Exploration des Abysses et Démons
Exploration des Abysses et Démons
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Son seul but est de promouvoir le plasir de jouer et faire découvrir le jeu de rôle Pathfinder.
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2
Allez aux diables !
Cette fois l’éclaire
ur s’invite dans
des terres pour
les abysses ! Il es le moins inhospita
lières :
t conscient du da
rien n’est trop be nger mais peu lu
au pour ses lecteu i importe,
rs. On dit qu’il s’y
Cela étant et po ca ch e des trésors oublié
ur dire vrai l’écl es.
pour trouver un aireur y part au
remède efficace ss i en bo n arsouille
contre cette fâch
qui lui concasse eu se gueule de bois
les cheveux depu
à laquelle il s’éta is ce tte fête endiablée
it astreint lors du
Avec beaucoup nu méro précédent..
de professionnalis .
me évidement !
L’éclaireur est ré
solu à réussir so
n dangereux pé
il est confiant da riple sur la rivi
ns ses capacités ère Styx ;
Son expédition a d’explorateur fa
été préparée min ntasque.
Il a révisé les m utieusement avec
ille et une insulte l’aide des meilleu
s abyssales en co rs.
les plus teigneux m pa gn ie des quasits
de tout l’Avistan
. Il est même allé
des plus grandes ju squ’à s’entrainer
prêtresses de Cal auprès
istria pour espére
du moins il l’esp r résister,
ère, aux avances
Bref, l’éclaireur des viles succube
est prêt a payer s.
ses fidèles scribe de sa pe rsonne pour qu
s, puissions vous e nous,
rapporter tous se
Dans ce troisièm s exploits !
e numéro vous
trouverez tout le
vos soirées de je nécessaire pour
u de rôles sur le animer
Au menu, deux thème : nos amis
scénarios dynam le s démons.
des ombres, des pi iques, un rendez
èces de cartograph -v ou s avec une créa
ie experte, nos cr ture
Paizo / Bbe, un itiqu es su r les parutions
éclairage sur les
contes qui font la
Tout ça et plus pa rt belle aux dém
encore dans l’écl ons...
aireur ; pour de
s fans, par des
fans.
- Elneth
3
C H EC K L I S T
La Malédiction du Trône écarlate (6/6)
par Nicolas Logue et Mike MacArtor (1), F. Wesley Schneider, Brian
Cortijo, Joshua J. Frost, James Jacobs, et Richard Pett. Michael
Kortes et J.D. Wiker. Greg Vaughan et Sean K Reynolds. Tito Leat
et James L Sutter.
CAMPAGNE EN 6 VOLUMES
Les têtes vont tomber !
La Malédiction du trône écarlate s’abat sur Korvosa ! Pendant qu’un roi
agonise, un nouveau dirigeant rassemble ses forces dans l’ombre et
créée une onde de choc au sein d’une population déjà bien instable,
poussant la plus grande ville de Varisie vers la catastrophe.
À l’appel d’un mystérieux personnage, un nouveau groupe de héros
se dresse contre le désordre. Une étrange magie et de mystérieuses
prophéties les envoient sur les traces d’un ennemi commun… et leur
permettra peut-être de sauver la ville de la destruction. Au cœur des in-
trigues mêlant généraux et rois, héros et voleurs, c’est à ces aventuriers
qu’il reviendra de décider si le règne du nouveau monarque annoncera
une ère de gloire ou l’avènement du chaos.
PATHFINDER UNIVERS
Depuis les origines des dieux jusqu’aux habitants des plus sombres fosses
infernales, Le Livre des damnés est le seul et le plus grand volume de savoirs
impies du multivers. Cet ouvrage blasphématoire présente en détail les
plans Mauvais et leurs sinistres habitants, posant un regard impassible sur
les méthodes, les motivations et les objectifs d’Asmodéus, des archidiables
et de toute la hiérarchie des Enfers ; sur les hordes hurlantes, incontrôlables
et esclavagistes des Abysses ; et sur les serviteurs zélés des Quatre cavaliers
de l’apocalypse qui incarnent le mal le plus pur.
PATHFINDER UNIVERS
Les Démons revus et corrigés présente en détail dix des plus célèbres
démons, les péchés à l’origine de leur création, le rôle qu’ils jouent dans
les Abysses et les ravages particuliers qu’ils infligent au royaume des
mortels à la moindre occasion. En outre, vous trouverez dans chaque
chapitre une liste de démons uniques extraits de l’univers Pathfinder
ainsi que le profil complet de certains des plus puissants démons de
chaque type.
to m e s, B B E a choisi
m e n t e n a n g lais en trois n u n iq u e ou-
Paru in itia le es et péril s e n u
p il er à v o s r is q u s T én è br e s, les
de les c om Les princ e s d e
p r e n an t à la fo is p oc aly p se res-
vrage c om Cavaliers d e A
l’
d u C h a o s et les d ém o ns e t aux
Seign eu rs u x diables, au x
t co n sa cr é s a
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daémons.
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id ez d e l’ouvrir, prenez
Si vous d éc nent
ar io n , le L ivre des ce s co n n ai ss ances ne vien
e de Gol garde que ernelle.
Sur le mond n e L ég en de. Par- à ja m ai s votre âme ét
n Myth e, u pas corrom pr e
Damnés est u deve-
p ar m i le s ouvrages so rt e d e gu id e d’un Routard
il figure Comme un e érentes
mi les sages, ex is te r et l’ouvrir ou rr ez p arcourir les diff
qui pu is se nu fou, vo u s p
les plus impies ddon,
el d e se s le cteurs à E n fe rs , le s Abysses et l’Aba
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conduit n’imp rt p eu envieux. rs ac tu el s seigneurs et
mieux u n so rencontrer le u
connaître au verez
l’a rc h an ge Tabris, est es qu i le s p eu plent. Vous trou
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Même si son ré u n e m is sion et la u s fa u t savoir pour ne
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m on d e, ce ll e d’archiver su rt ou t p ou r avoir une bon
meilleure inten
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aissance de la man espérer
toutes les conn rè s av oi r sondé la té s qu i les peuplent et
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est revenu de so eu rs , la révélation de ces royaumes
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plus impies
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CritiquE le livre des damnés
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CritiquE le livre des damnés
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Aide de Jeu les malédictions sournoises
Les
Malédictions
par rectulo
sournoises
Les malédictions dans les contes sont souvent grandiloquentes.
Elles s’adaptent parfaitement au jeu de rôles et au thème
d’une campagne, à un adversaire redoutable.
Elles présentent souvent un caractère
quasi-inéluctable parfait pour en-
traîner un groupe de héros vers une
aventure épique qui les conduira
à trouver le remède qui leur per-
mettra de la combattre.
10
Aide de Jeu les malédictions sournoises
La présente aide de jeu est destinée à fournir une D’abord, il s’agit pour le MJ de trouver un thème
alternative au Maître de Jeu en vue d’infliger à un ou général à sa malédiction, dont il va souvent
à plusieurs de ses joueurs une malédiction atypique découler un noir dessein à partir duquel vont peu
et progressive qui va produire ses effets tout au long à peu se dessiner les moyens de la répandre pour
de l’histoire à laquelle ils participeront et qui va atteindre son but.
pouvoir innerver sa campagne jusqu’au bout.
