Le Guide Et Compagnon PDF
Le Guide Et Compagnon PDF
(Order #10112996)
(Order #10112996)
Guerrier de
Marchand Duelliste la Rune Mystique Fine Gâchette Samouraï Voleur Nécromancien Vétéran Exorciste Diaboliste Assassin
Alchimiste
Frère
Chevalier Druide Oracle
15
Trappeur Barde
0
Sorcière Dompteur Templier
Chevalier de
l’Angélus Astrologue Braconnier
14
1
Messager Guerrier Prêtre Magicien Archer Fantassin Spadassin Cavalier Champion Clerc Illusionniste Amazone
Écuyer Fanatique Médiateur Apprenti Érudit Karateka Courtier Animateur Kensai Enchanteur Sage Archer Divin
2
13
Dresseur de
Soldat Paladin Croisé Occultiste Valkyrie Géomancien Artisan Dragon Mamelouk Spiritualiste Prophète Muse
3
12
Héros Général Évèque Patriarche Soliste Pèlerin Prince Professeur Monarque Créateur Archimage Peintre
Ingénieur Ingénieur
Tirailleur Tirailleur
4
11
Gardien Gardien
Stellaire Stellaire
Dragon de Dragon de
Cavalerie Cavalerie
10
Maléfique Félain
5
Elf des
Ténèbres Ninja
6
9
8 7
Brigadier du
Oracle Air Feu Sacré Incarnation Trésor Dompteur Ciel
Trappeur Barde Prêtre Magicien Archer Fantassin Spadassin Cavalier Champion Clerc Templier Joueur
Sorcière Fanatique Médiateur Apprenti Érudit Karateka Courtier Animateur Kensai Enchanteur Sage Conquérant
Dresseur de
Soldat Paladin Croisé Occultiste Valkyrie Géomancien Artisan Dragon Mamelouk Spiritualiste Prophète Muse
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Le Guide et Compagnon
À travers les âges, les braves ont foulé le sol des Terres d’Amarande.
Même si les vallées étaient faites de parchemin et les mers d’encre, je ne pourrais
pas faire honneur aux exploits de tout un chacun.
-Darien Donovan, érudit impérial
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Table des Matières
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Introduction
Les Terres d’Amarande : Le Guide et Compagnon est un livre, qui, avec Le Grand
Livre des Familles et L’Origine des Espèces forment, un compendium exhaustif du jeu de
rôle des Terres d’Amarande. On y retrouve les règles de création de personnages, les
Classes, l’historique complet ordonné par chapitre, les règles de bataille rangée et bien plus
encore… Tout pour vous permettre de perfectionner votre stratégie de jeu que ce soit en
Qu’est-ce combat ou lors des changements de classes! Qu’est-ce Qui
qu’un Jeu de est Nécessaire
Rôle? De nombreuses races vivent dans les Terres d’Amarande, quoique les Humains y sont pour Jouer?
la race dominante. On y retrouve aussi les Elfs, les Nains, les Hommes-Lézards, les Esprits
Les jeux de rôles Les essentiels sont
sont une sorte Follets, les Lunadains et les Tomtens qui pleurent la perte de leurs domaines sur les branches papiers, crayons,
d’improvisation de l’Yggdrasil. Des Félains, des Golems, des Rongerains et des Hippanthropes qui doivent figurines et dés
se faisant à table. continuer de lutter pour avoir le respect qu’ils méritent. Chacune d’entre elles ayant quelque à six faces, mais
Vous et les autres chose qu’elle désire et quelque chose qu’elle regrette, mais toutes développent une terrible plusieurs autres
participants de accessoires peuvent
maladie qui les rend de plus en plus humaines avec le temps.
la partie serez vite se montrer
appelés à y jouer utiles. Des dés
un Personnage L’histoire de l’Empire remonte aux temps anciens, avant l’époque où l’Yggdrasil, l’arbre à quatre faces
devant réagir à géant de la vie, soutenait tous les mondes ensemble. Les dieux se battaient entre eux : font d’excellents
diverses situations d’un côté les Jotnars avec leur amour de la nature, de l’autre les Ragnars qui cherchaient marqueurs de
mises en scène Tours pour
par le Maestro. à aider l’humanité. Les humains qui vivaient dans la noirceur perpétuelle de l’ombre de les États et
Ce dernier est l’Yggdrasil, s’unirent contre le Seigneur qui avait érigé son pouvoir à partir de ces ténèbres. les Mourants.
responsable La bataille détruisit l’Yggdrasil amenant les autres races qui y vivaient dans le monde des Les dés à vingt
d’animer et Hommes. Les Ragnars furent exilés dans une autre dimension et les Jotnars fermèrent faces peuvent
d’organiser un représenter des
derrière eux les portes du Paradis. Longtemps après cette catastrophe, Dame Amarande,
monde avec lequel passants innocents
les joueurs peuvent rassembla et unifia les survivants en fondant un Empire basé sur la chevalerie. Immortelle, avec 20 Points de
interagir. Son son règne prit fin lorsqu’une révolution, mena son général, Bartholomew Branford a faire Santé chacun.
travail créatif est un coup d’État et se couronner Empereur.
important, mais il Les Champs de
jouit d’une plus Batailles peuvent
grande liberté que Les trois religions majeures, basées sur la mythologie scandinave, s’affrontent afin de être faits avec du
les autres joueurs convertir les athées avant que la fin du monde, Ragnarok, n’arrive. L’Église des Jotnars, papier ligné, du
pour l’accomplir. respectueuse de la nature et de la vie cherche un moyen pour que les Jotnars pardonnent carton, du bois ou
Il est aussi chargé l’humanité pour ses crimes et ouvrent les portes du paradis. L’Église des Ragnars cherche à du carton mousse.
d’interpréter les Des accessoires
se préparer à la bataille finale quand les Ragnars reviendront défoncer les portes du paradis
règles et devrait peuvent y être
soit être familier afin de le donner aux humains. L’Église de la Merci cherche un moyen de préserver la vie ajoutés pour votre
avec ce livre, ou et la connaissance au travers des guerres, de l’âge et des maladies à l’aide des enchantements agrément.
avoir une idée et de la nécromancie.
consistante de ce La Roue du Temps
qu’il veut faire. et la Feuille de
Si les règles ne Face à tout cela, les aventuriers ont des décisions à prendre. Qui vont-ils aider? Personnage de
lui conviennent Seront-ils des révolutionnaires? Vont-ils protéger les valeurs de l’honneur et du code de Terres d’Amarande
pas, il peut les la chevalerie? Apprendront-ils la vérité sur l’histoire? Auront-ils foi dans les dieux malgré peuvent être
changer, mais tout? Empêcheront-ils le Ragnarok de détruire le monde? photocopiées
devrait toujours et utilisées pour
préalablement en prendre note de ce
avertir ses joueurs Car dans les Terres d’Amarande les choix que les joueurs font influencent directement qui se passe dans la
et obtenir leur ce que leur personnage est capable d’apprendre comme habilité. Ils gagnent ces points partie.
consentement. d’expérience particuliers en prenant des actions conséquentes à leur décision.
Vous trouverez
plus d’explications
sur la nature des Options de Jeu
jeux de rôle et des
idées pour amorcer S’il y existe de nombreuses possibilités au niveau de l’univers du jeu, il y en existe
une partie à la page
aussi au niveau du système. Chaque Personnage choisit une Classe (qu’il peut changer
266 dans la section
Art du Jeu. au cours de ses aventures) et une famille (son style de combat ancestral). Il y a 96 Classes
et de nombreuses familles dans les diverses races ce qui permet un nombre record de
combinaisons. Malgré sa variété, le système de Statistiques et de Compétences permet au
tout de bien fonctionner avec des jets de dé similaire et facile à apprendre permettant de
coordonner tous les résultats ensemble.
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Glossaire
Anigame : contrairement à l’Outil, l’Anigame est un Équipement fait dans un
matériel particulier. Un Équipement Anigame est plus aligné avec une des forces des six
éléments et est parfois nécessaire pour canaliser les Habilitées élémentales puissantes.
Compétence d’Appoint : Habilitée qui est toujours en fonction sans avoir besoin
d’Action pour être activée. Les Compétences d’Appoint requièrent d’avoir 6 dans la Com-
pétence mentionnée et d’être dans la Classe qui s’y rattache ou d’en être un Maître. Les
Compétences d’Appoint ne fonctionnent pas en même temps qu’une Habilitée d’Appoint.
Seules les Classes les plus connues possèdent des Compétences d’Appoint.
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Glossaire
Contrôle : un Personnage peut prendre le Contrôle quelqu’un à travers un Enchan-
tement. Il acquiert une maîtrise parfaite et totale de son corps et de ses agissements par
le pouvoir de sa pensée, mais ne peut changer les émotions et les opinions de celui-ci.
Coup d’État : lorsque le pouvoir est pris de force par un nouveau dirigeant qui en
Symboles chasse ainsi l’ancien. L’Empereur Bartholomew Branford a pris à la tête de l’Empire grâce Symboles
Le Glossaire ne
à un Coup d’État qui a chassé les Amarande du pouvoir après la mystérieuse disparition de •Équipement de
serait pas complet l’Impératrice. la Main Gauche :
s’il n’incluait
pas quelques Crystal : les restes de la mémoire et de l’âme d’une Personne suite à son décès. Lors-
indications sur les que quelqu’un meurt violemment et qu’il ne peut se détacher de son corps et de ses désirs
différents symboles
qui composent ce d’accomplir une tâche avant de quitter le monde matériel, il se transforme en une forme
jeu. géométrique brillante appelée Crystal. L’absorption d’un Crystal par un autre Personnage •Équipement de
permet à une partie de la mémoire de survivre. la Main Droite :
•Élément
Philosophique de
Descendance : terme relatif aux Familles indiquant un ancêtre commun à tous ceux
l’Eau : qui en font partie. À cause de différentes raisons (origine roturière, malchance, secret,
déshonneur, etc.), ses descendants n’héritèrent jamais d’un nom de famille.
•Bouclier :
Dragons : les plus nobles des Bestias, descendants des dieux et des pouvoirs cosmi-
ques. Ils forment une société secrète avec certains membres des Races Civilisées et possè-
•Élément dent leurs propres codes de loi et d’étiquette. Il y existe plusieurs Races de Dragons, ainsi
Philosophique du que douze tribus basées sur les signes du zodiaque.
Feu : •Équipement de
Tête :
Édits Impériaux : la loi commune à l’Empire au complet. Elle donne des libertés
minimales et de grandes responsabilités à tous. Elle sert aussi à voir l’histoire et la loi du
point de vue politique de l’Empire. Les Édits Impériaux racontent les faits historiques
acceptés comme étant vrais. Il est illégal de présenter des faits historiques qui ne sont pas
•Élément des Édits Impériaux, comme preuve de quoi que ce soit. Chaque fois qu’un événement
Philosophique de •Équipement de
l’Air : marquant devient un Édit Impérial chaque seigneur le reçoit et doit aviser, car il s’agit de Corps :
la nouvelle loi.
•Élément Éléments Philosophiques : l’Eau, le Feu, l’Air, la Terre, Sacré et Maléfique sont
Philosophique les six Éléments du monde et chacun d’entre eux expriment une philosophie. L’Eau est le
Maléfique : changement, le Feu est la passion, l’Air est l’apprentissage, la Terre est la stabilité, Sacré
est le commandement et Maléfique est le manque. L’Élément Philosophique n’est pas
l’Élément d’une Habilitée. Les Éléments Philosophiques sont exprimés par le symbole
de l’Élément et regroupent chacun un certain nombre de Classes et une Habilitée dans
chaque Famille. Chaque Personnage ont aussi un Élément Philosophique (tel un signe
astrologique) et profitent de bonus aux Habilitées et aux Effets reliés à cet Élément.
L’Empire : fondé il y a de cela des centaines d’années par l’Impératrice Amarande, est
un état féodal où les seigneurs de la guerre d’autrefois sont devenus l’aristocratie. L’Em-
pire est un lieu civilisé et organisé construit sur des Terres fertiles. Il est aussi connu sous
le nom d’Empire aux Trois Capitales ou Empire du Nord. Il regroupe les royaumes de
Denhell, Norsur et Fjordfall et reconnaissent un état tributaire dans le royaume de Félag.
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Glossaire
Enchantement : procédé magique par lequel une entité (Personnage, objet, lieux)
reçoit de nouveaux pouvoirs et capacités. Un Enchantement est souvent une expérience
traumatisante, changeant la personnalité de celui le recevant. Les Morts-Vivants et les
Golems sont souvent enchantés, ainsi que certains Monstres.
Futhark Enfer : connu sous le nom de Niflheim (NI-FEL-AÏM), l’enfer est un endroit froid Futhark
Chaque Rune de
et fétide où les corps sont condamnés à pourrir pour l’éternité. Il est fait d’une série de Telle une his-
l’alphabet peut être tunnels profonds creusés par les racines de l’Yggdrasil. Il est dit que certains souterrains toire, le Futhark
utilisée dans un sont assez profonds pour se rendre en enfer. est divisé en trois
mot comme une parties nommées
lettre ou par elle- Équipement : objet porté afin d’être prêt à affronter les défis. Il y existe plusieurs Aetts. Chaque
même comme une Aett compte huit
idée en soi. sortes d’Équipements et bien que tous peuvent être portés en même temps, seulement Runes.
quelques-uns d’entre eux sont considérés vraiment Équipés et actifs (conférant leur bonus).
Vous avez droit de tenir une Arme à Une Main et un Bouclier ou une Arme à Deux Mains
•Fehu (Frey, ou deux Armes à une Main, un Équipement de Tête (Chapeau, Atour ou Casque), un
Freya, Frais •Hagalaz (Grêle,
monétaires) :
Équipement de Corps (Armure, Vêtement ou Robe) et un Porte-Bonheur. Punition Divine) :
Eurientaux : étrangers aux teints jaunâtres et aux yeux bridés provenant des îles
lointaines de l’est dans l’Archipel d’Iomungard. Leurs habitudes étranges et leurs coutu-
mes particulières semblent les empêcher de demeurer longtemps dans l’Empire. Ils portent
•Uruz (Santé, •Nauthiz (Besoin,
Force, Taureau) : leurs noms de famille avant leur prénom. Necessitée) :
Guerre Civile : une guerre se déroulant au sein d’une même nation, famille ou race.
Guerre de Succession : une guerre dont l’origine réside dans l’incapacité de trouver
un seul descendant légal au titre de noblesse.
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Glossaire
Guilde : regroupement d’individus mettant leurs ressources en commun afin d’obtenir
et de diversifier leurs activités. Les Guildes sont souvent familiales et imposent souvent des
rites d’initiation et des voeux de loyauté à ses nouveaux membres.
Habilitée : une capacité particulière d’un Personnage. Les Habilitées vous sont
Futhark apprises par votre Classe ou votre Famille. Il y a cinq grands types d’Habilitées : Action, Symboles
Les Runes sont
Réaction, Complément, Appoint et Mouvement. •Maître de cette
aussi un outil Classe :
divinatoire Habilitée d’Action : Habilitée qui demande une Action pour l’effectuer. En combat,
puissant. En les à chacune de vos Actions, vous pouvez employer une de vos Habilitées. Chaque utilisation
pigeant d’un sac, demande deux jets : un pour le Succès et une pour l’ampleur de l’Effet. Une Habilitée
un devin peut
déterminer le futur d’Action est épuisante à faire et n’est généralement pas employée souvent hors combat,
d’un individu. surtout si son utilisation doit être répétée. •Habilitée
d’Action :
Habilitée d’Appoint : Habilitée qui est sans cesse en fonction. Elle aide un
•Tiwaz (Tyr,
Personnage de façon passive et sans avoir besoin d’Action pour être activée.
Victoire) :
Habilitée de Classe : une Habilitée que vous apprenez grâce à votre Classe. Chaque
Classe possède 12 Habilitées qui peuvent être apprises dans l’ordre que vous désirez. •Habilitée de
Réaction :
•Berkana (Bou- Habilitée de Complément : Habilitée qui permet de continuer à utiliser un des
leau, Fertilitée) : Équipements de la Classe peut importe la Classe dans laquelle vous allez.
Habilitée de Famille : une Habilitée que vous héritez de votre père ou de votre
•Habilitée
mère et qui est partagée par vos frères et soeurs. Chaque Famille possède 6 Habilitées de Complément :
•Ehwaz (Chevaux, (liées aux six Éléments Philosophiques) dont une est Scellée (l’Élément Philosophique
Transport) : Sacré). Vous devez apprendre vos Habilitées de Famille dans l’ordre.
Hobby : activité faite afin de se détendre liée à une des Compétences d’un Personnage.
•Othila (Héritage, Quand elle pratiqué pour au moins une heure, il retrouve tous ses Points d’Identité.
Propriétée) :
Identité : connaissance de soi et de ses propres ressources. Elle est un Trait fonction-
nant de manière similaire aux six Statistiques et détermine ce qui rend chaque Personnage
unique. L’Identité vous permet d’employer plus facilement vos Habilitées de Famille parce
qu’elles sont inscrites dans votre sang. Elle est un Trait et non une Statistique.
Immortels : les dieux demeurés neutres dans le conflit entre les Jotnars et les Ragnars.
Encore sur Terre, ils manifestent leurs pouvoirs grâce aux Enchantements. L’Église de la
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Glossaire
Merci tirent leurs pouvoirs de ces dieux sombres sous les commandes du Maître Éternel et
de ses Sénéchaux.
Item : un Item est une sorte de médicament qui peut être employé qu’une seule fois.
Vous n’avez pas besoin d’équiper un Item pour l’administrer en combat, mais l’avoir en
Symboles Main, vous évite d’avoir à le chercher dans vos affaires. Certaines Classes (Alchimistes, Sor- La Technologie
cières, Druides, etc.) sont capables de créer et de manipuler les Items avec aise.
•Mention de Les Terres
Bienveillance : d’Amarande
Joueur : personnes participant à la partie du Maestro. Chaque joueur possède un possèdent
Personnage et prend les décisions pour lui. Ne pas mélanger avec la Classe Joueur. un niveau de
technologie
Jotnars : les dieux de la nature et des éléments. Ils n’aiment pas particulièrement les similaire à celui
de la Renaissance
•Mention Humains leur préférant les autres Races. Ils résident maintenant à Breidablik. L’Église des avec quelques
d’Agressivitée : Jotnars implore le pardon de ces dieux sous les commandes du Pape et de ses Cardinaux. exceptions. Les
engins à vapeur
Maestro : le Maître du Jeu et arbitre final de toutes les décisions concernant les existent, mais
comme le charbon
règles. Il est chargé de jouer tous les autres Personnages qui n’ont pas de joueur et de est rare, ils ne
superviser les forces de la nature et autres événements extérieurs. sont pas d’usage
•Mention de courant. Les
Prudence : Maître : un Personnage qui est un Maître d’une Classe possède les 12 Habilitées canons et la poudre
de cette Classe. Avoir maîtrisé une Classe permet d’utiliser ses Habilitées sans trop perdre sont des armes
puissantes, mais
d’Efficacité lorsque ce Personnage change de Classe. sont interdites dans
l’Empire. Seul les
MC (Montant Cumulatif) : unité de difficulté d’un jet. Le MC d’un jet est décidé fusils à poudre et
•Mention de par le Maestro. Si le résultat d’un jet de Dé est égal ou supérieur au MC, le jet est réussi. magiques capable
Fierté : d’être tenus en
main sont permis.
Mention : actes de Personnages qui sont marquants et importants. Il y existe 5 sortes
de Mentions : Bienveillante, Agressive, Prudente, Fierté et Astuce. À toute les fois qu’il Un autre
commet un acte se rapprochant d’une de ces catégories, un Personnage reçoit une Mention désavantage
du type correspondant avec lesquelles il peut s’acheter des Habilitées. Les Mentions sont technologique a
•Mention été de se fier au
d’Astuce : reçues durant la partie et peuvent être dépensées à tout moment pour s’acheter des Ha- bois provenant de
bilitées. Le Maestro décide de l’attribution des Mentions. l’Yggdrasil. Cette
ressource magique,
Midgard : le monde, ou plutôt ce qu’il en reste. Le Midgard est la demeure officielle crue inépuisable
dans le passé, laissa
des Humains. Il est en forme de large disque plat et entouré d’un vaste océan. L’eau est un vide difficile à
retenue par le serpent Iomungard qui marque la fin du monde. Au centre se trouve une combler quand il
région sauvage appelée la Frontière où s’élève la souche de l’Yggdrasil. Ne pas mélanger s’écrasa et chuta
avec la cité de Midgard. par-dessus les
limites de Midgard.
Monstres : les Bestias les plus communs, hybrides entre les Dragons, les dieux et les L’alliage le plus
Races civilisées. Ils possèdent peu de culture et de raffinement, mais sont rarement pour résistant, chez les
autant stupides. Les Monstres se divisent en quatre catégories les êtres Primitifs, les êtres métaux est l’airain.
Légendaires, les Phénomènes et les Primordiaux. Ce matériel
magique est utilisé
pour renforcer les
Morts-Vivants : un Mort-Vivant est un être proche du décès, mais qui se refuse à structures contre
quitter le monde. Il reste ainsi actif, dans un état entre la vie et la mort. Ils existent sous deux les assauts des Ha-
formes distinctes : Corporelle (Momies, Squelettes, Zombies...) et Incorporelle (Fantômes, bilitées. Les cages,
Ombres, Spectres, Vampires...) Il existe aussi deux manières d’en créer : naturellement (le chaînes et prisons
sont souvent
Mort-Vivant oublie sa vie d’auparavant et devient un Monstre qui ne désire que vengeance) construites dans
et artificiellement (une Personne est Enchantée et devient un Mort-Vivant conservant ses cet alliage de cuivre
mémoires de sa vie d’avant). Il est possible de jouer un Mort-Vivant (voir les Atouts). pour prévenir les
évasions.
Niveau : représente votre développement dans une Classe ou une Famille. Vous
gagnez des Niveaux à chaque fois que vous acquérez des Habilitées et votre Niveau vous
aide à être plus efficace avec ces mêmes Habilitées.
Nom de Famille : terme relatif aux Familles indiquant la parenté de tous ceux qui le
portent. Ceux qui ont un nom de famille le doivent non seulement à leurs ancêtres, mais
aussi à la communauté reconnaissante. Posséder un nom de famille est considéré presti-
gieux, car peu de roturiers en ont un. Il est plus facile d’être reçu en haute société quand
on en possède un.
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Glossaire
Outil : l’Outil est un Équipement fabriqué à l’aide de métaux divers. Plus faciles à
fabriquer que les Équipements Anigames, les Outils ne possèdent pas de relation particu-
lière avec les Éléments.
Parenté : terme relatif aux Familles liant celui qui en fait partie à un Personnage
La Langue contemporain célèbre, important ou simplement anecdotique. Les parentés sont l’orga- Chapitres
Commune nisation généalogique la plus difficile à officialiser. La chronologie de
Tout comme le Terres d’Amarande
Futhark est le Personnage : rôles que le Maestro et les joueurs prennent durant la partie. Chaque en tant que jeu
seul alphabet en Personnage possède une Classe et une Famille et est défini par des Traits. de rôle se divise
existence, il n’y en de nombreu-
existe qu’une ses périodes. Ces
seule langue dans
Physique : contrairement à la Magie, tout Effet dont le Coût est un trait (-) est une différents Chapitres
le monde entier. Habilitée Physique. L’Esquive est employée contre toutes les Actions Physiques. seront explorés à
Elle ne porte pas travers différents
de nom, car elle Points d’Expérience : récompense reçue pour avoir bien joué son Personnage. Les livres. Les réper-
n’a pas besoin cussions de ce qui
Points d’Expériences permettent l’achat de Compétences, de Tactiques, de Galdors et est accompli dans
d’être différenciée
d’aucune autre.
d’augmenter ses Statistiques ainsi que son Identité entre les séances de jeu. chaque Chapitre
culminent dans la
Il y a toutefois de Points d’Identité : réserve d’énergie personnelle qui vous vient en aide lors des conclusion du jeu
nombreux dialectes temps difficiles. Vous pouvez dépenser un Point d’Identité pour vous aider à réussir un jet qui est le Ragnarok.
locaux et accents en y ajoutant un Dé. Vous avez un nombre de Points d’Identités utilisable à chaque jour
régionaux. •Chapitre 1 :
équivalant à votre Identité. Les utiliser ne diminue en rien votre Trait d’Identité. Éclosion
Impériale (Années
Races Civilisées : toutes les Races humanoïdes civilisées sont considérées différentes 439 à 461)
des Bestias. Capables d’utiliser les Équipements et les Classes, elles sont toutefois moins •Chapitre 2 :
fortes et puissantes que les membres des Races monstrueuses. Elles sont divisées en douze Bannières Rebelles
Races : les Humains, les Elfs, les Nains, les Esprits Follets, les Hippanthropes, les Golems, (Années 632 à
les Tomtens, les Rongerains, les Félains, les Hommes-Lézards et les Lunadains. La dernière 650)
Race, les Elfes des Ténèbres, est disparue lors de la chute de l’Yggdrasil.
•Chapitre 3 :
L’Avènement des
Races Impures : les Races Impures vivent dans les plus bas échelons de la société, Guildes (Années
n’ayant pas une origine glorieuse ou de noblesse propre à elle-même. Les Golems, les 669 à 671)
Félains, les Rongerains et les Hippanthropes en font partie. Quoique possédant les mêmes
•Chapitre 4 :
droits que les Humains d’un point de vue légal, il est rare qu’ils arrivent à les faire prévaloir. Les Six Croisades
(Années 685 à
Races Pures : chez les Races Civilisées, les Races originaires de l’Yggdrasil sont 690)
jugées comme Pures : les Elfs, les Nains, les Esprits Follets, les Hommes-Lézards, les
Lunadains, les Tomtens. À moins d’un accident, leur durée de vie est exceptionnelle, voire •Chapitre 5 :
Condamnation
éternelle. Ces Races Pures ont un statut particulier au niveau de la loi, ayant obtenu le Définitive (Années
droit de s’approprier des terres pour eux-mêmes. 691 à 755)
Ragnars : les dieux des gens et de la guerre. Ils tentent d’aider les Humains malgré •Chapitre 6 :
Auréole Impé-
qu’ils soient exilés de notre monde par les Jotnars. L’Église des Ragnars rend gloire et riale (Années 794
hommage à ces dieux valeureux sous les commandes de la Volva et de ses Vestales. à 806)
Rands/Randils : monnaie des Terres d’Amarande, les Randils sont la pièce de base •Chapitre 7 :
en bronze et les Rands la pièce d’or. Il y a 100 Randils dans un Rand et ils couvrent la Paradis Piégé
(Années 807 à
plupart des dépenses non essentielles, tandis que le prix des Terres et des Équipements est 812)
souvent en Rands.
•Chapitre 8 :
Réfugiés : les gens, qui, effrayés par la guerre, la famine, la sécheresse et d’autres Éclipse d’Automne
(Années 937 à
désastres quittent leurs terres afin de se réfugier à un endroit plus sur. Ils finissent souvent 945)
par devenir des voleurs et des pilleurs, ou développent des maladies ce qui pose problème
aux gens qui les accueillent. •Chapitre
Oméga :
Ragnarok (Après la
Régent : celui qui dirige en l’absence ou l’incapacité d’un dirigeant. Les régents sont fin catastrophique
aussi nommés quand un Seigneur est trop jeune. Le rôle d’un régent est techniquement d’un Chapitre ou
temporaire, mais il influence grandement l’éducation des jeunes seigneurs. en l’an 999)
Scène : unité de temps variable, une scène est une période passée dans un même lieu
à faire une activitée. Un voyage, une nuit à l’auberge ou un combat sont tous des Scènes.
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Glossaire
Sorts : les Sorts sont la forme de magie la plus commune. Tous les Sorts exigent de
pouvoir parler et emploient de votre Anima, ou un autre sorte de Coût (en Dommages
ou Rands). Même si ce Coût est de 0, une Habilitée qui possède un Coût est un Sort. La
Préservation est employée contre toutes les Actions Magiques.
L’Yggdrasil L’Yggdrasil
d’Autrefois d’Autrefois
Sorts Secrets : parfois une Habilitée fait référence à la Table des Sorts Secrets. Dans
Avant sa chute, ce cas, référez-vous à la liste des Sorts Secrets (page 259) et si l’Habilitée vous l’indique roulez L’Yggdrasil lui-
il poussait sur les un Dé deux fois. Le premier résultat va vous pointer l’Élément Philosophique et le deuxième même était habité
branches de l’Yg- jet la nouvelle Habilitée que vous pouvez employer. Vous n’avez pas besoin d’acheter par toute sorte de
gdrasil des mondes créatures qui se
entiers où vivaient
aucune des Habilitées sur la Table pour les utiliser. Si l’Habilitée indique que vous avez le nourrissaient de ses
les autres Races et droit de choisir une Habilitée de la Table, vous n’avez pas à rouler de Dés. Les Habilitées de branches et de ses
les dieux. la Table s’utilisent avec les Statistiques de la Classe dans laquelle vous êtes actuellement. feuilles. Les Esprits
Follets étaient
Vanaheim était Statistiques : la Rapidité, le Tonus, le Moral, la Perspicacité, le Caractère et l’Instinct chargés de le pro-
le monde fertile téger des ravages
d’origine des Ra- sont les traits déterminants d’un Personnage des Terres d’Amarande. Le montant que vous de ceux-ci sous la
gnars Vanirs, mais avez dans chaque Statistique représente le nombre de Dés que vous lancez lorsque vous direction de la Jot-
fut détruit par une faites un jet relié à cette Statistique. nar Mimameidr.
terrible catastrophe
forçant ceux-ci à Asgard était le
s’exiler à Asgard.
Surface : le matériel recouvrant le Champ de Bataille (briques, pierres, bois, végéta- monde d’abord des
tion, eau, glace, etc.). Certaines surfaces sont périlleuses ou dangereuses et certaines Aesirs, puis après
Svarthalfheim Habilitées dépendent d’elles. Il est possible d’affecter les Surfaces avec ses Habilitées la guerre civile, de
était un monde (geler de l’eau, brûler des herbes hautes, etc.). tous les Ragnars.
poussant dans Dans ce monde
l’ombre constante bien protégé, cha-
de Nidavellir. Les Suzerain : seigneur de guerre possédant des Terres qui les revend aux membres de que dieu possédait
Elfs des Ténèbres y la classe paysanne en échange de la plupart des fruits de leurs labeurs. En échange de cet un hall prestigieux,
avaient établi leur esclavage, un suzerain doit les protéger en cas de guerre en les abritant dans une fortifica- où ils vivaient avec
royaume. tion. Les servants d’un Suzerain sont tous ses vassaux. leur famille.
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(Order #10112996)
Exemple de Jeu
Deux membres de la guilde des anciens aventuriers de Midgard se mettent en route pour
revenir vers la cité. Il s’agit de Surestis, un Lunadain, dont les parents ont fui les terres du
sud où ils étaient retenus comme esclaves, et Alleria, une Valkyrie à la recherche de braves
guerriers. Les deux Personnages sont joués respectivement par Stéphane et Olivier. Le Maestro
Les décrit la scène : L’Univers de
Personnages -Vous quittez les ruines de la Forteresse Oubliée où vous aviez fait camp, alors que Terres
Principaux le soleil est déjà haut dans le ciel. La route inutilisée entre Midgard et la Frontière est mal d’Amarande
Surestis : le entretenue et difficile à suivre dans ce territoire montagneux. Heureusement, les vents sont Dieux, Dragons,
Lunadain est un calmes et le chemin semble libre. Morts-Vivants et
bon guerrier, mais -Tant mieux! Le voyage dans la Frontière a déjà été assez difficile comme ça : pas de autres phénomènes
qui préfère la signe du fugitif qu’il nous fallait appréhender, pas de récompense et une bagarre avec des fantastiques
ville aux voyages. sont communs
Il est un person-
Gobelins qui m’ont volé mon casque…» dit Stéphane. dans les Terres
nage équilibré et Le Maestro demande : «J’imagine que Surestis grommelle sur ses malheurs récents d’Amarande. Et
confiant qui aime durant le trajet?» bien qu’ils puissent
le travail d’équipe. -Il ne se plaint pas haut et fort, mais ne doit pas être aussi agréable que d’habitude…» impressionner les
Il prend souvent plus superstitieux,
-Alléria, fidèle à son habitude, ne dit rien.» ajoute Olivier.
les devants, mais la plupart des
ne s’impose pas, gens ont appris
aimant voir les -Vous voyagez pendant quelques heures et avant le crépuscule vous arrivez enfin au à cohabiter avec
solutions que les point où la route redescend. Au loin, la cité semble vous appeler à rentrer au plus vite, ces créatures
autres amènent. alors que les ombres s’allongent et que les bruits des animaux deviennent inquiétants. Est- surnaturelles.
Alleria : la
ce que vous montez un camp ou allez vous voyager de nuit jusqu’à la ville? Les
Valkyrie est une -Nous allons avoir la lumière d’une Lune presque pleine pour voyager, le plus tôt commandements
bonne combattante nous retournerons à la ville, le mieux ce sera.» propose Surestis. religieux, le code
capable d’utiliser -Vous ne trouvez pas la chose risquée?» demande le Maestro. de la chevalerie
les éléments de et les politiques
-Surestis est un Lunadain, le peuple de la Lune, il lui fait confiance pour guider ses pas.»
l’air et du feu des guildes
en combat, mais -Très bien. Vous commencez à descendre le sentier quand vous entendez des voix au aident plusieurs
son vrai talent loin. Une conversation semble avoir lieu dans un des détours en contrebas. Il vient aussi de personnes à tolérer
est d’être capable cet endroit de curieuses odeurs, fortes et peu agréables. la différence,
de recruter ceux -Alléria s’approche discrètement pour tenter de jeter un coup d’oeil.» dit Olivier inté- permettant ainsi
qui tombent en aux Races de vivre
bataille pour leur
ressé. «Je fais signe à Surestis de rester derrière, avec sa tête à nu, il pourrait être facilement ensemble dans
offrir une seconde victime d’une embuscade ou d’un piège. un semblant de
chance. Elle est un -Tu aperçois vite la source du bruit. Une Elfe, blanche comme un drap, avec des yeux civilité. La plupart
personnage calme vides et des vêtements sombres et en lambeaux discute avec un grand Dragon couvert des groupes sont
et concentré. Elle suspicieux des
d’écailles bleu sombre. Certaines de celles-ci sont gravées de motifs artistiques longuement
va parfois prendre autres, mais ont
l’initiative seule, travaillés. Le mélange d’odeurs provient de l’Elfe (qui te semble presque transparente) et appris à faire des
sans consulter de l’haleine caractéristique du saurien. affaires ensemble,
les autres et sans -Voyant que le danger immédiat est écarté, je fais signe à Surestis de venir me rejoindre. généralement au
hésiter. Les autres -En apercevant la scène, Surestis chuchote «Une Elfe morte-vivante et un Dragon profit de ceux
joueurs ont appris qui favorisent la
à la suivre dans ses
qui discutent ensemble, ce n’est pas quelque chose que l’on voit tous les jours.» et ajoute coopération.
plans. «Nous écoutons ce qu’ils disent.»
-Le Dragon est au milieu d’une longue explication dans laquelle il reconnaît qu’il
Le Maestro : a commis une infraction importante à son code en la rencontrant ainsi (vous imaginez
inclus ici, même qu’il parle de l’Elfe, mais ne pouvez en être sur). Il ajoute que les autres en lesquels il
s’il ne joue pas un
Personnage princi- avait confiance sont morts depuis longtemps et qu’elle est la seule à pouvoir l’aider. Vous
pal, il doit assumer comprenez selon le contexte qu’il s’agit en fait d’une femelle Dragon. L’Elfe répond :
tous les autres rôles «Suite à la façon dont tu m’as abandonné, je ne devrais te faire aucune faveur!», ce à quoi
en plus d’animer, la Dragon rétorque : «La faveur n’est pas pour moi, mais pour mon enfant. Un tueur est à
de décrire et de
juger des règles.
mes trousses et il n’hésitera pas à le prendre en otage.»
Il connaît bien ses -Est-ce qu’il parle de…» commence Stéphane.
joueurs et crée ses -Écoutez-vous le reste de la conversation?» demande le Maestro.
intrigues afin de les En cœur les joueurs répliquent : «Bien sûr!»
garder intéressés.
Comme dans cet
exemple, suite à un -L’Elfe reprend : «Si je me charge de ton enfant, je lui révélerai les mensonges que
jet raté, nos deux tu lui as appris. J’en ferai un Dragon décent contrairement à toi!». Peinée, mais sincère,
Personnages ont la Dragon accepte ses conditions. Elle émet un sifflement à peine audible pour l’oreille
perdu la trace du humaine (ou Lunadaine dans le cas de Surestis) et un jeune Dragon, gros comme un chien
fugitif, il invente
donc un scénario
les rejoint. Il fait des adieux déchirants à sa mère avant de partir brusquement avec l’Elfe
pour les remettre froide et brusque comme un arrêt cardiaque.
sur la bonne piste.
-As-tu pensé à la même chose que moi Alleria? demande Stéphane.
-Qu’est-ce que tu veux dire? dit Olivier.
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(Order #10112996)
Exemple de Jeu
-Notre fugitif est probablement
relié au tueur dont le… je veux dire,
la Dragon parle. On le recherche
pour avoir tué un dresseur de Dra-
La Liberté du gon de Treadool. Peut-être qu’elle Les Mentions
Jeu de Rôle sait quelque chose sur lui.
Le système de
-Comment peut -on l’approcher jeu des Terres
La première ques-
tion que se pose
dans ce cas? On ne peut pas lui d’Amarande
un nouveau joueur annoncer que l’on vient de la voir récompense
est : «Qu’est-ce donner son fils à une morte-vivante les actions
que je fais? immédiatement
sans coeur. Les Dragons ne sont pas
en jeu. Dans
reconnus pour leur bon caractère. notre exemple, le
En fait, trop de
liberté peut écraser -Nous avons besoin d’un plan. Maestro a accordé
un joueur et le Que fait la Dragon suite à cela?» des points aux
laisser incapable conclut Stéphane. moments suivants :
de prendre une
décision. Il vaut Une Mention
mieux qu’il ait
-Elle les regarde s’éloigner pendant quelques minutes, puis commence à se diriger Bienveillante
une bonne idée de vers le nord-ouest à pied, mais avec le pas lourd. pour Alleria
son personnage et -J’ai une idée! Suis-moi!» de déclarer Olivier. quand elle s’est
que le Maestro lui avancée la première
-C’est encore un de ses plans dont tu ne veux pas me parler…» de remarquer Stéphane.
assigne une courte pour écouter,
-Je vais m’installer dans le chemin du Dragon et je lève les yeux vers le haut en de- protégeant Surestis
tâche à sa mesure à
remplir seul. mandant : «Bleue foncée avec les écailles gravées, est-ce bien elle?» comme si je m’adressai d’une possible
à quelqu’un qui n’est pas là.» continue Olivier en ignorant la remarque de Stéphane. embuscade.
Il pourra vite -Le Dragon prend un air curieux et méfiant et demande : «Qu’est-ce que cela signifie?»
voir ce dont le Une Mention de
Olivier répond : «Comme vous pouvez le voir, je suis une Valkyrie chargée de recruter Précaution pour
joueur est capable,
le corriger et le
l’âme des braves tombés en bataille. Je viens de recruter un homme se vantant d’être en Surestis qui l’a
guider, si besoin mesure de tuer une Dragon ancienne et puissante des environs. Je venais donc vérifier s’il écoutée.
est, et lui donner disait vrai ou n’était qu’un simple vantard.»
les instruments Une Mention
pour comprendre d’Astuce pour
-La Dragon est intriguée, mais captivée par tes propos et va pour t’en demander plus, Alleria afin de
le système. Il peut
ensuite l’intro- quand elle est interrompue par le son de quelqu’un qui se racle la gorge. Un homme dans récompenser
duire aux autres le milieu de la vingtaine portant une armure et une barbiche arrive à une dizaine de mètres sa ruse avec la
joueurs en tentant derrière vous. Vous remarquez sur son pendentif, un emblème que vous ne reconnaissez Dragon.
de valoriser son pas, mais que vous êtes sûr d’avoir déjà vu à Midgard…» commence le Maestro.
importance au sein Une Mention
du groupe.
-Il semblerait que les rumeurs de son décès aient été fortement exagérées.» ajoute d’Agressivité pour
sarcastiquement Stéphane à la surprise du Maestro. Alleria et Surestis
Il reste alors au -J’allais justement dire ça! Manants comment osez-vous vous moquer de mon entrée!» qui ont attaqué
joueur de faire l’homme suspect.
explose le Maestro, à moitié dans le rôle du nouvel arrivant.
ses preuves avec -On ne va pas seulement lui voler ses répliques, on va aussi le mettre aux arrêts! Je
les autres joueurs, Une Mention
mais s’il joue bien sors mon arme et me tourne vers lui, en me mettant dans le chemin du Dragon pour de Fierté pour
son rôle et s’intè- qu’elle comprenne que nous sommes de son côté.» dit Stéphane en pensant tactiquement. Surestis qui a
gre bien à l’équipe, réussi à arracher le
il n’a aucune pendentif pendant
-On ne sortira pas de champs de bataille, le nouvel arrivant est à dix cases de vos Per- le combat et
crainte à avoir.
sonnages et la Dragon trois Cases derrière vous. Roulez des jets d’Initiative!» commande possiblement une
le Maestro. autre pour avoir
ruiné l’entrée de
l’antagoniste.
La bataille fait rage entre Surestis qui tente d’arrêter l’homme, mais qui n’est pas de taille
seul. Pendant ce temps, la Dragon et Alleria s’expliquent rapidement. Quand la Dragon
finit par comprendre qu’ils cherchaient en fait à tendre un piège à leur ennemi commun, elle
relâche la Valkyrie de ses mâchoires et vont toutes deux rejoindre le Lunadain en bataille. À
trois contre un, il n’a pas de chance de l’emporter, il choisit donc de fuir en enfourchant sa
monture qui l’attendait non loin, mais pas avant que Surestis ait réussi à lui arracher son
pendentif.
-Il se dirige vers Midgard… Est-ce que tu penses que c’est un emblème héraldique
noble?» demande Surestis en montrant le pendentif à Alleria.
-Ça n’a pas l’air d’un symbole religieux, dans tous les cas. Si un noble est impliqué,
cette histoire de meurtre est plus grave que je ne pensais. On ne règlera pas ça en restant
ici. En route pour Midgard!» proclame Alleria.
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(Order #10112996)
Midgard
Capitale du Royaume de Norsur
Montagne Sardron
Les Baraques
de la Milice
La Résidence des
Carlisle
Le Cimetière L’Observatoire Le Château Royal
Le Mausolée d’Olamn de Norsur
de Thanatos
La Tour de
Le Pacificat
Bébel
des Elfs
La Forêt
des Elfs Le Centre de
Recherche Genova La Plaza
de Nails
La Guilde des
Nouveaux
La Piste Le Temple Aventuriers
Ogerberg de Course des Jotnars
Ylgorenn Vers la Fôret Ing Hrym
des Elfs
Loril Mabal KarlKenny
L’Opéra
Mainberg Hymir Dalaviel
Elkamir Thrymes Vandelstadt EarlKean
Gunlod Snaer
Folkving
Daravid Carmodel Oscuris Le Manoir
Var Sogal Atarkis
Skadheim
Ormalis Dorascus Torian
Heshfell Glabard
Aska Lake Syn
Gaeloria Callom Le Monument
Bois Gleiffson La Forge des Ledgegan
d’Iomungard Svanstadt Arkenheim Cormont Beldis
Milance de Dylan
La Taverne Carduran Moravan Frères Nains
Braesilheim Devada
Buvons Ensemble Tangel High- Le Marché
Xavant Piergal Colodus Augrum
Mer des Glac
Erazil
Braesil Markhel Endmar Entrovar La Compagnie de
Gots Medun Vanheim
Edin Glassrock
Bermine Ridland Malakir Grisor Radel Rangael transport L’Aigle Bleu
Reblan Nador Dorotan Dolgarol
Lublin Mundil
Falster Komolan Sequalis Aesen Siluriel
Verdal Felix Vaneen Elvolin Farima
Dudley Altorimo Saltill Thorbons Le Parc de Laufey
Cardiff Lanzo Larsa
Tierge Rimatolia Daneth Lurdas
Altdorf Middenfrost
Algrande Latarima Luckan Tetra
Relban Alpha
Grimsel Velsen Wessler À la Rose Elvettel
Blanche Mantra
Chaptal Exil Landrin
Lanhel Fleuriste
Breidenheim Mervert Beta
Melner Galice Drisdell Chakra
Durich Amonia Fidantes Denfor Demi-
Route Le Magasin
Bascor
Collines de la Gamma
Hippocand Mort Elgen Bois Tantra
Angelia
vers Treadool
Ardenel
Général Ramses Le Bordel
Leoben Diana
Bois de de l’Arche Chez Gros Joe Surdihall
L’Institut Quarh
pour Xelis Nagol Poris Route vers
Valburin Fallheim
Corail Wolfsberg Prêteur sur Gage les Gens
Jordheim Artin la Frontière
Seing Sénador Tievo
Étolia L’auberge Physiquement
Hitros
Deux-
Vaniran
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(Order #10112996)
Midgard
Le Centre de Recherche Genova
Étrange et même dangereux pour plusieurs, le Centre de Recherche Genova est un
endroit qui ne ferme jamais. À l’intérieur des dizaines de scientifiques travaillent nuit et
jours, compilant des données et menant des expériences allant du plus simple au plus com-
plexe. Des particuliers paient parfois des droits pour tenter des expériences ou entreposer
certaines cargaisons dans le sous-sol. Une prêtresse de l’Église des Jotnars est officiellement Calendriers et
chargée de se charger des blessés et de diminuer les risques d’incidents. Toutes les décou- Célébrations
vertes faites par les scientifiques sont une propriété du centre et sont entreposées dans une
Les gens de
salle secrète dans le sous-sol. Dans les registres du château, on peut voir que le bâtiment l’Empire utilisent
est une propriété de la couronne de Midgard sous l’autorité de l’Église des Jotnars. Ce que un calendrier de
l’Église y prépare est inconnu de tous, même de ceux qui y travaillent. douze mois, iden-
tique au calendrier
grégorien (janvier,
Le Magasin Général de Ramses
février, etc.).
Magasin général et d’articles particuliers, cet endroit achète les curiosités et autres
antiquités. Elle achète aussi en secret certains composants alchimiques et des pièces de L’année commen-
laboratoire. Les rumeurs veulent que le fondateur se soit fait momifier et placer dans un çait le premier
sarcophage avec sa fortune dans le sous-sol de son établissement. avril, mais depuis
la prise de pouvoir
des Branford elle
La Forge des Frères Durax est célébrée le
Les deux frères Nains de la famille Durax tiennent cette forge depuis de nombreuses premier janvier
années. Ils fabriquent des armes et armures principalement pour la milice et les aventuriers à la place. Les
traditionalistes
de la ville. Leur établissement est des plus respectés et surveillés, ce qui évite que n’importe
qui continuent à
qui achète une arme ou revende des pièces volées. fêter le Nouvel An
au printemps ont
La Piste de Course tendance à se faire
Anciennement un champ d’entraînement militaire, la piste de course est une des jouer des tours
(impliquant sou-
inventions les plus lucratives qui soit. La famille de Martin Quatrième du nom, descendant vent des poissons
du Martin qui racheta le terrain à la ville, quand elle perdu son statut de Capitale, s’occupe odorants) par ceux
toujours des affaires légales et illégales du champ de courses. Afin de garder l’élément de qui ont adopté la
surprise, il engage souvent de nouveaux jockeys et utilise de nouvelles montures. Sa fille, nouvelle tradition.
Gloria, offre même des cours d’équitation à la Nouvelle Guilde des Aventuriers.
Les autres
fêtes incluent
L’Institut de Médecine pour les Gens Physiquement Handicapés les célébrations
L’I.M.G.P.H. comme plusieurs l’appellent est une organisation charitable qui combat du printemps le
les maladies et soigne les blessures. Comme peu de gens peuvent se permettre de payer dimanche suivant
la première pleine
pour être soignés par des médecins particuliers, cet hôpital est souvent bondé. L’Institut lune de l’équinoxe
est prêt à accepter toute l’aide financière qu’on lui offre. (chez les Jotnars),
le solstice d’été
Le Bordel de l’Arche (très important
chez les Ragnars),
Maison de fantaisie et de spectacle, le bordel de l’Arche est un endroit qui plaît à
le jour des Morts le
certaines personnes, mais qui déplaît à beaucoup d’autres. Heureusement, l’établissement premier novem-
compte parmi ses bons clients William Knights sixième du nom, chef de la garde de la ville, bre (célébration
il opère donc en toute légalité. importante pour
l’Église de la
Merci) et la trêve,
Chez Gros Joe Prêteur sur Gage la journée suivant
Premier et seul prêteur sur gages officiel de la ville, Gros Joe offre toutes sortes de le solstice d’hiver
marchandises. En échange d’un bon montant, il accepte des marchandises, malgré leurs (fête importante
origines douteuses et les affichent dans sa vitrine. Vous pouvez racheter ce que vous avez dans toutes les
religions).
mis à vendre sans problèmes, aussi longtemps que Gros Joe fassent un profit. Gros Joe
possède un bon entraînement martial et attaque souvent ceux qui tentent d’imposer des Chaque quatre ans,
taxes de protection sur son établissement. à l’occasion du 29
février, les règles
La Compagnie de transport de l’Aigle Bleu de la magie et des
terres ne semblent
Les bureaux de cette guilde marchande de la famille Sandros permettent d’importer et plus s’appliquer.
d’exporter plusieurs produits à partir de Midgard. Plusieurs chariots partent des entrepôts Cette journée des
et voyagent au travers l’Empire en arborant l’écusson de l’Aigle Bleu. La compagnie fait fous est célébrée
parfois appel à des mercenaires afin de protéger ses cargaisons. de façon différente
selon le lieu
Les Jardins de Laufey
Touche officielle de verdure de la ville, les Jardins de Laufey, sont un espace populaire
pour se reposer et s’amuser durant le jour, et un endroit dangereux où se promener la nuit.
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(Order #10112996)
Midgard
La Taverne du Chien Malade
La Taverne du Chien Malade est un établissement sale où la roture de la ville va pour
boire et oublier. Les habitués savent que l’endroit est souvent surveillé par les groupes
criminels et constitue un bon endroit pour se cacher des forces de l’ordre.
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(Order #10112996)
Midgard
grande importance sur le point de vue politique. L’énigmatique Conseil des Elfs y envoie
parfois des représentants et sont redevant des accords qui existent entre la famille royale de
Midgard et ses voisins de la forêt .
Histoire
La Guilde des Anciens Aventuriers est demeurée fidèle aux principes de ses fonda-
teurs. Elle est loyale à l’ancienne dynastie des Amarande et s’oppose à la prise de contrôle
progressive des Branford à Midgard. Plus d’une fois, elle a sauvé Midgard d’invasions de
Monstres en provenance de la Frontière. Auparavant, la Guilde demeurait neutre sur le
plan politique. Lors de la révolution, la Guilde ne prit aucun parti entre l’impératrice Ama-
rande et Dame Alka. Plusieurs regrettent aujourd’hui de ne rien avoir fait à ce moment
pour éviter le coup d’État des Branford
Ennemis
Principalement, la Guilde des Anciens Aventuriers entre en compétition avec la Guilde
des Nouveaux Aventuriers, un groupe inexpérimenté de jeunes nobles en terrain dange-
reux. Les principaux points de litiges concernent le financement des Guildes, la liberté
dont jouissent les aventuriers et la force de la monarchie. Plusieurs vieux aventuriers sont
toujours des partisans de l’ancienne impératrice et souhaitent ardemment son retour.
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(Order #10112996)
Midgard
Les forces de la Frontière sont parfois aussi hostiles aux aventuriers. Plusieurs criminels,
sectes et les Monstres les plus intelligents savent que lorsqu’ils débarquent dans leurs
territoires, la chasse est ouverte et aucune loi ne les protège. Heureusement, la Frontière
a tendance à prendre soin de ses propres fauteurs de troubles. Plusieurs criminels qui
pensaient être en sécurité en ses Terres sauvages oublient qu’elles ne sont point discrimina-
Vivre dans la toires entre les gens honnêtes et les brigands. La Politique
Frontière au Quotidien
Alliés
La Frontière est un Peu de gens se
lieu désertique qui
La guilde des anciens aventuriers compte des alliés chez le peuple de Midgard. Tous rendent compte
ne peut supporter les gens qu’ils ont aidés par le passé se rappellent ce que les aventuriers ont fait pour de la simplicité de
une grande eux. Progressivement, ils perdent tous leurs appuis parmi les commerçants au profit de la la politique à cette
population. Sa guilde des nouveaux aventuriers. Seul Draquenaude, un bourgeois du haut de la ville, leur époque.
faune et sa flore est toujours fidèle. Malgré tout, la guilde subit une dure période de financement.
sont dangereuses Ce qui facilite la
et agressives. tâche, c’est que la
Personne ne De façon assez surprenante, la Guilde compte de nombreux alliés parmi les gens de politique de cet
patrouille pour la Frontière. Ceux qui savent se montrer respectueux des étrangers et qui évitent de violer âge se résume à
capturer les les tabous des diverses tribus peuvent s’y faire de nombreux amis. Les aventuriers sont une ce que les nobles
criminels et il n’y a veulent. Chaque
point de châteaux
source d’histoire et de nouvelles pour les gens qui y vivent isolés. En tant que redresseurs noble étant un être
pour s’abriter en de torts, les membres de la guilde sont aussi les alliés de ceux qui cherchent à établir un différent avec des
cas de guerre. ordre sur la frontière. amours, des haines
et des ambitions
Pour les gens de différentes, vivant
Certaines familles nobles comptent encore comme des alliés de la guilde, quoique
l’Empire, aller au sein d’un même
et revenir de la cette alliance n’est plus aussi utile qu’avant. La plupart des familles qui servaient les Empire, certains
Frontière est un Amarande directement; particulièrement les Knights, les Fletcher et les Condamnés, font trouvent des alliés
exploit en soi, mais encore confiance à la guilde, mais n’osent pas aller ouvertement contre la volonté des et d’autres des
les habitués savent Branford. Ils tentent donc d’aider les aventuriers de manière détournée afin d’échapper ennemis. Comme
y vivre sans trop de ils sont nobles, ils
problèmes. Un des
aux yeux toujours vigilants de la famille impériale. n’ont pas à faire
mots d’ordre est la directement leur
prudence. Éviter Organisation travail et font
les territoires La Guilde des Anciens Aventuriers est située dans la taverne «Buvons Ensemble» près souvent appel au
hostiles et amener peuple.
de l’entrée principale de Midgard. La taverne est ouverte de jour comme de nuit et possède
suffisamment
de provisions et une écurie et plusieurs chambres réservées. L’aubergiste prépare les repas et s’occupe des Toutes les
d’eau permet- provisions avec sa femme, laissant les aventuriers libres de vaquer à leurs activités. personnes
tent d’échapper de l’Empire
à la plupart des Ceux qui veulent engager les services de la guilde des aventuriers peuvent en parler à finissent par être
menaces. impliquées par les
l’aubergiste, laisser un message sur le babillard, s’adresser directement aux aventuriers ou, jeux politiques
La Frontière si le service est d’une grande importance, demander de parler directement aux dirigeants. de la noblesse.
présente Ce système permet à des gens de tous les milieux et tous les moyens de faire appel à la Les guerres,
quand même guilde. les alliances, le
plusieurs attraits. sabotage, les
Plusieurs Races histoires d’amour,
non humaines La guilde est dirigée par trois ou quatre personnes. Actuellement, Gustave s’occupe les trahisons,
intelligentes en des finances et des affaires politiques de la Guilde. Arvis s’occupe des gens et des activités les recherches
ont fait leurs de la guilde au quotidien et le Vieux Sage des recherches scientifiques de la guilde. Ils ont scientifiques, les
repaires. Des cependant tous la même autorité sur les membres et peuvent exiger de savoir sur quoi ils financements sont
ruines datant de tous des occasions
l’Époque Reculée
travaillent. Comme mesure punitive, il y a l’expulsion de la guilde et le refus pour lui de auxquelles des
y sont cachées remettre pied à la taverne. Heureusement, les aventuriers ont tendance à bien se tenir. nobles vont faire
et la souche appel au peuple
de l’Yggdrasil La guilde ignore le passé pour les aider.
renferment de de ses membres. Un aventurier
nombreux secrets.
est un être nouveau aux yeux
des autres membres. Seul le dé-
sir d’améliorer le futur compte,
peu importe les erreurs du
passé. Bien sûr, la guilde n’en-
gage aucunement les criminels
qu’elle connaît, mais certains
bandits des terres du nord de
l’Empire y ont parfois trouvé
une nouvelle vie.
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(Order #10112996)
Mythologie
Le Monde sous l’Yggdrasil
L’histoire des Terres d’Amarande se déroule à l’époque de la Renaissance dans un
monde fantastique et particulier. Les populations y sont cosmopolites, avec d’autres Races
humanoïdes et différents Monstres côtoyant le commun des mortels. Les terres y sont la
Les Pouvoirs Les Pouvoirs
source de pouvoirs, nourriture, magie et prestige et les propriétaires terriens : les seigneurs,
des Dieux des Dieux
nécessitent de preux chevaliers pour les défendre. La féodalité permet à la noblesse de garder
La fin de la pé- le contrôle sur les terres et la population, car c’est grâce à elle que l’Empire jouit d’une Métamorphose :
riode légendaire a aussi grande renommée. certains dieux
marqué un déclin aiment déguiser
du pouvoir des La magie existe, mais, même si elle est commune, ne permet pas d’accomplir de leur forme pour
dieux. Autrefois, ils observer les
marchaient parmi grands miracles. La plupart des Sorts servent à combattre, à remettre les gens sur pied ou à mortels en paix. Ils
les mortels et augmenter ses chances de réussir différentes actions. utilisent aussi ce
pouvaient affecter pouvoir pour briser
directement Le terme dieux est utilisé pour définir les entités ayant l’essence de la divinité. Les certaines règles
leurs vies. Tout impunément,
Ragnars, les Jotnars, les Nornes, les esprits des montagnes ou des mers, certains Dragons et
a changé lors de mais leurs actions
l’exil des Ragnars certains Monstres possèdent une telle essence. Celle-ci confère l’immortalité et de nombreux peuvent être
et le retrait des pouvoirs à ceux qui en héritent. Ainsi, les dieux principaux, chefs de leurs factions, malgré annulées s’ils
Jotnars à Breida- leur retrait du monde des mortels continuent à y apparaître sous d’autres formes, à y sont découverts.
blik. Les dieux envoyer des visions du futur et à confier des secrets du passé à ceux qu’ils jugent dignes. Les Personnages
ne se manifestent capables de voir
plus directement les dieux dans
et ne peuvent plus le royaume de
attaquer les mortels Dieux Principaux l’Exil peuvent
sans provocation. reconnaître
immédiatement la
Les chefs des trois factions : les Jotnars, les Ragnars et les Immortels, sont considé-
Jusqu’au Ragnarok, vraie forme d’un
les dieux doivent rés comme les dieux principaux de leur religion. Ce statut leur a été conféré par la bible dieu ainsi déguisé.
se contenter d’ob- d’Hermod, un ouvrage en trois parties parlant des histoires du passé et de Ragnarok, la fin
server, de suggérer du monde. Cependant, les trois religions interprètent différemment cet ouvrage, menant Malédictions :
ou de créer des à des philosophies et des rituels bien différents. Malgré tout, aucune religion n’est arrivée s’il est provoqué
circonstances favo- ou trahit, un dieu
rables à leurs plans. à obtenir un appui clair de la part de leurs dieux. C’est à croire qu’ils sont insensibles aux peut recevoir une
Pour ce faire, ils traditions, prières et sacrifices faits en leur honneur. Cette attitude hautaine est la preuve juste vengeance
ont encore accès à selon les prêtres de leur nature divine : les hommes ont besoin des dieux et non le contraire. en infligeant une
certaines ruses. malédiction sur la
personne offensée.
Monde des
Odin : Chef des Aesirs, Ragnar dieu de la sagesse et des dirigeants, Odin est un Ces malédictions
songes : les dieux puissant magicien. Ses recherches sur la destinée lui ont appris de nombreuses choses sur le peuvent durer pour
peuvent apparaître Ragnarok et il est celui qui a révélé à tous les secrets de l’alphabet runique : le Futhark. Il des générations
dans les rêves de est toutefois mesquin et manipulateur, seuls les plus haut placés le vénèrent vraiment. dans certains cas.
certaines person-
nes afin de livrer À travers le
des messages. Thor : Aesir, fils d’Odin, Ragnar dieu de la foudre, Thor est un grand guerrier et un Royaume de
Les Personnages pourfendeur de Jotnar. Il est très apprécié chez les Humains et le peuple en général. Son l’Exil : même
capables de voir marteau iconique Mjollnir est le symbole commun de l’Église des Ragnars. invisibles et exilés
les dieux dans le de Midgard, les
royaume de l’Exil dieux peuvent en-
peuvent reconnaî-
Ull (ULLR): Aesir, incarnation de la gloire, Ull est un dieu archer peu connu. core être perçus et
tre et interpréter Plusieurs pensent qu’il serait un peu sorcier et remplacerait Odin lors de ses absences. Il communiquer avec
ces songes. est souvent populaire chez ceux qui préfèrent les aspects moins guerriers des Ragnars. certains mortels
qui en possèdent
Utiliser les Aegir (HÉ-JIR) : Aegir est un Jotnar qui a joint le rang des Ragnars. Il est le dieu le don. Ils peuvent
Galdors : s’avérer utiles
plusieurs dieux des océans et est connu pour son hospitalité. Son hall est un lieu prisé pour les festivités et en donnant des
sont de grands ses neuf filles sont des noms poétiques pour les vagues. Il a rejoint la tribu des Vanirs. Il est informations vitales
magiciens et vénéré par les Hommes-Lézards et les marins. ou tourmenter les
peuvent utiliser des mortels en leur
Galdors. Ils vont offrant des choix.
parfois demander
Baldr (BAL-DEUR) : Second fils d’Odin, Baldr est un dieu aimé de tous, car tout Il leur est toutefois
à leurs fidèles ce qui est bon vient de lui. Sa mort tragique aux mains du dieu Hodr et des supercheries difficile de mentir
d’obtenir des de Loki sont un des signes du Ragnarok. Nul ne saurait refuser la bénédiction de Baldr et ainsi.
composantes rares tous lui font hommage quand ils le peuvent.
pour eux, mais
seulement dans les
conditions les plus Freya (FREILLA): Freya est une des déesses principales chez les Vanirs. Elle est
exceptionnelles. associée à la fertilité et la guerre. Elle et Odin se partagent les Einherjars, les guerriers
valeureux morts en bataille, qui accompagneront les Ragnars lors de Ragnarok. Elle est
particulièrement populaire chez les Elfs et les femmes guerrières.
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Mythologie
Tyr : Aesir, dieu du courage chez les Ragnars, Tyr est vu comme un justicier. Il perdit
sa main droite en enchaînant Fenrir pour l’empêcher de dévorer les autres dieux. Les Félains
respectent énormément son courage.
Fenrir : Fenrir est un loup monstrueux, fils de Loki adopté par les Vanirs des Ragnars
Les Pouvoirs comme animal de compagnie lors de sa jeunesse. Son instinct destructif le poussa à tout Les Pouvoirs
des Dieux détruire (tel que prophétisé dans le Ragnarok). Les dieux décidèrent de créer une laisse des Dieux
magique pour le retenir, les laisses conventionnelles brisant trop facilement. Flairant le
Bénédiction : Patience : les
comme les
piège Fenrir n’accepta de se faire passer la laisse au cou seulement si un dieu mettait sa dieux sont patients :
malédictions, les main dans sa gueule. Tyr fut le seul assez courageux pour accepter, mais se la fit arracher ultimement, la vie
dieux peuvent quand Fenrir réalisa que la laisse était enchantée. Les Lunadains, pour des raisons mysté- des mortels n’est
récompenser rieuses ressentent une connexion avec lui. pas importante.
les actions des Même les Races
mortels. Cela Pures importent
n’arrive que très Logi : Logi est un Jotnar amnésique, frère d’Aegir, qui a joint les forces des Ragnars peu, car ils peuvent
rarement (la de la tribu des Vanirs. Il est censé être le dieu du feu, mais certains le soupçonnent d’être mourir de maladie
plupart des dieux Loki déguisé. Certains Tomtens apprécient encore ce dieu suffisamment pour lui élever ou de causes
ne se sentant pas des temples. violentes. Ils
obligé envers les peuvent attendre
mortels). Des des générations
lignées entières Eir : Vanir, déesse de la guérison chez les Ragnars, Eir est devenue importante après pour résoudre un
peuvent être la disparition de Baldr. Elle est associée aux sciences médicales. Les Humains aiment beau- problème.
placées sous la coup Eir dont les origines semblent assez humbles.
protection d’une Immortalité : la
divinité. Plusieurs rumeur dit que
histoires racontent Hel : Comme Fenrir, Hel est la fille de Loki et fait partie des Vanirs. Elle a obtenu les dieux sont
cependant le droit de régner sur les morts en enfer. Elle sert à rappeler aux fidèles de l’Église des difficiles, voire
comment ces Ragnars que ceux qui ne meurent pas en bataille passeront l’éternité à pourrir dans son impossibles, à tuer
faveurs ont été royaume. Les Hippanthropes aiment entreprendre des pèlerinages vers ses temples. pour les mortels.
perdues, mais peu
comment elles
furent gagnées. Jord : Aesir, mère de Thor, Jord est la déesse Ragnar de la terre. Sa figure matriarcale
en fait aussi une déesse de la famille. On l’honorait autrefois en élevant des dolmens de
Destinée : les pierres. Elle jouit d’une grande popularité auprès des Nains.
dieux peuvent
déterminer la
destinée de Mardouk : Immortel du ciel, Mardouk est connu dans les légendes pour avoir récu-
certains mortels, péré les tablettes de la destinée des mains du chaos et des dragons qui les avaient dérobées.
mais ce n’est pas Les Humains de la Frontière croient qu’il peut les protéger dans les terres sauvages.
un pouvoir dont
ils aiment faire
usage. Même eux
Cavalier d’Échec : Immortel des stratèges de guerre, le Cavalier d’Échec est une
comprennent pièce de jeu dont l’enchantement permettrait aux objets de prendre vie. Ses adorateurs
difficilement sont souvent des artisans.
comment connaître
la destinée peut Bahamut : Dragon Immortel qui prit l’apparence d’un poisson si gigantesque qu’il
affecter l’équilibre
des choses. Preuve pourrait écraser le monde en bougeant. Il se cache sous les profondeurs du monde. Chez
à l’appui, tous les les Dragons il est un roi important.
dieux qui ont usé
de ce pouvoir et Train des Enfers : Machine Immortelle chargée de transporter l’âme des morts du
tenté d’intervenir
pour changer
monde des vivants à celui des morts. Certains mortels ayant pris place à bord par erreur
quelques choses furent ramenés comme Morts-Vivants. Il est la divinité la plus populaire chez les hommes
sont décédés. de science.
Certaines lois n’ont
pas été faites pour Golem : Immortel, il serait l’esprit élémental primordial de la race dont il a le nom. Il
être transgressées,
même par les pourrait aussi être le premier Golem à avoir vu le jour. Les siens évoquent son nom pour
dieux. libérer les leurs de l’esclavage forcé par leur Enchantement.
Momie : Immortel, puissant de son vivant qui prépara son entrée dans l’outre-monde
avec tant de soin qu’il réussit à revenir après son décès. Il est populaire auprès des Morts-
Vivants corporels.
Rats d’Hamelin : Créatures enchantées Immortelles, les Rats d’Hamelin sont des
Monstres représentant la soumission de la nature à l’intelligence. Ils seraient originaires de
la ville fabuleuse d’Hamelin (comme plusieurs autres dieux si l’on en croit les légendes).
Les dompteurs, les éleveurs et les Rongerains le considèrent comme leur patron.
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Mythologie
Ombre Serviable : Immortel capable de changer de forme pour être le reflet de
n’importe qui. Nul ne sait comment cette ombre a échappé à son créateur, mais il est cru
qu’il s’agisse d’un autre dieu. Les espions et les voleurs invoquent souvent son nom pour
les protéger.
Invoquer les Vampire : Immortel puissant qui jadis, maudit les autres dieux en plantant son épée Les
Dieux dans l’Yggdrasil et s’abreuva du sang de la vie qui en jaillit ensuite. Les Morts-Vivants incor- Manifestations
porels le considèrent comme étant le premier être à avoir transcendé l’existence matérielle. des Dieux
Malgré les désirs
des Églises, peu de Certaines Classes
croyants ignorent Statue : Immortelle liée à l’art et l’inspiration, elle est aussi souvent la patronne des permettent à
totalement les familles de Golems. Sa popularité est très ancienne et peu de dieux semblent vouloir un Personnage
dieux des deux s’opposer à elle. d’incarner un dieu.
autres religions Cet avatar n’est
quand viennent malheureusement
les temps durs. La Léviathan : Serpent de mer Immortel, Léviathan s’est souvent associé avec d’autres pas une extension
plupart tentent de dieux tout en demeurant neutre dans les conflits. Plusieurs craignent qu’il ait ses propres du dieu en
s’attirer les faveurs plans pour Ragnarok. Chez les Hommes-Lézards, il est un des rares Immortels à être bien question. Il
de deux ou trois vu. n’est qu’une
dieux relatifs à représentation
leur race et leur du pouvoir du
profession. Cyclope : Jotnar Immortel ayant quitté les siens après avoir donné le feu aux Personnage l’ayant
Monstres. Il est en quelque sorte le premier dieu à organiser les forces neutres entre les appelé dans le
Ces activités Jotnars et les Ragnars en une religion. Les Hippanthropes sont une des Races qui ont le monde. Basé sur
blasphématoires plus récompensé ses efforts. l’image du dieu
sont regardées dans la tête de
avec suspicion son Incarnateur,
par les Églises. Thrivaldi (TRI-VAL-DI) : Jotnar de la lignée d’Ymir, dieu de la terre, son nom il n’a pas de lien
Elles n’hésitent signifie «Puissant par Trois Fois» et possède neuf têtes. Il est la cause des glissements de tangible avec
pas à faire des terrain et des tremblements de terre. celui qu’il se doit
exemples de ceux de représenter.
qui attribuent Il possède des
leurs succès à des Titania : Jotnar de la lignée d’Ymir, Titania est une déesse géante qui préfère aopter attributs similaires
dieux ennemis. une petite taille et prendre soin des enfants. Elle est une des divinités favorites des Elfs. au divin, mais
Toutefois, ces n’arrive pas à la
pratiques persistent
en secret.
