Hyène de Compagnie : Stratégies et Unités
Hyène de Compagnie : Stratégies et Unités
Confrontation
L’armée de la
Hyène
Army book
Lors d’une partie, chaque joueur contrôle une pour commencer une bannière.
compagnie.
Comme dans une véritable armée médiévale,
cette compagnie est composée de plusieurs
LES UNITÉS
groupes plus petits, les bannières, elles-mêmes Dans cette section, les unités de la baronnie
divisées en unités. Lors de cette phase prépara- d’Achéron sont passées en revue. Chacune y est
toire, chaque joueur choisit ses unités pour as- décrite sous son intitulé. Quelques paragraphes
sembler des bannières conformes aux méthodes présentent son historique et ses tactiques de jeu,
de combat d’un peuple. Ces choix sont notés sur puis les informations techniques utiles pour la
une feuille de compagnie (cf. Annexes). jouer. La composition d’une unité indique son
Une fois que le joueur a choisi ses unités, il peut effectif possible, entre standard et maximum,
1 en déterminer l’effectif et la composition. Une ainsi que le nombre de combattants spéciaux
unité peut compter un Incarné au maximum. qu’elle peut comporter.
Une compagnie doit comprendre au moins un Le tableau « Coût d’une unité » indique sa va-
Incarné pour la diriger. L’Incarné dont l’Autori- leur (en points d’armée, ou P.A.) en fonction de
té est la plus élevée est le Commandeur de la son effectif, de ses options d’équipement et de
compagnie. Si plusieurs Incarnés peuvent reven- ses éventuels combattants spéciaux.
diquer le commandement, le joueur choisit le
Commandeur parmi eux.
Composition d’une unité
• Catégorie : Indique la nature (et le Rang) de
ORDRE DES BANNIÈRES
l’unité. Ces informations sont utiles pour res-
Chaque armée est formée selon une structure pecter l’ordre des bannières.
hiérarchique précise : l’ordre des bannières. • Effec f : Indique la quantité standard, double
L’ordre des bannières est présenté sous la forme (le cas échéant) et maximum de combattants
d’une liste de sept choix. Chaque choix est op- dans l’unité.
tionnel, à l’exception de celui marqué d’un « ! », • Équipement : Il est compris dans le coût de
qui est obligatoire. Chaque choix porte sur la l’unité. À l’exception des Incarnés, tous les com-
Catégorie (infanterie , cavalerie , créature , ma- battants de l’unité en sont dotés.
chine de guerre ou titan ) et sur le Rang, indiqué • Comba ants spéciaux : Précise la nature des
entre parenthèses, de l’unité. combattants spéciaux auxquels l’unité a droit.
Une bannière qui comporte les cinq choix est Chaque combattant spécial remplace un com-
complète. Chaque choix ne peut être pris qu’une battant normal de l’unité pour le coût indiqué
fois par bannière. Une compagnie peut com- dans le tableau. Le nombre de combattants spé-
prendre un nombre illimité de ciaux autorisé par unité est indiqué dans le ta-
bannières. Une nouvelle bannière ne peut être bleau « Coût d’une unité ».
entamée que si la précédente est complète.
LES COMPAGNIES
Don de la hyène : Lorsqu’une unité ennemie
doit effectuer un test d’attaque au corps à corps
ou à distance contre une unité de la Hyène, elle
ne peut pas relancer ses échecs ou disposer de
dés supplémentaires sur les tests d’attaque.
Ce don annule donc les compétences comme
furie guerrière, enchainement, mutation ou le
don du scorpion lorsque ce dernier est appli-
qué » sur les tests d’attaque.
Ce don n’annule pas celui du Dragon.
2
Exploit des incarnés de la
Hyène:
10 5 5 5 2
3 5 5
- - -
3
Une unité d’éclaireur peut être prise pour cible
par la compagnie adverse dès lors que:
-Une unité ennemie se trouve à 20 cm ou moins
de l’éclaireur (une unité qui se trouvait à plus de
20 cm de l’éclaireur ne peut pas charger une
unité d’éclaireur encore non révélée).
-qu’elle réalise une action mystique.
-qu’elle est prise pour cible par une action mys-
tique amie.
-qu’elle entreprend une action offensive (tir, ma-
gie, foi, charge…) Attributs.
Asura est un magicien de la voie de la nécro-
mancie. Il maitrise les éléments air, feu et té-
nèbres. Il possède 3 points d’attributs pour ache-
ter ses artéfacts et rituels.
Attributs.
Ashkasa dispose de deux points pour acheter ses
Formation de l’unité. artéfacts.