Elle peut également servir également de punition un personnage qui s’expose joyeu-
divine infligée par une puissante entité à un sement à la malédiction com-
personnage qui aurait trop souvent recours au
blasphème ou qui s’en prendrait à cette divinité, ses
mence par en tirer un avantage...
autels sacrés ou maudits ou même à ses fidèles et qui ... au point qu’il se sente inélucta-
viendraient ainsi à attirer l’attention de la divinité en blement sombrer à son influence
question ou de l’un de ses hérauts les plus puissants.
L’idée de la mécanique de cette
qu’il se sente inéluctablement som-
malédiction vous rappellera brer à son influence
sans doute celle de la première
campagne Pathfinder : l’Éveil des
seigneurs des runes. Il vous reste à choisir le public idéal pour l’y
exposer et à faire en sorte que le personnage qui
Elle emprunte à cette campagne la contracte y prenne goût et en tire même des
l’idée de l’attribution de avantages avant qu’elle ne se révèle à lui-même
points au personnage pour puis aux autres dans toute son horreur.
mesurer son appétence à la
malédiction et à donner des Le système de points permet de simuler le fait
effets sur le jeu. qu’un personnage qui s’expose joyeusement à la
malédiction commence par en tirer un avantage, et
11
Aide de Jeu les malédictions sournoises
ce, bien avant de voir apparaître les premiers effets une nation, un royaume, de se venger d’une
pervers puis, au fur et à mesure qu’elle augmente race ou même de conquérir le monde.
en puissance, qu’il se sente inéluctablement Ce dessein devrait ensuite vous donner des idées
sombrer à son influence alors que ses effets sont quant à ce qu’elle peut accorder comme « bienfaits »
de moins en moins utiles, et ce, jusqu’à accomplir autour de ce thème et surtout comment l’esprit de
son funeste destin, à moins naturellement celui à qui elle est infligée va se trouver affecté.
que quelqu’un ne parvienne à l’en libérer… Ainsi, une malédiction infligée pour se
Qui inflige cette malédiction, quelles en sont venger d’une lignée d’ancêtres peut prodig
les raisons et les buts ? Qu’il s’agisse ici d’une uer des bonus aux dégâts contre certaines
malédiction ancestrale frappant toute une personnes mais aussi transformer son porteur
lignée pour des atrocités commises des de l’intérieur pour qu’il se consacre à cette
générations auparavant par un ancêtre éradication plus qu’à toute autre activité.
commun, des manœuvres subtiles Il vous faut aussi trouver un moyen
entreprises par un démon ou une divinité de contracter puis de répandre cette
maléfique pour planifier leur vengeance sur malédiction pour qu’elle atteigne
des éons, libre à vous de trouver une idée son but, d’aider le PJ à accomplir ce
qui pourra cadrer avec votre campagne noir dessein et enfin de définir
ou avec l’aventure que vous destinez des effets pervers à cette
à vos joueurs, pour leur donner des malédiction qui le conduit
opportunités d’interaction, voire à se comporter non pas
une quête annexe pour découvrir comme il le souhaiterait,
et comprendre l’origine de mais comme le créateur de la
la malédiction à fin de malédiction souhaiterait qu’il le
pouvoir s’en débarrasser. fasse.
De cette origine, vous
allez pouvoir déduire un L’idée est donc de ne pas
dessein autour duquel effaroucher le PJ lorsqu’il est
vont découler les confronté à cette malédiction, qu’il y
effets bénéfiques et sombre sans s’en apercevoir ou qu’elle
néfastes. Il peut s’agir soit déjà dans son sang à sa naissance.
d’éradiquer une lignée L’y confronter peu à peu sans qu’elle ne lui
de héros qui ont mis un paraisse d’abord poser problème, sans qu’il
terme à de précédents puisse immédiatement comprendre que
plans d’un démon, de les effets de jeu sont la conséquence
permettre à une divinité d’un acte accompli plusieurs sessions
maléfique de détruire auparavant et lui permettre même
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Aide de Jeu les malédictions sournoises
d’en tirer un premier avantage dépassant ses Le premier effet néfaste doit être mesuré et
inconvénients peut ainsi le conduire à en aggraver troublant. Il ne doit être ni trop handicapant,
les symptômes en faisant appel à ses pouvoirs. ni trop visible pour les autres joueurs mais
cependant notable, comme le fait qu’un PJ fasse
D’autant que le système proposé permet de ne inexplicablement un mauvais choix tactique,
pas systématiquement corréler une utilisation gâche une action de mouvement avant le début
des avantages de la malédiction avec ses d’un combat, ne se préoccupe pas du groupe.
inconvénients en décalant l’attribution d’effets Cet effet néfaste est alors seulement révélé
bénéfiques et celle des premiers effets néfastes. au joueur mais pas au reste de la table. Le
Le premier effet bénéfique de la malédiction joueur risque également d’ignorer ce qui l’aura
doit arriver assez vite. Je vous propose, pour déclenché puisque ses effets seront en décalage
en définir la puissance de vous référer à celle avec l’utilisation du pouvoir bénéfique de la
d’un trait de campagne, c’est-à-dire plutôt malédiction. D’autant plus qu’il aura déjà utilisé
un faible bonus en rapport avec le thème de les effets bénéfiques de la malédiction sans avoir
votre aventure. Ce trait doit forcément s’avérer ensuite rencontré de tels problèmes.
utile, pour pouvoir s’utiliser régulièrement, Les autres personnages joueurs peuvent
mais de manière optionnelle pour le joueur s’apercevoir de la difficulté lorsque le joueur
et non de façon quasi systématique. Dans multiplie les bourdes ou fait de plus en plus
l’idéal, c’est le joueur qui doit volontairement de choses anormales. Vous pouvez alors
demander à en bénéficier au cours d’une action. permettre aux PJ d’utiliser un test de Psychologie
pour s’apercevoir qu’il y a quelque chose
Cette annonce doit notamment vous faciliter d’anormal dans le comportement du PJ infecté.
la tenue du compteur de manière simple pour À partir du moment où le groupe se sera aperçu
prendre note du recours à son utilisation. des effets, il pourra chercher à en identifier les
Lorsque le joueur annonce qu’il utilise un causes. Si c’est le cas, un test de Connaissances
effet bénéfique au cours du jeu, vous n’avez (Mystères) pourra révéler qu’il y a une malédiction
plus qu’à abonder ce compteur d’une unité. à l’origine de ce comportement et pousser les PJ à
entreprendre des recherches autour de celle-ci. Le
Après ce premier bonus viendra sans doute, un DD de base doit être assez élevé mais va peu à peu
peu plus tard, un premier inconvénient. Celui- décroître en fonction du seuil d’exposition, au fur
ci sera également mineur. Il ne va s’acquérir et à mesure de la révélation et de la multiplication
que lorsque le PJ va manquer un premier jet de des effets néfastes.
sauvegarde contre un DD égal au nombre de
points d’exposition aux effets de la malédiction. Chaque palier de la malédiction va ensuite
Sauf une malchance importante, cela ne sera pas permettre de donner au PJ infecté des avantages
immédiat. plus importants, comme un don ou un pouvoir
13
Aide de Jeu Les malédictions sournoise S
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Aide de Jeu Les malédictions sournoise S
permettrait de s’y rendre et d’en prendre possession. cible plus particulièrement. En tant que MJ, j’ai
Ce portail ne pourra s’ouvrir qu’au fur et à mesure décidé que malgré toutes les précautions prises,
que des pierres comportant des glyphes puissants ces runes n’ont pas été effacées. Les ruines très
seront gravées sur des murs et des monuments, tout bien conservées et récemment redécouvertes
autour de Golarion. par divers aventuriers en Varisie en contiennent.