Mimameidr (MIMA-MEI-DEUR) : Jotnar de la lignée d’Ymir, Mimameidr est la cheville de son
déesse des arbres et l’Yggdrasil fut sa plus grande création. Plus que toutes les autres Races, original.
les Esprits Follets, lui vouent un culte important Deux dieux
n’auront ainsi pas
Fraudelling : Jotnar de la lignée de Muspel, Fraudelling est la déesse du soleil avec la même apparence
son frère Rokar. À l’origine, ils étaient une seule déesse du nom de Sol, mais le dieu aveu- ni les mêmes
pouvoirs. Il est
gle de l’hiver Hodr les trancha en deux. Elle représente le soleil durant son ascension. Les courant cependant
Tomtens appréciatifs des choses simples l’aiment bien. d’utiliser ces
manifestations
Rokar : Jotnar de la lignée de Muspel, Rokar est le dieu du soleil avec sa soeur pour manipuler les
Fraudelling. À l’origine, ils étaient une seule déesse du nom de Sol, mais le dieu aveugle de plus croyants. Les
dieux semblent
l’hiver Hodr les trancha en deux. Il représente le soleil décroissant jusqu’au coucher. Il est complètement
connu pour être populaire chez les Félains. désintéressés de
l’utilisation qu’on
Skadi : Jotnar de la lignée d’Ymir, elle est la déesse du ski, du vent et de l’hiver. fait de leur image.
Certains soupçonnent qu’elle aurait pu être, autrefois, une Ragnar du clan des Vanirs. Elle
aurait même gardé des liens avec Ull et Freya. Elle est une déesse respectée surtout au
nord chez les Boréaliens.
Sinmara : Jotnar de la lignée de Muspel, elle est la gardienne des secrets de la défaite
des dieux. Mystérieuse, elle remplace Surtr comme déesse du feu. Les Hommes-Lézards et
les Dragons lui attribuent souvent une forme reptilienne cauchemardesque.
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Mythologie
Annar : Jotnar de la lignée de Muspel, Annar est un dieu malin qui aime les petits
animaux et les pierres précieuses. Il est populaire auprès des Nains.
Kari : Jotnar de la lignée de Muspel et déesse du vent, Kari est la soeur d’Aegir et de
Logi. Elle est la seule qui sert encore la cause des Jotnars dans sa famille. Plusieurs marins
Économie espèrent obtenir sa faveur. Alphabet
La monnaie Les 24 Runes du
possédant le plus
Mani : Jotnar adopté, le dieu Mani fut longtemps distant demeurant sur la Lune Futhark servent
de valeur est le avec les Lunadains. Lui et Sol, la déesse du soleil, semblent avoir un parent commun. Les d’alphabet aux
Rand. Cette pièce peuples de la Lune le reconnaissent comme le protecteur de leur Race (et non son créateur différents peuples
d’or en forme de comme certains le pensent). des Terres
petit bouclier est d’Amarande.
utilisée depuis si L’écriture est une
longtemps que activité importante,
son nom voulait Ragnarok réservée surtout
originellement dire à l’élite. La
écu. Les Rands Une des plus grandes certitudes que les gens ont en ces temps superstitieux est la calligraphie est
sont réservés aux un art, les scribes
gros achats à cause
réalisation de la prophétie du Ragnarok. Le Ragnarok est une bataille terrible où les dieux des professionnels
de leur grande s’affronteront, les cataclysmes se succéderont et où le monde arrivera à sa fin. Elle se et les runes sont
valeur. résume ainsi : suite à la mort du dieu Baldr, trois années d’hivers se suivront sans donner elles-mêmes des
le répit des saisons douces, les frères se retourneront les uns contre les autres et les trois symboles magiques
Utilisé plus coqs annonceront le début de la bataille finale. Loki se libérera de ses chaînes et mènera importants.
fréquemment, le
Randil, vaut un une armée de Jotnars sur un vaisseau de guerre. Les Ragnars et leurs Einherjars livreront Les devins peuvent
centième de Rand. une bataille sans merci devant les portes du Breidablik. La lune et le soleil seront avalés par tirer les Runes
Plus petite, la les loups et les océans déborderont. Mais de cette conclusion, une renaissance permettra à et interpréter les
pièce sert à plein deux humains et quelques dieux de survivre afin de fonder un nouveau monde. résultats pour voir
d’échanges. le futur.
Autres Dieux
De nombreux autres dieux vivent ou ont vécu dans le passé. Certains ont marqué
l’histoire, d’autres désirent seulement rester à l’écart des trois grandes factions.
Udr, Skuld et Verdandi : Les Nornes qui vivent au pied de l’Yggdrasil et qui arro-
sent ses racines avec l’eau du puits de la sagesse.
Mimir : Un être très sage, vu avec suspicion par les dieux. Sa tête fut coupée par
Odin afin de pouvoir le consulter sans avoir à se méfier de ses agissements.
Hodr : Ragnar aveugle dieu de l’hiver, il fut manipulé par Loki et tua son frère Baldr
par erreur. Il fut lui-même tué par Sol, la Jotnar du soleil, mais seulement après avoir
séparé celle-ci en deux entités distinctes : Fraudelling et Rokar.
Nott : Jotnar de la nuit, elle détestait l’Yggdrasil et tentait de l’empêcher de pousser.
Njord : Ragnar de la tribu des Vanirs, Njord est le père de Frey et Freya.
Gullveig : Ragnar de la tribu des Vanirs connut pour son invention de l’argent.
Nerthus : Ragnar de la terre et de la paix faisant partie de la tribu des Vanirs.
Heimdall : Ragnar, gardien du pont arc-en-ciel Bifrost permettant de se déplacer
entre les mondes.
Iomungard : Fils de Loki, il est un serpent géant avalant sa propre queue. Il est si
grand qu’il entoure le monde entier et empêche l’eau des océans de se vider.
Niddhog : Ancien roi des Dragons, père de Bahamut, il ronge les racines de
l’Yggdrasil et vit en enfer.
Loki : Dieu malin semblant se complaire dans le chaos. Il est à l’origine de plusieurs
des mésaventures arrivant aux Ragnars. Loki semble être un des dieux dont les actions vont
directement mener au Ragnarok, c’est pourquoi il fut restreint.
Laufey : Jotnar des plantes, mère de Loki et Mimameidr.
Farbauti : Jotnar de la foudre, père de Loki.
Frigg : Ragnar du mariage, épouse d’Odin, elle fut tuée par le Seigneur des Ténèbres.
Seigneur des Ténèbres : Un mortel dont la puissance et le despotisme ont élevé
au niveau des dieux. Il tint ceux-ci en échec pendant longtemps et tirait son pouvoir de
l’ombre s’étendant sous l’Yggdrasil.
Ymir : Jotnar à partir duquel les Ragnars créèrent les mondes.
Yggdrasil : L’Yggdrasil n’était pas un dieu, mais un frêne titanesque poussant au
centre de Midgard. Sur ses branches étaient nichés les autres mondes.
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Races
Les Races de l’Empire
Les Races Civilisées, par opposition aux Bestias, se divisent en trois catégories :
les Humains, les Races Pures et les Races Impures. Les Races Pures sont naturellement
La Mortalitée immortelles. Passé la puberté, les effets de l’âge ne les affectent plus. Ils peuvent toute- Obsessif :
fois encore mourir de causes violentes et de maladies. Les Races Pures étaient les favorites
Raciste
Afin de faciliter les des dieux et vivraient encore sur l’Yggdrasil si ce n’était des Humains. Les Elfes, les Nains,
choses, la plupart les Lunadains, les Tomtens, les Esprits Follets et les Hommes-Lézards font partie des Le racisme est un
des Personnages Races Pures, tandis que les Rongerains, les Félains, les Hippanthropes et les Golems sont phénomène réel
non humains membres des Races Impures. Ces dernières vivent parmi l’Humanité, mais ne profitent dans le monde.
devraient déjà avoir Bien que la plupart
attrapé un peu de
pas d’avantages particuliers. En fait, ils doivent souvent travailler plus fort pour obtenir les
des lois s’appli-
la mortalité des mêmes droits que les Humains. Certaines s’intègrent, mais font face au racisme et aux pré- quent à tous, sans
humains. jugés. D’autres s’isolent dans leurs quartiers et ne veulent pas se mêler des affaires d’autrui. regard envers leur
Enfin, on retrouve ceux qui encouragent les stéréotypes. Mais pire encore, il y les exceptions race, la peur de
Ce n’est pas une aux règles de la société : les mélanges raciaux. Fils et filles de membres de deux Races la différence est
injustice, étant profonde chez plu-
donné que l’âge différentes, quand on les découvre, ceux-ci reçoivent la marque de la perversion, inscrite
sieurs individus.
est rarement un au fer rouge sur leur peau, afin que tous les identifient comme les monstres qu’ils sont.
facteur dans une Une personne
partie. Il ne faut L’Empire (ainsi que le reste du Midgard) est sous la domination des Humains. Cepen- poussant le racisme
pas oublier que à l’obsession va
malgré sa maladie,
dant, les autres Races doivent y vivre, malgré les différences qui les écartent des positions
aller hors de sa
le personnage importantes. Ils mènent ainsi une existence en retrait de la société, mais conformément aux route pour se
vivra et a vécu lois en vigueur, ils ont les mêmes droits que d’autres citoyens de leur classe sociale. Pour débarrasser de
probablement plus plusieurs, c’est très loin de la gloire que leur peuple a perdu lors de la chute de l’Yggdra- membres d’autres
longtemps que sil. Mais, le contact rapproché avec les humains a entraîné une terrible maladie qui causa races et de leurs
n’importe quel alliés. À chaque
humain. la perte des membres les plus anciens et sage : la mortalité. Sans le savoir, les Humains
partie où il ne
transportent avec eux les germes du vieillissement et propagent cette maladie aux membres peut s’attaquer à
La mortalité enlève des autres Races qui peuvent la porter, mais qui ne deviennent jamais contagieux. Plusieurs ces gens, il perd 1
aussi un peu de la membres des autres races qui n’ont pas été affectés considèrent que leurs semblables Point d’Expérience.
difficulté associée Aussi à chaque fois
à jouer une race
deviennent très «Humains» suite à cette maladie et les regardent avec pitié.
qu’il doit travailler
différente. Pour avec des membres
le commun des Si possible, les membres de différentes Races se tiennent ensemble afin de main- d’autres races, il
mortels, il est dif- tenir des habitudes de vie similaire à celles de leurs ancêtres et afin de préserver leur taux perd un Dé de
ficile de s’imaginer de naissance. Pour eux, la vie est une lutte pour la survie. C’est pourquoi les mélanges Caractère hors
comment un véné- combat.
rable elf de 500 ans raciaux sont découragés et empreints de superstitions. Plusieurs communautés se montrent
peut penser, parce ouvertes à accueillir des membres des autres Races, mais chassent avec ardeur les Humains Ce genre de défaut
qu’aucun d’entre des alentours. Certains groupes raciaux travaillent afin d’assurer l’avancement de la place devrait être réservé
nous est un elf et des Races non humaines au sein de l’Empire, mais si c’était possible les différentes races aux opposants
encore moins un et aux crapules.
de 500 ans.
retourneraient vivre sur l’Yggdrasil.
Les Personnages
qui possèdent cet
Inconvénient sont
Les Humains très anti-héroïques
et peuvent facile-
ment détruire un
Vivant jadis sous le grand frêne Yggdrasil, les humains sont un peuple qui aujourd’hui
groupe de joueurs.
encore est très fort. Favorisés par les Ragnars et détestés par les Jotnars, ils ont de tout
temps été la Race la plus nombreuse et la plus commune. Poussée par une soif d’apprendre
et de survivre, ils ont peuplé le Midgard en se divisant. Les autres races les considéraient
bas, sans intérêt et porteurs d’une maladie honteuse, mais le vrai défaut (et la plus grande
vertu) des humains se trouve dans la diversité et la multitude de leur espèce.
Les humains sont rarement unis. Ils préfèrent voir les autres en terme de races et de
différences. Les plus extrémistes sont des racistes et malgré de nombreuses exceptions, la
majorité est intolérante de la différence. Mais les humains possèdent un don d’adaptation
incroyable et leurs opinions changent à une vitesse très rapide, démontrant leur courte
espérance de vie.
On trouve des Humains de différentes tailles : des très grands venant de l’ouest et du
nord, aux plus petits provenant de l’est. Certains ont la peau plus foncée indiquant une
provenance probable des environs de la Frontière, ou de couleur indiquant une origine des
îles au bout du monde, l’Archipel d’Iomungard. Les plus physionomistes peuvent même
nommer l’endroit d’où vient un homme d’un seul coup d’oeil.
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Races
Les humains ont construit un Empire qui, aujourd’hui encore, fonctionne selon des
bases établies depuis des années. Ils ont conquis tous les domaines et repoussé les frontières
de l’inconnu. L’humanité possède un talent unique à prospérer là où les autres Races
échouent. De toutes les Races, les Humains n’attendent pas les ordres des dieux pour agir
ou des récompenses pour se valoriser. En ces temps d’exil divin, leurs cultures et philosophies
dominent le monde. Ils développent ainsi leur propre sagesse et expérimentent sans cesse. Les Autres
Races
Différence Raciale : reçoivent 4 Points d’Expérience après la Première Partie
Les Humains ont un plus grand potentiel que les autres races. Ils apprennent beau- Qu’est-ce qui
différencie les
coup plus rapidement et ne possèdent pas de point faible inhérent. C’est dans la diversité Races civilisés
et la multitude qu’ils prospèrent et deviennent des êtres uniques démontrant ce que l’hu- des Races
manité peut offrir de meilleur comme de pire. monstrueuses?
La réponse n’est
pas si simple. Les
Humains et les
Les Elfs Orks peuvent avoir
plusieurs points
Sortis d’Alfheim, les Elfs étaient un peuple exigeant, travaillant afin d’être les meilleurs en commun, ils
en toute chose sans avoir à se forcer. Cette recherche de la perfection a rendu les plus sages sont aussi très
différents.
d’entre eux introspectifs. Vivant leur éternité en être passionnée, ils semblent sans cesse
dans l’attente du moment idéal où, touchant la perfection, ils seraient à leur mieux pour Les Golems ont
accomplir une tâche. Que cette méthode n’était pas pratique ne dérangeait en rien les permis une percée
membres de cette Race dont les plus grands défauts ont toujours été l’arrogance et l’in- sur le plan racial.
Elle est la Race
conscience.
Les Races la plus récente et
Non-Humaines dont l’origine est la
Ils sont souvent plus grands que la moyenne des gens, mais beaucoup plus sveltes. plus documentée.
et la Frontière Leur teint est clair, voir pâle et leur peau très lisse. Ils ont les cheveux blancs, verts, argents, Il semble qu’une
châtains, roux ou blonds et ceux-ci se décolorent que très rarement lorsqu’un Elf vieillit. Race de souche
La population monstrueuse telle
non humaine Ils ont les yeux bleus, noisettes ou verts, bien que rarement certains aient les yeux rouges que les Golems
de la Frontière (généralement, les Elfs aux yeux rouges sont albinos). puisse se civiliser,
est nombreuse. non seulement
Plusieurs par son contact
Comme le ciel, les Elfs sont à la fois intenses et contemplatifs. Leur exigence et leur
membres de ces avec l’humanité,
races voulant rythme de vie les ont beaucoup éloignés du monde des Humains. Ils demeurent que
mais par son unité
fuir l’Empire certains parmi eux sont devenus de grands artistes, mais la plupart vivent loin du monde familiale.
et les humains suivant les ordres d’un mystérieux Conseil. Ce dernier serait tout ce qui reste de la
s’y réfugièrent. noblesse elfique. Il demeure que pour chaque Elf, la famille est une chose sacrée et qui se Les Races
Protégés par de monstrueuses
féroces créatures doit d’être respectée. Les Elfs qui perdent le soutien de leur famille sont dits avoir perdu
ont tendance à
et un tout ce qui faisait d’eux des Elfs et sont exclus de leurs communautés. répandre leurs
environnement gènes, où les Races
hostile, ils peuvent Différence Raciale Elfe : +1 Perspicacité/-1 Tonus civilisées, de par
y vivre à l’abri de la la tradition du
Les Elfs utilisent leurs grandes connaissances afin de se sortir des troubles. Ils ont
culture impériale. mariage et de a
beaucoup d’expérience et savent qu’il y a plus qu’une solution à chaque problème. Mal-
protection du sang
Les choses ne sont heureusement, cela les rend incroyablement sûrs d’eux-mêmes et ils refusent souvent de noble, concentrent
pas toujours faciles revenir sur leurs erreurs. et unissent leur
pour eux. Ardents potentiel créant
défenseurs de leurs de multiples sous-
cultures, ils pro-
tègent leurs terri- Les Rongerains espèces appelées
familles. Elles
toires des humains possèdent donc
et entretiennent le Les Rongerains sont un peuple d’hommes-rats discrets et humbles. Ils seraient tombés des Habilitées plus
mythe du danger variées que les
de leur branche sur l’Yggdrasil en la rongeant et, depuis ce temps, les autres races les
de la Frontière. Monstres.
voient comme une race diminuée. Pour les Rongerains, cependant, il n’y a aucune honte
Xénophobes, ils à se cacher. Pour eux, être peureux et vivant vaut plus qu’être courageux et mort. Survivre
s’associent parfois est le mot d’ordre et si la peur est le moyen d’y arriver, rien ne les retiendra. La simplicité
ensemble, malgré est aussi une vertu chez eux, mais des années de vie commune avec les humains les ont
les différences
raciales, afin de transformés. Ils sont devenus curieux et astucieux, cherchant à améliorer leur vie.
partager les fruits
de leurs labeurs Ils sont généralement petits, arrivant à peine au torse d’un homme et se tiennent tou-
et de se défendre jours penchés vers l’avant. Ils sont généralement effilés, mais certains ont une tendance à
contre de plus
l’embonpoint. Ils possèdent encore une queue, peu agile, mais qui agit en balancier quand
grandes menaces.
ils courent. Leurs poils sont bruns, châtains, noirs ou gris et ne changent pas avec l’âge. Ils
ont les yeux bruns, bleus, gris ou rouges.
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Races
Telles les racines de l’Yggdrasil, les Rongerains sont discrets, à moitié dissimulés et
creusent sous les villes à la recherche de maigre pitance. Ils sont une des races les plus sages
et sagaces de la nature et du fonctionnement de la société des humains. Maintenant qu’ils
occupent les plus bas étages de la société, ils cherchent à gravir les échelons afin d’être ac-
ceptés comme une race à parts égales. Ils pourraient être la première Race à y arriver, mais
Classes de ce sera au détriment de toute leur culture et de leur style de vie tribal.
Monstres
Différence Raciale Rongeraine : +1 Instinct/-1 Moral
Pourquoi les Les Rongerains sont alertes et nerveux. Ils bénéficient d’une plus grande acuité de
Monstres ne
possèdent-ils
leurs sens, mais manquent de détermination pour achever leurs buts. Lorsqu’ils vivaient en
pas de Classes? tribus sous les branches de l’Yggdrasil, les tactiques des Rongerains consistaient à agacer
Encore une fois, l’ennemi de temps en temps afin de lui faire perdre patience et qu’il commette des erreurs.
leur style de vie Quand ils voyaient les erreurs de leurs opposants, les Rongerains frappaient. Lorsque
ne correspond l’ennemi ne commettait pas d’erreur, ils fuyaient.
pas à ce genre
d’activité. Peu ont
les qualités requises
pour employer les
fines manipulations
Les Hommes-Lézards
qu’exigent les
Classes et plusieurs
En provenance de Muspelheim, les Hommes-Lézards étaient un peuple fier dont
n’ont même pas la vie rude était en prévision des combats. Ils sont des gens durs, froids et monastiques.
l’intellect pour les La religion était pour eux comme de la politique et le chef d’État était aussi à la tête du Les Monstres
apprendre. clergé. La foi des Hommes-Lézards était forte, mais plus fort encore était leur désir de et la Mortalité
pouvoir intervenir dans les affaires des dieux. Chez les Hommes-Lézards, la dévotion était
À la place, ils La plus remar-
compensent par un outil de transaction avec le divin. Les dieux savaient les Hommes-Lézards trop fiers,
quable différence
une meilleure mais imperturbables par la menace. La confrontation est partie intégrante de leur vie et entre une Race
physiologie, fruit l’éternel conflit entre les dieux n’est que le moyen qu’ont ceux-ci de se prouver. civilisée et un
de nombreuses Bestia est comment
années de sélection la maladie de l’hu-
naturelle.
Ils sont en général plus grands que les humains et n’ont aucun poil. Leur taille va
manité les affecte.
de très mince à très large, mais ils sont toujours très robustes. Leur peau est écailleuse,
Les Monstres et
Il naît, généralement verte, bleue, grise ou noire, parfois avec des motifs jaunes ou rouges les Dragons sont
occasionnellement, uniques à chaque individu. Tous les Hommes-Lézards ont les yeux jaunes avec un iris complètement
des Monstres issus noir manquant de vie. immunisés au mal
dans la même propagé par les
famille. Ces êtres Humains.
plus faibles que la Comme les océans, ils sont inébranlables, mais flexibles. Ils sont détachés de la
moyenne meurent souffrance et se servent de leur insensibilité afin de veiller au bien de leur Race. Nul Les Monstres
généralement assez Homme-Lézard ne doit avoir peur de mourir pour les siens. Cette attitude leur a permis existent depuis
tôt. Ceux qui ont des centaines
la chance d’avoir
de s’adapter au monde des Humains tout en conservant loin des hommes ceux qui
d’années et bien
une vie assez forment la mémoire de leur Race, tandis que les plus jeunes doivent vivre avec l’humanité.
qu’ils ne soient
longue peuvent point immortels,
développer des Différence Raciale Homme-Lézard : +1 Tonus/-1 Instinct ils ne vivent pas
talents dans Les Hommes-Lézards sont plus robustes et possèdent une peau qui les protège des moins longtemps
certaines Classes en captivité. Au
et même être à intempéries et de la souffrance. Leurs sens sont cependant diminués par cette carapace
contraire, certaines
l’origine de leur et par leur désir d’ignorer ce qui pourrait les déranger, les rendant insensibles à races monstrueuses
propre Habilités l’environmement qui les entoure. vivent mieux parmi
de Famille. Ces les Humains.
êtres sont rares
et uniques, mais
peuvent changer à Les Esprits Follets Qu’arriverait-il
si un Monstre
jamais le visage de obtenait le statut
leur race. Originaires de l’Yggdrasil même, les Esprits Follets existaient dans le seul but de de race civilisée,
veiller sur l’Arbre du Monde. Ils sont demeurés des gens attentionnés dont l’ordre social mais n’était jamais
dépend des familles ordonnées par les Jotnars. L’ordre social du peuple existait pour exposé aux Hu-
mains. Nul ne le
répartir les tâches. Leur expérience de la flore et leur expertise de l’Yggdrasil étaient sait. Les Monstres
insurpassées même chez les dieux. Malheureusement, leurs connaissances et l’expérience ont peut-être leurs
peuvent faire peu contre les désastres. Il en est souvent ainsi des Esprits Follets, qui propres secrets sur
préfèrent demeurer cachés et planifier au lieu de s’exposer sans préparations aux dangers. les origines des
différentes Races,
qu’elles soient
Ils sont généralement petits, arrivant à peine au torse d’un homme, et peu de mâles animale, civilisée
parviennent à avoir une barbe. Ils sont généralement en forme physiquement, mais leurs ou monstrueuse.
pieds sont légèrement plus longs, atteignant des tailles de souliers humaines. Leurs che-
veux sont habituellement très longs, bouclés et d’une des couleurs de l’arc-en-ciel. Ils ont
cependant, les yeux de couleurs plus usuels.
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(Order #10112996)
Races
Tel l’Yggdrasil, les Esprits Follets sont une mémoire d’un passé maintenant révolu.
Ceux qui se sont adaptés à l’humanité sont souvent des prêtres et des historiens. Plusieurs
d’entre eux conservent les savoirs anciens et cherchent à rappeler aux gens l’époque des
légendes, qui pour eux va un jour revenir.
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(Order #10112996)
Races
Différence Raciale Félaine : +1 Rapidité/-1 Perspicacité
Ayant souvent à faire face à des dangers réels et brutaux, les
Félains ont appris à réagir le plus rapidement possible. Ils en ont
perdu l’habitude de trop réfléchir avant de passer à l’action, étant
à leur mieux quand les choses bougent autour d’eux.
Mythes Les Mélanges
Communs sur Raciaux
les Lunadains Les Lunadains Un des faits qui
Lors de la dérange le plus
pleine Lune, les
Originaires de la Lune, les Lunadains sont des êtres de légendes, dont les habitudes toutes les Races est
Lunadains se étaient étrangement similaires aux Humains. Ils étaient un peuple courageux et inventif, qu’il est possible
transforment en dont les expérimentations avec la magie leur ont valu le titre de maître des forces célestes. pour n’importe
Loup-Garous. Même les dieux se disputèrent leurs savoirs. Afin de se protéger de mains moins sages lesquelles d’entre
elles de se mé-
les Lunadains ont gardé leurs secrets. Malheureusement, ils ont beaucoup trop bien fait langer et de créer
Grâce à leurs
antennes, ils sont leur travail et aujourd’hui des dizaines de superstitions existent à leurs propos. Un des des hybrides. Ces
en communication plus grands problèmes des Lunadains est que plusieurs d’entre eux aiment encourager ces enfants ne sont
constante avec superstitions, au grand dam des membres plus civilisés. guère appréciés,
tous les autres mais ont parfois
membres de leur la chance de ne
race. Ils peuvent
Ils sont de la même taille qu’un homme, mais certains les dépassent d’une bonne ressembler qu’à un
ainsi s’échanger tête. Leur teint est pâle, parfois même grisâtre. Ils ont les cheveux blancs, argents, bleus seul de leur parent.
de l’information ou blonds, mais plusieurs les teignent dans des couleurs plus foncées. Ils possèdent aussi Pire encore, ces
partout dans le d’une à trois (communément deux) minces antennes qui se confondent facilement avec enfants semblent
monde. démontrer une ré-
leurs chevelures. Ils ont les yeux bruns, bleus, verts, noirs ou gris acier. sistance supérieure
Quand un aux lignées pures.
Lunadain en tue Tel leur endroit d’origine, la Lune, les Lunadains sont mystérieux, distants et chan-
un autre, la Lune geants. Certains ont joint les Humains de façon permanente, la plupart anonymement, Les Mélanges Ra-
devient rouge ciaux héritent de la
ce qui aboutit souvent en des mélanges raciaux. Leur véritable nature se rapprochant de Différence Raciale
sang. De la même
manière, une Lune
celle des hommes, l’adaptation fut rapide, mais de nombreuses incompréhensions existent du parent auquel
bleue pacifie toute toujours entre les deux peuples. Ceux qui continuent à s’exiler conservent précieusement ils ressemblent le
la race. leur culture pour le jour du retour vers leur terre d’origine. Mais tous les Lunadains conti- plus. Ils sont aussi
nuent de regarder la Lune avec la même fascination. forcés de vivre à
Quand vous l’écart des leurs
regardez un et sont traités au
Lunadain, il peut Différence Raciale Lunadaine : +1 Moral/-1 Tonus mieux comme des
lire dans votre Les Lunadains sont confiants et courageux. Ils osent expérimenter des choses que nul pervers de la pire
esprit grâce à ses autre n’ont essayées avant eux. Malheureusement, ils ne possèdent pas une grande force espèce. La prostitu-
antennes. tion est souvent la
physique, préférant se fier à leur motivation et à leurs pouvoirs. meilleure carrière à
Les Lunadains laquelle ils peuvent
volent les enfants aspirer.
et les remplacent Les Golems La plupart des
avec leurs propres
progénitures. Mélanges Raciaux
À l’origine, les recherches qui ouvrirent la voie aux Golems portaient sur créer un impliquent des
Les Lunadains humain sans l’aide d’une femme. Ignorants en matière de fécondation et de biologie, la Humains, race
préfèrent mourir plupart des recherches menées furent abandonnées au profit de matières plus solides : le mitoyenne et nom-
le jour, pendant métal, la pierre, le cuir... Capables de créer une copie vulgaire du corps humain, ils déter- breuse. À cause
que la Lune éclaire de leur mode de
minèrent que le sang était un liquide trop faible pour faire fonctionner leur création. Ils vie, la plupart des
le Royaume des
Morts.
employèrent de l’huile et de l’acide. La peau fut remplacée par du métal et du cuir afin de Mélanges Raciaux
contenir les complexes mécanismes qui l’animeraient. Enclenchant le système de pompes, proviennent de
le premier Golem prit vie. parents Lunadains
vivants incognito.
Ceux-ci peuvent
Animé magiquement, les fluides remplaçants leur sang, les Golems étaient parmi les même tout ignorer
premières créations technologiques. Capables de ce que la plupart des Humains étaient de leur état. Les
capables de faire, ils possédaient cependant une biologie unique. Plus grands que les Mélanges Raciaux
hommes d’une bonne tête, les Golems portent généralement un casque comme tête, ont les plus rares impli-
quent les Golems.
le haut du corps fait de cuir pour la souplesse et les jambes en articulation d’armure. Leurs La reproduction
yeux sont des points légèrement lumineux qui s’éteignent à leur mort. des leurs étant si
compliquée, que
À l’origine dépendant de leur enchantement pour agir et incapable de penser par eux- tout Mélange avec
mêmes, il vint un moment où ces poupées vivantes développèrent leur propre conscience. une autre Race est
un acte délibéré et
Ainsi plusieurs se demandent si les Golems sont eux aussi affectés par la maladie de l’hu- planifié.
manité. Après tout, ils développent leurs habitudes après quelques années de cohabitation
avec les humains. Est-il possible que cette maladie puisse améliorer certaines Races et nuire
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(Order #10112996)
Races
à d’autres? Sont-ils la preuve que l’humanité n’a plus besoin ni des dieux ni des autres races?
Pendant que la plupart des Golems se contentent d’exister, les plus philosophes d’entre
Les Golems, eux continuent de se questionner.
Monstres ou
Race Officielle Différence Raciale Golem : +1 Tonus/-1 Rapidité
Les Golems ne pas sont fait de chair et de sang, ce qui les rend extrêmement résistants,
Les Golems mais nuit à leurs mouvements. Pour eux, faire face est souvent mieux que d’éviter les
diffèrent des autres conséquences de se sauver. Pour toujours, il leur reste cette philosophie du temps où ils
races civilisées. En étaient des gardiens.
tant que monstres,
elles sont des créa-
tures mécaniques, Les Hippanthropes
pouvant se nourrir
de toutes sortes D’origine inconnue, les Hippanthropes parcourent le monde depuis des temps
d’éléments, de
immémoriaux. Certaines légendes parlent qu’ils étaient les gardiens des chevaux, d’autres
rester immobile
durant des heures racontent qu’ils sont les enfants de Sleipnir, le cheval d’Odin. De tout temps, ils ont été
et de vivre quasi un peuple simple, serviable et migrateur. Ils ont toujours su se contenter de peu et éviter
indéfiniment. de chercher des problèmes. C’est aux Hippanthropes que l’on doit plusieurs routes et
découvertes. Malheureusement, ils sont trop simplistes pour en tirer de grands avantages
Pourtant, La Douzième
lorsqu’un Golem ou pour s’organiser convenablement.
comprend qu’il Race?
existe, il change Les Hippanthropes sont des humains à tête de cheval, de chèvre ou de bouc. Ils sont
irrémédiablement. généralement grands, dépassant d’une bonne tête un homme, et ont tous de courts poils Il y existait jadis
Il perd ses une douzième
sur le haut de leur corps. Ils sont musclés et endurants. Leur peau est normale, mais ils ont Race civilisée : les
Habilitées de
Bestias, mais est la tête de la couleur de leur pelage, soit blanc, noir, gris, bleuté, brun ou bourgogne. Ils Elfs des Ténèbres.
maintenant capable ont une crinière brune, châtaine, rousse, blanche, noire, bleutée, grise ou blonde. Ils ont Ces cousins des
d’apprendre par les yeux bruns, noirs ou rouges, bien que rarement certains aient les yeux bleus foncés. Elfs et des Nains
lui-même des ont disparu lors
Habilitées de de la chute de
Classe. Comme le sol sous nos pieds, ils existent en ne causant que quelques désagréments l’Yggdrasil.
l’ensemble de la population. Ils vivent un peu à l’écart de l’humanité qui grouille autour
De nos jours, peu d’eux, servant de guides, de mercenaires, de messagers et de valets. Ils préservent entre Peu de survivants
de Golems demeu- eux de vieilles coutumes et leurs talents artistiques sont surprenants. Ignorant d’autres de cette Race
rent de simples considérée éteinte
façons de faire, ils protègent leur culture au travers de leurs périples dans le vaste monde. se trouvent encore
créations long-
temps. Ceux que en Midgard. Seuls
les Golems créent Différence Raciale Hippanthrope : +1 Tonus/-1 Perspicacité ceux qui évitent
sont vite mis au Les Hippanthropes sont plus grands et forts que la plupart des races. Ils sont sagement la mala-
courant des joies die de l’Humanitée
entraînés tôt à survivre avec peu et développent une endurance hors du commun. Devant parmi les leurs
de la liberté. Et
comme les Golems la difficulté de la simple survie, peu d’Hippanthropes cherchent à apprendre des principes ont une chance
sont maintenant abstraits tels que l’écriture, ou les mathématiques. de ramener leur
les plus grands Race à leur gloire
constructeurs de ancienne.
Golems, ils s’or-
ganisent en petites Les Nains Si vous en avez
unités familiales de de besoin, la
fabrication. Venant de Nidavellir, les Nains vivaient et travaillaient dans d’incroyables forteresses Différence Raciale
de pierre. Ils étaient un peuple dur, traditionaliste et monarchique. Leur travail du métal des Elfs des
Les Enchantements Ténèbres est de
et de la pierre était apprécié des Ragnars et de certains Jotnars qui leur demandaient sou- +1 Perspicacité/
sont une partie
intégrante de la vent des services. Les Nains étaient pour la construction de monuments durables afin de - 1 Caractère.
vie des Golems. recouvrir et de peupler le monde et respectaient les dieux. Si les Nains avaient des défauts
Ils peuvent leur particuliers, c’étaient leur avarice et leur obstination.
donner la vie
en les animant
Ils sont généralement petits, arrivant à peine au torse d’un homme, et les mâles
magiquement.
Ils peuvent à la sont presque toujours barbus. Ils sont cependant beaucoup plus musclés et endurants.
fois leur donner Leur teint est normal, mais leur peau est rude. Ils ont les cheveux bruns, châtains,
conscience ou roux ou blonds, mais ceux-ci prennent rapidement une teinte argenté, grise ou
faire d’eux des blanche quelques centaines d’années après qu’un Nain atteint l’âge adulte donnant
esclaves. Enfin, s’il
est utilisé sur un l’impression générale que la race au complet n’est peuplée que de vieillards. Ils ont
Golem conscient, les yeux bruns ou gris acier, bien que rarement certains aient les yeux bleus foncés.
l’Enchantement
lui donne Telles les montagnes, les Nains étaient durs, éternel et froid. Malgré tout, plusieurs se
l’immortalité.
sont rapidement adaptés à la vie humaine devenant artisans, marchands et ingénieurs. Leur
succès parmi les Humains n’a d’égal que tout ce qu’ils ont perdu. La culture et la plupart
des nobles Nains sont maintenant disparus, plusieurs disent à jamais...
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(Order #10112996)
Races
Différence Raciale Naine : +1 Moral/-1 Caractère
Les Nains sont plus endurants et beaucoup moins subtils que les autres races. Ils se
sentent un peu insultés que les membres des races inférieures soient plus grands qu’eux
et sont toujours prêts à démontrer leur valeur. Ils ne négocient pas nécessairement tout
de façon violente, mais demeurent souvent trop confiants en leur force physique pour les
Religions et sauver en cas de problèmes. Races et
Immortalitée Religions
Les trois Églises
répondent Les Einherjars Les trois
Églises sont des
différemment à la organisations
question qui hante Les Einherjars ne sont pas une Race à proprement parler, mais une catégorie de braves Humaines, mais
le plus les mortels : qui, tombés au combat ont acceptés l’offre d’un recruteur pendant qu’il était mourant. les autres Races
pourquoi la vie se Souvent, ce dernier est une Valkyrie ou une Muse, mais aussi les membres de certaines ont, elles aussi,
termine-t-elle un des préférences
jour? Familles ou simplement quelqu’un se trouvant sur une Terre de Chasse. C’est une religieuses
entente télépathique à travers laquelle le recruteur offre de sauver le Mourant en échange marquées et des
Chez l’Église des de ses services (souvent au combat). La plupart des recruteurs travaillent pour l’Église des dieux favoris.
Jotnars, il est cru Ragnars et cherchent à préparer les braves qui ont du potentiel, mais nécessitent de l’expé-
qu’actuellement Elfs : Majoritaire-
les Humains et
rience avant de les envoyer au Valhalla, où ils attendront la bataille finale de Ragnarok. Mais ment les Jotnars,
les Races Impures certains autres individus, moins scrupuleux, vont arranger des services différents avec leur mais considèrent
subissent la colère Einherjar. Une fois accepté, le Mourant disparaît avec ses possessions immédiates (celles Freya comme une
des Jotnars. Les qu’il portait sur lui) et sera indisponible jusqu’au prochain lever du soleil. des patronnes de
Races Pures peu- leur Race.
vent vivre éternelle-
ment parce que les Le jour suivant, le Mourant est prêt à nouveau à se battre, mais ne peut prendre forme Rongerains : Ani-
Jotnars veillent sur physique dans notre monde sans l’aide de son recruteur. La plupart d’entre eux possèdent mistes, ils vénèrent
eux. S’ils peuvent une Habilitée, un objet ou un moyen pour incarner son ou ses Einherjars. Ceux-ci sont certains aspects des
convaincre les malheureusement à la merci du recruteur pour prendre forme physique. Autrement, les dieux Immortels.
Humains de suivre
leur précepte,
Einherjars existent sur des ilots de verdure dans un néant étoilé. Habités seulement par Hommes-
ils sont certains les autres Einherjars du recruteur (ainsi que quelques animaux et plantes pour manger), Lézards : Les
que les Jotnars ces endroits semblent appartenir à un autre monde, un monde qui semble propre à son Ragnars et la
ouvriront les portes recruteur. Durant leurs séjours dans le néant, ils sont capables d’entrer en communication faction guerrière
du Breidablik pour télépathique avec leur recruteur. Les Einherjars se reconnaissent à l’aura dorée les entou- des Jotnars.
offrir à tous l’im-
mortalité dont les rant. Similaire à celle des dieux, cette aura peut être cachée si l’Einherjar se concentre. Esprits Follets :
Elfs, les Lunadains, Les Jotnars de tout
les Tomtens, les Ultimement, les Einherjars sont à la merci de leur recruteur pour continuer à exister. acabit.
Esprits Follets En plus de pouvoir disparaître d’un simple souhait de celui-ci, retournant dans l’autre
et les Hommes- Tomtens : Les
Lézards jouissent
monde, si le recruteur tombe Mourant, tout ses Einherjars se désincarnent immédiate- Jotnars plus
déjà. ment. Ils sont eux-mêmes assez résistants et le but de plusieurs Einherjars religieux est de pacifiques.
mourir en combat. Il est aussi possible pour un recruteur de se débarrasser d’un Einherjar
L’Église des de manière permanente. Il est commun d’appeler cet acte le «Départ pour le Valhalla», Félains :
Ragnars croit que même si en réalité, il n’y a aucune preuve que le brave ait une après-vie avec les dieux (nul Différentes
les Einherjars sont occasions font
immortels pendant n’est jamais revenu de ce voyage). Les recruteurs qui croient que leurs Einherjars sont appel à différents
qu’ils sont au prêts vont choisir de les envoyer (sans avoir à consulter le principal intéressé). dieux.
Valhalla, donc la
meilleure méthode Différence Raciale Einherjar : la même que sa Race de base Lunadains : La
de devenir immor- Jotnar Mani, ainsi
tel est de mourir
Devenir un Einherjar ne change actuellement pas un Personnage, à l’exception que que les Ragnars les
vaillamment au le corps de l’Einherjar est parfois réparé lors de son recrutement. Tous les Inconvénients plus sages.
combat. acquis en cours de partie sont éliminés (par opposition de ceux avec lesquels le Personnage
commençait). Cela dépend plus de la volonté de l’Einherjar que de son recruteur. Golems : Les
L’Église de la dieux Immortels
Merci a bien sûr sans contredit.
la réponse la plus
simple : la vie peut Les Morts-Vivants Nains : Les
se poursuivre grâce Ragnars et certains
aux Enchantements. Autrefois craints et détestés, les Morts-Vivants ont réussi à se tailler une place dans la Jotnars.
Ils prolongent
ainsi leur existence
société de l’Empire. Luttant contre les préjugés des vivants et à travers des efforts incroya- Hippanthropes :
à travers la bles pour se débarrasser des membres de leur espèce entachant leur réputation avec leurs Plusieurs Ragnars
nécromancie et les méfaits, ils doivent à jamais se montrer prudents. et Jotnars sont
sciences respectés, mais ils
médicales. Différentes sortes de Morts-Vivants Corporels (Squelettes, Momies, Zombies, Revenants, préfèrent les dieux
immortels.
Cavaliers sans Tête et certains Vampires) et Incorporels (Fantômes, Spectres, Feux Follets,
Poltergeists, Apparitions et certains Vampires) représentent la majorité de leur population.
Chacune possède une apparence inquiétante, mais n’arrive pas à cacher totalement l’aspect
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(Order #10112996)
Races
qu’elle avait de son vivant. La catégorie de Mort-Vivant à laquelle appartient un aspirant
Mort-Vivant dépend de l’Enchantement et des rituels employés par son Enchanteur. Ces
derniers vont souvent agir sous la supervision de l’Église de la Merci, afin de limiter les
activités nécromantiques.
Enchanteurs et Après plusieurs décennies de vie active, la plupart des Morts-Vivants entrent dans
Nécromanciens une semi-retraite, certains pouvant même passer des siècles en torpeur. N’ayant plus rien à
craindre de la mort, mais aussi de la vieillesse et parfois de la maladie, ils deviennent parfois
Il existe des un peu paranoïaques, car la violence peut encore mettre fin à leur jour. Certains membres
différences
importantes entre éminents de l’Église de la Merci ont développé des philosophies et des régimes de vie
les Nécromanciens permettant aux Morts-Vivants de vivre éternellement en échappant à ce qui est surnommé
et les Enchanteurs. la démence de l’éternité.
Les Nécromanciens
travaillent
spécifiquement
Différence Raciale Morte-Vivante : la même que sa Race de base
Devenir Mort-Vivant est un changement majoritairement physique, lui conférant l’État
avec les Morts- Mort et
Vivants, en les Mort-Vivant de façon permanente. Il perd la possibilité d’avoir une descendance, mais
étudiant, les
Résurrection
devient immortel en échange. Son corps peut récupérer de certains traumatismes. Tous les
imitant et en Inconvénients acquis en cours de partie sont éliminés (par opposition de ceux avec lesquels
évaluant leurs Même si le
capacités. Ils le Personnage commençait). Autrement, il n’y a pas de changements mentaux (outre la recrutement des
se servent de possibilité de tomber sous le Contrôle de son Enchanteur), mais certains Morts-Vivants Einherjars et
Rituels religieux vont prendre des habitudes correspondant à leur nouvel état. Bien que ce soit rare (à cause la création de
de l’Église de Morts-Vivants
des considérations religieuses), il est possible à un Mort-Vivant de devenir un Einherjar. ressemblent à des
la Merci, ou
En jeu l’État Mort-Vivant a les effets suivants : à moins d’avoir reçu un coup fatidi- résurrections, il
parfois hérétique,
pour animer des que d’une Arme ou d’une Habilitée Sacré, les Mort-Vivants peuvent se relever en pleine n’en est rien. Au
Morts-Vivants. forme de n’importe quelle attaque fatale. Capables d’absorber l’énergie nécromantique, ils mieux, ce sont des
Cela leur demande inversent tous les Effets négatifs de l’Élément Maléfique à leur avantage. Les Morts-Vivants manières de sauver
des savoirs et des mourants. Une
Corporels sont immunisés aux Sorts et les Incorporels aux Effets Physiques. Malgré leur appa- fois mort, nul être
des composantes
particulières, rente invincibilité, les Morts-Vivants ne peuvent jamais se protéger de l’Élément Sacré. Les ne semble pouvoir
s’inscrivant mieux Effets de ce dernier vont même jusqu’à s’inverser pour leur être nuisibles. En plus, quand ils revenir à la vie
dans le cadre d’un reçoivent l’État Mort-Vivant, ils redeviennent temporairement mortels et vulnérables. dans notre monde
ordre monastique intact.
ou d’une
institution. Malheureusement,
La Vie chez les Races Pures certaines personnes
Les Enchanteurs Les Races Pures (Elfs, Tomtens, Lunadains, Esprits Follets, Hommes-Lézards et reviennent sous
peuvent en appeler Nains) doivent souvent faire un choix entre vivre comme les Humains (et mourir comme d’autres formes.
aux pouvoirs des Ces Morts-Vivants,
eux) ou s’exiler loin des populations pour préserver leur mode de vie. Mieux traités que les apparaissent
dieux Immortels
pour enchanter des roturiers, ils sont entourés d’une aura mystique les protégeant, mais les isolant. Entre eux, «naturellement»,
entités au choix : ils ne s’autorisent pas beaucoup de libertés, se sentant dans l’obligation de maintenir un quand une
Golems, Bestias, mode de vie ancestral. personne est tuée
Armes, Ombres et sous le coup d’une
bien sur les Morts- grande émotion
Vivants. Un peu (généralement
apprentis sorciers La Vie chez les Races Impures la colère,
dans leurs manières Chez les Races Impures (Rongerains, Félains, Golems et Hippanthropes), la vie l’indignation,
de travailler, les est plus dure. Il est souvent nécessaire pour eux de vivre en groupes pour se protéger. la peur ou le
enchantements désespoir) ou sont
Persécutés par les forces de la loi, ils vivent à l’écart de la société. Le mode de vie nomade victime d’une
reposent plus sur
le talent que sur leur convient bien et leur permet d’échapper aux conséquences associées à leur présence malédiction. Des
l’éducation. prolongée à un endroit. Ces communautés obéissent à leurs propres lois, afin d’assurer leur forces infernales
protection contre leurs ennemis externes. Ils peuvent trouver de meilleures conditions de envahissent alors
son corps vacant,
vie en entrant au service de membres des Races Pures en tant que valets, agissant comme déserté par l’âme
une zone tampon entre ces derniers et les Humains. du défunt. Ils
animent celui-ci
(ou une ombre de
La Vie chez les Mélanges Raciaux celui-ci si le corps
est en trop mauvais
Similaire à la vie chez les Races Impures, les Mélanges Raciaux sont cependant ciblés état) afin de se
les premiers comme les responsables des actes infâmes et dépravés. Étant le fruit d’une venger.
union illicite et jugée contre nature, ils sont crus avoir un penchant naturel pour la luxure
et la perversion. Un simple soupçon planant sur eux donne une excuse aux gardes pour
aller les battre, les mettre au pilori ou les exiler. Avec ces considérations, il est courant
pour les Mélanges Raciaux de se tourner vers le crime pour se protéger. Même ceux qui ne
possèdent pas de trait trahissant leur héritage vivent dans la peur d’être un jour découvert
et marqué au fer rouge en plein visage du «M» de la honte.
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(Order #10112996)
Histoire
Mythes et Faits Historiques
À cause des méthodes d’analyse de l’époque, l’histoire mélange souvent mythes et
faits historiques, créant ainsi une saga grandiose. Les effets de la religion et de la politique
l’influencent beaucoup en mettant l’accent sur les mythes la rendant plus attrayante et
Ragnars Jotnars
passant sous silence ses heures les plus sombres. L’histoire est donc hautement inconsis-
Originaux Originaux
tante de région en région, mais plusieurs faits sont inscrits dans les édits impériaux et nul
Tribu des Aesirs ne pourrait les disputer sans être accusé de violer une loi impériale. Lignée de Muspel
(Asgard) (Muspelheim)
Afin de bien représenter cela, la ligne du temps suivante mélange les faits historiques
•Surtr (Jotnar des
•Odin (Dieu avec les mythes et les légendes. Les événements en caractères gras sont inscrits dans flammes)
des chefs et de la les Édits Impériaux officiels, les rendant possiblement plus plausibles que les autres •Sol (Jotnar du
sagesse)
•Thor (Dieu de
événements... Au côté de chaque information, il y a un MC à atteindre pour être bien au soleil)
courant du fait historique. Comme certains faits historiques font aussi des parties de la •Aegir (Jotnar de
la foudre et de la
la mer)
force) religion ou d’autres sujets, les Compétences requises sont aussi inscrites.
•Annar (Jotnar
•Frigg (Déesse
des animaux et des
de l’amour et du L’histoire riche et colorée du monde des Terres d’Amarande comporte plusieurs erreurs, minéraux)
mariage)
mais demeure un des outils les plus intéressants de la création d’aventures. Plusieurs •Kari (Jotnar du
•Baldr (Dieu de
anciennes Races se souviennent des jours de jadis et aimeraient revenir à ces temps. Les vent)
la lumière et de la
•Rindr (Jotnar de
guérison) ruines renferment des secrets inimaginables amenant les explorateurs plus près de la vérité. la protection)
•Jord (Déesse de Les dieux doivent maintenant laisser les rênes de l’histoire aux hommes, mais le destin est •Farbauti (Jotnar
la terre)
•Hodr (Dieu de
inéluctable : un jour Ragnarok, l’ultime conflit, la bataille finale viendra. Mais il est encore de la foudre)
possible le sauver le monde du massacre. •Cyclope (Jotnar
l’hiver)
gardien du Feu)
•Forseti (Dieu de
la justice)
•Tyr (Dieu du
courage et de
La Création du Monde Lignée d’Ymir
(Jotunheim)
l’ordre)
•Ull (Dieu des Peu de mythes racontent la création du monde. Certains parlent d’un abysse vide,
•Thrivaldi (Jotnar
archers) froid et étoilé. D’autres d’une vache léchant un bloc de sel qui aurait donné naissance de la terre)
aux premiers Ragnars. D’autres versions parlent d’Ymir, le père des Jotnars, qu’Odin le •Titania (Jotnar
Tribu des Vanirs
Ragnar, aurait tué afin de créer le monde à l’aide de son corps : son crâne devint la voûte de enfants)
céleste, ses yeux le soleil et la lune, ses os les montagnes... La création du monde n’est pas •Mimameidr
(Vanaheim)
(Jotnar des arbres)
un sujet très courant, la plupart des gens considérant que le monde existe depuis toujours.
•Skadi (Jotnar de
•Freya (Déesse (Religion MC 30) l’hiver et du ski)
de la fertilité et du
•Svanvhit (Jotnar
combat)
Tous s’entendent pour dire, preuve à l’appui, que le monde est plat, surmonté par la des cygnes)
•Njord (Dieu de
voûte céleste. Au centre de l’univers se trouvait l’Yggdrasil, l’arbre du monde, qui avec ses •Laufey (Jotnar
l’air et de la mer)
des plantes)
•Frey (Dieu du cli- énormes branches supportait les différents paliers du cosmos. Sous la terre, à ses racines •Saga (Jotnar des
mat et des Elfs) se trouvait le royaume des morts, Nilfheim, où les corps pourrissent pour l’éternité. À sa révélations)
•Gullveig (Déesse
de l’or et de la
base, le monde des Humains et des races mortelles, Midgard, vaste et stable où était planté •Gerd (Jotnar de
l’arbre du monde. Comme l’ombre de l’Yggdrasil couvrait une bonne partie du Midgard, la beauté)
magie)
•Hrungnir
•Heimdall (Dieu il était difficile d’y vivre. Ensuite, sur la branche la plus basse se trouvait Vanaheim, le Hall
(Jotnar au coeur de
gardien du Bifrost) de la tribu Ragnar des Vanirs. Nidavellir était sur la branche suivante et les Halls des Nains pierre)
•Eir (Déesse de y siégeaient fièrement. Au-dessus, Svarthalfheim abritait une Race maintenant défunte : les
la guérison et de
la vie) Elfs des Ténèbres. Alfheim, où les autres Elfs vivaient se situait sur le palier suivant. Près du
•Kvasir (Dieu de haut de l’arbre se trouvaient trois des mondes des dieux : Asgard, le Hall de la tribu Ragnar
la poésie) des Aesirs ; Jotunheim, la résidence des Jotnars de la lignée d’Ymir et Muspelheim, la région
•Nerthus (Déesse du feu, résidence des Jotnars de la lignée de Muspel. (Histoire ou Religion MC 10)
de la paix)
Le meilleur moyen de voyager entre ces mondes était d’emprunter le pont arc-en-ciel
Bifrost. Le pont montait en spirale autour des limites du monde. Mais même le Bifrost
n’arrivait pas à atteindre le Soleil ou un peu plus bas, la Lune. Perché sur la cime de
l’Yggdrasil, l’aigle géant Vidofnir, avec le faucon Vedrfolnir sur le bec, surveillait le monde
de ses yeux perçants. Puis vint un conflit important sur Terre. Plusieurs parlent d’une guerre
contre les Monstres, tandis que d’autres, plus excentriques, croient que des machines
d’aciers et d’huiles en sont responsables. Ces combats laissèrent peu de survivants chez les
Races mortelles, et un héros de cette guerre le Seigneur des Ténèbres fut mis à la tête des
royaumes de Midgard. Mais le pouvoir lui monta vite à la tête et son régime devint une
dictature. (Histoire ou Religion MC 20)
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(Order #10112996)
Histoire
L’Époque Reculée ou l’Âge des Ténèbres
Seuls les quelques documents retrouvés prouvent hors de tout doute l’existence de
l’époque reculée. Lors de cette période obscure de l’histoire, l’organisation des religions
Figures était très différente. Les dieux formaient encore leurs opinions et les factions étaient
plus familiales. Les Ragnars étaient divisés en deux tribus : Aesirs et Vanirs tandis que les
Le Seigneur
Historiques des Ténèbres
Jotnars venaient de deux lignées différentes celle de Muspel et celle d’Ymir. Puis il y avait
les autres dieux neutres, qui ne s’étaient pas encore organisés ensemble. Comme les dieux Le Seigneur des
Ophis Ténèbres était soit
étaient encore jeunes, ils étaient capables de changer de factions s’ils le désiraient. Cela
Le Gardien des un homme, un
explique pourquoi la Bible d’Hermod traite des trois religions en même temps, au lieu de dieu ou un demi-
Monstres. On ra-
conte que lui et sa chaque courant de façon indépendante. Plusieurs considèrent ce temps comme celui des dieu, qui croyait
race furent maudits héros et des dieux. C’était aussi l’âge des autres Races et plusieurs de leurs membres sont en son pouvoir de
par les dieux depuis les seuls à savoir la vérité sur ce qui s’est vraiment passé durant cet âge. gouverner. Son
les temps anciens. existence n’a jamais
été reconnue
Le monde était différent à cette époque. L’Yggdrasil, un frêne gigantesque poussait officiellement, mais
Loki et sur ces branches des nations entières vivaient peuplées par les races immortelles désin- les autres preuves
téressées par l’humanité. Dans ses racines, les hommes vivaient simplement et craignaient de son règne sont
Fils de deux
bien réelles.
Jotnars, Loki a les dieux, les autres Races et les Morts-Vivants qui hantaient leur terre. La noblesse et la
l’apparence d’un monarchie leur étaient inconnues et chaque personne était née égale, mais tous se considé-
homme et fut édu- raient bas et sans valeur. De par son humilité, chaque personne pouvait accéder au paradis L’Yggdrasil
qué comme tel. Il
est vu plus comme mythique : Breidablik. Le frêne
un esprit malin que gigantesque, il
comme un dieu. •Le Seigneur des Ténèbres apparaît en libérateur. (0 de l’Âge des Ténèbres) : supportait tous
les mondes et
Les plus anciennes légendes parlent d’ennemis faisant la guerre à l’humanité et aux était la preuve de
Nerthus dieux. Afin de combattre ce fléau, un champion apparaît et vainc les créations infernales la supériorité de
libérant le monde du joug et de l’horreur. Reconnaissants, les gens lui offrirent le titre de la nature sur les
Déesse de la
Seigneur des Ténèbres. (Histoire MC 20) machines. De ses
terre et de la paix,
racines, le Seigneur
Nerthus errait avec
des Ténèbres
un chariot tiré •Ophis vient demander grâce aux dieux. (2 de l’Âge des Ténèbres) : tira l’arme qu’il
par des esclaves, Ophis le gardien des Monstres demande aux dieux d’épargner les siens. Les dieux utilisa pour libérer
ramassant les
refusent et cherchent à détruire toutes les traces que lui et son peuple ont laissées aupa- le monde de ses
armes et les coulait
ravant. Craignant le Seigneur des Ténèbres Ophis et les siens fuient aux confins de la adversaires.
ensuite dans son
lac afin d’arrêter les civilisation. (Histoire MC 15)
guerres. Gullveig
•Le Seigneur des Ténèbres fonde son Empire dans la noirceur. (3 de l’Âge des Ténèbres) : Déesse de l’or et
Laufey et Plusieurs légendes placent un tyran aux commandes d’une grande nation terrorisée de la magie, sa
Farbauti par son pouvoir. La «noirceur» dont il est fait mention est cru représenter son pouvoir, ses mort durant la
treizième année du
Laufey et Farbauti armées, la peur qu’il inspirait, l’ombre de l’Yggdrasil ou l’ignorance des gens. (Histoire
règne du Seigneur
étaient des Jotnars MC 15) des Ténèbres mar-
qui furent punis qua ce chiffre pour
pour avoir donné •Laufey et Farbauti sont bannis de chez les Jotnars. (8 de l’Âge des Ténèbres) : toujours comme
une forme hu- néfaste.
maine à leur fils. Ils Deux dieux sont bannis du royaume des Jotnars, Jotunheim et doivent vivre en Mid-
avaient ainsi espéré gard avec les mortels. Leur faute a été de choisir la forme d’un homme pour leur enfant :
aider les Jotnars à Loki. Ce dernier est forcé de vivre comme un humain. (Religion MC 20) Aesirs
mieux accepter les
Les Ragnars de
hommes, mais leur
•Les Ragnars entrent en guerre civile. (13 de l’Âge des Ténèbres) : la guerre et de
tentative échoua
Les Aesirs et les Vanirs se battent après le mystérieux meurtre de Gullveig et pour l’honneur.
lamentablement.
mettre la main sur son héritage. Les légendes suggèrent qu’un courtier envoyé au Valhalla
par le Seigneur des Ténèbres serait la cause de cette guerre. (Histoire/Religion MC 5) Vanirs
Les Ragnars de
•Nerthus fait une alliance avec les Jotnars. (15 de l’Âge des Ténèbres) : la valeur et de la
La Ragnar de la paix promet aux Jotnars d’errer sur terre avec son chariot afin de tempérance.
collecter toutes les armes de guerre. Ce qu’elle reçoit en échange n’est pas mentionné.
(Religion MC 25)
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(Order #10112996)
Histoire
mais est probablement une invention, car il n’est fait mention d’Infinité dans aucun autre
récit. (Religion MC 15)
•La Ragnar Nott est bannie des dieux par Sol. (29 de l’Âge des Ténèbres) :
La déesse de la Nuit fut condamnée à rester sur terre afin de ne plus empêcher
Baldr l’Yggdrasil de pousser durant la moitié de la journée. Une fois sur terre, il est cru qu’elle Nott
se serait associée avec le Seigneur des Ténèbres afin d’agrandir son pouvoir et d’un jour
Le Ragnar aimé de La Jotnar de
tous. Il aurait été détruire l’arbre qu’elle déteste tant. (Histoire/Religion MC 15) la nuit et Sol
un grand guerrier se détestaient
et guérisseur. On •Les Aesirs et les Vanirs font enfin la paix. (57 de l’Âge des Ténèbres) : essayant toujours
raconte qu’il était Après la mort de plusieurs Ragnars, les Aesirs et les Vanirs décident qu’unis ils seront de contrôler le
si brillant que le ciel. Nott aurait
plus efficace pour défendre leurs croyants et leur ouvrir les portes du paradis. Ils décident voulu un royaume
Breidablik devait
être son lieu de de vivre à Asgard et d’en faire un Hall digne de l’unité des Ragnars. (Histoire/Religion de désolation et
naissance. MC 5) pour cela essayait
de détruire
•Les Ragnars condamnent plusieurs de leurs membres à mort pour avoir aidé les Jotnars. l’Yggdrasil.
Infinité
(59 de l’Âge des Ténèbres) :
Le Jotnar qui Sol
aurait donné la vie Parmi les accusés, un bon nombre des Ragnars qui appuyaient la guerre entre les Aesirs
éternelle à toutes et les Vanirs. Les exécutions laissent plusieurs postes vacants chez les dieux, ce qui leur a La Jotnar du Soleil
les races sauf aux fait craindre une attaque de leurs ennemis de toujours : les Jotnars. (Religion MC 20) était appréciée
Humains. Devant de tous ceux qui
cette injustice il est étaient capables de
•Les Rongerains tombent des cieux. (64 de l’Âge des Ténèbres) : tolérer son regard.
tué par Baldr.
Ayant trop rongé la branche sur laquelle il vivait, le fier peuple des Rats tombe sur Elle était un sym-
terre. Certains croient que les Rongerains fuyaient la guerre entre les tribus Ragnars et bole de prospérité
Saga d’autres le soleil. Les Rongerains se cachent maintenant sous les branches les plus basses de et de justice.
La Jotnar Saga l’Yggdrasil : ses racines. (Histoire MC 25)
demande la Everil Lunadan
permission aux
Ragnars de régner •Saga demande aux Ragnars de s’occuper de l’enfer. (71 de l’Âge des Ténèbres) : Dans les légendes,
sur le Royaume des Saga est une figure peu mentionnée jusqu’à présent, mais la Jotnar obtient quand il est le roi des
Morts. Malheu- même le droit de la part des Ragnars de veiller sur le Royaume des Morts. Dans la religion Lunadains, mais
reusement, les des Ragnars elle est connue comme la première Voyante ou Volva. Malheureusement, sous malgré ses talents
Jotnars envoyèrent de souverain, il fut
la direction des Jotnars, le roi des Dragons Niddhog va chasser la déesse rebelle. Le reptile un mauvais parent,
Niddhog la tuer.
obtient ainsi le droit de ronger les racines de l’Yggdrasil. (Religion MC 20) et c’est pourquoi
son fils, Hedes,
Niddhog •L’Yggdrasil touche la Lune. (79 de l’Âge des Ténèbres) : l’aurait quitté pour
Roi des Dragons, Ayant atteint une taille remarquable, les branches de l’Yggdrasil servent maintenant vivre en Midgard.
père de Bahamut et de pont pour la Lune chaque nuit. Les êtres natifs de l’astre, les Lunadains, sont divisés :
servant des Jotnars Mani
Niddhog possédait certains explorent l’Yggdrasil, d’autres refusent de s’y abaisser. (Histoire MC 5)
un grand appétit. Les Lunadains
Il accepta d’aller •Les Jotnars acceptent Mani parmi les leurs. (80 de l’Âge des Ténèbres) : observaient un
tuer Saga pour les Les Jotnars accueillent le dieu lunaire, Mani, dans leurs rangs et la Lune devient une culte au dieu qui,
Jotnars en échange malgré son amour
partie des Royaumes. Bannis par Everil Lunadan, le Roi des Lunadains, son fils, Hedes, et pour les sciences et
de pouvoir ronger
les racines toujours ses partisans se joignent aux Ragnars. (Histoire/Religion MC 20) les machines, fut
grandissantes de rapidement accepté
l’Yggdrasil. •Les Ragnars et les Jotnars se battent. (83 de l’Âge des Ténèbres) : parmi le cercle des
Afin d’impressionner et de s’attirer les grâces des Maisons des Lunadains, les Jotnars Jotnars.
et les Ragnars s’affrontent dans des combats de force et d’esprit. (Histoire MC 5)
Rindr
•Odin se pend pour en apprendre sur la mort. (84 de l’Âge des Ténèbres) : Rindr est une
Odin se pend après une des branches de l’Yggdrasil et visite le royaume des morts. Jotnar qui aime les
Ses péripéties sont inconnues, mais lorsqu’il revient à la vie il connaît le secret des runes et petites créatures.
À son image, elle
l’offre aux Lunadains ce qui met trêve au conflit avec les Jotnars. (Religion MC 10) créa une race dont
le devoir serait
•Les Jotnars créent les Esprits Follets. (91 de l’Âge des Ténèbres) : de s’occuper de
Voyant l’Yggdrasil commencer à dépérir, les Jotnars créent à leur image une race afin l’Yggdrasil.
de s’en occuper. Les Esprits Follets combattent donc les effets de Niddhog gardant
l’Yggdrasil à sa taille normale. (Histoire/Religion MC 5)
•Afin de punir le Seigneur des Ténèbres pour son règne injuste, Hodr, fait de l’hiver à la
base de l’Yggdrasil une saison de misère et de mort. (99 de l’Âge des Ténèbres) :
Hodr cherche à punir le Seigneur des Ténèbres, mais comme il est aveugle, il frappe
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(Order #10112996)
Histoire
de son courroux le monde entier. Jamais ne se rendra-t-il compte de son erreur, ce qui fait
de la Jotnar du Soleil, Sol, son éternelle ennemie. (Religion MC 15)
•Odin donne un Oeil pour boire au Puits de la Sagesse. (104 de l’Âge des Ténèbres) :
Odin cherche à savoir comment il mourra et offre son oeil afin de boire l’eau de la
Mimir connaissance gardée par les Nornes. Il apprend ainsi l’existence de l’âge de Ragnarok Skirnir
qui marquera la confrontation finale entre les Ragnars et les Jotnars. Il recherche alors la
Un être reconnu Servant de Frey, il
pour sa sagesse et sagesse et la fortitude nécessaires afin de pouvoir affronter sa fin avec courage et noblesse. était un homme
ses nombreuses (Religion MC 10) simple qui après
connaissances. la mort de son
Nul ne sait d’où il •Un prophète apparaît annonçant la fin de l’Yggdrasil aux Jotnars. (112 de l’Âge des maître aurait
vient. cherché à créer un
Ténèbres) : monument à sa
Mimir annonce aux Jotnars que ce ne seront pas les Humains, ni les Ragnars comme mémoire.
Aegir ils le croient qui détruiront l’Yggdrasil et amèneront Ragnarok. Incertains si Mimir est un
Le Jotnar de Jotnar ou un Ragnar, les Jotnars l’exilent en Midgard. (Religion MC 25) Cyclope
la mer et de la
bière. Il fut forcé •Odin va voir Mimir afin d’acquérir sa sagesse. (113 de l’Âge des Ténèbres) : Jotnar à l’oeil
de revenir sur sa unique, dont la
promesse de noyer Odin voyage sur terre et discute avec Mimir de Ragnarok. Comme Odin ne fait pas fonction était de
tout les hommes confiance au prophète, il lui coupe la tête et l’amène avec lui afin de pouvoir écouter ses garder le feu.
afin de joindre les sages paroles sans crainte. (Histoire/Religion MC 15)
Ragnars.
Hodr
•Aegir quitte les Jotnars. (116 de l’Âge des Ténèbres) :
Le dieu aveugle
Frey Le dieu de la mer décide que les Jotnars l’empêchent de s’étendre autour du monde de l’hiver, frère de
Le dieu des Elfs, de peur de noyer les racines de l’Yggdrasil. Les Ragnars acceptent d’en faire l’un des leurs s’il Baldr. Il n’était
du climat et de peut trouver un moyen pour les humains de survivre aux flots. Aegir apprend la navigation pas un Ragnar très
la fertilité, il était et la construction de bateaux aux humains puis la bière aux Ragnars. Les flots rejoignent aimé, malgré ses
le frère de Freya. les bords du monde et tombent maintenant dans le néant. (Histoire/Religion MC 5) bonnes intentions.
Les Elfs croient Malgré sa cécité,
que l’ancienne il était un grand
lignée royale des •Loki fait cadeau de Sleipnir à Odin. (123 de l’Âge des Ténèbres) : combattant.
DeLystelle descend Odin remercie le dieu malin de son cadeau en faisant de lui son frère de sang. La
de Frey. légende veut que Loki ait tué tous les chevaux pour en faire un à huit pattes. Les Jotnars, Les Trois
devant ce geste aurait caché la dernière jument enceinte, afin de la protéger. Afin de Nornes
Gerd compenser la perte des chevaux, ils acceptèrent que Lekrian, le seigneur des Écureuils et
Urdr (Fortune),
Peu connue, cette Zwirkgouf, le maître des Rats servent dorénavant de monture. (Religion MC 15) Verdandi
Jotnar accepta (Existence) et
l’offre de mariage •Frey offre son épée magique à Skirnir afin d’épouser Gerd. (127 de l’Âge des Skuld (Nécéssité)
de Frey afin d’amé- Ténèbres) : sont les destinées
liorer les relations qui gardent le
entre les Jotnars et Après être monté sur le trône d’Odin duquel on peut apercevoir le monde, Frey
Puits de la Sagesse.
les Ragnars. le frère de Freya, tombe amoureux de la Jotnar Gerd. Afin de lui déclarer son amour, il Bien qu’elles soient
envoie Skirnir son servant qui, en échange de son épée, va lui porter le message. Skirnir des déesses, elles
Surtr obtient ainsi la main de Gerd pour son maître. (Religion MC 10) ne penchent ni du
côté des Jotnars,
Peut-être l’ancien ni du côté des
•Surtr confronte Gerd et Frey. (130 de l’Âge des Ténèbres) : Ragnars.
nom de Sinmara
ou alors de Sol, Un Jotnar du nom de Surtr, semblant avoir un lien de parenté avec Gerd, affronte le
Surtr est vu comme nouveau couple. Sans son épée et Skirnir, Frey et Gerd sont brûlés par les feux du Jotnar.
un Jotnar de feu Certains pensent que Surtr est devenu Sinmara, qui suite à ce combat serait tombé dans un
Sinmara
vengeur. puits de feu de Muspelheim et se serait transformé. (Religion MC 15) La Jotnar
collectionneuse des
armes responsables
•Cyclope donne le feu aux Monstres. (136 de l’Âge des Ténèbres) : de la démise des
Plusieurs créatures désemparées de la terre vivent loin de la société et sont prises en dieux seraient
pitié par Cyclope. Quand les Ragnars se rendent compte de ce qu’il a fait, ils attaquent les possiblement la
Jotnars sans relâche exigeant sa mort pour avoir aidé la race maudite des Monstres. Devant femme de Surtr.
Elle aurait repris le
la rage des Ragnars, les Jotnars n’ont d’autres choix que de capituler. Mardouk et Lévia- flambeau suite à la
than suivent Cyclope dans son exil. (Histoire/Religion MC 10) disparition de son
mari.
•Le Seigneur des Ténèbres organise une chasse aux Monstres. (138 de l’Âge des Ténèbres) :
Accédant aux demandes des Ragnars, le Seigneur des Ténèbres ordonne l’élimination
de tous les Monstres. Ophis, le gardien des Monstres, serait tué dans la bataille. Certains
autres survécurent aidés par les Jotnars et les dieux Immortels. La campagne n’est pas un
grand succès, mais apprend l’humilité aux créatures. (Histoire MC 20)
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(Order #10112996)
Histoire
•Léviathan demande l’aide de Cyclope, Bahamut et Sinmara afin de créer une nou-
velle Race : les Hommes-Lézards. (147 de l’Âge des Ténèbres) :
Ayant découvert quelque chose d’incroyable dans les profondeurs de la mer, Lévia-
than demande l’aide de plusieurs dieux afin de créer une nouvelle race. Entre l’homme et
le lézard, la création se révèle malheureusement incapable d’accomplir ce que Léviathan
attendait d’elle. (Histoire/Religion MC 10) Tyr
Thor
Ragnar très Le plus courageux
•Loki et Sygin ont leur premier enfant : Iomungard. (149 de l’Âge des Ténèbres) : des Ragnars, Tyr
populaire, il est un
protecteur et un Le fils d’une humaine et d’un Jotnar est un enfant capable de se transformer en un n’avait peur de
guerrier. Il était le serpent qui ne cesse de grandir. Lorsque le serpent fut trop grand, il partit en mer afin de rien. Il n’y avait
premier à se battre pouvoir grandir à volonté. (Religion MC 10) rien qui n’avait
contre les Jotnars, de prise sur lui et
ses ennemis jurés. nul ne pouvait le
•Loki et Sygin ont leur deuxième enfant : Fenrir. (151 de l’Âge des Ténèbres) : surprendre.