Ashkasa peut rejoindre n’importe quelle unité
de la compagnie de la hyène de rang 1 ou 2 de Insigne du sang (2): Les guerriers de sang de
même taille que lui (taille 2 socle 30 mm). l’unité d’Ashkasa acquièrent la compétence en-
chainement.
Recrutement de l’incarné.
Ashkasa: 180 PA
Résurrection / duel: 4.
Compétences.
Eclaireur: Une unité composée de combattants
tous éclaireurs peuvent se déployer sur tout le
champ de bataille. Tant qu’une unité éclaireur se
trouve à plus de 20 cm de toute unité ennemie,
l’unité éclaireur ne peut faire l’objet d’aucune
action offensive.
BYSRA
Bysra
15 3 5 7 5 8
2 5 7
- - -
4
Compétences.
Catalyseur : Les tests de Pouvoir des catalyseurs
sont résolus en lançant un dé supplémentaire.
Le joueur retient le meilleur.
Attributs.
:
5
KALYAR
Kalyar
15 3 9 5 2
3 7 7
- - -
6
Formation de l’unité.
Kalyar peut rejoindre n’importe quelle unité de
la compagnie de la hyène de même taille que lui
(taille 3 socle 40 mm).
Recrutement de l’incarné.
Kalyar: 310 PA
Résurrection / duel: 6.
Compétences.
Enchaînement : Chaque 5 ou 6 obtenu sur un
test d’Attaque au corps à corps réalisé avec un
combattant doté d’Enchaînement donne droit à
un dé supplémentaire.
Attributs.
Kalyar dispose de deux points pour acheter ses
artéfacts.
MANAGARM
Managarm
15 3 6 5 2
3 7 7
- - -
7
15 3 5 3
Recrutement de l’incarné.
Managarm: 270 PA
Résurrection / duel: 5.
1 5 5
Compétences.
Éthéré : les résultats 3+, 2+ et ceux lus dans la - - -
15 3 12 7 4
3 7 9
- - -
8
Ce dé n’est pas un dé supplémentaire, il peut
faire l’objet de relances.
Attributs.
Nekhar dispose de trois points pour acheter ses
artéfacts.
15 3 8 5 2 5
2 7 9
- - -
10
Compétences.
Iconoclaste : Les combattants ennemis au con-
tact des figurines de l’unité du mystique sont
comptés lorsque la réserve de point de foi est
constituée.
Equipement.
Allonge: Un combattant doté d’une arme d’al-
longe peut attaquer les adversaires à son contact
ou situés à moins de 3 cm.
Attributs.
Nemetis dispose de deux points pour acheter ses
artéfacts.
Formation de l’unité.
Nemetis peut rejoindre n’importe quelle unité
de la compagnie de la Hyène de même taille que
lui (taille 3 socle 40 mm).
Recrutement de l’incarné.
Nemetis: 385 PA
Résurrection / duel: 8
SHURAT
Shurat
15 3 11 7 2
2 7 13
- - -
11
ou situés à moins de 3 cm.
Attributs.
Shurat dispose de trois points pour acheter ses
artéfacts.
15 7 5 7 4
3 7 5
- - -
12
Compétences.
Assassin : Les résultats 5+, 6 et ceux lus dans la
colonne défi sont interprétés comme des
4+ lors des tests de Force au corps à corps réali-
sés avec les combattants féroces.
Eclaireur: Une unité composée de combattants
tous éclaireurs peuvent se déployer sur tout le
champ de bataille. Tant qu’une unité éclaireur se
trouve à plus de 20 cm de toute unité ennemie,
l’unité éclaireur ne peut faire l’objet d’aucune
action offensive.
Une unité d’éclaireur peut être prise pour cible
par la compagnie adverse dès lors que:
-Une unité ennemie se trouve à 20 cm ou moins
de l’éclaireur (une unité qui se trouvait à plus de
20 cm de l’éclaireur ne peut pas charger une
unité d’éclaireur encore non révélée).
-qu’elle réalise une action mystique.
-qu’elle est prise pour cible par une action mys-
tique amie.
-qu’elle entreprend une action offensive (tir, ma-
gie, foi, charge…)
13
VELRYS
Velrys
10 5 7 7 5 7
2 9 7
- - -
14
Ces dés ne sont pas des dés supplémentaires et
peuvent donc faire l’objet de relances.
Eclaireur: Une unité composée de combattants
tous éclaireurs peuvent se déployer sur tout le
champ de bataille. Tant qu’une unité éclaireur se
trouve à plus de 20 cm de toute unité ennemie,
l’unité éclaireur ne peut faire l’objet d’aucune
action offensive.