Le dessein de la malédiction est donc de trouver Elles sont également parfois gravées sur d’anciens
des lanceurs de sorts qui auront les moyens de monuments retrouvés, soit même sur des objets
graver des pierres à glyphes et de leur donner enfouis antiques déterrés par accident ou des trésors
la force qui permettra, lorsqu’il y en aura enfouis ainsi que sur de vieux parchemins oubliés.
suffisamment d’ouvrir le portail vers Lissala. Ces objets marqués par des runes étranges
Ils ont ainsi infligé à l’Empereur Xin, le premier vont ainsi être les premiers à pouvoir infecter
empereur du Thassilon, une malédiction qui l’a le lanceur de sorts profane du groupe de PJ.
obligé à répandre la magie runique sur Golarion. Le J’ai donc disséminé toutes sortes d’objets au fur et à
but du « clergé » de Lissala a donc non seulement été, mesure de la progression de l’aventure pour confronter
dans un premier temps, de répandre cette science les PJ à ces runes maudites, par le biais de messages,
parmi les lanceurs de sorts profanes, mais également de pièges ou en comptant parfois sur leur cupidité
de pousser les plus puissants d’entre eux à inscrire ou leur curiosité pour faire le travail à ma place.
durablement sur des pierres runiques des glyphes Pour leur permettre d’échapper à la malédiction, j’ai
puissants en se sacrifiant pour leur fournir leur énergie. aussi créé une organisation en charge de l’éradication
Pour limiter sa portée et expliquer qu’elle n’ait pas de celle-ci qui pourra, selon les moments et le degré
réussi son office avant la chute du Thassilon, j’en d’exposition, aider le PJ à lutter contre les effets
ai limité les victimes à des gens particulièrement de la malédiction et la supprimer totalement en
qualifiés pour les graver, les lanceurs de sorts de très désactivant le pouvoir des runes ou, s’il est trop tard,
haut niveau qui sont les seuls susceptibles de créer de chercher à supprimer le PJ et probablement ses alliés
telles pierres à glyphes. pour éviter qu’ils ne se mettent à répandre à leur tour
cette malédiction sur Golarion.
J’ai aussi fait en sorte de permettre à une puissante
organisation de lutter contre ces pierres en lui Les moyens magiques traditionnels ne font que
donnant des moyens pour les confiner et même à temporairement limiter les effets de la malédiction
monter les uns contre les autres ceux qui auraient mais sans parvenir toutefois à la supprimer
pu y parvenir pour expliquer la chute de l’Empire du totalement. Seuls les plus puissants des sorts peuvent
Thassilon. permettre cette suppression définitive, pour peu qu’il
ne s’y confronte pas de nouveau ou soient vaccinés.
L’exposition aux runes maudites de Lissala Chaque fois qu’un PJ d’une des classes ayant recours
constitue encore aujourd’hui un risque pour à la magie profane va découvrir un écrit ou une
tous les lanceurs de magie profane puisqu’elle les inscription comportant une rune infectée par la
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Aide de Jeu les malédictions sournoises
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Aide de Jeu les malédictions sournoises
LISTE DES EFFETS dix minutes pour créer une rune majeure, une
action complexe pour créer une rune avancée et
BÉNÉFIQUES une action simple pour créer une rune mineure.
Le choix de la rune est laissé à l’appréciation du MJ.
FACILITÉ RUNIQUE : Le PJ se voit accorder Les runes auxquels il est fait référence sont
un trait supplémentaire gratuitement. Il bénéficie décrites dans une aide de jeu mise en ligne sur le
d’un bonus de trait de +1 au test d’Art de la magie site Pathfinder-fr. Si le MJ ne souhaite pas utiliser
lorsqu’il s’agit de déchiffrer un parchemin ou les règles de cette aide de jeu, il peut les remplacer
lorsqu’il utilise la compétence Linguistique pour par l’octroi d’une utilisation quotidienne d’un sort
déchiffrer le langage runique du Thassilon ancien de son choix du plus haut niveau que le PJ peut
sur une inscription, quel qu’en soit le support. utiliser au moment où il acquiert ce bénéfice,
et qui soit, le plus possible, en rapport avec la
UTILISATEUR RUNIQUE : À son premier stade, malédiction. Tous les sorts qui exigent d’être
une fois par jour, le PJ peut inscrits sur un support
décider d’utiliser comme un sont plus particulièrement
pouvoir magique avec un appropriés (les symboles,
NLS égal à son niveau de les sceaux, les glyphes,
personnage le sort signature voire les cercles magiques).
magique. Lorsqu’il utilise
ce sort, c’est désormais Il faut que le MJ se
une rune qui apparaît souvienne que chaque
en guise de signature. fois que le personnage
À son deuxième stade, choisira d’utiliser l’un de
le PJ obtient en outre ces pouvoirs magiques,
la faculté d’utiliser une le PJ ajoutera un point à
fois par jour une rune son compteur d’exposition
mineure ou une rune et s’enfoncera dans la
avancée comme un pouvoir magique. malédiction. Il doit donc veiller, lorsqu’il fait
À son troisième et dernier stade, le PJ ce choix, que la rune ou le sort choisi soit
obtient la faculté d’utiliser une fois par jour d’une utilité relative pour en limiter le nombre
une rune mineure, une rune simple ou une d’utilisation en jeu ou fixer un plafond à son
rune majeure comme un pouvoir magique. nombre d’utilisations possibles avant d’épuiser
Si lors de son utilisation la rune choisie impose son pouvoir d’exposition. Idéalement, le nombre
un jet de protection, le DD pour y résister est doit simplement permettre au PJ d’atteindre le
égal à 10 + la moitié du niveau de personnage niveau d’exposition suivant de la malédiction.
du PJ + son modificateur d’Intelligence. Il faut
17
Aide de Jeu les malédictions sournoises
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Aide de Jeu les malédictions sournoises
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Aide de Jeu les malédictions sournoises
d’Artisanat (tatouage, dessin, gravure ou sculpture). à éradiquer ou à s’approprier les secrets de cette
Chaque fois qu’il crée un objet quelconque, qu’il malédiction se mettent en quête du personnage pour
copie un texte, qu’il recopie un sort dans son s’approprier le secret de sa malédiction, le capturer
grimoire, qu’il signe un écrit, dépose sa signature ou même l’éliminer, selon leur alignement et leurs
magique, crée un parchemin ou plus généralement propres objectifs. Il appartient au MJ de définir
écrit un message ou une lettre, il y inscrit malgré les menaces auxquelles le PJ se voit régulièrement
lui une rune contaminée portant la malédiction confronté. Une rencontre hostile a lieu au moins une
qui exposera à son tour le lanceur profane qui fois par mois avec un ND au moins égal au niveau
la lira ou l’utilisera à la malédiction de Lissala. du groupe.