Le deuxième fils de Loki et Sygin (quoique Sygin est une Lunadaine dans cette histoire)
Iomungard est un petit chiot. Élevé par les Ragnars, il est d’une grande gentillesse. (Religion MC 10) Sygin
Serpent en
croissance •Loki et Sygin ont leur troisième enfant : Hel. (154 de l’Âge des Ténèbres) : La mythique
constante qui femme de Loki.
Dans cette histoire Loki et Sygin ont enfin un enfant presque normal. Hel est à moitié Les légendes
avale sa queue
en entourant le blanche et à moitié noire. Indépendante, elle travaille avec les Ragnars. (Religion MC 10) racontent qu’elle
monde. Son corps serait une humaine,
sert de barrière •Thor pêche Iomungard. (168 de l’Âge des Ténèbres) : une Elfe ou
pour marquer la fin une Lunadaine.
Parti à la pêche, Thor attrape Iomungard. Devant la taille incroyable du serpent, il Plusieurs pensent
du Midgard.
lui saisit la tête et le force à s’avaler la queue l’empêchant de grandir plus. Il l’installe aux qu’elle était au
confins du monde afin d’empêcher les océans d’Aegir de se vider. (Religion MC 5) contraire un esprit
Fenrir capable de se
•Tyr perd sa main. (170 de l’Âge des Ténèbres) : transformer.
Ce Ragnar est le
fils de Loki. Il fut Fenrir est devenu un terrible loup et les Ragnars durent le restreindre avant qu’il
adopté parmi les n’avale des dieux. Utilisant une laisse forgée par les Nains, ils parient avec lui qu’il pourra Bahamut
dieux lorsqu’il était
jeune. Main- facilement en sortir. Flairant le piège Fenrir accepte à condition qu’un dieu place sa main Fils de Niddhog,
tenu en laisse, il dans sa bouche. Tyr, le plus courageux des Ragnars accède à sa demande. Lorsqu’il se rend Bahamut a
ne pouvait utiliser compte qu’il s’est fait rouler Fenrir mord la main de Tyr et lui arrache. (Religion MC 5) longtemps dû
ses talents de loup. servir les Jotnars.
Les Loups-Garous Grâce à Hel, il
•Hel propose à Bahamut d’aller au royaume des morts afin de demander à Niddhog fut libéré de sa
croient être les
descendants de de faire de lui le Roi des Dragons en son absence. (181 de l’Âge des Ténèbres) : servitude, mais
Fenrir. Grâce aux pouvoirs du Dragon, Hel voyage en enfer et en revient, donnant le titre pas sa race, qui
au fils de Niddhog : Bahamut. Elle offre aussi la magie des guerriers morts (Einherjars) à continuent de
servir les dieux
Hel Freya en souvenir de son frère Frey. Elle fuit la colère des Jotnars pour sa double trahison, jusqu’à ce qu’ils
en retournant au royaume des morts, Niflheim, dont elle est devenue la souveraine. arrivent à se faire
Hel utilisa ses
(Histoire MC 10) enchanter par la
talents afin d’avoir
bénédiction de
des alliés parmi
Bahamut.
tous les dieux. Elle •Sentant que les actions de Nott vont mener au Ragnarok, Mimameidr va voir sa mère,
obtint ainsi le titre Laufey. (197 de l’Âge des Ténèbres) :
de reine du royau-
Sentant l’arrivée d’un imminent danger menaçant l’Yggdrasil, Mimameidr demande Mimameidr
me des morts. Elle
s’occupe des âmes l’aide de Laufey. Celle-ci lui révèle que seul l’humain qui ne sera pas né d’un autre humain Fille de Laufey,
de ceux qui sont aura le pouvoir de prévenir la destruction de l’Yggdrasil. Mimameidr se met à la recherche la Jotnar serait la
décédés loin du de cet être sur terre, mais la noirceur de Nott la laisse sans force. Dans un effort désespéré, source de la force
combat qui som- de l’Yggdrasil. Elle
elle appelle tous les Animas de la terre afin de créer une épée que seul un humain qui était l’ennemie
meillent en enfer.
ne serait pas né d’autres humains pourrait manier afin de bannir la noirceur. L’épée des jurée de Nott et
animas est aujourd’hui encore plantée dans les racines de l’Yggdrasil. (Religion MC 25) cherche parmi
les humains un
champion pour la
•Hodr tue Baldr. (213 de l’Âge des Ténèbres) : défendre.
Après un rêve prophétique, Baldr craint sa mort imminente. Odin voyage jusqu’au
Royaume des Morts et réveille la Voyante Saga de son sommeil afin de découvrir qui
sera l’assassin. Saga prédit que Baldr sera tué par Hodr, son propre frère. Frigg, la femme
d’Odin fait promettre à toutes les choses de ne faire aucun mal à Baldr, mais oublie
de demander au gui. Les dieux s’amusèrent à lancer leurs armes sur Baldr, maintenant
invincible, quand quelqu’un (plusieurs disent Loki) donna un dard fait de gui à Hodr.
Comme la prophétie l’annonçait, Hodr tua son frère, mais ses parents demandèrent à
tous de pleurer sa perte pour que Hel le ramène. Alors, au lieu de le prendre en son
royaume, elle l’envoya au Royaume de l’Exil jusqu’à Ragnarok. (Histoire/ Religion MC 5)
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(Order #10112996)
Histoire
•Le combat final entre Hodr et Sol. (213 de l’Âge des Ténèbres) :
Banni par les Ragnars pour le meurtre de son frère Hodr doit confronter son ennemi
de toujours : la Jotnar Sol. La bataille est terrible et Hodr, malgré qu’il ait tranché son
opposante en deux, est vaincu par les deux moitiés du Soleil. Fraudelling et Rokar doivent
maintenant vivre comme deux entités séparés. (Histoire/ Religion MC 10)
Logi Annar
•Loki est attrapé et enchaîné sur terre. (214 de l’Âge des Ténèbres) :
Frère du Jotnar Le Jotnar des
Aegir, Logi était Thor cherchant à venger la mort de son frère, cherche partout celui qui l’a tué. Il
minéraux, Annar
en tout point rattrape Loki alors qu’il s’enfuyait dans une rivière sous la forme d’un saumon. Il enchaîne était aimé de tous
identique à celui-ci et un serpent lui crache du poison sans arrêt. Sa femme Sygin recueille le venin les petits peuples
Loki. Plusieurs dans un bol, mais quand elle doit aller le vider, Loki souffre à nouveau de son tourment. et des animaux de
soupçonnent son la terre.
histoire d’amnésie
(Religion MC 15)
d’être une ruse
pour les espionner. •Logi est adopté par les Ragnars. (218 de l’Âge des Ténèbres) : Hrungnir
Plusieurs croient que le Jotnar amnésique est Loki qui veut à nouveau se jouer d’eux,
Le Jotnar bruyant,
Frigg mais Aegir reconnaît son frère. Ils adoptent Logi, malgré son passé nébuleux. (Religion
il possédait une
MC 5) tête et un bouclier
La femme d’Odin
et la Ragnar du tous deux faits de
mariage. Sa mort •Annar bâtit la Cité des Diamants. (221 de l’Âge des Ténèbres) : pierre et un cheval
aurait causé la mé- Annar, qui aurait perdu un pari avec Sinmara est forcé de construire un palais de à crinière d’or. Il
sentente entre les était le plus fort
diamant dont l’éclat rivaliserait avec la noirceur du Seigneur des Ténèbres. Après 17 ans de des Jotnars et
couples et l’inven-
tion du divorce.
construction, la Cité est enfin terminée, mais est introuvable, grâce à sa magie. (Histoire/ sa mort ramena
Religion MC 25) l’équilibre entre
les forces des deux
Le Premier •Combat entre Thor et Hrungnir. (238 de l’Âge des Ténèbres) : camps divins.
Pape Suite à une course de chevaux entre Odin et Hrungnir, Thor défia le Jotnar saoul a un
Un jeune homme combat. Lors de la bataille Thor fut blessé et faillit mourir sous le poids du Jotnar auquel il Les 3 Frères
au coeur pur avait fracasser le crâne. Le coeur de pierre de Hrungnir devint un symbole important pour
aurait obtenu la Les trois héros
pitié des Jotnars les Jotnars et leur Église. (Religion MC 5) choisis par les
parce que malgré Ragnars étaient de
la souffrance de •Le Seigneur des Ténèbres fait assassiner Frigg. (296 de l’Âge des Ténèbres) : grands guerriers.
son peuple, il n’en Pensant que son pouvoir avait dépassé celui des dieux, le Seigneur des Ténèbres utilisa Malheureusement,
voulait à personne. deux périrent dans
De par son geste,
son pouvoir de noirceur pour la tuer. Furieux du meurtre de sa femme, Odin décide que le combat et si
il sauva l’humanité les Ragnars doivent libérer l’humanité du joug de ce tyran. (Religion MC 20) ce n’avait été de
entière et pava l’effort des trois
la voie pour une •Les Jotnars acceptent d’aider les humains. (297 de l’Âge des Ténèbres) : soeurs, aucun
nouvelle religion. d’entre eux ne
Les supplications d’un jeune homme font craquer le coeur de pierre des Jotnars et ils
serait revenu.
acceptent d’aider les Humains avant que le monde entier ne soit couvert par la noirceur.
Léviathan Cet homme devient le premier Pape. (Histoire/Religion MC 10)
Les 3 Soeurs
Grand explorateur,
Léviathan était •Les Jotnars et les Ragnars luttent contre la Noirceur afin de libérer l’humanité. Choisies par
une créature (299 de l’Âge des Ténèbres) : les Jotnars, les
marine qui aurait trois soeurs
voyagé toutes
Les Ragnars formèrent de grandes armées capables de lutter contre la peur inspirée parcoururent
les mers. Il est par les Ténèbres, tandis que les Jotnars cherchèrent les Portes du Paradis espérant que le monde à la
raconté qu’il aurait la lumière de Breidablik détruirait la noirceur. Les Ragnars choisirent trois frères et les recherche de
quitté le monde Jotnars trois soeurs pour accomplir ces missions. Lorsque les trois soeurs réussirent à ouvrir Breidablik. Elles
des mortels après donnèrent espoir
les portes les trois frères vainquirent la source des ténèbres. (Histoire/Religion MC 5)
que l’Yggdrasil et courage à un
soit tombé, à la monde qui en avait
recherche d’autres •Le Seigneur des Ténèbres fait appel à la Forteresse Volante pour détruire l’Yggdrasil. un grand besoin.
Royaumes. (300 de l’Âge des Ténèbres) : Lorsque Breidablik
Dans un dernier souffle, le tyran fait appel à une machine extraordinaire afin de fut trouvé, sa
lumière permit au
détruire le monde avec lui. L’Yggdrasil est touché et s’effondre sur lui-même déformant à troisième frère de
jamais le monde. (Histoire MC 20) vaincre le Seigneur
des Ténèbre.
•Le héros coupe l’Yggdrasil afin de triompher sur le Seigneur des Ténèbres. (300 de l’Âge
des Ténèbres) :
Le troisième frère se rendant compte que le Seigneur des Ténèbres tirait son pouvoir
de l’ombre que projetait l’Yggdrasil sur terre. Empoignant sa hache, il coupa l’arbre, qui
s’effondra sur le tyran, déformant à jamais le monde. (Religion MC 20)
36
(Order #10112996)
Histoire
•Mani veut s’exiler avec son peuple. (300 de l’Âge des Ténèbres) :
Peiné par la terrible guerre qui se livre sur terre, Mani décide que les Lunadains
doivent retourner sur la Lune. Malheureusement, Everil Lunadan ne veut point revoir son
fils et utilise le pouvoir de la Lune et de Mani pour détruire l’Yggdrasil pendant que les
Lunadains l’escaladent. (Religion MC 20)
Tome de la Heimdall
Sagesse de •Loki s’échappe de ses liens. (300 de l’Âge des Ténèbres) :
Gardien du
Breidablik Il est cru que la chute de l’Yggdrasil ait causé sa libération ou pire encore qu’il se soit Bifrost, le pont
sauvé auparavant et qu’il en soit responsable. (Religion MC 30) qui brille de
Relique de la plus
toutes les couleurs
haute importance
de l’arc-en-ciel,
pour toutes
les religions, le L’Âge d’Or après la chute
de l’Yggdrasil
Tome permettrait
Heimdall devint le
aussi de faire la
Bien que relativement courte l’Époque de l’Âge d’Or est vue comme le tournant gardien de la paix.
lumière sur toute
entre les deux périodes majeures de l’histoire. Il paraît que tous les gens et les dieux ont en Il veille d’un oeil
l’histoire. Plusieurs
eux un désir de retourner vers cet âge où ils vivaient heureux et où les portes de Breidablik qui ne dort jamais
pensent que les
et d’une oreille
secrets du début étaient ouvertes et éclairaient le monde d’une lueur céleste. qui entend l’herbe
des temps et des
pousser à 100
dieux pourraient
s’y retrouver. Certains croyaient que l’Époque du Ragnarok dont Odin avait parlé était maintenant mètres sur l’Arche
passée et que le bonheur serait éternel. Plusieurs des documents retrouvés de cette époque d’Or.
Malheureusement,
tout semble sont considérés comme étant les plus fins et incroyables travaux d’art de tous les temps.
indiquer que le Les différentes races semblaient aussi capables de s’accorder, car dans Breidablik tous Hermod
Tome se trouve
vivaient éternellement sous la seule condition qu’aucun sang n’y soit versé. Les membres de
toujours à
Breidablik. la tribu d’Hermod
•Ragnars, Jotnars, Mortels et Immortels entrent au paradis. (1 de l’Âge d’Or) : étaient des
Devant la catastrophe qu’a causée la chute de l’Yggdrasil, presque tous se réfugient Spiritualistes très
L’Arche D’Or puissants capables
dans le Breidablik, profitant de la gloire et de la paix de l’endroit qui n’a jamais connu de de communiquer
Plusieurs sont bataille. (Histoire/Religion MC 5) avec n’importe
les fous qui
quel Royaume.
parcoururent les
•Des funérailles sont organisées à tous les disparus. (2 de l’Âge d’Or) : Ils devinrent les
bords du monde
émissaires officiels
à la recherche Afin d’honorer la mémoire de tous ceux qui ont rendu possible l’unité de toutes les des Ragnars durant
du Bifrost, mais races ensemble, de grandioses funérailles sont organisées et on inscrit les noms des défunts leur exil. Malgré
aucun n’est revenu
dans un grand livre appelé le Tome de la Sagesse de Breidablik. (Histoire/Religion MC 10) que n’importe qui
avec la preuve de
peut apprendre à
sa découverte.
•L’Arche D’Or est enterrée. (11 de l’Âge d’Or) : faire appel à l’aide
L’Arche D’Or
des dieux, les
qui serait enterré En serment de paix, tous les dieux acceptent de se départir d’une arme et de l’enfermer descendants de la
à ses pieds dans une grande Arche. L’Arche est enterrée la base du Bifrost et gardée par Heimdall. tribu d’Hermod
contiendraient
les armes des (Histoire/Religion MC 10) peuvent aussi
communiquer
dieux ce qui incite
avec le monde des
de nombreux •Les Jotnars désirent enlever le pouvoir sacré aux humains. (42 de l’Âge d’Or) : morts.
aventuriers à la Après de longues et paisibles années au paradis les Jotnars commencent à penser à
chercher. Si la
enlever le pouvoir sacré aux hommes afin d’éviter qu’ils ne se battent à nouveau. Secondés
légende est vraie,
on peut donner le par la déesse Ragnar de la paix, Nerthus, ils cherchent à convaincre les autres Ragnars.
crédit au gardien (Histoire MC 25)
Heimdall pour son
bon travail, car •La première bataille du Breidablik. (45 de l’Âge d’Or) :
rien de l’Arche n’a
jamais été retrouvé. Les Ragnars se disputèrent avec les Jotnars afin que les humains qui avaient permis
aux dieux de gagner la guerre contre la noirceur doivent être récompensés et non perdre
leur pouvoir sacré. Les discussions s’échauffent et le sang coule. Les portes du Paradis
commencent aussitôt à se refermer. (Histoire/Religion MC 5)
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(Order #10112996)
Histoire
•Les races mortelles sont bannies de Breidablik par les Jotnars. (45 de l’Âge d’Or) :
Les Jotnars condamnent les races mortelles à vivre à l’extérieur du Paradis et
maudissent l’humanité pour sa traîtrise et sa fourberie. (Histoire/Religion MC 5)
Sire Aldhébert •Le Seigneur Hollander conquiert les territoires du sud. (441 de l’Ère Impériale) : Sire Calimerta
Profitant de la faiblesse des armées qui se sont frottées à la nouvelle alliance et procla-
Bien que connu Premier du
mant haut et fort son allégeance aux Ragnars, Sire Hollander prend les territoires du sud
pour son racisme Nom
et son désir de ne
de Divana jusqu’à Midgard. Cette dernière est sous un siège constant et plusieurs pensent
que la lueur d’espoir qui avait été donnée par l’alliance va s’éteindre. (Histoire MC 15) Originaire de
servir personne, Fallheim, Sire
Sire Aldhébert a Calimerta est
été forcé d’entrer •Les Elfs aident Dame Amarande à libérer Midgard. (442 de l’Ère Impériale) : reconnu pour avoir
dans un long Dans un geste sans aucun précédent historique, les Elfs de Feiril viennent en aide à la fu- vaincu le dragon
conflit pour de Midgard et
préserver ses ture Impératrice. Afin de les remercier, elle accorde une promesse d’indépendance à leur Race
et un titre de noblesse à celui qui a rendu la chose possible : sire Calimerta. (Histoire MC 5) aider les Elfs de
idéaux. la forêt voisine à
faire affaire avec les
•Alliance entre Sire Aldhébert et Sire Hollander. (442 de l’Ère Impériale) : gens de la ville de
Sire Aldhébert, connut pour ses positions sur les autres races et Sire Hollander Midgard.
s’associent pour déloger Dame Amarande de Midgard. (Histoire MC 20)
38
(Order #10112996)
Histoire
•Fondation de la Guilde des Aventuriers de Midgard. (443 de l’Ère Impériale) :
Afin de protéger Midgard des menaces de la Frontière, Dame Amarande demande
à un jeune noble local, Dylan, de former un groupe connaissant bien son territoire. Sire
Dylan alla trouver des exilés qui avaient fui Midgard et leur offrit de mettre leur expérience
à contribution. Impressionné par les talents de survie, de chasse et les connaissances sur les
Sire Carlisle peuplades de la Frontière des fuyards, il ne joignit jamais officiellement la nouvelle Guilde. Sundava
(Histoire MC 15)
Sire Carlisle avait Jeune idéaliste
peu de choses à religieux,
espérer de la vie. •Elrick Amarande devient le champion des armées de l’alliance. (444 de l’Ère Sundava se rendit
Avec ses six filles Impériale) : aux armées de
et son âge avancé, Le jeune roi de Midgard, Elrick décide de partir à la conquête du Nord afin d’unir Viviane Carlisle et
il croyait que les échangea les plans
les différents royaumes sous un Empire uni sous la vision chevaleresque de sa Dame. de Sire Hollander
territoires qu’il
avait repris aux Avec l’aide de Sire Knights, ils partent avec des armées de deux familles et traversant les contre sa place
marins du Nord territoires alliés des Venturi. (Histoire MC 10) dans l’Empire.
allaient se déchirer.
L’offre de se •Sire Elrick fait le siège de la ville sainte de Breidenheim. (446 de l’Ère Impériale) :
joindre à l’Empire Sire Kraig
fut pour lui une Un des sièges les plus longs de l’histoire de l’Empire fut celui de la ville de Breiden-
Chef de guerre
salvation. heim. Il dura presque trois ans et les batailles ont laissé les collines avoisinantes hantées à religieux, Sire
jamais. Tenue par un cercle de puissants sorciers nommé les Sept Sceptres, la ville consti- Kraig est vu
Dame Viviane tuait le passage le plus important entre le nord et le sud. (Histoire MC 5) comme un
opportuniste de
Carlisle premier ordre.
•Sire Knights soumet le nord et Sire Carlisle. (446 de l’Ère Impériale) : Malgré ses tenta-
La cadette des filles
Pendant que Breidenheim est occupée au sud, Sire Knights prend facilement les tives sanctionnées
de Sire Carlisle.
Elle fut une hé- territoires de Sire Carlisle plus au nord et le force à devenir son vassal. Sire Carlisle, vieux par l’Église des
roïne de Midgard et sans héritier mâle accepta, s’il était autorisé à changer la loi de la dot à l’avantage de ses Jotnars, il ne
et sa maison y est filles. (Histoire MC 10) parvint pas à
demeurée intacte créer un Empire
depuis ce temps. religieux.
•Second siège de Midgard. (447 de l’Ère Impériale) :
Sire Hollander, voyant les armées parties reprend son siège de Midgard. Malheureu-
Dame Sire Durian
sement pour lui, des renforts arrivent du nord et la fille de Sire Carlisle, Viviane Carlisle,
Branford mène la ville à la victoire et commence à repousser l’armée ennemie. (Histoire MC 10) Incertain devant le
futur, Sire Durian
Dame Branford
tenta de demeurer
était une femme •Dame Branford repousse Sire Knights des territoires des Carlisle. (448 de l’Ère neutre pendant
désillusionnée. Elle
Impériale) : longtemps en
avait vu tant de
Voyant qu’elle serait la prochaine à être annexée à l’Empire naissant, Dame Branford faisant règner la
conquérants être
repousse les troupes de Sire Knights. Elle exige de rencontrer l’Impératrice en personne loi sur ses terres.
écrasés. Pour elle
Il tomba sous les
l’Empire n’était avant de discuter et d’arrêter sa poussée. (Histoire MC 10) armées de Sire
qu’un rêve pour-
Kraig, incapable de
suivi par des fous.
•Dame Branford et Sire Knights se rencontrent en secret. (448 de l’Ère Impériale) : gérer ses propres
Dame Branford aurait demandé à Sire Knights de cesser de servir sa suzeraine et troupes.
Sire Branford d’entrer à son service. La combinaison de leurs armées et tactiques leur aurait permis de
Barthélémy tenir le nord de force et de façon égale. Sire Knights refusa cependant de trahir Dame Rains
Branford n’était Amarande. (Histoire MC 20) Prophète de
pas un héros. Il
malheur, Rains
savait qu’il ne
•Dame Branford est assassinée par son fils Barthélémy. (448 de l’Ère Impériale) : devait affaiblir
serait pas non plus
Refusant d’accorder le droit à son fils de régner avant qu’il ne soit devenu un grand l’Empire aux
le guerrier que
yeux des gens
sa mère était, il guerrier, Dame Branford est assassinée et son fils prend le nom de Sire Branford. Il attend superstitieux.
choississa donc la ensuite Dame Amarande afin qu’elle fasse de lui un noble à part entière. (Histoire MC 20) Malgré ses succès
solution simple.
initiaux, il finit par
•La trahison de Sundava. (448 de l’Ère Impériale) : le joindre.
Le lieutenant de Sire Hollander le trahit et joint l’armée de Dame Viviane Carlisle en
provenance de Midgard. Devant l’efficacité et l’héroïsme de Sundava, Dame Viviane fait
de lui son vassal. Sire Hollander se replia à Divana. (Histoire MC 10)
•Dame Amarande élève Sire Branford au rang de chef des armées des Amarande.
(449 de l’Ère Impériale) :
Suivant la mort de sa mère, Sire Branford jure féauté à Dame Amarande sans combat.
Devant le génie tactique des Branford, elle les envoie aider son champion à prendre Brei-
denheim. (Histoire MC 5)
39
(Order #10112996)
Histoire
•Sire Kraig conquiert les territoires de Sire Durian. (449 de l’Ère Impériale) :
Devant la nouvelle mode, Sire Kraig fait de Sire Durian son vassal et l’empêche
ainsi de prendre Divana. Sire Kraig ayant une entente avec Sire Hollander, il accroit ainsi
considérablement son pouvoir et ses alliances. (Histoire MC 15)
Horis •Breidenheim devient la capitale impériale. (449 de l’Ère Impériale) : Dame Fletcher
Malgré les défenses étonnantes de la ville et les désagréments entre Sire Elrick
Chef de guerre Chef du peuple
marin, Horis et son Amarande et Sire Branford, la ville est enfin prise. L’Impératrice entre dans la cité sainte de des Hommes,
peuple ont soumis l’Église de la Merci, se proclame Impératrice et en fait sa capitale. (Histoire MC 5) Dame Fletcher
les terres de Sire était suffisamment
Carlisle. Il garda •La victoire est de courte durée. (449 de l’Ère Impériale) : respectée, mais
ce dernier en otage pas assez crainte
Sire Aldhébert commence le siège de Breidenheim avec l’intention d’écraser ces pour mettre fin aux
et déclara que les
Boréaliens étaient allégations d’Empire et de pouvoir échapper à leurs politiques. (Histoire MC 15) conflits raciaux sur
la classe noble sur ses terres.
ses terres. •Sire Hollander demande à un prophète de briser le moral de la nouvelle Alliance. (449 de
l’Ère Impériale) : Sire Frost
Théodore II Dans l’espoir de voir s’effondrer le nouvel Empire et de fonder sa propre alliance avec
Bandit rebelle,
Espérant former un les Durian et les Kraig, sir Hollander demande à un prophète du nom de Rains d’annoncer Sire Frost vivait
Empire religieux, que l’audace de Dame Amarande a déplu aux dieux. Il veut ainsi empêcher les Sundava, les dans l’idée que
le Pape Théodore Venturi et les Knights de porter secours à l’Impératrice. (Histoire MC 20) les Lunadains
II rencontra les étaient un
chefs de guerre peuple supérieur.
•Sire Aldhébert remporte la victoire morale. (449 de l’Ère Impériale) : Lorsqu’il fut forcé
opposés à l’Empire
Amarande afin de Midgard et les terres du sud sont attaqués par des tribus sauvages de la Frontière. Ils à se battre contre
créer une alliance ne peuvent se porter à la rescousse de la capitale. L’alliance est sur le point de briser sous Sire Aldhébert, son
pour les contrer. les conseils du prophète Rains. (Histoire MC 10) opinion changea et
il devint un ardent
défenseur de
Diana •Les Boréaliens assaillent le nord. (449 de l’Ère Impériale) : l’équité raciale.
Écuyère de Sire Dans l’espoir de soumettre le pays du nord, Horis et ses hommes des mers Boréales
Knights, Diana est débarquent en masse. Afin d’acheter la paix, Sire Carlisle se rend sans condition. Plusieurs
Luigi Venturi
l’exemple même de ses troupes se joignent secrètement à Middenfrost et à Sire Venturi pour faire cesser le
de l’héroïsme siège de la capitale. (Histoire MC 10) Fils de Sire
chevaleresque. Venturi, Luigi
Plusieurs légendes fut tué par ses
lui sont associées •Sire Aldhébert, Sire Kraig et Sire Hollander se rencontrent. (450 de l’Ère Impériale) : propres troupes.
et sa tombe est un À la suite d’un éprouvant hiver, les trois généraux se rencontrent sur la terre sacrée Son attitude
lieu de pèlerinage de la Forteresse de Dunkirk afin de recevoir la bénédiction du nouveau Pape Théodore envers les Elfs est
célèbre. II. Ils obtiennent la confirmation des dieux qu’ils ont le droit divin de commander leurs probablement
à blâmer. Il les
hommes. (Histoire MC 20) trouvait ingrats
Noémy devant les sacrifices
Fille de Sire •Sire Knights part à la quête d’aide. (450 de l’Ère Impériale) : que son père dut
Kraig, Noémy Faisant une sortie spectaculaire, Sire Knights traverse les lignes ennemies et se dirige faire pour eux.
remplaça son vers l’ouest. Son écuyère, Diana est obligée de se sacrifier afin de retenir les armées
père à la tête des Concessions
ennemies au défilé qui porte aujourd’hui son nom. (Histoire MC 5)
armées. Motivée
par le Pape, du Trône
jamais elle ne se •La fille de Sire Kraig, Noémy avec l’aide de l’Église fait enfermer son père. (450 de l’Ère Document officiel
rendit à l’Empire. Impériale) : du partage des
Son fantôme Devant l’abomination de l’interminable siège de la Capitale, Sire Kraig demanda au territoires de Dame
hanterait encore Fletcher. Après son
la Forteresse de Pape d’ordonner un cesser le feu. Sa fille désirant voir l’entente avec ses voisins se conti-
vol, nul ne put re-
Dunkirk. nuer fit enfermer son père afin de l’empêcher de nuire. (Histoire MC 15) diviser les terres de
façon équitable.
•Sire Knights est recueillit par Dame Fletcher. (450 de l’Ère Impériale) :
Épuisé, Sire Knights s’évanouit près d’un lac et est sauvé par une gente dame. Il apprit
alors des conflits entre les Fletcher, les Lunadains et les Tomtens de la région. Bien que
loin d’une guerre, les différents peuples agissaient tels des bandits les uns avec les autres.
La menace du règne de Sire Aldhébert fait réaliser à plusieurs l’ampleur du problème du
racisme. (Histoire MC 5)
•Sire Knights prend Dame Fletcher en otage afin d’aller au secours de la capitale. (450 de
l’Ère Impériale) :
Sous la menace de la mort de leur chef, les hommes mobilisent Lunadains et Tomtens
afin de partir en bataille. Malgré les oppositions et ceux qui refusent d’y aller, Sire Knights
repasse le défilé à la tête de plusieurs centaines de soldats. (Histoire MC 20)
40
(Order #10112996)
Histoire
•L’héroïque retour de Sire Knights. (450 de l’Ère Impériale) :
Les Lunadains se sentant motivés de vaincre Sire Aldhébert prirent l’ennemi par
surprise. Plusieurs sauvèrent même la vie de Sire Elrick Amarande et devinrent ses vassaux
sous le nom de la famille Arnolfini. Les Tomtens obtinrent les Concessions du Trône de
leurs territoires suite à ce conflit, signé de la main de Sire Knights. (Histoire MC 5)
Les Édits Le chevalier
•Rains annonce la trahison des Elfs de Middenfrost. (450 de l’Ère Impériale) : de Winter
Impériaux
Peu après avoir annoncé une terrible guerre entre l’Empire et Middenfrost, l’unique
La sagesse Conseiller et garde
fils de Sire Venturi est abattu par deux flèches elfes, alors qu’il menait des troupes afin du corps de Sire
populaire dit
que ce sont les d’aider à la libération de la capitale. La situation dégénère rapidement et Middenfrost Branford, le cheva-
vainqueurs qui retire son appui à l’Empire. (Histoire MC 15) lier de Winter était
écrivent l’histoire. un spiritualiste aux
Les Édits habitudes étranges
•Sire Frost prouve la valeur des Lunadains. (451 de l’Ère Impériale) : et à l’humeur
Impériaux sont
Après avoir vaincu en duel singulier Sire Aldhébert, Sire Frost, maintenant vassal de changeante.
un triste exemple
de ce dicton. Le Dame Fletcher, propose une solution au problème posé par le vol des Concessions du
trône impérial ne Trône. Lui et ses hommes deviennent les gardiens officiels des territoires des Tomtens. Le Cheval
considère pas tous Sa solution ne règle pas le problème, mais simplifie les relations entre les différentes races.
les événements (Histoire MC 5) La Passe du Cheval
historiques comme est souvent le lieu
véridiques. de l’apparition de
•Les invasions du Sud sont repoussées, pendant que le nord s’acclimate aux Boréa- cet être légendaire
Seuls les liens. (451 de l’Ère Impériale) : qu’est le cheval.
événements en L’Empire se remet tranquillement d’années de guerre. Les territoires du nord sont Mais, nul n’a
caractère gras jamais pu prouver
occupés par les marins d’Horis. Sans solution pour le moment l’Empire se réjouit des l’existence de cet
dans l’historique
sont reconnus et progrès faits au sud par les armées de Viviane Carlisle et Sundava. (Histoire MC 10) animal amenant la
font force de loi. chance.
•Sire Hollander cherche à étendre son territoire. (456 de l’Ère Impériale) :
Les autres Voulant mettre la main sur les fertiles terres de la vallée au nord de son territoire, Sire
événements Les Condamnés
peuvent ou non Hollander et Noémy se rencontrent afin de coloniser l’endroit. Leurs mouvements sont
Bandits sans foi ni
être connus, ils interprétés comme une reprise des hostilités avec l’Empire. (Histoire MC 20) loi, les Condamnés
peuvent être devinrent une
ignorés au point •Sire Branford remporte sa première victoire. (456 de l’Ère Impériale) : unité militaire
de vue législatif. efficace rapidement
Sous les conseils de son vassal, le chevalier de Winter, Sire Branford décide de prendre
C’est ainsi que sous le contrôle de
des familles les territoires de Noémy ainsi que la Terre Sacrée de Dunkirk. Ses armées rencontrent l’Impératrice. Leur
nobles perdirent peu d’oppositions, mais lorsqu’il se prépare à assiéger la Forteresse de Dunkirk, il se rend connaissance de
leurs terres, des compte que les armées de Noémy et de Sire Hollander ont pris la seule passe permettant la vallée dépassait
promesses furent d’entrer dans la vallée. (Histoire MC 10) grandement celle
ignorés et des de leur ennemi.
crimes pardonnés.
•Sire Kraig jure féauté à Sire Branford. (456 de l’Ère Impériale) :
Malgré tout, il Libéré de son long emprisonnement, Sire Kraig se joint à l’Empire avec les Durian
est dit qu’une afin d’obtenir vengeance sur sa fille Noémy. (Histoire MC 5)
librairie secrète
existe à la capitale
cataloguant •Défaite de Sire Branford à la Passe du Cheval. (456 de l’Ère Impériale) :
l’histoire sans Inspirée par la vision d’un Cheval, l’armée de Noémy aurait tenu la Passe avec quatre
aucun regard fois moins d’hommes que l’armée Impériale. (Histoire MC 10)
pour la politique.
Le libraire
responsable aurait •Rains annonce que l’Impératrice a usé de sorcellerie afin de garder les Branford sous son
la tâche d’aviser contrôle. (456 de l’Ère Impériale) :
les représentants Dans le but de causer de la dissension parmi l’Empire Rains annonce que les troupes
impériaux avant de Noémy ont été aidées par l’Impératrice. Ainsi Sire Branford avait l’air d’un incapable
qu’ils n’inscrivent
et aurait besoin de l’aide de Dame Amarande pour accomplir quoi que ce soit. (Histoire
un événement dans
les registres des MC 20)
Édits Impériaux.
•Dame Amarande se rend à la forteresse de Dunkirk. (457 de l’Ère Impériale) :
Elle rencontre le pape Théodore II et lui demande que l’Église des Jotnars apporte
son soutien à l’Empire. Il finit par accepter après qu’elle fasse plusieurs concessions sur le
plan religieux. Elle prend le contrôle des armées présentes et envoie Sire Branford se char-
ger du prophète Rains. (Histoire MC 10)
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(Order #10112996)
Histoire
tiendraient pas longtemps. Sire Hollander pense finalement avoir encerclé l’Impératrice.
(Histoire MC 15)
•Sire Frost doit s’occuper de régler les problèmes entre les différentes races. (459
de l’Ère Impériale) :
Sire Frost doit considérablement accroître sa tâche de travail et anoblit son conseiller,
Rochefort, afin que lui et sa famille puissent parler en son nom. (Histoire MC 5)
42
(Order #10112996)
Histoire
•Les Boréaliens sont tolérés dans l’Empire. (460 de l’Ère Impériale) :
Impressionné par les victoires de l’Impératrice, Horis accepte d’entrer dans l’alliance
impériale. Il ne jure aucunement féauté à l’Impératrice, mais continu de vivre aux dépens
des Carlisle, demeurant à l’extérieur des politiques de l’Empire. (Histoire MC 10)
Armand •Sire Frost propose à l’Impératrice de créer le Code de la Chevalerie. (461 de l’Ère Sire Arthur
Elvanda Impériale) : Sundava
Après avoir voyagé au travers l’Empire, Sire Frost demande à l’Impératrice de créer
Réalisant la force Inspiré par les actes
de l’Empire et un Code de loi afin d’unifier et de solidifier leur ouvrage. Selon Sire Rochefort, l’initiative de Sire Antoine
comment sa mère des petits Seigneurs ruinerait probablement son unité avec le temps. À cause de l’âge Carlisle, il tenta
avait acheté la paix, avancé des chefs de différentes familles, plusieurs d’entre eux meurent durant l’écriture du de s’emparer
Armand Elvanda long document contenant les nouveaux Commandements de la noblesse : le Code de la de la ville qui
décida de briser avait échappé au
son alliance avec
Chevalerie. (Histoire MC 5) contrôle de ses
les Boréaliens. ancêtres depuis si
•La croisade des Carlisle au Sud. (466 de l’Ère Impériale) : longtemps.
Althena III Le fils de Sundava et de Viviane Carlisle, Sire Antoine Carlisle, part à la conquête des
terres maintenant indépendante de Sire Hollander. (Histoire MC 10) Urbain Durian
Chef de l’Église
des Ragnars, elle se Archevêque
servit de son rôle •Le Renard et le Furet deviennent des héros de la résistance aux Boréaliens. (468 influent à la cour,
de Volva afin de de l’Ère Impériale) : il cacha les actions
convertir l’Empire. Une bande de rebelles vivant dans les bois, mené par un couple nommé le Renard et les motivations
Elle fut active et le Furet sont connus pour avoir causé de grands troubles aux Boréaliens, allant jusqu’à de Sire Arthur
dans le domaine Sundava afin de
politique malgré
kidnapper Horis et demander qu’une rançon de 500 Rands soit versée aux Carlisle. faire avancer la
ses huit enfants. (Histoire MC 5) cause de l’Église
des Jotnars.
Sire Dexter •Conversion de Sire Antoine Carlisle. (475 de l’Ère Impériale) :
Rictor Cherchant une méthode de défaire les troupes des Elvanda, Sire Antoine Carlisle
se convertit à l’Église de la Merci. Il devient ensuite une momie et repousse les Elvanda
Ayant servi les jusqu’à leur capitale : Divana. (Histoire/Religion MC 15)
Carlisle comme
mercenaire durant
de nombreu- •Devant la victoire des Carlisle, Horis se rend à Divana. (476 de l’Ère Impériale) :
ses années, Sire Les Boréaliens font une offre à Dame Elvanda et proposent qu’ils tombent sous leur
Dexter et sa famille contrôle. Avec leur appui, Divana serait libre du joug de l’Empire. Elle accepte et entre
détestaient les
Boréaliens.
en alliance avec Horis ce qui leur donne supériorité sur la famille Carlisle. Un mariage est
organisé entre les deux chefs. (Histoire MC 20)
Dame Anita •Guerre de succession des Rochefort. (483 de l’Ère Impériale) :
Savid Une guerre éclate entre la famille Frost et les Rochefort, lorsque la tête de la famille,
Fille de la haute Sire Rochefort, meurt et que la seule héritière porte le nom des Rains. Les Frost emploient
noblesse Savid, l’argent de la Dot pour s’acheter des armées, tandis que les Rains en profitent pour prendre
elle provient des
mers du nord les Rochefort comme une famille vassale. Lorsque les Rochefort sont reconnus coupable
où son peuple d’avoir enfreint le traité de guerre, les Kraig aidés des Branford, prennent contrôle du
s’était réfugié territoire ne leurs laissant que quelques seigneuries. (Histoire MC 5)
pendant la chute
de l’Yggdrasil. Elle
est vue comme
•Le fils d’Horis et d’Elvanda épouse la Volva. (507 de l’Ère Impériale) :
une traîtresse Trouvant que sa famille s’était éloignée de son but religieux, Armand Elvanda, fils
à la nation des d’Horis et de dame Elvanda, épouse la Volva de l’époque, Althena III. Au cours des années,
Hommes- on raconte qu’ils eurent quatre garçons et quatre filles. (Histoire/Religion MC 20)
Lézards.
•Armand Elvanda retrouve Sire Antoine Carlisle. (510 de l’Ère Impériale) :
Armand Elvanda sort Sire Antoine Carlisle de sa tombe et lui donne comme mission
de chasser les Boréaliens de l’Empire une fois pour toutes. Sachant qu’il aurait de la
difficulté à obtenir l’appui de sa famille, Sire Antoine refuse d’abord. (Histoire MC 15)
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(Order #10112996)
Histoire
•Sire Antoine Carlisle passe à l’action. (514 de l’Ère Impériale) :
Voyant les troubles affectant les Hommes-Lézards, Sire Antoine Carlisle en profite
pour s’attaquer aux Boréaliens. Il incite les membres de la famille Rictor à se soulever et à
assumer leur vengeance contre les Boréaliens. (Histoire MC 15)
Sire Oscar •Sire Arthur Sundava se dirige vers Divana afin de la soumettre une fois pour Théodore IV
Carlisle toutes. (515 de l’Ère Impériale) :
Théodore IV est
Avec l’appui de l’archevêque Urbain Durian, Sire Arthur Sundava cherche à faire plier reconnu pour son
Grand duelliste,
Sire Oscar n’avait Divana sous le joug de l’Église des Jotnars. (Histoire MC 15) pacifisme. Il tenta
aucune ambi- de démanteler les
tion particulière. •Après une soixantaine d’années d’occupation, les Boréaliens quittent l’Empire. armées et réduire
Malheureusement, l’appareil militaire
(516 de l’Ère Impériale) : de l’Empire.
il fut obligé
d’affronter Dame
Sire Antoine Carlisle expulse les Boréaliens pour de bon avec l’aide de la famille Rictor
Eugénie, sinon sa et, éventuellement, le renfort du reste de l’Empire. Les Boréaliens qui restent perdent leurs
famille l’obligeait statuts politiques et plusieurs deviennent des marchands. La famille d’Hommes-Lézards
Les Six
à résigner ses titres des Savid les suivent dans leurs bateaux. (Histoire MC 10)
Éléments
de noblesse. Membres
•Armand Elvanda capitule et doit laisser Divana. (517 de l’Ère Impériale) : importants des
familles Knights,
Dame Eugénie Malgré ses efforts, Armand Elvanda doit se rendre devant les armées de Sire Arthur Sundava, Durian,
Branford Sundava. Il meurt heureux d’avoir réussi à servir les Ragnars. Sire Arthur décide de marier Rains, Fletcher
Dirigeante la Volva Althena III afin de célébrer sa victoire. Celle-ci place ses huit enfants afin d’en et Venturi, ils
admirable, Eugénie faire des membres actifs de l’Église des Ragnars plus tard. Elle sait que sa lignée pourrait arrivèrent à
n’était cependant diminuer la force
un jour reprendre ses droits malgré le décès de son mari. (Histoire/Religion MC 10) des Carlisle.
pas une grande
combattante. Elle Chaque famille
disparut quelques conserve encore
jours après avoir
perdu son duel.
L’Empire la position, mais
les Éléments sont
Certains racontent actuellement
Après de tumultueuses fondations, l’Empire était enfin complet. Ses débuts glorieux tous divisés et ne
qu’elle se serait
suicidée. n’allaient malheureusement pas être éternels. Avec le temps, des divisions commencèrent travaillent plus
à apparaître et les gens oublièrent le chaos contre lequel leurs pères et leurs grands-pères ensemble.
s’étaient battus. Une ambition malsaine régnait et tous tentaient de s’attirer les faveurs de
Jun Takada
l’Impératrice.
Guérisseur des
îles du bord du
monde, il est venu
Avec le temps, l’ardeur du combat s’est éteinte. La gloire des batailles a disparu avec le
à l’Empire suite manque de causes et d’idéaux à défendre et les lois régulant la guerre. L’Empire est resté isolé
aux visions de des menaces étrangères durant la majeure partie de son histoire et un grand nombre de terres
l’augure de son restait à défricher dans les environs immédiats, d’où le peu d’intérêt pour des conquêtes.
village. Il aida à
assurer de bonnes
relations entre son La deuxième partie de l’Ère Impériale est celle qui compte la plus sur le plan de vue
peuple et l’Empire. politique actuel. Les événements qui s’y sont passés animent encore des rancoeurs parmi
de nombreux traditionalistes.
Dame Andrea
Venturi •La famille Carlisle dispute le titre de Chef des Armées de l’Impératrice à la
famille Branford. (551 de l’Ère Impériale) :
Épouse de Jun
Takada et chercha
Inspiré par les succès de sa famille et de ses vassaux, Sire Oscar Carlisle, cherche à
un moyen de obtenir que ce soit les Carlisle et non les Branford qui servent d’Armées à l’Impératrice.
résoudre les Dans un duel, il défait Dame Eugénie Branford et prend le contrôle de l’armée impériale.
problèmes de (Histoire MC 10)
maladie dans le
monde.
•Les Sundava forment un Conseil afin de conserver une indépendance face à leur
famille suzeraine. (554 de l’Ère Impériale) :
Devant la puissance des Carlisle et la vengeance des Branford, les Sundava forment
un grand Conseil afin d’unir leurs forces et d’être prêts à réagir quoiqu’il arrive. (Histoire
MC 10)
•La famille Carlisle exige que les Sundava se convertissent à l’Église de la Merci. (555 de
l’Ère Impériale) :
Obtenant l’appui du Pape, le Conseil des Sundava prouve son utilité en obtenant la
permission de l’Impératrice de pratiquer leur religion sans restriction. Ils arrivent ainsi à
éviter les représailles des troupes impériales. Devant leur échec, la famille Carlisle arrive à
obtenir que leur acte ne fasse pas partie des Édits Impériaux. (Histoire/Religion MC 10)
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(Order #10112996)
Histoire
•Les territoires de la famille Venturi sont frappés par une épidémie. (563 de l’Ère
Impériale) :
Devant le danger de l’épidémie, plusieurs troupes doivent empêcher les réfugiés
d’entrer sur leurs terres. La situation aurait pu tourner à la guerre civile, mais l’intervention
d’un guérisseur étranger, Jun Takada, arrangea les choses. Devant la perte de plusieurs
Sire Léonard seigneurs Venturi, Dame Andrea Venturi prit la tête de la famille. (Histoire MC 15) Dame Éléanore
Branford Elvanda
•Le nouveau Pape, Théodore IV, s’oppose à la famille Carlisle. (574 de l’Ère Descendante
Un homme
pratique et peu Impériale) : directe de Dame
scrupuleux, il Dénonçant le favoritisme de l’Impératrice pour les familles qui endossent l’Église de la Elvanda et d’Horis,
fut vite renvoyé. Merci, le Pape donne son soutien à plusieurs nobles délaissés en leur ouvrant les coffres de mais technique-
Malgré tout, ment fille de Sire
l’Église. (Histoire/Religion MC 15) Arthur Sundava,
plusieurs de
ses idées sont Dame Éléanore
encore employées •Le Conseil des Éléments est réuni. (582 de l’Ère Impériale) : hérita du poste de
aujourd’hui. Théodore IV invite les chefs des familles Knights, Sundava, Durian, Rains, Fletcher et chef du conseil.
Venturi (connu par la suite comme les Six Éléments) à Dunkirk. Il propose un plan pour Ses vues s’oppo-
sant à celui des
Le Temple réduire la force militaire et l’arrogance de la famille Carlisle sans s’attirer le courroux de autres membres,
d’Aegir l’Impératrice. (Histoire/Religion MC 10) elle fut au centre
de la guerre de
Cadeau fait à succession.
sa population, •La famille Carlisle fait assassiner Théodore IV. (587 de l’Ère Impériale) :
le temple Incapable de tolérer cet opposant à leurs idéaux religieux, la famille Carlisle fait as-
d’Amonia donne sassiner Théodore IV. Ils sont découverts par les Six Éléments et amenés devant la justice Vick
la bénédiction pour leur crime. (Histoire/Religion MC 10) Chef criminel
d’Aegir aux
important, il évita
bateaux qui y
•La famille Rains lance une malédiction sur la famille Carlisle. (587 de l’Ère Impériale) : d’être pendu parce
sont fabriqués.
Toute la famille Carlisle ainsi que leurs descendants héritent d’une malédiction. Elle qu’il aurait possédé
Ils sont reconnus
des pièces incri-
pour posséder prend une forme différente pour chaque membre de la famille. (Histoire MC 5) minantes contre
une résistance
des membres de la
incroyable.
•Les Branford reprennent contrôle des armées impériales sous la supervision de noblesse.
Sire Léonard Branford. (588 de l’Ère Impériale) :
Sire François Les armées impériales subissent quelques changements à leur retour chez les Branford. Alka
Amarande Sire Léonard Branford encourage des techniques de bataille moins honorables et plus effi- Gambianni
Plusieurs parlent caces, prétextant que les armées de l’Impératrice ne sont pas sujettes aux mêmes limitations Capable de tenir
de l’histoire de Sire sur l’art de la guerre que les autres armées. Après tout, leur but est d’arrêter les guerres.
tête à l’Impératrice,
François comme de
ce qui arrive à ceux
(Histoire MC 20) Alka Gambianni
est probablement
qui s’opposent au
•Un raz-de-marée frappe Amonia. (593 de l’Ère Impériale) : la seule personne
pouvoir impérial.
dans l’histoire à
Devant ses La principale ville des Terres des Fletcher est durement touchée par un raz-de-marée réussir à la vaincre
ambitions, l’Impé- exposant d’étranges ruines enterrées sous la ville. L’Église de la Merci déclare l’endroit en disparaîssant
ratrice l’aurait fait
assassiner. maudit et ordonne qu’il soit scellé, mais un spiritualiste découvre qu’il s’agit d’un temple avec elle. Son
d’Aegir. Depuis la ville profite de la bénédiction du Ragnar. (Histoire/Religion MC 10) sacrifice a quand
même changé la
Sire Cornelius face de l’Empire
•Sire François Amarande cherche un moyen d’assassiner l’Impératrice. (604 de l’Ère à jamais. Elle a
Sundava
Impériale) : donné leur place
Sire Cornelius est Devant l’immortalité de l’Impératrice, Sire François se rend compte de l’inutilité du aux familles
mort à l’âge de 16 vassales et permis
ans, mais à cause
reste de la famille Amarande. Il commença par exiger que l’Impératrice change de nom et
aux Branford
de sa maladie on rassembla les gens insatisfaits, principalement chez les Rains, mais disparaît inopinément d’accéder au trône.
lui aurait donné avant d’arriver à amorcer une révolution. (Histoire MC 25)
98 ans. Plusieurs
pensent que sa •La guerre de succession des Sundava. (609 de l’Ère Impériale) :
mort et le conflit
qui en a suivi Lorsque Sire Cornelius Sundava meurt sans héritier, le Conseil tombe dans une crise.
proviennent de la C’est le moment que choisit Éléonore Elvanda, descendante de Dame Elvanda pour
malédiction qu’on réclamer ses titres de noblesses avec ses frères et soeurs. Le Conseil est entraîné par les
reçut les Carlisle. problèmes religieux et une guerre civile éclate. (Histoire MC 5)
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(Order #10112996)
Histoire
•Les sécheresses dans la Frontière envoient des centaines de réfugiés sur les terres
des Amarande au sud de l’Empire. (625 de l’Ère Impériale) :
Avec l’aide des aventuriers de Midgard, les troupes impériales sont capables de repousser
les envahisseurs et de trouver le fautif qui dirigeait les réfugiées : un criminel exilé dans la
Frontière du nom de Vick. (Histoire MC 15)
La Sire
Transcendante Bartholomew
La prophétie de la
Bannières Rebelles (Chapitre 2) Branford
fin de l’Empire de Très jeune et
la Transcendante •L’arrivée de la Transcendante. (635 de l’Ère Impériale) : inexpérimenté,
correspond Née sous le nom de Jeanne Fletcher, la Transcendante se vantait d’avoir eu une révélation Sire Bartholomew
étrangement à de la part des Jotnars sur la fin de l’Empire. Parcourant l’Empire en dispensant sagesse et a tout appris sur
l’accession de conseils, plusieurs commencèrent à croire à ses idées. (Histoire MC/Religion MC 10) la politique et la
Paul Cuthbert guerre en même
au poste de temps. Jusqu’à
Cardinal. Le seul •La Transcendante est exécutée par le Cardinal Duaquand. (641 de l’Ère Impériale) : son retour à la
Tomten cardinal Accusée d’hérésie et d’amener le peuple à la rébellion la Transcendante est brûlée capitale lors du
aurait rapidement sur le bûcher. Le cardinal Duaquand en profite pour faire excommunier le cardinal Paul bicentenaire, les
embrassé les Cuthbert, un Tomten, partisan de la Transcendante. (Histoire/Religion MC 10) gens le voyaient
philosophies de la comme un
Transcendante. général inefficace
•Un tremblement de terre violent secoue Breidenheim. (646 de l’Ère Impériale) : et lent d’esprit.
La capitale est gravement touchée par une secousse et les feux qui en suivirent. La Le sauvetage de
Le Cardinal mort continue de frapper la ville avec la famine qui en suit. L’Impératrice quitte la capitale Breidenheim a
Duaquand et va à Heshfell, chez les Branford, pour superviser la reconstruction. (Histoire MC 5)
changé cela. Il
est arrivé au bon
Grand partisan
endroit et au bon
de l’Empire,
•Des gens appellent à la révolte devant les taxes spéciales pour la reconstruction de Brei- moment. Il a
le Cardinal
denheim. (646 de l’Ère Impériale) : ensuite repoussé les
Duaquand ne
Un peu partout, les mécontents se font entendre. La famine qui suit durant l’hiver est troupes ennemies
pouvait croire
sans faille.
que les Jotnars terrible et plusieurs familles désapprouvent cette centralisation du pouvoir. Les Sundava,
voudraient mettre les Rains, les Rochefort et les Frost se retrouvent ruinés. (Histoire MC 10) Lorsque
fin à celui-ci.
l’Impératrice
Il fit donc une
•Les armées marchent vers la Capitale. (647 de l’Ère Impériale) : a disparu, son
martyre de la
courage l’a quitté.
Transcendante, Désorganisés, les Frost et les Rochefort pillent Breidenheim afin de récupérer un peu L’Empire avait
mais ne réussit pas de ce qu’ils ont perdu. Seule l’intervention d’Alka Gambianni les empêche de s’entretuer. désespérément
à faire enlever cette
Ils fuient vers le sud avec les armées des Branford les poursuivant. (Histoire MC 10) besoin de
dernière des Édits
quelqu’un pour
Impériaux.
•Ralliant plusieurs petits Seigneurs, une armée révolutionnaire s’assemble. (647 de l’Ère lui ordonner les
réparations. Il
Impériale) :
Paul Cuthbert aurait préféré que
Rassemblé à Drefas, Dame Alka et des nobles des familles Frost, Rains, Rochefort quelqu’un d’autre
Tomten sage et et Sundava ainsi que de nombreux réfugiés et membres d’autres races décident qu’il est se soit déclaré,
de bonne famille, mais contrôler un
Paul Cuthbert temps que les familles vassales reçoivent un meilleur traitement de la part du trône. Dame
Empire est un rôle
aurait été frappé Alka demande de retarder l’ennemi le temps qu’elle cherche la Frontière pour des alliés. difficile. Malgré
par le message de (Histoire MC 15) le fait qu’il soit le
la Transcendante. général des armées
Il fut excommunié impériales, il ne
•Les troupes des Branford doivent combattre chaque seigneur individuellement.
pour l’avoir voit pas sa prise de
ainsi endossé. Il (647 de l’Ère Impériale) :
pouvoir comme un
partit vivre dans L’armée révolutionnaire étend ses troupes de façon à occuper le maximum d’espace et coup d’état.
les alentours de elles capitulent dès que l’armée impériale fait une brèche dans leur défense. Ces techniques
Milance, dégouté ralentirent ces derniers considérablement. (Histoire MC 5)
des politiques de
l’Église.
•L’Impératrice demande aux Condamnés et aux Aventuriers de la Guilde de Midgard de
rester neutre dans le conflit afin de veiller sur l’Empire. (637 de l’Ère Impériale) :
Sentant la fin de son règne l’Impératrice choisit des personnes de confiance pour
s’occuper de son Empire tout en restant discrète. Elle espère que la vigilance des
aventuriers et la débrouillardise des Condamnés vont permettre à l’Empire de demeurer
stable. (Histoire MC 15)
•Dame Alka prend Midgard avec l’aide de troupes de la Frontière. (648 de l’Ère
Impériale) :
À l’aide des Elfs de la forêt voisine et de nombreux Félains, Dame Alka affronte les armées
du jeune Sire Bartholomew Branford. Défaites, les armées impériales doivent retraiter vers
les terres des Durian. (Histoire MC 5)
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(Order #10112996)
Histoire
•Plusieurs Seigneurs refusent les demandes d’aide de l’Impératrice. (648 de l’Ère
Impériale) :
Les Seigneurs se concentrent sur défendre leurs terres et craignent l’anarchie qui va
suivre la révolution. Plusieurs se sentent trahis par les Amarande qui sont incapables de
régler la situation. (Histoire MC 5)
La Famille Sire Frédérick
Branford •Dame Alka prépare son assaut sur la Capitale. (648 de l’Ère Impériale) : Amarande
Dame Alka quitte Midgard et reprend une par une les villes sous le contrôle des
Sire Bartholomew Le roi de Norsur
Branford assume Branford. Elle possède maintenant une route directe vers la capitale et coupe les armées fut un guerrier
bien son rôle de des Amarande d’aller porter renfort à la cité. (Histoire MC 5) dans sa jeunesse,
régent impérial. Il mais après avoir
est même prêt à •La peste frappe le territoire des Fletcher. (648 de l’Ère Impériale) : frôlé la mort, il
abdiquer en faveur choisit de s’assagir
de l’Impératrice si
Une maladie foudroyante frappe les terres des Fletcher et s’étend rapidement, tuant et de consacrer sa
jamais elle revenait. des centaines de personnes. Rien ne semble pouvoir l’arrêter. (Histoire MC 10) vie à protéger son
Cela n’est pas royaume. C’est
l’opinion de sa •Dame Alka frappe lors du bicentenaire de la capitale. (649 de l’Ère Impériale) : dans cette optique
famille cependant. L’armée révolutionnaire prend la ville par surprise en frappant durant les célébrations. qu’il s’associa aux
Branford, malgré
Les Branford ne Cependant, la tenue des célébrations accorde à l’Empire une nouvelle chance. Plusieurs sa position prédo-
sont pas prêts à Seigneurs se rallient à la cause de l’Impératrice et l’arrivée impromptue des troupes minante chez les
laisser tomber impériales obligent Dame Alka à retraiter. (Histoire MC 5) Amarande.
le trône. Après
tout, ils font
partie de l’Empire
•Le Printemps Rouge. (649 de l’Ère Impériale) :
depuis longtemps Les batailles suivantes sont sanglantes. La peste décime autant que les armes. Une par Robert C. Kain
et ont réglé une, les familles vassales quittent violemment l’armée révolutionnaire, repoussant Dame Modeste forgeron,
plusieurs de ses Alka vers le sud. (Histoire MC 5) Robert réalisa que
problèmes. Grâce le Conseil des
à eux, les familles Elfs avait décidé
vassales ont plus •L’Impératrice disparaît. (649 de l’Ère Impériale) :
de s’associer à la
d’importances. Du jour au lendemain, l’Impératrice est portée disparue et aucune trace d’elle n’est famille Branford
Les taxes sont retrouvée nulle part. (Histoire MC 0) pour étendre
plus basses parce leur influence sur
qu’Heshfell est l’Empire. Il rallia
construite sur une
•Dame Alka disparaît avant l’assaut final. (649 de l’Ère Impériale) :
plusieurs seigneurs
Terre verdoyante et Obligé de se réfugier dans la Frontière, Dame Alka est dite rejoindre ses nombreuses sous sa bannière
non sur des Terres troupes qui l’attendaient là. Elle disparaît dans la Frontière et n’est plus jamais revue. pour organiser
hantées comme (Histoire MC 10) un soulèvement
l’est Breidenheim. populaire.
En plus, fêter la
nouvelle année le •Le mariage entre Sire Frédérick Amarande et Marjoly Branford. (649 de l’Ère
premier janvier a Impériale) :
beaucoup plus de Sentant la montée imminente au pouvoir des Branford, le roi de Midgard et de Norsur
sens que le premier épouse dame Marjoly Branford afin d’éviter d’autres guerres inutiles. Même s’il garde son
avril. Le pouvoir
est plus séparé, car
nom, ses deux enfants, David et Viktor prennent le nom de leur mère. (Histoire MC 5)
chaque décision est
obligée d’être prise •Couronnement du nouvel Empereur. (650 de l’Ère Impériale) :
par un Branford et Sire Bartholomew Branford, devant l’incapacité des Amarande à trouver un successeur
pas nécessairement à l’Impératrice et afin de commencer la réparation de l’Empire en ruine décide de prendre
l’Empereur.
En plus, Sire le trône et de faire d’Heshfell sa nouvelle capitale. Un par un, les grands seigneurs doivent
Bartholomew lui jurer féauté. Les Elvanda refusent en bloc, mais il finit tout de même par se faire
est un mortel, reconnaître par les trois grandes Églises. (Histoire MC 5)
contrairement à
l’Impératrice...
•Robert C. Kain unit les Amarande pour aller à la défense de Midgard. (669 de
l’Ère Impériale) :
Un Elf à la tête d’une petite troupe convainc les seigneurs Amarande de Norsur un à
un de le joindre pour libérer Midgard du joug des Branford. Il aurait découvert un assassin
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(Order #10112996)
Histoire
envoyé par le Conseil des Elfs et que ceux-ci ont une alliance secrète avec les Branford, tel
qu’annoncé par une ancienne prophétie. (Histoire MC 15)
•Les héros de la guilde des aventuriers retrouvent l’Impératrice scellée dans une
épée cachée par Dame Marjoly Branford. (669 de l’Ère Impériale) :
Dame Ils interceptent la reine fuyant Midgard avec l’épée et son fils sir Viktor. Ils Sire Vortimer
Marjoly découvrent alors quand le dernier des chefs de guerre est scellé, la prophétie s’accomplit et Mellios
Branford l’Impératrice et de nombreuses personnes manquantes réapparaissent. (Histoire MC 15)
Elf influent dans
Reine de Norsur, la politique de
elle garda son nom •L’Impératrice reprend les choses en mains. (670 de l’Ère Impériale) : Norsur suite à
de famille malgré Le retour de l’Impératrice et son mariage à Sire Batholomew marquent un nouveau son mariage dans
qu’elle ait épousé départ pour l’Empire. L’adoubement de nombreux héros change la dynamique chez la l’entourage du roi
le roi Frédérick Frédérick Ama-
chevalerie. Plusieurs des Branford sont exécutés pour haute trahison envers l’Empire. rande. Il fit valoir
Amarande. Elle
(Histoire MC 0) sa relation avec la
semblait être le
vrai pouvoir sur famille royale et
le trône et il a été contesta l’impopu-
découvert que
sa famille l’avait
Les Six Croisades (Chapitre 4) laire succession de
sire David Ama-
chargée de veiller rande au trône.
sur l’Impératrice •Les territoires des Condamnés sont envahis par une nation étrangère hostile. (685
scellée par la magie de l’Ère Impériale) :
Les Sceaux
du Conseil des Elfs L’envahisseur dont le pouvoir maritime est surprenant prend la zone littorale du
dans une épée. Sacrés
territoire des Condamnés. Afin de régler le conflit de succession de Midgard, Sire Vortimer
Mellios et Sire David Amarande sont invités à prouver leur habilitée de chef en repoussant Frappés de
l’emblème
Sire Viktor l’armée ennemie. (Histoire MC 10) des signes du
Branford zodiaque, les
Second prince de •L’Église fonde un ordre de chevalerie sous les ordres du Pape Siméon II. (686 de Sceaux sont le
Norsur, ambitieux, l’Ère Impériale) : résultat d’un
mais sans préten- La Croisade Blanche reçoit le mandat d’assurer la sécurité des Races Pures contre les sortilège puissant
tion au trône, il est visant à affaiblir
assaillants étrangers. (Histoire/Religion MC 15) le pouvoir de
le fondateur d’une
guilde d’aventurier l’humanité.
pour nobles. Il •Union des lignées Elvanda et Sundava. (686 de l’Ère Impériale) :
porte le nom de Le mariage de Dame Brunhilde Elvanda et de Sire Maximillien Sundava est le fruit Dame
famille de sa mère, d’une alliance entre Sire Vortimer Mellios et Sire Henri II Elvanda. (Histoire MC 10)
malgré que son Brunhilde
père soit Ama- Elvanda
rande. •Les Sceaux Sacrés sont descellées. (686 de l’Ère Impériale) :
Alliée de sire
Une à une les 13 pierres scellant le pouvoir sacré sont brisées, permettant à tous Vortimer
d’avoir accès aux pouvoirs des Classes Scellées. Les efforts du Conseil des Elfs pour limiter
Sire David Mellios, dame
le pouvoir de l’Humanitée sont ainsi mis en échec. (Histoire MC 20) Brunhilde Elvanda
Amarande avait certaines
Premier prince •Les Pandoriens arrivent. (686 de l’Ère Impériale) : ambitions,
de Norsur, il mais était
a vite repris le Environ 2500 étrangers se retrouvent au centre de la Frontière. Comme les Einherjars, surtout habitée
nom Amarande ils brillent d’une aura, mais d’une couleur bleutée au lieu de dorée. Rapidement unis par des idées
suite au retour ensemble par la nécessitée et rejoint par leurs alliés et leurs dieux, la nation Pandorienne révolutionnaires
de l’Impératrice. s’organise pour survivre et même prospérer. (Histoire MC 5) face au système
Sa légitimité fut politique impérial.
toutefois contestée
dû à ses sympathies •Dans l’Empire de l’Est, le royaume indépendant d’Escuridao entre en régence.
pour la famille (690 de l’Ère Impériale) : Sire Henri II
Branford. Le roi Oswald Duisternis et le prince Amarande, après de nombreuses années de Elvanda
bataille afin que l’Empire reprenne contrôle du royaume rebelle se termine par le décès des Fils unique de la
Pape Siméon II deux généraux sur le champ de bataille. Ce moment de faiblesse de la famille royale permet marquise des terri-
à dame Prudencia d’établir une régence puissante pendant les 16 années avant que le fils toires Elvanda, Sire
Voyant les armées Henri II n’avait pas
étrangères comme d’Oswald Duisternis, Adolf, puisse prendre le trône. (Histoire MC 10) l’aval impérial pour
une menace obtenir son titre. Il
à l’Église des décida donc d’en-
Jotnars, le Pape
Siméon II créa un Condamnation Définitive (Chapitre 5) terrer la hache de
guerre et de forger
ordre de chevalerie une alliance avec
afin d’assurer ses •Sire Tatsuo assassine la fille de l’Impératrice. (691 de l’Ère Impériale) : les Sundava.
propres intérêts. Le héros de guerre Tatsuo commet l’atroce méfait et disparaît ensuite de la Capitale
sans laisser de traces. Des preuves laissent à penser que les Pandoriens seraient derrière cet
assassinat. (Histoire MC 5)
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(Order #10112996)
Histoire
•Les Durian se rebellent contre l’autorité impériale. (691 de l’Ère Impériale) :
Refusant d’obtempérer à un ordre impérial contre les Pandoriens, Sire Cid X Durian,
s’exile. Il devient ensuite clair que Tatsuo est caché par les Durian à Dunkirk et qu’ils le
protègent. Les armées impériales avancent donc pour prendre la ville. (Histoire MC 10)
Sire Tatsuo •Un traité de paix propose la création d’un État religieux entre l’Empire et les Pan-
Sire Forseti
doriens. (692 de l’Ère Impériale) :
Samouraï maudit Convaincu par sire
et héros de guerre, Ayant chacun des troubles de leur côté, l’Empire et les Pandoriens se mettent d’ac-
Cid X Durian, sire
le fantôme sire cord pour qu’un État théocratique soit établi entre leurs deux nations. Une Golem du Forseti prend les
Tatsuo tenta nom de Lifthansir présidera le conseil religieux de sa capitale, Imemto. (Histoire MC 15) armes et s’oppose
de retrouver à l’Impératrice, au
son honneur en nom de la justice.
protégeant la fille
•Les Pandoriens sont impliqués dans la guerre civile des Lunadains. (692 de l’Ère Impériale) :
Il poursuit ainsi
de l’Impératrice. Sa Confiant leurs troupes au général Lunadain Deamon Night, les dirigeants Pandoriens se
une grande tradi-
fin fut loin d’être rendent compte trop tard que celui-ci lance un signal à ses alliés de la Lune pour détruire tion militaire au
heureuse. les forces du prince Hedes Lunadan en Midgard. Les Pandoriens sont rapidement défaits sein des
et désertent les troupes. (Histoire MC 20) Condamnés.
Sire Cid X
Durian •Les Condamnés et les Rains se joignent au Durian. (692 de l’Ère Impériale) :
La Croisade
Devant les tactiques déloyales utilisées par les armées de l’Empire et le courage des
Homme d’esprit Blanche
moderne et de Durian, plusieurs se regroupent sous la bannière de la rébellion. Sire Forseti est même
science, sire Cid décidé à renverser l’Impératrice si elle refuse d’arrêter son assaut. (Histoire MC 10) Fondé par le
Durian dixième du Pape, l’ordre
nom a toujours su de chevalerie
se placer du côté
•La prise de la Capitale. (692 de l’Ère Impériale) : récompensait les
des vainqueurs en Laissée sans défense par l’Impératrice, la Capitale est facilement libérée par les forces héros de guerre.
politique. de Sire Forseti. (Histoire MC 5) L’ordre fut
malheureusement
infiltré par des
Lifthansir •La disparition de l’Impératrice. (693 de l’Ère Impériale) : conspirateurs
Défaite même dans le dernier château fort de Breidhenheim les troupes Amarande et subverti
Avant d’établir
doivent se rendre à l’évidence que l’Impératrice les a à nouveau quitter. Les nouvelles de aux besoins
un ordre religieux
son décès aux mains de Dame Alka Gambianni ne peuvent pas être confirmées et la cou- d’opposants au
dédié au culte
pouvoir impérial.
ancestral des trois ronne impériale est perdue. (Histoire MC 5)
géants, Lifthansir
s’était lancé à
•L’économie de la nouvelle nation s’effondre. (693 de l’Ère Impériale) : Sire Gorgos
l’aventure dans
l’espoir de faire La révolte gronde à Imemto lorsque les nouvelles bases économiques ne fonctionnent Vieux général sous
de l’argent en pas causant une dévaluation de leur monnaie. Le conseil religieux est considéré avoir trahi les ordres du roi
révolutionnant Rictor, sire Gorgos
les gens d’Imemto et est mis à mort. (Histoire/Commerce MC 10)
l’économie. profita de la révolte
Malheureusement, grondante pour
ses calculs •Le règne de Forseti Premier est court. (693 de l’Ère Impériale) : assurer une place
s’avérèrent Le nouvel Empereur a seulement le temps de faire exécuter des conspirateurs, de plus déterminante
inexacts. dissoudre la Croisade Blanche et de nettoyer les réseaux criminels de l’Universitée de au sein de
l’Empire.