Une unité d’éclaireur peut être prise pour cible
par la compagnie adverse dès lors que:
-Une unité ennemie se trouve à 20 cm ou moins
de l’éclaireur (une unité qui se trouvait à plus de
20 cm de l’éclaireur ne peut pas charger une
unité d’éclaireur encore non révélée).
-qu’elle réalise une action mystique.
-qu’elle est prise pour cible par une action mys-
tique amie.
-qu’elle entreprend une action offensive (tir, ma-
gie, foi, charge…
Formation de l’unité.
Velrys peut rejoindre n’importe quelle unité de Attributs.
la compagnie de la Hyène de même taille que lui Velrys est un magicien de la voie des Hurle-
(taille 2 socle 30 mm). ments. Il maitrise les éléments Ténèbres, air et
eau. Il dispose de trois points pour acheter ses
Recrutement de l’incarné. artéfacts.
Velrys: 385 PA
Résurrection / duel: 7 La fureur d’Ynkâro (1): Velrys peut diminuer
sa DEF de deux points pour augmenter sa FOR
Compétences. d’autant de points. Cet échange ne dure que le
Focus : Un magicien doté de Focus jette autant temps du combat qui s’ensuit. A la fin du com-
de dés de plus que son Pouvoir à chaque fois bat, après le mouvement de poussée, les valeurs
qu’il effectue un test de Pouvoir. des caractéristiques de DEF et de FOR de Velrys
sont celles inscrites sur sa carte de référence.
Cependant, Velrys peut utiliser la fureur d’Yn-
karô plusieurs fois lors du même tour de jeu. Il
déclencher son effet au début de n’importe
quelle activation.
15 3 10 5 0
2 7 11
- - -
16
Equipement.
Allonge: Un combattant doté d’une arme d’al-
longe peut attaquer les adversaires à son contact
ou situés à moins de 3 cm.
Attributs.
Zeïren dispose de deux points pour acheter ses
artéfacts.
Formation de l’unité.
Zeïren peut rejoindre n’importe quelle unité de
la compagnie de la Hyène de même taille que lui
(taille 3 socle 40 mm).
Recrutement de l’incarné.
Zeïren: 340 PA
Résurrection / duel: 6
Compétences.
Tueur-né : Lorsqu’il effectue un test d’Attaque
au corps à corps, le joueur jette un dé de plus.
Ce dé n’est pas un dé supplémentaire, il peut
faire l’objet de relances.
CHASSEUR DE TÊTE
Format réunion
Chasseur de tête
20 3 7 3
1 7 7
1 2 5
17
Maraudeur
15 5 7 3
1 7 7
- - -
Composition d’une unité.
18
Catégorie: infanterie rang 1.
Effectif: 4 à 9
Equipement: griffes du carnage. Coût d’une unité de Maraudeurs.
Combattant spéciaux: Maitre d’armes, seigneur
des carnages.
Composition Effectif Effectif maxi- Combattant
Standard (1) mum (2) supplémen-
taire
Combattants spéciaux.
Maître d’armes : Les combattants bénéficient de Standard 400 900 +100
la compétence « Bravoure » tant qu’un maître
d’armes est présent dans leur unité. Les échecs 1 combattant
spécial 425 925 +100
obtenus sur les tests de Courage des combattants
dotés de Bravoure sont relancés une fois de plus. 2 combattants
spéciaux 450 950 +100
Seigneur des carnages (POU 3): Le seigneur (1): 4 maraudeurs dont 0 à 1 et maitre d’arme et
des carnages peut lancer le sortilège « Bain de 0 à 1 seigneur du carnage.
sang ». Jusqu’à la fin du tour, chaque 6 obtenu (2): 9 maraudeurs dont 0 à 1 et maitre d’arme et
sur un test de Force avec l’unité inflige un point 0 à 1 seigneur du carnage.
de dégât supplémentaire à la cible. Ce sortilège
coûte 6 points de mana.
VORACE
Format réunion
Vorace
15 3 7 3
2 7 7
- - -
19
Combattants spéciaux.
Maître d’armes : Les combattants bénéficient de
la compétence « Bravoure » tant qu’un maître
d’armes est présent dans leur unité. Les échecs
obtenus sur les tests de Courage des combattants
dotés de Bravoure sont relancés une fois de plus.
CARNASSIER
Format réunion
Carnassier
15 3 8 3
2 7 7
- - -
20
Carnassier force.
Composition d’une unité. Coup de maître : Si au moins un des membres
de l’unité ne s’est pas déplacé lors de son activa-
Catégorie: infanterie rang 2.