À compter de cette date, la malédiction devient
visible pour tous les PNJ lanceurs de sorts divins FANATIQUE DE LISSALA : L’alignement du
et dont la divinité comprend le domaine des personnage se modifie. Le PJ se voue désormais à
runes. L’aura du personnage irradie pour eux la Lissala. Il entre en contact avec ce monde parallèle.
malédiction et donne une indication de la puissance Chaque fois que le personnage utilise un de ses
du PJ. Même s’ils ne savent rien de la malédiction, pouvoirs, lance un sort infecté ou est confronté à
lorsqu’ils croisent le personnage, ils comprennent la malédiction, il doit tenter un test de Volonté. S’il
immédiatement que ce dernier est maudit et ils le échoue, il voit son alignement modifié d’un cran vers
traitent d’une manière au mieux inamicale. Les plus l’alignement Loyal Mauvais. La modification se fait
faibles le fuient et les plus forts risquent de l’attaquer. d’abord dans le sens Chaos vers Loi puis, lorsque le
personnage est devenu loyal, de Bien vers Mal.
RESTRICTION RUNIQUE : À moins de réussir Cet effet s’applique tant que le personnage n’est pas
un test de Volonté contre un DD égal au compteur devenu Loyal Mauvais.
d’exposition, le personnage doit désormais Dès que c’est le cas, il doit entamer la fabrication
obligatoirement choisir les sorts qu’il prépare parmi d’une pierre à glyphe et doit exclusivement se
ceux qui sont affectés par la malédiction dont il souffre. consacrer à celle-ci, travail qui lui demande un
S’il s’agit d’un lanceur spontané, tous les sorts qu’il mois. Le personnage s’oppose activement et par
lance sont désormais infectés par la malédiction et tous les moyens à tout ce qui pourrait le débarrasser
augmentent son compteur à moins de réussir un de la malédiction, même ses compagnons.
test de Volonté contre un DD égal au compteur Une fois son travail terminé, ce qui lui demande
d’exposition. un minimum d’un mois, il meurt et son âme passe
dans la pierre où elle reste piégée et l’imprègne de sa
NOTORIÉTÉ RUNIQUE : La malédiction se répand magie. Lors de l’ouverture du portail vers Lissala, elle
et le PJ voit sa notoriété croître. Il attire désormais de est alors totalement consumée de manière définitive.
puissantes inimitiés. Tous les cultes comportant le
domaine des runes, y compris celui des démons et DD DU TEST DE CONNAISSANCES
des diables, ainsi que les organisations qui cherchent Un test de Connaissances (Mystères) est nécessaire
20
Aide de Jeu les malédictions sournoises
pour identifier les signes de la malédiction et pour Aucun de ces sorts n’empêche cependant que le PJ ne
comprendre comment elle agit. Le DD à battre est soit de nouveau confronté à la malédiction,
égal au niveau indiqué. Un test ne peut être tenté par ce qui risque d’apparaître cependant bien
un même individu qu’à chaque fois qu’un nouvel effet plus tard, le temps que le compteur
bénéfique ou néfaste se manifeste sur la personne du d’exposition n’atteigne un niveau où les
personnage. En cas d’échec, il faudra donc attendre effets néfastes réapparaîtront.
une nouvelle manifestation pour que le personnage
puisse effectuer un nouveau test. Les PJ peuvent également découvrir à la
Le MJ peut aussi permettre d’effectuer d’autres tests faveur de l’aventure qu’il existe un mystérieux
de compétence pour découvrir que le comportement tatouage qui permet d’échapper à la malédiction.
du PJ est anormal ou pour noter des changements Il est fait mention dans quelques anciens ouvrages
subtils et accumuler des bonus de circonstances. du Thassilon et même lors de périodes
plus récentes. En réalité, le tatoueur
qui en possède le secret appartient
REMÈDES POSSIBLES à une organisation secrète fondée
À LA MALÉDICTION par l’Empereur Xin et qui lutte
activement contre les magiciens
Le sort délivrance des malédictions ne permet que de de Lissala. Tout lanceur de sort
diminuer le compteur d’exposition à la malédiction à qui se voit tatouer le symbole de
chaque fois qu’il est lancé sur la cible, et ce, à condition cette organisation est aussitôt
que le lanceur du sort réussisse un test de lanceur de immunisé contre la
sort contre un DD égal au niveau d’exposition actuel malédiction. En
du PJ. Le nombre de points d’exposition supprimé échange de cette
est alors égal à la différence entre le nombre atteinte protection, il y a
et celui du montant du compteur d’exposition. Le cependant un
lanceur de sorts ne peut pas savoir s’il a échoué prix à payer.
ou atteint son but. À chaque lancement de ce sort, Libre au MJ
qu’il réussisse ou échoue, les effets de la malédiction de choisir les
disparaissent durant 1d4 jours. effets bénéfiques
Les sorts miracle, souhait limité et souhait remettent qui peuvent être
à zéro le compteur d’exposition de la malédiction. Ils conservés lors
mettent également un terme immédiat aux bénéfices de l’inscription du
obtenus, comme aux effets néfastes, à l’exception des tatouage.
rangs de compétences éventuellement appris qui
peuvent cependant faire l’objet d’un réapprentissage
normalement.
21
Scenario des ruines peuplées
Ruines
des
par Zafrost
peuplées
__________________________________________________________
Un scénario Pathfinder pour un groupe de niveau 3-4
22
Scenario des ruines peuplées
23
Scenario des ruines peuplées
24
Scenario des ruines peuplées
Le trajet jusqu’au village se fait sans encombre, Après avoir pris un peu de repos, les aventuriers
même si les nombreux bruits de la forêt seront là pourront se rendre sur le territoire des hommes
pour faire douter les aventuriers, maintenant qu’ils lézards. Ils risquent de croiser quelques patrouilles,
savent que des hommes lézards peuvent être ca- mais, s’ils se montrent suffisament discrets, ils pour-
mouflés un peu partout... ront éviter les confrontations pour atteindre le village
des amphibiens. Contrairement au reste de la forêt,
Une fois au village, il seront bien accueillis, les le niveau de l’eau à diminué dans le marais, certaines
gardes se montrant méfiant jusqu’à savoir qu’ils ont portions anciennement immergés se trouvant désor-
croisés leurs familles et combattu les lézards. Le mais à l’air libre. Une vieille pyramide à base carrée et
chef du village, un vieil homme nommé Marckas tronquée au sommet est désormais visible au milieu
(druide 3) les soigne et leur confirme les déclara- d’une grande surface d’eau stagnante. Les huttes des
tions de Frayel. Il revient sur la grande vague, en hommes lézards, des sortes de grosses boules de bois
expliquant qu’il ne pense pas qu’elle soit d’origine et d’argile, qui flottaient autrefois à la surface sont
naturelle, avant de revenir sur le comportement échouées au fond de ce marais. De nombreux guer-
des hommes lézards. Dès le lendemain de la vague, riers hommes lézards sont visibles, patrouillant ou
les premières attaques ont eu lieu, des groupes préparant leurs armes avant de retourner au combat.
d’hommes lézards entrainant des pêcheurs et des Un aventurier particulièrement observateur pourra
chasseurs au fond de l’eau. Marckas ne sait pas ce remarquer qu’il n’ya aucun jeune, et aucune aire de
qui pousse les hommes lézards à se comporter ain- ponte, alors que la taille du village indique qu’il ne
si, mais il confirme que jusqu’à présent ils vivaient contient pas uniquement des combattants.