Dunkirk avant d’abdiquer le pouvoir. Une alliance politique puissante arrive à mettre
Daemon Night Dame Brunhilde Elvanda sur le trône impérial marquant un nouveau début dans la
politique de l’Empire. (Histoire MC 15) La Forteresse
Général dangereux Volante
à l’aspect
inquiétant, •La Révolte des 25 jours. (694 de l’Ère Impériale) : Ancienne arme de
Daemon Opposant la nouvelle instauration démocratique de la nouvelle Impératrice, plusieurs guerre du Seigneur
Night était des Ténèbres, la
seigneurs se rebellent. L’aide du chef de guerre Gorgos des Hommes-Lézards est précieuse
malheureusement Forteresse Volante
aussi un agent à l’Empire pour rapidement régler ce problème. (Histoire MC 15) avait été cachée sur
d’Everil Lunadan. la Lune pendant
Il mena les armées •Midgard redevient la capitale impériale. (695 de l’Ère Impériale) : des années. Le roi
des Pandoriens La nouvelle Impératrice déménage la capitale de Breidenheim et la retourne à Hedes Lunadan
dans des l’offrit à un groupe
campagnes contre
Midgard pour appuyer la régence de Sire Vortimer Mellios. (Histoire MC 5) de héros de
les bases du prince Midgard en geste
Hedes Lunadan •Une entente est conclue avec les membres de la Forteresse Volante pour couper de paix.
en Midgard. Cela des branches de l’Yggdrasil. (696 de l’Ère Impériale) :
brisa le moral de L’Impératrice Brunhilde va elle-même conclure l’entente avec les membres de la
ses troupes qui
désertèrent suite à Forteresse afin que l’ombre du gigantesque frêne ne couvre pas la surface du monde,
son assassinat. comme durant l’âge des ténèbres. (Histoire MC 20)
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(Order #10112996)
Histoire
royaumes, mais ne trouvent aucune trace de leurs mythiques terres natales. Certains se
joignent aux communautés vivant à sa base en attendant, mais la plupart retournent à la
maison désillusionnée. (Histoire MC 10)
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(Order #10112996)
Histoire
•Nouveau couronnement. (794 de l’Ère Impériale) :
Suite à un concours opposant les plus grands artisans de l’Empire, l’Impératrice Majira
reçoit une nouvelle couronne pour marquer le centenaire de sa dynastie. (Histoire MC 15)
•Xavier Koruval devient le chef d’une nouvelle Église. (795 de l’Ère Impériale) :
L’Impératrice Ayant participé à la création de la nouvelle couronne, le chef religieux obtient la Les Rides
Majira reconnaissance de son culte comme une nouvelle religion au sein de l’Empire. (Histoire/ de Feu
Religion MC 10)
Descendante Maladie propagée
de Brunhilde par les Boréaliens
et responsable •L’Yggdrasil est à nouveau habitable. (795 de l’Ère Impériale) : du Gautland,
d’un gigantesque Un événement imprévisible ramène soudainement les mondes perdus de Vanaheim, les rides de feu
empire, elle fit Muspelheim, Nidavellir, Svarthalfheim, Alfheim, Jotunheim et Asgard. En même temps, semblent avoir
appel aux meilleurs été un moyen
artisans pour
plusieurs survivants de la Race des Elfs des Ténèbres réapparaissent. (Histoire MC 10) pour une secte
fabriquer une de fanatique
couronne digne •Les Elfs des Ténèbres et les Hommes-Lézards entrent en guerre. (805 de l’Ère des Ragnars de
du centenaire de sa Impériale) : provoquer le
dynastie. Suite à l’assassinat de la reine Anita Savid, les Hommes-Lézards de Muspelheim entrent Ragnarok.
en guerre avec les Elfs des Ténèbres de Svartalfheim. Ceux-ci fuient afin d’éviter que leur En offrant des
Xavier Koruval Race ne disparaisse à nouveau. (Histoire MC 15) sacrifices Humains
Chef d’un culte au Puits des
jugé hérétique, Âmes, le culte
Xavier Koruval
a repoussé les
Paradis Piégé (Chapitre 7) aurait canalisé la
haine en une force
limites de ce qui destructrice. Telle
était acceptable •La prophétie du Puits de Jotunheim. (807 de l’Ère Impériale) : une malédiction,
d’un point de vue Après une inondation importante, causant la mort de centaines de Tomtens à la maladie semblait
religieux à une Jotunheim, une terrible prophétie annonce la fin du monde. En même temps, un se transmettre à
époque où les travers les Armes.
brouillard épais rend difficile l’accès à l’Yggdrasil. (Histoire MC 25) Contrairement aux
Églises désiraient
une plus grande malédictions, il
mainmise sur la •Une réunion est organisée à la Maison des Lys. (808 de l’Ère Impériale) : n’est pas possible
populace. La Maison des Lys du prince Chrysant Tanathia est le lieu d’une rencontre historique de guérir de ce mal
à travers la magie.
entre les membres de plusieurs Races. Inquiet des événements étranges ayant mené entre
Sire Chrysant autres à l’assassinat du pape et à la distribution d’objets magiques par un groupe de Avec le temps des
Tanathia Valkyries, le prince fait le point sur la situation. (Histoire MC 15) rides brillantes
rouges comme la
Prince de la famille braise finissent par
royale des Esprits •Les Lumières de l’Ascension éclairent la Frontière. (812 de l’Ère Impériale) :
apparaître sur le
Follets, sire Chry- Des artificiers installent trois lumières sous les branches de l’Yggdrasil, capables non visage de ceux qui
sant Tanathia est seulement de percer les brumes, mais en plus enlevant temporairement le Sceau sur le en souffrent.
chargé de protéger pouvoir de l’Humanitée. (Histoire MC 5)
la terre sacrée de Les Armes affectées
la Maison des Lys, furent cachées
premier arrêt des par l’Église de
voyageurs escala-
dant l’Yggdrasil.
Éclipse d’Automne (Chapitre 8) la Merci, afin
d’empêcher la
•Les rides de feu font rage dans les territoires Boréaliens. (937 de l’Ère Impériale) : maladie de frapper
Les Lumières Une maladie condamnant ses victimes à une soif de violence et de destruction se à nouveau.
de l’Ascension propage ramenant dans le nord de l’Empire une menace qui avait cessé depuis environ 300
Afin de ramener ans : les pillards Boréaliens sont de retour sur leurs côtes. (Histoire MC 15)
la lumière dans
la Frontière, •Une à une, les Lumières sous l’Yggdrasil s’éteignent. (938 de l’Ère Impériale) :
des enchanteurs Les lumières qui ont brillé pendant plus d’une centaine d’années et qui permirent le
de différents
horizons s’allièrent développement prospère de royaumes sous l’Yggdrasil s’éteignent une après les autres,
et installèrent plongeant ces derniers dans le chaos, chacun d’entre eux accusant les autres de sabotage.
les Lumières (Histoire MC 10)
de l’Ascension.
Sous leur éclat,
l’Humanité
fut capable de Ragnarok (Chapitre Oméga)
récupérer le
pouvoir Sacré, jadis •Fimbulvetr fait rage. (Trois premières années du Ragnarok) :
scellé par les dieux. L’âge de l’épée fait place à l’âge de la hache, alors qu’un hiver terrible fait rage sans
répit durant trois années consécutives et que l’été n’est plus qu’un souvenir. Les frères se
tournent les uns contre les autres et les halls du Valhalla se remplissent de braves.
(Religion MC 10)
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(Order #10112996)
Histoire
•Le chant des trois coqs annonce le crépuscule des dieux. (Quatrième année du Ragnarok) :
Le chant de Fjalar à Vanaheim, Gullinkambi au Valhalla et du coq sans nom à Nifl-
heim annonce officiellement aux dieux que le Ragnarok commence. (Religion MC 15)
•Heimdall ouvre le Bifrost et permet aux Ragnars de revenir d’exil. (Quatrième année du
La Prophétie Ragnarok) : La Prophétie
du Ragnarok Le son de son cor annonce aux Ragnars que l’exil est terminé pour tous, sauf Baldr du Ragnarok
selon les qui ne peut revenir du Royaume de l’Exil. (Religion MC 15) selon les
Jotnars Immortels
•Loki arrive à bord de son vaisseau le Naglfar. (Quatrième année du Ragnarok) :
La prophétie du Les Immortels ne
Ragnarok tel
Loki libéré de ses liens monte le navire infernal de Naglfar fabriqué avec les ongles des croient pas que
qu’on la connaît morts. Le Jotnar mort l’accompagne en bataille avec un équipage de damnés. (Religion le Sauveur sera
est basée sur les MC 15) suffisant pour
visions d’Odin. Or, sauver les mondes
les autres Églises du Ragnarok. Ils
•Skoll et Hati avalent les astres solaires et lunaires. (Quatrième année du Ragnarok) :
ont elles aussi un préfèrent croire
scénario pour la L’âge des vents conclut l’âge de la hache et même les armes sont détruites pour survi- que le royaume des
fin du monde. vre au froid. Puis vient l’âge des loups, quand le soleil et la lune sont dévorés par les fils de morts, Niflheim
Le Ragnarok fait Fenrir. Les étoiles tombent du ciel, la terre tremble et les monstres prisonniers sont libérés survivra à la fin des
partie de la bible de leurs chaînes. (Religion MC 10) temps et qu’ils en
d’Hermod, mais il seront les maîtres.
peut être inter-
prété de différentes •Odin est dévoré par Fenrir. (Cinquième année du Ragnarok) : Un passage de
manières, selon le Odin embrassant son destin affronte le loup Fenrir et périt, mais est vengé par son fils. la prophétie du
besoin. (Religion MC 5) Ragnarok intéresse
beaucoup l’Église
L’Église des de la Merci : celui
Jotnars croit en un •Thor tue Iomungard. (Cinquième année du Ragnarok) : qui mentionne le
Sauveur capable Le serpent gigantesque quitte son poste et cause aux océans de déborder. Il vient sur vaisseau de Loki
d’empêcher le terre crachant son poison mortel partout. Seul Thor arrive à l’arrêter, mais sa victoire est Naglfar. Il est
Ragnarok, de par de courte durée. Il fait seulement neuf pas avant de s’effondrer des effets néfastes du venin. accompagné par
ses pouvoirs et son un Jotnar mort et
charisme. Sanctifié
(Religion MC 5) nulle mention n’est
et choisi par les faite du bateau par
Jotnars, sa mort •Le pont arc-en-ciel Bifrost prend feu. (Sixième année du Ragnarok) : la suite.
causerait le Ragna- À Muspelheim, le pont qui relie les différents mondes ensemble commence à
rok, mais sa survie Les croyants
s’embraser sous les pas des fils de Muspel qui commencent une marche inexorable vers les
assurerait une place espèrent que ce
à tous au sein du autres mondes. (Religion MC 15) bateau soit capable
paradis, Breidablik. de les amener
•Les racines de l’Yggdrasil s’effondrent sur Niddhog. (Sixième année du Ragnarok) : jusqu’à la salvation
Lui seul serait Le grand Dragon de Niflheim tente d’échapper à son destin en s’envolant, la mâchoire et que le Jotnar
capable de mort soit celui qui
manier l’Épée
pleine de cadavres, mais est retenu par les racines de l’Yggdrasil. Il retombe et étouffe sous est choisi pour
d’Anima plantée les débris. (Religion MC 15) les guider. Les
par Mimameidr théories à propos
dans les racines •Freya met fin à la marche des troupes de Muspelheim. (Sixième année du Ragnarok) : de son identité
de l’Yggdrasil. sont multiples :
Malheureusement privée du soutien des autres dieux et de son frère, elle se sacrifie à
L’Épée serait la Surtr, Saga,
clef pour prévenir cette tâche. (Religion MC 10) Hrungnir, etc.
la destruction
du monde en •Les deux derniers dieux s’affrontent dans un duel singulier. (Fin de la sixième année du
redistribuant Ragnarok) :
l’énergie qu’elle
accumule depuis
Seuls survivants des batailles et des catastrophes, Heimdall et Loki s’affrontent finale-
des siècles. ment. La bataille entre le gardien et le malin se termine quand les deux meurent de leurs
blessures. (Religion MC 15)
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(Order #10112996)
Les Terres Mystiques
Les terres représentent le pouvoir. Toute la nourriture, les richesses et les matériaux
viennent des terres. Les seigneuries sont des réserves d’hommes et de ressources pour
lesquelles les gens se battent. Les gens s’attachent à leurs terres natales et aux paysages de
leur enfance. Les décors inspirent de grandes oeuvres aux artistes et de grandes idées aux
philosophes. Hors, les terres de l’Empire sont tout cela et plus encore.
Sorcellerie et Rétribution
Exploitation Les Terres Mystiques comme on les appelle, sont des territoires avec des pouvoirs des Terres
des Terres particuliers. Il y en existe trois types : les Terres Sacrées, les Terres de Chasse et les Terres Sacrées et des
Maudites. Ceux qui y sont habitués peuvent différencier les Terres Mystiques et découvrir Personnages
Une des raisons Sanctifiés
dont seuls les à laquelle ils ont affaire. Certaines Terres Mystiques possèdent plus d’un type, et il est aussi
sages-femmes arrivé que leur type change spontanément. Les sages et les érudits discutent de l’existence Comme les
et les pèlerins possible d’un quatrième type : les Terres Lointaines. Ces dernières existeraient entre autres Terres Sacrées,
osent parler de
pourquoi les
dans le Royaume de l’Exil où sont les Ragnars. Ils racontent que grâce à ces Terres, il est certaines personnes
possible aux dieux de communiquer avec les mortels. semblent élues afin
Terres Mystiques de les protéger
sont importantes, de toute violence
est leur nécessité Les lois des Terres Mystiques sont immuables et impossibles à contourner. Il est physique, magique
pour la sorcellerie. possible de manipuler les événements afin de contrer ou de contrôler une partie de leurs ou provenant
Les Galdors, des d’une Habilitée
sorts qui dépassent pouvoirs, mais c’est un processus lent et graduel. Même les dieux ne sont pas immunisés
aux effets des Terres. Il est cru que quand les Ragnars ont fait couler le sang sur la Terre Vocale. Celles-
l’entendement ci sont souvent
(souvent proscrit Sacrée des Terres Sacrées, Breidablik, ils aient été expulsés dans le Royaume de l’Exil recrutées parmi
par l’Église et les obligé d’assister impuissant au succès des Humains en leur absence. Une triste fin pour ces les rangs des trois
nobles), requièrent
invariablement de
dieux qui se considéraient comme des héros... Églises, toutes
trois reconnaissant
visiter une Terre l’avantage d’avoir
Mystique avant des membres
chaque utilisation. Les Terres Sacrées protégés des actes
violents.
Ainsi, le
propriétaire d’une Les Terres Sacrées ont été bénies par les dieux et bénéficient de leur puissante protec-
tion afin qu’au grand jamais la violence ne la souille. Tout acte violent, dommageable et/ Les malédictions
Terre Mystique infligées sont
possède une ou empreint de mauvaises intentions est immédiatement puni par une malédiction. Le souvent à l’image
réserve inépuisable plus souvent l’Arme utilisée est maudite, surtout dans le cas où le coup porté n’était pas des torts reçus.
de Galdors. Nul
ne voulant voir
intentionnel ou était justifié (comme en cas de légitime défense). Si les transgressions persis- Un accident
tent, les dieux peuvent aller jusqu’à pétrifier le fautif sur place ou le transformer en crapaud. se méritera
son voisin profiter une punition
d’un avantage Certains ont pris deux ans d’âge pour chaque Point de Dommage qu’ils avaient infligés en moindre qu’un
injuste, les donnant le coup, d’autres en comptabilisant tout les Dommages qu’ils avaient infligés dans acte délibéré,
Terres Mystiques leur vie. La punition des dieux est toujours cruelle et à l’image du crime commis. une blessure,
devinrent vite un châtiment
l’objet de moins sévère
régulations, L’Église des Jotnars considère les Terres Sacrées comme étant des sites religieux de
qu’un meurtre,
combats et premier ordre. Ils ont fait des pieds et des mains pour que jamais ces Terres ne tombent etc. Malgré
trahisons. entre les mains d’individus peu scrupuleux. À l’époque de la restauration de nombreux tout, seuls les
Croisés furent obligés de récupérer les Terres Sacrées afin d’y bâtir des temples. Des actes de violence
seigneurs de la guerre y entreposaient leurs vivres et s’y réfugiaient quand leurs ennemis directs en sont
victimes. Les abus
attaquaient. D’autres faisaient construire des prisons où ils laissaient les prisonniers de psychologiques et
guerre mourir de faim. L’Église des Jotnars a risqué beaucoup pour rapatrier ces Terres au émotionnels ne
nom de la religion. Aujourd’hui encore la plupart des temples de l’Église des Jotnars sont sont pas punis,
bâtis sur des Terres Sacrées. La tradition où les temples de toutes les religions sont des ni les affronts
sanctuaires où ont ne doit jamais recourir à la violence vient probablement de cette époque. par personne
interposée.
L’Église des Jotnars considérait que les Terres Sacrées revenaient à toutes les religions
avant tout et endossait l’idée qu’elles tombent entre les mains de ses compétitrices. Il est ainsi possible
à un seigneur de
L’Église des Ragnars respecte le pouvoir des Terres Sacrées et va parfois y célébrer des donner l’ordre de
faire mettre à mort
rites relatifs à la vie, mais les occasions sont rares. L’Église de la Merci est très admirative un homme sur
de la protection divine accordée par les Terres, mais ne considèrent pas que c’est le pouvoir une Terre Sacrée
des dieux qui en est responsable, mais le pouvoir de la Terre elle-même. ou de tourmenter
quelqu’un jusqu’à
ce qu’il se suicide
et d’échapper ainsi
Les Terres de Chasse à la malédiction.
Les Terres de Chasse sont des territoires reconnus pour être reliés au Valhalla. Tous
ceux qui y tombent mourant peuvent être recruté comme Einherjar par n’importe qui
le demandant. Le recruteur n’a pas besoin d’être dans une Classe ou une famille lui
permettant de le faire. Ceux qui ont recruté des Einherjars peuvent aussi les Incarner en
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(Order #10112996)
Les Terres Mystiques
prenant une Action pour y arriver. Ils ne peuvent Incarner qu’un seul Einherjar par Terre
de Chasse, mais peuvent en recruter aussi longtemps que les Mourants acceptent l’offre du
recruteur. La plupart des gens qui entrent sur les Terres de Chasse le font en s’attendant
à s’y battre. De vieux guerriers qui ne veulent pas mourir sans combattre choisissent cet
endroit pour y avoir un dernier combat digne.
Journée sans Gardiens des
Terre L’Église des Ragnars considère les Terres de Chasse comme étant la preuve que Terres
le recrutement d’Einherjars pour combattre au Valhalla est une priorité. Elle se les ait
À tout les quatre Les Terres Sacrées
ans, à l’occasion
approprié une après l’autre. Pendant qu’autour d’eux les mentalités changeaient, l’Église sont souvent
du 29 février, les des Ragnars gardait son but de faire des Terres de Chasse, leurs lieux saints. Mais le gardées par des
Terres Mystiques changement de propriétaire n’a pas vraiment changé la fonction de ces Terres. Si l’Église Esprits Follets.
semblent perdre des Ragnars se fait prendre des Terres de Chasse, elle le prend comme un défi personnel de Choisis par les
certains ou tous dieux pour cette
la reprendre avec force et violence.
leurs pouvoirs. tâche, ils semblent
La raison derrière échapper aux
cet événement L’Église des Jotnars va parfois essayer de convaincre les gens en route pour mourir malédictions
est ignorée, mais sur une Terre de Chasse de changer de côté et de prendre le parti des Jotnars lors du provenant de
plusieurs en ont Ragnarok. Une autre de leurs tactiques consiste à y envoyer des martyres mourir afin de la violence. Ils
profité pour tenter portent le nom de
leurs chances et
démontrer la sauvagerie et le barbarisme de l’Église des Ragnars. L’Église de la Merci bien famille Hossana.
conquérir des terri- qu’elle reconnaisse que devenir un Einherjar donne une sorte de vie éternelle (les Einherjars
toires impossibles à pouvant rester sur terre aussi longtemps que son recruteur survit sans l’expédier au Valhalla), Les Terres de
obtenir autrement. n’approuve pas de la violence et des méthodes se rattachant à ces Terres. Chasse sont
gardées par les
Hommes-Lézards
de la famille Jihad.
Les Terres Maudites Ils arrivent souvent
à combattre seuls
Les Terres Maudites sont des lieux dangereux et réfractaires à la vie. Tous ceux qui de larges groupes.
Ils peuvent être
y pénètrent voient leur force, leur intelligence et leur flair diminués. Une lassitude et une amenés à chasser
peur de l’inévitable les envahissent. Plusieurs d’entre elles sont peuplées de Morts-Vivants. les Einherjars et
Pour représenter cet inéluctable sentiment d’oppression, aucun des Dés qui roulent 6 et des recruteurs
plus sur un jet n’est reroulé. Cela mène à un potentiel plus limité et représente la fatalité rebelles.
du lieu. En plus, certaines autres Terres Maudites sont connues pour avoir d’autres effets
Enfin, les Félains
additionnels : transformation des corps morts en Morts-Vivants, l’impossibilité d’y guérir de la famille
des Points de Santé, double le coût de tout les Sorts... Les malédictions des Terres Maudites Ex Machinae
frappent toujours, mais sans distinction ou pitié, cessant aussitôt qu’on les quitte . surveillent les
Terres Maudites.
Ils résistent aux
L’Église de la Merci éprouve d’étranges sentiments pour les Terres Maudites. Les pouvoirs nocifs et
dangers qu’elles représentent les révulsent, mais la fascination morbide qui anime plusieurs aux malédictions
d’entre eux les force à s’y rassembler. Peu de bâtiments sont construits sur les Terres de ces lieux à l’aide
Maudites, mais, les édifices qui y étaient auparavant y restent et sont souvent rachetés d’une doctrine fa-
miliale secrète. Les
par des membres de l’Église de la Merci.
Morts-Vivants ont
Autrefois, les Nécromanciens les employaient appris à les laisser
afin de lever des armées de Morts-Vivants, faire leur travail en
aujourd’hui on cherche plutôt à y cacher toute quiétude.
ceux-ci afin qu’ils puissent trouver la paix.
Plusieurs cimetières ont été érigés sur des
Terres Maudites par l’Église de la Merci afin
d’éviter que les corps ne se relèvent mécon-
tents de ne pas avoir reçu de sépulture.
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(Order #10112996)
Religion
La religion de l’Empire est un panthéon imposant de dieux de toutes sortes et de
toutes provenances. Elle se divise en trois Églises, qui interprètent le message des dieux de
trois manières différentes. Mais comme il s’agit du même panthéon, nul ne dénie l’existence
des dieux des autres Églises. Trois types de dieux existent ; les Jotnars : défenseurs des
forces naturelles et du paradis, les Ragnars : valeureux guerriers défendant l’humanité de
La Bible la nature, mais condamné à errer dans le Royaume de l’Exil et les autres dieux Immortels La Hiérarchie
d’Hermod dont l’intérêt a toujours été dans le monde. Au travers l’histoire la religion a changée et de l’Église des
Jotnars
La Bible d’Hermod s’est développée. Le moment culminant fut l’entrée au paradis, Breidablik, des dieux et
est divisée en trois des humains et son expulsion qui força l’exil des Ragnars, le retrait des Jotnars au paradis Des trois religions,
parties principales : et le désintérêt des autres dieux de la politique. Les Races civilisées se sont alors retrouvées l’organisation de
le livre des Sagas, le devant un vide spirituel. Les dieux qui passaient leurs temps à intervenir dans leurs affaires l’Église des Jotnars
livre de la Sagesse possède la base
et le livre du
venaient de disparaître. Ceux qui mourraient laissent maintenant un Crystal, preuve que si
la plus solide.
Ragnarok. les portes du paradis étaient fermées, l’âme ne pouvait aller nulle part. La tribu d’Hermod, Les membres
de grands Spiritualistes laissèrent alors aux gens le dernier message des dieux : «La Terre qui joignent
Le livre des Sagas est à vous maintenant...» comme frères
est un recueil et soeurs sont
d’histoires, de immédiatement
poèmes et de Trois philosophies majeures émergèrent de ces paroles. La première considéra qu’ils
accueillis dans une
chansons sur devaient agir en tant que régents jusqu’au retour des Ragnars qui marquerait Ragnarok. communauté et
les actes des D’autres que les Ragnars s’appropriaient des droits qu’ils n’avaient pas et que la Terre était peuvent occuper
dieux lors de manifestement la propriété des Jotnars. Enfin, certains prirent le message au sens propre des postes selon
l’époque reculée. leurs capacités et
Il est souvent
et considérèrent que les dieux étaient partis pour de bons. Respectivement, l’Église des
leurs désirs. Cette
accompagné par Ragnars, l’Église des Jotnars et l’Église de la Merci étaient nées. dynamique les
plusieurs recueils rend populaires
favorisant un ou Les racines communes des trois religions sont très évidentes. Toutes les trois utilisent parmi les roturiers,
plusieurs dieux. le même ouvrage, la Bible d’Hermod, comme livre religieux et seule l’interprétation des malheureusement,
passages diffère. Les trois possèdent un poste culminant au sommet de leur hiérarchie et elle s’effondre
Le livre de la souvent dans
Sagesse serait des ont une cité sainte abritant leurs hauts dignitaires. Mais chacune d’entre elles fonctionne les plus hauts
extraits du Tome différemment. Le temps et les relations qu’elles entretiennent avec les différentes familles échelons.
de la Sagesse de nobles et classes sociales en ont fait des organisations qui pourraient être loin de ce que les
Breidablik. Il Exploitant des
ressemble plus à
dieux avaient imaginé avant de partir.
terres et des
une discussion entreprises avec
philosophique succès, l’Église
fragmentaire.
Plusieurs des codes
L’Église des Jotnars des Jotnars
s’est enrichie
religieux découlent considérablement.
de ses passages. L’Église des Jotnars est basée sur le fait que si les gens se repentent, leurs fautes seront
Cela a amené un
pardonnées. Les Jotnars vont ouvrir les portes du paradis dès que le Sauveur arrivera le certain degré de
Le livre du dimanche de la prophétie. En ce but, les fidèles se réunissent tous les dimanches afin d’attendre corruption au sein
Ragnarok que le Sauveur les pardonne. La figure mythique du Sauveur est considérée comme une de la direction.
contient les signes
annonciateurs, le
image par plusieurs, mais les plus croyants pensent vraiment que son arrivée va marquer le
•Frère
déroulement et la début d’une aire nouvelle. Après tout les dieux avaient envoyé leurs messagers au premier •Père
conclusion de la Pape afin de le féliciter d’avoir racheté les Humains aux yeux des Jotnars. •Abbé
fin du monde tel •Archevêque
que vue par Odin Pour se financer, les membres les moins scrupuleux de l’Église vendent des indulgences. •Cardinal
et confirmé par •Pape
Mimir. Pour quelques Rands, l’Église intercède auprès des Jotnars pour sauver l’âme de celui qui
l’a acheté. Nul ne pouvant certifier ou infirmer l’efficacité des indulgences, les revenus Les frères et les
qu’elles procurent sont le principal argument pour maintenir le système en place. soeurs n’ont pas
besoin de prendre
Les membres les plus pauvres et qui vivent en communautés sont connus sous le nom l’Atout Membre
du Clergé, mais la
de frères et soeurs. Ils habitent fréquemment les monastères et se chargent des tâches de plupart l’ont.
copistes, de médecins, de cultivateurs et de légistes. Ils hébergent souvent les pèlerins et
adoptent les orphelins et les enfants abandonnés. Les pères et les mères sont les membres
qui président les messes du dimanche et sont responsables des rites. Les abbés possèdent
de larges temples et sont généralement plus influents et riches que les pères. Les archevê-
ques se chargent de superviser les paroisses des pères et des abbés, favorisant souvent ces
derniers à cause des ressources qu’ils possèdent. Les archevêques ont une voix au conseil
des huit cardinaux lors des élections du pape. Les cardinaux sont les émissaires du pape
et le représentent quand il ne peut être présent. Le pape est lui le choisi des Jotnars, mais
plus exactement le résultat d’un vote secret qui mène un cardinal sur le saint siège. Il est
courant de voir des Humains Sanctifiés ou des nobles occuper les plus hauts échelons de
l’Église.
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(Order #10112996)
Religion
Les 12 Commandements des Jotnars
De par leur communion avec la nature, plusieurs membres de l’Église des Jotnars ont
découvert que leurs dieux avaient laissé un message d’espoir sur terre lorsqu’ils fermèrent
les portes du paradis. Ce message fut interprété comme une simple suite de règlements à
L’Arrivée du La
suivre afin que l’humanité puisse retourner au Breidablik.
Sauveur Transcendante
L’Église des Pour le clergé des Jotnars, il serait aisé à l’humanité de regagner son paradis perdu. Figure énigmatique
Jotnars croit en Malheureusement, l’humanité ne semble pas d’accord avec cette opinion. Obtenir le et pieuse de
l’arrivée d’un pouvoir politique semble alors le meilleur moyen pour l’Église d’arriver à leurs fins. La l’Église des Jotnars,
Sauveur, capable de la Transcendante
mener ceux qui le
reconnaissance en tant que seule religion officielle est leur plus cher voeu et c’est pourquoi était une jeune
suivront aux Portes ses membres entretiennent les meilleures relations possible avec les familles nobles. noble nommée
de Breidablik. Il est Jeanne Fletcher.
cru que sa présence Tu Respecteras les Signes de la Nature, car il s’agit de notre Voix. (Thrivaldi) Ses exploits
préviendra le militaires lui
Le Clergé des Jotnars croit que leurs dieux utilisent souvent des phénomènes naturels
Ragnarok et valurent quelques
réconcilera les pour envoyer des indications à leurs fidèles. Comme la vie en ville ne permet pas toujours récompenses,
Jotnars avec d’aller communier dans la nature, les temples sont construits de pierre afin d’honorer Thri- mais sa présence
l’humanité. Son valdi et son commandement. et son charisme
arrivée éventuelle inspirèrent plus
a été annoncée que les fidèles.
par Mimameidr et Nul Mal ne doit être fait aux Enfants. (Titania) Certains membres
confirmée par la Les enfants doivent être protégés afin d’assurer l’arrivée du Sauveur au monde et de le d’autres religions
Transcendante. défendre de ceux qui lui voudraient du mal. Les jeunes naissent sans fautes aucunes, même se souviennent en
s’ils sont d’une lignée de criminels et de vauriens. bien d’elle.
On sait de lui
qu’il arrivera un Il est aussi dit
dimanche et que Tu Respecteras tes Promesses. (Skadi) que les Jotnars lui
ses parents ne Pour l’Église des Jotnars, une promesse est un engagement inviolable et sacré. Faillir auraient fait des ré-
seront pas des à celle-ci équivaut à renier ses croyances et sa foi. Contrairement au parjure du Code de la vélations de la plus
Humains, bien Chevalerie, il est possible de retrouver son poste lorsqu’une promesse est brisée, l’Église grande importance.
que lui le soit. Elle aurait été la
On suppose qu’il
vendant des indulgences afin de financer ses activités. première Humaine
serait Sanctifié et à être visitée par les
qu’il rencontrera Tu Respecteras le Jour Sacré. (Svanvhit) douze dieux. Ses
l’Empereur ou Le dimanche est la journée réservée au Sauveteur de la Prophétie, il est donc férié relations avec les
l’Impératrice. Il autres Races ont
pour que les gens puissent aller se recueillir au temple ou communier avec la nature.
portera l’Épée toujours été bonnes.
d’Anima plantée Seules la jalousie et
par Mimameidr Nul ne peut se substituer à la Justice de la Nature. (Sinmara) l’arrogance purent
dans les racines Ce Commandement entre souvent en conflit avec celui du Code de la Chevalerie. Aux avoir raison de son
de l’Yggdrasil endroits où le Clergé des Jotnars est fort les gens se retrouvent souvent exilés au lieu d’être ascension.
de laquelle il
sera capable de enfermé et brûlé vif au lieu d’être pendu. Ainsi les prêtres pensent que les messagers des Les membres de
tirer un pouvoir dieux peuvent administrer leur justice en punissant les coupables et en sauvant les innocents. sa propre Église,
phénoménal de craignant de voir
tous les Éléments. Tu ne Convoiteras point ce qui Appartient aux Autres. (Rindr) son pouvoir et son
influence éclipser
Pour le clergé des Jotnars, la nature et la générosité doivent pourvoir aux besoins de
le leur, l’accusèrent
tous. Ce commandement proscrit aussi de convoiter d’autres personnes et de commettre d’hérésie. Elle
des viols et des adultères. Plusieurs membres du clergé prennent des voeux de chasteté et amena le peuple à
de pauvreté pour bien montrer l’exemple. se soulever contre
le clergé, ce qui
scella sa destinée
Tu n’adoreras pas les Faux Dieux. (Fraudelling) et l’envoya au bû-
L’Église ne reconnaît pas d’autres pouvoirs terrestres égalant celui des Jotnars. cher. Aujourd’hui
Les hommes et les Monstres ne peuvent devenir l’équivalent des dieux, peu importe les encore, plusieurs
pouvoirs acquis. Il est connu que les Enchantements détruisent la volonté et la foi. Enfin, fidèles adhèrent
toujours en secret à
les nobles sont puissants, mais non divins. Afin que ce Commandement n’attire pas trop
ses idéaux.
d’ennuis au Clergé, les intérêts des Jotnars et celui des têtes dirigeantes de l’Empire se
ressemblent souvent.
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Religion
Tu ne Tueras Point. (Mimameidr)
Amener la mort est contraire aux membres du Clergé des Jotnars. Ils reconnaissent
cependant le besoin de se défendre et n’hésiteront pas à faire d’eux-mêmes des martyres
afin d’amener les gens à se battre pour eux. L’Église compte aussi un bon nombre de
champions prêt à briser leur salvation pour permettre à l’Église de survivre.
Einherjar La Hiérarchie
Ta Lumière transpercera les Ombres. (Mani) de l’Église des
Un Einherjar est Ragnars
un esprit auquel L’Église se doit de démêler les intrigues et de voir clair au travers des manipulations
on peut donner un des gens. Ils agissent ainsi en tant qu’oeil des Jotnars, guidant et améliorant l’humanité de La position
corps. Lorsqu’un l’intérieur. En obéissant à ce commandement, le Clergé lutte souvent contre lui-même et occupée par un
Mourant est jugé
suffisamment brave
ses propres conspirations résultants en des guerres intestines. membre de l’Église
des Ragnars est
par une Valkyrie ou dépendante de
une Muse, celle-ci Tu ne Voleras Point. (Annar) ses dons innés et
peut lui faire une Le vol est considéré comme une activité basse, prouvant que l’humanité se bat encore de son sexe. Les
offre et lui donner pour de vulgaires breloques sans importance. aruspices vont
une chance de déterminer ceux
prouver sa valeur qui seront choisis
sur le plus grand Ne Refuse jamais de l’Aide. (Kari) pour un poste,
des champs de Le Clergé demeure ouvert à ceux qui veulent lui venir en aide. Peu importe le motif faisant fi de leurs
bataille : Ragnarok. de l’autre parti, si l’Église a fait le choix de s’impliquer dans une cause, cette cause est talents réels ou
Si le Mourant
juste et vertueuse. L’Église a encouragé ce principe durant sa montée au pouvoir et profite leurs désirs.
accepte l’offre maintenant de nombreux alliés.
Cette organisation
télépathique de plutôt chaotique
la Valkyrie ou rend les luttes
de la Muse, son
corps disparait
L’Église des Ragnars de pouvoir et
les dissensions
avec toutes ses courantes au sein
possessions L’Église des Ragnars est fondée sur l’idée que les Ragnars reviendront un jour et que
du clergé. Lors
immédiates les portes du paradis seront défoncées afin que les humains puissent y entrer. Pendant ce de confrontations
(Équipements, temps, les guerriers doivent se préparer à la guerre des guerres en s’entraînnnt au combat. sérieuses, les
Articles et autres
objets tenus en
Les fidèles qui meurent en bataille vont au Valhalla devant les portes de Breidablik où partis impliqués
ils préparent l’assaut. Une autre méthode d’entrée au Valhalla est d’être recruté comme sont encouragés à
main). Il cesse régler leurs litiges à
d’être Mourant Einherjar. Quand Ragnarok arrivera, les Einherjars entreront aussi dans le combat. Les travers des défis ou
et ne peut se membres de l’Église des Ragnars se retrouvent souvent au combat et favorisent la guerre et des duels prenant
manifester sans des les activités militaires. Pour eux la vie dans ce monde n’est que temporaire. place sur une Terre
talents spéciaux de Chasse.
de la part de la
Valkyrie ou de Malgré tout, elle impose une forme de justice sous le nom de wergeld qui doit être
•Carl
la Muse (par versée en Rands, en terres, en troupeaux et en montures pour les crimes violents, mais faits •Jarl
exemple, les de manière lâche (coups dans le dos, poison...) le wergeld doit être versé à l’héritier du •Septemvir
Habilités de Classe
de cette dernière).
décédé, mais l’Église des Ragnars va se réserver une part pour juger de la situation. •Aruspice
•Vestale
Dès le lever du •Volva
matin suivant, il est Les carls sont les plus bas membres de l’Église des Ragnars. Ils vivent afin de rendre
prêt à être appelé de petits services et d’aider les gens dans le besoin. Ils combattent le crime et chassent Les carls n’ont pas
à nouveau au les Monstres dangereux. Ils sont accueillants, mais ont leur propre vie à vivre. Les jarls besoin de prendre
combat en pleine l’Atout Membre
forme. organisent les activités des carls et dans les seigneuries de l’Église des Ragnars, ils sont
aussi les chefs de la milice populaire, en même temps de diriger leurs temples. Les jarls ont du Clergé.
La vie de plusieurs souvent la charge de surveiller des Terres de Chasse et de recruter ceux qui s’y aventurent.
Einherjar se limite Les septemvirs sont des magistrats chargés de s’occuper de punir les fautifs et d’établir les
aux combats afin
d’aiguiser leurs
jugements. Les aruspices sont choisis parmi les rangs de ceux capables de voir le futur et
talents, mais certai- d’entendre les Ragnars. Ils dirigent plusieurs des affaires de l’Église et conseillent certains
nes Muses laissent Seigneurs. Les vestales sont chargées de la défense de la volva et choisissent les aruspices.
plus de liberté à La volva a le devoir de se représenter elle-même pour défendre les intérêts de son Église.
leurs Einherjars
leur laissant se
promener en tout
temps dans leurs Les 12 Commandements des Ragnars
corps.
Les Ragnars n’attendent que la fin de leur exil pour défoncer les portes du paradis et
le saisir pour eux et l’humanité entière. Ils choisissent pour cela les plus fins guerriers et les
entraînent sur les plaines du Vallhala à l’entrée de Breidablik. Ces guerriers immortels sont
les Einherjars et ils sont choisis, de leur vivant, par les Valkyries pour leur bravoure et leur
valeur. Ce combat épique entre les Ragnars et les Jotnars est connu sous le nom de Ragna-
rok et annonce pour beaucoup la fin du monde. Mais les membres de l’Église des Ragnars
savent que si le monde stagne il devient pourri et corrompu.
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Religion
Le noble code de vie que les Ragnars ont laissé est un hommage à une vie fière et
vécue sans peur. C’est aussi une religion qui ne se fait aucune illusion sur les dieux et le
Les Voeux paradis, ce qui la rend populaire parmi les gens qui savent utiliser le pouvoir pour arriver à
Monastiques leurs fins. Ceux qui suivent les commandements des Ragnars deviennent souvent de grands
Einherjars.
Les membres Le Valhalla et
des trois Églises
prennent souvent Je dois remettre sans cesse ma Foi en Question. (Logi) l’Enfer
des voeux afin de Tout comme Logi, la remise en question est une partie intégrante de la vie. Ce comman- Lorsqu’un
prouver leur foi. dement est souvent utilisé comme excuse pour déroger aux autres et certains extrémistes Einherjar est jugé
Ses voeux sont des
promesses d’actes
croient encore qu’il s’agit d’une ruse des Jotnars pour affaiblir leur religion. être devenu un
bon combattant, il
fervents afin de les peut être expédié
différencier des Je dois Apprendre et chercher à Apprendre. (Odin) au Valhalla.
laïques. Plusieurs Les plus grandes découvertes sont faites quand les gens bravent l’inconnu. Seuls ceux Le procédé
temples et ordres qui ont une grande connaissance du mystique et des secrets démontreront l’intellect pour est irréversible
imposent au
se mesurer aux gardiens de Breidablik. Malgré ce commandement, peu de membre du et certaines
moins un voeu au
Clergé des Ragnars sont de grands érudits. Valkyries et Muses
membre de leur s’attachent à
congrégation. leurs Einherjars,
Il est coutumier Je dois être sans Peur, même devant la Mort. (Fenrir) ce qui rend la
pour les autres
religieux visitant de
Les Ragnars ont longtemps lutté contre la peur qui avait réduit l’humanité à l’état décision lourde
d’esclavage. Malheureusement, c’est un combat perpétuel, mené par chaque personne. de conséquence.
respecter ce voeu En plus, personne
durant leur séjour. En montrant l’exemple, vous pouvez devenir un exemple et aider les autres à vaincre leurs ne sait pour sûr,
craintes. s’ils se rendent
•Voeu de silence : réellement au
soit à propos d’un
sujet, soit pour une Je dois Honorer et Respecter ceux gui sont Tombé au Combat. (Eir) Valhalla ou non.
période de temps. Le champ de bataille est une place noble et ceux qui sont tombés, amis et ennemis,
Il y existe d’autres
•Voeu de méritent notre respect. Le conflit est ce qui rend les gens meilleurs et vous devez honorer méthodes pour
chasteté : ce ceux qui se sont sacrifiés afin de faire de vous un être supérieur. Un manquement à ce accéder au
célibat forcé est
commun au sein de
commandement prouve que vous allez être un de ceux qui feront de quelqu’un d’autre Valhalla. Toutes
une personne meilleure. les Valkyries et les
l’Église des Jotnars Muses qui servent
•Voeu de les Ragnars vont y
pauvreté : la Jamais je n’abandonnerai ce que j’ai Perdu aux Mains de Voleurs. (Tyr) aller à la fin de leur
possession d’argent La justice doit être faite afin de conserver l’humanité à l’ordre. S’abaisser à briser cet vie, ainsi que tous
et de biens
ordre est inviter le chaos et l’anarchie. Seuls ceux qui croient au jugement peuvent mériter ceux qui croient
personnels est
de faire partie des troupes des Ragnars parce qu’ils ont compris que l’acte de voler est une aux Ragnars et
interdite, sauf à des qui meurent en
fins de transgression nuisible, peu importe la gravité du vol. Ce commandement rend la justice bataille.
donations. des Ragnars dure, mais égale pour tous.
•Voeu Pour les autres, il y
d’obéissance :
un voeu commun Je ne permettrai pas que la Violence vienne Souiller mon Foyer. (Aegir) a l’enfer, Niflheim,
qui les attend. À
dans les ordres dis- L’hospitalité doit être démontrée en évitant que la violence ne souille le plancher cet endroit, sous
ciplinés, il soumet d’où vous habitez. Il y existe des centaines de champs de bataille, il est donc inutile que le la surface terrestre,
le religieux aux combat prenne place dans un lieu de réjouissance. Briser ce commandement fait de vous la température
commandements
un très mauvais hôte ou invité et mène à l’exclusion est toujours
de son supérieur. basse et les corps
•Voeu continuent de
d’abstinence : Je ne Chercherai pas à me faire des Ennemis de Tous. (Baldr) pourrir pour
voeu de privation Malgré que pour la plupart des fidèles de la religion des Ragnars, les autres valent l’éternité. Les
généralement fait
envers l’alcool, la
mieux morts que vivant, ceux qui ne se comptent que des ennemis sont souvent livrés à Morts-Vivants
eux-mêmes. Les alliés sont souvent plus précieux que les troupes parce que sans eux la sont dits émerger
viande, les Crystaux de l’enfer afin
ou les drogues. victoire est vide de sens. Sans eux, il ne sert à rien de rentrer de la bataille. d’achever une
•Voeu de tâche dont ils
profession : par ce Je Respecterai ma Famille et Recruterai pour les Ragnars. (Freya) n’arrivent plus à se
voeu, le religieux
La famille immédiate doit être honorée et respectée. Elle est le lien qui fait de tout rappeler.
renonce à sa vie
laïque (titres, noms homme et femme des frères et soeurs. Afin de préserver sa famille, il est du devoir d’un
et héritages). membre de la famille de recruter des Einherjars afin de vaincre ses ennemis. L’Église des
Ragnars va souvent forcer les membres des familles capables de recruter des Einherjars à les
Avec l’approba-
tion du Maestro,
joindre afin d’avoir le contrôle sur ce pouvoir.
chaque voeu pris
peut diminuer le Je me dois d’Établir une Échelle de Valeur. (Ull)
coût de l’Atout Outre les codes et les commandements, il vous faut être capable de décider par vous-
Membre du Clergé même et d’avoir votre propre opinion sur les choses. Savoir faire confiance à ses instincts
de 1 Point.
est la preuve de la capacité de penser, de s’adapter et d’adapter le code à sa vie.
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Religion
Je me dois de Conserver Vivante l’Histoire des Héros du Passé. (Hel)
Afin de prouver leurs désirs d’aider les Humains, les Ragnars leur ont donné l’ordre
d’apprendre des erreurs du passé. Armés de cette connaissance, ils espéraient les empêcher
de les répéter. Le seul moyen de s’en assurer est de conserver l’histoire intacte et intouchée.
C’est à cause de ce commandement qu’il y a une librairie contenant des écrits hérétiques à
Les la capitale. Seuls ceux qui ont l’autorisation du trône impérial peuvent y accéder. Les
Morts-Vivants Sectes
Quand une Je dois me montrer Honorable et Courageux même devant mes Ennemis. (Thor) L’Église de la
personne meurt L’honneur rend le combat glorieux et la gloire du combattant fait de lui une légende. Merci est celle qui
de façon injuste, il La bataille est l’ultime épreuve de l’honneur, car c’est le moment où trahir, fuir ou se est la plus souvent
est possible que sa cacher est plus facile. Facilement un des Ragnars les plus populaires, le commandement de associée aux sectes.
volonté soit tel que Certains Enchan-
le corps ou l’esprit
Thor est suivi par plusieurs membres du Clergé. teurs, gourous cha-
revienne sous rismatiques ou des
forme de Mort- Les Enfants doivent être Prêts à prendre la Relève de leurs Parents. (Jord) menteurs sanctifiés
Vivant. Ceux-ci La famille est une des valeurs primordiales des Ragnars et un enfant doit être élevé vont attirer les plus
ne sont nullement pour être capable de remplacer ses parents. C’est un devoir qui doit être exécuté par l’en- naïfs et vulnérables
enchantés et errent des croyants.
sans buts détestant fant et par ses parents. Malheureusement, la faute tombe souvent sur les enfants à cause de
les vivants qui les l’éducation qu’ils reçoivent à la maison. Officiellement, si
entourent. elle ne se rattache
pas à une des trois
La plupart
attaquent les L’Église de la Merci religions établies,
une secte va être
gens (vivants ou considérée comme
Morts-Vivants) dès L’Église de la Merci propose aux gens de célébrer l’exil des dieux comme étant hérétique et voir
qu’ils ont un peu une ère nouvelle d’indépendance pour les races civilisées. Le départ des dieux signifie ses membres
de provocation. aussi la disparition des anciens tabous comme la vie éternelle. Grâce aux miracles de sévèrement punis.
Ils poursuivent Souvent associées
rarement ceux l’enchantement, tous peuvent devenir immortels comme l’étaient les dieux. Plusieurs à la sorcellerie, peu
qui s’enfuient, poussent trop loin ces idéologies et effraient la populace qu’ils tentent d’aider. de sectes survivent
préférant s’ancrer longtemps dans
à des objets ou des En échange d’argent, les membres de l’Église de la Merci montrent aux gens l’Empire. La plu-
lieux. Parfois, des part déménagent
groupes complets
comment atteindre la mansuétude, un état de bonté indulgente. Certaines démonstrations dans la Frontière
de Morts-Vivants sont des cures de désensibilisation à l’horreur et aux Morts-Vivants, tandis que d’autres où elles peuvent
coexistent, surtout préfèrent apprendre aux gens comment faire face à leurs problèmes. Généralement, opérer en toute
quand ils se atteindre la mansuétude signifie donner tout son argent à l’Église et la joindre, parfois impunité.
connaissaient de même sous le Contrôle de quelqu’un.
leur vivant. Cette hostilité
envers les autres
Le clergé des Les capelans représentent le plus bas niveau de l’échelle de l’Église de la Merci. Ils courants religieux
Jotnars les servent souvent de fossoyeurs ou de nettoyeurs publics. Ils vivent souvent au temple, mais est une des mena-
considère comme leur existence est plutôt miséreuse. Les doyens sont chargés des décisions mystiques et ces capable d’unir
des abominations les trois Églises
de la vraie nature
dispensent la mansuétude. Les mystagogues sont responsables des temples et supervisent ensemble. On peut
de l’humanité plusieurs doyens. Ils choisissent les paroisses où ils oeuvreront et connaissent plusieurs prendre en exem-
et sont souvent secrets. Les échevins sont des mystagogues choisis par les nobles, avec approbation d’un ple la façon dont
les premiers à sénéchal, pour conseiller les seigneurs et amasser des librairies. Les sénéchaux sont les leurs organisations
affronter ces représentants du maître éternel et se chargent de la politique et des affaires de l’Empire. ont supplanté
créatures. Il n’est les anciennes
pas considéré Le maître éternel n’a pas beaucoup de devoirs officiels, mais se doit de représenter tous croyances. Celles-ci
comme une les bons aspects de sa religion et se doit de survivre afin de prouver que la vie éternelle est étaient similaires
violation de leur profitable. Il doit aussi être prêt à remplacer un sénéchal le plus rapidement possible, si aux Églises, mais
code de détruire un a a être remplacé, un événement toutefois rare, car la plupart d’entre eux sont depuis n’étaient pas
des Morts-Vivants organisées sous un
naturels
longtemps des Morts-Vivants. ordre hiérarchique,
se contentant de
prêcher les valeurs
Les 12 Commandements de la Merci des dieux aux mor-
tels qui voulaient
les écouter. En
Quand les Ragnars ont été exilés, ils ont laissé la terre aux mortels. Pour certains, même temps que
cela voulait dire que l’ère des dieux était maintenant finie et qu’ils étaient les nouveaux les nobles créaient
maîtres du monde. Le seul pouvoir qui avait encore une force sur eux était la mort. Ils un Empire, les
osèrent alors utiliser la nécromancie pour préserver la vie et repousser l’inévitable. Malgré Églises se débar-
rassaient de cette
le dédain de plusieurs, ils réussirent. Malheureusement pour eux, les Morts-Vivants concurrence.
apparaissant naturellement et le désir de contrôler des armées immortelles leur donnent
une très mauvaise réputation. L’Église de la Merci, malgré ses nobles intentions, repousse
et dégoûte souvent la populace.
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(Order #10112996)
Religion
Les commandements de l’Église de la Merci consistent en un apprentissage de la
sagesse. Afin de préserver la vie, il faut bien la comprendre et l’apprécier. La plupart de ses
membres sont des gens intelligents ne voyant aucune certitude dans l’après-vie offerte par
les autres religions. Ils préfèrent créer un monde meilleur, sortant dans la rue tendant la
main à ceux qui peuvent voir au-delà des apparences. Plusieurs commencent à se rendre
La Hiérarchie compte de ce qu’ils doivent à l’Église de la Merci. Les
de l’Église de Enchanteurs
la Merci Les Pouvoirs de la Nature doivent être Contrôlés. (Mardouk) Les membres
Malgré sa Afin de se défendre de la nature, les humains doivent vivre dans les villes, porter des de l’Église de la
prétention vêtements et se protéger grâce à ce qu’ils sont capables de tirer d’elle. Avec le temps, il est Merci croient en
de sagesse et nécessaire que l’humanité asservisse celle-ci afin qu’elle cesse de nuire à la vie des gens. l’amélioration
d’acceptation, des choses en
l’Église de la l’insufflant avec
Merci est celle
L’Amusement Intelligent est le Seul Passe-Temps Respectable. de l’essence
qui demande le (Cavalier d’Échec) divine. L’art de
plus de temps et Afin de profiter pleinement de sa période de vie étendue, un membre de l’Église de l’enchantement
de chance afin de la Merci doit apprendre à s’amuser de façon intelligente. L’art, la culture, les échecs, les améliore ce qu’il
graver les échelons. mathématiques et beaucoup d’autres sujets sont des passe-temps imposés. touche, mais lie
Malgré les efforts pour toujours
du maître éternel l’Enchanteur et
qui tente de Le Respect des Autres Religions est de Mise. (Bahamut) le récepteur de
moderniser son L’Église de la Merci respecte les deux autres grandes religions. Elles ont toutes les l’enchantement.
organisation, deux abouti à un échec cuisant, prouvant la supériorité de cette Église qui les remercie de
plusieurs échevins Évidemment,
et mystagogues
s’être éloignées des gens afin de faire place à un nouvel ordre. Mais comme les membres plusieurs
s’assurent d’avoir de l’Église de la Merci pensent à long terme, ils respectent les deux autres religions parce s’enchantent
une main mise qu’un jour les Jotnars et les Ragnars reviendront peut-être. eux-mêmes évitant
complète sur leurs de se faire piéger
subordonnés. La Technologie doit Remplacer Les Superstitions. (Train des Enfers) par un maître
tyrannique.
Cela empêche Les superstitions sont le fruit des erreurs et du refus de chercher les réponses. Pour D’autres offrent
souvent les ceux sur la quête de la sagesse et de l’éternité, il est nécessaire de remettre en question les leurs services afin
nouvelles recrues idées et de réparer les erreurs du passé. de se créer des
d’obtenir des troupes à leurs
postes intéressants, ordres.
un problème qui
Il Existe plus d’Un Moyen de Créer la Vie. (Golem)
s’est aggravé avec Au-delà du désir égoïste de la vie éternelle, les membres de l’Église de la Merci aspi- Les Enchanteurs
le changement rent aussi à donner l’immortalité aux autres. Certains le font figurativement en améliorant professionnels ne
de main de la médecine, ou en créant des monuments artistiques, d’autres créent littéralement la vie à sont généralement
la couronne partir d’objets inanimés. pas mal vus. Ils
impériale. sont le pinacle
religieux de leur
•Capelan Le Savoir doit Devenir Immortel et la Sagesse doit s’accumuler. (Momie) Église, mais
•Doyen Il est nécessaire de préserver la connaissance et de ne pas devenir fermé aux nouvelles leurs méthodes
•Mystagogue idées. Avec les années, plusieurs perdent leur flexibilité et deviennent réactionnaires. Cette ésotériques
•Échevin sembleront
•Sénéchal
attitude est contraire au commandement : la constance n’est pas nécessairement un signe toujours suspectes
•Maître Éternel de sagesse. Malheureusement, plusieurs Morts-Vivants le deviennent justement pour aux plus méfiants.
préserver un mode de vie ancien et passéiste.
Les capelans n’ont
pas besoin de Les Animaux sont nos Servants et Esclaves. (Rats d’Hamelin)
prendre l’Atout
Membre du Comme les forces de la nature, les animaux sont des obstacles, ils doivent donc
Clergé. être contrôlés et domestiqués. Après tout, les rats des égouts amènent les pestes, les
loups chassent les troupeaux et les insectes mangent les récoltes. L’Église de la Merci ne
considère pas les animaux comme des créatures ayant une âme ou un pouvoir mystique qui
leur est unique.
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(Order #10112996)
Féodalité
Se Sculpter une Forme Convenable est de Rigueur. (Statue)
Un esprit sain dans un corps sain est une nécessitée. La survie dépend de l’état de
son corps et l’esprit peut souffrir des problèmes physiques. L’Église de la Merci développe
souvent des prothèses et des médicaments afin de rendre la vie plus tolérable pour les
handicapés et les malades, mais va rarement les choisir pour les enchanter à cause de ce
Destinée : commandement. Obsessif :
Code de la Code de la
Chevalerie L’Humanité doit être sa Propre Juge. (Leviathan) Chevalerie
Les nobles La justice des Hommes est ultime. Une fois maîtrisée la nature et les Jotnars ne Les nobles qui
qui désirent posent plus de menaces et les Ragnars, s’ils font vraiment confiance aux Humains devraient désirent démontrer
démontrer un les laisser jouer avec la justice. Malgré leurs bonnes intentions, les membres de l’Église que les commande-
sens de l’honneur de la Merci doivent souvent s’abaisser devant les lois des Seigneurs locaux à cause de ce ments sont la seule
incomparable chose qui dirige
peuvent prendre
Commandement. leur vie peuvent
l’Atout Destinée prendre Obsessif
pour le code de la Les Monstres doivent être Aidés à Progresser sur le Chemin de l’Éternité. pour le Code de la
chevalerie. (Cyclope) Chevalerie.
Les Monstres sont vus comme des apprentis sur le chemin de la civilisation. Plusieurs
Un tel personnage Un tel personnage
va chercher à de leurs Races présentent des signes d’intelligence et devraient être respectées pour cela. va toujours
prouver que ses Plusieurs Monstres peuvent ainsi trouver refuge dans les temples de l’Église de la Merci. chercher
commandements l’opportunité afin
sont respectables de se prouver à
et honorables. À lui-même son
chaque fois qu’il adhérence à ces
respecte le Code Les Codes d’Honneur valeurs. À chaque
et que c’est dans partie où il brise
son intérêt, il Plusieurs considèrent que seule la chance peut les amener à occuper de hautes le code ou qu’il
gagne un Dé à ses fonctions dans diverses organisations. D’autres savent que l’adhérence aux codes d’honneur n’a pas l’occasion
jets de Moral hors de prouver qu’il
combat. démarque les gens d’exceptions, capable d’assurer les responsabilités qu’entraînent de vit pour le code,
diriger les gens. La réalité se situe un peu entre les deux. il perd 1 Point
Bien sûr, une d’Expérience. Aussi
telle Destinée Les codes d’honneur eux-mêmes sont souvent la source de l’hérédité et de la chance à chaque fois qu’il
n’aboutira jamais doit faire passer un
à un résultat
qui amène quelqu’un à devenir un chef. Plusieurs personnes bien intentionnées suivent les Commandement
tangible. Il est codes de la manière la plus stricte possible et voient que les règlements favorisent une autre par-dessus ses
cependant possible personne et se doivent de lui obéir, malgré le fait qu’elles se soient montrées plus capables intérêts, il perd
que ses gestes qu’elle. Parfois, une personne naît avec le potentiel d’inspiration et d’initiative qu’elles un Dé à ses jets
inspirent des gens sont instantanément reconnu comme ayant le don de diriger les gens, mais ces individus de Caractère hors
normalement combat.
désabusés par le sont rares. L’Impératrice était dite de faire parti de ces gens.
code ou par la Évidemment, une
corruption chez les telle Obsession ne
nobles. Le Code de la Chevalerie disparait jamais,
mais peut se
remplacer avec
Le code de la chevalerie est les 12 règles qui doivent gouverner la vie de la classe un événement
noble de l’Empire. Le Code aurait été écrit par l’Impératrice afin d’unifier sous un seul marquant lui
édit moral les seigneurs féodaux qui entraient sous sa bannière, malgré les différences de faisant douter à
races, de religions et de philosophies. Il a été suffisamment populaire parmi les plus gran- jamais du code.
des familles pour rapidement être adopté par la majorité de l’Empire. Ce fut une réforme
majeure du système politique passé (celui où la personne la plus forte renversait les chefs
les plus faibles).
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(Order #10112996)
Féodalité
anciennement vassale des Amarande, cette famille entretient la régence de l’Empire en
l’absence de l’Impératrice Amarande. Ceux qui n’ont point de sang noble ne peuvent être
que vassaux et sont considérés automatiquement avoir juré féauté à leur suzerain dès leur
naissance.
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(Order #10112996)
Féodalité
Les Autres Races Pures ne doivent Féauté qu’à l’Empire et à leur Propre
Monarchie. (Frost)
Afin d’achever les guerres avec les membres des autres races, une clause particulière à
leur égard fut incluse au code de la chevalerie. Les membres des autres races qui devaient
déjà leur féauté à d’autres membres de leur race ne sont vassaux qu’au trône impérial.
Les lignées Les lignées
Nobles des Afin de gouverner, un Seigneur doit avoir à sa disposition un érudit, un Nobles des
autres Races homme d’Église et un champion. (Sundava) autres Races
Malgré leurs Outre les liens de vassalité, un seigneur doit avoir sous ses ordres trois autres personnes La plupart des
efforts, les autres qui ont choisi de le servir librement ou sous conditions. Parmi eux doit se trouver une autres familles
races ont presque personne au courant des affaires du royaume qui sert de régent en l’absence du seigneur. nobles des Nains
toutes perdu leur Cela permet une transition plus efficace lors du décès du suzerain et le régent doit aussi étant perdues, la
noblesse lors de la plupart des vassaux
servir de précepteur aux héritiers afin de les familiariser avec leurs devoirs.
chute. Ceux qui des deux familles
portent encore ont été remplacés.
le titre de noble L’homme d’Église sert à s’assurer de la vertu religieuse du seigneur et a techniquement le Les deux
parmi eux sont droit d’adouber les hauts Suzerains lorsque l’Impératrice ne pouvait le faire. Aujourd’hui, familles royales
souvent très les seigneurs qui défient ouvertement les Branford refusent de se faire adouber par l’Em- en anoblissent
distants avec les de nouveaux
familles qui ré- pereur, recevant leur position de l’Église. L’importance de cette tâche est des plus grandes, en prévision de
gnaient autrefois. et c’est pourquoi les Églises passent au vote afin de choisir le candidat qu’ils vont envoyer à l’inévitable guerre
chaque seigneur. de succession.
Les Elfs croient
encore dans la Pour les Luna-
Un champion est le guerrier représentant un Seigneur en combat, certains d’entre
dynastie des dains, la dynastie
DeLystelle, eux n’étant point nobles, ils le deviennent en épousant une deuxième fille du seigneur. des Lunadans se
connus comme Peu ont la chance de voir l’heureux jour arriver, cependant, la mort étant souvent le lot poursuit. Le fils
les descendants quotidien de ces gens. Lorsque son champion perd, un seigneur est considéré avoir lui d’Everil Lunadan
de Frey. Certaines aussi perdu et doit se rendre. Certains seigneurs plus valeureux ne veulent point d’un caresse encore le
familles et projet de retourner
principalement champion, préférant assurer eux-mêmes la dangereuse position. un jour sur la
le Conseil des Lune, remplacer
Elfs, étaient assez Afin de compenser pour la Naissance d’une Fille, le Père de l’Époux devra son père.
proches d’eux pour verser une Dot. (Carlisle)
hériter du poste de Les Hommes-
Les filles gardant rarement leur nom de famille et leurs biens, un père qui n’aurait que
dirigeants. Afin de Lézards ont
protéger la lignée, des filles n’a techniquement aucun héritier. Afin de remédier à ce problème, une vieille maintenant un
les membres du tradition (la dot) fut transformée et adaptée dans le code de la chevalerie. La dot des nobles Roi de la lignée
Conseil demeurent (souvent payée en Terres et en seigneurie) est maintenant versée au père de la mariée de des Rictor et une
anonymes et peu la part du père de l’époux. Ainsi les filles nobles allaient vivre sur une terre maintenant Reine du côté
connaissent leur des Savid. Après
véritable identité. propriété de leur père avec un mari qui y vivait depuis longtemps. plusieurs décennies
de dispute, la reine
Chez les Esprits Je dois Fidelité à ma Famille, pour son Don de mon Droit Divin (Durian) est partie en exil
Follets, la famille Les familles nobles étant sacrées parce qu’elles furent décidées par les dieux, tout che- avec les Boréaliens.
Tanathia est divisé
valier doit à sa famille le droit de régner. De la même façon, toutes familles peuvent retirer
entre les nombreux Quant aux
prétendants au ce droit en déshéritant un de ses membres. Cette pratique est rare, mais force la noblesse Tomtens, ils
trône, en l’absence à respecter les siens. Elle peut aussi avoir un effet dissuasif sur les suzerains abusifs de leurs conservent leur
d’une ligne de pouvoirs, car il n’est pas inconnu d’avoir vu des familles complètes de chevalier laisser titre de monarque
succession directe. tomber leurs titres de noblesse afin d’échapper aux commandes de tyrans. dans la famille des
L’arbre généalo- Finsarchets, mais
gique de la famille le titre n’a qu’une
est complexe et Toutes Disputes nécessitant de faire appel utilité formelle.
inexact à plusieurs à ses Vassaux pour être Rêglées, doivent
endroits. être mises sur papier, être signées par les
La lignée des
deux Parties et soumis à l’Examen du Trône
Hreidmar chez les Impérial. (Rains)
Nains est éteinte Afin de s’assurer que les guerres ne dévaste-
depuis longtemps. raient pas l’Empire, l’Impératrice décida d’avoir
Il y existe deux son mot à dire dans chaque conflit. Avant chaque
autres lignées
concurrentes conflit, une déclaration de guerre formelle doit
suffisamment être signée et indiquer pour quelles raisons le
près de la famille conflit a éclaté, quels territoires sont en litiges et
royale pour clamer quelles seront les armes employées. La déclaration
le trône : les
doit ensuite être envoyée à la capitale et approuvée
Dagobert et les
Nevering. par l’Empereur ou l’Impératrice. Si la raison de
cette guerre n’est pas reconnue, l’armée impériale
intervient afin d’arrêter le conflit.
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(Order #10112996)
Féodalité
L’Empire est composé de différents niveaux de féodalité. À la base, il y a les serfs :
paysans qui servent un seigneur. Les chevaliers servent aussi un seigneur, mais ne sont pas
directement les «propriétaires» des serfs. De la même manière les seigneurs servent d’autres
seigneurs de famille plus importante qu’elles, mais ce ne sont pas tous les membres de cette
famille qui peuvent leur faire appel. Enfin, il y a l’Empereur ou l’Impératrice au sommet de
Les Rangs de cette pyramide de vassalité. Ce système explique pourquoi une guerre entre deux seigneurs L’Achat de
la Noblesse importants peut entraîner un grand nombre de personnes avec elle. Terres
Les Seigneurs Un vassal de
possèdent des Cet exemple est très simpliste, car depuis les siècles d’histoire de l’Empire, les mariages, n’importe quel
titres dépendant les guerres, les héritages, les guerres de succession, les adoptions et autres raisons plus ordre peut racheter
du nombre de incroyables encore ont transformé la façon de fonctionner de la féodalité. Les familles plus sa terre à un
vassaux et de fiefs prix exorbitant
qu’ils possèdent.
nobles ont des vassaux dans plusieurs familles. Le titre d’un suzerain énonce généralement auprès de son
Plus ils en ont plus combien de fiefs il possède. Par exemple, sire Timothé Branford est seigneur de Roysaille suzerain. C’est un
ils sont important. (son fief personnel), comte de l’Anadorsa (les seigneurs de la famille Kraig qui lui sont ses acte dangereux,
Ce système de vassaux) et capitaine de la garde personnelle de l’Empereur (distinction lui donnant l’auto- exposant l’endroit
gradation est une rité sur les chevaliers de la garde impériale). et le taxant de ses
des raisons pour ressources, mais
laquelle l’Empire a il constitue une
longtemps possédé Les terres appartiennent aux seigneurs qui les prennent. Cette loi non écrite existe bonne méthode
une grande sta- depuis la fondation de l’Empire. Un suzerain peut tout demander à son vassal, mais la de s’assurer une
bilité sur le trône terre doit être arrachée de force. Cela rend les seigneurs très possessifs de leur seigneurie et reconnaissance du
impérial, les nobles trône.
ayant une méthode
oblige des guerres afin de conquérir d’autres territoires. Les petites guerres entre seigneuries
d’avancement autre sont tellement monnaie courante, que l’on reporte que six années dans l’histoire de l’Em- Les paysans qui ont
que de remplacer le pire où il n’y a pas eu de conflits armés. assez d’argent pour
pouvoir impérial. racheter leur terre
Empereur / Impératrice deviennent des
•Chevalier vilains. Ils doivent
•Seigneur
(Chapitre 3) (Autres Chapitres) maintenant assurer
•Baron eux-mêmes leur
•Comte protection refusant
•Marquis celle du seigneur
•Roi Branford Amarande local. Cette
•Empereur pratique a permis
Les Condamnés à des paysans de
Il faut noter que s’affranchir et
les Amarande ne de développer
fonctionnent pas Kraig Rains Venturi Knights le début du
tout à fait de la commerce. C’est
même méthode. grâce aux vilains
L’autorité est qu’il y existe
confiée aux rois Carlisle Fletcher aujourd’hui une
des différents Durian Rochefort classe moyenne.
royaumes qui la
délèguent ensuite à Les vilains
ceux s’assurant du donnent aussi
respect du trône. dans les activités
Sundava Elvenda Frost criminelles.
•Chevalier Comme ils ne
•Shérrif font plus partie
•Vicomte Ce diagramme présente les principales familles nobles de l’Empire et leurs relations de l’Empire, ils se
•Duc de féodalité. Chacune de ces familles a un marquis ou plus, soit le suzerain d’un territoire permettent toutes
•Roi majeur (plusieurs villes et villages). En plus de ses territoires, un marquis a comme vassaux sortes d’infractions.
•Empereur toutes les familles en dessous de lui. Ainsi la prise de pouvoir des Branford a augmenté le
Ces postes
pouvoir des Kraig et des Rains (maintenant à deux degrés du pouvoir impérial), mais dimi-
prestigieux leur nuée considérablement celui des Amarande (autrefois à la tête de l’Empire) et de tous leurs
donnent un vassaux qui n’avaient pas de liens avec la famille du régent Branford. Afin de s’assurer la
pouvoir législatif loyauté de plusieurs familles, les Branford ont considérablement aidé les familles Sundava,
exécutoire Frost et Fletcher. Cette attitude envers les nobles les plus éloignés du pouvoir a créé une
(exécuter les lois)
à l’extérieur de ère avec un fort pouvoir économique dans les mains de gens sachant l’employer.
leur marquiserie,
sous les ordres du La Famille Branford
seigneur local. La famille Branford est sa propre pire ennemie. L’Empereur Bartholomew Branford
n’aime pas la situation de régence dans laquelle on l’a mise, mais il tient à garder le pouvoir.
S’il le perdait, il sait que son remplaçant ne laisserait pas place à l’Impératrice si elle revenait.
Les autres membres de sa famille jouent habilement leurs cartes, positionnant des pions
importants auprès des dirigeants des royaumes. Durant le Chapitre 3, les Branford sont les
suzerains des Amarande au lieu de leurs vassaux, faisant d’eux le pouvoir féodal ultime.
