une activation, le
de l’unité acquièrent la compétence bond. joueur de la Hyène peut dépenser des mar-
queurs. Des unités affiliés à la révélation Ana-
Solo / Ombre chasseresse (10 PA): l’incarné thème peuvent bénéficier des effets qui dépen-
dent du nombre de marqueurs dépensés.
-1 marqueur: l’unité gagne 5 points de foi ou
de mana.
-2 marqueurs: Un combattant de l’unité est
soigné d’un cran de blessure.
-3 marqueurs: l’unité rajoute 5 cm à la totalité
de son déplacement si il effectue une charge ou
un assaut (maximum deux fois de suite sur une
même unité).
-4 marqueurs: Les combattants les combat-
tants de l’unité peuvent relacer un test d’ATT
ou de DEF raté.

Révélation / Apostat (5 PA): L’unité acquiert


la compétence insensible. Deux unités par ban-
nière même incomplète peuvent être affiliées à
la révélation Apostat.
31
Solo / tueur d’Idole (10 PA): le nombre de
points d’Elixir que récupère l’incarné lorsqu’il
élimine un Incarné ennemi est doublé. Par ail-
leurs, lorsque cet Incarné est éliminé, même
par un Incarné adverse, il peut revenir en jeu en
dépensant des points d’élixir. Les règles de for-
mation d’unité doivent cependant être respec-
tées.

Révélation: le carnage
Révélation / Vandale (5PA): Les membres de
l’unité acquiert +2 en peur.

Révélation / Fureur (5 PA): Les combattants


de l’unité acquiert la compétence furie guer-
rière.
Solo / Soif de sang (10 PA): l’Incarné acquiert
la compétence Implacable.
MISES À JOUR
Format réunion

32

Vous aimerez peut-être aussi