tous en bonne entente. Il propose aux aventuriers Au pied de la pyramide, un autel est dressé où brulent
de leur offrir un gros joyau, s’ils arrivent à com- plusieurs braseros. Des cages où plusieurs humains
prendre pourquoi les amphibiens sont si agres- sont enfermés sont également visibles, au pied
sifs et les ramener à la raison. Il explique aux des marches menant au sommet de l’édifice.
aventuriers que la tribu des écailles noires Si les aventuriers prennent le temps d’obser-
(les hommes lézards en questions) est im- ver les lieux pendant quelque temps remar-
plantée en amont du village, à moins d’une quera l’air triste et abbatu des hommes
journée de canoé. La modification du lézards, ainsi que la gentillesse avec
tracé de la rivière rend toute naviga- laquelle ils traitent les prison-
tion délicate, mais il indique niers humains.
une direction générale de
leur campement, ancien- Sans intervention des aven-
nement situé au centre d’un turiers, un homme lézard
marais qui s’était formé dans un couvert de plumes, d’os et de
méandre de la rivière. peintures tribales sortira de sa hutte
Frayel
25
Scenario des ruines peuplées
26
Scenario des ruines peuplées
maléfique, et se transforme à son tour en créature tuaire). Au centre de la pièce, un immense sque-
démoniaque. Ses anciens fidèles décidèrent alors lette en armure lourde (8DV) se tourne vers les
de le piéger dans cette pyramide, en compagnie de aventuriers, et se prépare au combat, sans un mot.
son fils ainé, pour l’empêcher de nuire à son peuple. (Perception DD 20 pour reconnaitre son armure,
identique à celle du fils du roi sur les fresques).
SALLE 2: Cette salle est le piège principal de la La pièce entière est maudite (un effet d’impré-
pyramide. De chaque coté des meurtrières per- cation est actif), et le guerrier squelette dispose
mettent à des squelettes embusqués de faire tom- de plusieurs objets magiques pouvant poser pro-
ber des herses au bon moment pour séparer le blème (un sceptre d’animation des morts (pour
groupe, puis tirer sur les aventuriers qui restent transformer les cadavres en zombis qui le défen-
prisonniers de cette pièce (2 squelettes avec arba- dront) , une armure magique, et une épée longue
lète lourde par aventurier). Les herses sont extrè- magique).
mement lourdes (FOR DD 25 pour les soulever
suffisament pour qu’on puisse ramper en dessous) Ce squelette cherchera juste à gagner du temps
(expertise du combat, placement pour limiter les
Couloir piégé : (fosse à pieux de 6m de profon- assaillants,...) afin que les sacrifices nourissent son
deur) père de leur sang. Au bout d’une minute, il com-
mencera à réciter une incantation mafaisante, qui
SALLE 3: Salle du sacrifice. C’est là que fera scintiller le joyau incrusté dans le mur. S’il
les prisonniers sont éxécutés. Plu- n’est pas tué dans les 5 rounds suivants,
sieurs humains sont accrochés l’incantation se terminera dans une
aux murs, en train de se vider explosion de lumière qui
de leur sang. Sur le mur du jettera tout le monde au
fond, une grosse gemme rou- sol. En se redres-
geoit alors que le sang des sant, les aventu-
victimes coule jusqu’à riers constateront
elle. Dans une alcove, alors que le
des oeufs d’hommes squelette a dis-
lézards sont visibles, paru, laissant sa
mais les jeunes ont place à un huma-
visiblement déjà été noide massif, doté
sacrifiés, ansi que plu- de cornes, de sabots,d’ailes
sieurs humains comme et d’yeux rougeoyants (profil
en atteste la pile de du minotaure demi-démon)
cadavres dans un doté d’un joyau brillant à la
coin du sanc- place du coeur.
27
Scenario des ruines peuplées
28
Scenario des ruines peuplées
CONCLUSION
Poursuivre
Si les héros parviennent à vaincre le squelette
avant la fin de l’incantion, la réincarnation du
l’aventure
roi-démon restera en attente, à moins qu’ils ne
détruisent le joyau scintillant.
Dans tous les cas, les hommes lézards seront heu- Si le démon est libéré, les aventuriers
reux de récupérer leurs oeufs, et donneront de vont sans doute tenter de le vaincre
nombreuses offrandes pour se faire pardonner du d’une manière ou d’une autre, ce qui
mal qu’ils ont fait aux villageois (vivres, potions peut amener le scénario à se développer
de soins, fourrures, barques...). Ils soigneront de manière inattendue.
également les aventuriers, et leur donneront une
arme enchantée qu’ils conservent depuis long-
Si ils arrivent à empêcher son retour,
temps (une lance +1, ou un truc du genre).
d’autres pistes restent ouvertes :
Si les aventuriers tardent trop à vaincre le sque- L’émergence de la pyramide n’est pas
lette, et que le roi démon se réveille, ils devront fortuite. Celui qui a provoqué la grande
sans doute fuir la pyramide sous peine de se faire vague savait ce qu’il faisait.
tuer. Dans ce cas ce sera la panique. Certains Les combats entre hommes lézards et
hommes lézards les attaqueront, dans l’espoir un humains ont laissé des traces, et cer-
peu vain de sauver leurs oeufs, alors que les autres tains chasseurs tenteront sans doute de
voudront combattre le mal. En tout cas, cette
se venger.
portion de la jungle sera témoin de nombreux
Sans l’intervention des aventuriers, la
combats sanglants entre ses habitants et le démon
appuyé par ses troupes de mort-vivants. situation pourrait dégénérer rapidement
en guerre ouverte.
29
Scenario le dernier repas
Dernier
Le
par Elneth
repas
____________________________________________________
Un scénario Pathfinder pour un groupe de niveau 5
AVERTISSEMENT DE CONTENU
Ce scenario de jeu de rôle contient
des scènes d’épouvantes prévues
pour un public averti. Il a
pour vocation d’être adapté
au groupe de joueurs.
Ce scenario fait référence à du
contenu provenant du guide de Kaer
Maga (Pathfinder Chronicle : City
of stranger). Ce guide n’existe pas en
français et les traductions qui sont
proposées ne sont pas officielles.
30
Scenario le dernier repas
LE DÉCOR DE L’AVENTURE
Parmi les plus importantes, il est impossible de
passer à côté de Korvosa la colonie Cheliaxienne,
LA VARISIE TERRE SAUVAGE de Port énigme la ville des forbans, ou encore de
Magnimar la cité libre du commerce.
La Varisie est une étendue sauvage et exotique qui En marge de ces trois cités, on compte un bon
fait rêver depuis des lustres les nations environ- nombre de villes de taille moyenne qui n’ont pas
nantes. Cependant, malgré les luttes d’influences la puissance nécessaire pour jouer au jeu des in-
aucune d’entre elles n’a réussi à imposer sa domi- fluences et qui sont réléguées au rôle d’arbitre. Par-
nation sur la région toute entière. La Varisie est mi celle-ci on peut énumérer : Feuille pleureuse la
contrôlée par plusieurs cités-états rivales qui se ville elfe, Janderhoff la citadelle céleste des nains,
livrent de temps à autre à des luttes de pouvoir. Douxcarillon le centre de population des gnomes
31
Scenario le dernier repas
Kaer Maga
rise la région, et enfin Kaer Maga la ville de toutes
les bizarreries qui garde le seul passage sûr entre le
sud de la Varisie et les terres barbares du nord.