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(Order #10112996)
Féodalité
La Famille Amarande
Avant la révolte de dame Alka, les Branford étaient les vassaux des Amarande et leur
pouvoir était indiscutable. Malheureusement, les marquiseries des Amarande ont durement
été frappés militairement (durant le Chapitre 2 : Bannières Rebelles). Loin d’être favorisés par
les politiques des Branford, les seigneurs Amarande rebâtissent pourtant leurs forces dans l’es-
L’Achat de poir d’un retour de l’Impératrice. Ils tentent aussi d’endormir les soupçons de leurs nouveaux L’Origine des
Terres suzerains. Autrement, les Amarande ont souvent été ce que la monarchie avait de mieux à Marquiseries
Un vassal qui offrir, malgré leur arrogance. Les rois des
rachète sa Terre différents royaumes
peut y faire régner La Famille Rains nécessitaient une
sa propre loi, mais Famille aux activités suspectes, les Rains ont une mauvaise réputation, mais demeurent force indépendante
il doit se rappeler pour protéger
que ses voisins
accessibles. Ils acceptent souvent de négocier avec des brigands, des hérétiques et autres les différents
ne sont eux non membres peu recommandables. Leurs méthodes sont parfois illicites, mais peu peuvent territoires qui
plus soumis aux dénier leur efficacité. le constituaient.
lois protégeant L’Impératrice avait
les territoires La Famille Kraig besoin d’une force
impériaux. La vie pour maintenir
de plusieurs vilains Bien positionnée politiquement et religieusement, la famille Kraig jouit d’un pouvoir les royaumes sous
s’est terminée croissant. Ambitieux et choyés, ils ont des aspirations politiques importantes et suivent son contrôle. Les
lorsqu’un seigneur aveuglément les promesses de pouvoir qu’on leur fait. Ils désirent ardemment obtenir le marquis sont nés
décida de récupérer trône d’un royaume. de ces besoins
sa terre à l’aide de combinés.
son armée.
La Famille Knights Ces nobles de
Lorsque des nobles Les Knights sont la famille vassale la plus ancienne et pour plusieurs sont les exemples la plus haute
font de même, ils mêmes de la chevalerie. Mais en ces temps plus politiques que guerriers, ils se demandent importance
s’exposent aux comment user de leurs pouvoirs efficacement. défendent de larges
mêmes dangers, territoires contre
mais sont mieux les envahisseurs.
équipés pour Les Condamnés Ce rôle prestigieux
défendre leurs À l’origine une simple bande de brigands obligés à servir l’Impératrice, les Condamnés leur a laissé
territoires. Afin de sont vite devenus un des groupes nobles les plus nombreux. Établis dans une grande vallée à beaucoup
ne pas pénaliser de pouvoirs.
l’économie
l’ouest, ils jouissent d’une indépendance politique et d’une complicité avec leur peuple. Suffisamment
impériale, il est pour dire qu’une
courant que le La Famille Durian alliance de marquis
trône rachète pour Une autre famille avec le vent dans les voiles, les Durian sont bien placés géographi- pourrait facilement
une partie du prix quement au carrefour entre les terres des Condamnés, des Elvanda, Sundava et des Kraig. changer l’équilibre
la terre et accède à d’un royaume, ou
une faveur pour les Moins ambitieux que ces derniers, ils développent l’éducation du peuple, la technologie et même de l’Empire.
propriétaires. l’industrie, espérant obtenir une récompense des plus haut placés.
Les vassaux des
Ainsi, l’Empire La Famille Carlisle marquis vivent sur
demeura uni les seigneuries de
pendant longtemps
Famille maudite, les Carlisle vivent avec un lourd fardeau. Leurs familles vassales son territoire et
et l’économie et sont empêtrés dans un conflit de longue haleine. Comme ils ont des intérêts dans les trois doivent être prêts
la valeur des terres royaumes de l’Empire, ils voyagent beaucoup et sont souvent au courant des nouvelles. Ils en tout temps à
furent maintenues. ont aussi des intérêts dans les guildes de messageries. lui prêter main-
Cet outil permit forte militairement.
à l’Empire de Cette organisa-
conserver ses La Famille Fletcher tion militaire fut
coffres pleins en Famille vivant un peu en retrait, les Fletcher s’occupent de différents territoires hautement efficace
laissant assez de appartenant aux Lunadains et Tomtens. Ils sont considérés comme particuliers par le reste pendant longtemps
cordes à ses vassaux de l’Empire qui murmure que les Fletcher seraient bénis des dieux. Le temple d’Amonia, pour contrer les
pour se pendre. assauts externes
la Transcendante et bien d’autres événements étranges sont reliés à cette famille. comme internes.
La Famille Sundava
Autrefois une famille dominante au sud, la famille Sundava appuie les Branford pour
tout le soutien qu’ils ont apporté à ces petits seigneurs de campagne. Ils doivent se tenir
constamment sur le pied de guerre, car les conflits frontaliers avec les Elvanda (attisés par
l’Église des Ragnars) sont communs.
La Famille Elvanda
Refusant l’autorité des Branford dans le royaume de Norsur, les Elvanda sont une
famille hautement pieuse de l’Église des Ragnars. Ils adoubent leurs nouveaux nobles à
l’aide de la chef de cette Église, la volva. Malgré tout, sentant que ce caprice n’est qu’un
moyen de précipiter le conflit, les Branford les ignorent. Ils pensent qu’avec le temps les
Elvanda finiront par se calmer et se trouveront un autre ennemi.
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(Order #10112996)
Féodalité
La Famille Frost
Bien qu’elle possède une marquiserie importante, on retrouve des membres de la
famille Frost un peu partout. En tant qu’émissaires aux autres Races, ils maintiennent une
présence dans les cités de Midgard (où se trouve l’ambassade Elfe), Amonia (l’ambassade
Tomten), Heshfell (l’ambassade des Hommes-Lézards), Divana (ambassade Naine),
Les Arkenheim (ambassade des Esprits Follets) et Breidenheim (ambassade des Lunadains).
Ambassades À travers leurs voyages et négociations, ils gardent l’oeil ouvert pour tout signe de
des Races conspirations et d’intrigues.
Pures
Les races pures La Famille Venturi
maintiennent des Une des familles les plus reculées et vivant dans un territoire hostile, les Venturi sont
ambassades dans des nobles d’une autre époque. Ils sont plus concernés par la défense de leurs terres contre
différentes cités les monstres, les brigands et les Elfs, que par la politique. Ils acceptent l’aide que leur
de l’Empire. Les
ambassadeurs
apportent les Branford, mais se sentent encore loyaux aux Amarande. Mais à chaque année
sont des postes qui passe depuis la disparition de l’Impératrice ce sentiment disparaît peu à peu.
nobles reconnus
par les royaumes. La Famille Rochefort
Ils agissent Famille de taille modeste, les Rochefort ont beaucoup contribués aux fondations
comme liaisons
entre les nobles philosophiques de l’Empire. Malheureusement, victime de conflits, la famille a perdu de
de leur race et les son idéalisme et pratique maintenant une attitude passive agressive avec ses voisins et son
nobles locaux. peuple. Bien des seigneurs Rochefort cherchent à s’illustrer en bataille et recrutent des
Ils accueillent et mercenaires de mauvaises réputations comme chevaliers.
offrent l’hospitalité
pour protéger les
leurs de la maladie
de l’humanité. Le Pouvoir
À Midgard, Amo- Avant toutes choses, les dirigeants sont des personnes. Peu importe la race, dieux et
nia et Arkenheim
on retrouve mortels possèdent tous des émotions comme les autres. Ils agissent selon leurs opinions
respectivement et leurs philosophies. La seule différence est qu’ils possèdent des moyens que la plupart
les Pacificats des des gens n’ont pas. Ils emploient naturellement ces moyens pour régler leurs problèmes.
Elfes, des Tomtens Un bon dirigeant doit savoir qui sont ses ennemis et être capable de se faire des alliés. Il
et des Esprits
Follets. Tandis qu’à
doit veiller à ce que personne travaillant pour lui ne se décide à le remplacer et il doit être
Heshfell, Breidhen- capable de réunir tous ceux qu’il dirige afin de les unir contre ses ennemis.
heim et Divana les
Hommes-Lézards, Le pouvoir a un attrait certain pour tous et il est donc une source certaine d’aventures.
les Lunadains et les Il n’est pas un élément statique et impossible à changer comme certains se plaisent à le
Nains tiennent des
Magnificats. voir. Il n’est pas non plus le désir de tous, car l’ambition ne caractérise pas tous les êtres
de l’Empire. Plusieurs trouvent beaucoup plus d’intérêts à servir avec dévotion ceux qui
Comme il n’y a possèdent le pouvoir. La religion entretient beaucoup cette relation de servitude, mainte-
qu’une ambassade nant l’ordre établi et les conventions. Le pouvoir consiste donc beaucoup plus en un choix
pour chaque race
dans l’Empire, les
qu’en une nécessitée. Il y existe plusieurs sortes de pouvoir dans l’Empire et ceux qui le
autres races doivent contrôlent sont des dirigeants. Il est difficile de dissocier les deux, car la peur et la jalousie
souvent s’adresser obligent ceux qui contrôlent le pouvoir à faire des choix et diriger ou alors à fuir. Un héros
à l’émissaire le va souvent finir par être associé à un groupe et a encourager une cause. Les gens qui ont
plus proche, le pouvoir ont besoin de telles personnes à leur service, sinon ils peuvent les considérer
même s’il est
d’une autre Race. une menace à éliminer. Ceux qui ne sont pas suffisamment prudents finissent souvent par
Étonnamment, perdre leur place.
cela a permis aux
races pures de Le Pouvoir Politique
s’organiser entre
elles. Quand
Un des pouvoirs les plus connus est le pouvoir politique : celui d’obliger les gens à
un noble de la obéir à cause de son rang. Plusieurs les servent de façon loyale, après tout sans cet ordre
famille Frost passe l’anarchie règnerait et la loi du plus fort l’emporterait. Le système féodal fonctionne
dans une ville convenablement et assure une co-dépendance entre les forts et les faibles. Il comporte
où se trouve une plusieurs failles, mais la stabilité qu’il apporte rassure les masses et préserve le statut quo.
ambassade, il se
sent obligé d’y
passer pour savoir Le Pouvoir Religieux
qui s’y trouve. La religion exerce un attrait incroyable pour tous les gens qui cherchent les réponses
aux grandes questions. Elle obtient la confiance des gens en apaisant leurs peurs et en
leur indiquant ce à quoi ils doivent penser. L’Église a ainsi un contrôle sur l’esprit des
gens, souvent employé afin d’accomplir ses buts religieux, mais parfois aussi pour aider les
projets personnels de ses membres.
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(Order #10112996)
Féodalité
L’Église des Jotnars
L’Église des Jotnars dicte à plusieurs un mode de vie civilisé et rangé. Détenir le
pouvoir est important pour eux et, bien qu’elle soit populaire au sein du peuple, les nobles
l’écoutent rarement. Midgard est pour eux une opportunité, car presque la moitié de la
population leur est fidèle
Les Pouvoirs
L’Église des Ragnars du Roi
L’Église des Ragnars ne cherche pas le pouvoir, elle le prend. C’est ainsi que les Devant la force des
Elvanda sont devenus une famille noble. Dans la ville de Midgard, l’Église des Ragnars marquis, les rois de
possède peu de fidèles, mais les recruteurs d’Einherjars savent que la conversion ultime chaque royaume
arrive souvent au dernier moment. ne semblent pas
avoir beaucoup de
pouvoirs. Ils sont
L’Église de la Merci en effet devenu des
L’Église de la Merci a perdu une figure importante et une partisane importante lors symboles, incapable
de la disparition de l’Impératrice. Même les fidèles commencent à se demander si l’Église de prendre des
de la Merci n’a pas perdu de vue les objectifs qu’elle avait à l’origine. actions directement
sur les nobles. Ils
organisèrent alors
Le Pouvoir Financier les cours, à l’ori-
L’argent est une ressource dont tous ont besoin. Ceux qui le contrôlent savent gine pour discuter
comment il ouvre des portes trop souvent fermées et comment il peut satisfaire tous les des affaires de loi,
mais qui servent
besoins. Plus que jamais avec l’apparition de la bourgeoisie, le pouvoir financier devient maintenant à ad-
des plus importants. Meilleure administratrice que la noblesse, la classe moyenne est ministrer la haute
devenue essentielle à la monarchie comme au peuple. société.
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(Order #10112996)
Marquiseries de l’Empire aux Trois Capitales
Légende Village Marais La Frontière Elvanda
Fjordfall
Ormalis Dorascus Torian
Heshfell Glabard
Bois Gleiffson
Aska Lake Syn
Gaeloria
Ledgegan
Callom
Milance
Nord
d’Iomungard Svanstadt Arkenheim Cormont Beldis
Carduran Moravan Braesilheim Devada
Xavant Piergal Colodus Augrum
Tangel High- Mer des Glaces
Braesil Erazil Markhel Endmar Entrovar
Gots Medun Vanheim
Edin Glassrock
Bermine Ridland Malakir Grisor Radel Rangael
Reblan Nador Dorotan Dolgarol
Lublin Mundil
Falster Komolan Sequalis Aesen Siluriel
Verdal Felix Vaneen Elvolin Farima
Dudley Altorimo Saltill Thorbons
Cardiff Lanzo Larsa
Tierge Rimatolia Daneth Lurdas
Altdorf Middenfrost
Algrande Latarima Luckan Tetra
Relban Alpha
Grimsel Velsen Wessler Elvettel Mantra
Chaptal Exil Landrin
Mervert Lanhel
Breidenheim Beta
Melner Galice Drisdell Chakra
Durich Amonia Fidantes Denfor Demi-
Collines de la Gamma
Hippocand Bascor Elgen Bois
Angelia Ardenel Mort Tantra
Leoben Diana
Surdihall Quarh Poris
Bois de Xelis
Corail Valburin Nagol Fallheim
Wolfsberg Jordheim Artin
Étolia
Seing
Denhell Sénador Tievo
Hitros
Deux-
Vaniran
Val-Mathias Brockwood Pistols Bartorel
Yggwen Jacinthyelle Stenwall Clarimon
Pirain Miclios Opaz
Feveas
Six-Lunes
Calgaros Janna Salian
Diveria Frostheim Elidas Lete
Jenadia Grand Koras
Faliss
Glacier
Treval
Gemar
Rose-des-
Prairies Norsur Aura
Aphel Nandal
Trigeret Hauteurs
Zéphyrois Tezzal
Oma Lesis Drefas Leska
Nortus Vreda Santamar Archaïques
Senavoir Forêt des
Dunkirk Elfs
Myrthil Korzen Parcheval Temple des
LeCid Clemento Feiril Cristaux
Greyve
Ruissel Ferim
Riovergan Brive Treadool
Cicenque Hamne Midgard
Pyran
Noril Sundlan
Ronse Fort
Gostoban Sormin Ieros
Bergen Noir
Winterfeld Redridge Grisor Davenon
Doras Forteresse Forêt des
Costameria Seland
Felkner Veda Oubliée Gobelins
Colima Suero Melgerheim
Lunday Corduria
Dunadial
Senestre
Chalais
La Frontière
Zelista
Obal Sylésie
Orcus Morda Divana Gogo
Bourbance Lusignan
Lagon Lamero Valnost Grinève Élosia
Belmire
Astéroix Royaumont
Imemto
Jarlbraesil
Vastanza
Sinmoria
Félag Glacier Noir
Pertival
Samez Charem La Grande
Borvidas
Faille
Sangmélima Straga
Durnard Les Châteaux
Nilemah Plateau d’Ymir
Maloir Ophis Deva
Morok
à l’Envers
Forêt des
Coyoteon
• Elfs Champignons
Sekrem Askari
Coeur-de-Lion Kanatanka
Champignol
• Félains
Cynis
Pur-Sang Hectores
• Hippanthropes
Trou de
Lunadan la Peste
Souche de
l’Yggdrasil
• Lunadains
Tanathia Coromn
• Esprits Follets Bois de
Novembre
Keldrick
• Hommes-Lézards Khelem
Zohar
Finsarchets Bois des
Le Puit
de Frêne
• Tomtens Frênes
Felldrasil
(Order #10112996)
Voyage et Exotisme
Les Villes de l’Empire aux Trois Capitales
Contrairement aux villages, les villes de l’Empire sont des lieux hauts en contrastes.
Les nobles fréquentent les roturiers, les mercenaires croisent le clergé, les bourgeois enga-
gent des membres des autres races pour travailler à leurs soldes, etc. Le choc des différents
Déplacements Géographie de
modes de vie permet à ceux qui y vivent de développer des idéologies différentes dans un
dans l’Empire l’Empire
milieu dynamique.
Les routes de L’Empire est divisé
l’Empire sont Plusieurs villes commencent à se moderniser et des services tels les égouts, des aque- en trois royaumes.
faites pour être ducs, des établissements de santé et des guildes de tout acabit ont fait leur apparition. Au sud de la
voyagées avec aise. rivière Leth il y a le
Ainsi un voyageur
Malheureusement, avec l’arrivée des Branford au pouvoir, plusieurs de ces projets ont été royaume de Norsur
mettra environ remis à plus tard, les grands centres payant plus de taxes que les petits. dont la capitale est
une journée pour Midgard et dont le
se déplacer d’un Lete (la Cité sur la Rivière) roi est sir Frédéric
village à l’autre, car Amarande.
Grand port de commerce et principale route de voyage entre le nord et le sud de
chacun d’entre eux
se trouve à environ l’Empire, Lete possède d’épais murs de pierres, héritage de son passé militaire. Un petit Au centre
30 à 40 kilomètres aménagement portuaire sur la rive nord de la rivière facilite le transport et les voyages. Les de l’Empire,
les uns des autres. bâtiments sont environ trois étages de haut et les sous-sols sont souvent inondés au prin- soit de Leth à
Un personnage temps lors de la crue des eaux. La cité est la résidence du Duc Edward Amarande, vassal du Breidenheim, il
monté peut facile- y a le royaume
ment voyager de
Roi Frédéric Amarande. Il joue un rôle effacé sur le plan politique du royaume de Norsur de Denhell.
deux villages en depuis la disparition de l’Impératrice, ses vicomtes se chargeant du travail à sa place. Deux En absence de
une journée. types de guildes sont en train d’y voir jour : commerçantes et professorales. l’Impératrice, c’est
la régente dame
Wanda Branford
Lete compte une population majoritairement éduquée, des classes publiques étant
qui règne.
données à la population dans les rues de la ville durant l’été. Plusieurs races y ont aussi élu
domicile : Rongerains, Tomtens, Golems, Hommes-Lézards, Lunadains et Hippanthropes. Au nord de
Les races nobles se mêlent peu aux affaires des Humains, mais les autres races sont bien Breidenheim se
intégrées au mode de vie de la ville. La population compte surtout des Marchands et des trouve le royaume
de Fjordfall et sa
Messagers, tandis que les troupes de chevaliers sont souvent des Fantassins. Les religions capitale, Heshfell,
prédominantes sont l’Église des Ragnars et l’Église de la Merci, chacune possédant un est actuellement la
temple dans la cité. troisième capitale
impériale.
Le transport maritime occupe une grande importance durant l’été, tandis que l’hiver
À l’extrémité du
les marchandises traversent sur la rivière gelée. Plusieurs parlent d’ériger un pont sur cette sud-ouest (au-
dernière, mais sans succès. Certains parlent qu’il y a longtemps, un tunnel aurait connecté delà des terres
le château du Duc construit à moitié sur la rivière, aux structures sur l’autre rive. des Elvanda)
un ensemble de
villages et de villes
Senavoir (la Cité de Cèdre) peuplées par des
Construite de bois et de pierres au sein même de la forêt, Senavoir est le centre Races Impures (et
important de la Vallée des Condamnés. Un port de rivière avec un haut pont permet le quelques membres
commerce avec les villes côtières. Certains bâtiments font environ cinq étages de haut et les des Races Pures)
forment une sorte
tours y sont courantes. Le chef actuel des Condamnés, le plus grand ordre de chevalerie de
de quatrième
l’Empire est Sire Tyr. Il reste politiquement indépendant du royaume de Norsur par édit royaume : Félag.
impérial proclamé avant la disparition de l’Impératrice. Payant des impôts
à l’Empire pour
Senavoir compte une population hétéroclite : bandits, missionnaires, mercenaires et leur indépendance,
le roi Félain
bûcherons y vivent ensemble. On y retrouve aussi un nombre important de Rongerains, Coeur-de-Lion en
Félains, Golems, Hommes-Lézards, Nains, Elfs et Hippanthropes. Les races pures y sont est le souverain.
un peu moins bien traitées que dans le reste de l’Empire, tandis que les autres Races y
reçoivent un traitement acceptable. La population compte surtout des Alchimistes et
des Soldats, tandis que les troupes de chevaliers sont souvent des Vétérans. Les religions Fjordfall
prédominantes sont l’Église de la Merci et l’Église des Jotnars, chacune possédant un
temple dans la cité. Aussi longtemps que le chef des Condamnés portera le nom d’un Denhell
Ragnar, l’Église des Ragnars va refuser d’accepter d’y avoir un temple.
Norsur
Plusieurs rumeurs parlent que la ville serait construite sur les lieux de culte d’un
groupe de sorcières dont les filles auraient été enlevées afin de les obliger à partir. Certains
disent que les sorcières hantent toujours certains endroits, d’autres parlent de souche d’arbres Félag
magiques placés en pentagrammes.
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Voyage et Exotisme
Ieros (le Siège du Conseil)
Petite ville de Norsur, Ieros se trouve à mi-chemin entre plusieurs grandes cités. La
ville est construite sur plusieurs épaisseurs de ruines. En conséquence, les bâtiments sont
rarement plus haut qu’un étage, mais les sous-sols ouvrent souvent sur des catacombes
profonds. Le baron Alexeï Sundava y règne.
L’Empire Les Trois Cités
durant les Ieros compte plusieurs innovations bien implantées, datant de l’époque où le Conseil
Sacrée
autres y siégeait encore. Aujourd’hui, les librairies, l’aqueduc et l’observatoire tombent en Dunkirk, Divana et
Chapitres ruines. Certaines races y vivent tels les Rongerains, les Nains et les Elfes. Les races pures Breidenheim sont
choisissent encore l’endroit pour certaines négociations. La population compte surtout des des cités qui datent
Comme l’Empire
Écuyers et des Messagers, tandis que les troupes de chevaliers sont souvent des Magiciens. d’avant l’Empire,
fut fondé durant
mais même dans
le premier Les trois Églises y ont un temple situé à égale distance du château. l’antiquité on les
Chapitre les
considérait comme
divisions politiques
différaient Dunkirk (la Cité Sainte) les trois villes sacrées.
Cité ancienne datant de bien avant la fondation de l’Empire, Dunkirk est connue pour Jotunhall, la tour
grandement de
de Gladsheim et
la carte actuelle. être la ville abritant Jotunhall, terre sacrée de l’Église des Jotnars. Des milliers de pèlerins Complesia Malefici
Les seigneurs les y viennent chaque année. Les bâtiments font environ trois étages de hauteur, construits sont respectivement
plus puissants
sur un solide sol rocailleux. La cité est la résidence du baron Oliver Durian, un homme les hauts lieux
possédaient le plus
prudent, mais impliqué politiquement. Il est entouré de conseillers de tout acabit. Dunkirk de leurs Églises :
de terres
est aussi la première cité à avoir accès aux chemins de fer. Jotnars, Ragnars et
Merci.
La carte actuelle
est représentative Très éduqués, les citoyens de Dunkirk profitent de nombreux avantages. Plusieurs ra- Les trois lieux
des marquiseries
durant les ces y ont aussi élu domicile : Félains, Tomtens, Esprits Follets, Golems, Elfes et Lunadains. sont des Terres
Les races pures oeuvrent souvent dans le domaine religieux, tandis que les autres sont Sacrées. Jotunhall
Chapitres 2 et3.
est la plus grande
bien intégrées au mode de vie de la ville. La population compte surtout des Écuyers et des des Terres Sacrées
Durant le Alchimistes, tandis que les troupes d’élite sont souvent des Frères Chevaliers. Les religions connues. Sa taille
Chapitre 4, le
prédominantes sont évidemment l’Église des Jotnars et l’Église de la Merci. est celle d’un grand
territoire de la
village. La tour
marquiserie des
La ville possède aussi une vieille prison, une des plus grandes de l’Empire. Plusieurs de Gladsheim est
Branford à Heshfell
une Terre Sacrée
est divisé entre ses criminels et malades mentaux y sont envoyés, quand la sentence n’est pas la mort ou l’exil. Il entourée d’une
voisins. y existe plusieurs groupes criminels toujours unis au sein même de la prison, mais un groupe Terre de Chasse.
Pendant le des plus mystérieux est enfermé dans le troisième sous-sol. Tous viennent du royaume de Complesia Malefici
Denhell, et un groupe de Templiers de l’Église des Jotnars est chargé de les surveiller. est construite sur
Chapitre 5, des
une Terre Sacrée
villes et des villages
s’élevant parmi les
apparaissent dans Heshfell (La Fausse Capitale) Terres Maudites
la Frontière au sud
Cité des plus anciennes, d’abord capitale de la tyrannique dame Branford, puis ville la des Collines de la
d’Imemto.
plus importante de Fjordfall et enfin à nouveau capitale sous le règne de sir Bartholomew Mort.
Pendant la Branford. La cité a connu de nombreux conflits et a longtemps résisté à l’envahisseur Bo-
période menant au réalien. Les bâtiments font environ quatre étages de hauteur et leur apparence démontre
Chapitre 6 et ses bien l’ambition de la famille Branford. L’Empereur, lui-même y siège à la tête des armées
suivants, le nouvel
Yggdrasil prend la impériales. Son fidèle ami, sire Woody Winter s’occupe de gérer les matières impériales
place de la souche pour lui, à la manière d’un premier ministre.
de l’ancien.
La population nombreuse d’Heshfell est majoritairement illettrée, mais de nombreux
Le Chapitre 8
scribes offrent leurs services. Plusieurs de ces scribes sont de jeunes nobles des fiefs les plus
voit l’apparition
de nouveaux petits et les moins riches, invités à la capitale pour leur donner droit de parole à la cour
royaumes dans la impériale. Plusieurs races y ont aussi élu domicile : Rongerains, Nains, Esprits Follets,
Frontière au pied Hommes-Lézards, Lunadains et Hippanthropes. Les races pures ont souvent aidé les
de l’Yggdrasil. citoyens de la cité à se défendre, surtout des Boréaliens et plusieurs leurs en sont toujours
reconnaissant. La population compte surtout des Soldats et des Artisans, tandis que les
troupes de chevaliers sont souvent des Archers. Les religions prédominantes sont l’Église
des Ragnars et l’Église des Jotnars, chacune possédant plus d’un temple dans la cité.
Les rumeurs d’Heshfell parlent d’un temple secret, caché dans les profondeurs de la
ville. Il serait gardé par plusieurs Monstres et Golems, ainsi que par des pièges anciens.
Plusieurs pensent qu’il s’agit de la tombe de dame Eugénie Branford morte en 511 de
l’Ère Impériale. Le temple révélerait le secret de son pouvoir et de sa mort.
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Voyage et Exotisme
surprenante pour une famille pacifique comme les Fletchers. Les habitations font environ
cinq étages de hauteur, toutefois le phare du port, appelé l’Oeil d’Aurore, fait douze
étages. Le sol est fait de roche très dure permettant de telles constructions. Ainsi fortifié,
la comtesse Lysandre Fletcher siège sur le conseil du comté. Elle s’oppose férocement aux
développements des Guildes sur ses terres, particulièrement sur les territoires Tomtens et
Boréaliens des Frost. Zéphyrois
Dans les mers du On retrouve à
nord vivent les Malgré le peu de ressources éducatives disponibles, plusieurs érudits siègent à Amonia, l’ouest de l’Empire
peuples Boréa- pour y étudier les territoires étrangers et leurs indigènes. Plusieurs bourgeois aident ceux-ci des îles riches et
liens, des barbares en échange de veiller sur leur comptabilité. En plus des nombreux Tomtens et Lunadains peu développées.
entreprenants dont Malgré les interdic-
les invasions pério-
y demeurant afin de s’impliquer sur le plan politique, on trouve aussi des Rongerains, tions impériales de
diques ont changé Nains, Hommes-Lézards, Elfs et Esprits Follets en bonne quantité. Les races pures coloniser des terri-
la face de l’Empire. commencent à prendre une grande importance, des mariages politiques ayant été organisés toires étrangers, les
Leurs territoires se avec plusieurs autres races. Ces unions montrent l’unité que les races non humaines font conquistadors ont
situent à la bordure preuve face aux menaces internes et externes à l’Empire. La population compte surtout des trouvé différents
du Midgard, à l’en- moyens de cir-
droit où l’on peut Écuyers et des Messagers, tandis que les troupes de chevaliers sont souvent des Amazones. convenir à ce pro-
voir le dos écailleux Les religions prédominantes sont l’Église des Ragnars, qui en plus de son temple où siègent blème. Le royaume
d’Iomungard en tout temps cinq hauts dignitaires, possède aussi un temple découvert il y a quelques de Félag n’est pas
retenir les océans. années dédié à Aegir et l’Église des Jotnars, avec un temple dédié à Svanvhit. sous obligation de
Ayant épousé les suivre la législation
commandements impériale et mène
des Ragnars, ils se Plusieurs rumeurs parlent que les îles Zéphyroises et les nations environnantes les expéditions et
battent non seule- auraient des projets commerciaux. Sous la direction des seigneurs conquérants, conquista- les conquêtes dans
ment pour piller, dors, pirates, boucaniers et commerçants pensent à jurer féauté à dame Lysandre Fletcher ces contrées.
mais aussi pour et à l’obliger à déclarer son indépendance du pouvoir impérial. Ils formeraient ainsi une
recruter les braves Plus au nord on
pour Ragnarok. puissante nation maritime indépendante. retrouve Longne-
reigne, un pays dé-
Ils voyagent à bord Milance (Le Port Boréal) veloppé, similaire à
de longs bateaux à Ancienne ville Boréalienne, Milance est un port militaire important. Grande cité de l’Empire qui résiste
voiles en forme de avec force aux Bo-
dragons et mènent
Fjordfall, on y compte un bon nombre de personnes de descendance boréaliennes. Les réaliens. Ensuite, il
des raids éclair. bâtiments font environ deux étages de hauteur et sont pour la plupart bâti de pierres. La y a Terrathéos, des
cité est la résidence du comte Sven Carlisle, vassal du marquis Benjamin Knight. Il mène îles paradisiaques
Les années de son comté d’une main de fer et sa proximité de la capitale lui donne plusieurs autres où poussent les
cohabitations ont avantages. Il a permis à plusieurs guildes étrangères de s’installer dans sa ville, mais interdit vignes et les olives.
appris un certain La population y est
nombre de choses aux citoyens impériaux d’en faire de même. Plusieurs innovations ont été installées en ville divisée en cité états
aux habitants de durant son règne : des égouts, des moulins à eau, un système d’irrigation pour les champs qui sont adminis-
l’Empire à propos et des rues pavées. trées démocrati-
des habitants du quement.
nord. Plusieurs
autres peuples
La population de Milance est très peu éduquée, l’école y étant vue comme une perte La nation d’Aztlan
Boréaliens plus de temps. Plusieurs races y ont aussi élu domicile : Nains, Esprits Follets, Golems, Hommes- sur les îles mon-
inclinés envers le Lézards, Lunadains et Hippanthropes. Comme le service militaire y est fortement tagneuses est la
commerce y vivent suggéré, les races pures ne sont pas nombreuses, exception faite des Hommes-Lézards qui plus riche, car l’or
aussi. Les vikings retiennent farouchement leur indépendance. La population compte surtout des Soldats et y est abondant.
viennent d’une Son peuple est
nation connue des Messagers, tandis que les troupes de chevaliers sont souvent des Guerriers. Les religions accueillant et vit
sous le nom de prédominantes sont l’Église des Ragnars et l’Église des Jotnars, chacune possédant un simplement d’agri-
Gautland, tandis temple dans la cité. culture en paliers
que les marchands ou de pêche sur des
proviennent villes construites
d’endroits nommés
Le Renard et le Furet sont des héros toujours respectés au sein de la populace et de roseaux tressés.
Afal, Érenn et plusieurs racontent en secret qu’ils sont des descendants de ces illustres personnages. La Puis il y a Isla
Escuridao. plupart sont seulement les enfants d’anciens criminels qui ont joint la bande des héros Doni, une contrée
quand l’Impératrice leur a pardonné leurs crimes. sauvage habitée par
des êtres primitifs
qui chassent et
Sénador (La Cité des Patriarches) cueillent leur
Siège de la famille Kraig, Sénador est un goulot d’étranglement entre les deux moitiés nourriture. Des
du royaume de Denhell. Son importance commerciale et stratégique a obligé la cité à se plantes et des
fortifier de plus en plus. À l’origine gérée par un groupe de patriarches, les Kraig on reprit animaux exotiques
peuvent y être
le titre pour les membres de leur famille siégeant sur le conseil municipal. Les bâtiments ramenés et vendus
y font un maximum de cinq étages dans les hauts quartiers. Similaire à Dunkirk, car elle à prix d’or dans
a elle aussi étée aménagée par les Durian, la citée est dirigée par Karlson Kraig, chef des l’Empire.
patriarches. Sa gestion est complexe, la cité étant divisée en trois tiers correspondants au
niveau de richesse de ses habitants. Les droits et les responsabilités de chaque tiers ne sont
pas les mêmes : par exemple, les guildes ont le droit de s’implanter dans le quartier le plus
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Voyage et Exotisme
pauvre, mais doivent garder leur chiffre d’affaires en dessous d’un certain montant. Cette
interdiction sert à empêcher la bourgeoisie de s’installer dans le quartier mitoyen, réservé
aux religieux et aux grands artisans. Les différents quartiers sont dans des états d’entretien
équivalent à la population qui y vit.
Eurient Très peu éduquée, la population de Sénador tend à se diriger vers le commerce ou Middenfrost
(vers l’Est) les métiers d’armes. On y compte quelques races, mais en plus petites proportions qu’à Les forêts et
Les territoires de toute autre cité de l’Empire. Rongerains, Félains, Hippanthropes et Nains y vivent, mais les marais de
l’Est de l’Archipel ne s’y sentent jamais vraiment à leur place. Les armées sont constituées de Marchands et de Middenfrost
d’Iomungard sont Messagers, dirigés par des Croisés. Il y a un temple dédié à chaque religion, un à Jord pour sont la résidence
les moins connus des Elfs les plus
les Ragnars, un à Annar pour les Jotnars et un dédié à Mardouk pour l’Église de la Merci. xénophobes.
des résidents de
l’Empire. Le trajet Autrefois, ils
pour s’y rendre Au nord de Sénador, une route dévastée par les guerres, peuplée de Monstres et de furent les alliés de
est long (selon brigands mène à Larsa dans le royaume Fjordfall. Utilisés principalement par des contre- leurs voisins les
les standards bandiers, un groupe de chasseurs offrent maintenant d’accompagner des voyageurs dans ce Venturi, mais un
maritimes massacre inexpliqué
territoire hostile. Quel est le but de ce groupe d’aventuriers, nul ne le sait. a déclenché une
impériaux qui sont
médiocres), suit guerre meurtrière
un détroit difficile Breidenheim (La Cité de la Destinée) entre les deux
à naviguer et passe S’élevant seul dans de sinistres collines, Breidenheim fut pendant longtemps la capitale Races.
par des terres impériale, mais n’est maintenant que la capitale du royaume de Denhell. Les bâtiments
hostiles. Aujourd’hui,
font autour de trois étages de haut et sont souvent bâtis sur des catacombes profondes. les forêts sont
Les immigrants Le duc Dorian Amarande vieillissant s’est fait enchanter et est devenu le vampire immortel remplies de
eurientaux sont responsable de la ville. Il mène un combat contre l’influence de plus en plus étouffante des pièges meurtriers.
eux assez nom- Branford en général et en particulier contre celle qu’il considère comme une usurpatrice, la Patrouillés par
breux, particuliè- des archers ayant
régente Wanda Branford. Cette lutte contre la reine régente en est une d’influences et de ordre de tirer les
rement dans les
territoires Venturi. politique. Figée dans le temps, la cité n’a profite pas de beaucoup de luxes modernes, mais Humains à vue,
Ils ont amené avec elle demeure relativement confortable à vivre. ils se montrent à
eux une partie de peine plus tendres
leur riche culture, avec les étrangers
L’éducation y est encouragée, mais il faut souvent quitter la ville pour obtenir des autres Races.
loin des nombreu-
une formation qui donnera aux érudits le droit de consulter les librairies et les sections
ses guerres qui Incroyablement,
interdites. Les autres races y vivent en nombre record : Rongerains, Félains, Lunadains,
divisent sans cesse le Conseil des
Hippanthropes, Golems et une concentration des Morts-Vivants des autres races. Les
leurs nations. Elfs tolère leurs
races pures évitent de se faire remarquer et reçoivent les mêmes traitements réservés aux agissements et
Le Kanto et le garde de bonnes
Morts-Vivants : froid, mais respectueux. Les races impures y sont parfois traitées comme relations avec
Shan sont deux
royaumes à tendan- des pestes nuisibles et vivent dans les catacombes et les autres recoins sombres, ne sortant Middenfrost.
ce féodale, tandis que la nuit. On y compte des Alchimistes et des Fanatiques en grand nombre. Ils sont ac-
que Fuji Shotou compagnés en bataille par des Diabolistes. On retrouve un temple de Hel à l’extérieur des Les habitations
et Jaklava ont des murs de la ville ainsi qu’un temple dédié aux Jotnars à l’intérieur. Mais ces deux temples de Middenfrost
tendances théocra- sont généralement
tiques. Le Kanto
ne sont rien comparés à Complesia Melefici, une gigantesque nécropole construite sur une spartiates et
est la nation la plus Terre Sacrée. C’est là que Lordblood, le Vampire à la tête de l’Église de la Merci siège et le commerce
belliqueuse et tente dirige les immortels de l’Empire. dans la région
souvent d’annexer est loin d’être
ses voisins entre florissant. Les seuls
Un monument constitué de 96 statues différentes est nommé l’Armée des Braves et marchands avec
deux de ses guerres
civiles incessantes. semble dater d’avant la construction de la cité. Sa signification est inconnue et la seule lesquels ils font
Sa caste guerrière partie lisible de l’inscription à sa base lit «29 février…» affaire sont ceux
est à la tête de son de Fallheim et les
Hommes-Lézards
gouvernement. Ses Lublin (La Vile des Carrefours) de Vandelstadt.
voisins ont adapté
leurs stratégies
Ville occidentale, Lublin est à l’extrémité des territoires impériaux habités. Le comte
militaires, mariti- Théodore Durian y vit en rêvant d’étendre les territoires en prenant la position de marquis
mes et politiques de son père. Ville moderne et solide, elle compte des bâtiments jusqu’à six étages de haut.
afin de se défendre Égouts, aqueducs, ports, ponts de rivières basculants et chemins de fer en font une place
de ce puissant des plus développées où vivre.
adversaire, ce qui a
aidé à la réputation
d’indépendance de Malgré tout, la population demeure ignorante, l’immigration amenant une trop gran-
ce coin du monde. de populace pour les ressources d’enseignement. Elle compte une population de Tomtens,
Esprits Follets, Golems, Nains et d’Hommes-Lézards. Leur traitement est souvent dépen-
dant des quartiers où ils habitent et de la profession qu’ils occupent. Les troupes de la ville
sont formées d’Écuyers et de Marchands qui y vivent supplémentés par les Joueurs, sorte
d’unité d’élite composée par les meilleurs guerriers qui y vivent. On y retrouve un temple
aux Jotnars et un aux Ragnars. Un temple de l’Église de la Merci fut aussi construit, mais
suite à un accident devint une Terre de Chasse. Il est désert depuis.
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Voyage et Exotisme
Lublin a une politique contre les rats uniques dans l’Empire. Les tueurs de rats y sont
engagés en grand nombre et jouissent de récompenses selon le nombre de rongeurs qu’ils
ont attrapés. Malgré leurs efforts, les officiels de la ville, n’ont toujours pas endigué le
fléau. Les Rats géants qui servent de montures et les Rongerains y sont vus avec suspicions
et disparaissent parfois mystérieusement.
Pertival Jarlbraesil
(Félag) Arkenheim (La Cité des Runes) (Félag)
La capitale du Arkenheim est la cité la plus réputée pour ce qui est de l’éducation et de ses magi- Jarlbraesil est une
royaume de Félag ciens. Elle surplombe une vallée entre les marquiseries Rains et Branford et compte de cité ancienne,
est une grande ville nombreuses tours. La comtesse Jillian Branford dirige la cité et est une amie personnelle de capitale du
cosmopolite où Woody Winter, le bras droit de l’Empereur. Nul ne sait si elle penche plus du côté du reste seigneur de
les architectures la guerre sire
les plus diverses
de la famille ou celui des Amarande. Elle organise cependant des guildes de magiciens, Hollander. Un
se côtoient. Dans différentes des guildes marchandes, mais avec une organisation similaire. nombre record
un esprit de d’esclaves des
collaboration, les Contrairement à plusieurs autres villes, l’éducation y est obligatoire jusqu’à seize ans. autres races y
différentes Races Plusieurs des autres races y tiennent même des classes, créant des écoles mixtes. Esprits vivaient, car
ont construit les survivants
Pertival afin de Follets, Elfs, Lunadains et Golems y vivent, mais la cohabitation ne se fait pas sans heurts. de la chute de
célébrer la victoire Le racisme et la compétitivité sont souvent des causes de violence. Des Alchimistes et des l’Yggdrasil s’y
de l’Empire sur sire Soldats font partie des troupes régulières défendant la ville, tandis que des Guerriers de la étaient installés.
Hollander. Rune complètent le tableau. De nombreux temples ont été érigés en ville. Un vieux temple
Construite à la
Malgré tous
des Ragnars originalement dédié à Gullveig fut converti en temple à Odin, deux temples sueur du front des
ses efforts pour (un à l’est et l’autre à l’ouest) sont dédiés à Fraudelling et Rokar et un petit temple près de Hippanthropes,
recentraliser son l’académie de magie est dédié au Cavalier d’Échec. Hommes-Lézards
pouvoir, la ville et Nains, il ne fut
connaît plusieurs Chaque année, les finnisants de l’académie de magie d’Arkenheim affrontent les que justice que la
ratées comme cité leur revienne
capitale. Que ce finnissants de l’académie militaire d’Heshfell dans un concours d’épreuves. Quand quand les armées
soit au niveau l’académie de magie l’emporte, ses professeurs choisissent le ou les élèves qui se sont les de sire Hollander
économique, plus illustrés et les initient dans des secrets occultes. Les élèves récompensés deviennent furent défait.
militaire, culturel souvent des professeurs ou des membres de la haute guilde de magie de la ville. Malgré sa position
ou politique, et ses fortifications,
Pertival arrive elle est aujourd’hui
généralement Divana (la Cité aux Cents Tours) devenue un centre
derrière ses Cité construite en granite et en marbre par une architecte de génie, Divana s’élève de commerce
compétitrices. avec de majestueuses tours sur les flancs de la montagne Valaskgard. Haute en altitude, vue important entre
Bien que cela de loin, celle-ci semble flotter dans les nuages. Froide et soumise à la rigueur des éléments, Félag et les
affaiblit le royaume Elvanda.
et ralentit son Divana donne l’impression d’avoir été choisie par les Ragnars. La cité est la résidence de
développement, la marquise Christianne Elvanda, mère d’un fils unique, Guillaume II Elvanda. Plusieurs
il le rend difficile disent que le refus de Dame Christianne de reconnaître Dame Marjoly Branford comme
à conquérir l’épouse du roi Frédérick Amarande lui ont amené ce triste sort. Les Elvanda sont une
tellement il est
décentralisé.
famille fortement matriarcale et l’absence d’une héritière femelle marque la perte de la
faveur des dieux. La plupart des vestales prient pour Dame Christianne, mais la volva
Eldyana, qui a reconnu le règne des Branford comme étant la volonté des Ragnars,
demeure impassible devant le futur des Elvanda. Les guildes s’organisent lentement mais
surement à Divana. La stratégie des commerçants et autres intéressés est d’espionner sur
les autres guildes et d’en apprendre le plus sur les meilleures méthodes de travail.
Divana compte une population peu éduquée si on tient compte que la ville est riche
en ressources culturelles, architecturales et historiques. Plusieurs races y ont aussi élu
domicile : Elfs, Nains, Hommes-Lézards, Lunadains et Esprits Follets. Les races pures y
jouissent d’un respect religieux et sont rarement harcelées par le peuple. Ils ne peuvent
cependant pas y vivre comme des citoyens normaux, ce qui fait de Divana leur prison
dorée. Les Races impures sont virtuellement inexistantes et travaillent plutôt aux mines
environnantes. La population compte surtout des Soldats et d’Écuyers, tandis que les
troupes de chevaliers sont souvent des Valkyries. La religion prédominante est l’Église
des Ragnars avec la tour de Gladsheim et l’Église des Jotnars qui possède un petit temple.
Certains disent que le temple des Jotnars est là pour que nul n’oublie qu’il y a une
montagne qui supporte la splendide cité.
Une des tours les plus étranges de Divana est la Tour d’Ivoire, responsable à elle seule
du quart des rumeurs de la ville. Certains disent que c’est la dent d’un monstre enterrée
sous la montagne, d’autres qu’il s’agit d’une base secrète des Lunadains et puis il y a ceux
qui croient qu’il s’agit de l’endroit où vont les Einherjars quand ils ne sont pas incarnés.
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Voyage et Exotisme
Les Villages de l’Empire aux Trois Capitales
Les villages impériaux sont généralement des endroits calmes et ordonnés sous la
supervision d’un seigneur intransigeant. Les paysans y vivent au rythme des saisons et se
méfient des changements brusques. Certains villages loin des routes commerciales et des
Gostoban Sylésie
lieux de pèlerinages deviennent souvent excentriques, mélangeant superstitions et réalités
(Félag) (Félag)
par manque de contact avec la vie présente.
Le petit port Siège du gouver-
de Gostoban Doras Veda nement elfique de
est rapidement Malgré les mines, les forêts et les champs, ce petit village prospère projette une image Félag, Sylésie est
devenu un centre un superbe village
de commerce inquiétante. Le château du régent bâti à flanc de montagne plane au-dessus du village de forêt. Ses liens
important. donnant un aspect sinistre à Doras Veda. Plusieurs Morts-Vivants y résident, ainsi que des avec le Conseil des
Administré par Golems et même certains Monstres. Il existe un petit chemin dans les montagnes menant à Elfs ne sont plus
les Tomtens de la Frontière qui exige d’être gardé en tout temps. ce qu’ils étaient,
la région, il est la mais la sagesse des
porte d’entrée des Elfs est encore très
produits Zéphyrois Le régent Axley, un Lunadain vampire, se sert de l’image du village pour effrayer les appréciée parmi les
dans l’Empire. gens et pour qu’on laisse son fief tranquille. Il recueille souvent des orphelins de guerres cours du royaume.
Des produits des et les amène dans sa petite seigneurie largement ignorée du monde. La population compte Bien que la
colonies établies surtout des Nécromanciens. forêt où ils vivent
là-bas font fureur appartiennent aux
dans les quatre Elfs, de nombreux
royaumes. Le Davenon Monstres y vivent
café, le sucre, À cheval entre les territoires Elvanda et Sundava, Davenon est une des seigneuries qui aussi. Les sentiers
l’or, l’ivoire et a changé le plus souvent de mains de l’histoire impériale. Le peuple y est endurci, mais sont généralement
plusieurs animaux sécuritaires, mais
fortement désillusionné de la religion et de la politique.
exotiques sont les profondeurs du
les importations bois recelent leur
majeures et valent Le seigneur Andrew Sundava tient depuis douze ans le village. Sachant le prochain part de dangers.
une fortune. assaut pour bientôt, il encourage les guildes marchandes en secret en échange des meilleurs
mercenaires que l’argent peut payer. La population compte surtout des Fantassins. Les habitations
de Sylésie sont
confortables
et ses résidents
relativement
Les Sites Impériaux accueillants pour
des Elfs. Elle
constitue aussi la
Même loin de la Frontière, plusieurs sites importants demeurent inviolés. Le respect capitale culturelle
ou la peur qu’ils inspirent est souvent suffisant pour garder les masses au loin. Les plus de Félag, la plupart
aventureux vont parfois tomber sur des ruines instables ou d’anciens pièges. Il existe certaines des grands artistes
lois protégeant les ruines sur le territoire impérial du pillage, mais peu de seigneurs les pouvant y trouver
un mécène. Les
appliquent directement. Ils préfèrent attendre d’en tirer un avantage direct, soit en retirant artistes impériaux
ce qui a été retrouvé par ceux qui s’y sont aventurés ou en y cachant des opérations illégales. sont souvent
revenus jaloux des
Le Temple des Cristaux talents du royaume
tributaire. Il est
Ce temple, ou devrait-on dire musée, est dédié aux mystères des cristaux (et non des
heureusement pour
Crystaux comme certains se plaisent à penser). Les Golems qui y résident expérimentent eux, difficile pour
l’animation de golems cristallins. les artistes de Félag
de s’implanter dans
Les Collines de la Mort l’Empire.
Même avant l’Empire, Breidenheim était une source de conflits meurtriers. Les collines
environnantes sont couvertes de Terres Maudites et les Morts-Vivants des guerres du passé
y reprennent souvent vie. Une des tâches principales des armées impériales en temps de
paix est de se débarrasser de ce fléau.
La Prison de Lucrest
Une forteresse servant de prison isolée sur une île presque déserte. Ceux qui ont be-
soin qu’un ennemi disparaisse l’envoient là-bas. À ce jour, seulement trois prisonniers ont
réussi à s’en échapper.
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Voyage et Exotisme
Les Hauteurs Archaïques
Près de la Frontière, les Hauteurs Archaïques sont un plateau où les tribus de Dragons
se réunissent sous la pleine lune afin de décider de l’avenir de leur Race. Seuls les membres
des Races civilisés qui ont été invités ou accompagnant un Dragon peuvent y assister.
Sangmélima Les
(Félag) Frontaliers
Les Ruines de la Frontière
Même dans une Les habitants
nation où chacun La Frontière est remplie de débris, de reliefs cassés et de formes cauchemardesques. de la Frontière
est censé avoir sa Les terres y sont arides et le climat chaud et sec. Les ruines des anciens mondes s’y sont sont un peuple
place, peu importe écrasées, mais certaines sont encore dans un état suffisant pour offrir des abris aux Monstres mixte. Constitués
sa Race, la discri- de fuyards et de
mination continue et aux brigands qui y vivent. Il n’y a pas de loi dans la Frontière, sauf la loi du plus fort. bandits impériaux
d’exister. Les Mais de dire que l’endroit est hostile est exagéré : il est dangereux certes, mais un aventu- métissés avec les
Mélanges Raciaux, rier expérimenté peut éviter de tomber dans plusieurs pièges. descendants des
plus communs à armées du Seigneur
Félag que nulle des Ténèbres, c’est
part ailleurs, font
La Forteresse Oubliée un peuple dur et
les frais de ce Lieu souvent utilisé comme point de départ par les membres de la Guilde des Anciens dangereux. Ils
désir de discrimi- Aventuriers de Midgard. Nourriture, Items et quelques menus items s’y trouvent cachés en aiment attaquer
nation. Écoeurés, cas de besoin. Les aventuriers vont parfois s’y réfugier quad le climat politique de Midgard les plus faibles
ils s’échappent devient trop dangereux. et intimider les
en cherchant un étrangers.
village dont parlent
les rumeurs : Sang- La Forêt des Gobelins Ils possèdent des
mélima. Petite forêt remplie de Gobelins facétieux obsédés par l’acquisition de nouveaux cas- cheveux sombres et
ques. Les différentes tribus qui y résident se livrent parfois bataille et plusieurs personnes une peau bronzée
Sangmélima serait résistante au soleil.
sont mortes prises dans un feu croisé. Ils portent de longs
un village peuplé
de Mélanges vêtements pour se
Raciaux. Il ne se La Grande Faille protéger des vents,
trouve sur aucune Ce ravin gigantesque est si profond que les gens disent qu’il est possible de tomber du sable et des
carte et aucune directement à Niflheim, en enfer, par cette ouverture. Un culte dédié à Niddhog le nuits froides. Leurs
route n’y mène. yeux sont souvent
Certains disent Dragon rongeant les racines de l’Yggdrasil vit dans cette région. bruns ou noirs et la
même qu’un barbe est un signe
enchantement Les Châteaux à l’Envers de masculinité.
empêche les sangs Les châteaux des seigneuries du roi Dagobert des Nains sont tombés sur leurs tours
purs de le trouver.
et sont maintenant suspendus à l’envers. Le roi, trop borné pour quitter sa forteresse
condamne ses vassaux à une existence sens dessus dessous. Sous les châteaux vivent leurs
paysans dans des villages qui semblent on ne peu plus normaux étant donné la situation.
Le Fort Noir
Monument énigmatique, le Fort Noir est fait d’un matériel noir opaque, mât et qui
n’émet aucun son quand on le frappe. La raison ou l’utilité de ces ruines est ignorée.
L’Yggdrasil
L’Arbre du Monde, ou plutôt ce qu’il en reste, l’Yggdrasil n’est plus qu’une souche
pourrissante. Rare est le bois qui est encore d’assez bonne qualité pour faire des Équi-
pements de Frêne et, telle une mine, les gisements sont très disputés entre les différents
peuples. Des Esprits Follets y vivent encore en grand nombre, priant pour sa résurrection.
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Voyage et Exotisme
La population de Gogo est très peu instruite, mais se venge en mentant à n’importe
quel arrivant en ville. Les Humains et les Monstres forment la majorité de la population,
mais les Nains, les Rongerains, les Félains, les Hommes-Lézards et les Hippanthropes y
sont aussi très nombreux. La population compte surtout des Soldats et des Voleurs, tandis
que les troupes d’élite sont souvent des Conquérants. Il n’y a pas de temples officiels à
Zohar Gogo, mais plusieurs sectes cachées y opèrent.
(Frontière)
Ville religieuse, Imemto (L’Oasis de Paix)
mais sans liens Imemto annonce la fin du désert et est un carrefour important pour la plupart des
aux Églises voyageurs. Construite à partir des ruines de Muspellheim, monde d’origine des Hommes-
établies, Zohar Lézards, elle s’est considérablement bien développée pour une ville de la Frontière. Les
est construite sur
un plan incliné.
bâtiments y font autour de trois étages et son sous-sol est riche en ruines. Une Femme-Lézard
Elle est divisée en fantôme sanctifié nommée Heyzer sert de police en ville. Intouchable, si les agissements
quatre plateaux des gens de la ville lui déplaisent, elle fait tarir les sources et les puits de la ville. Son
reliés entre eux pouvoir a été suffisant pour tenir en échec les forces du chaos et permettre aux honnêtes
par de grands citoyens d’y vivre en paix. Des guildes commencent à s’y organiser, mais manquent cruelle-
escaliers taillés dans
la pierre. Chaque ment de moyens financiers pour profiter du vide juridique de la ville.
plateau entoure
une terre mystique La population n’est pas éduquée, mais profite de son affluence pour partager les
et est dévoué à connaissances des voyageurs. Nains, Esprits Follets, Tomtens, Hommes-Lézards,
la faction divine
correspondante
Hippanthropes, Rongerains et Lunadains y ont élu domicile, formant des quartiers privés
(une terre sacrée où les Humains ne sont pas les bienvenus. Une sorte de conseil de ville existe entre les
pour les Jotnars, différentes races. Même les races impures y ont reçu une place pour faire valoir leurs reven-
une terre de dications. Il n’y a pas de forces armées permanentes à Imemto, mais des Messagers et des
chasse pour les Marchands volontaires prendraient les armes pour la défendre. Un groupe de Mamelouks
Ragnars et une
terre maudite pour patrouillent parfois dans les alentours de la ville, mais leur allégeance ne semble pas être
les Immortels). à la ville. Un temple dédié à Bahamut et un temple de Sinmara y complètent le paysage
Une bonne religieux. Ces temples sont anciens, probablement datant du temps où la ville se trouvait
connaissance de dans l’Yggdrasil et nombreux sont les pèlerins qui bravent les dangers pour venir les voir.
la religion est
généralement
importante pour Imemto renferme bien des secrets et est un des centres politiques de la Frontière.
les étrangers. Ainsi, le conseil de ville a englouti des fonds monumentaux dans un projet de barrages et
de digues qui permettrait d’irriguer les terres arides de la Frontière. Malgré que ce projet
Le quatrième semble être une utopie, les travaux ont déjà commencé à différents endroits.
palier, point le
plus élevé de la
cité, n’a qu’une Le Bois des Frênes
seule entrée : un Le Bois des frênes est un des lieux où vivent les Esprits Follets. Leur science du jardinage
escalier se divisant a transformé ce vulgaire bosquet en un lieu enchanté. Ils utilisent toutes les ressources à
en trois permettant
d’accéder aux
leurs dispositions pour préserver cet îlot verdoyant dans ce désert plutôt aride.
autres paliers.
Les mystérieuses Le Glacier Noir
forces de l’ordre Ce glacier de montagne est un lieu redouté pour plusieurs habitants de la Frontière.
de la ville y vivent. La glace qui y fond semble s’écouler par des cavernes souterraines prévenant une irrigation
À cause de ses
défenses, nul des terres environnantes. On dit qu’un esprit des profondeurs y vit et n’aime pas être
n’a jamais pu les dérangé. Il ne s’attaque toutefois jamais aux enfants et semble même en prendre soin. Un
déloger de là. S’il y ingénieur Lunadain savant de ce fait y a construit un barrage sans problème, en étant sur
a une terre mystique de toujours être accompagné de son fils.
dans l’enceinte
de ce plateau, nul
étranger n’a réussi Le Bois de Novembre
à la voir et à en Cette forêt est couverte d’une épaisse couche de glace et semble gelée dans le temps.
parler. Ceux qui s’y aventurent restent eux aussi figé pour l’éternité s’ils ne prennent pas les pré-
cautions appropriées.
Le Trou de la Peste
Ce marais dangereux est connu pour attirer les Monstres et donner des maladies à
ceux qui le traversent sans protections. La morsure des insectes y vivant donne une fièvre
qui se développe une à deux journées après y avoir été exposée. Les remèdes sont nombreux,
mais généralement introuvables dans la Frontière. Le malade va généralement succomber à
la fièvre après une semaine de souffrances.
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Bases du Système
La mécanique du système des Terres d’Amarande existe pour deux raisons. La
première est pour aider le Maestro à décider du résultat d’une action dont il est incertain
du succès. Si le Maestro décide qu’une action est si simple ou si critique qu’elle n’a pas
le choix de fonctionner pour le bien de sa partie, il n’y a nul besoin de faire un jet. De la
même façon que si une chose est irréalisable, elle ne fonctionne pas et aucun jet n’est permis.
Résumé de la Ce qui tombe dans le domaine du possible et du réel est au choix du Maestro, mais il se Montant
Mécanique doit d’être consistant dans ces décisions et accepter les résultats de ses choix. Cumulatif
1-Le Maestro Afin de demander
déclare un MC,
La deuxième raison est simplement afin de valoriser les personnages. Un jet dans des MC constants,
la Statistique l’aspect dans lequel un personnage s’est spécialisé va souvent le faire sentir spécial. Il n’y mais toujours en
employée et le a aucune honte à réussir des jets spectaculaires de temps en temps et compense pour bien fonction de la diffi-
bonus («+») qui des jets ratés. culté, employez la
s’appliqueront sur charte suivante :
le jet.
Rouler les Dés MC Difficulté
2-Le joueur lance 0 Automatique
un nombre de Dés Pour jouer, vous aurez besoin de trois Dés à six faces ou plus. Pour effectuer un jet, 5 Simple
équivalents à sa vous devez savoir à quelle Statistique il se rapporte, car la plupart des jets sont soit un jet 10 Normale
Statistique. 15 Anormale
de Statistique pur ou une combinaison de Statistique et de Compétences. Cette mécanique 20 Complexe
3-Le joueur re- permet de représenter simplement des actions parfois complexes. Presque tous les jets 25 Difficile
roule, en addition- ont un Montant Cumulatif (MC) à atteindre qui est fixé par le Maestro, représentant la 30 Ardue
nant au total, tous difficulté de la tâche. 35 Aberrante
les Dés qui roulent
six. Automatique :
Presque tous les jets sont faits avec un nombre de Dés (D) équivalant à une Statistique, une action si sim-
4-Le joueur addi- par exemple : un personnage avec 3 de Tonus (3D) roulera trois Dés et additionnera leurs ple, capable d’être
tionne ou soustrait résultats ensemble. Les Dés qui roulent un 6 permettent de rouler un Dé additionnel, mais faite sans penser.
son bonus («+») qui compte toujours comme un seul Dé. Par exemple : si le résultat d’un jet de 3D est 4, 6
à un seul Dé et Simple : une
peut le rerouler s’il
et 6, deux autres Dés peuvent être roulés (en disant que leurs résultats seraient 2 et 5, notre action qui ne
monte le Dé à 6 ou lancer original serait de 4, 8 et 11, pas mal pour des Dés à six faces). Les Dés peuvent ainsi demande presque
plus. continuer de s’accumuler (ou «grossir») sans arrêt, tant que des 6 sont roulés. aucune
concentration.
5-Si le grand Afin de savoir si votre action réussie avec le résultat obtenu, vous devez le comparer
total est égal ou Normale : une
supérieur à celui au MC. Si le Montant Cumulatif du résultat est égal ou supérieur au MC de la difficulté, action routinière
du MC, le jet est il est réussi. Si votre jet n’atteint pas le MC requis, votre action a échoué. Par exemple : le qui exige un
réussi. résultat des trois Dés (4, 8 et 11) donne une somme de 23 ce permet de réussir n’importe minimum d’effort.
quel jet où le Maestro demandait un MC de 23 ou moins.
Anormale : une
Arrondir les Le «+» au côté du nombre de Dés à lancer, comme le +2 dans 3D+2, représente les
action normale
exécutée de
Divisions efforts pour aider votre cause. Vos Compétences, Équipements et Niveaux ne sont que manière différente.
Les règles vous de- quelques exemples des bonus que vous recevez sur certains jets. Chaque jet cumule les
Complexe : une
mandent souvent bonus qui s’appliquent ensemble, par exemple : Par exemple : avec un Caractère de 3, une
tâche demandant
de diviser en deux Compétence de 1 un Personnage aurait un total de 3D+1 pour faire un jet d’Étiquette. un bon effort.
certaines valeurs. L’Atout Beauté Remarquable qui ajoute 2 aux jets sociaux, augmenterait celui-ci à 3D+3.
Dans ce cas, arron-
Difficile : une
dissez toujours les
Quand le jet de Dé est effectué, le bonus doit être appliqué intégralement sur l’un action inusuelle
valeurs à l’unité
exigeant un
supérieure. Par des Dés. Si cela amène le résultat du Dé choisi à 6 ou plus, il peut être lancé à nouveau en grand effort de
exemple, la moitié s’additionnant au grand total. Vous n’êtes pas obligé d’additionner le bonus aux premiers concentration.
de 5 donnera donc
un résultat de 3.
Dés que vous roulez, s’il y a parmi eux un 6. Par exemple : les résultats de 3D+3 sont 1, 2
et 6. Au lieu d’additionner le 3 au 1 ou au 2, il est possible de rerouler le 6 auparavant. Ce Ardue : une tâche
aux limites du
Dé résultant ensuite en un 4 (auquel un +3 amènerait à 7) peut à nouveau être reroulé et
potentiel humain.
additionné au total. Si son résultat avait été 5, le total du jet serait de 1 + 2 + 6 + (4 + 3) +
5 = 21. Il n’est jamais permis de séparer son «+» bonus sur plusieurs Dés différents. Aberrante :
capacité dépassant
les limites
Statistiques humaines, mais
non celles de la
réalité.
Il y existe six Statistiques définissant un Personnage des Terres d’Amarande. De ces
Statistiques découlent plusieurs Traits déterminants. Chaque Statistique varie de 1 (faible)
à 6 (légendaire) et regroupe quelques activités très communes aucunement liées à des
Compétences. Lorsqu’un jet fait appel seulement à la Statistique (à l’opposé d’un jet d’une
Compétence que le Personnage ne possède pas, qui ne se roule qu’avec la Statistique),
le nombre de Dés lancés est égal à la Statistique avec un bonus égal à la Statistique. Par
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Bases du Système
exemple : si le Personnage a une Statistique de Rapidité de 2 et un Tonus de 4, il roule
2D+2 pour ses jets de Rapidité et 4D+4 pour ses jets de Tonus.
Rapidité
La Rapidité représente les réflexes et la vivacité d’un Personnage. Elle rend plus faciles
Comparaisons les acrobaties, se cacher et voler. C’est un trait important pour les Voleurs, Spadassins, En Résumé
de Traits Duellistes, Magiciens, Archers, Trappeurs, Amazones, Samouraïs, Danseurs et Conqué-
Jet de
rants ou ceux se battant avec des Baguettes. Elle est rarement employée seule et influence Statistique :
Rapidité
1 Lent
la Vitesse d’Action et l’Esquive. Statistique en Dés
2 Moyen + Statistique.
3 Vif Tonus
4 Prompt Jet de
Le Tonus représente la force physique et la constitution d’un Personnage. Il rend plus
5 Véloce Compétence avec
faciles l’escalade et l’athlétisme. C’est un trait important pour les Messagers, Soldats, Cava- Compétence :
6 Fulgurant
liers, les Classes du groupe des Combattants, Clercs, Archers, Fantassins, Bardes, Karatékas, Statistique en Dés
Tonus Brigadiers du Ciel et Conquérants ou ceux se battant avec des Épées, Haches, Perches, + Compétence.
1 Faible Faux, Cloches, Lances, Griffes, Katanas et Rubans. Il est employé seul à chaque fois que
2 Normal Jet de
l’on se sert de sa force musculaire, que l’on désire rester éveillé longtemps ou que l’on doit Compétence
3 Robuste
4 Fort
résister aux effets de l’alcool ou de maladies. Le Tonus influence les Points de Santé. sans Compétence :
5 Athlète Statistique en
6 Herculéen Moral Dés et -1 au plus
haut Dé avant de
Le Moral représente la détermination et la volonté d’un Personnage. Il rend plus faciles
Moral rerouler.
l’équitation, la forge et les autres artisanats. C’est un trait important pour les Soldats,
1 Effrayé
2 Volontaire Cavaliers, Dompteurs, Spadassins, Guerriers, Fanatiques, Champions, Kensais, Guerriers Dépenser un
3 Courageux de la Rune, Druides, Croisés, Exorcistes, Apprenti, Occultistes, Diabolistes, Fines Point
4 Intrépide Gâchettes, Sorcières, Valkyries, Muses, Samourais, Fantassins, Karatékas, Géomanciens d’Identité :
5 Ardent Ajoute un Dé
et Brigadiers du Ciel ou ceux se battant avec des Épées, Dagues, Haches, Perches, Faux, de plus au jet (à
6 Héroïque
Fusils, Rapières, Lances, Griffes, Fouets et Katanas. Il est employé seul pour échapper l’exception des jets
Perspicacité aux tentations, intimider les autres et afin de se motiver à faire quelque chose. Le Moral de Vitesse d’Action
1 Simple d’esprit influence les Points de Santé. et d’Effets).
2 Lucide
3 Malin Perspicacité
4 Brillant
5 Ingénieux La Perspicacité représente la mémoire et la souplesse d’esprit d’un Personnage. Elle
6 Génial facilite l’utilisation de toutes les connaissances, de l’alchimie et des premiers soins. C’est un
trait important pour les Marchands, Alchimistes, Nécromanciens, Animateurs, les Classes
Caractère du groupe des Mages, Médiateurs, Courtiers, Artisans, Paladins, Vétérans, Templiers,
1 Barbare
Mamelouks, Prêtres, Érudits, Chevaliers de l’Angélus, Enchanteurs, Spiritualistes, Fines
Nombre de Dés
2 Présent
Gâchettes, Sorcières, Trappeurs, Assassins, Ninjas et Joueurs ou ceux se battant avec des
Maximaux
3 Prévenant
4 Cultivé Livres, Fusils, Créations, Arbalètes, Instruments et Arcs. Elle est employée seule lorsqu’on Il y existe une
5 Remarquable tente de se remémorer des événements et quand on fait appel aux connaissances générales limite supérieure
6 Époustouflant (rumeurs, lois, endroits, etc.). La Perspicacité influence les Points d’Anima. sur le nombre de
Dés lancés par un
Instinct Personnage de
1 Déficient Caractère Terres d’Amarande.
2 Spectateur La Caractère représente l’émotivité et le charisme d’un Personnage. Il rend plus faciles Quand il fait un
3 Perceptif l’étiquette, l’enseignement, la méditation et la création artistique. C’est un trait important jet, le nombre de
4 Observateur Dés lancés ne peut
5 Perçant
pour les Marchands, Écuyers, Dompteurs, Animateurs, les Classes du groupe du Clergé,
pas dépasser six
6 Clairvoyant Clercs, Médiateurs, Courtiers, Frères Chevaliers, Templiers, Kensais, Oracles, Illusionnistes, (même avec des
Astrologues, Prophètes, Amazones, Archers Divins, Muses, Bardes, Ninjas et Danseurs ou Habilitées ajoutant
Identité ceux se battant avec des Dagues, Livres, Éventails, Créations, Instruments et Rubans,. Il des Dés à moins
0 Automate est employé seul lorsque le Personnage à besoin de se calmer, de se concentrer, de séduire qu’elles ne le
1 Banal spécifient). Il peut
2 Commun et pour agir entre amis. Le Caractère influence les Points d’Anima et représente la limite de
ensuite rerouler
3 Intéressant Personnages (Alliés, Incarnations, Personnages contrôlés à travers les Enchantements, etc.) les Dés ayant
4 Spécial qui agissent sous la direction d’un joueur en même temps. obtenus six et plus
5 Inoubliable normalement.
6 Inclassable
Instinct
L’Instinct représente la perception et le flair d’un Personnage. Il rend plus facile
l’estimation des valeurs, le jeu et l’observation en général. C’est un trait important pour les
Alchimistes, Écuyers, Nécromanciens, Dresseurs de Dragons, Artisans, Fanatiques, Druides,
Croisés, Exorcistes, Mystiques, Apprentis, Sages, Valkyries, Assassins, Braconniers, Archers
Divins, Géomanciens et Joueurs ou ceux se battant avec des Arbalètes et Arcs. Il est souvent
employé seul afin de percevoir les infimes détails, repérer les intentions et agit parfois
comme un sixième sens. L’Instinct influence la Vitesse d’Action et la Préservation.