Effectif: 3 tion, le combattant ajoute son Attaque à sa Force
Equipement: Epée de sang, bouclier, chaines de lors des tests de Force réalisés au corps à corps.
carnage.
Combattant spéciaux: Aucun
Coût d’une unité de carnassiers.
Les carnassiers.
Il existe trois profils de carnassiers. Les carnas- Composition Effectif Combattant
Standard (1) supplémentaire
siers « douleur », les carnassiers « endurance » et
les carnassier « force ». Les caractéristiques de
ces carnassiers sont identiques, seules les compé- Standard 450 +150
tences changent.
Compétences. (1): 3 carnassiers.
Carnassier douleur.
Enchaînement : Chaque 5 ou 6 obtenu sur un
test d’Attaque au corps à corps réalisé avec un
combattant doté d’Enchaînement donne droit à
un dé supplémentaire.
Carnassier endurance.
Instinct de survie : Les réussites ennemies obte-
nues sur les tests de Force à l’encontre des com-
battants doués d’Instinct de survie sont relancés
une fois de plus.
ECLIPSANTE
Format réunion
Eclipsante
15 5 6 3
2 7 7
- - -
21
(1): 3 éclipsantes.
Compétences.
Éthéré : les résultats 3+, 2+ et ceux lus dans la
colonne privilège sont interprétés comme des 4+
lors des tests d’Attaque réalisés par l’adversaire à
l’encontre d’un éthéré.
VENEUR DE VIL-TIS
Format réunion
15 3 8 3
1 5 5
2 3 6
22
(1): 3 Veneurs.
Composition d’une unité.
Catégorie: infanterie rang 2.
Effectif: 3
Equipement: Baliste. Poutres
Combattant spéciaux: Aucun
Compétences.
Visée : Lors des tests de Force réalisés à distance,
le combattant ajoute son Attaque à sa Force si au
moins un des membres de l’unité ne s’est pas dé-
placé lors de son activation.
GUERRIER DE SANG
Format réunion
Guerrier de sang
10 5 5 3
2 5 5
- - -
23
Combattant spécial.
Seigneur des carnages (POU 3): Le seigneur
des carnages peut lancer le sortilège « Bain de
sang ». Jusqu’à la fin du tour, chaque obtenu sur
Composition d’une unité. un test de Force avec l’unité inflige un point de
dégât supplémentaire à la cible. Ce sortilège
Catégorie: infanterie rang 2.
coûte 6 points de mana.
Effectif: 6 à 9
Equipement: faucheuses
Combattant spéciaux: Seigneur des carnages
Coût d’une unité de guerriers de
sang
Compétences.
Composition Effectif Effectif maxi- Combattant
Eclaireur: Une unité composée de combattants Standard (1) mum (2) supplémen-
taire
tous éclaireurs peuvent se déployer sur tout le
champ de bataille. Tant qu’une unité éclaireur se
trouve à plus de 20 cm de toute unité ennemie, Standard 350 500 +60
l’unité éclaireur ne peut faire l’objet d’aucune 1 combattant
action offensive. spécial 375 525 +60
Une unité d’éclaireur peut être prise pour cible
(1): 6 guerriers de sang dont 0 à 1 seigneur du
par la compagnie adverse dès lors que:
carnage.
-Une unité ennemie se trouve à 20 cm ou moins
(2): 9 guerriers de sang dont 0 à 1 seigneur du
de l’éclaireur (une unité qui se trouvait à plus de
carnage.
20 cm de l’éclaireur ne peut pas charger une uni-
té d’éclaireur encore non révélée).
-qu’elle réalise une action mystique.
-qu’elle est prise pour cible par une action mys-
tique amie.
-qu’elle entreprend une action offensive (tir, ma-
EVENTREUR
Format réunion
Eventreur
10 7 7 5
2 7 5
- - -
24
Combattant spécial.
Profanateur (FOI 3): Le profanateur peut appe-
ler le miracle « Outrage » juste après un test de
caractéristique réalisé avec son unité ou à son
encontre. Le joueur ajoute ou retranche une ré-
ussite au test. Ce miracle coûte 5 points de foi.
Assassin : Les résultats 5+, 6 et ceux lus dans la (1): 4 éventreurs dont 0 à 1 profanateur.
colonne défi sont interprétés comme des 4+ lors (2): 6 éventreurs dont 0 à 1 profanateur.
des tests de Force au corps à corps réalisés avec
les combattants féroces.
Tyran
15 3 11 7
1 7 11
- - -
25
Compétences.
Implacable : Après qu’ils aient effectué un as-
saut, les implacables au contact d’adversaires
peuvent effectuer un nouveau combat.
Ceux-ci ne bénéficient pas du bonus de charge.