Chacune de ces cités contrôle et protège un lopin
de terre mais c’est sans compter l’immense majo-
INFORMATIONS GÉNÉRALES
rité du territoire qui reste sauvage et mystérieux. Population 8.000 (5.500 humains, 400 nains,
Aucun sage n’a par exemple percé les secret de ce 500 halflings, 400 demi-elfes, 400 demi-orcs, 200
ziggurat englouti dans les marais de Mush au sud gnomes, 100 elfes, 100 orcs, 75 trolls, 50 centaures,
de la Varisie, ou encore cet escalier creusé à même 50 gobelins, 50 nagas, 175 autres)
la roche qui s’enfonce dans les entrailles de la terre, Gouvernement anarchie (leader locaux, milices pri-
vées)
là où même la lumière rebrousse chemin et que
les barbares shoantis appellent Mobhad leigh : les
FIGURES PUBLIQUES
marches des enfers. Horus Ilaktya humain, leader local d’Ankar-Te,
nécromancien propriétaire des derniers rites
Grande prêtresse Shamalay Kasan humaine
KAER MAGA, TANIÈRE DE VOLEURS grande prêtresse de la divine infante
Oncle Guden figure emblématique mystérieuse de
Kaer Maga. Oncle Guden est richissime, généreux,
Kaer Maga (entourée sur la carte) est une ville où
et surtout très secret. Son identité reste un mystère.
se mêlent criminels et opportunistes de tous bords.
Abigael Van Heuse humaine, ministre de l’intérêt
Le style architectural de la ville est unique en son publique du gouvernement des Contresens (VO :
genre. Les constructions modernes s’empilent Widdershins)
les unes sur les autres en jonglant avec de vieilles Tomkin Rassi humain, chef des économies du
bâtisses en ruine issues d’une autre ère. Certaines gouvernement des Contresens (VO : Widdershins)
de ces vieilles pierres sont si anciennes que tout le Madame Krou humaine, propriétaire de la dame
blanche (maison de passe nécrophile).
monde, à part certains elfes ridés, s’accordent à dire
qu’elles ont toujours fait partie du paysage. C’est le
cas par exemple des remparts fissurés qui entourent
la ville et qui tombent peu à peu en poussière.
Cette muraille trouée fait de Kaer Maga une ville peu qu’on ne soit pas trop regardant sur la prove-
passoire parfaite pour entrer et sortir en toute dis- nance de la marchandise. Le recel est même l’acti-
crétion, non pas qu’il y ait une police pour punir vité principale de la ville et il remplit l’assiette de
quel que trafic que ce soit. Vous êtes ici au coeur la plupart des habitants. D’ailleurs le proverbe dit
du commerce d’esclave, de drogue et de poisons bien qu’à Kaer Maga : il suffit de lancer une pierre
mortels. On y trouve de tout y compris les bêtes pour assommer un voleur.
les plus exotiques et les objets les plus rares pour
32
Scenario le dernier repas
Jouer ce scénario
élisent un gouvernement qui publie des lois et qui
paye une police mercenaire pour les faire appliquer.
La justice y est simpliste. A chaque crime correspond avec un groupe
un nombre de phalanges amputées. Lorsqu’un crimi- fraichement constitué
nel a perdu tous ses doigts il est tout simplement mis
à mort sur la place publique. Cette loi est à l’origine Le synopsis présuppose que les person-
de l’expression, «être à la 28ème» qui signifie passer nages arrivent à Kaer Maga au terme
l’arme à gauche. d’une mission qui vient de s’achever. Si
Justement, quand un criminel en est à sa 28ème, sa les feuilles de personnages sortent tout
dépouille est envoyée à Ankar-Te, un district contrô-
juste de l’imprimante proposez aux
lé par les nécromanciens. Cet échange de bon procé-
joueurs de déterminer eux même leurs
dé permet à la fois aux Contresens de payer la justice
et aux nécromanciens d’Ankar-Te de faire tourner la faits d’arme ; après tout cela fait partie de
boutique. Les dépouilles finissent à la vente comme leur background.
serviteurs mort-vivants peu onéreux à l’achat… Mais Si toutefois personne n’a d’idée proposez
difficile d’entretien si on fait l’économie des baumes leurs d’interpréter des aventuriers qui
désodorisants indispensables. viennent tout juste de traquer et d’occire
Vrinzog un ogre mage qui se servait de
ses pouvoirs pour piller la région. Cela
devrait justifier les trésors et l’expérience
Acte 1
accumulés par les personnages ainsi que
PLANTER LE DÉCOR la possibilité de relever un ogre squelette
33
Scenario le dernier repas
Acte 2
«Le public hurle son enthousiasme pour le com-
GRABUGE AU NID bat qui fait rage… mais quelque chose ne colle
DE LA WYVERNE pas. Certains des clients se sont timidement re-
tournés vers la porte de l’auberge. Très vite tout le
monde suit le mouvement et l’orc qui allait mettre
Alors que le groupe en est encore aux hors à terre son opposant s’arrête net.
d’oeuvres un serveur prend un cor et sonne le Un groupe de six fauteurs de trouble vient de pé-
début d’un spectacle de lutte. Deux individus nétrer à l’intérieur. Ils sont armés jusqu’aux dents
s’avancent vers une arène de sable au coeur de et se sont même fendus de se payer les services
l’auberge. Le premier est un orc testostéroné aux d’un sorcier qui entonne une menaçante incanta-
muscles d’acier. Le second est un homme fluet en tion sans préambule.
comparaison, un peu benêt et surtout très ordi- La panique des clients atteint son paroxysme
naire. Il s’appelle Odomar et il sera important quand l’un d’entre eux abaisse sa cagoule pour
pour l’intrigue. Les deux pugilistes sont marqués révéler un visage dévoré par la lèpre. L’individu
par de nombreuses cicatrices mais le second bat s’avance vers vous :
tous les records : on dirait qu’il s’est fait buriner « Votre or… tous de suite ! »»
le visage par un sculpteur étourdi.. Il lui manque
34
Scenario le dernier repas
35
Scenario le dernier repas
Mettre la main sur les piécettes de la clientèle est se réceptionne lourdement sur un étal de
un leurre pour faire passer l’assaut pour une vul- poisson 9 mètres plus bas et il encaisse les
dégâts de chute.
gaire affaire de brigandisme. Le véritable objectif
des lépreux est d’enlever Odomar et de le ramener 3. Se déplacer à travers une foule compacte
à leur chef. (Evasion DD 15) OU disperser la foule (inti-
midation DD 20).
L’enlèvement du pauvre bougre et le vol immi-
nents des richesses du groupe devraient amener 4. Descendre une corde (Escalade 10) OU
les aventuriers à engager le combat quel que soit se laisser tomber de 9 mètres et encaisser les
dégâts de chute.
leurs idéaux. Le combat est paramétré pour être
défavorable aux assaillants et les lépreux sont des
Pour chaque étape les personnages peuvent choi-
fanatiques prêts à donner leurs vies pour leur
sir de contourner l’obstacle ce qui ne compte ni
chef : Jainus. Mais ce dernier les observe depuis
comme une réussite ni comme un échec. Contour-
la fenêtre d’un bâtiment voisin. Il a un certain
ner un obstacle n’interrompt donc pas la série de
goût pour la stratégie et il sait admettre lorsqu’un
réussites consécutives nécessaires pour rattraper
combat est perdu. Il siffle la retraite au bout du
l’individu. Si un aventurier blesse le fuyard pen-
troisième round, lorsqu’il est manifeste que les
dant la course poursuite comptez-le comme une
aventuriers prennent le dessus sur ses hommes.
réussite.