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Bases du Système
L’Identité
Chaque Personnage est unique avec sa propre Personnalitée et manière d’agir. Lorsque
l’on fait appel au caractère unique d’un Personnage, on parle de son Identité. Le Trait
d’Identité indique le niveau de connaissance de soi qu’un Personnage possède. Lors d’un
Utilisations Anigame?
moment critique, il peut faire appel à ses réserves d’énergie cachées pour lui donner une
des Points
chance de réaliser ses désirs. Ce développement personnel permet aussi de mieux compren- Dans Terres
d’Identité d’Amarande
dre les pouvoirs se trouvant en son sang, communément hérité du père, appelé les Habilitées
de Famille. Certains jets sont plus cruciaux que d’autres et méritent qu’on y porte plus certains objets sont
•Ajouter un Dé à
empreints d’une
un jet (excepté à la de concentration. En employant sa manière unique de procéder, on peut augmenter ses énergie élémentale
Vitesse d’Action et chances de réussite. On appelle ce phénomène dépenser de l’Identité. Un Personnage pos- concentrée. On
aux Effets).
sède un nombre de Points d’Identité égal à son trait d’Identité. À chaque matin, après une nomme ces objets
bonne nuit de sommeil, ou après avoir pratiqué son Hobby pendant une heure et réussi un des Équipements
•Augmenter la
Anigames et ils
durée des Effets jet MC 15, il récupère sa valeur maximale de Points. Quand il emploie un Point d’Identité,
devinrent vite
d’une Habilitée il doit annoncer son intention de le faire avant le jet, ce qui lui permet de rouler comme nécessaires pour
pour qu’elle dure s’il avait, momentanément, un de plus dans la Statistique ou le Trait employé. canaliser certaines
la Scène au lieu de
Habilitées.
trois Tours. Les
États ne peuvent Les jets d’Identité ne sont pas communs, mais représentent bien comment un
Il est cependant
pas être modifiés Personnage peut tenter de reprendre le contrôle sur sa vie et sa destinée. Ils sont faits possible pour
de cette manière comme les jets des autres Statistiques (Identité D+ Identité Bonus). Lorsqu’il est un Personnage
(sauf Mort-Vivant
et Rétréci).
victime de certains États, un Personnage peut aussi dépenser un Point d’Identité afin de concentrer sa
de s’en libérer. Cela demande aussi de réussir un jet d’Identité MC 15, mais ne requiert propre essence
élémentale pour
•Se débarrasser de pas d’Action. De la même manière, un Point et un jet MC 15 peuvent permettre a un
devenir un Ani-
certains États, mais Personnage de résister a un Effet infligeant Mourant (par opposition de tomber Mourant game temporaire-
cela requiert un jet par cause de Dommages). En cas de succès, le Personnage est réduit à 1 Point de Santé. ment. Cet Élément
d’Identité MC 15.
Un Point d’Identité peut aussi être dépensé afin d’employer son corps comme un Anigame est toujours celui
de son propre Élément (ce qui est pratique à certaine Classe, mais inutile à d’autres. Lisez de son Élément
•Résister aux
Philosophique.
Effets infligeant la Compétence de Style de la Classe pour savoir si une Classe a une Obligation spécifique). Maintenir cet état
Mourant (et non Un Point d’Identité peut aussi faire durer un Effet d’une Habilitée qui dure normalement trop longtemps se-
tomber Mourant
à cause des Dom-
3 Tours pour qu’elle dure pour le reste de la Scène. Un seul Point peut être dépensé par rait dommageable
jet, mais plusieurs peuvent être employés pour différentes raisons sur la même Action. pour le corps.
mages). Demande
un jet d’Identité
Pendant qu’il
MC 15 et réduit Exemple : un Druide ayant une Identité de 4, décide d’employer le Sort «Météo» (un Sort utilise ce pouvoir
les Points de Santé lui permettant de changer la condition météorologique des environs). Les Habilités de Druide inné, le Personnage
à 1.
(la Magie Verte) requièrent un Anigame de l’Élément correspondant (dans ce cas-ci Air), est considéré avoir
pour être employé, mais notre Druide ne possède pas d’Équipement de cet Élément. Heureu- un «Équipement»
•Utiliser son corps
Anigame de son
comme un Équi- sement, son propre Élément Philosophique est Air, il peut donc dépenser un Point d’Identité Élément. Les
pement Anigame pour «s’utiliser» comme un Anigame Air et avoir le droit de faire son Sort. Afin de s’assurer Dommages qu’il
de son Élément
Philosophique.
de réussir, il dépense un autre Point d’Identité pour gagner 1 Dé au Succès. Au lieu de lancer inflige avec ses
ses 3 Dés d’Instinct, il en roule maintenant 4 et additionne toujours sa Compétence de Magie poings nus sont
de cet Élément
Verte de 2 au résultat d’un Dé de son choix. Après avoir réussi le Succès et l’Effet du Sort Météo,
et peuvent être
le Druide décide de dépenser un autre Point d’Identité pour que l’Effet dure pour toute la considérés comme
Scène au lieu de 3 Tours. Il ne reste maintenant qu’un seul Point d’Identité au Druide, mais une Arme.
il peut le récupérer après une bonne nuit de sommeil ou après avoir pratiqué son hobby pendant
une heure. À l’exception du premier Point dans l’exemple, l’emploi des Points d’Identité était
facultatif, mais pas un Point de plus n’aurait pu être dépensé sur cette Action. Chaque Point
a été employé pour des raisons différentes, même si c’était sur le même jet.
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Compétences
Compétences Normales
Les Compétences Normales représentent les acquis d’un Personnage et à quel point
il est habile et talentueux avec celles-ci. Elles ont une valeur de 0 (inexpérimenté) à 6
(expert) qui est ajouté en Bonus à un des Dés de la Statistique employée. Il ne faut pas
Les Jets de L’Équitation
sous-estimer leur importance ni leur utilité. Bien utilisées, elles sont souvent plus pratiques
Compétence
et intéressantes que de savoir manier une arme. Même si vous êtes un aventurier, rappelez- Comme le cheval
vous que savoir travailler de façon honnête est une bonne façon de gagner de l’argent. Les est un animal
En temps
Compétences Normales font aussi de très bons Hobbies. mythique disparu
normaux, vous
depuis longtemps,
faites un jet
il y existe d’autres
d’un nombre Les Classes bénéficient aussi des acquis fournis par les Compétences Normales. La sortes de montures.
de Dés égaux
à la Statistique
plupart des Classe peuvent utiliser une Compétence Normale spécifique dans laquelle il a 6 Les principales
comme une Habilitée d’Appoint spéciale (aucun coût en Mention, mais elle ne compte pas sont l’Écureuil et
employée et
le Rat. Ces grands
additionnez pour les Niveaux de la Classe). Un Personnage peut employer cette Habilitée d’Appoint
Monstres peuvent
combien vous spéciale seulement quand il est dans la Classe en question ou s’il en est Maître. accommoder
avez dans la
jusqu’à deux
Compétence à un
de vos Dés. Acrobaties (Rapidité) cavaliers et sont
Cette Compétence est importante pour ceux qui aiment se ramasser en l’air, glisser, se relativement
économiques à
Parfois le Maestro balancer et se rattraper. Dépendant principalement des réflexes, la Rapidité du Personnage nourrir.
peut vous est roulée avec cette Compétence. Vous rattrapez après être tombé est un MC de 20, et
demander de
faire le jet avec
réduire les Dommages d’une chute de 1D est un MC 10. Compétence d’Appoint pour les Les Écureuils
Karatékas et Amazones sont plus rapides
une Statistique
et élégants. Ils
différente. La
peuvent grimper,
Statistique Alchimie (Perspicacité) se dresser sur leurs
indiquée est L’alchimie est la connaissance des mélanges et des formules afin de créer et d’apprêter pattes arrière et
seulement la
différentes drogues, poisons, remèdes aux maladies, parfums, explosifs et autres fruits de sauter. Leur diète
plus souvent
votre imagination. Il requiert souvent des composantes rares et bien que plusieurs formules consiste d’objets
utilisée avec la
à ronger. Ils sont
Compétence, mais puissantes (l’élixir de vie, la pierre philosophale...) existent, le mélange est rarement fait. malheureusement
n’est pas la seule. Un laboratoire est normalement requis afin de créer une mixture. Compétence d’Appoint peureux, nerveux,
pour les Alchimistes et Braconniers facétieux et doivent
dormir longtemps
durant l’hiver.
Architecture (Instinct)
L’Architecture permet la construction de différentes structures, l’orientation à l’inté- Les Rats sont
rieur de celles-ci, ainsi que les secrets qu’elles peuvent cacher. Elle s’applique à une variété costauds et
de matériaux et est utile de la construction des fondations jusqu’aux pignons des hautes solides. Ce sont de
tours. Compétence d’Appoint pour les Diabolistes et Géomanciens bons guerriers et
suivent les ordres.
Ils peuvent manger
Comparaisons *Artisanat (Moral) n’importe quoi
de Plusieurs domaines sont couverts par l’Artisanat, certains intéressant plus les aventuriers et ne sont pas
Compétences que d’autres. Le MC pour se fabriquer une pièce d’Équipement avec de l’Artisanat est égal claustrophobes. Ils
ont des difficultés
à sa valeur en Rands et requiert du matériel, un endroit où travailler et de 1 à 6 (résultat
Compétence à sauter et peuvent
1 Novice
d’un dé) jours de travail ininterrompus. Si vous ne pouvez passer que quelques heures par avoir mauvais
2 Adepte jour à travailler, doubler le temps requis : caractère.
3 Qualifié -Chapelier : vous pouvez créer des Chapeaux et des Atours.
4 Confirmé -Cordonnerie : la réparation de chaussures et la création de certains Porte-Bonheurs sont Certains utilisent
5 Expert des Monstres et
à votre portée. Malheureusement, vous ne pourrez jamais être bien chaussé. même des Dragons
6 Virtuose
-Couture : permet de créer des Vêtements et certains Porte-Bonheurs. Compétence comme destrier.
d’Appoint pour les Clercs Ces montures
-Cuisine : de la pâtisserie aux mets étrangers, vous pouvez créer des plats exquis. sont généralement
plus dangereuses
-Joaillerie : un joailler peut créer des bijoux, tailler des pierres précieuses et créer certains
que les Écureuils
Porte-Bonheurs. et les Rats, leur
-Mécanique : afin de créer des horloges, des Fusils, des mécanismes ou simplement répa- utilisation demeure
rer des choses abîmées avec les matériaux et outils nécessaires. Compétence d’Appoint pour donc limitée.
les Fines Gâchettes
-Poterie : englobant la sculpture de glaise et le soufflage de verre, un potier peut créer des
contenants particuliers, des céramiques, des vitraux et des miroirs.
-Tannage : vous savez tanner les peaux et le cuir. Les Fouets et plusieurs autres sortes
d’Équipements en cuir se fabriquent ainsi.
-Tissage : vous savez vous servir d’un métier à tisser afin de créer des draperies et des
tapis. Les Robes et les Rubans se créent avec cet Artisanat.
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(Order #10112996)
Compétences
Athlétisme (Tonus)
Vous êtes habitué à nager, courir, sauter et autres activités physiques intenses. Vous
utilisez cette Compétence pour la plupart des jets de Tonus ayant trait à une activité épui-
sante et sur les jets de Moral ayant trait aux exercices de précision. Compétence d’Appoint
pour les Brigadiers du Ciel
Préparations Préparations
Alchimiques Commerce (Perspicacité) Alchimiques
Courantes L’art de la vente et de la publicité, le Commerce est la marque de l’essor de la classe Courantes
•Poison (MC 20) :
bourgeoise. Il regroupe la connaissance des marchands, des guildes, de l’art du finance- •Maquillages
un bon poison ment et de comment obtenir de meilleurs prix pour ce que l’on achète. Commerce peut (MC 10) : un bon
alchimique a un aussi être utilisé avec Caractère pour corrompre quelqu’un en lui offrant un pot-de-vin. maquillage possède
goût difficile à Compétence d’Appoint pour les Marchands les bonnes couleurs
camoufler et est et s’harmonise avec
habituellement la couleur de peau.
bu avec beaucoup *Connaissance (Perspicacité)
d’alcool. Il tue au Vous possédez un savoir encyclopédique ou pratique sur un sujet donné. Les •Laxatifs
bout d’une nuit Connaissances les plus communes sont les suivantes, mais de nombreuses autres existent : (MC 10) :
à moins qu’on ne -Anatomie : la connaissance des différentes parties du corps et des différents problèmes de permettent
saigne la victime. d’éliminer plus
santé fait partie d’un domaine où rares sont les initiés. Contrairement à Premiers Soins, elle rapidement et
•Élixir Miracle permet de guérir les blessures plus permanentes, les poisons et les maladies. Compétence empêchent la
(MC 10) : un d’Appoint pour les Animateurs et Enchanteurs constipation.
faux médicament. -Animaux : les Monstres sont un sujet relativement bien connu, mais plusieurs animaux
Quand il est bien demeurent un mystère dans ces temps superstitieux. À l’aide de cette Compétence vous •Calmants
réussi, il semble (MC 15) : plutôt
guérir les maux pouvez mieux comprendre, chasser, élever et prendre soin d’animaux normaux. mauvais au goût,
plus rapidement. -Astronomie : l’astronomie permet de mesurer le temps, de déterminer sa position grâce un calmant permet
aux étoiles et de prévoir la température des prochains jours. Les personnages familiers avec de dormir plus
•Désodorisant cette science connaissent les représentations du monde et la géographie lunaire. Compétence profondément.
(MC 5) : liquide
enlevant les plus
d’Appoint pour les Astrologues •Pigments
mauvaises odeurs. -Dragons : tout comme Connaissance : Monstres en ce qui a trait aux Dragons. En (MC 5) : certaines
Il est tachant et addition, vous connaissez la culture, les magies et le nom de plusieurs Dragons. Comme couleurs de pein-
inutile contre les ceux-ci possèdent leur propre code d’honneur, il est pratique d’avoir cette Compétence ture nécessitent
arrosages de mou- afin d’éviter de les insulter. Compétence d’Appoint pour les Dresseurs de complexes
fettes. mélanges afin de
-Folklore : vous êtes versé non seulement dans votre propre culture (arts, fables, traditions, les obtenir.
•Engrais coutumes, etc.), mais aussi dans le folklore étranger. Vous connaissez des histoires des quatre
(MC 10) : aide coins du monde et pouvez reconnaître des objets et des coutumes exotiques. Compétence •Colle (MC 10) :
les plantes à bien d’Appoint pour les Sorcières et Occultistes une bonne pâte de
pousser et à mieux colle durable est
résister aux mala-
-Généalogie : l’étude des lignées et des différentes familles est importante. Une bonne li- difficile à obtenir.
dies et aux insectes. gnée ne signifie pas seulement des pouvoirs puissants, mais aussi une chance de faire partie Celle-ci résiste
de la noblesse. Compétence d’Appoint pour les Sages au temps et à
•Savon (MC 5) : -Loi : la loi et l’ordre sont des sujets sérieux au sein des royaumes. Comme chaque fief est l’eau, mais pas à la
un bon savon soumis aux lois du seigneur local, connaître les lois et les codes est un avantage notoire. chaleur.
permet de déloger
les taches, les Compétence d’Appoint pour les Frères Chevaliers et Samurais •Explosifs
mauvaises odeurs -Monarchie : vous êtes familier avec les familles nobles, la politique et les histoires relatives (MC 10) :
et prévient les à ces gens. Compétence d’Appoint pour les Courtiers et Champions un explosif est
maladies. Il est -Monstres : vous connaissez bien les habitudes des Monstres, leur alimentation, les terri- généralement
aussi extrêmement assemblé lors de
glissant.
toires sur lesquels ils vivent. Compétence d’Appoint pour les Dompteurs et Apprentis l’étape finale,
-Mort-Vivants : vous êtes familier avec ceux qui ont trompé la mort, leurs habitudes et la poudre étant
•Élixir de leur culture immortelle. Compétence d’Appoint pour les Nécromanciens et Exorcistes trop susceptible
Bûcheron (MC -Terres Mystiques : avec votre savoir, vous connaissez la localisation des Terres Sacrées, aux intempéries
15) : souverain de Chasses, Maudites et deviner leurs particularités. Vous connaissez aussi les circonstances autrement. Une
contre la gueule fois allumés, ils
de bois, l’Élixir de qui créent ce genre de phénomène. Compétence d’Appoint pour les Templiers et Croisés explosent sur
Bûcheron dessoule un Rayon : 4
rapidement le plus Crochetage (Instinct) et infligent 30
enivré des fêtards. Avec un outil quelquonque vous pouvez ouvrir une serrure normale en moins de de Dommages
On attribue Élément :
cette qualité à son
deux minutes. Un jet d’Instinct + Crochetage d’un MC de 10 (de meilleures serrures ont Feu. Ignore la
mauvais goût. Il souvent un plus haut MC et demandent de meilleurs outils) permet de débarrer la porte. Réduction.
requiert un jet de Compétence d’Appoint pour les Ninjas
Moral MC 15 pour
être avalé. Déduction (Instinct)
Lorsque vous cherchez à faire des connexions entre vos connaissances et ce que vous
observez afin de mieux comprendre vous employez votre pouvoir de déduction. Cela
s’applique aux investigations, aux recherches scientifiques et aux extrapolations. Bref, si un
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(Order #10112996)
Compétences
indice peut vous mettre sur le chemin de ce que vous recherchez, c’est la Compétence à
employer. Compétence d’Appoint pour les Trappeurs et Oracles
Enseignement (Caractère)
Grâce à cette Compétence vous pouvez enseigner une Habilitée de Classe que vous
Plantes connaissez à des gens qui n’en font pas partie. Ils doivent être capable de payer le coût en Plantes
Particulières Mentions de l’Habilitée, mais n’ont pas à être dans la Classe pour devoir l’apprendre. Les Particulières
Niveaux gagnés dans la Classe lorsque vous apprenez une Habilitée sont des Niveaux
•Boléro Bleu •Noix d’Ébènes
(MC 5) :
normaux, donnant l’accès à des Classes plus avancées normalement. Le MC est égal à (MC 20) :
champignon 5 fois le Coût en Mention de l’Habilitée. Les Habilitées d’Action ainsi apprises ont une très rares, les
hallucinogène pénalité de Niveau comme si elles étaient la Classe la plus éloignée de sa Classe actuelle. noix d’Ébènes
relativement Compétence d’Appoint pour les Érudits et Vétérans permettent aux
dangereux souvent gens de mourir
employé comme en paix. Souvent
drogue. Équitation (Moral) employé lors
L’équitation vous permet de faire aller votre monture à de grande vitesse, de la faire de mission
•Sumac sauter au-dessus d’obstacles et à dompter des montures sauvages. Vous n’avez pas à faire d’infiltration pour
Dissensieux de jet d’Équitation pour aller à la vitesse normale de la monture ni pour embarquer quand ne pas laisser de
(MC 10) : herbe Crystal.
vicieuse dont
quelqu’un vous aide. Compétence d’Appoint pour les Cavaliers et Messagers
l’irritation cause la •Pin Rouge
perte de patience Escalade (Tonus) (MC 10) : guéris
et pousse les gens Grâce à vos talents de grimpeur, vous pouvez affronter la plupart des parois même les maux de tête et
à vouloir crier et aide la mémoire.
sans équipements. Vous devez avoir des prises dans ce que vous escaladez afin de le faire à
s’insulter.
main nue. Un équipement de grimpeur (cordes et souliers crampons) fournit +5 aux jets •Cactus Jaune
•Bouleau Noir d’Escalade. Compétence d’Appoint pour les Soldats et Archers (MC 15) : cactus
(MC 15) : malgré de la Frontière
son écorce blanche, Estimation (Instinct) comestible si on le
le coeur de cet débarrasse de ses
arbre est noir.
Vous connaissez bien la valeur marchande et la qualité de divers produits et pouvez épines.
Souvent employé négocier de façon compétente avec les marchands. Vous pouvez déterminer la valeur et les
pour créer de Traits d’une pièce d’Équipement en réussissant un jet d’Estimation (le MC est égal à son •Éponges du
l’encre, cet arbre coût en Rands). Si le jet est raté, le Maestro donne une valeur inférieure afin de préserver Monde Marin
nuit aux plantes (MC 20) :
le mystère. Compétence d’Appoint pour les Artisans et Conquérants
environnantes. transforme l’eau en
air naturellement.
•Gui (MC 10) : Étiquette (Caractère) Employée par les
s’il est coupé avec Employée lorsque vous tentez de plaire Étiquette est une importante Compétence chercheurs de
une Serpe d’Or ou sociale. La plupart des jets d’Étiquette consistent à plaire à une seule personne et reposent trésors pour rester
d’Argent, il devient sous l’eau pendant
un composant
donc sur une supposition de ses goûts. Lorsque l’apparition est publique et que vous devez quelques minutes
essentiel de plu- faire preuve de manières, vous utiliser vos connaissances de la politesse, rouler alors de plus.
sieurs préparations Perspicacité + Étiquette. Compétence d’Appoint pour les Duellistes et Archers Divins
alchimiques. •Bois d’Yggdrasil
(MC 10) : pro-
•Lys Gris
*Expression (Caractère) venant des racines
(MC 20) : un des Les Compétences d’Expression représentent les talents artistiques possédés par le du frêne géant, ce
meilleurs poisons Personnage. Chaque forme d’art est considérée comme une Compétence différente : bois d’une grande
qui soient. Le -Chant : la composition musicale et les sonorités rythmiques vous sont familières. Compé- qualité permet de
Lys Gris est rare tence d’Appoint pour les Bardes fabriquer des armes
et pousse dans la extraordinaires.
Frontière. Son
-Danse : les mouvements et pas de danses font partie de vos talents. Vous pouvez ainsi cou-
pollen peut être vrir pour les erreurs de votre partenaire. Compétence d’Appoint pour les Spadassins et Danseurs •Mandragon
transformé en -Musique : regroupant différents instruments, la musique est en fait une multitude de (MC 10) :
un miel mortel. Compétences en elle-même. semblable à la
Le poison tue Mandragore,
-Peinture : vous pouvez mélanger les couleurs et les textures afin de créer des reproduc-
en une journée, cette plante a
si la victime ne tions de la réalité. Vous êtes aussi familier avec les symboles et les significations cachés l’apparence d’un
reçoit pas de soins derrière les tableaux. Compétence d’Appoint pour les Illusionnistes Dragon et les
(Perspicacité -Poésie : vous êtes un habitué des images poétiques et des vers. Vous êtes aussi connais- aide à digérer
+Premiers Soins seur de la satire et des moqueries auxquelles s’adonnent certains nobles. Compétence (certains Dragons
ou Connaissance : ayant des besoins
Anatomie MC 20).
d’Appoint pour les Kensais alimentaires
-Rituel : vous savez organiser des événements à caractère mystique. Qu’il s’agisse de célébrer particuliers).
une naissance ou d’implorer les forces de l’au-delà, les signes pointent à la réussite ou l’échec
de votre rituel. Il est possible de dépenser 12 Points d’Anima pour relancer le résultat des
jets d’Expression : Rituel lors d’un Enchantement (voir page 89). Compétence d’Appoint
pour les Prêtres
-Scribe : vous pouvez recopier, relier et créer des Livres. C’est aussi la Compétence des
faussaires. Compétence d’Appoint pour les Guerriers de la Rune
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Compétences
-Sculpture : vous pouvez travailler le bois, la glaise, le métal, la pierre et la glace en des
formes intéressantes à regarder.
Forge (Moral)
Afin de fabriquer des objets métalliques, tels des Armes et des Armures, vous devez possé-
Rituels der des réserves de matériaux, une forge et passer de 1 à 6 (résultat d’un Dé) jours à travailler Rituels
Communs sans interruption. Si vous ne pouvez travailler que quelques heures chaque jour, doublez le Communs
temps requis. Le MC d’une de vos travaux est égal à la valeur en Rands de l’Équipement et
•Mariages •Vampirisation
(MC 15) : s’il coûte la moitié de la valeur en matériaux. Compétence d’Appoint pour les Guerriers et Fantassins (MC 25) : ce
est bien réussi, Rituel puissant
le mariage a Furtivité (Rapidité) permet à celui
de meilleures Vos talents de discrétion, de dissimulation et de subtilité. Votre MC est l’Instinct x 5 qui le réussit de
chances de durer devenir un Mort-
des personnes présentes et elles peuvent faire un jet d’Instinct d’un MC égal à votre jet si
et celle qui attrape Vivant Incorporel.
le bouquet sera elles sont activement en train de monter la garde. Approcher à trois Cases d’une victime Il perd de façon
la prochaine à se insouciante, demande un autre jet. Compétence d’Appoint pour les Assassins et Fanatiques permanente
marier. deux d’Identité
Gageure (Instinct) et est considéré
•Funérailles Enchanté. Requiert
(MC 10) : des Vous savez jouer aux principaux jeux de hasard de l’Empire. En fait vous êtes un Connaissance :
funérailles réussies maître capable de plier les règles et les probabilités de votre côté. Vous pouvez faire des Mort-Vivant à 5
empêchent le jets opposés de cette Compétence pour gagner. Vous connaissez aussi les techniques pour et doit sacrifier
décédé de revenir tricher. Compétence d’Appoint pour les Joueurs trois Anigames
comme Mort- Maléfiques.
Vivant.
Héraldique (Perspicacité) •Malédiction
•Momification Afin de se démarquer au sein d’une population largement analphabète, la plupart des (MC 25) : un
(MC 15) : organisations ont adopté un code de dessins permettant de les reconnaître. De la famille autre Rituel
similaire aux régnante à la plus petite auberge, vous connaissez bien les différents symboles héraldiques dangereux la
Funérailles, la Mo- Malédiction inflige
mification permet et leurs variations : partitions, couleurs, métaux, pièces honorables et rebattements. le désavantage
de conserver le Compétence d’Appoint pour les Paladins du même nom
corps et donne de au récipiendaire.
meilleures chances Herboristerie (Perspicacité) Requiert
à celui-ci de revenir Connaissance :
Vous êtes sagace dans le domaine des plantes, des arbres et de leurs produits dérivés.
en Squelette ou Terres Mystiques
Momie. Requiert Quand vous vous promenez en forêt, vous pouvez ramasser diverses plantes aidant entre à 4 et celui
Connaissance : autres à fournir des laboratoires, à préparer des pansements et à manger. Une liste de diffé- qui énonce la
Anatomie à 2. rentes plantes utiles apparaît à la page précédente. Compétence d’Appoint pour les Druides Malédiction perd
au moins un de
•Sacrilège ses Atouts en
(MC 15) : tout Histoire (Perspicacité) commençant par le
comme la Momi- Vous connaissez bien les différentes parties de l’histoire de l’Empire et des époques plus cher.
fication, mais aug- précédentes. Vous êtes aussi au courant des alliances obscures, des faits douteux et des parties
mente les chances oubliées des édits impériaux. Vous pouvez rouler selon la difficulté de la notion historique •Purification
du décédé de reve- (MC 20) :
(voir la section Histoire à la page 31). Compétence d’Appoint pour les Magiciens et Valkyries
nir en Fantôme ou l’inverse du Rite
Vampire. Requiert de Malédiction, la
Connaissance : Méditation (Caractère) Purification enlève
Anatomie à 3. Votre capacité à faire le vide en votre esprit et à vous libérez des tensions matérielles. une Malédiction,
Quand vous réussissez un jet de Méditation MC 15, vous retrouvez tous vos Points d’Anima mais ne peut
•Rite Mortuaire l’enlever de celui
(MC 20) : ce en passant une heure à méditer. Compétence d’Appoint pour les Mystiques et Mamelouks qui fait le Rituel.
Rituel puissant Elle enlève aussi
permet à celui Premiers Soins (Perspicacité) les Équipements
qui le réussit de Quand les blessés ont besoin d’aide, ils doivent souvent compter sur l’habilitée des gens Maudits. Requiert
devenir un Mort- Connaissance :
de leur prodiguer les premiers soins. Si un Personnage a des Dommages, est Mourant ou
Vivant Corporel. Terres Mystiques
Il perd de façon souffre d’un État Négatif, vous pouvez en lui prodiguer des soins en passant deux Actions à 3 et celui qui en-
permanente complètes à son côté. Un jet de Compétence MC 15 la ramène alors en Pleine Santé ou lui lève la Malédiction
deux d’Identité enlève un État Négatif. La trousse de premiers soins contient différents produits communs perd deux de cette
et est considéré permettant d’éviter les séquelles les plus graves des blessures quand ils sont appliqués tôt. Connaissance.
Enchanté. Requiert
Connaissance : Compétence d’Appoint pour les Écuyers
Mort-Vivant à 3
et doit posséder Prémonitions (Instinct)
trois Anigames Il y existe de nombreuses manières de prévoir le futur : boules de cristal, runes, osse-
Maléfiques.
lets, tarot... Peu importe la manière, le résultat est le même, rendre le futur plus clair et
accessible aux gens. En réussissant un jet d’Instinct + Prémonitions MC 15, vous obtenez
une idée générale de ce que le futur détient pour la personne avec laquelle vous utilisez vos
dons divinatoires. Compétence d’Appoint pour les Prophètes et Spiritualistes
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Compétences
Religion (Perspicacité)
Vous connaissez bien les trois grandes Religions de l’Empire en plus de quelques
sectes obscures. Vous pouvez aussi prévoir la position que va prendre une Église face à
un événement. Vous pouvez aussi rouler selon la difficulté de la notion historique (voir la
Rituels section Histoire à la page 31). Compétence d’Appoint pour les Muses et Chevaliers de l’Angélus Rituels
Communs Communs
Théâtre (Caractère)
•Clef de Voûte •Le Pantin
(MC 20) : ce
Déterminante dans vos dons d’acteurs, cette Compétence indique votre capacité à être
(MC 20) : grâce
rituel rare sert éloquent. Souvent employée quand vous vous déguisez et pour éviter de vous fourvoyer à ce Rituel il est
à assurer la dans vos mensonges. Lorsque vous vous contredisez, vous pouvez faire un jet de Caractère possible d’En-
stabilité d’une + Théâtre pour revenir en arrière et éviter de vous tromper. Compétence d’Appoint pour les chanter un Golem.
construction. Il Médiateurs Un corps doit
rend permanent les être préparé en
Habilitées créant laboratoire, avant
des murs et autres Vol à la Tire (Rapidité) son Enchantement.
types de bâtiments. Vous pouvez vous approprier les possessions des gens sans qu’ils s’en rendent compte. Requiert
Requiert Le MC de cet exploit est habituellement l’Instinct x 5 de la victime, si elle ne vous surveillait Connaissance :
Architecture à 3. Anatomie à 2 et
pas ou un jet de Rapidité + Vol à la Tire contre son Instinct, si elle à la moindre chance de
doit posséder deux
•Pendaison de se rendre compte de ce qui est en train de se passer. Compétence d’Appoint pour les Voleurs Anigames Terre.
Crémaillaire
(MC 10) : célèbre •Baptême du Feu
l’arrivée d’une
famille dans une
Compétences d’Armes (MC 10) : afin
de se protéger des
nouvelle demeure. Morts-Vivants il est
Éloignerait les Afin de bien manier la variété d’armes dont les Classes peuvent se servir, il vous faut possible de bénir
voleurs, brigands et être compétent dans leur utilisation. Contrairement aux Compétences Normales, les Com- une Arme pour les
Monstres. pétences d’Armes emploient toujours deux Statistiques : la première pour toucher (Succès) affecter. Requiert
et la seconde pour déterminer les Dommages (Effet). Vous ne rajoutez votre Compétence Connaissance :
•Seppukku Terres Mystiques à
(MC 15) : per- que sur les Dés des jets de Succès, soit la première Statistique entre parenthèses. La seconde 4 et doit posséder
mettant de mourir Statistique représente le nombre de Dés qui servent à faire l’Effet, soit le Dommage. Le un Anigame Feu et
avec honneur, Bonus aux Dommages est déterminé par l’Arme employée. un Anigame Sacré.
le Seppukku est
un Rituel en prove- •Le Flutiste
nance de Kanto. Arbalète (Perspicacité/Instinct) (MC 15) : permets
Il est pratiqué L’Arbalète est une bonne arme de remplacement pour l’Arc. Malgré qu’elle soit moins de contrôler les
seulement chez rapide, son apprentissage est plus facile et simple. Plusieurs gardes l’utilisent fréquemment animaux d’une
les Venturi. En comme arme. Il s’agit d’une Arme Longue Portée (Six Cases) et nécessitant ses deux même espèce à
mourant de cette l’aide d’un instru-
manière, on ne
mains.
ment de musique.
laisse absolument Les animaux ne
rien derrière soi. Arc (Instinct/Perspicacité) mettront pas leur
Très pratique à cause de sa longue portée, l’Arc est une arme relativement complexe à vie en danger,
•L’Ultime maîtriser. Contrairement aux Fusils et aux Arbalètes, les Arcs peuvent faire un tir indirect cependant. De-
Sacrement mande Expression :
(MC 10) : permets vers leur Cible, évitant ainsi ses Alliés et les obstacles. Bien que quelque peu archaïques, les
Musique à 4.
à un Mourant de archers sont encore les meilleures et les plus économes troupes d’artilleries que plusieurs
quitter les vivants généraux peuvent se payer. Il s’agit d’une Arme Longue Portée (Sept Cases) et nécessitant •Simulacre
sans regret. Ceux ses deux mains. (MC 25) : ce
qui reçoivent Rituel puissant
l’Ultime Sacrement permet à celui
ne laissent pas de Arts Martiaux (Moral/Tonus ou Tonus/Moral avec des Griffes) qui le réussit de
Crystal. Lorsqu’un étranger démontra qu’avec ses mains nues, il pouvait combattre n’importe créer un Double
quel homme armé, son style fut adopté par plusieurs. Aujourd’hui, on retrouve plusieurs du Personnage
•Torpeur sortes d’Arts Martiaux différents partout dans le monde. Cette Compétence vous permet de ciblé. Il perd de
Punitive façon permanente
(MC 20) : Ce vous battre Désarmé (Moral/Tonus) ou avec des Griffes (Tonus/Moral). C’est une Arme
2 d’Identité et
rituel place le pouvant se tenir à une main (ou nécessitant une Main libre). Certaines Classes seulement est considéré En-
fautif dans un peuvent utiliser les Griffes, mais toutes peuvent se battre Désarmé sans aucune Pénalité chanté. Requiert
profond sommeil Connaissance :
en lui enfonçant Anatomie à 4
un morceau de
Baguette (Rapidité/Tonus)
et doit posséder
bois pointu dans la Bien qu’elles soient de piètres armes, plusieurs Baguettes possèdent des enchantements trois Anigames
main ou le coeur. leur permettant d’être solide comme une Épée ou de frapper comme une tonne de brique. de l’Élément
Tant qu’il n’est Elle est l’outil de prédilection de plusieurs mages. C’est une Arme pouvant se tenir à une main. du Personnage
pas enlevé, rien doublé.
ne peut éveiller le
récipiendaire. Bâton (Moral/Tonus)
Le Bâton est une arme simple et peu raffinée incluant différents marteaux et gourdins.
Il a l’avantage de la discrétion et est souvent employé par ceux qui ne savent pas très bien
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Compétences
se battre. Il demeure pratique et économique, car plusieurs Classes peuvent l’utiliser. Il
s’agit d’une Arme nécessitant ses deux mains.
Cloche (Tonus/Caractère)
Le bruit provoqué par cet instrument est terriblement destructif pour tous ceux qui
Rituels se tiennent autour. Il a aussi l’avantage d’avertir les gens du danger et est parfois employé Rituels
Communs par les sentinelles. Celui qui la sonne est bien sûr immunisé à sa propre attaque. C’est une Communs
Arme nécessitant ses deux mains et qui frappe les quatre Cases adjacentes simultanément.
•Adoubement •Les Douze
(MC 10) : Rite Enchantements
commun, un adou- Création (Caractère/Perspicacité) (MC 20) : ces
bement réussi fait Avec vos talents, vous pouvez animer de simples Créations : poupées, jouets, Rituels sont
que le chevalier et marionnettes, peluches, etc. afin d’attaquer vos opposants. Aussi déroutant que cela puisse importants chez
son seigneur auront l’Église de la Merci
être, les Créations ont souvent un arsenal secret leur permettant de frapper fort. Cette
de la difficulté à se et dans les guildes
trahir. Requiert technique de combat est très étrange et rarement vue. Elle est souvent la marque de magiciens d’enchanteurs.
Connaissance : puissants. C’est une Arme pouvant se tenir à une main et ayant une portée de deux Cases. Ils remplacent
Monarchie à 2. les Habilitées
Dague (Caractère/Moral) de la Classe
•Célébration d’Enchanteur
(MC 10) : fait à
La Dague demeure un instrument discret et pratique. Plusieurs Classes l’utilisent ce pour les besoins
l’âge de raison chez qui en fait un bon choix si vous planifiez souvent changer de Classe. C’est une Arme pou- d’enchanter une
les enfants ce Rite vant se tenir à une main. entité. Ils créent
va les aider à faire aussi un lien
le choix de leur permanent avec
religion. Requiert
Épée (Moral/Tonus) cette dernière
Religion à 2. La capacité de manier les Épées, les Épées Impies et les Épées Légendaires. Se battre leur permettant
à l’épée est un art varié et des centaines de styles différents existent. L’Épée est aussi un de la contrôler
•Baptême symbole religieux et de la noblesse, ce qui explique sa popularité. C’est une Arme pouvant télépathiquement,
(MC 15) : en se tenir à une main. s’ils désirent
prononçant son investir des Points
nom à sa naissance, d’Anima pour le
celui faisant le Rite Escrime (Perspicacité/Moral) faire. Si le lien est
permet à l’enfant Le choix des gens raffinés, l’Escrime est le maniement de la Rapière. Plus fine brisé, le ritualiste
de s’identifier. que l’Épée, celle-ci a est en train de la remplacer comme arme de noble par excellence. perd 2 dans sa
Le Personnage, à Compétence
Plusieurs écoles de combats modernes apparaissent chaque année avec des jeunes prêts à
l’âge adulte aura Expression : Rituel.
au moins deux démontrer la supériorité de leur style. C’est une Arme pouvant se tenir à une main.
d’Identité. Chaque rituel
Éventail (Caractère/Tonus) demande trois
•Fardeau Les Éventails sont une excellente alternative aux Boucliers encombrants, en plus Anigames d’un
(MC 30) : un Élément particulier
Rite si terrible
d’être élégants et d’aspects inoffensifs. Aussi longtemps qu’il a un Éventail en main, le et coûte un diffé-
qu’il ne peut être Personnage peut faire des jets de Préservation Active contre les Sorts. C’est une Arme rent montant de
fait et/ou reçu pouvant se tenir à une main. Points d’Anima.
qu’une seule fois.
Il rend les effets •Mardouk (10)
d’une Habilitée
Faux (Tonus/Moral) Anigames Air
permanente chez Peu de gens considèrent la Faux comme une arme. Elle est pourtant très appréciée •Cavalier d’Échec
celui qui la reçoit. chez ceux ayant un goût prononcé pour le dramatique. L’art complexe de son maniement (5) Anigames Air
Celui qui fait est long et difficile à apprendre. C’est une Arme nécessitant ses deux mains. •Bahamut (16)
le Rite peut en Anigames Sacré
bénéficier et l’effet •Train des Enfers
dure jusqu’à ce
Fouet (Caractère/Moral) (17) Anigames Feu
qu’une condition Bien plus que de simples lanières de cuir, les Fouets ont plus d’une fois vaincu un in- •Golem (13)
réalisable, mais conscient qui sous-estimait le danger posé par ces armes. Sa longue portée (deux Cases) est Anigames Terre
légendaire soit le principal avantage de cette arme exotique. C’est une Arme pouvant se tenir à une main. •Momie (17)
réalisée. Il perd Anigames Maléfique
alors l’Habilitée •Rats d’Hamelin
utilisée et gagne Fusil (Perspicacité/Moral) (17) Anigames Sacré
un Inconvénient Un nombre limité d’artisans possèdent les talents nécessaires pour faire de bons Fusils, •Ombre Serviable
dépendant de la ce qui n’a pas empêché la popularité de ces armes de monter depuis des années. Malgré ses (21) Anigames Eau
gravité de ce qu’il perfectionnements récents, des Fusils existent depuis des années, certains combinant même •Vampire (8)
a fait. Requiert Anigames Maléfique
Prémonitions à 5
magie et technologie dans la même arme. Il s’agit d’une Arme Longue Portée (huit Cases) •Statue (11)
et le sacrifice de et pouvant se tenir à une main. Anigames Terre
trois Anigames de •Léviathan (14)
l’Élément Sacré Hache (Tonus/Moral) Anigames Eau
dont un doit être •Cyclope (14)
L’art de débiter ses opposants à coup de hache est plus un entrainement qu’un style
vivant. Anigames Feu
de combat. Elle demeure cependant une bonne arme pour les gens forts. C’est une Arme
pouvant se tenir à une main, mais certaines demandent les deux.
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(Order #10112996)
Compétences
Instrument (Caractère/Perspicacité)
La musique est connue pour adoucir les moeurs, mais le son strident produit par ces
Instruments est différent. Cette Compétence n’a rien à voir avec la musique, au contraire,
elle sert à faire sortir un son si violent afin d’infliger d’horribles souffrances à celui qui en
ressent l’onde de choc. Il s’agit d’une Arme Longue Portée (Trois Cases) et nécessitant ses
Classes et deux mains. Classes
Concepts Religieuses
Bien que certaines
Katana (Moral/Tonus) Malgré les
Classes semblent Bien qu’ils soient originaires de l’étranger, les Katanas font maintenant partie des apparences, les
manifestement armes communes. Leur avantage est leur légèreté et le coupant de leur lame. Malheureu- dieux n’ont aucun
réservé à des mem- sement, ils sont relativement fragiles et requièrent un entretien fréquent. C’est une Arme pouvoir sur qui
bres particuliers de pouvant se tenir à une main. fait appel à leurs
certains groupes dons. N’importe
(religieux, nobles, qui peut devenir
etc.), il n’en est Lance (Moral/Tonus) un Frère Chevalier
rien dans la réalité. Manier Javelots et Lances entrent dans cette même Compétence, ce qui la rend populaire ou un Spiritualiste
parmi plusieurs Classes. Ces armes sont appréciées pour leur ambivalence et leur portée (Deux et invoquer les
Votre Classe et noms de religion
le Concept d’un
Cases). Les Javelots peuvent se tenir à une main, tandis que les Lances nécessitent les deux. auquelle ils
Personnage sont n’ont aucune
des choses complè- Livre (Perspicacité/Caractère) appartenance.
tement différentes. Pour ceux qui savent tirer le pouvoir des Livres magiques, cette Compétence permet
Aucune des Classes de concentrer leurs pouvoirs pour invoquer les forces mystiques qui y sont cachées. Ils Les hypothèses
présentées ici n’est devant ce
réservée ou même demeurent une des armes les moins orthodoxes en existence et peu peuvent faire la diffé- phénomène sont
interdite à cause de rence entre ces instruments de combat et un volume normal. Il s’agit d’une Arme Longue multiples. Peut-
leur sexe, religion Portée (Trois Cases) et pouvant se tenir à une main. être que les dieux
ou classe sociale. ne font pas la
Il est évident que différence entre
des gens ont tenté
Perche (Moral/Tonus) ceux qui croient
d’empêcher n’im- La Perche est une arme facile à manier, ce qui la rend populaire auprès des classes en eux et les autres
porte qui d’appren- moins martiales. Elle est souvent utilisée par les mages, le clergé et les personnes âgées. humains? Peut-
dre les secrets de C’est une Arme nécessitant ses deux mains. être espèrent-ils
leurs Styles, mais une conversion
comme il s’agit éventuelle devant
d’une chose innée, Ruban (Caractère/Tonus) leurs pouvoirs?
il est impossible de Ces bandes de tissues de couleurs vives sont d’étranges armes. Légères et assez Peut-être sont-ils
les arrêter, s’ils pra- longues, elles s’enroulent facilement autour des victimes. D’autres deviennent temporai- subjugués par
tiquent en secret. rement solides comme du fer en un tour de poignet et peuvent frapper telles des lances. le pouvoir que
l’humanité a sur
Oui, il y existe
C’est une Arme nécessitant ses deux mains et ayant une portée de deux Cases. eux?
donc des Sorcières
mâles, des Muses En plus, certaines
de l’Église de
la Merci, des
Compétences de Styles Classes complètent
bien certaines
Chevaliers de religions. Une
l’Angélus qui Semblables aux Compétences de Combat, les Compétences de Styles servent cepen- Muse Morte-
travaillent pour dant à utiliser les différentes Habilitées des Classes Chaque Classe en possède une qui lui Vivante offre la
les Ragnars et des est propre. Elles fonctionnent aussi avec deux Statistiques (Succès/Effet), mais l’Effet ne vie éternelle à ses
Spadassins fermiers. sert pas tout le temps à faire des Dommages, contrairement aux Armes. Tout comme les Einherjars, un
Simplement, ces Druide peut plus
personnes ne se
Armes cependant, la Compétence n’est pas le Bonus à l’Effet, seulement au Succès. Le facilement détruire
désignent pas par Bonus à l’Effet dépend de votre Niveau dans cette Classe plus le Pouvoir de votre Arme. la nature que
leur Classe, mais Pour la description plus en détail des applications de chaque Compétence, consultez sa n’importe qui, etc.
par leur Concept. description dans sa Classe respective.
Ne choisissez que les Compétences de Styles des Classes dans lesquelles vous êtes
certains de vouloir aller immédiatement après la création de votre Personnage. N’importe
quelle Compétence de Style peut être achetée durant la partie, en choisir trop au début
est donc inutile. Elles sont toutes regroupées ici avec leur Classe, les Statistiques qu’elles
emploient et les Tactiques et les Galdors avec lesquelles elles sont compatibles. Les
Compétences de Styles peuvent aussi être utilisées en dehors du cadre des Habilitées en
remplacement de certaines Compétences ou certains jets de Statistiques simples (avec
l’approbation du Maestro : par exemple, un Soldat pourrait vouloir remplacer un jet de
Moral pour résister à la peur en additionnant son Cran, car celui-ci est plus élevé que son
Trait). Elles peuvent aussi être utilisée en conjonction avec une Manoeuvre de Bataille
Rangée ou un Galdor appris, si un Personnage possède les Atouts Révélation ou Tacticien
(achetable en cours de partie aux coûts respectifs de 4 et 2 Points d’Expérience). Chaque
Compétence offre un éventail de trois Tactiques et/ou Galdors.
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(Order #10112996)
Compétences
Marchandage (Perspicacité/Caractère) Marchand
Tactiques : Logistique, Négociation / Galdors : Domination
Livraison (Tonus/Rapidité) Messager
Tactiques : Déplacement, Blocus, Dispersion
Tactiques Administration (Perspicacité/Instinct) Alchimiste Galdors
Tactiques : Logistique / Galdors : Défense, Catalyste
Les Tactiques sont Les Galdors sont
des manoeuvres
Assistance (Caractère/Instinct) Écuyer des secrets occultes
stratégiques qui Tactiques : Soutien, Navigation, Dispersion très rares. Ils sont
sont employées lors Cran (Tonus/Moral) Soldat souvent illégaux
de batailles rangées Tactiques : Feinte, Blocus, Sabotage et passibles de la
(conflits opposant Courage (Instinct/Moral) Héros peine de mort pour
des armées). Ils sorcellerie. Cela
ne peuvent être Tactiques : Ralliement, Négociation, Soutien dit, ils demeurent
employés lors de importants,
combats réguliers. Nécromancie (Perspicacité/Instinct) Nécromancien voire vitaux pour
Différentes Galdors : Incarnation, Communion, Malice certains. Les
Classes utilisent sages-femmes se
des stratégies
Cavalerie (Moral/Tonus) Cavalier les transmettent
différentes. Tactiques : Déplacement, Navigation, Ralliement entre elles et
Chacune d’entre Domptage (Moral/Caractère) Dompteur certains hérétiques
elles peut être Tactiques : Soutien / Galdors : Domination, Communion les développent à
apprise durant travers des pactes
la partie pour 2
Marionnetisme (Perspicacité/Caractère) Animateur avec des Monstres
Points d’Expérience. Galdors : Incarnation, Communion, Oeuvre infernaux.
Le seul autre Dressage (Instinct/Tonus) Dresseur de Dragon
prérequis est de la Galdors : Offense, Communion, Défense Différentes Classes
voir être utilisée Emblèmes (Perspicacité/Caractère) Professeur peuvent faire
sur un champ de appel à différents
bataille.
Galdors : Domination, Sceaux, Catalyste Galdors, mais
Vol (Rapidité/Tonus) Voleur chacun d’entre
Si deux Tactiques : Dispersion, Feinte, Sabotage eux coûte 4 Points
Compétences Romance (Rapidité/Moral) Spadassin d’Expérience à
de Style ont la apprendre durant
Tactiques : Ralliement, Dispersion, Navigation
même Tactique, la partie. Comme
le Personnage Sorcellerie (Perspicacité/Moral) Sorcière les Tactiques si
peut utiliser la Galdors : Malice, Communion, Destin deux Compétences
Compétence de Politique (Perspicacité/Caractère) Courtier de Style permettent
son choix pour Tactiques : Information, Feinte / Galdors : Domination d’utiliser le
le jet. même Galdor, le
Art (Perspicacité/Instinct) Artisan Personnage choisi
Tactiques : Ingénierie / Galdors : Oeuvre, Sceaux laquelle il utilise.
Succession (Instinct/Caractère) Prince
Galdors : Domination, Destin, Communion Chaque Galdor
demande une
Composante
Brette (Rapidité/Tonus) Duelliste Commune en plus
Tactiques : Ralliement, Feinte, Blocus d’avoir visité une
Brise-Fer (Moral/Tonus) Guerrier Terre Mystique.
Tactiques : Blocus, Ingénierie, Dispersion
Les Composantes
Croix de Dieu (Tonus/Caractère) Frère Chevalier les plus communes
Tactiques : Ingénierie, Soutien / Galdors : Défense sont : une Habilitée
Bassesse (Moral/Instinct) Fanatique de la Classe duquel
Tactiques : Sabotage, Dispersion / Galdors : Domination vient le Galdor,
un membre d’une
Anigamisme (Tonus/Perspicacité) Paladin Race précise doit
Tactiques : Négociation / Galdors : Oeuvre, Offense être présent, un
Gestion (Instinct/Perspicacité) Général ingrédient ou
Tactiques : Logistique, Soutien, Information un Équipement
précis ou alors un
endroit générique
Technique Antique (Perspicacité/Tonus) Vétéran (forêt, montagnes,
Tactiques : Feinte, Ingénierie, Blocus ruines…). Des
Épée de Damoclès (Moral/Tonus) Champion modifications
Tactiques : Ralliement, Déplacement, Négociation au Galdors
demanderont des
Fantasmagorie (Caractère/Perspicacité) Templier composantes plus
Tactiques : Sabotage / Galdors : Malice, Alignement exotiques.
Dégainer (Caractère/Moral) Kensai
Tactiques : Feinte, Soutien / Galdors : Oeuvre
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(Order #10112996)
Compétences
Manalame (Perspicacité/Tonus) Mamelouk
Tactiques : Logistique / Galdors : Domination, Alignement
Fortification (Perspicacité/Caractère) Monarque
Tactiques : Ingénierie, Négociation, Navigation
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(Order #10112996)
Compétences
Survie (Rapidité/Perspicacité) Trappeur
Tactiques : Sabotage, Déplacement, Blocus
Instruction (Caractère/Perspicacité) Érudit
Tactiques : Information, Soutien, Navigation
Désir de Guerre (Moral/Instinct) Valkyrie
Points Tactiques : Négociation, Soutien / Galdors : Offense Points
d’Anima Opéra (Tonus/Caractère) Soliste d’Anima
En plus des
Tactiques : Navigation / Galdors : Nature, Offense Les Spiritualistes,
Sorts, les Points les Chevaliers
d’Anima peuvent Viser (Perspicacité/Instinct) Assassin de l’Angélus et
être utilisés Tactiques : Sabotage, Information, Dispersion certaines familles
pour alimenter peuvent aussi
en énergie les
Indépendance (Rapidité/Caractère) Amazone investir leurs
Galdors et les Tactiques : Déplacement, Feinte, Dispersion Points d’Anima
rituels. Dans le cas Traits Envoûtés (Instinct/Perspicacité) Braconnier pour donner une
des Galdors, ils Tactiques : Feinte, Sabotage / Galdors : Malice forme physique
peuvent augmenter Bélomancie (Instinct/Caractère) Archer Divin à une Habilitée
le résultat du jet connectée à un
pour permettre
Tactiques : Logistique, Dispersion / Galdors : Défense des dieux. Cette
leur réussite. Dans Armée des Braves (Moral/Caractère) Muse Incarnation
le cas des rituels Tactiques : Ralliement / Galdors : Oeuvre, Destin demeure ainsi à
il est possible de Portrait (Instinct/Caractère) Peintre leurs ordres.
dépenser 12 Points Galdors : Incarnation, Oeuvre, Catalyste
d’Anima pour Certaines
relancer le jet, mais Réactions
l’utilisateur doit Kendo (Rapidité/Moral) Samourai nécessitent des
répéter l’opération Tactiques : Blocus, Logistique, Navigation Points d’Anima
et dépenser des Trouer (Tonus/Moral) Fantassin pour fonctionner
Points jusqu’à et offrent souvent
ce qu’il réussisse
Tactiques : Blocus, Ralliement, Soutien une bonne
ou épuise sa Répertoire (Tonus/Caractère) Barde protection en
réserve. L’échec Tactiques : Ralliement, Information / Galdors : Catalyste échange.
d’un rituel est Karaté (Moral/Tonus) Karatéka
un très mauvais Tactiques : Déplacement, Dispersion / Galdors : Communion Enfin, lors des
présage, signifiant Batailles Rangées
généralement qu’il Géomancie (Instinct/Moral) Géomancien opposant deux
ne fonctionnera Galdors : Nature, Défense, Alignement armées, les
jamais sur le Pèlerinage (Tonus/Perspicacité) Pèlerin Personnages
récipiendaire. Tactiques : Négociation, Dispersion / Galdors : Destin peuvent utiliser
leurs propres
Les Points d’Anima Points d’Anima
peuvent aussi être Shinobi (Perspicacité/Caractère) Ninja pour utiliser des
Investit à travers Tactiques : Sabotage, Information / Galdors : Communion Sorts (les leurs
les Habilitées Brigade (Moral/Tonus) Brigadier du Ciel ou ceux de leur
d’Enchanteur, Tactiques : Déplacement, Navigation, Soutien Unité). Le coût en
les Rituels de Mana du Sort est
Vampirisation, Chorégraphie (Rapidité/Caractère) Danseur cependant triplé à
du Pantin, Rite Tactiques : Déplacement / Galdors : Alignement, Sceaux cause des efforts
Mortuaire, Hasard (Perspicacité/Instinct) Joueur déployés par le
de Simulacre Tactiques : Information, Blocus, Sabotage Personnage. Il peut
et des Douze ainsi économiser
Enchantements Ravir (Tonus/Rapidité) Conquérant les forces de son
pour obtenir Tactiques : Logistique, Navigation, Ralliement Unité et des
le Contrôle du Toucher l’Infinie (Perspicacité/Instinct) Cavalier Céleste Réserves.
récipiendaire. Le Tactiques : Navigation / Galdors : Nature, Catalyste
montant d’Anima
est dépendant
de combien le Seidr (Instinct/Perspicacité) Voyante
ritualiste a eut à Galdors : Destin, Défense, Catalyste
dépenser de Points Catapulter (Rapidité/Moral) Tirailleur
pour réussir. Tactiques : Soutien, Blocus, Sabotage
Machinerie (Perspicacité/Moral) Ingénieur
Tactiques : Ingénierie, Navigation / Galdors : Oeuvre
Épée Astrale (Instinct/Perspicacité) Gardien Stellaire
Galdors : Domination, Offense, Sceaux
Souffle des Canons (Tonus/Moral) Dragon de Cavalerie
Tactiques : Déplacement, Navigation, Ingénierie
Galanterie (Moral/Caractère) Fine Lame
Tactiques : Dispersion, Négociation, Feinte
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(Order #10112996)
Atouts et Inconvénients
Monstres Légendaires (Moral/Instinct) Ancien de Fenrir
Tactiques : Ralliement / Galdors : Incarnation, Défense
Imitation (Instinct/Caractère) Mime
Tactiques : Soutien, Dispersion / Galdors : Communion
Totem (Moral/Instinct) Chaman
Devoirs et Res- Galdors : Nature, Communion, Alignement Combinaisons
ponsabilitées Calcul (Instinct/Perspicacité) Numérologiste d’Atouts
Plusieurs Atouts
Tactiques : Logistique, Navigation / Galdors : Alignement Les Atouts
doivent être Identité Secrète (Rapidité/Moral) Super-Héros Chevalier,
entretenus si un Tactiques : Dispersion / Galdors : Sceaux, Domination Seigneur,
Personnage veut Sort Céleste (Instinct/Moral) Roi Mage Membre du
continuer à les Tactiques : Négociation, Ralliement / Galdors : Destin Clergé, Membre
utiliser. Les nobles d’une Guilde
doivent obéissance Commerçante,
à leurs seigneurs, Lame Maudite (Caractère/Tonus) Gladiateur Fils de Noble,
le clergé à leurs Tactiques : Logistique, Feinte / Galdors : Malice Bourgeois,
supérieurs et les Élimination (Perspicacité/Tonus) Chasseur Membre d’un
membres d’une Groupe Criminel
organisation
Tactiques : Information / Galdors : Communion, Sceaux et Membre d’une
doivent souvent Pitrerie (Moral/Caractère) Bouffon Organisation
donner une partie Tactiques : Négociation, Blocus, Sabotage peuvent être
de leurs gains à Découverte (Instinct/Perspicacité) Chercheur mélangés
leur groupe. Tactiques : Ingénierie, Sabotage, Information ensemble.
Cependant,
Personne ne Épopée (Moral/Caractère) Skald l’argent donné
devrait les choisir Tactiques : Ralliement, Information / Galdors : Domination par ces Atouts ne
à la légère, car ces Conversion (Perspicacité/Moral) Vicaire s’additionne pas.
différents groupes Galdors : Nature, Domination, Sceaux Seul le plus gros
peuvent vite se montant va dans
montrer intolérants les poches du
de toute activité Personnage à sa
suspecte. Ils
n’hésitent pas
Atouts et Inconvénients Création.
à congédier ou Les Atouts et Inconvénients permettent de personnaliser votre Personnage. Vous avez Au cours de la
à humilier ceux partie, les revenus
qui entachent 12 Points pour vous acheter des Atouts et pouvez gagner jusqu’à 6 Points supplémentaires du Personnage
la réputation de en choisissant des Inconvénients. Certaines Familles ont des prérequis au niveau des Atouts sont augmentés
l’institution qu’ils Inconvénients, par exemple, la plupart des familles nobles demandent d’avoir un des Atouts parce que chacun
représentent. Chevalier, Seigneur ou Fils de Noble. de ces Atouts
lui rapporte de
l’argent. C’est
similaire à avoir
Atouts plusieurs emplois.
Adaptable (3 Points) Rappelez-vous
Votre Personnage a une grande facilitée à effectuer ses changements de Classe grâce qu’avoir autant
de travail peut
à ses nombreuses connaissances. Il peut s’acheter immédiatement la Compétence de Style déborder un
de la Classe à 1 quand il commence une nouvelle Classe et peut la monter normalement Personnage, alors
à la fin de la partie (aussi longtemps qu’il dépense ses Points d’Expérience pour le faire). essayez de ne pas
Il peut avoir l’Habilitée Experte de sa Classe liée à la Compétence d’Appoint en ayant 4 dépasser votre
capacité à vous
dans la Compétence au lieu de 6. Il peut aussi la conserver dans les autres Classes, s’il a au occuper de vos
moins 4 Niveaux dans celle-ci (au lieu d’en être Maître comme en temps normal). responsabilités.
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(Order #10112996)
Atouts et Inconvénients
Artistique (3 Points)
Votre sens artistique est développé. Vous avez 1D supplémentaire à tous vos jets
d’Expression, d’Artisanat, de Théâtre, d’Architecture, d’Estimation et de Forge.
Chantage (2 Points, peut être pris jusqu’à neuf fois) Découvrir la vérité
Vous êtes au courant des activités illicites auxquelles s’adonne un membre influent d’une à propos d’un
complot.
organisation. Par le biais de messages anonymes, vous le manipulez maintenant à votre gré.
Explorer des
Chevalier (3 Points) endroits sauvages
Vous avez été anobli et servez maintenant un seigneur. En tant que son vassal, vous et exotiques.
devez obéir à ses ordres et veiller à ce que sa réputation ne soit pas entachée par votre Risquer sa vie de
faute. Vos Armes, Équipements et logis vous sont fournis et vous commencez avec une façon périlleuse
monture et 9 Rands. pour l’excitation
que cela procure.
Compétence (1 Point ou 2 Points, peut être pris jusqu’à 18 fois)
Vous commencez avec un Point de Compétence de plus par point investi dans cet
Atout. Avec ceux-ci vous pouvez dépasser 3 dans une Compétence à la création du Per-
sonnage. Les Compétences d’Armes et de Styles coûtent 2 Points au lieu d’un pour être
augmentée au-dessus de 3.
Destinée (3 Points)
La destinée vous pousse à atteindre un but noble et grandiose. À chaque fois que
vous travaillez sur votre projet, vous gagnez un Dé à vos jets de Moral hors combat. Vous
gagnez un Point d’expérience supplémentaire à chaque partie où vous vous rapprochez de
votre but. Vous ne pouvez acheter l’Inconvénient Obsessif.
Fidèle (1 Point)
Vous ne pourrez jamais changer de Classe. Vous gagnez +1 bonus au jet de Succès et
d’Effet de la Compétence de Style de cette Classe. Si jamais vous changez de Classe invo-
lontairement, vous perdez cet Atout.
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(Order #10112996)
Atouts et Inconvénients
Fils de Noble (4 Points)
Vos parents sont d’importants nobles et leur prestige rejaillit sur vous. Vous êtes
cultivé et facilement reçu à la cour. Vous n’avez cependant pas reçu une formation inten-
sive sur l’art du combat et peu de gens s’attendent à vous voir au sein des armées. Vous
commencez la partie avec 12 Rands.
Héritage Les Bénéfices
Perdu Fringant (4 Points) et les
(1 Point
Vous possédez une vivacité surprenante et vous avez le pied léger. Vous gagnez +2 à Désagréments
d’Atout) d’être un Mort-
tous vos jets d’Athlétisme, d’Acrobaties, d’Escalade et d’Équitation.
Vous avez déjà Vivant
perdu l’Héritage Héritage (3 Points) Les Morts-Vivants
précieux de votre Transmise de génération en génération dans votre famille, cette pièce d’Équipement
Famille, mais profitent de plu-
comptez bien le vous échoit maintenant. Vous pouvez choisir n’importe quelle pièce d’Équipement de 25 sieurs immunités
récupérer. Jusque Rands ou moins pour en faire un Héritage. Vous ne pouvez pas utiliser d’autres Équipements faisant d’eux des
là, vous devrez de ce Type et si elle est détruite, vous perdez votre appartenance à votre Famille (vos Ha- êtres supérieurs
vous passer de à la moyenne. Ils
bilitées de Famille ainsi que d’être banni et déshérité). Ceux dont le seul attachement à leur sont tous immor-
vos Habilitées de
Famille. Quand ce
famille était leur Héritage perdent de l’Identité de façon permanente. tels, quoique les
sera fait, prenez Humains Morts-
garde à ne pas le Jamais Perdu (1 Point) Vivants continuent
perdre à nouveau. de propager la
Vous connaissez tous les chemins et tous les raccourcis de la région. Vous parcourez maladie de l’hu-
une fois et demie la distance normale parcourue en une journée. manité. Au lieu
Contrairement à
Héritage, l’Article de mourir après
recherché peut Lignée Prestigieuse (2 Points) avoir été Mourant
avoir n’importe Le sang de vos ancêtres coule fort dans vos veines et décuple la puissance de vos 4 Tours, ils se relè-
quelle valeur en vent avec tout leurs
Habilitées de Famille. Vous avez +2 aux jets de Succès de celles-ci, mais vous enlevez un Points de Santé, à
Rands.
du multiplicateur de l’addition de votre Tonus plus Moral ou Perspicacité plus Caractère moins que le coup
pour calculer vos Points de Santé ou vos Points d’Anima (donc multiplié par 7 au lieu de fatidique (celui qui
8 en temps normaux). Si vous avez l’Atout Union, vous pouvez appliquer cet Atout aux l’a rendu Mourant
ou celui qui va le
deux Familles sans coût additionnel, mais devez automatiquement appliquer la pénalité à tuer) ne provienne
vos Points de Santé. Vous ne pouvez avoir le Sang Faible ou être un Mélange Racial et ne d’un Effet Sacré.
pouvez appliquer le Bonus aux Habilitées de Famille apprise en dehors de la Famille de vos
parents biologiques. Ils inversent éga-
lement les Effets
des Habilités et
Maître (6 Points, peut être pris jusqu’à trois fois) des Armes Sacrés
Un instructeur vous donne des cours avancés pour élargir vos talents. Le Maître si cela les rend né-
possède la Compétence Enseignement à 4 et 3 de Caractère pour vous permettre d’acheter faste et des Armes
des Habilitées dans les quatre Classes (à votre choix) dans lesquelles il a des Niveaux. et Habilitées Ma-
léfiques si cela les
rend bénéfiques.
Mélange Racial (3 Points) Cela transforme
Vos parents étaient membres de deux Races différentes et vous êtes le fruit de leur union. les Dommages de
Plus fort physiquement ou mentalement, les Mélanges Raciaux sont vus comme des perver- l’Élément Malé-
sions de la nature. Enlevez un Dé à tous vos jets sociaux avec ceux qui connaissent ou qui se fique en Points
de Santé et des
doutent de votre origine et à moins que vous ne preniez l’Inconvénient Découvert, vous Points de Santé de
avez cependant la chance de ressembler à un seul de vos parents (duquel vous héritez votre l’Élément Sacré
Différence Raciale). Vous ne pouvez apprendre que vos trois premières Habilitées de Famille en Dommages.
et l’Atout Union coûte 3 Points pour vous. Vous multipliez la somme des Statistiques appro- Les autres Effets
(États, altérations
priées par 9 au lieu de 8 pour soit vos Points de Santé, soit vos Points d’Animas (au choix). aux Statistiques)
sont aussi inversés :
Membre Atypique (3 Points par Famille) les bonus devien-
Le sang de votre famille est fort en vous, malgré que vous en soyez difficilement le nent des pénalités
membre typique. Vous pouvez ignorer les critères afin de faire partie de la famille choisie, équivalentes, les
États s’Inversent
excepté pour la Race. (si applicable), les
Effets enlevant des
Membre du Clergé (2 Points, voir les Voeux Monastiques page 58 pour rabais) États Positifs enlè-
Vous faites partie des membres du clergé d’une des trois grandes Églises (Jotnars, vent alors des États
Négatifs, etc.
Ragnars ou Merci). Vous êtes reçu à la cour comme chez les humbles gens pratiquant de
votre religion. Vous commencez la partie avec 9 Rands. (Suite sur la page
suivante…)
Membre d’une Guilde Commerçante (2 Points)
En tant que membre d’une des nouvelles guildes commerçantes, vous profitez de
rabais de 10% sur vos achats fait à votre guilde. Vous commencez la partie avec 9 Rands.
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(Order #10112996)
Atouts et Inconvénients
Membre d’une Organisation (2 Points)
Vous faites partie des membres d’une organisation, tels que la Guilde des Anciens
Aventuriers de Midgard ou le Centre de Recherche Genova. Vous participez aux recherches
et travaux qui vous sont demandés et avez accès à un laboratoire, écurie ou à d’autres
ressources que celle-ci peut vous fournir. Vous commencez la partie avec 9 Rands.
Les Bénéfices Les Bénéfices
et les Membre d’un Groupe Criminel (2 Points) et les
Désagréments Vous faites partie des membres d’un groupe criminel professionnel. Vous êtes au cou- Désagréments
d’être un rant des trafics, vols, enlèvements et des assassinats qui arrivent en ville grâce à vos contacts d’être
Mort-Vivant avec ses bas-fonds. Vous commencez la partie avec 9 Rands. Sanctifié
Les Morts- La malédiction
Vivants Corporels Mort-Vivant (14 Points Corporel/17 Points Incorporel) divine s’abat
(certains vampires, Vous avez été enchanté en Mort-Vivant et vous profitez des avantages que cela vous sur vos ennemis
zombies, apporte. L’immortalité que cela vous confère permet de résister à aux blessures mortelles lorsqu’ils tentent
squelettes…) sont (vous avez l’État Neutre Mort-Vivant en permanence) et aux Sorts (Mort-Vivants Corporels, de vous faire du
immunisés aux mal. Cela inclut
Effets des Sorts et tel les Zombies) ou aux attaques Physiques (Mort-Vivants Incorporels, tel les Fantômes). vous infliger des
à la Magie, avec Vous n’aurez cependant jamais plus d’enfants à qui léguer votre nom et les Inconvénient États, briser vos
les exceptions de Audacieux et Banni à Vie ne vous donnent qu’un seul point chacun. L’Atout Membre du Équipements ou
ceux qui sont des Clergé vous coûte 1 Point seulement, mais est restreint à l’Église de la Merci. vous faire tomber
Éléments Sacré et dans un Piège.
Maléfique. Pour mettre la
Perceptif (3 Points) chose simplement,
Les Morts-Vivants Vos sens sont très aiguisés et vous êtes toujours en alerte. Vous recevez +2 à vos jets si l’action est à
Incorporels d’Instinct ayant trait à la perception. Cela ne s’applique pas aux Compétences d’Armes et votre détriment, la
(spectres, de Style. Malédiction frappe
fantômes, l’ennemi.
ombres…) sont
immunisés aux Polarité Élémentale (1 Point) Les exceptions
Effets des tout ce Votre Bénéfice Élémental compte double additionnant +2 aux jets des Effets élémen- sont tous les maux
qui est Physique, taux correspondant à votre Élément Philosophique (Attaques Normales avec une Arme involontaires, les
avec les exceptions accidents, les maux
de ceux qui sont
Anigame et en utilisant une Habilitée de votre Élément) au lieu de +1. infligés pour en
des Éléments Sacré guérir d’autres et
et Maléfique. Résistant à la Douleur (3 Points) les gens qui ne
Vous avez une armure naturelle de 2, enlevant 2 de tous les Dommages que vous vous font pas du
Comme il s’agit prenez. Ceci est considéré comme de la Réduction et est cumulatif avec vos Équipements. mal directement.
d’une vulnérabilité, Ceux qui
il n’est pas possible s’attaquent à votre
aux Morts- Révélation (4 Points, peut être pris jusqu’à quatre fois) famille et vos amis
Vivants d’avoir Vous connaissez un des secrets du monde des Terres d’Amarande. Ces connaissances ne vous font pas du
une Résistance, peuvent vous aider à vous fixer des objectifs ou atteindre des buts impossibles pour le mal directement,
Immunité ou malgré que
Absorbtion des
commun des mortels. Ces secrets sont jalousement gardés, il est donc important de clairement leurs
Effets de l’Élément déterminer comment et pourquoi votre Personnage est au courant. Les 12 Galdors sont actions vous font
Sacré. Combiné chacun considérés comme des Révélations. du mal.
avec leur inversion
de ses Effets Le même principe
Positifs, cela
Sagace (3 Points) s’applique lorsqu’il
rend les Armes Avec le temps vous avez accumulé un trésor de savoirs et de sagesse. Ajouter un Dé à s’agit de détermi-
Sacré et les Effets tous vos jets relatifs aux connaissances des choses. ner si l’action que
de cet Élément vous faites fait du
(même les Actions Satisfait (2 Points) mal à qui que ce
de Guérison) soit.
l’ultime manière
Le MC de votre Hobby pour retrouver votre Identité est de 5 au lieu de 15. Vous ne
de défaire les pouvez prendre l’Inconvénient Perfectionniste.
