A.R.N.O.
RÈGLES : L'Opposant Neutre Randomisé Artificiel
• ARNO peut être joué contre 1 à 3 joueurs humains
• Plusieurs ARNO peuvent être utilisés dans une partie
• 3 niveaux de difficulté (facile/moyen/dur)
• ARNO interagit avec les joueurs en prenant des cartes dans la rivière, en avançant le jeton de
pause, en obtenant des partenaires zoologiques, etc.
• Nombre de tours variable au lieu des 27 fixes du mode solo officiel.
GENERALITÉS
• ARNO n'utilise pas de crédit. Il n’en dépense pas ni n’en reçoit
• Il n'utilise que la partie droite de son plateau zoo. Il y place ses zoos et universités partenaires. Il y
prend ses bénévoles. Il reçoit les bonus. La zone gauche n’est pas prise en compte.
• Il reçoit les bonus suivants de son zoo et des plateaux de jeu : points de conservation,
améliorations de cartes, points de réputation et bénévoles.
• Pendant la Pause, il ne reçoit ni crédit, ni jeton X, ni bonus de ses cartes Animaux ou Mécènes,
de ses kiosques ou enclos.
• Les cartes Animaux sont empilées sur le plateau zoo d'ARNO. Elles donnent les valeurs de
référence pour certains effets de cartes des joueurs humains. Chaque fois qu'ARNO place une
carte Animal sur sa pile, ses icônes déclenchent les effets de carte du ou des autres joueurs.
• ARNO ne peut jamais être la cible d'un effet interactif. À la place, il faut utiliser les effets alternatifs
effets de jeu solo de ces cartes à la place.
MISE EN PLACE
Installez le jeu en fonction du nombre de joueurs (y compris ARNO(s)).
Un joueur humain sera le joueur de départ.
Chaque ARNO commence avec
• une couleur et un plateau zoo (face A)
• 1 bénévole
• 1 point de conservation
• des points d'attrait selon l'ordre des joueurs. Ex : ARNO est le 3e joueur, il a 2 points d'attrait
• 5 cartes ARNO-Action. Placez la carte Action Animaux sous l'emplacement 1. Les 4 autres
cartes réparties aléatoirement face I
• 1 carte de Décompte final face cachée sur la zone gauche du plateau zoo. Cela couvrira la zone
de construction qui n'est pas nécessaire pour ARNO.
• 8 cartes Zoo aléatoires. Triez-les en fonction de leur type :
-> Défaussez les cartes Mécène
-> Faites une pile de cartes Animaux à côté de la carte Décompte final de façon à toujours voir les
informations dans les coins supérieur droit des cartes.
-> Faites une autre pile de cartes Projet de conservation.
Chaque fois qu'ARNO reçoit d'autres cartes au cours de la partie, défaussez ou triez-les.
SÉLECTION ALÉATOIRE
Les choix d'ARNO sont déterminés en lançant un dé :
• Si ARNO reçoit un bonus indéterminé, par exemple en avançant sur la piste de Conservation, il
sera déterminé aléatoirement parmi tous les bonus possibles.
• Cependant, dès qu'il atteint 2 points de conservation, il choisit toujours un bénévole.
• Il choisit en priorité l'une des deux tuiles bonus variables et non la tuile pré-imprimée. La tuile sera
retirée du jeu et ne sera plus disponible.
• Lorsqu'il reçoit une amélioration de carte, une carte Action de niveau I est choisie au hasard.
CARTES D'ACTION
Au tour d'ARNO, il joue une de ses cartes présentes sur les emplacements 2-5.
Utilisez un D6 ou D8 ou D12 et le tableau suivant pour déterminer quelle carte utiliser :
Position D6 D8 D12
2 2 1/2 1/2/3
3 3 3/4 4/5/6
4 4 5/6 7/8/9
5 5 7/8 10 / 11 / 12
Relance 1/6
Carte action Niveau I Niveau II
Attrait +X Attrait +X +1
ANIMAUX Attrait +X +1 Attrait +X +2
Attrait +X +2 Attrait +X +3
Les points d’attrait dépendent de la difficulté et de la force de la carte (emplacement 2 à 5)
Pause +1 Pause +2
CARTES ARNO saisit une carte au hasard ARNO saisit une carte au hasard
Attrait +2 Conservation +2
Le pion Pause est déplacé normalement.