(Statistiques, tactiques et butins des lépreux en
annexe.)
Acte 3 Acte 4
CE QUE SAVENT
COURSE-POURSUITE LES LÉPREUX
SUR LES TOITS
Le lépreux que les aventuriers ont stoppé n’est pas
Les lépreux sont rapides et utilisent le terrain à
très bavard dans un premier temps. Il consent assez
leur avantage pour fuir. Mais les aventuriers par-
facilement à donner son propre nom (Renald) ainsi
viendront à rattraper le plus lent d’entre eux en
que le nom de son chef (Jainus). Si les aventuriers
réussissant au moins deux jets consécutifs parmi
parviennent à le persuader (Diplomatie ou Intimi-
les obstacles suivant :
dation DD 15) il leur confie que Jainus prêche la
parole d’Urgathoa parmi les lépreux et les prostituées
1. Escalader la façade d’un bâtiment (Escalade
DD 20). atteintes de la petite vérole.
36
Scenario le dernier repas
qui lui permet à peine de se payer un taudis dans le grâce à un barde qui se fait appeller Oth et qui se pro-
quartier des Contresens, là où la milice tient à l’écart duit toutes les nuits au Lyceum. D’après lui la mère
les lépreux.
Les rues
d’Odomar était déjà morte depuis 6 mois quand il est
de Kaer Maga
venu au monde. Odomar est être maudit qui a l’hor-
Odomar prend son temps pour engloutir son repas rible pouvoir de voler l’énergie vitale des créatures
et si les aventuriers reviennent de suite à la taverne qu’il touche. Ces victimes meurent subitement dans
ils le trouvent en train de manger. Sinon, s’ils arrivent les jours
Les ruesquide suivent
Kaer Magale contact physique.de dé-
fourmillent
plus tard, le personnel de l’auberge leur indique qu’il tails intéressants.
Le lépreux oppose Si jamais les aventuriers
une certaine résistance se si les
se trouve soit dans la rue des soupirs pour récupérer perdent dans les ruelles n’hésitez pas
aventuriers demandent des précisions sur le plan de à leur
faire rencontrer… (Table aléatoire sur 1d6) :
le linge sale des prostituées aux lèvres cousues, soit Jainus. Il cède si ils parviennent soit à le convaincre
au bassin d’eau au coeur de la ville pour le laver. Les de1.laUn manière
voleur classique (diplomatie
sans phalanges ou dé-
qui tente intimida-
dites prostituées confirmeront l’information mon- sespérément
tion DD20) soitdesivendre le fruit
ils se font de son
passer pourlar-des dis-
nayant une pièce d’argent ou à défaut avec un peu cin avant que la milice des Contresens
ciples d’Urgathoa (Bluff DD 15). Il les informe alors ne
le prenne la main dans le sac. Il propose
de persuasion (Diplomatie ou Intimidation DD 10). que Jainus croit qu’Odomar est un signe divin qui
une gemme irisée aux reflets brillants pour
Les prostituées humaines font partie d’une ethnie marque
300po.leLa début d’une
pierre se nouvelle
dissous au èrecontact
pour lesde lépreux.
humaine, les doux-parleurs (VO : sweettalkers). Ils Apparemment Jainus
l’eau ou de la salive connaitrait
et elle une technique
a alors les même ef-
pensent que la parole est un acte qui relève du sacré. fets qu’une
pour potionl’ed’image
s’approprier nsemblemiroir de NLS
des âmes qu’a3.prélevé
Les doux-parleurs communiquent entre eux avec un Odomar durant toute sa vie. Il compte profiter de
2. Un naga qui gobe tout cru une souris
langage gestuel basé sur les claquements de doigts et cette puissance
blanche inespérée
à la table pour prendre
d’un prestigieux le contrôle de
restaurant
de dents. Dans la vie de tous les jours ils sont sou- la gastronomique.
ville et imposer lesIl apréceptes d’Urgathoa.
l’air satisfait du service.
vent réduits à des échanges basiques comme mon-
trer quelque chose du doigt. La plupart des doux- 3. Le cortège d’une obscure religion qui
transporte à travers la ville une adolescente
parleurs apprennent très tôt à écrire pour pouvoir assise à l’intérieur d’une sorte de coffre en
entretenir des discussions complexes avec les étran- bois.
gers. ACTE 4B :
4. Deux magiciens qui entretiennent un dé-
Si les aventuriers interrogent Odomar il apparait
ODOMAR, SIMPLE
bat houleux sur la création et la maintenance
C’est un bien piètre orateur, il a une bonhommie 5. Un troll augure qui lit l’avenir dans ses
certaine, et son existence parait entièrement focali- Odomar
entrailles.reste à l’auberge,
Il annonce il a négocié
une mauvaise un plat
nouvelle
à son client.
d’intestin Ce le
frit avec dernier
chef etvail compte
mourir bien
dans dévo-
sée sur son petit commerce de récureur de linge. Il
l’heure.
rer son dû avant d’aller voir les prostituées de la
a beaucoup d’affection pour les prostituées douces-
parleuses qu’il considère comme des mères de subs- rue
6. des soupirs d’une
L’explosion pour récupérer leuraulinge
boule de feu loin àà laver.
titution. Et, s’il avait un brin plus de vocabulaire, il Enlaquelle
effet outre son histoire
personne ne prêtepeu banale, Odomar
attention.
en ferait très probablement un éloge touchant. est un lavandier tout ce qu’il y a de plus ordinaire
qui doit faire le nécessaire pour vivre honnêtement.
Les combats ne sont qu’un complément de revenu
37
Scenario le dernier repas
_______________________________________ Acte 5a
« Je m’appelle Odomar ! J’nettoie le linge des douces- LE BARDE MET
parleuses. J’les aime bien elles sont gentilles.» LES AVENTURIERS
« Ouaip… j’sais pourquoi les crouteux m’veulent
AU PARFUM
du mal. Y a un barde au Lyceum qui dit ce que
j’suis un enfant de la mort. Il dit comment j’suis né
A ce stade du scénario une des pistes les plus solides
mais j’aime pas son histoire : Elle est triste et il sent
du groupe est le barde qui raconte l’histoire d’Odo-
les épices qui piquent. Les crouteux ils disent que
mar. Le Lyceum où il se produit est une académie
j’suis à eux. Moi j’sais pas, j’pense que j’appartiens
de ménestrels, un temple de Shelyn, et un lieu rêvé
à personne. Les douces-parleuses elles ont dit d’aller
pour oublier les affres du quotidien. Il est très facile
vivre au contresens pour qu’la milice fasse peur aux
à trouver. Oth ne se cache pas et les aventuriers n’ont
crouteux. Et puis c’est plus près pour rincer le linge!»
aucun mal à le retrouver. Quand ils arrivent il vient
« Ma mère ? Non je la connais pas. Les douces-
tout juste de débuter son numéro fantasque dans une
parleuses elles disent que c’est une prostituée mais
des salles de cabaret.
je l’ai jamais vu. J’veux pas la voir, elle m’a aban-
donné ! »
_______________________________________ Oth est un gnome haut comme trois pommes vêtu
d’une redingote de cuir et coiffé d’un chapeau à
plumes multicolores. Il a une voix particulièrement
Si les aventuriers sollicitent à nouveau les prosti-
grave pour un petit gars de sa trempe et il a la pres-
tuées elles confirment l’existence du barde. Selon
tance des plus grands. Le coquin a juste ce qu’il faut
elles il s’appelle Oth-Eral Isond et il se produit
d’arrogance pour avoir confiance en lui mais pas
toutes les nuits au Lyceum au nord-ouest de Kaer
assez pour être agaçant. En bref c’est un artiste gent-
Maga.
lemen en modèle réduit.