Morts-Vivants. Au
contraire, tous les Sanctifié (11 Points)
Effets des Armes Tout comme les Terres Sacrées, vous avez été béni par les dieux et bénéficiez de leur
et des Habilitées
Maléfiques sont perceptible protection. Si jamais vous êtes frappé en combat, le responsable souffre d’une
leurs alliés. malédiction de la même façon que s’il vous avait frappé sur une Terre Sacrée. Si jamais
vous faites du mal directement à qui que ce soit, vous perdez cet avantage à jamais.
Seigneur (6 Points)
Vous avez été fait seigneur d’un territoire et héritez ainsi d’un château et de chevaliers
afin de défendre votre fief. Vous devez veiller sur votre réputation et répondre aux appels de
votre suzerain, sinon les autres seigneurs seront en droit d’annexer votre territoire. Vos Armes,
Équipements et logis vous sont fournis et vous commencez avec une monture et 16 Rands.
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(Order #10112996)
Atouts et Inconvénients
Servant (2 Points, peut être pris jusqu’à trois fois)
Quelqu’un s’occupe de vos affaires durant votre absence. Il fait suivre votre courrier,
sert de messager, fait des recherches et des commissions. Il peut presque lire dans vos pensées.
Statistique (8 Points)
Quelques Vous commencez avec un point additionnel de Statistique. Aucune Statistique ne Les Classes
Révélations peut monter à plus de 3 à la Création du Personnage et vous ne pouvez prendre cet Atout Secrètes
Vous connaissez
qu’une seule fois. Vous pouvez aussi augmenter votre Trait d’Identité pour 8 Points. •Super-Héros
les méthodes •Chaman
de fabrications Style Unique (4 Points) •Roi Mage
de pièces Votre Classe de Départ est une Classe Secrète, habituellement difficile à découvrir. •Mathématicien
d’Équipements Vous commencez avec 3 Mentions, mais vous n’avez accès qu’aux Classes de Base pour •Ancien de Fenrir
d’une valeur de 15 •Mime
Rands et plus. votre premier changement de Classe. Vous pouvez enseigner aux autres les prérequis de
votre Classe ou non. •Dragon de
Vous connaissez Cavalerie
les prérequis pour Tacticien (2 Points, peut être pris jusqu’à neuf fois) •Fine Lame
avoir accès à des •Gardien Stellaire
Classes Secrètes.
Vous avez déjà maîtrisé une des douze Tactiques militaires de Batailles Rangées •Ingénieur
(Déplacement, Négociation, Logistique, Blocus, Soutien, Sabotage, Dispersion, Ralliement, •Voyante
Vous connaissez la Information, Navigation, Ingénierie ou Feinte). Vous gagnez aussi une Mention pour •Baliste
véritable nature des acheter une Habilitée de Bataille Rangée de votre Classe ou Famille. Vous pouvez prendre
dieux. cet Atout plus d’une fois pour différentes manoeuvres, mais ne gagnez pas de Mentions •Chasseur
•Gladiateur
Vous connaissez supplémentaires. •Chercheur
la méthode pour •Bouffon
enlever le sceau sur Union (2 Points) •Skald
votre Habilitée de Vos deux parents étaient des membres importants et représentatifs de leurs familles. •Vicaire
Famille Sacrée.
Vous avez accès aux Habilités des deux Familles aussi longtemps que vous remplissez les
Vous êtes au cou- critères pour faire partie des deux.
rant de l’existence
d’une police se- Vivre par les Armes (2 Points)
crète mise au point Vous pouvez prendre une Compétence d’Armes ou de Style au lieu d’une Compétence Habilitée
par les Branford Découverte
pour s’assurer Normale comme Hobby. Vous devez encore pratiquer cette Compétence pendant une
heure pour récupérer votre Identité, soit en vous exerçant tout ce temps avec votre Arme (6 Points
du contrôle de d’Atout, réservé
l’Empire. ou en pratiquant votre Style. aux Apprentis,
Chercheurs,
Vous avez appris
l’existence de
Voleur d’Âme (6 Points, peut être pris jusqu’à trois fois) Chamans et Sages)
Classes disparues Vous avez déjà absorbé un Crystal et possédez maintenant les capacités du défunt.
Vous pouvez
et de comment les Sélectionnez une Habilité de Classe coûtant 3 Mentions ou moins dans n’importe quelle sélectionner une
retrouver. Classe sauf la vôtre et inscrivez là sur votre feuille. Si vous prenez cet Atout plus d’une fois, Habilitée de
vous devez choisir une Classe dans laquelle vous n’avez pas d’Habilitées. Vous ne pouvez Bestia (Apprenti,
Vous connaissez Chaman) ou de
des entités être une Âme Noble.
Famille (Sage,
puissantes, Chercheur) que
nommées vous auriez pu
Marquélems,
vivants cachés
Inconvénients Découvrir dans
votre passé et
dans des endroits l’acheter. Elle doit
reculés. Analphabète (1 Point)
valoir 3 Mentions
Vous êtes incapable de lire et d’écrire. Avec l’accord du Maestro, il est possible de ou moins et
Vous savez où racheter cet Inconvénient en dépensant 3 Points d’Expérience et en apprenant les Runes. comme toute
trouver des télépor- les Habilitées
teurs permettant
de franchir la Âgé (4 Points) supplémentaires ne
Quand vous subissez des Dommages au-dessus de 10 (après modifications), vous compte pas pour
distance entre deux votre Niveau.
points en un temps perdez de façon permanente un Point de Santé. L’Atout Sagace vous coûte 1 Point de
record. moins et Fringant 1 Point de plus.
Vous connaissez
une des douze in- Âme Noble (2 Points)
cantations connues Les Crystaux n’ont aucun effet sur vous. Ils ne disparaissent pas quand on essaie, sans
sous le nom de succès, de les utiliser sur vous. Vous ne pouvez même pas les transporter.
Galdors.
Audacieux (2 Points)
En bataille, peu importe la situation en combat, vous ne retraitez jamais. Jamais vous
n’admettez la défaite tant qu’il y existe une mince chance de gagner.
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(Order #10112996)
Atouts et Inconvénients
Avare (1 Point)
Vous ne donnez jamais d’argent et n’acceptez d’en prêter seulement lorsque vous êtes
certain qu’on va vous le remettre avec des intérêts.
Aveugle (4 Points)
Quelques Considérez que vous avez l’État Aveuglé en permanence : augmentez le MC de tous Difforme
Fantômes du les jets de Succès de 5. L’État Précision ne vous permet pas de voir, mais enlève la pénalité
(2 Points
d’Inconvénient)
Passé pendant 3 Tours. Votre cécité n’est probablement pas complète, ce qui vous permet de
Avoir été impliqué
voir des ombres floues, en plus de vos autres sens qui sont très développés. Vous échouez À cause de la
cependant tous les jets d’Instinct visuels et êtes incapable de lire les écrits, sauf si les runes combinaison
dans le meurtre
sont gravées. Vous ne pouvez pas prendre l’Inconvénient Borgne. infortunée
d’un noble pour
d’une difformité
votre propre gain.
physique et d’une
Faire partie d’une
Boiter (3 Points) impossibilité de
Vos jambes sont inégales, souffrent d’une blessure ou d’un handicap, ce qui complique prouver que vos
conspiration contre
vos déplacements. Enlevez-vous un de Mouvement et vous ne pouvez pas utiliser d’Habilitée parents étaient de
le trône impérial.
la même Race, on
de Mouvement. vous traite comme
Avoir détruit une
un Mélange Racial.
relique religieuse
pour insulter les
Borgne (2 Points)
Vous avez perdu un oeil et avez une moins bonne vision. Vous êtes considéré avoir un Vous ne bénéficiez
croyants d’une
de moins d’Instinct pour ce qui a trait aux jets de perception visuelle. pas de l’Atout
religion.
Mélange Racial,
malheureusement,
Employer une Bossu (1 Point) mais avez quand
manoeuvre mili-
Vous avez le dos bossu et déformé, ce qui, bien que ce soit un signe de chance pour même 1D de
taire interdite par
ceux qui la touchent, vous rend impopulaire avec les gens. Enlevez 2 à votre plus haut Dé Pénalité à tous vos
la déclaration de
jets sociaux.
guerre. pour tous vos jets sociaux ou 3 pour toutes vos tentatives de séduction.
Les difformités
Posséder des
documents
Banni à Vie (2 Points) suivantes sont
Une large organisation (Église, Ville, Guilde influente ou même une Classe sociale) associées à cet
hérétiques de la
vous a banni à vie de ses membres. Ils s’efforcent maintenant de vous ignorer et sont Inconvénient :
bibliothèque de la
-Nanisme
capitale. antipathiques à votre cause. Vous perdez 1D à tous vos jets sociaux avec eux et leurs alliés. -Gigantisme
Vous ne pouvez prendre cet Inconvénient qu’une seule fois. -Hyperpilosité
Donner de
-Queue vestigiale
l’information à
Conflit d’Intérêts (1 Point, Membre de deux factions seulement) -Ichtyose (peau
l’ennemi.
écailleuse)
En ce moment vous travaillez pour deux organisations, familles ou groupes concurrents. -Excroissances
Tricher lors d’un Les deux risquent de vous considérer comme un traitre si jamais la chose était découverte. (Cornes)
duel.
Dépendance (3 Points)
Vous avez besoin d’une dose à chaque deux jours de la substance à laquelle vous êtes
dépendante : Alcool, Boléro Bleu, Sang des Morts-Vivants, Gaz hallucinogène, Omelette
de Griffon, etc. Vous perdez 1D à tous vos jets (excepté les jets de Vitesse) quand vous
vous retrouvez privé de votre substance pendant trop longtemps.
Étranger (2 Points)
Récemment arrivé en ville, vous êtes très peu connu. Vos traits n’inspirent pas
confiance à personne et vous connaissez mal les chemins. Les Atouts s’appliquant seulement
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(Order #10112996)
Atouts et Inconvénients
à l’endroit d’où vous venez coûtent un Point de moins (Chevalier, Seigneur, Membre
d’une Organisation, Bourgeois, etc.).
Vous ne pouvez
Illusion (1 Point) Le fantôme d’un
parler qu’en rimes. Vous croyez que vous êtes autre chose que ce que vous êtes normalement. Vous de vos parents vous
agissez en accord avec ce que vous croyez être. Si quelqu’un réussit un jet de Caractère suit pour vous
Vous tombez MC 20, il vous convainc de douter pour quelques instants de votre nature et pouvez agir conseiller.
amoureux de tou- en conséquence pendant ce temps.
tes les personnes Vous êtes un dieu
du sexe opposé que qui a pris forme
vous rencontrez. Lacune Élémentale (1 Point) humaine pour ex-
Vous ne profitez pas de votre Bénéfice Élémental (+1 aux jets d’Effets de votre périmenter la vie.
Vous avez l’État Élément). Vous possédez encore un Élément Philosophique et pouvez utiliser les Effets
Ralenti en perma- Vous êtes un
nence et agissez
dépendant de celui-ci. animal qui a été
toujours après ceux transformé en
qui ont la même Magnanime (2 Points) humain par une
Vitesse que vous. Vous êtes de la trempe de ces gens qui ne se sentent pas obligés de tuer pour affirmer malédiction.
leur supériorité. Vous refusez de frapper quelqu’un qui est Mourant ou de prendre deux
Vous perdez tous Vous êtes un
vos duels. Actions pour viser et frapper quelqu’un afin de le rendre Mourant. Magnanime ne vaut Mort-Vivant.
aucun Point si vous êtes Sanctifié.
Vous devez faire Vous êtes
une donation à Maître Chanteur (3 Points) allergique aux
chaque fois que vêtements.
vous passez devant
Quelqu’un est au courant de vos activités illicites et vous êtes devenu son jouet. Vous
un temple. devez maintenant lui obéir ou faire face aux conséquences. Vous ne pouvez
pas avoir tort.
Vous devez vous Malchanceux (3 Points)
asseoir chaque fois Vous espionnez
À chaque partie, le Maestro décide que vous allez rater un jet avant que vous ne le lan-
que quelqu’un pour des gens qui
vous en donne la ciez. Il ne peut vous faire rater un jet que vous avez décidé de réussir avec l’Atout Chanceux. vous ne connais-
commande. sent pas.
Malédiction (2 Points, peut être pris jusqu’à deux fois)
Vous avez un Point Une malédiction a été lancée sur vous, votre famille ou une de vos pièce d’Équipe-
Faible contre un
Élément.
ment est maudite. La nature exacte de la malédiction et son origine sont à votre choix.
Certaines Malédictions familiales sont automatiques, consultez la description de la Famille.
Vous vous
transformez en Manchot (2 Points)
Monstre lors des Un de vos bras est manquant ou inutile. Vous n’avez qu’une seule main pour mani-
nuits de pleine
lune. puler et vous équiper. Vous ne pouvez pas employer deux Armes, une Arme et un Bouclier
ou une Arme à deux Mains.
La lumière
du soleil vous Mauvaise Santé (3 Points)
transforme
instantanément
Vous enlevez un du multiplicateur de l’addition de votre Tonus plus Moral pour
en pierre. Quand calculer vos Points de Santé (donc multiplié par 7 au lieu de 8 en temps normal).
les rayons
disparaissent, vous Muet (3 Points)
retrouvez votre Considérez que vous avez l’État Muet en permanence : vous ne pouvez parler, utiliser
état normal.
des Sorts et les Habilitées Vocales (!). En combat vous pouvez encore utiliser un Sort en
dépensant un Point d’Identité (à moins d’avoir reçu l’État Muet pour vrai) en plus de son
coût normal, mais ne pourrez jamais utiliser d’Habilitées Vocales (!).
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(Order #10112996)
Atouts et Inconvénients
Obsessif (3 Points)
Vous travaillez sur un seul but et cette obsession vous fait perdre votre contenance. À
chaque fois que vous travaillez sur votre projet, vous perdez un Dé à vos jets de Caractère
hors combat. Vous perdez un Point d’expérience à chaque partie où vous ne travaillez pas
sur votre projet. Vous ne pouvez acheter l’Atout Destinée.
Quelques Quelques
Obsessions Opposants (2 Points) Phobies
Un code
Une organisation vous oppose parce que vous êtes devenu son ennemi juré. Main- La noirceur
d’honneur tenant, elle cherchera à vous faire du trouble et à se débarrasser de vous dans ses cercles
sur lequel un d’actions. Vous n’êtes pas automatiquement l’ennemi juré de tous les membres de cette La natation
Personnage est organisation, mais tous sont au courant de votre nom et de la faute qu’ils vous accusent.
extrêmement strict Les Humains (chez
(voir page 61). les Races Pures)
Orphelin (1 Point)
Retrouver un objet Le sang qui coule dans vos veines est inconnu. Vous ne pourrez apprendre des Les incendies
importante ou un Habilités de Famille tant que vous ne trouverez pas la preuve de vos origines. Le Maestro
poste prestigieux. peut choisir votre Famille, ou vous pouvez le faire, mais dans ce cas vous devez acheter les Les araignées
Convertir les
Prérequis pour celle-ci. Les endroits clos
membres des
autres religions. Pauvre (2 Points) Les foules
Vous commencez avec seulement une Arme et un Équipement de Corps (chacun
Venger la mort d’une valeur de 5 Rands ou moins) et 1 Rand. Les médecins
d’un être cher.
Tout ce qui a trait
Créer un chef- Penser à Voix Haute (1 Point) aux superstitions
d’oeuvre artistique. Quand vous réfléchissez, c’est toujours à haute voix que vous le faites. Vous ne vous
rendez pas vraiment compte que vous avez cette habitude, mais vous vous rendez compte Les masques
Retrouver un
membre disparu de
que quelqu’un vous a entendu en réussissant un jet de Perspicacité MC 10. Le sang
sa famille.
Perfectionniste (1 Point) Les hauteurs
Découvrir la vérité Le MC de votre Hobby pour retrouver votre Identité est de 25 au lieu de 15. Vous supérieures à son
à propos d’un ne pouvez prendre l’Atout Satisfait. Saut (Vertige)
complot.
Les Morts-Vivants
Explorer des Phobie (2 Points, peut être pris jusqu’à deux fois) et autres cadavres
endroits sauvages Quand la source de votre peur est présente, vous ne relancez plus vos Dés quand ils
et exotiques. roulent 6 et plus. La maladie
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(Order #10112996)
Création de Personnages
Conception
Afin de créer un personnage, il est recommandé de garder une photocopie de la feuille
Options de personnage sous la main. Elle se trouve à la fin du livre. Choisissez d’abord un concept Options
et une Race. Votre concept est l’idée du rôle que le Personnage va jouer, les aspirations
Statistiques : qu’il a et est une ligne guide pour le créer. Sa Race va déterminer d’où il vient et les Familles Compétences
•Rapidité (Ra) d’Armes :
qui s’offrent à lui. Vos six Statistiques de base commencent à deux (2) ainsi que l’Identité.
•Tonus (To) •Arbalète (Pe-In)
•Moral (Mo) Les Races jouables reçoivent les modifications suivantes aux Statistiques de base : •Arc (In-Pe)
•Perspicacité (Pe) •Arts Martiaux
•Caractère (Ca) Humain : reçoivent 4 Points d’Expérience supplémentaires après la première partie (Mo-To ou
•Instinct (In) Elf : +1 de Perspicacité/-1 de Tonus To-Mo avec des
Griffes)
Races :
Nain : +1 de Moral/-1 de Caractère •Baguette (Mo-To)
•Humain Tomten : +1 de Caractère/-1 de Tonus •Bâton (Mo-To)
•Elf Homme-Lézard : +1 de Tonus/-1 d’Instinct •Cloche (To-Ca)
•Nain Félain : +1 de Rapidité/-1 de Perspicacité •Création (Ca-Pe)
•Tomten •Dague (Ca-Mo)
•Homme-Lézard •Épée (Mo-To)
•Félain Lunadain : +1 de Moral/-1 de Tonus •Escrime (Pe-Mo)
•Esprit Follet Esprit Follet : +1 d’Instinct/-1 de Rapidité •Éventail (Ca-To)
•Golem Hippanthrope : +1 de Tonus/-1 de Perspicacité •Faux (To-Mo)
•Rongerain Rongerain : +1 d’Instinct/-1 de Moral •Fouet (Ca-Mo)
•Hippanthrope •Fusil (Pe-Mo)
•Lunadain
Golem : +1 de Tonus/-1 de Rapidité •Hache (To-Mo)
•Elf des Ténèbres Elf des Ténèbres : +1 de Perspicacité/-1 de Caractère (Chapitre 7 et suivant) •Instrument
(Ca-Pe)
Éléments : Vous devez aussi choisir un Élément Philosophique parmi la liste qui suit et ne pourra •Lance (Mo-To)
•Terre •Livre (Pe-Ca)
être changé par la suite. Vous gagnez +1 aux jets des Effets de toutes les Habilitées et des
•Feu •Perche (Mo-To)
•Eau Armes Anigames de l’Élément correspondant (mais pas +1 aux Classes et aux Habilitées du •Katana (Mo-To)
•Air même Élément Philosophique). En plus, l’Élément possède certains attributs de caractère •Ruban (Ca-To)
•Maléfique sur le rôle que va jouer votre Personnage. Voyez cela comme son signe astrologique, des
•Sacré croyances sur lesquelles certaines personnes se basent pour se définir.
Élément Terre
Compétences
Normales : Terre : l’Élément de la stabilité et de la protection.
•Acrobaties (Ra) Feu : l’Élément représentant les forces primaires et l’intensité.
•Alchimie (Pe) Eau : l’Élément du changement constant et du mouvement.
•Architecture (In) Air : l’Élément de la sagesse et de l’apprentissage.
*Artisanat (Mo) Élément Feu
•Athlétisme (To) Maléfique : l’Élément du manque, de la négation et de l’absence.
•Commerce (Pe) Sacré : l’Élément des chefs et du contrôle sur les actions des autres (interdit durant le
*Connaissance (Pe) Chapitres 3, rare durant les autres).
•Crochetage (In)
•Déduction (In)
•Enseignement
Choisissez une Classe parmi les suivantes. Le choix de votre première Classe est
(Ca) important parce que c’est la Classe à laquelle vous pourrez toujours y retourner même Élément Eau
•Équitation (Mo) sans en avoir les prérequis. Cependant, votre Classe et votre Concept n’ont aucunement
•Escalade (To) besoin d’être liés ensemble. Elle va déterminer vos Compétences de départ. Les Classes
•Estimation (In) moins avancées commencent avec plus de Mentions pour acheter des Habilitées de départ.
•Étiquette (Ca)
*Expression (Ca) Ces Mentions peuvent être de n’importe quel type au choix du joueur. Les Classes qui
•Forge (Mo) nécessitent des Équipements spécifiques sont indiquées par un point (•) et les Classes Élément Air
•Furtivité (Ra) possédant des pouvoirs passifs par des astérisques (*).
•Gageure (In)
•Héraldique (Pe)
•Herboristerie (Pe)
Classes de Base (Sept Mentions en commençant)
•Histoire (Pe) Marchand (Pe/Ca) Protecteur des marchandises et négociateur fortuné.
•Méditation (Ca) Équipements : Bât (Mo/To), Dag (Ca/Mo), Liv (Pe/Ca), Cha, Vêt, Rob Élément
•Premiers Soins Messager (To/Ra) Livreur combattif rapide et mobile. Maléfique
(Pe) Équipements : Jav (Mo/To), Dag (Ca/Mo), Kat (Mo/To), Cas, Vêt
•Prémonitions (In)
•Religion (Pe) Alchimiste (Pe/In) Guérisseur et intervenant de santé au coeur des batailles.
•Théâtre (Ca) Équipements : Fus (Pe/Mo), Dag (Ca/Mo), Bât (Mo/To), Cha, Vêt
•Vol à la Tire (Ra) Écuyer (Ca/In) Assistant des cavaliers, capable d’augmenter le potentiel de ses alliés. Élément Sacré
Équipements : Hac (To/Mo), Dag (Ca/Mo), Arb (Pe/In), Cha, Ato, Vêt, Arm
Soldat (To/Mo) Guerrier touche-à-tout capable d’utiliser des Sorts Élémentaux.
Équipements : Épé (Mo/To), Dag (Ca/Mo), Bou, Cha, Vêt, Arm
Héros (In/Mo) Courageux aventurier capable d’affronter tous les dangers.
Équipements : Épé (Mo/To), Fus (Pe/Mo), Bou, Cas, Vêt, Arm
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(Order #10112996)
Création de Personnages
Guides (Six Mentions en commençant)
Nécromancien (Pe/In) Magicien spécialiste pour tout ce qui est des Morts-Vivants.
Équipements : Fau (To/Mo), Dag (Ca/Mo), Clo (To/Ca), Ato, Vêt, Rob
Cavalier : (Mo/To) Combattant monté chargeant dans ses adversaires.
Classes avec Équipements : Lan (Mo/To), Fau (To/Mo), Épé (Mo/To), Cas, Arm Classes
des Pouvoirs Dompteur : (Mo/Ca) Éleveur et entraîneur de Monstres variés.• Nécessitant des
Passifs (*) Équipements : Fou• (Ca/Mo), Bât (Mo/To), Gri (To/Mo), Cha, Ato, Vêt, Arm Équipements
Spécifiques (•)
-Voir les dieux dans Animateur : (Pe/Ca) Magicien travaillant avec les Golems et les autres Assemblages.•
leur dimension Équipements : Cré• (Ca/Pe), Liv (Pe/Ca), Arb (Pe/In), Cha, Vêt, Ro -Fouet : Dompteur
d’exil : Spiritualiste, Dresseur de Dragon : (In/To) Gardien et protecteur des Dragons.• -Création :
Voyante Équipements : Rap (Pe/Mo), Jav (Mo/To), Gri (To/Mo), Cha, Ato, Cas, Vêt, Arm Animateur
-Rapière :
-Les Sorts de la Professeur : (Pe/Ca) Érudit capable de transmettre ses Habilitées à ses étudiants.• Spadassin
Classe peuvent Équipements : Liv (Pe/Ca), Bag (Ra/To), Clo (To/Ca), Ato, Cas, Vêt, Rob -Atour : Prince
être utilisée quand -Épée, Épée Lé-
Muet, mais pas Opportunistes (Six Mentions en commençant) gendaire ou Épée
Aveugle : Guerrier Impie : Duelliste,
de la Rune Voleur (Ra/To) Brigand peu subtil volant ses victimes à l’arraché.
Fine Lame
Équipements : Bât (Mo/To), Dag (Ca/Mo), Fou (Ca/Mo), Cha, Vêt, Rob -Épée ou Épée
-N’inverse pas les Spadassin (Ra/Mo) Escrimeur agile et spectaculaire.• Légendaire : Frère
Effets de l’Élément Équipements : Rap• (Pe/Mo), Rub (Ca/To), Arb (In/Pe), Cha, Vêt Chevalier
Maléfique quand il
affecte un Mort-
Sorcière (Pe/Mo) Magicienne usant de malédictions pour effrayer ses adversaires. -Robe Anigame :
Équipements : Per (Mo/To), Bag (Ra/To), Rub (Ca/To), Cha, Vêt, Rob Clerc
Vivant : Exorciste -Équipement de
Courtier (Pe/Ca) Représentant de la noblesse capable de se défendre en duel. Tête Anigame :
-Découvrir les Équipements : Rap (Ra/Mo), Dag (Ca/Mo), Éve (Ca/To), Cha, Ato, Vêt, Rob Spiritualiste
Habilitées des Artisan (Pe/In) Artiste utilisant son sang pour révéler les secrets des Équipements.• -Arme Anigame :
Bestias utilisées Braconnier
sur lui : Apprenti,
Équipements : Cré (Ca/Pe), Ins (Ca/Pe), Éve (Ca/To), Cha, Ato, Arm, Rob
-Arc : Archer Divin
Chaman Prince (In/Ca) Dirigeant isolé, mais aussi grand et puissant magicien. -Baguette : Peintre
Équipements : Épé Lég (Mo/To), Bag (Ra/To), Éve (Ca/To), Ato, Arm, Rob, Vêt -Katana : Samourai
-Découvrir les -Lance ou Javelot :
Habilitées de
Famille utilisées
Combattants (Cinq Mentions en commençant) Fantassin
-Désarmé ou
sur lui : Sage, Duelliste (Ra/To) Combattant spécialisé dans les duels à l’épée.• Griffes : Karatéka
Chercheur Équipements : Épé• (Mo/To), Kat (Ra/To), Bou, Cha, Ato, Arm, Rob, Vêt -Dague : Voyante
Guerrier (Mo/To) Puissant combattant capable de détruire ses adversaires. -Armure Anigame
-Peut recruter des Équipements : Lan (Mo/To), Hac (To/Mo), Bât (Mo/To), Bou, Cas, Arm Maléfique : Ancien
Mourants comme de Fenrir
Einherjars : Frère Chevalier (To/Ca) Guerrier se battant avec la bénédiction de l’Église.
-Porte-Bonheur Ani-
Valkyrie, Muse, Équipements : Épé (Mo/To), Épé Lég (Mo/To), Bou, Cas, Arm, Rob game : Roi Mage
Voyante Fanatique (Mo/In) Combattant acharné prêt à tout pour la victoire.
Équipements : Hac (To/Mo), Épé Imp (Mo/To), Fou (Ca/Mo), Ato, Cas, Arm, Rob -Anigame de
Paladin (To/Pe) Guerrier ayant appris la magie grâce aux Épées Anigames.• l’Élément
Équipements : Épé• (Mo/To), Arb (Pe/In), Bou, Cas, Ato, Vêt, Arm correspondant :
Dresseur
Général (In/Pe) Dirigeant qui gagne ses batailles grâce à ses ressources monétaires. de Dragon,
Équipements : Kat (Mo/To), Rap (Pe/Mo), Hac (To/Mo), Cas, Vêt, Arm Mamelouk,
Druide, Chevalier
Combattants 2 (Trois Mentions en commençant) de l’Angélus,
Diaboliste, Vicaire
Vétéran (Pe/To) Ancien combattant connaissant les faiblesses de l’adversaire.
Équipements : Hac, Fau, Gri (To/Mo), Lan (Mo/To), Bou, Cha, Cas, Arm, Rob, Vêt -Équipement
Champion (Mo/To) Guerrier choisi pour représenter une cause en bataille. correspondant à
Équipements : Épé (Mo/To), Épé Lég (Mo/To), Bou, Cas, Arm, Rob une Habilitée :
Professeur, Artisan,
Templier (Ca/Pe) Gardien usant de magie pour mettre ses adversaires en déroute. Kensai, Tirailleur,
Équipements : Rap (Pe/Mo), Épé Lég (Mo/To), Lan (Mo/To), Cha, Arm, Rob Ingénieur, Gardien
Kensai (Ca/Mo) Combattant utilisant les Habilitées secrètes des Katanas.• Stellaire, Gladiateur
Équipements : Kat (Mo/To), Éve (Ca/To), Per (To/Mo), Cha, Rob, Arm
Mamelouk (Pe/To) Guerrier exotique capable d’enchanter ses Armes.• -Épée, Épée
Légendaire ou Épée
Équipements : Épé (Mo/To), Dag (Ca/Mo), Rub (Ca/To), Cha, Arm Impie Anigame de
Monarque (Pe/Ca) Dirigeant capable d’élever des murs et autres fortifications. l’Élément corres-
Équipements : Épé Lég (Mo/To), Épé Imp (Mo/To), Arc (In/Pe), Cas, Arm pondant : Paladin
-Équipements
Clergés (Cinq Mentions en commençant) Anigame de son
Guerrier de la Rune (Mo/In) Porte-bannière usant de symboles magiques.* Élément : Chaman
Équipements : Épé (Mo/To), Rap (Pe/Mo), Bou, Cha, Arm, Rob
Prêtre (Pe/Ca) Guérisseur et protecteur, représentant de la religion.
Équipements : Per (Mo/To), Bât (Mo/To), Liv (Pe/Ca), Cha, Ato, Rob
99
(Order #10112996)
Création de Personnages
Druide (In/Mo) Magicien de la nature aux grands pouvoirs.•
Équipements : Per (Mo/To), Gri (To/Mo), Fau (To/Mo), Ato, Rob, Vêt
Médiateur (Pe/Ca) Négociateur capable de convaincre ses ennemis de se rendre.
Équipements : Fus (In/Mo), Clo (Ca/To), Ins (Ca/Pe), Cha, Ato, Vêt, Rob
Croisé (In/Mo) Guerrier religieux devant rediviser les terres de façon juste.
Atouts Équipements : Épé (Mo/To), Hac (To/Mo), Arb (Pe/In), Ato, Arm, Rob Atouts
12 Points d’Atout
Évèque (Mo/Ca) Collecteur, volant force et pouvoir à ses adversaires. •Membre d’une
de départ/18 Équipements : Bât (Mo/To), Fau (To/Mo), Clo (To/Ca), Cha, Ato, Vêt Guilde Commer-
maximum avec les çante (2 Points)
Inconvénients Clergés 2 (Trois Mentions en commençant) •Membre d’une
Organisation
•Adaptable
Exorciste (In/Mo) Destructeur des morts-vivants et conjureur de mauvais sorts.* (2 Points)
(3 Points) Équipements : Clo (To/Ca), Rub (Ca/To), Fou (Ca/Mo), Cha, Rob, Vêt •Membre d’un
•Adopté (1 Point) Clerc (To/Ca) Protecteur usant de barrières magiques comme boucliers.• Groupe Criminel
•Allié (2 Points) Équipements : Bag (Ra/To), Per (Mo/To), Liv (Pe/Ca), Cha, Rob• (2 Points)
•Artistique Chevalier de l’Angélus (Mo/Pe) Guerrier faisant appel aux 12 dieux Jotnars.• •Mort-Vivant
(3 Points) (14 Points Cor-
•Beauté Remar-
Équipements : Rap (Pe/Mo), Ins (Ca/Pe), Rub (Ca/To), Cas, Ato, Rob, Arm porel/17 Points
quable (2 Points) Enchanteur (Ca/Pe) Magicien faisant appel aux 12 dieux de la Merci. Incorporel)
•Bourgeois Équipements : Cré (Ca/Pe), Clo (To/Ca), Éve (Ca/To), Cha, Ato, Vêt •Perceptif
(4 Points) Spiritualiste (Ca/Pe) Magicien faisant appel aux 12 dieux Ragnars.•* (3 Points)
•Botte Secrète Équipements : Bag (Ra/To), Per (Mo/To), Jav (Mo/To), Cha•, Ato•, Rob •Polarité
(3 Points) Élémentale
•Consciencieux Créateur (In/Pe) Médecin capable de recréer des formes de vie. (1 Point)
(1 Point) Équipements : Cré (Ca/Pe), Fou (Ca/Mo), Dag (Ca/Mo), Cha, Ato, Rob, Vêt •Résistant à la
•Chanceux Douleur (3 Points)
(5 Points) Mages (Cinq Mentions en commençant) •Révélation
•Chantage (4 Points)
(2 Points)
Mystique (Pe/In) Magicien introspectif pouvant redéfinir le temps et l’espace. •Sagace (3 Points)
•Chevalier Équipements : Per (Mo/To), Kat (Mo/To), Cré (Ca/Pe), Cha, Rob, Vêt •Satisfait
(3 Points) Magicien (Ra/Pe) Artiste capable d’émuler de la magie à travers sa prestidigitation. (2 Points)
•Compétence Équipements : Épé (Mo/To), Dag (Ca/Mo), Bag (Ra/To), Rap (Pe/Mo), Cha, Ato, Vêt •Sanctifié
(1 Point ou 2 (11 Points)
Points)
Oracle (Ca/Pe) Voyant capable de rendre la balance du mal fait. •Seigneur
•Destinée Équipements : Bag (Ra/To), Liv (Pe/Ca), Rub (Ca/To), Cha, Ato, Rob, Vêt (6 Points)
(3 Points) Apprenti (Mo/In) Étudiant capable d’apprendre les Habilitées des Bestias.* •Servant (2 Points)
•Double d’Ombre Équipements : Gri (To/Mo), Dag (Ca/Mo), Ins (Ca/Pe), Cha, Ato, Rob, Arm •Statistique
(4 Points, ne peut Occultiste (Pe/Mo) Maître des secrets et des magies élémentales. (8 Points)
pas avoir l’Atout •Style Unique
Mort-Vivant)
Équipements : Bag (Ra/To), Fau (To/Mo), Éve (Ca/To), Cha, Rob (4 Points)
•Fidèle (1 Point) Patriarche (In/Ca) Apothicaire capable de concocter des Items de combat. •Tacticien
•Fils de Noble Équipements : Per (Mo/To), Cré (Ca/Pe), Bât (Mo/To), Cha, Ato, Rob, Vêt (2 Points)
(4 Points) •Union (2 Points)
•Fringant •Vivre par les
(4 Points)
Mages 2 (Trois Mentions en commençant) Armes (2 Points)
•Héritage Diaboliste (Mo/Pe) Magicien capable de faire usage de sorts interdits.• •Voleur d’Âme
(3 Points) Équipements : Bag (Ra/To), Fau (To/Mo), Épé Imp (Mo/To), Cha, Rob (6 Points)
•Jamais Perdu Illusionniste (Pe/Ca) Magicien utilisant la confusion et les hallucinations.
(1 Point) Équipements : Éve (Ca/To), Liv (Pe/Ca), Dag (Ca/Mo), Cha, Rob
•Lignée Presti-
gieuse (2 Points)
Astrologue (Pe/Ca) Maître de la destinée de ceux nés sous un même signe.
•Maître (6 Points) Équipements : Bag (Ra/To), Liv (Pe/Ca), Rub (Ca/To), Cha, Vêt
•Mélange Racial Sage (In/Pe) Érudit capable d’apprendre les Habilitées de Famille.*
(3 Points) Équipements : Per (Mo/To), Liv (Pe/Ca), Kat (Mo/To), Cha, Rob
•Membre Prophète (Ca/Pe) Interprète des signes prophétiques utilisant des sorts historiques.
Atypique (3 Points
par Famille) Équipements : Fau (To/Mo), Per (Mo/To), Clo (To/Ca), Cha, Rob
•Membre du Archimage (Mo/Pe) Maître de la magie capable de transformer ses Sorts.
Clergé (2 Points) Équipements : Épé Imp (Mo/To), Liv (Pe/Ca), Fou (Ca/Mo), Ato, Rob, Vêt
100
(Order #10112996)
Création de Personnages
Valkyrie (Mo/In) Guerrière arpentant les champs de bataille à la recherche de braves.*
Équipements : Jav (Mo/To), Hac (To/Mo), Bou, Ato, Cas, Vêt, Rob
Soliste (To/Ca) Artiste dont les chants affectent les esprits élémentaux.
Équipements : Ins (Ca/Pe), Lan (Mo/To), Kat (Mo/To), Ato, Cas, Vêt, Rob
101
(Order #10112996)
Création de Personnages
Ancien de Fenrir (Mo/In) Activiste provoquant des conflits à l’aide des dieux.•
Équipements : Fau (To/Mo), Jav (Mo/To), Bou, Cas, Rob, Arm
Mime (In/Ca) Artiste capable d’imiter et de caricaturer à travers ses mouvements.
Équipements : Cré (Ca/Pe), Éve (Ca/To), Ato, Vêt
Chaman (Mo/In) Mystique capable d’absorber les Habilitées des Bestias.*•
Schéma de Équipements : Gri (To/Mo), Épé Imp (Mo/To), Dag (Ca/Mo), Rob Schéma de
Groupe Numérologiste (In/Pe) Magicien pouvant déformer ses Sorts grâce à ses calculs. Groupe
La plupart des
Équipements : Liv (Pe/Ca), Bag (Ra/To), Ato, Cha, Vêt Une fois tout les
concepts de Super-Héros (Ra/Mo) Héros masqué pour protéger ses secrets. joueurs d’accord
Personnages sont Équipements : Épé (Mo/To), Arc (In/Pe), Bou, Ato, Arm, Vêt sur le thème et les
faits sans prendre Roi Mage (To/Ra) Devin visitant les lieux où l’histoire va changer.• buts de la partie,
en compte qu’il Équipements : Bag (Ra/To), Rub (Ca/To), Liv (Pe/Ca), Cha, Rob ils doivent penser
va évoluer au sein au rôle qu’ils vont
d’un groupe et occuper au sein
d’une communauté. Gladiateur (Ca/To) Combattant connaissant les secrets des Épées Légendaires. • du groupe. Ils
Par exemple, un Équipements : Épé Imp (Mo/To), Lan (Mo/To), Bou, Cas, Arm peuvent arriver
voleur ne peut pas Chasseur (Pe/To) Guerrier spécialisé dans l’élimination d’une proie choisie. avec leurs propres
dévaliser les gens idées, ou s’inspirer
quand il est à la
Équipements : Fou (Ca/Mo), Arc (In/Pe), Cha, Vêt des suggestions
vue de tous et un Bouffon (Mo/Ca) Artiste capable de déconcentrer ses adversaires avec ses moqueries. suivantes :
chasseur ne peut Équipements : Cré (Ca/Pe), Ins (Ca/Pe), Bag (Ra/To), Ato, Cha, Vêt
empêcher ses com- Chercheur (In/Pe) Scientifique capable d’absorber les Habilitées de Famille.* Porte-parole : le
pagnons de faire Équipements : Liv (Pe/Ca), Arb (Pe/In), Cré (Ca/Pe), Eng (In/Pe), Ato, Cha, Vêt membre éloquent
du bruit en forêt. du groupe, il se
Skald (Mo/Ca) Poète rendant vivant les exploits des héros du passé. sent obligé de
C’est pourquoi Équipements : Fau (To/Mo), Hac (To/Mo), Épé Imp (Mo/To), Ato, Rob, Vêt discuter avec
il faut qu’en plus Vicaire (Pe/Mo) Mystique contrôlant les énergies élémentales magiques.• les Personnages
d’un Personnage, Équipements : Dag (Ca/Mo), Per (Mo/To), Cha, Vêt, Rob secondaires et
les joueurs mettent devient rapidement
au point un une sorte de chef
schéma de groupe. parmi les joueurs.
Ce schéma définit Construction
son rôle au sein L’Associé : le
des Personnages Personnage ne se
Maintenant que vous avez une idée de ce que vous désirez jouer, il faut la traduire
principaux et mouille pas trop
laisse les autres dans la mécanique du Système. Vous commencez avec 2 dans toutes vos Statistiques et en choisissant
entrevoir comment d’Identité (modifiez vos Statistiques selon votre Race si vous n’êtes pas un Humain). Vous d’accompagner un
il sera joué. Cet inscrivez les Compétences que votre Classe vous donne automatiquement et vous pouvez autre Personnage
exercise vise à choisir où investir les 7 autres Points de Compétences comme vous voulez aussi longtemps (principal ou
établir la confiance secondaire).
(en établissant les
qu’aucune Compétence ne dépasse 3 à ce point-ci de la Création.
extrêmes auxquels Le Réticent :
les Personnages Ensuite, vous recevez 12 Points de Personnage pour acheter des Atouts. Vous pouvez allant souvent
sont prêts à aller), aussi donner à votre Personnage jusqu’à 6 Points d’Inconvénients qui vous donnent des à l’encontre
préparer le terrain Points de Personnage de plus, au besoin. Choisissez vos Atouts et Inconvénients en faisant des autres, le
et établir une dyna- Personnage
mique de groupe. attention si vous voulez qu’il fasse partie d’une Famille particulière (voir Le Grand Livre réticent ne veut pas
des Familles). Vous choisissez votre Famille selon votre Race parce que ce sont des Habilitées des responsabilités
Ensemble, les transmises par le sang. Normalement, tous les Personnages ont droit à une Famille. Aucune qui lui incombent.
joueurs doivent Statistique ne peut commencer à plus haut que 3 à la création du Personnage. Il cherche à leur
déterminer ce échapper ou à les
qu’ils désirent faire refiler à quelqu’un
comme aventures. Troisièmement, choisissez une de vos Compétences Normales et notez qu’elle sera d’autre.
Par exemple, s’ils votre Hobby. Quand vous pratiquez votre Hobby pendant une heure et en réussissez un
veulent voyager, le jet MC 15 vous regagnez tous vos Points d’Identité dépensés. Ensuite, vous recevez un Le Provocateur :
groupe ne devrait nombre de Mentions en fonction du Groupe de la Classe dans laquelle vous commencez. Le le favori des
pas compter un joueurs aimant
marchand qui type de ces Mentions est à votre choix et permet de vous acheter les Habilitées de Classe et l’action, le
désire garder son de Famille avec lesquelles commenceront votre Personnage. Si vous ne voulez pas dépenser Provocateur force
échoppe ouverte en ces Mentions, inscrivez-les dans le type que vous désirez afin d’acheter une Habilité plus le groupe dans
ville. Le joueur de tard durant la partie. des situations
ce dernier devrait périlleuses.
choisir de changer Il les amène
son Personnage Bases : 7 Mentions au choix dans des lieux
pour un vendeur Opportunistes et Guides : 6 Mentions au choix dangereux, insulte
itinérant ou Mages, Clergés, Combattants, Voyageurs et Tireurs : 5 Mentions au choix les mauvaises
prendre un Servant personnes, sort les
pour le remplacer
Mages 2, Clergés 2, Combattants 2, Voyageurs 2 et Tireurs 2 : 3 Mentions au choix armes trop tôt, etc.
durant son
absence. Vous pouvez remarquer que les Groupes Classes plus avancés commencent avec
moins de Mentions. C’est pour compenser les Mouvement, Saut, Esquive et Préservation
plus élevés de ces Classes.
102
(Order #10112996)
Création de Personnages
Par la suite, vous recevez de l’Équipement gratuitement de la part de votre Maestro.
Si le Personnage n’a pris aucun Atout ou Inconvénient lui donnant plus ou moins d’Argent,
il commence avec 6 Rands. La valeur en Rands de chaque Équipement reçu (gratuitement)
doit être égale ou inférieure au montant de départ d’un Personnage. N’oubliez pas de noter
le total de la Réduction, de l’Anima supplémentaire et des changements qu’entraînent
Schéma de votre Équipement à votre Personnage. Schéma de
Groupe Groupe
Maintenant, il vous reste à calculer les facteurs qui dérivent de vos Statistques. Le
L’Insatisfait : Le Personnage
l’opposition
MC de votre Esquive Stationnaire est calculé en additionnant votre Esquive de Classe à Mystère : certains
officielle à votre Rapidité et en multipliant le résultat par 2. Lorsque vous Esquivez activement, vous joueurs désirent que
l’autorité du lancez un nombre de Dés égaux à votre Rapidité et ajoutez un Bonus égal à votre Esquive leur Personnage
groupe, l’Insatisfait de Classe. Le MC de votre Préservation Stationnaire est calculé en additionnant votre soit une énigme
critique les buts et pour les autres
Préservation de Classe à votre Instinct et en multipliant le résultat par 2. Lorsque vous
les méthodes qu’ils membres de son
utilisent. Il est vous Préservez activement, vous lancez un nombre de Dés égaux à votre Instinct et ajoutez équipe. Il ne
la conscience du un Bonus égal à votre Préservation de Classe. Vous devez avoir un Bouclier ou un Éventail devra donner des
groupe, son avocat en main pour faire une Préservation Active. Notez le Mouvement et le Saut de votre Classe informations qu’au
du diable ou son à l’endroit approprié. Finalement, les Points de Santé sont calculés en additionnant votre compte-goutte
rebelle. Il donne le afin de préserver le
recul nécessaire aux
Tonus et votre Moral ensemble et en multipliant le résultat par 8. De la même manière, les suspense.
autres Personnages Points d’Anima sont calculés en additionnant votre Perspicacité et votre Caractère ensemble
pour éviter qu’ils et en multipliant le résultat par 8. L’Agent-Double :
ne prennent une cet espion travaille
mauvaise tangente. avec le groupe
des Personnages
Comique de Exemple de Personnage principaux pour
Service : le le compte de
Personnage Afin de se familiariser avec le système, Jacques décide de se créer un Personnage par lui- l’antagoniste
dont la charge même et de demander l’aide de son Maestro plus tard afin d’y mettre les touches finales. de l’intrigue,
est de soutenir mais décide de
moralement
Il commence par chercher ce qu’il aime faire dans une partie, et se rappelle qu’il a toujours trahir ce dernier
le groupe et aimé les cartes. Il décide donc que le concept de son Personnage sera un cartographe. Il à la faveur des
d’empêcher les choisit la race des Esprits Follets et la Classe Druide. La combinaison semble bonne pour joueurs. Difficile
mauvais moments son Concept et il aime les Classes du Groupe Clergés 2. Il choisit ensuite l’Élément Air, à équilibrer, cette
de devenir double vie peut
parce que son Personnage traitera chaque nouvelle expérience comme une découverte.
dépressifs. À devenir écrasante
travers l’humour, il Maintenant qu’il a son idée en tête, il peut commencer la création de son Personnage. jusqu’au moment
peut dénouer des où les allégeances
situations tendues Un Esprit Follet commence avec 1 de Rapidité, 2 de Tonus, 2 de Moral, 2 de deviennent claires.
et garder les Perspicacité, 2 de Caractère, 3 d’Instinct et un Druide a les Compétences Magie Verte,
joueurs intéressés à Le Nouveau :
ce qui arrive dans
Perche ou Arts Martiaux, Connaissance : Animaux, Herboristerie et Escalade toute à 1. ce Personnage
la partie. Il commence par distribuer ses 7 Points de Compétences au choix : 2 dans Magie Verte, vient de joindre
ce qui l’amène à 3 (le maximum que la Compétence peut avoir pour le moment), 1 dans le groupe et son
Le Parrain : il Perche (il préfère les Perches aux Arts Martiaux et elles sont des Armes plus communes introduction
est le Personnage sert à présenter
dans le Groupe qu’il a choisi), 1 dans Escalade et 3 dans la Connaissance : Géographie
un peu plus les éléments de
expérimenté, (comme aucune Compétence ne semblait servir à créer des cartes, Jacques va demander à jeu à tous. Ses
accompagnant son Maestro si cette Compétence pourrait lui être accordée). Comme tous les Personnages défis consistent
le groupe, mais il possède un Trait d’Identité de 2. à s’adapter aux
n’intervenant méthodes de
que pour les fonctionnement
empêcher de faire
Jacques a maintenant les Compétences suivantes : Magie Verte à 3, Perche à 2, Herbo- de son équipe et
trop d’erreurs. Il risterie à 1, Connaissance : Animaux à 1, Escalade à 2 et Connaissance : Géographie à 3. Il de devenir utile
peut agir comme ne peut plus investir d’autres Points de Compétences donnés par sa Classe, il passe donc aux dans différents
un mentor, un Points de Personnages et à sa Famille. Il consulte les Familles des Esprits Follets et choisit contextes.
conseiller, un la Famille Motondo, parce qu’il aime leur dynamisme et leur connaissance des plantes.
médiateur ou un
confesseur. Pour faire partie de cette Famille, il aura besoin de l’Atout Fringant, alors il le note sur sa
feuille. Il commence par se choisir quelques Inconvénients afin de se donner des Points de
Personnages supplémentaires. Il décide que son Personnage ne s’abaissera pas à tuer un
Mourant, il sera donc Magnanime pour 2 Points. Il décide qu’il sera un Perfectionniste
pour 1 Point et finalement après avoir appris que les Esprits Follets étaient les gardiens de
l’Yggdrasil, il décide que son Personnage sera Obsessif avec retrouver une de ses graines
afin d’en faire pousser un autre pour 3 Points.
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(Order #10112996)
Création de Personnages
ensuite sur la position sociale de son Personnage et décide d’en faire un Membre d’une
Guilde Commerçante pour 2 Points et d’avoir un ami fidèle en la personne d’un Rongerain
(Allié pour 2 Points). Il décide d’investir les 3 Points qui lui restent pour payer pour l’Atout
Fringant, mais celui-ci coûte 4 Points. Comme il aime la Famille Motondo, mais non
l’Atout Fringant, il choisit Membre Atypique pour 3 Points. Membre Atypique élimine les
Schéma de Prérequis Familiaux et coûte moins cher que Fringant. Il prend maintenant la Compétence Garder le Sus-
Groupe Connaissance : Géographie comme son Hobby et met un astérisque à son côté. pense malgré
le Schéma de
Le Passionné : Groupe
l’attention du
Maintenant à l’étape suivante, il reçoit 5 Mentions de son choix afin de s’acheter des
Personnage Habilités parce qu’il est dans le Groupe des Clergés. Il choisit «Tornade» pour 3 Mentions
Malgré sa grande
est presque et «Herbes» pour 2 Mentions. Avec 2 Habilitées, son Personnage commence Niveau 1. utilité, le schéma
entièrement Comme le Maestro n’est pas présent, il ne peut lui attribuer de l’Équipement. Jacques de groupe peut
consacrée à un remplit donc les détails sur sa Feuille de Personnage : son Esquive Stationnaire est de (1 de tuer les surprises
autre sujet (qui survenant lors
n’est pas un rôle). Rapidité + 2 de Classe = 3) x 2, pour un total de 6 et une Esquive de 1D+2. Sa Préserva-
de la rencontre
Le travail d’équipe tion Stationnaire est de (3 d’Instinct + 4 de Classe = 7) x 2, pour un total de 14, mais il
des Personnages
vient souvent en ne peut faire de Préservation Active, car il n’aura probablement pas Bouclier ou d’Éventail principaux. Dé-
deuxième et il va (sa Classe étant incapable de bien se battre avec ses types d’Équipements). Il additionne pendant de depuis
accepter la plupart combien de temps
des décisions lui
ensuite son Tonus et son Moral (2+3= 5) x 8, pour un total de 40 Points de Santé. Il
fait de même pour sa Perspicacité et son Caractère (2+2) x 8, pour un total de 32 Points les Personnages
permettant de se connaissent, le
consacrer plus de d’Anima. Il prend ensuite en note son Mouvement de 4 et son Saut de 3. schéma de groupe
temps à sa passion. peut être très
Le Maestro regarde ensuite le Personnage et lui attribue de l’Équipement. Les Druides sommaire et géré
La Balance du en majorité par le
Pouvoir : sans ont droit à la Perche, aux Griffes et de se battre Désarmé, aux Chapeaux, aux Vêtements et
Maestro (dans le
être le chef, ce aux Robes. Cette Classe exige aussi d’avoir un Anigame de l’Élément correspondant. Ce
cas où les Person-
Personnage dispose qui veut dire que pour utiliser les Habilitées de Magie Verte de ce Personnage il doit pos- nages ne ce sont
d’un moyen ou séder des Équipements Anigames ou au moins commencer avec un Équipement Anigame jamais rencontrés),
d’une ressource à très développés
indispensable à son
Air pour utiliser «Tornade». Comme il est Membre d’une Guilde Commerçante, son
Personnage commence avec 9 Rands, toutes ses possessions tourneront autour de cette (s’ils travaillent
groupe (capitaine ensemble depuis
du bateau, porteur valeur. Il lui donne une Perche (une «Perche de Frêne» de 9 Rands), parce qu’il l’a choisi longtemps).
d’un objet unique, comme Compétence d’Arme. Un Turban (9 Rands) lui sera aussi pratique pour avoir
etc.). Cela le met 3 Points d’Anima Supplémentaires. Un Kilt (8 Rands), lui donnant 1 de Réduction et Le schéma de
dans une position groupe inclut
où il est l’arbitre d’Anima Supplémentaire complétera son habillement. Il lui remet un Porte-Bonheur qui
aussi l’idée d’une
final de chaque se trouve à être un Anneau des Fées (8 Rands et Anigame Air), qui le protégera des États
situation théorique
décision. Il doit Aveuglé et Empoisonné. et idéale, ce qui ne
aussi parfois lancer risque pas d’arriver
des ultimatums en cours de partie.
pour résoudre
Jacques accepte l’Équipement de son nouveau Personnage, il aurait préféré avoir plus
d’Équipements Anigames, mais il devra s’enrichir pour cela. S’il l’avait voulu, il aurait Par exemple, un
des situations Personnage peut
problématiques. pu demander au Maestro de centraliser ses Équipements pour renforcer un seul point affirmer qu’il ne
du Personnage (sa Réduction, son Anima Supplémentaire, les Équipements Anigames). tuera jamais un
Les joueurs Avec l’Équipement, ils sont en mesure de calculer les autres variables du Personnage. prisonnier, mais il
peuvent définir leur pourrait changer
rôle différemment, Avec sa Perche, son Succès se fait avec Moral + Compétence d’Arme (3D+2) et son Effet
d’avis si un ennemi
mais devraient est Tonus + Dommage de l’Arme (2D+1). Pour la Magie Verte le Succès est Instinct +
se rendait après
mettre au clair leur Compétence de Style de Magie Verte (3D+3) et l’Effet est Moral + (Niveau + Puissance avoir tué un des
visage social avec de l’Arme) donc 3D+2 (1+1). Sa Réduction est de 1 et son Anima Supplémentaire de 4. Il membres de sa
les autres joueurs. famille.
Certains d’entre
n’y a aucun changement au niveau de l’Esquive, de la Préservation, du Mouvement et du
eux peuvent ne Saut. Il inscrit ses 9 Rands et dans la section États, il inscrit qu’il est immunisé aux États
Cela amène l’idée,
pas convenir aux Aveuglé et Empoisonné. que comme les
autres joueurs, ce concepts, les rôles
qui va demander En discutant avec les autres joueurs, Jacques explique que son Personnage prendra et le schéma de
des révisions. Des groupe ne sont
joueurs souhaitant la place du passionné au sein du groupe. Ceux-ci devront négocier avec son besoin
pas statiques. Ils
de l’action vont maladif de voyager à la recherche de graines d’Yggdrasil. Si le groupe accepte d’en faire
devront changer au
ainsi préférer un des objectifs à accomplir, son Personnage deviendra un des moteurs de l’équipe. cours de la partie
ne pas avoir Si au contraire, les autres afin de s’adapter
d’Insatisfaits parmi aux différentes
eux. Chacun de ces
Personnages ont des intérêts les
retenant à la maison, Jacques situations.
rôles est expliqué
plus en détail dans pourrait avoir à modifier son
le chapitre sur l’Art concept pour le bien de la
du Jeu. partie. Le Maestro pourrait aussi
encore avoir à ajouter son grain
de sel au schéma de groupe.
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(Order #10112996)
Système
Traits de Combats
Plusieurs facteurs entrent en compte lors de combats. La plupart sont dérivés
directement de vos Statistiques, d’autres dépendent de votre Classe, votre Équipement et
de vos Habilitées. Vous familiariser avec les termes suivants va vous permettre de mieux
Résumé de la Résumé des
comprendre le déroulement d’une bataille. Référez-vous au Glossaire pour les autres termes.
Mécanique de Traits
Combat Importants
Points de Santé
1-Au début du Les Personnages possèdent un certain nombre de Points de Santé qui représentent Points de Santé
Tour, chaque leur capacité à encaisser des Dommages. Lorsqu’il prend des Dommages, le Personnage (Tonus + Moral)
Personnage présent perd un nombre correspondant de Points de Santé, mais pas de façon permanente. Après multipliés par 8.
lance 2 Dés et
additionnent
une bonne nuit de sommeil, le Personnage retrouve tous ses Points de Santé. Si vous Points d’Anima
leur Rapidité ou vous retrouvez avec 0 Point de Santé ou des Points de Santé négatifs, votre Personnage (Perspicacité
Instinct au total tombe et est maintenant Mourant durant les 4 prochains Tours. Il ne peut plus agir ou + Caractère)
(les Dés ne sont bouger et doit compter sur les autres pour le sauver. À moins que quelqu’un ne lui porte multipliés par 8.
pas reroulés). C’est une attention spécifique, il est à l’abri des autres attaques pendant ce temps, mais ne peut
sa Vitesse d’Action Esquive
se défendre si quelqu’un prend deux Actions pour lui asséner le coup de grâce. S’il n’est Stationnaire
2-Le Maestro pas ramené à la Vie à la fin des 4 Tours, le Personnage est définitivement mort et rien ne (Esquive de
compte à rebours peut plus le sauver. Les Points de Santé sont calculés en additionnant votre Tonus et votre Classe + Rapidité)
les 14 Temps du Moral ensemble et en multipliant le résultat par 8. multiplié par 2.
Tour.
Préservation
3-Le Personnage Points d’Anima Stationnaire
agit au Temps Les Personnages possèdent un certain nombre de Points d’Anima qui représentent (Préservation de
correspondant à sa leur faculté à utiliser la magie. Lorsqu’il utilise une Habilitée demandant du Mana le Classe + Instinct)
Vitesse d’Action. multiplié par 2.
Personnage perd un nombre correspondant de Points d’Anima, mais pas de façon
4-Le Personnage permanente. Après une bonne nuit de sommeil, le Personnage retrouve tout ses Points Mouvement
roule la Statistique d’Anima. Il ne perd rien à tomber à 0 de Points d’Anima, mais ne peut descendre de lui- Mouvement de la
+ Compétence même dans le négatif en Points d’Anima. Les Points d’Anima sont calculés en additionnant Classe.
pour le Succès de votre Perspicacité et votre Caractère ensemble et en multipliant le résultat par 8.
son Action. Saut
Saut de la Classe.
5-La Cible tente Anima Supplémentaire
une Esquive ou Grâce aux propriétés magiques votre Équipement, vous ajoutez cette valeur à vos Mobilité
une Préservation, Points d’Anima maximaux et actuels. L’Anima Supplémentaire sont vos premiers Points d’Évasion
si elle y a droit avec La moitié du Saut
d’Anima perdus et reviennent en prenant une Action pour les recharger suite à un Sort. Vous
Rapidité + Esquive Total arrondi à
ou Instinct + Pré- pouvez prendre cette Action une fois par Sort, mais n’avez pas à la prendre immédiatement. l’unité supérieure.
servation. Votre Anima Supplémentaire est égal à l’addition de l’Anima qu’offre vos Équipements.
Réduction
6-Le Personnage Esquive Stationnaire Total de Réduction
roule la Statistique de vos
+ Dommage de
Représente l’aptitude d’un Personnage à éviter de se faire frapper par des Actions Équipements.
son Arme ou Sta- Physiques sans retraiter. Votre Esquive Stationnaire est calculée en additionnant votre
tistique + Pouvoir Esquive de Classe à votre Rapidité et en multipliant le résultat par deux. Anima
de l’Arme + Niveau Supplémentaire
pour l’Effet de Total d’Anima de
l’Action.
Préservation Stationnaire vos Équipements.
Représente l’aptitude d’un Personnage à éviter les Actions Magiques (Sorts) sans
retraiter. Votre Préservation Stationnaire est calculée en additionnant votre Préservation de
Classe à votre Instinct et en multipliant le résultat par deux.
Mouvement
Indique le Nombre de Cases qu’un Personnage peut parcourir en une Action. Votre
Mouvement dépend de votre Classe.
Saut
Indique la Hauteur à laquelle le Personnage peut sauter sans problème. Il peut franchir
cette distance verticalement lors d’un déplacement et peut sauter horizontalement du plus
bas entre son Mouvement et son Saut. Votre Saut dépend de votre Classe. Le Saut influence
la Mobilitée d’Évasion, la Hauteur de vos Effets et les Dommages pris lors d’une chute.
Mobilité d’Évasion
Indique de combien de Cases un Personnage peut se déplacer quand il veut éviter
de se faire toucher. Votre Mobilité d’Évasion est égale à la moitié de votre Saut arrondi à
l’unité supérieure. À chaque Tour, quand vous réussissez un jet d’Esquive Active ou un jet
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Système
de Préservation Active, c’est le nombre total de Cases que vous pouvez parcourir. Si vous
sortez de l’Aire de l’Effet, vous n’en subissez pas les conséquences. Elle revient à sa valeur
maximale au début de chaque Tour, mais il n’est pas possible de faire des Défenses Actives
pour le reste du Tour quand elle est réduite à zéro.
Exemple : les jets d’Initiative du premier Tour de combat sont 15 (2D +3 d’Instinct ou
+2 de Rapidité) pour le Rongerain, 8 (2D+2 de Rapidité /d’Instinct) pour l’Humain et de
6 pour l’Esprit Follet (2D +3 d’Instinct ou 1 de Rapidité au choix). Le Rongerain commence
parce que son Initiative est la plus élevée. Comme son Action prend place à 14 et plus, il gagne
une seconde Action au Temps 1 du Tour (15-14=1). L’Esprit Follet, contrairement au Ronge-
rain a choisi d’additionner sa Rapidité au jet. Comme son résultat de ses deux dés était de 5,
il a choisi son bonus le plus bas pour éviter de se faire interrompre. Il agit ainsi en troisième,
avant l’Action supplémentaire du Rongerain.
Quand le Maestro arrive au Temps égal à votre Vitesse d’Action, c’est au tour de votre
Personnage d’agir. Il a maintenant plusieurs options : il peut passer son Tour, faire une
Attaque Normale, employer une de ses Habilitées, recharger ses Points d’Anima ou interagir
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Système
avec le Champ de Bataille. Toutes ces activités sont des Actions. Avant ou après son Action,
un Personnage peut se déplacer d’un nombre de Cases sur le quadrillé équivalent ou in-
férieur à son Mouvement. Il ne peut pas se déplacer avant ET après, ni pendant son Action,
à moins que l’Action ne le lui permette. Après s’être déplacé, le Personnage souffre de toutes
les conséquences associées à la Case sur laquelle il s’est arrêté, mais aucune de celles qu’il a
En Résumé parcourues. Habituellement, aucune conséquence n’est associée avec arrêter sur une Case En Termes
à moins qu’il n’y ait un obstacle ou un piège sur elle (voir les Surfaces dans la marge de la Simples
Attaque
Normale :
page 150). Un Personage ne peut passer par des cases occupées par des Personnages hosti-
Rappelez-vous de
Statistique + les, mais peut traverser les cases de ceux qui lui cèdent le passage. Un Personage ne peut ces quelques règles
Compétence s’arrêter sur une Case occupée par un autre Personnage, même s’il est Mourant, ou autre de base :
d’Arme pour le obstacle majeur, à moins qu’il n’utilise son Action pour interagir avec : ramasser le corps,
Succès. Statistique monter sur la Monture, ouvrir la porte, escalader la statue… Si vous n’avez effectué aucun •2 jets pour
+ Dommage chaque Action :
de l’Arme pour déplacement pendant tout le Tour, incluant utiliser votre Mobilité d’Évasion, vous ajoutez
Succès et Effet.
l’Effet. 2 au total de votre jet pour la Vitesse d’Action du prochain Tour.
•Le Succès est un
Habilitée de Exemple : au Temps 15, le Rongerain commence son Action en effectuant un déplacement jet de Compétence.
Classe : Statistique (sauf si c’est une
+ Compétence de
vers un des arbres. Il utilise son Action pour l’escalader et gagner une meilleure perspective sur la
Habilitée de
Style pour le Succès. bataille. Il y a trois Cases le séparant de l’arbre, mais une d’entre elles est une flaque d’eau pro- Famille dans lequel
Statistique + fonde. Comme le Mouvement du Rongerain est de 3, il peut s’y rendre sans problème. Son Saut cas, l’Identité
Pouvoir de l’Arme est de 4, mais la branche la plus basse est à une Hauteur de 5. Le Rongerain doit donc faire un remplace la
+ Niveau de Classe jet de la Compétence Escalade (MC : 5, car il ne lui reste qu’un de Hauteur à grimper). Compétence).
pour l’Effet.
•Le Succès d’une
Habilitée de Toute Action est habituellement composée de deux jets : Succès suivi de l’Effet. Le Succès Action doit réussir
Famille : Statis- représente la capacité à atteindre votre but et l’Effet est le résultat. Si le Succès est échoué, il à atteindre un MC.
tique + Identité n’y a pas d’Effet et même si le Succès est concluant, l’Effet peut être insuffisant ou inefficace.
pour le Succès. •L’Esquive est
Statistique +
Le Succès et l’Effet nécessitent tous deux un jet particulier au type d’Action avec des MC à
employée contre le
Pouvoir de l’Arme réussir. Chaque jet est fait avec des Statistiques qui sont propres à l’Arme employée ou à la Succès des Actions
+ Niveau de Classe Classe ou Famille d’où origine l’Habilitée. On ne manie pas une Arbalète de la même façon Physiques.
pour l’Effet. qu’une Hache et on ne fait pas de la Magie Noire de la même façon que l’on trace des Runes.
•La Préservation
Esquive Active : est employée
Rapidité + Esquive Exemple : ensuite l’Humain prend son Action pour attaquer l’Esprit Follet. Il peut
contre le Succès
de Classe et rouler utiliser son Arc ou la Compétence de Style d’Archer. L’Arc utilise sa Compétence Martiale de des Actions
plus haut que le 4 et ses Traits d’Instinct (succès) et Perspicacité (effet). Préméditation, la Compétence de Style Magiques.
Succès. Égal au de sa Classe utilise Rapidité (succès) et Tonus (effet). Cette dernière est à 2, tout comme ses
Succès est insuf- •On ne peut pas
fisant.
Statistiques sauf son Tonus qui est de trois. Il a donc une meilleure chance de succès en tirant
faire de jet de
à l’Arc, mais obtiendra un meilleur effet avec Préméditation. Préservation Active
Préservation si on ne possède
Active : Instinct Pour faire une Attaque Normale avec son Arme ou employer une de ses Habilitées un pas de Bouclier ou
+ Préservation de Personnage doit avoir une Cible. Il peut viser une Case vide s’il veut, mais la plupart des d’Éventail.
Classe et rouler
plus haut que Effets sont plus efficaces sur d’autres Personnages. Les Armes et les Habilités ont toutes
•Un Effet qui
le Succès. Égal une Distance et une Aire (soit un Rayon, une Ligne ou une Cible). Si vous avez un ou des affecte les Points
au Succès est Personnages dans l’Aire de votre Effet, vous devez être certain de la Hauteur que vous de Santé ou
insuffisant. allez affecter : si votre Cible est trop haute ou trop basse, votre Effet ne la touchera pas. d’Anima réussit
La Hauteur de vos Habilitées est égale à votre Saut. Si la différence entre vos Hauteurs même s’il n’atteint
pas le MC indiqué,
respectives est supérieure à votre Saut, la Cible n’est pas affectée. seuls les effets
supplémentaires
Exemple : choisissant de faire du succès sa priorité, l’Archer tire de son Arc qui possède une échouent
portée de 7 Cases. L’Esprit Follet et le Rongerain sont tous les deux à portée mais le Rongerain
est à une Hauteur de 5 Cases, supérieure au Saut de l’Humain (4). Il vise donc l’Esprit Follet.
Pour toucher votre Cible avec une Attaque Normale, il vous faut réussir à frapper avec
le Succès avec votre Arme. C’est un simple jet de Compétence (Statistique + Compétence
de l’Arme) dont le MC est l’Esquive Stationnaire de l’Opposant. Seuls ceux dont vous
réussissez à atteindre l’Esquive Stationnaire ont une chance d’être affectés. Vous ne roulez
qu’une seule fois même si plusieurs Cibles sont affectées. Si elles ne l’ont pas déjà épuisé,
elles peuvent dépenser de la Mobilité d’Évasion (équivalent à la moitié de leur Saut et
arrondi à l’unité supérieure) pour se sortir de l’Aire de l’Effet. Ce déplacement est gratuit,
mais il compte comme un Mouvement dans le Tour. Si elles dépensent de la Mobilité
d’Évasion pour se sortir de l’Aire, les Cibles doivent réussir un jet de Rapidité + Esquive de
Classe et obtenir un résultat supérieur au jet de Succès. Si elles échouent, elles ne bougent
pas et subissent l’Effet, mais ne sont pas considérées avoir utilisé de la Mobilité d’Évasion.
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Système
Exemple : l’Humain roule Instinct (succès) 2D+4 et obtient 3 et 4. Il reroule le 4 auquel
il a additionné sa Compétence et obtient un 5 pour un total de 16 (3 +4 +4 +5). L’Esquive
Stationnaire de l’Esprit Follet est de 6 qui est le MC à atteindre. Ce dernier tente une Défense
(Esquive) Active et roule sa Rapidité 1D + son Esquive de Classe (2 dans ce cas-ci). Ayant
besoin de mettre les chances de son côté, il dépense un Point d’Identité pour s’ajouter 1D. Il
Votre Cible de roule 2 et 6, reroule le 6 pour un 4 auquel il ajoute son bonus pour rouler le dé une fois de plus Mauvais Choix
Choix avec un résultat de 2. Son total est de 16 (2 +6 +4 +2 +2), ce qui est insuffisant pour esquiver
Les Effets qui
l’attaque. L’Archer roule sa Perspicacité (effet) et obtient 4 et 5 auquel il ajoute le bonus de collent à leur Cible
Une fois que vous
avez choisi la Cible
Dommage de son Arme, dans ce cas-ci +2 (reroulé pour un 4 supplémentaire), pour un total ne s’appliquent
de votre Effet, de 15 points de Dommage. L’Esprit Follet enlève sa Réduction de 1 des Dommages pris et qu’aux Sorts. Les
vous avez deux s’enlève 14 Points de Santé. S’il avait réussit son jet, il aurait utilisé un de ses deux de Mobilité autres Habilitées
choix : viser ce qui qui possèdent
d’Évasion pour sortir de la Case où l’Archer tirait.
occupe la Case (un un Temps de
Personnage, un Préparation, mais
objet...) ou viser la Pour toucher votre Cible avec une Habilitée Physique (une Habilitée n’ayant aucun qui ne sont pas
Case elle-même. (-) coût de Mana, Dommage ou Rand), il vous faut réussir le Succès de votre Habilitée. magiques, ne sont
C’est un simple jet de Compétence (Statistique + Compétence de Style de l’Habilitée) pas aussi efficace.
