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Fiche de personnage Drow Chasseur de primes

Ce document décrit un personnage de jeu de rôle nommé Bryan le chasseur de primes. Il contient des détails sur sa classe, ses statistiques, ses compétences et ses traits de personnage.

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Geoffrey Fournier
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Maitre de guerre 4 Chasseur de primes Bryan

CLASSE & NIVEAU HISTORIQUE NOM DU JOUEUR

Drow CN 2701
NOM DU PERSONNAGE RACE A E

INSPIRATION
S J'explose à la moindre
12
16 +5 9 insulte.
+2 P C e S

TRAITS DE PERSONNALITÉ

H
● +3 C Je suis fidèle à mes amis, pas à des idéaux, et tous les
DEXTÉRITÉ autres peuvent bien s'embarquer sur le Styx, ça ne
+5 m'importe pas

20 ● +5
+2
C I

+3
Je suis en train de payer une vieille
+1 dette que je dois à un généreux
CONSTITUTION JETS DE SAUVEGARDE bienfaiteur.
Te LIENS
16
+7 Acrobaties (Dex) Total
● SUCCÈS Je ne supporte plus qu'on
+2 Arcanes (Int) ÉCHECS me touche.
+1 Athlétisme (For) H D DÉFAUTS
INTELLIGENCE ● +7 Discrétion (Dex)

14 +3 Dressage (Sag)
+5 Escamotage (Dex)
NOM D
Vision dans le noir supérieure. Votre vision dans le noir est
étendue à 36 mètres.
Arc long +9 1d8+5 Sens aiguisés. Vous maîtrisez la compétence Perception
+2 Histoire (Int) Magie drow. Vous connaissez le sort mineur lumières
dansantes. Lorsque vous atteignez le niveau 3, vous pouvez
+1 Intimidation (Cha) Rapière +7 1D8+5 lancer le sort lueurs féeriques une fois avec ce trait et
regagnez cette capacité lorsque vous terminez un repos
SAGESSE ● +5 Intuition (Sag) long. Lorsque vous atteignez le niveau 5, vous pouvez
Arbalète de poing +9 1D6+5 lancer le sort ténèbres une fois avec ce trait et regagnez
+2 Investigation (Int)
16 +3 Médecine (Sag) arbalète légère
cette capacité lorsque vous terminez un repos long. Le
Charisme est votre caractéristique d'incantation pour ces
sorts.
Ascendance féerique. Vous avez un avantage aux jets de
+2 Nature (Int) sauvegarde contre les effets de charme et la magie ne peut
pas vous endormir.
● +5 Perception (Sag)
Transe. Les elfes n'ont pas besoin de dormir.
+1 Persuasion (Cha)
CHARISME
Archerie
+2 Religion (Int) Vous obtenez un bonus de +2 aux jets d'attaque avec une
12 +1 Représentation (Cha)
arme à distance.

Second souffle
● +5 Survie (Sag) Vous possédez une réserve d'endurance limitée dans
laquelle vous pouvez puiser pour vous protéger contre les
+1 Tromperie (Cha) dégâts. À votre tour vous pouvez utiliser une action bonus
pour regagner un nombre de pv égal à 1d10 + votre niveau
SKILLS ATTAQUES ET INCANTATIONS de guerrier. Une fois cette capacité utilisée, vous devez
terminer un repos court ou long pour pouvoir l'utiliser de
nouveau.

15 SAGESSE (PERCEPTION) PASSIVE


C
des vêtements Fougue
À partir du niveau 2, à votre tour, vous pouvez réaliser une
appropriés à votre action supplémentaire en plus de votre action normale et de
votre éventuelle action bonus. Une fois cette capacité
fonction et une bourse utilisée, vous devez terminer un repos court ou long pour
PA contenant 20 po. pouvoir l'utiliser de nouveau. À partir du niveau 17, vous
Commun, elfique pouvez utiliser cette capacité deux fois entre deux repos,
mais une seule fois par tour.

PE une armure de cuir, un


outils de voleur, jeu de carte, arc long et 20 flèches
kit d'empoisonneur une arbalète légère et 20
Armures : toutes les armures, PO 20 carreaux
boucliers une arbalète de poing et
p une rapière
Armes : armes courantes,
un sac d'exploration
armes de guerre souterraine

AUTRES MAITRISES ET LANGUES ÉQUIPEMENT Fe

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124ans 155cm 42kg
ÂGE TAILLE POIDS

Argentés Grise Argentés


NOM DU PERSONNAGE YEUX SKI CHEVEUX

NOM

SYMBOLE

APPARENCE DU PERSONNAGE ALLIÉS ET ORGANISATIONS

Capacité : Connexion
Vous êtes en contact régulier
avec des personnes du milieu
social que fréquentent vos
proies. Ces personnes
peuvent être associées à la
pègre, être de ceux qui
provoquent le chahut dans
les rues, ou bien même des
membres de la haute société.
Cette connexion se présente
sous la forme d'un contact
dans toute ville que vous
visitez, une personne qui
pourra vous fournir des CAPACITÉS ET TRAITS SUPPLÉMENTAIRES
informations sur les
personnes et les lieux de la 1°Attaque précise. Si vous réalisez une attaque avec une arme, vous pouvez dépenser un dé de
cité. supériorité et l’ajouter au jet d'attaque. Vous pouvez utiliser cette manœuvre avant ou après avoir
lancé le jet d'attaque, mais avant qu'un quelconque effet de l'attaque ne s'applique.
2°Anticipation
Quand un ennemi que vous pouvez voir se déplace à 1,50 m ou moins de vous, vous pouvez
utiliser votre réaction pour dépenser un dé de supériorité et effectuer une attaque avec une arme
contre lui. Si l'attaque touche, ajoutez le dé de supériorité aux dégâts.
3°Repousser. Si vous touchez une créature lors d'une attaque avec une arme, vous pouvez
dépenser un dé de supériorité pour tenter de repousser la cible. Ajoutez votre dé de supériorité
aux dégâts, et si la cible est de taille G ou plus petite, elle devra faire un jet de sauvegarde de
Force. En cas d’échec, vous repoussez la cible à 4,50 mètres de vous.

HISTOIRE DU PERSONNAGE TRÉSOR

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3manoeuvres 4dés8 15
SORTS À PRÉPARER DD DE SAUVEGARDE BONUS D'ATTAQUE
CHAQUE JOUR DES SORTS AVEC UN SORT
CLASSE D’INCANTATION
(CARACTÉRISTIQUE D’INCANTATION)

0 SORTS MINEURS 3 6
lumières dansantes.

L
EMPLACEMENTS EMPLACEMENTS UTILISÉS

1 7
É PA
NOM DU SORT
PR

lueurs féeriques

4
SORTS CONNUS

ténèbres

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