Cette compétence peut être utilisée une fois par
tour. Composition Effectif Combattant
Standard (1) supplémentaire
Tueur-né : Lorsqu’il effectue un test d’Attaque
au corps à corps, le joueur jette un dé de plus. Ce
dé n’est pas un dé supplémentaire, il peut faire Standard 425 +220
l’objet de relances.
(1): 2 Tyrans.
Equipement.
Allonge: Un combattant doté d’une arme d’al-
longe peut attaquer les adversaires à son contact
ou situés à moins de 3 cm.
29
REVELATIONS DE LA BÊTE
Format réunion
Lors de la composition de son armée le joueur acquiert la compétence éclaireur mais ne peut
peut affilier tout ou partie de son armée à une intégrer qu’une unité de guerrier de sang.
faction en en payant le coût par combattant.
Un joueur doit affilier au moins 2000 PA de son
armée avant de pouvoir affilier une autre partie
Révélation: L’extase.
de son armée à une autre faction. Révélation / Désaxés (5 PA): Les combattants
Il ne peut pas y avoir plus de deux factions diffé- de l’unité gagnent un point de vie supplémen-
rentes dans une même armée. taires.
Tous les combattants d’une même unité doivent
être affiliés à la même faction. Solo / Evasion de l’esprit (10 PA): L’Incarné
Les capacités « solo » sont réservées aux Incar- peut ajouter +2 en ATT ou en DEF. Il annonce
30 nés (sauf mention contraire). Le joueur doit éga- ce choix en début de partie.
lement en payer le cout lors de la constitution de
son armée. Solo / Evasion de la chair (10 PA): L’incarné
dispose de la compétence charge bestiale.
Révélation : L’Armageddon
Révélation / Instinct du guerrier (5 PA): Les
La rébellion.
combattants de l’unité affiliés à Armagédon ac- Révélation / Insoumis (5 PA): Les combattants
quièrent la compétence Bretteur. bénéficient de +2 en ATT ou en DEF lorsqu’au
Bretteur : pour chaque jet de défense réussi le moins un membre de leur unité se trouve à 30
joueur a droit à autant de dés d’attaques contre cm ou moins du commandeur. D’un tour à
l’unité qui l’attaqué. Les jets d’attaques sont à l’autre l’unité peut appliquer ce bonus à son ATT
effectuer après les tests de dégât de l’adversaire. ou à sa DEF. Ce choix se fait à n’importe quel
moment au cours de la partie et dure jusqu’à la
Solo / Disciples de la bête (10 PA): l’Incarné a fin du tour.
+1 à sa valeur d’autorité.
Révélation / Insaisissable (5PA): Les membres
Solo / seigneur de l’apocalypse (10 PA): de l’unité acquièrent la compétence désengage-
L’incarné relance les tests de force au corps à ment.
corps qui ont échoué.
Solo / Révolté (10 PA): tout incarné ennemi
situé à 20 cm ou moins de l’incarné bénéficiant
Révélation: L’éclipse. de la capacité solo Révolté perd deux points à sa
Révélation / Lames de Y’Anrhyl (5 PA): Au valeur d’autorité.
début de chaque tour de jeu, avant le jet d’autori-
té, le joueur désigne un type de rang. Les dévo-
reurs de l’Éclipse bénéficient de la compétence
Révélation: Le blasphème.
Fléau / X contre tous les ennemis du rang choisi. Révélation / Anathème (5 PA): A chaque fois
Les tests Fléau: les tests de force sont lus une co- qu’un combattant élimine un combattant ad-
lonne plus à droite. verse, le joueur gagne autant de marqueur que
de point de vie du combattant éliminé. A n’im-
Révélation / Accrobaties (5 PA): les membres porte quel moment au début d’une activation, le
de l’unité acquièrent la compétence bond. joueur de la Hyène peut dépenser des mar-
queurs. Des unités affiliés à la révélation Ana-
Solo / Ombre chasseresse (10 PA): l’incarné thème peuvent bénéficier des effets qui dépen-
dent du nombre de marqueurs dépensés.
-1 marqueur: l’unité gagne 5 points de foi ou
de mana.
-2 marqueurs: Un combattant de l’unité est
soigné d’un cran de blessure.
-3 marqueurs: l’unité rajoute 5 cm à la totalité
de son déplacement si il effectue une charge ou
un assaut (maximum deux fois de suite sur une
même unité).
-4 marqueurs: Les combattants les combat-
tants de l’unité peuvent relacer un test d’ATT
ou de DEF raté.
Révélation: le carnage
Révélation / Vandale (5PA): Les membres de
l’unité acquiert +2 en peur.
32