Si une pause se déclenche :
- effectuez toutes les étapes de la pause
- ARNO ne reçoit pas crédit pas jeton X
- La carte saisie par ARNO est déterminée par un D6 sans tenir compte de la réputation
Pause +X Pause +X
ARNO place un de ses cubes de Attrait +X
MÉCÈNES joueur sur sa carte de Décompte
final (s'il y a déjà 6 cubes : ARNO place un de ses cubes de joueur sur
conservation +2) le bloc note (compte pour le Décompte final)
L’action choisie dépend du niveau de la carte et de sa force.
S’il n’a pas encore amélioré sa carte au niveau II, il ne peut augmenter sa réputation au-delà de 9 et les
points restants sont perdus.
ARNO place un bénévole, si
disponible :
ARNO place un bénévole ET fait un don :
Force 2 : Réputation +2
Force 2 : Réputation +2
Force 3 : Gagne un zoo
ASSOCIATION partenaire
Force 3 : Gagne un zoo partenaire
Force 4 : Gagne une université partenaire
Force 4 : Gagne une université
Force 5 : Projet de conservation
partenaire
Force 5 : Projet de conservation
Si ARNO a déjà un bénévole sur un emplacement du plateau Association, ou s’il ne peut bénéficier des
récompenses de l’action choisie (par exemple, il n’a pas la carte améliorée), il sélectionne l’emplacement
supérieur où il n’a pas de bénévole présent (comme s’il utilisait un jeton X).
Il ne place jamais 2 bénévoles sur un même emplacement. Si aucun emplacement supérieur n’est
disponible, il prend celui qui se trouve en dessous.
S’il n’a plus de bénévole, il gagne 2 points de Conservation et fait avancer le jeton Pause de 2.
Les Zoos partenaires, les Universités ou les Projets de conservation sont déterminés aléatoirement. S’il
possède tous les zoos partenaires, les universités ou et qu’il a déjà soutenu un projet de conservation du
plateau Association ou dans son zoo, on continue comme s’il avait déjà placé son bénévole. (Voir plus
haut)
Choix du Projet de conservation, selon le nombre de cartes Projet de conservation sur le plateau d’ARNO :
- AUCUNE : il soutient un projet du plateau Association qu’il n’a pas encore soutenu. Si possible, il choisit
un projet qui ne contient pas de cubes d’autres joueurs. Sinon, il sélectionne aléatoirement un projet qu’il
n’a pas encore soutenu et pour lequel il reste un emplacement libre. Il place son cube sur l’emplacement
de droite au niveau facile, l’emplacement du milieu au niveau moyen, et l’emplacement de gauche au
niveau difficile. Si l’emplacement est occupé, il place son cube au niveau supérieur, sinon il le place au
niveau inférieur.
- UNE : déterminez si ARNO soutient cette carte ou un projet du plateau Association. Toutes deux ont
50% de chance d’être choisies (lancez un dé pour le déterminer). Si ARNO joue la carte de son zoo, placer
le cube selon le niveau de difficulté choisi. Sinon procédez comme mentionné ci-dessus.
- DEUX OU PLUS : il joue l’une de ses cartes, selon le niveau de difficulté choisi. Définir aléatoirement la
carte choisie. Dans tous les cas, ARNO reçoit la récompense du projet soutenu. Si la carte Association
d’ARNO est au niveau II, il effectue aussi un don. Placez l’un des cubes sur le prochain emplacement libre
des dons, ARNO reçoit alors 1 point de conservation.
Quand ARNO joue l’une de ses cartes Projets de conservation, il la place au-dessus du plateau Association
comme un joueur humain.
FIN DU JEU ET DÉCOMPTE FINAL
ARNO peut déclencher la fin du jeu comme n'importe quel joueur humain.
Si un joueur humain déclenche la fin du jeu, chaque ARNO dispose d'un tour supplémentaire.
ARNO reçoit de 0 à 4 points de conservation en fonction du nombre de cubes sur sa carte de
Décompte final -2.
Il reçoit 1 point de Conservation pour chaque cube placé sur son bloc-notes. Le calcul des points
de victoire reste inchangé. En cas d'égalité, ARNO est déclaré vainqueur.