Lorsqu’il y a dont le MC est le MC de l’Habilitée (la plupart des Habilités ont un MC spécifique à elle
un Temps de Si la Cible quitte la
Préparation, la
ou une astérisque (*) représentant l’Esquive Stationnaire de votre Opposant). Nul n’est Case où vous aviez
Cible pourrait se tenu de vouloir échapper à l’Effet de votre Habilitée, considérez alors seulement le MC de placé le «Point»,
déplacer, il est l’Habilitée pour le Succès. Seuls ceux dont vous réussissez à atteindre l’Esquive Stationnaire l’Effet ne la
donc important poursuit pas. Vous
avec votre jet de Succès ont une chance d’être affectés. Vous ne roulez qu’une seule fois
de bien choisir. devez continuer
même si plusieurs Cibles sont affectées. Si elles ne l’ont pas déjà épuisé, elles peuvent à viser la Case
Chaque Habilitée
d’Action possède dépenser de la Mobilité d’Évasion (équivalente à la moitié de leur Saut et arrondi à l’unité vide, ou arrêter la
un point central supérieure) pour se sortir de l’Aire de l’Effet. Ce déplacement est gratuit, mais il compte Préparation.
d’où leur Aire se comme un Mouvement dans le Tour. Si elles dépensent de la Mobilité d’Évasion pour se
déploie. Quand ce C’est pourquoi
sortir de l’Aire, les Cibles doivent réussir un jet de Rapidité + Esquive de Classe et obtenir avant de viser
point tombe sur
une Cible, la Cible
un résultat supérieur au jet de Succès. Si elles échouent, elles ne bougent pas et subissent une Cible trop
devient la nouvelle l’Effet, mais ne sont pas considérées avoir utilisé de la Mobilité d’Évasion. longtemps avec
ancre ou point une Habititée,
central d’où va se vous devriez vous
Pour toucher votre Cible avec une Habilitée Magique (une Habilitée ayant un coût
déployer l’Aire. assurer qu’elle ne
quelconque de Mana, Dommage ou Rand, incluant 0), il vous faut réussir le Succès de se sauvera pas trop
Les Sorts possè- votre Habilitée et en payer le coût. Si vous ne pouvez payer le coût, vous ne pouvez pas loin, ou qu’elle ne
dent la capacité de l’employer. C’est un simple jet de Compétence (Statistique + Compétence de Style de l’Ha- bougera pas durant
s’accrocher à leur bilitée) dont le MC est le MC de l’Habilitée (la plupart des Habilités ont un MC spécifique votre Temps de
Cible, peu importe Préparation.
à elle ou un astérisque (*) représentant la Préservation Stationnaire de votre Cible). Nul
ce qu’elle fait. Si
vous avez été visé
n’est tenu de vouloir échapper à l’Effet de votre Habilitée, considérez alors seulement le
par le point central MC de l’Habilitée pour le Succès. Seuls ceux dont vous réussissez à atteindre la Préservation
d’un Sort, vous Stationnaire avec votre jet de Succès ont une chance d’être affectés. Vous ne roulez qu’une
ne pouvez pas lui seule fois même si plusieurs Cibles se trouvent dans l’Aire de l’Effet. Si elles ne l’ont pas déjà
échapper avec un épuisé et qu’elles tiennent un Bouclier ou un Éventail dans leur main, elles peuvent dépenser
simple déplace-
ment, et transpor- de la Mobilité d’Évasion (équivalente à la moitié de leur Saut et arrondi à l’unité supérieure)
tez avec vous l’Aire pour se sortir de l’Aire de l’Effet. Ce déplacement est gratuit, mais il compte comme un
de l’Effet jusqu’à Mouvement dans le Tour. Si elles dépensent du Mouvement d’Évasion pour se sortir de
ce qu’il se déploie. l’Aire, les Cibles doivent réussir un jet d’Instinct + Préservation de Classeet obtenir un
Un Personnage
peut ainsi transpor-
résultat supérieur au jet de Succès. Si elles échouent, elles ne bougent pas et subissent l’Effet,
ter avec lui un Sort mais ne sont pas considérées avoir utilisé de la Mobilité d’Évasion. Seuls ceux qui tiennent
afin de l’amener un Bouclier ou un Éventail dans leur main, ont droit de faire ce jet, les autres ne pouvant
à destination, pas se protéger efficacement de la magie n’ont droit qu’a leur Préservation Stationnaire.
s’échapper au
loin pour être le
seul à en souffrir Exemple : l’Esprit Follet avance vers son adversaire et décide d’utiliser un Sort (Habilité
ou foncer vers ayant un coût dans ce cas-ci en Points d’Anima). Tornade est un Sort de Magie Verte (Compé-
ses adversaires en tence de Style des Druides) employant l’Instinct (succès) et le Moral (effet). Il coûte 10 de Mana,
espérant que son ce qui réduit les Points d’Anima de son incantateur et nécessite 2 Temps de Préparation (6-2=4,
sacrifice en vaudra
la chandelle. Sa
donc la Tornade apparaît au Temps 4 du Tour). Comme il s’agit d’un Sort, il a l’option de le
Préservation peut «coller» à la cible ou de viser la Case où il se tient. Il choisit de le «coller», au cas où l’Archer se
toutefois le sauver. ferait déplacer durant le Temps de Préparation. Le moment venu, l’Esprit Follet roule 3D+ 3 (sa
Compétence) et doit atteindre un MC de 6 (la Préservation Stationnaire de sa Cible). Comme
il n’a pas de Bouclier ou d’Éventail, l’Archer ne peut pas faire de Défense (Préservation)
Active, mais le Sort a un effet supplémentaire (l’État Confus) si le jet de Succès et d’Effet
atteignent tous deux au moins 10. L’Effet est un jet de Moral (3D) auxquels s’additionnent le
Niveau de Druide (Niveau 3) et le Pouvoir de l’Arme (+2), pour un jet de 2D +5. Tornade est
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Système
une Habilitée qui a un maximum de 2D de Dommages (même si le Personnage à 3 ou plus de
Moral), mais, comme notre Esprit Follet, est Élément Air, lui donnant un bonus additionnel de
+1. Le jet d’Effet a un résultat de 4 et 5, avec un Bonus de +6 qui permet de rerouler un dé et
d’ajouter deux au total, pour 17 de Dommages. Après avoir enlevé la Réduction de l’Archer, il
reste encore au moins 10 de Dommages le soumettant à l’effet supplémentaire (l’État Confus).
Les Différences Les Habilités
entre les Effets Pour toucher votre Cible avec une Habilitée de Famille (par opposition aux Habilitées de Famille
Magiques et provenant des Classes), il vous faut réussir le Succès de votre Habilitée. C’est comme un
Les Habilitées
Physiques simple jet de Compétence, mais la Compétence est remplacée par votre Identité (Statistique de Famille sont
+ Identité, utilisée ici en bonus au lieu d’ajouter des Dés). Vous pouvez ensuite suivre la similaires aux Ha-
La différence
majeure se trouve
procédure habituelle dépendant si c’est une Habilitée Physique ou Magique. bilitées de Classe
et seront explorées
au niveau de
plus en détail dans
la défense. Les Exemple : le Rongerain dans son arbre ayant jugé du danger posé par son adversaire du
Le Grand Livre des
Actions Physiques, haut de sa position défensive décide de revenir prudemment dans la bataille. Il utilise pour Familles.
soit les Attaques cela une Habilitée de sa Famille : Traversier (Instinct-Tonus). Elle lui donne l’État Flottant
Normales et les
qui lui permettra non seulement de descendre sans prendre de Dommages de la chute, mais Chaque Famille
Habilitées qui ne
d’éviter de tomber à l’eau s’il va sur la rivière. Il roule son Instinct 3D+ son Identité de 2 utilise deux
possèdent pas de
Statistiques, une
coût, se mesurent et obtient un résultat de 12. C’est amplement suffisant, le MC étant de 5 (en fait comme le pour le succès et
à l’Esquive résultat minimum possible sur 3D +2 est de 5, il n’avait même pas à faire le jet). Comme c’est l’autre pour l’effet.
Stationnaire. Si le
MC est atteint,
une Habilitée bénéfique, il n’utilise pas son Esquive pour résister. Il doit ensuite faire le jet La Compétence
d’Effet, lui aussi MC 5. Il roule 2D et additionne son Niveau dans sa Famille (1 car Traversier pour utiliser une
la ou les Cibles
de ses Habilités
ont droit à un jet est la seule Habilitée qu’il connaît) et le Pouvoir de son Arme (+1). Il atteint encore une fois
de Famille est
d’Esquive Active le MC et effectue ensuite son déplacement, retombant léger comme une plume au-dessus de la l’Identité.
pour se sauver, neige et avançant sur son adversaire.
aussi longtemps
Chaque Famille
qu’elles ont
Si le Succès d’une Attaque Normale atteint le seuil de réussite, on peut rouler compte six
de la Mobilité
Habilitées liées
d’Évasion. Si l’Effet. C’est un jet de Statistique + Dommages de l’Arme. Le résultat indique combien de respectivement à
plus d’une Cible Dommages ont été infligés. Vous ne roulez qu’une seule fois même si plusieurs Cibles sont un Élément Phi-
se trouve dans
la même Case,
affectées en même temps. La Réduction de votre Cible se soustrait à ces Dommages puis losophique (tout
on enlève un nombre équivalent de Points de Santé. comme les Classes
l’Utilisateur décide
sont associées
laquelle sera
à un Élément
affectée. N.B. Le Bonus en Dommage des Armes s’applique aux Attaques Normales, tandis que le Philosophique
Bonus de Pouvoir s’applique aux Habilitées Magiques tout comme Physiques. dans leur groupe).
Les Effets
Chaque Habilitée
Magiques, soit
Si le Succès d’une Habilitée Physique atteint le seuil de réussite, on peut rouler l’Effet. de Famille apprise
les Sorts qui
avec des Mentions
coûtent du Mana, C’est un jet de Statistique en Dés + (Niveau actuel de la Classe d’où vient l’Habilitée + donne un Niveau
des Rands ou Pouvoir de l’Arme employée). Le résultat de ce jet indique l’ampleur de l’Effet. Vous ne de Famille, mais
des Dommages,
se mesurent à
roulez qu’une seule fois même si plusieurs Cibles sont affectées. Il est possible sur un jet contrairement aux
d’Effet que vous lanciez moins de Dés que votre Statistique (toutes les Habilitées affectant Classes, celles-ci
la Préservation
doivent être ap-
Stationnaire. Si le les Points de Santé et d’Anima ont un Maximum : un nombre limite de Dés qui peuvent
prise dans l’ordre.
MC est atteint, être lancés pour l’Effet indiqué dans la Description de l’Habilitée. Lorsque vous dépassez Seul l’Habilitée
la ou les Cibles ce Maximum avec votre Statistique, vous ne lancez qu’un nombre de Dés égal au Maximum. de Famille de
ne peuvent pas
Vous ne recevez aucune compensation pour cela). Vous additionnez le Niveau de la Classe l’Élément Philo-
faire de jet de
d’où vient l’Habilitée, en considérant combien de fois vous avez changé de Classe, et le sophique Sacré
Préservation Active
peut être sauté,
à moins d’avoir Pouvoir de l’Arme que vous avez d’Équipé ensemble. Cela vous donne votre «+» bonus à parce qu’elle est
un Bouclier ou ajouter aux Dés. Il est encore une fois possible que vous ayez un MC à atteindre : toutes les Scellée (inutilisable
un Éventail, en
plus de la Mobilité
Habilités qui n’affectent pas strictement les Points de Santé et d’Anima ont le même MC même si apprise).
à atteindre avec leur jet d’Effet qu’ils avaient avec leur jet de Succès, en excluant l’Esquive Une fois toutes les
d’Évasion pour
autres Habilitées
se sortir de l’Aire de l’autre. D’autres Effets infligent des Dommages auxquels la Réduction des Personnages
apprises, il est
d’Effet. Toutes les affectés est soustraite. Si l’Effet fait des Dommages et a aussi un MC, le Dommage est possible d’acheter
Cibles touchées se infligé de la même manière avec la Réduction appliquée. Si la Réduction ou d’autres cette dernière à
trouvant dans la
protections contre le Dommage amènent le Dommage en dessous du MC, les autres nouveau.
même Case sont
affectées. En plus, Effets de l’Habilitée, excluant l’Élément, ne fonctionnent pas.
Les Familles ne
s’il y a un Délai,
perdent pas de
le Sort peut être Si le Succès d’une Habilitée Magique atteint le seuil de réussite, on peut rouler l’Effet. Niveau lors des
collé à la Cible,
l’empêchant ainsi
C’est un jet de Statistique en Dés + (Niveau actuel de la Classe d’où vient l’Habilitée + changements de
Pouvoir de l’Arme employée). Le résultat de ce jet indique l’ampleur de l’Effet. Vous ne Classe, mais il n’est
de se sauver avant
pas possible de
son déploiement. roulez qu’une seule fois même si plusieurs Cibles sont affectées. Il est possible sur un jet
changer de Famille.
d’Effet que vous lanciez moins de Dés que votre Statistique (toutes les Habilitées affectant
les Points de Santé et d’Anima ont un Maximum : un nombre limite de Dés qui peuvent
être lancés pour l’Effet indiqué dans la Description de l’Habilitée. Lorsque vous dépassez
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(Order #10112996)
Système
ce Maximum avec votre Statistique, vous ne lancez qu’un nombre de Dés égal au Maximum.
Vous ne recevez aucune compensation en échange). Vous additionnez le Niveau de la
Classe d’où vient l’Habilitée, en considérant combien de fois vous avez changé de Classe,
et le Pouvoir de l’Arme que vous avez d’Équipé ensemble. Cela vous donne votre «+»
bonus à ajouter aux Dés. Il est encore une fois possible que vous ayez un MC à attein-
Les Mystères dre : toutes les Habilitées qui n’affectent pas strictement les Points de Santé et d’Anima Combat Monté
du Temps ont le même MC à atteindre avec leur jet d’Effet qu’ils avaient avec leur jet de Succès, en
Ce ne sont pas
excluant la Préservation de l’autre. D’autres Effets infligent des Dommages auxquels la toutes les Montures
Si votre Vitesse
d’Action est de 14
Réduction des Personnages affectés est soustraite. Si l’Effet fait des Dommages et a aussi qui sont entraînées
ou plus, vous avez un MC, le Dommage est infligé de la même manière avec la Réduction appliquée. Si la au combat, mais
atteint la limite de Réduction ou d’autres protections contre le Dommage amènent le Dommage en dessous elles fournissent
Vitesse possible. du MC, les autres conséquences de l’Habilitée, excluant l’Élément, ne fonctionnent pas. toutes un avantage
Toutes les Actions tactique intéressant.
au-dessus de 14 Le Mouvement
sont si rapides que Exemple : le second tour du combat commence. L’Humain emporte la plus haute vitesse du Personnage est
le commun des d’Initiative avec 15 (2D +2 de Rapidité ou d’Instinct et un +2 supplémentaire pour ne pas remplacé par celui
mortels n’arrive pas avoir effectué de déplacement lors du dernier Tour), suit l’Esprit Follet avec 11 et le Rongerain de sa Monture. Les
à les départager. Habilitées de Mou-
avec 8. L’Archer Confus utilise un Point d’Identité pour se débarrasser de son État Négatif vement du cavalier
Comme les Habili-
avant son Action. Comme le MC est de 15, il dépense un autre Point pour rouler 3 D +2. Une ne fonctionnent pas
tées avec des Délais fois remis, celui-ci tente de les intimider en utilisant son Habilitée Préméditation 3. S’il arrive à moins de men-
requièrent un à faire au moins 15 de Dommages à l’Esprit Follet avec celle-ci il va en plus lui enlever un point tionner un bonus
moment de prépa- de Réduction. en Chevauche-
ration avant d’être ment. Additionnez
employées et que ses derniers aux
ce temps ne peut Mouvements de la
pas être amélioré Temps de Préparation Monture.
par vos réflexes et
votre rapidité na- Si lui ou sa Mon-
Certaines Habilitées ont un Délai de Préparation en Temps. Lorsqu’il emploie une ture sont visés par
turelle, vous devez
les commencer à
telle Habilitée, le Personnage doit choisir la Distance et l’Aire de l’Effet, mais ne roule une Habilité Phy-
14 et non aupa- pas tout de suite son Succès/Effet. Il doit d’abord la préparer. Cela lui prend un nombre sique, le cavalier
ravant. Vous avez de Temps indiqué dans l’Habilité. À la fin de cette période, il peut rouler son Succès et utilise son Esquive
beau avoir réagi son Effet. Il n’est pas obligé de rester sur place durant son Temps de Préparation et, s’il (Stationnaire et
avec une rapidité Active), mais la
est capable de le faire, peut utiliser son Mouvement pour se déplacer, même si cela l’amène Mobilité d’Évasion
déconcertante, cela
n’affecte en rien au-delà de la Distance de l’Effet. Notez qu’il ne pourra pas se déplacer à la conclusion du de sa Monture. S’il
le temps que cela Délai. Bien sûr, si le Personnage retraite derrière des obstacles empêchant l’Effet de passer, utilise sa propre
vous prend pour il ne pourra pas toucher sa Cible. Durant le Délai, le Personnage est plus vulnérable. Il ne Mobilité d’Évasion,
préparer votre il quitte sa selle,
peut utiliser sa Mobilité d’Évasion (donc aucune Esquive ou Préservation Active), ni son mais la Monture
Habilitée.
Habilitée de Réaction. S’il change d’idée ou craint pour sa vie, il peut interrompre afin de ne sera pas tou-
Les Actions tenter un jet de Défense Active, mais il perd alors l’Action qu’il tentait de faire. chée. Dans le cas
Prolongés peuvent d’un Sort, c’est
dépendre de vos Si quelqu’un commence un Temps de Préparation alors qu’il a une Vitesse d’Action la Préservation
réflexes naturels (Stationnaire ou
supérieure à 14, il commence à compter les Temps à partir de 14, non pas avant. Les Active si le cavalier
pour couper leur
temps de prépa- Temps d’Actions au-dessus de 14 n’existent que pour départager les Actions de ceux qui utilise un Bouclier
ration, ce qui les sont les plus rapides. De la même façon, si votre Temps de Préparation finit en dessous ou un Éventail) qui
différencie des de 0, l’Action va se dérouler dans le Tour suivant en enlevant de 14 de combien de Temps est employée. Si le
Temps de Prépa- cavalier décide de
il restait à votre Temps de Préparation arrivé à 0. Cela ne vous empêche pas d’avoir votre quitter sa selle et
ration normaux.
Voilà pourquoi une
Action au Tour suivant. Cependant, si votre Vitesse d’Action est plus élevée que le Temps que la Monture est
Action Prolongée où votre Action arrive, vous avez le choix d’interrompre pour faire une nouvelle Action dans l’aire d’effet,
peut être utilisée ou de continuer pour qu’enfin votre Effet arrive en sacrifiant votre Action durant ce Tour. elle est automati-
à partir de Vitesse Mais, si vous avez une deuxième Action durant ce Tour, celle-là n’est pas perdue. quement touchée.
d’Action supé-
rieure à 14. Le cavalier peut
Les Temps de Préparation de toutes les Habilitées qui sont dîtes des Actions Prolongées aussi décider
(voir les Classes Barde et Danseur) ne sont pas soumises aux Règles des Temps limites du d’utiliser l’Attaque
Tour. Quand vous faites une Action Prolongée et roulez au-dessus de 14, vous commencez la Normale ou une
Habilitée de sa
Préparation au résultat de votre jet et non pas à 14. Vous obtenez toujours une deuxième Monture, si celle-ci
Action durant votre Tour si vous roulez au-dessus de 14 et de la même manière vous est entraînée au
pouvez faire une Action à une Vitesse d’Action qui est en dessous de 0 et la considérer dans combat. Cela rem-
le même Tour que lorsque vous avez commencé à la préparer. place l’Action du
cavalier à son Tour
de jeu.
Exemple : Préméditation 3 a un Délai de Préparation de 3 Temps. Comme l’Action de
l’Archer est au Temps 15, il doit attendre à 14 avant de pouvoir commencer à compter les
Temps. Il bande son arc et vise attentivement sa cible pendant 3 Temps amenant son Action
à 11. Il roule donc avec l’Esprit Follet pour départager qui agira en premier. Si l’Archer
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(Order #10112996)
Système
gagne, il tirera le premier, puis L’Esprit Follet pourra prendre son Action. Si l’Esprit Follet
l’emporte, il choisira surement de se déplacer de la Case visée par l’Habilitée, sans avoir à
faire de jet d’Esquive. Mieux encore, il pourrait tenter d’attaquer l’Archer avec une Action
ne lui demandant aucun Temps de Préparation, forçant ainsi l’Humain a choisir de prendre
Quelques
l’attaque sans pouvoir faire de jet de Défense Active ou d’abandonner son plan d’attaquer
Comment Interactions
avec Préméditation 3 pour tenter de se déplacer (et ce, seulement si son jet est réussi). Peu im-
Dompter une porte son choix, il doit décider avant que l’Esprit Follet ne roule son Action. Si Préméditation Grimper un
Monture 3 avait été une Habilitée Magique, elle aurait collé à sa cible même si celle-ci s’était déplacée Mur : requiert une
(un des avantages des Sorts sur les Habilitées Physiques). Heureusement pour l’Humain, peu Action et un jet de
Dompter une Tonus+Escalade.
Monture sau- importe le cas, il pourra toujours se rabattre sur son Action supplémentaire à 1 (15-14=1).
vage demande Embarquer sur
un certain effort. une Monture :
Plusieurs des règles
de combats
Interagir avec l’Environnement requiert un Mou-
vement et un jet de
s’appliquent. Moral+ Équitation
Certains joueurs possédant une imagination tactique vont souvent préférer interagir MC 5.
Le domptage avec l’environnement au lieu d’affronter leurs adversaires avec des Habilitées. Il n’y a pas
commence avec de règles capables de couvrir 100% des situations ou des idées des joueurs. Seules de sim- Ramasser un
le cavalier tentant ples lignes guides peuvent être mise pour faciliter l’invention de règles par le Maestro. Mourant :
de monter sur le requiert une
dos de la Monture. Action et un jet de
Cela nécessite un Est-ce que l’Action est courte ou longue? Si elle est courte, elle ne requiert pro- Tonus MC 10.
jet de Moral + bablement qu’une seule Action à accomplir. Si elle est longue, il est possible que vous
Équitation MC deviez la commencer sur une Action et finir lors de la suivante. Si elle est longue, est-ce Guérir un État :
d’au moins 15 et requiert 2 Actions,
que vous pouvez vous déplacer en la faisant ou si elle requiert de garder sa position et de
la Monture peut l’immobilité du
Esquiver normale- rester concentré? Si vous devez rester concentré, considérez qu’il s’agit d’une période de soigneur et du
ment. Une fois em- Préparation. Finalement, quel jet demande l’Action? Est-ce un jet de Statistique pure ou patient et un jet
barqué, la Monture de Statistique + Compétence? de Perspicacité+
peut rouler un jet Premiers Soins MC
de Tonus contre le 10.
Tonus + Équita- Une des Interactions de base est de prendre son temps pour viser une partie vitale
tion du cavalier. Si d’un Opposant, même un qui est Mourant (lui donnant ainsi le coup de grâce). Vous devez Ramener un
la Monture réussit prendre une Action pour viser et une autre pour toucher. Si vous et votre Cible ne vous êtes Mourant à la
son jet, elle se dé- pas déplacées pendant tout ce temps, que vous réussissez votre jet de Succès et que votre Ci- Vie : requiert 2
barrasse du cavalier Actions, l’immo-
ble échoue son Esquive Active ou n’a pas la Mobilité d’Évasion pour se sauver, elle tombe
et peut faire son bilité du soigneur
Action. automatiquement Mourante. Elle a droit de dépenser un Point d’Identité et d’en faire un et du patient et un
jet (Identité en Dés + Identité) MC 15 pour être réduite à 1 Point de Santé à la place. Si jet de Perspicacité+
Par contre à son elle était déjà Mourante et que vous faites la même chose, vous venez de mettre préalable- Premiers Soins MC
Action, le cavalier ment fin à sa vie. Vous ne pouvez employer ces deux techniques si vous êtes Magnanime. 15.
peut faire un jet de
Moral + Équita- Tirer un Tapis
tion MC 15 pour Exemple : l’Esprit Follet commence à incanter l’Habilitée Tremblement de Terre et sous les Pieds
dompter le Bestia. se déplace pour se mettre hors de l’Aire d’effet de Préméditation 3. Celle-ci déplace tous les de Quelqu’un :
Une fois qu’il a Personnages sur le Champ de Bataille de deux Cases. L’Archer est repoussé sur la glace mince. requiert une
réussi ces jets un Action et un
Le Rongerain qui a l’Action suivante décide d’utiliser son Javelot pour briser la glace sous les
nombre de fois jet de Tonus+
égal au Moral de la pieds de son ennemi. Le Maestro décide de lui faire faire un jet de Tonus + Javelot MC 10. Athlétisme MC 5
Monture +1, celle- Son Action fait tomber l’Archer dans l’eau glacée. fois le nombre de
ci va se laisser me- Personnes sur le
ner. Le Cavalier ne tapis.
peut faire d’autres
Actions pendant Le Seuil Critique Désarmer son
qu’il dompte une Opposant :
Monture sauvage. Tous les Personnages possèdent un seuil Critique, un point où le corps a été poussé requiert 2 Actions,
à la limite de ses capacités. Lorsque ses Points de Santé descendent au quart de leur valeur l’immobilité des 2
Une fois domptée, combattants et un
maximale ou moins, le Personnage est presque Mourant, alors que quand ce sont ses
la Monture n’est jet de Statistique+
pas encore dressée Points d’Anima, il est presque à court d’énergie. Plusieurs Réactions s’activent lorsqu’un Arme MC 5
et partira dès que Personnage est descendu à son Critique, mais pas quand il revient à la Vie à son Critique, fois le Tonus de
le cavalier va la lais- ou lorsqu’il perd des Points pendant qu’il est dans la zone Critique. La valeur Critique l’Opposant.
ser. Mais elle peut d’un Personnage est utilisée par certains États.
alors être entraînée Doubler la
à la course et au distance de tir
combat. d’une Arme
La Mort Longue Portée :
requiert une Action
et l’immobilité du
Quand un Personnage atteint 0 ou moins de Points de Santé à cause des Dommages, il
tireur.
devient Mourant, tombe sur le sol et perd progressivement la vie. Les Habilitées indiquant
«Mourant» dans leurs Descriptions ainsi que certains événements, ne laissent aucune chance
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(Order #10112996)
Système
et réduisent aussi les Points de Santé à 0, mais n’infligent pas nécessairement de Dommages,
ont le même effet. Il reste maintenant 4 Tours au Personnage pour être rescapé. Un Mourant
est heureusement hors de danger des attaques régulières, Sorts et autres Habilitées pendant
ce temps, à moins que l’Habilitée ne spécifie qu’elle fonctionne sur un Mourant ou qu’un
adversaire décide de vous asséner le coup de grâce. Un simple Sort redonnant des Points
Le Mourant de Santé est inefficace, mais toutes les Habilitées qui ramènent à la vie fonctionnent dans Les Crystaux
ce cas. Si Personne ne possède une telle Habilitée, il y existe des Items qui ramènent à la
Un Mourant n’est Peu de gens
pas encore mort. Il
vie qui peuvent être utilisés. En dernier recours, la Compétence de Premiers Soins peut s’intéressent à un
est incapable d’agir être employée avec un jet de Perspicacité + Premiers Soins MC 15, mais cela requiert domaine aussi
et peut prononcer que le guérisseur passe deux Actions au chevet de son patient, sans pouvoir bouger de là. morbide que les
ses dernières paro- Pendant ce temps, il est considéré en Préparation. En cas de succès, le Mourant revient à la Crystaux. D’abord,
les s’il le veut, mais c’est un phéno-
vie en pleine santé, capable d’agir dès le prochain Tour.
ne peut utiliser mène rare. Ensuite,
d’Habilitées. la manière la plus
Si malgré tout les efforts, le Personnage atteint le quatrième Tour fatidique ou est sûre d’en créer est
Certains utilisent tué auparavant par un ennemi, il est décédé pour de bon. Aucun sort ni item ne permet le meurtre de sang-
ce temps pour de ramener un Personnage mort. L’âme quitte violemment le corps détruisant une froid. Plusieurs en
casser leur Arme comprennent la
ou Armure favo-
bonne partie de ses possessions. Presque tous ses Équipements ont été abîmés par le puissance et ten-
rite afin qu’elle ne coup fatidique et par le départ de l’âme. Si le Personnage avait accepté le fait qu’il allait tent plutôt de les
tombe pas entre de mourir, il quitte son corps en paix, laissant derrière lui un de ses Équipements intacts. Si utiliser sagement
mauvaises mains. le Personnage n’accepte pas sa mort et refuse d’en finir là, il demeure au-dessus de son en ne les em-
D’autres voient ployant que pour
corps, sous la forme d’un Crystal. Une fois mort, il cesse d’être un obstacle sur le terrain et
leur vie défiler sauver des vies.
devant leurs yeux. d’autres peuvent occuper sa Case.
Certains en profi- Il ne faut pas
tent pour réfléchir Ceux qui s’arrêtent sur le corps mort peuvent récupérer l’Équipement ou le Crystal oublier que si
sur leur mort. La automatiquement, mais doivent prendre une Action s’ils désirent s’emparer du reste de ses quelqu’un ne
plupart prient pour veut pas devenir
qu’un de leurs
possessions (Items, Argents, papiers, etc.). Un Crystal offre plusieurs choix à la personne un Crystal, il ne
Alliés vienne à leur qui en prend possession, un Personnage peut l’utiliser pour guérir ses blessures (récupération crystallise pas.
aide. de tous ses Points de Santé, d’Anima et Ramène à la Vie en Pleine Santé les Mourants, un La décision est
Crystal n’est ni Magique, ni Physique, ne possède aucun Élément et fonctionne automati- toujours laissée
Les Classes au libre arbitre du
quement), il peut le ramasser (une mauvaise idée en public, car la possession d’un Crystal
Valkyries et Muses Maestro.
peuvent commu- est l’équivalent de se promener avec un cadavre) ou l’utiliser pour apprendre une Habilitée
niquer avec l’esprit de chaque Classe que possédait le cadavre (deux Habilitées des Classes dans lequel il était Rappelez-vous,
des Mourants afin un Maître). Quand un Personnage absorbe un Crystal, il récupère une infime partie des il n’y a rien de
de leur offrir une mémoires du mort, généralement les derniers moments du défunt et/ou une idée de sa fondamentalement
seconde chance. Si mauvais avec les
le Mourant accepte
tâche inachevée. La Crystallisation n’est pas un phénomène commun et tuer des gens pour Crystaux. Seule
l’offre, il devient leurs Crystaux fonctionne rarement de façon efficace en plus d’être encore plus mal vu que la tentation rend
un Einherjar et tuer quelqu’un pour son argent. les gens jaloux et
son corps disparaît malveillants. Cette
instantanément tentation existe
Les Morts-Vivants ne meurent pas nécessairement lorsqu’ils sont Mourant. À moins
avec ses possessions et trace la ligne
immédiates. Il ne que le dernier Dommage pris avant d’être Mourant n’ait été de l’Élément : Sacré, le entre les gens sans
pourra se manifes- Mort-Vivant se retrouve hors de combat pendant 4 Tours avant de se relever avec tout ses scrupules et les
ter que le lende- Points de Santé. Cela rend les Morts-Vivants extrêmement résistant et presque invincible vrais héros.
main au lever du dans certaines situations. Les Morts-Vivants dont le dernier Dommage était de l’Élément :
soleil et seulement
grâce aux pouvoirs
Sacré, meurent de la même façon que les êtres normaux.
de son recruteur.
Exemple : Mouillé, l’Archer arrive quand même a retourner sur la berge et utilise son
Action supplémentaire pour le viser afin de l’achever avec sa prochaine Action en faisant fi
des Dommages. Tout va se jouer au jet d’Initiative. L’Humain aurait du être Ralenti en plus
de Mouillé, mais son Porte-Bonheur le protège de cet État. L’Archer gagne à nouveau l’Ini-
tiative et fait une Attaque Normale que l’Esprit Follet n’arrive pas à esquiver. Son dernier
recours, de dépenser un Point d’Identité et d’en faire un jet MC 15 pour être réduit à 1 Point
de Santé à la place, n’a malheureusement pas plus de succès. Il tombe Mourant, le compte à
rebours jusqu’à son décès s’amorce et il perd son Action du Tour. Le Rongerain incapable de
le ramener à la vie avec une Habilitée ou un Item (il prend en note de s’acheter des Larmes
de Phénix la prochaine fois qu’il va à la ville), commence à lui prodiguer les Premiers Soins.
Le Tour suivant, alors qu’il ne reste que trois Tours à vivre au Druide, le Rongerain emporte
l’Initiative et fait son jet de Premiers Soins MC 15. Avec succès, il ramène son compagnon à
la vie avec tous ses Points de Santé, mais celui-ci n’a pas d’Action avant le prochain Tour. Il
peut toutefois utiliser sa Mobilité d’Évasion, ce qui est une bonne chose, car c’est justement au
Tour de l’Archer.
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(Order #10112996)
Système
Les États
Les Effets de plusieurs Habilitées, Équipements et même des terrains sont souvent des
États et afin de garder la définition de chaque Habilitée la plus brève et concise possible,
chaque État est résumé ici. Bien que des Actions différentes entrainent des États similaires,
États États
la ressemblance est majoritairement au niveau du système. Vous pouvez donner des façons
Les États se différentes à chaque État de s’appliquer à chaque Habilitée, ils demeurent pareil point de Inverses des
guérissant avec un vue du système. Chaque État possède une durée variable, mais tous (sauf Protection Divine États :
Point d’Identité et et Mort-Vivant) se terminent immédiatement lorsqu’un Personnage tombe Mourant.
un jet MC 15 sont •Flottant et
identifiés par un Enfoncé
point (•) et ceux Il est possible d’avoir plusieurs États sur soi en même temps, mais certains États ne
qui ne le sont pas peuvent coexister ensembles : ils possèdent un inverse qui les annule. Quand un Effet •Béni et Maudit
par un tiret (-). inverse les États (cela arrive spécialement souvent aux Morts-Vivants), ils deviennent leur
•Protection
État inverse. D’autres États s’annulent d’eux-mêmes quand ils sont appliqués une seconde
États Positifs : Divine et
•Flottant fois avant la fin de la durée. Condamné
•Béni
•Protection Divine États Positifs : les États Positifs améliorent la condition de ceux en bénéficiant. •Accéléré et
•Enfoncé Malgré tout, certains d’entre eux peuvent poser problème dans certaines situations, il est Ralenti
•Accéléré
•Précision
donc possible de dépenser un Point d’Identité pour se débarrasser de n’importe lequel •Précision et
•Régénération d’entre eux. Un jet d’Identité MC 15 est aussi requis, mais ne demande pas d’Action. Aveuglé
•Protection
•Couverture •Accéléré : la Cible se met à agir beaucoup plus rapidement et roule un Dé supplémentaire •Régénération et
Blessé
pour son jet de Vitesse. Il garde les deux Dés de son choix pour déterminer sa Vitesse
États Neutres :
•Enragé d’Action. Cet État dure 3 Tours et son inverse est Ralenti. •Conviction et
•Conviction Sceptique
-Mouillé •Béni : la Cible est protégée par la faveur divine et une chance incroyable. Au lieu de
-Miroir tomber Mourante des Effets des Élément Sacré, Maléfique et sans Éléments, elle demeure •Miroir et
-Déflexion Déflexion
•Invisible
vivante avec un seul Point de Santé. Cet État dure 3 Tours ou jusqu’à ce que la Cible tombe
-Mort-Vivant à son Critique et son inverse est Maudit.
•Rétréci
•Sceptique •Couverture : la Cible est protégée par une force mystique repoussant les sorts. Après États s’annulant
lors d’un
avoir appliqué sa Réduction, quand il prend des Dommages d’une Action Magique, il
États Négatifs : renouvellement :
•Confus divise le Dommage par deux (arrondie à l’unité supérieure). Cet État dure 3 Tours.
•Maudit •Invisible et
•Huilé •Enfoncé : la Cible est enfoncée à une Case de Profondeur en dessous de la surface du Invisible
•Condamné sol, ignore les effets lui causant de se déplacer involontairement et les Dommages des
-Congelé •Mort-Vivant et
•Immobilisé
chutes. Séparé ainsi du ciel, toutes les Habilitées Élément : Air ne l’affectent plus, même si Mort-Vivant
•Paralysé elle le veut. Elle peut toujours se déplacer sans problèmes. Cet État dure pour la Scène et
-Métamorphosé son inverse est Flottant. •Rétréci et Rétréci
-Arrêté
•Ralenti •Métamorphosé et
•Flottant : la Cible se met à flotter à une Case de Hauteur au-dessus de la surface, en
•Aveuglé Métamorphosé
•Empoisonné ignore les effets (sol, eau, magma, pièges, planchers cassants…) et ignore les Dommages
•Muet causés par les chutes. Ainsi séparé du sol, toutes les Habilitées Élément : Terre ne l’affec- •Vampirisé et
-Convaincu tent plus, même si elle le veut. Cet État dure pour la Scène et son inverse est Enfoncé. Vampirisé
-Vampirisé
-Endormi
•Blessé
•Précision : la Cible devient plus précise et ses sens sont en éveil. Les MC de tous ses jets
-Charmé de Succès sont diminués de 5. Cet État dure 3 Tours et son inverse est Aveuglé.
•Pétrifié
•Protection : la Cible est protégée par une force mystique repoussant les coups. Après
avoir appliqué sa Réduction, quand il prend des Dommages d’une Action Physique, il
divise le Dommage par deux (arrondie à l’unité supérieure). Cet État dure 3 Tours.
•Régénération : la Cible récupère maintenant des Points de Santé égaux au quart de ses
Points de Santé maximaux à la fin de chaque Tour. Cet État dure 3 Tours et son inverse
est Blessé.
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(Order #10112996)
Système
États Neutres : les États Neutres sont une arme à deux tranchants. Bien employés,
ils sont souvent plus puissants que les États Positifs ou Négatifs, mais comportent toujours
un risque d’utilisation. Il est possible de dépenser un Point d’Identité pour se débarrasser
des États Neutres : •Enragé, •Conviction, •Invisible, •Rétréci et •Sceptique. Un jet
d’Identité MC 15 est aussi requis, mais cela ne demande pas d’Action. Il n’est pas possible
États de faire de même pour les États : *Mouillé, *Miroir, *Déflexion et *Mort-Vivant. Jeu de Miroir
Aléatoires
Si de multiples
Certaines
•Conviction : la Cible devient convaincue de la puissance des forces magiques. Tous les Personnages
Habilitées infligent Effets des Sorts la Ciblant ou qu’elle emploie sont considéré avoir roulé des 6 qui ne se bénéficiant de
des États Aléatoires reroulent pas. Seul le Dé auquel le Bonus du Niveau et du Pouvoir de l’Arme est reroulé l’État Miroir sont
qui se trouvent normalement. Cet État dure 3 Tours et son inverse est Sceptique. touchées en même
sur les Tables temps par le même
ci-dessous. Roulez Sort sans qu’aucune
un Dé pour savoir *Déflexion : la Cible doit maintenant bloquer toutes les Habilitées Physiques automa- n’ait été Ciblée
la sorte d’État tiquement. Elles n’ont plus aucun Effet sur lui, mais les Attaques Normales fonctionnent spécifiquement,
et un autre pour encore, tout comme les Sorts. Elle ne peut choisir de laisser passer les Habilitées bénéfiques. l’incantateur va
déterminer l’État recevoir plusieurs
Cet État dure 3 Tours et son inverse est Miroir. fois le même
exact.
Sort sur lui.
État Aléatoire : •Enragé : la Cible devient furieuse et attaque la personne la plus proche avec son Arme. Précisément, une
1 à 2- État Positif Elle ne peut plus employer d’Habilité d’Action et frappe la Cible la plus proche allié ou fois pour chaque
3 à 4- État Neutre ennemi (au hasard si plus d’un choix s’offre) en additionnant un Dé aux Dommages. Cet Cible protégée par
5 à 6- État Négatif l’État.
État dure 3 Tours.
État Aléatoire S’il avait Ciblé
Positif ou •Invisible : la Cible devient invisible et ne peut plus être Ciblée directement par des Effets, l’une d’entre elles,
Neutre : mais peut toujours être de façon hasardeuse touchée. Dans ce cas, son Esquive et sa Préser- il devient alors la
1 à 3- État Positif Cible du centre de
vation Stationnaire sont considérées doublées, mais elle ne peut faire de jets d’Esquive et son Aire à la place,
4 à 6- État Neutre
de Préservation Active. Elle prend aussi le double du Dommage des Sorts. Cet État dure mais ne voit pas
État Aléatoire 3 Tours ou jusqu’à ce que le Personnage prenne une Action ou du Dommage et s’annule son Effet multiplié,
Neutre ou lui-même s’il est appliqué à nouveau avant la fin de l’effet. même si un des
Négatif : Personnages se re-
1 à 3- État Neutre trouve dans la nou-
*Miroir : la Cible est maintenant protégée de tous les Sorts, car ils sont immédiatement velle Aire d’Effet.
4 à 6- État Négatif
réfléchis. Si elle se trouve sur le Point central de l’Aire de l’Effet, celui qui lançait le Sort Ce dernier est
est considéré avoir centré son Sort sur lui-même. Si le Personnage avec l’État Miroir est toutefois protégé
États Positifs : seulement dans l’Aire de l’Effet, la petite partie qui devait l’affecter (Une Case) est rediri- du Sort reflété.
1-Couverture gée vers celui qui a lancé le Sort. Cet État dure 3 Tours et son inverse est Déflexion.
2-Protection Finalement, si
Divine l’incantateur et sa
3-Accéléré *Mort-Vivant : la Cible est transformée en un Mort-Vivant pour 3 Tours ou la Scène si Cible ont tous les
4-Protection un Point d’Identité est dépensé. Au lieu de mourir après avoir été Mourant 4 Tours, un deux l’État Miroir,
5-Béni Mort-Vivant se relève avec tout ses Points de Santé, à moins que le coup fatidique (celui le Sort retourne
6-Régénération d’abord à l’incan-
l’ayant rendu Mourant) ne provienne d’un Effet Sacré. Ils inversent aussi les Effets béné- tateur en suivant
États Neutres : fiques des Habilitées et des Armes Sacrés et les Effets négatifs des Habilitées et des Armes les règles normales,
1-Miroir Maléfiques. Cela transforme des Dommages de l’Élément Maléfique en Points de Santé et puis rebondit à
2-Mouillé des Points de Santé de l’Élément Sacré en Dommages. Les autres Effets (États, altérations nouveau sur la
3-Enragé Cible, ignorant la
aux Statistiques) sont aussi inversés si cela est possible. Un être normal devient un Mort- protection conférée
4-Déflexion
5-Conviction
Vivant corporel ce qui l’immunise aux Effets des Sorts, avec les exceptions de ceux des par l’État Neutre.
6-Sceptique Élément : Sacré et Maléfique. Même les États Protection, Couverture, Sceptique, Miroir
et Déflexion ont 50 % de chance ne pas s’appliquer contre des Effets de l’Élément Sacré. Quoi qu’il en soit,
États Négatifs : Quand cet État affecte un Mort-Vivant naturel ou enchanté (un Mort-Vivant permanent) un incantateur
1-Ralenti ayant l’État Miroir
ou une victime de l’État Mort-Vivant, il perd les bénéfices associés pour la durée de l’État. peut toujours
2-Endormi
3-Confus utiliser des Sorts
4-Immobilisé *Mouillé : la Cible est trempée jusqu’aux os. Après avoir appliqué la Réduction, cela sur lui-même sans
5-Charmé divise le Dommage des Effets de l’Élément : Feu par deux (arrondie à l’unité supérieure), problème.
6-Maudit mais double le Dommage des Effets de l’Élément : Air. Cet État dure pour la Scène ou
jusqu’à ce que la Cible prenne du Dommage des Effets des Éléments : Feu ou Air et son
inverse est Huilé.
•Rétréci : la Cible devient minuscule (environ le tiers de sa taille) diminuant les risques
d’être touché en déplacement, mais augmentant les Dommages pris. Elle gagne 1D bonus
aux jets d’Esquive Active. Avant que la Réduction ne s’applique, le Dommage des Effets
Physiques est doublé. Elle ne lance plus qu’un Dé pour ses jets de Tonus, ainsi que pour
les Dommages qu’elle inflige avec une Attaque Normale. Rétréci peut annuler ou diminuer
les avantages des Bestias de grande taille et les modifications aux Traits ne s’appliquent
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(Order #10112996)
Système
qu’en combat contre des adversaires de taille normale. Deux Personnages Rétrécis se bat-
tant ensemble vont donc utiliser leurs Traits réguliers. Cet État dure 3 Tours ou la Scène si
un Point d’Identité est dépensé et s’annule s’il est reçu à nouveau pendant la durée.
•Sceptique : la Cible devient désabusée de la puissance des forces magiques. Tout les jets
Morts-Vivants d’Effets des Sorts la Ciblant ou qu’elle emploie sont considéré avoir roulé «1» sur chacun Confus
Incorporels des Dés. Le Bonus s’additionne normalement, il est donc parfois possible (avec un bonus
Roulez un Dé pour
de 5 ou plus) de rerouler un Dé et d’avoir un résultat concluant. Cet État dure 3 Tours et savoir comment
Dans certaines
circonstances, son inverse est Conviction. vous allez agir
il est possible durant ce Tour.
d’obtenir un Mort-
Vivant Incorporel États Négatifs : les États Négatifs empirent la condition de ceux qui les reçoivent. Déplacement :
(immunisé aux 1 à 2- Vers ses
Certains sont de simples inconvénients, tandis que d’autres peuvent amener ceux qui les Alliés
Effets Physiques au
lieu des Sorts). reçoivent à une défaite immédiate. Il est possible de dépenser un Point d’Identité pour se 3 à 4- Reste sur
débarrasser des États : •Confus, •Maudit, •Condamné, •Immobilisé, •Paralysé, •Ralenti, Place
1-Invisible : les •Aveuglé, •Empoisonné, •Muet et •Blessé. Un jet d’Identité MC 15 est aussi requis, 5 à 6- Vers ses
Personnages Invi- Ennemis
mais ne demande pas d’Action. Il n’est pas possible de faire de même pour les États :
sibles deviennent
des Morts-Vivants *Convaincu, *Vampirisé, *Endormi,*Charmé, *Pétrifié, *Huilé, *Congelé, *Métamor- Action :
Incorporels. phosé et *Arrêté. 1 à 2- Bénéfique
3 à 4- Neutre
2-Immatériel : *Arrêté : la Cible est incapable du moindre mouvement. Aucune Action, Réaction, dépla- 5 à 6- Offensive
les Personnages
cement ou interaction n’est possible. Cet État dure 3 Tours. Envers :
capables, comme
les Ninjas avec 1 à 2- Ses Alliés
leur Habilitée de •Aveuglé : la Cible a de la difficulté à voir clairement et doit ajouter 5 aux MC de tous ses 3 à 4- Sur soi-
Mouvement, de jets de Succès. Cet État dure 3 Tours et son inverse est Précision. même
traverser des Cases 5 à 6- Ses Ennemis
de matériel solide
sans les abîmer •Blessé : la Cible prend maintenant le triple de son Tonus en Dommage à la fin de chaque
deviennent des Tour. Ce Dommage ignore la Réduction. Cet État dure pour la Scène et son inverse est
Morts-Vivants Régénération.
Incorporels.
*Charmé : la Cible est charmée par ceux qui lui ont infligé cet État. Elle tente d’aider ses
3-Teléportation :
les Personnages nouveaux compagnons, mais n’est pas tenue de s’en prendre à ses anciens alliés. Cet État
capables, comme dure 3 Tours ou jusqu’à ce que la Cible prenne du Dommage.
les Mystique avec
leur Habilitée de •Condamné : la Cible va très bientôt tomber Mourante. Il ne lui reste que 3 Tours avant
Mouvement, de
disparaître d’un le funeste événement. Les protections contre les Effets infligeant Mourant instantanément,
endroit et de ne fonctionnent pas contre Condamné. Cet État dure manifestement 3 Tours, mais ne
réapparaître à un produit un résultat qu’à la fin du troisième Tour et son inverse est Protection Divine.
autre deviennent
des Morts-Vivants
•Confus : la Cible se met à agir et à se déplacer de façon incohérente : frappant des
Incorporels.
opposants qui n’existent pas, guérissant ceux qui n’en ont pas de besoin… La seule chose
qu’elle ne fera pas est de sacrifier sa vie. Cet État n’empêche pas un Personnage de faire
des Réactions ou des jets d’Esquive ou de Préservation. Cet État dure 3 Tours ou jusqu’à
ce que la Cible prenne du Dommage.
*Congelé : la Cible est prise dans un cube de glace et devient incapable de se déplacer, de
faire des Actions et des Réactions. Si elle prend un Effet de l’Élément : Feu, ce dernier n’a
aucun impact sur la victime de l’État, mais l’État est annulé. Cet État dure pour la Scène.
*Convaincu : la Cible est convaincue d’aider ceux qui lui ont infligé cet État. Elle tourne
le dos à ses anciens associés et n’hésite plus à les attaquer s’ils nuisent à ses nouveaux buts.
Une Cible Convaincue se rend compte si un de ses nouveaux compagnons tente de la
supprimer ce qui annule l’État. Cet État dure pour la Scène, mais étant donné ses résultats,
il arrive que ceux l’ayant subit changent de façon permanente.
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Système
•Maudit : la Cible perd la faveur divine et ne peut pas rerouler ses Dés sur aucun jet. Cet
État dure 3 Tours et son inverse est Béni.
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(Order #10112996)
Système
ses anciennes méthodes. Un Personnage qui change de Classe vers un Groupe qui n’est pas
celui de Base, à aussi acquis une expérience de vie suffisante afin d’accéder les principes de
la Classe où il se destine à aller (communément appelé le Niveau requis pour accéder à la
Classe). Il n’est pas nécessaire pour quelqu’un d’avoir le Niveau requis pour sa Classe de
Départ étant donné que vous êtes né pour être dans cette Classe.
Changements
de Classe Certaines Classes possèdent des Obligations d’Équipement, obligeant un Personnage
à être plus créatif s’il désire mélanger cette nouvelle forme de combat avec son ancienne.
1-Vous devez
obtenir l’appro-
Vous pouvez alors changer le nom de certaines habilitées afin de mieux représenter que le
bation du Maestro style a été altéré (ce n’est pas indispensable, mais peut rajouter à l’atmosphère du jeu).
pour changer de
Classe, mais vous
pouvez le faire
La Mécanique du Changement de Classe Maîtriser une
durant la partie. Classe
2-Vous devez Le changement de Classe est une des libertés du système des Terres d’Amarande. Il Les Classes
sélectionner permet aux Personnages d’explorer différents aspects du monde et de varier leurs capacités. maîtrisées
une des Classes Un Personnage doit avertir le Maestro de son désir de changer de Classe et le Maestro doit sont toujours
auxquelles vous considérées
avez accès.
autoriser le changement de Classe. Le Personnage doit avoir passé un moment important
Niveau 5 quand
dans cette Classe (entre une demi-partie à une partie entière est un délai raisonnable). le Personnage se
3-Votre Si le Personnage a fait une action notable, un geste important ou a vécu une expérience trouve dans une
Mouvement, marquante, même si elle n’a aucun lien avec la Classe, le Maestro peut lui permettre de autre Classe. Peu
Saut, Esquive changer immédiatement de Classe. Cela permet à un Personnage de changer en même importe combien
et Préservation de fois il change
changent pour temps que les événements évoluent autour de lui.
de Classe, elle
ceux de votre demeure Niveau 5.
nouvelle Classe. Une fois que le Personnage à obtenu le droit de changer de Classe, il doit choisir à
quelle Classe il a accès. Tous les Personnages ont accès aux Classes des Groupes des Bases Ceux qui
4-Pour possèdent la
chaque pièce
et à la Classe choisie à la Création de son Personnage. Les autres Classes auxquelles il a
Compétence
d’Équipement droit dépendent des Niveaux qu’il a dans certaines Classes. Chaque Classe indique leur d’Appoint et sont
qui n’est pas prérequis dans leur description. Maître de cette
inscrite dans les Classe peuvent
Équipements Le Mouvement, Saut, Esquive et Préservation de Classe deviennent ceux de la l’utiliser dans
de la Classe, le d’autres Classes.
Personnage doit nouvelle Classe, mais vous continuez de calculer les modifications que leurs apportent vos
ajouter 5 au MC Statistiques, Habilitées, Atouts et Inconvénients. Il faut ensuite vérifier les différences entre
de tous ses jets de les Équipements de votre nouvelle Classe et ceux que vous portez. Chacune des Pièces
Succès, jusqu’à ce d’Équipements qui ne sont pas du type indiqué dans la description de la Classe ajoute 5 au
qu’il remédie à la
situation.
MC de tous les jets de Succès que vous aurez à faire.
5-Il perd un
Niveau pour l’Effet
de toutes ses autres
Description des Classes
Habilitées d’Action
de Classes. Si cela Les Classes sont toutes présentées sous le même format afin de faciliter leur compré-
amène le Bonus hension. On y retrouve tous les détails vitaux pour compléter les données statistiques d’un
que le Personnage Personnage. Il est impossible d’être dans plus d’une Classe à la fois, mais lorsqu’une Classe
recevait grâce est maîtrisée (le Personnage possède les 12 Habilitées de cette Classe), elle devient partie
à son Niveau à
moins de 0, il lui
intégrante du Personnage.
est impossible Requiert : la Classe ou Groupe de Classe prérequis pour pouvoir accéder à cette
d’employer Classe. Vous pouvez en tout temps accéder à cette Classe, si c’était votre première Classe.
ces Habilitées Si un Groupe de Classe est le prérequis, seule une des Classes du Groupe est nécessaire et
d’Actions. non tout le Groupe.
6-Le Personnage Arme : / Tête : / Corps : les Types d’Équipements associés avec cette Classe. Il
peut maintenant est permis de porter d’autres Types d’Équipements, mais une Pénalité de +5 aux MC des
apprendre des jets de Succès que vous avez à faire pendant que vous êtes dans cette Classe s’ajoute par
Habilitées de sa Pièce portée. Cette Pénalité s’applique sur toutes les Actions en combat, parce que vous
nouvelle Classe
avec les Mentions
combinez un Style particulier et des outils qui lui sont incompatibles.
qu’il possède. Compétences : les Compétences avec lesquels les Personnages dont c’est la première
Classe débutent. Ces Compétences ne sont pas prérequises pour avoir accès à cette Classe.
Ces Compétences incluent la Compétence de Style de la Classe et une des Compétence
d’Arme employée par la Classe. Chaque Classe donne 7 points à distribuer au choix dans
n’importe quelles Compétences, mais ne peut amener celles-ci qu’à un maximum de 3.
L’Élément Philosophique de la Classe : chaque Classe possède un Élément
Philosophique représentant sa place au sein de son Groupe de Classe.
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(Order #10112996)
Système
La Compétence de Style : une brève description de ce dont est capable la Classe,
incluant la Statistique employée avec la Compétence pour le Succès (Statistique en Dés +
Compétence) et la Statistique employée avec le Niveau et le Pouvoir de l’Arme employée
Distances, pour l’Effet (Statistique en Dés + Niveau + Pouvoir). Si la Compétence possède une
Rayons, Lignes Obligation, c’est ici qu’elle sera inscrite. Certaines Classes exigent de transporter des Équipe-
et Cibles ments très spécifiques pour employer ses Habilitées de Classe. Dans le cas des Obligations Équipements
En utilisant une martiales, un Type d’Arme doit être Équipé. Dans celui des Obligations vestimentaires, c’est et Porte-
Habilitée, vous un Équipement de Tête ou de Corps. Anigame signifie qu’un Équipement qui est un Outil Bonheurs
placez un point ne fonctionne pas. Si l’Obligation exige un Anigame de l’Élément correspondant, votre
dans la Distance Les Porte-
Anigame doit être d’un des Éléments de l’Habilitée que vous employez. Si l’Habilitée ne Bonheurs peuvent
de votre Effet.
C’est à partir de possède aucun Élément, vous n’avez qu’à avoir un Équipement Anigame. être Équipés
ce point que vous Mouvement : votre Mouvement de Classe (en nombre de Cases), qui est ensuite par toutes les
allez calculer l’Aire. modifié par vos Habilitées, Atouts et Inconvénients. Votre Mouvement détermine le Classes, sans aucun
Seules les Cases de nombre de Cases que vous pouvez parcourir lors d’une Action. problème. Comme
l’Aire d’Effet qui les autres sortes
Saut : votre Saut de Classe (en hauteur de Cases), qui est ensuite modifié par vos d’Équipements,
se trouvent à des
élévations (hauteur Habilitées, Atouts et Inconvénients. Votre Saut détermine à qu’elle Hauteur et Profondeur un seul d’entre eux
ou profondeur) vos Actions peuvent atteindre et le nombre de Cases par-dessus lesquelles vous pouvez peut être employé
égales à votre Saut sauter verticalement et horizontalement. La Mobilité d’Évasion est égale à la moitié du Saut. à la fois.
sont affectées. Esquive : votre Esquive de Classe, qui s’ajoute à votre Rapidité et est ensuite multipliée Changer ses Pièces
Dist : 0 (votre Case par deux pour établir votre Esquive Stationnaire (le MC pour vous toucher avec une d’Équipements
seulement) Action Physique). Lors d’un jet d’Esquive, vous roulez un nombre de Dés égaux à votre peut être accompli
Rapidité et ajoutez votre Esquive de Classe à un des Dés. en prenant une
Dist : 1 (Cases
Action durant un
adjacentes et votre Préservation : votre Préservation de Classe, qui s’ajoute à votre Instinct et est ensuite
Case) Combat.
multipliée par deux pour établir votre Préservation Stationnaire (le MC pour vous toucher
Dist : 2 (à 2 Cases avec une Action Magique). Lors d’un jet de Préservation, vous roulez un nombre de Dés
ou moins de vous) égaux à votre Instinct et ajoutez votre Préservation de Classe à un des Dés.
Dist : C (partout Habilitées d’Action : les Habilitées d’Actions sont les options de combat que vous
sur le Champ de
avez. Elles sont les plus nombreuses et un Personnage à accès à toutes les Habilitées achetées Coûts Spéciaux
Bataille)
avec ses Mentions (aussi longtemps qu’il a au moins +0 dans la Classe d’où elle provient). Certaines
Rayon : 1 Dans leurs Descriptions vous retrouvez leurs effets ainsi que leurs Éléments et particularités Habilitées ont des
(s’il y a lieu). Souvent une particularité est une condition que l’Habilitée doit avoir pour Coûts particuliers
Rayon : 2 en Mana ou en
être employée. Plus d’explications se trouvent dans la partie détaillant la Compétence de
Dommages.
Rayon : 3 Style de chaque Classe. Les Habilitées d’Actions possèdent les caractéristiques suivantes :
Tous : l’Habilitée
Rayon : C (Champ 1 Coût (Mana, Rands, Dommages) : certaines Habilitées ont un Coût qui doit coûte la valeur
de Bataille) maximale des
être payé à chaque fois que vous désirez les employer. Quand une Habilitée a un Coût,
elle est considérée un Sort (Magique) et la Préservation de la Cible est employée au lieu de Points d’Anima
Ligne : 3 de l’Utilisateur, en
son Esquive. Le coût est payé à la fin d’un Délai de Préparation, mais doit être payé même si incluant l’Anima
Ligne : 5 l’Habilitée échoue. Certains Sorts ont des coûts particuliers (consulter la note dans la marge). supplémen-
2 Délai : certaines Habilitées ont un Temps de Préparation qui doit être respecté à taire donné par ses
Ligne : 8 chaque fois que vous désirez les employer. Pendant un Temps de Préparation, un Person- Équipements.
Cible : «X» un nage ne peut pas tenter d’Esquive Active, de Préservation Active ou utiliser une Habilitée
Reste : l’Habilitée
nombre de Cibles de Réaction sans laisser tomber son Action. Il doit décider avant que le jet de Succès ne coûte tout
égales à X sont soit fait, mais la Préparation n’affecte en rien son Esquive et sa Préservation Stationnaire. les Points
visées. 3 Mentions : toutes les Habilitées ont une valeur en Mentions d’un type particulier. d’Anima restant
Pour acheter une Habilitée, vous devez dépenser un nombre équivalent de Mentions du à l’Utilisateur
Cible : T toutes (minimum 1), en
les Cases où se type requis ou le double d’un autre type. Vous pouvez acheter vos Habilitées de Classe incluant l’Anima
trouvent des Cibles dans l’ordre que vous désirez. Votre nombre d’Habilitées achetées divisées par deux (arrondi supplémentaire
dans la Distance de à l’unité supérieure) détermine votre Niveau dans cette Classe. donné par ses
l’Effet sont visées. 4 MC : toutes les Habilitées demandant un jet de Succès et d’Effet, ont un MC à Équipements.
Particulier : un atteindre. Quand le MC est une astérisque (*) le MC est égal à l’Esquive ou à la Préser-
dessin de l’Aire de vation de la Cible, dépendant si l’Habilitée est Physique ou Magique. Une Habilitée peut
l’Effet dépend de avoir plus d’un MC avec des Effets différents selon le résultat (voir la marge page 123).
l’Habilitée avec un 5 Distance : la Distance maximale, en Cases, où vous pouvez cibler le centre (•)
Point symbolisant
de l’Effet. Une «Distance : 0» indique que l’Effet émane de vous et une «Distance : C»
le centre de l’Effet.
indique que toute Case qui est dans le Champ de Bataille peut être ciblée. La Case ciblée
Taille : Incarne un est souvent importante surtout dans le cas des Sorts.
Personnage avec 6 Aire (Rayon, Ligne, Forme, Taille, Cible) : la forme de l’Effet de l’Habilitée.
une Taille égale ou La plupart des Effets sont calculés en Rayon de Case. Rayon : 1 veut dire une seule Case.
moindre
Rayon : 2 veut dire que la Case ciblée et les quatre Cases adjacentes seront frappées. «T»
veut dire que toutes les Cibles en Distance seront affectées et «C» veut dire que l’Aire
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Système
s’étend sur le Champ de Bataille au complet. Les Lignes sont droites, orthogonales et
touchent un nombre de Cases égales à leur valeur (une Ligne : 3 touche trois Cases).
Certaines Aires ont des formes (Runes, Symboles, etc.) particulières dessinées à côté de
l’Habilitée. «Cible» indique un nombre de Cibles dans la distance qui seront frappées. Une
seule d’entre elles peut choisir de Cibler directement un Personnage, les autres devant se
contenter de cibler une Case où se trouve un Personnage. Taille fait référence aux Habili- Habilitée
tées d’Incarnation et représente la Taille maximale du Personnage Incarné (1 pour Taille d’Appoint
Habilitée humaine, 2 pour les gros Bestias et 3 pour les énormes).
d’Action 7 Restriction (Alliés, Ennemis…) : certaines Habilitées sont sélectives et ne frap- Habilitée de
pent que les Cibles qui sont indiquées entre parenthèses à leur côté. Les autres Personna- Complément
Habilitée ges dans l’Aire de l’Effet ne ressentent rien s’ils ne sont pas du type que l’Habilitée affecte.
de Réaction 8 Exclusion (Excepté Vous, Excepté Ennemis…) : certaines Habilitées sont sélectives Habilitée de
et ne frappent pas les Cibles qui sont indiquées entre parenthèses à leur côté. Les autres Person- Mouvement
nages dans l’Aire de l’Effet subissent celui-ci, s’ils ne sont pas du type que l’Habilitée exclus.
Habilitée 1 2 3 4
Description Mana Délai Mentions MC
d’Action 5 6 7 8
Habilitées de Réaction : les Habilitées de Réaction sont déclenchée par une condition
Équipements d’Activation (expliquée dans l’Habilitée) et qui produisent un Effet particulier face à cette Équipements
et États situation. Quand la condition est remplie un jet de Succès et d’Effet doivent être fait afin et États
de vérifier si l’Habilitée fonctionne (ce jet ignore les pénalités de Niveau pour le changement
Certains Équipe- de Classe qui affectent seulement les Habilitées d’Actions). Si l’Habilitée affecte un autre D’autres pièces
ments donnent des annulent des
États, infligent des Personnage, elle est aussi considérée comme un jet pour toucher, comme une Habilitée États spécifiques.
États ou Annulent d’Action. Il n’est pas possible d’utiliser une Habilitée de Réaction contre une autre Habilitée Ce pouvoir est
des États. Vous de Réaction ou d’activer son Habilitée de Réaction en réponse à une de ses propres Actions; automatique
pouvez l’apprendre les stimuli devant provenir d’une source externe. et permanent.
en consultant les Cependant,
Notes décrivant les
Habilitées de Complément : les Habilitées de Complément permettent au Personnage seuls les États
différentes pièces de retenir des enseignements de la Classe dont il fait partie et de conserver la pièce d’Équi- sont annulés :
d’Équipements. pement liée à l’Habilitée dans n’importe quelle Classe par la suite, sans pénalité de +5 à ses un Équipement
MC. S’il le désire, à la place, le Personnage peut changer les Obligations des Compétences protégeant
Des pièces de Style pour l’Équipement de son Complément. d’Endormi, ne
d’Équipements vous permet pas
donnent des États de rester debout
de façon quasi Exemple : prenons un Spadassin avec Complément : Rapière. Pendant qu’il est Spadassin, toute la nuit,
permanente à leurs Complément : Rapière ne lui sert à rien, mais plus tard il change pour Duelliste. Un Duelliste un Équipement
utilisateurs. Celles- a l’Obligation martiale Épée, Épée Impie ou Épée Légendaire pour utiliser les Habilitées de protégeant
ci ne mentionnent d’Aveuglé ne
qu’un État dans
sa Classe. Avec Complément : Rapière l’ex-Spadassin a le choix de pouvoir utiliser sa Rapière redonne pas la vue,
la description de sans le +5 au MC à ses jets, mais ne peut utiliser les Habilitées de Duelliste (car il n’utilise pas etc.
l’Équipement. d’Épée) ou peut utiliser les Habilitées de Duelliste (en changeant l’Obligation martiale pour
Au début de Rapière), mais devra tolérer le +5 au MC de ses jets. Plus tard, en retournant dans la Classe Enfin, certaines
chaque Scène de Spadassin (qui elle peut employer les Rapières), Complément : Rapière peut être employée pour Armes infligent
l’État prodigué des États à ceux
par la pièce continuer à ignorer l’Obligation martiale de Duelliste afin d’utiliser ses Habilitées sans problème. qui sont frappés.
d’Équipement L’État infligé a un
est reçu par son Il y existe différents types d’Obligations : martiale (pour tout ce qui a trait aux Armes) MC à atteindre
utilisateur. L’État et vestimentaire (pour tout ce qui a trait aux Équipements de Corps, Têtes et Porte-Bonheurs). avec le jet de
dure le temps Succès de l’Arme.
habituel, mais il
Les Habilitées de Complément ne peuvent pas changer les autres prérequis des Obligations Si le MC est atteint
est impossible (Anigame, Outil…). Par exemple, si des Habilitées ont l’Obligation vestimentaire : requiert et la Cible est
de dépenser de une Robe Anigame Terre, l’Habilitée de Complément : Armure peut juste remplacer touchée, elle est
l’Identité pour le l’Obligation vestimentaire pour requiert une Armure Anigame Terre. victime de l’État
faire durer plus en plus de prendre
longtemps. Si du Dommage. Il
l’État est annulé, Habilitées d’Appoint : les Habilitées d’Appoints sont sans cesse en fonction. Elles n’est pas nécessaire
l’Équipement cesse aident un Personnage de façon passive et sans avoir besoin d’Action ou de jet pour être de réussir de jets
de le prodiguer activées. Certaines Classes ont une également une Compétence d’Appoint qui demande d’Effets avec une
jusqu’à la 6 dans la Compétence concernée, fonctionnent seulement dans cette Classe et pour les Arme infligeant
prochaine Scène. un État. Seul la
Maîtres de cette Classe. Elle ne coûte pas de Mentions, mais ne donne pas de Niveau. précision compte.
Habilitées de Mouvement : les Habilitées de Mouvement aident un Personnage à
se mouvoir de façon plus efficace. Une Habilitée de Mouvement est un pouvoir passif et
n’a pas besoin d’Action pour être activée. Elles augmentent le Mouvement, Saut, Esquive
Stationnaire et Préservation Stationnaire (mais pas les jets de Défenses Actives en lien avec
ses derniers).
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Système
Les Différentes Habilitées d’Actions
Afin de faciliter l’explication de chaque Habilitées, celles-ci sont souvent présentées
sous la même nomenclature. Sauf avis contraire, l’Habilitée infligeant 2D de Dommages
dans la Classe Fantassin et l’autre infligeant 2D de Dommages dans la Classe Samouraï,
Les Bestias Les Armes
accomplissent exactement la même fonction. Inv dénote les Effets qui peuvent être Inversés.
en combat Ignorant la
Réduction
Les Bestias *D de Dommages. : l’Habilitée inflige un nombre (*) de Dés de Dommages et le total
ou Aucun jet
possèdent moins du Pouvoir et du Niveau de la Classe est ajouté à un des Dés. L’Arme portée décide du
d’Habilitées que d’Esquive
Pouvoir. Utilisez toujours le nombre de Dés le plus bas entre celui indiqué par l’Habilitée
les membres des
et la Statistique employée par l’Effet pour déterminer le nombre de Dés final.
Inv
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Système
*D de Points d’Anima. : l’Habilitée restaure un nombre (*) de Dés de Points d’Ani-
ma et le total du Pouvoir et du Niveau de la Classe est ajouté à un des Dés. L’Arme portée
décide du Pouvoir. Utilisez toujours le nombre de Dés le plus bas entre celui indiqué par
l’Habilitée et la Statistique employée par l’Effet pour déterminer le nombre de Dés final.
Inv
Pouvoir des Absorbe *D de Mana. : l’Habilitée inflige un nombre (*) de Dés de Mana et le total du Calculer les
Incarnations Pouvoir et du Niveau de la Classe est ajouté à un des Dés. Le Mana ainsi infligé est restauré Durées
en Points d’Anima à celui employant l’Habilitée (jusqu’à son maximum). L’Arme portée
Les Incarnations La plupart des
ont généralement décide du Pouvoir. Utilisez toujours le nombre de Dés le plus bas entre celui indiqué par Effets durent trois
l’Habilitée et la Statistique employée par l’Effet pour déterminer le nombre de Dés final.
Inv
les Statistiques de Tours, incluant
base de la créature celui où il est
représentée, mais * de Dommages ou de Points de Santé. : l’Habilitée inflige ou restaure un nombre utilisé, mais il
s’améliorent avec serait plus clair de
(*) de Dommages fixe. Le jet d’Effet n’a qu’à être égal au MC de l’Habilitée.
Inv