Odomar est quelqu’un de relativement fragile
sur le plan émotionnel et il a une estime de lui-
L’odeur délicieuse des parfums qu’il utilise s’est répen-
même assez basse ; ou du moins c’est ce qu’il laisse
due dans toute l’école et on pourrait le suivre à la trace.
apparaitre. Un personnage un peu psychologue
Il fait une chaleur étouffante à l’intérieur. Les specta-
(Psychologie DD 10) détermine assez facilement
teurs sont dans un état de félicité totale. Ils ne sont
qu’il est naïf et qu’il goberait n’importe quoi en
pas endormis ou drogués ; ils ont à la fois conscience
insistant suffisamment. CEPENDANT, une réus-
de ce qu’il se passe autour d’eux et conscience du
site DD 25 permet de comprendre qu’il est en
monde onirique que le barde leur décrit.
réalité plus intelligent qu’on ne pourrait le croire.
Lorsqu’un personnage tente de mentir à Odomar
Certains d’entre eux dégustent un bon repas et dis-
réduisez la difficulté de 5 points.
cutent de vive voix de choses et d’autres. C’est une
bonne idée de laisser les aventuriers engager des
conversations avec certains spectateurs s’ils res-
38
Scenario le dernier repas
sentent le besoin de s’assurer du caractère non-dro- Celui qui a obtenu le jet le plus haut peut alors les
guant des parfums. Lorsqu’ils sont rassurés, vous ouvrir et inspecter un unique élément de son choix.
pouvez commencer la séquence suivante. Quand il a terminé c’est au suivant d’ouvrir les yeux
et ainsi de suite.
39
Scenario le dernier repas
un jet de Discrétion DD 20 (n’oubliez pas qu’une sou- tombé au sol. Curieusement son ventre a grossi et
ris à un bonus de taille de +8 en discrétion). En cas vous distinguez clairement la respiration avide de
d’échec le démon chasse la souris avec son canif et vie d’un enfant.Le démon n’est pas en vue, et pour
tous les joueurs ouvrent les yeux pour décider com- cause, c’est à travers ses yeux que vous vivez désor-
ment le rongeur qu’ils habitent décide de se défendre. mais le récit du barde. Vous êtes le cuisinier de Ka-
La séquence du duel entre la souris et le quasit est biri. Votre maitre a faim, il a toujours faim ! Bientôt
plus efficace si elle est gérée en roleplay pur sans jet il va vous convoquer au sein de son royaume éternel
de dé. Avec ses résistances le quasit ne peut de toute pour lui servir le repas.
manière pas être blessé par une souris, il sait voler, Mais cette fois vous lui réservez un entremet empoi-
devenir invisible, etc… donc le combat tournera iné- sonné. Vous avez une fiole à la ceinture, Elle contient
vitablement à son avantage. un élixir qui lui fera oublier votre existence et vous
pourrez ainsi gagner votre liberté. Vous hésitez à
exécuter votre plan…
Que faites-vous ?
_______________________________________
Acte 5c
LE DERNIER REPAS Les aventuriers ont l’opportunité d’interpréter
le quasit. Les choix qu’ils feront seront les choix
Une fois que les joueurs ont suffisament exploré à qu’aura fait le quasit. C’est une opportunité pour
leur goût ou bien que la souris n’est plus de ce monde, les joueurs de rencontrer le quasit «qu’ils mé-
vous pourrez enchainer sur la scène suivante. ritent» durant la Partie 7.
_______________________________________
Le démon a terminé d’aiguiser son couteau. Il Un jet de Connaissance (plans) DD 15 réussi per-
déploie ses petites ailes, et tout en voletant vers met de savoir que Kabiri est le seigneur démon du
la femme il inspecte le tranchant de la lame. Puis, cannibalisme et de la nécrophagie. Il compte une
lorsqu’il est à hauteur, il lui crève la panse d’un coup nuée indénombrable de goules parmi ses servi-
sec. Le bébé ne réagit pas, il est endormi. Une vapeur teurs les plus fidèles et il est connu pour partager
azure s’écoule des blessures et le démon s’empresse leur faim insatiable.
de l’inhaler. Ses yeux pétillent de plaisir alors qu’il
approche ses lèvres baveuses du four pour expirer. Il Un jet de Premier secours DD 15 réussi permet
ne faudrait surtout pas en gâcher une seule miette… de s’assurer que le nourrisson est en vie et contre
Et puis plus rien ! toute attente en bonne santé.
Le barde a fait une ellipse narrative et vous vous
retrouvez quelques mois plus tard. La femme git Si les aventuriers décident de faire boire le poison
toujours là. Avec le temps le crochet de boucher a au quasit alors le Quasit oublie qu’il a jamais eu
travaillé la chair la chaire et son cadavre putréfié est un plan pour gagner sa liberté.
40
Scenario le dernier repas
41
Scenario le dernier repas
mancien pour payer une nourrice à Odomar. Ce sont des soins magiques constant pour restaurer sa chair
les prostituées douces-parleuses qui ont finalement et réduire l’odeur de putréfaction. Elle serait plutôt jo-
accepté l’argent et le petit qui allait avec. lie sans les veines noires qui serpentent sous sa peau
grisâtre. Evidemment elle est incapable de parler
mais les aventuriers peuvent communiquer grâce au
Acte 6b sort de prêtre de niveau 3 : communication avec les
morts. Ce sort permet de converser avec les défunts
POURSUIVRE mais ces derniers n’ont pas connaissance de ce qui
L’ENQUÊTE : leur est arrivé post-mortem.
RETROUVER
LA MÈRE Elle apprend aux aventuriers son nom : Galeris et leur
raconte s’ils le désirent son histoire banale, celle d’une
Certains groupes pourraient décider de partir à la re- jeune paysanne originaire du petit village de Sirathu
cherche de la mère. Les prostituées douces-parleuses, en contrebas. C’était une idéaliste convaincue qui s’est
Horus et Oth savent où elle se trouve. C’est Madame fait berner par un voyageur de passage. Il lui promit
Krou qui l’a achetée à Horus pour grossir les rangs monts et merveilles, mais il partit dès les premières
de son établissement de prostitution nécrophile : la nausées matinales. Sans le sou, la jeune femme dé-
dame blanche (VO : the white lady). cida de partir en ville pour trouver de quoi nourrir
Comme il fallait s’y attendre, un tel bâtiment est lu- son enfant. C’est là qu’elle fit la mauvaise rencontre au
gubre et c’est le point de rencontre de bon nombre de mauvais moment ; le quasit était là et il saisit l’oppor-
détraqués de la ville. Madame Krou prend d’abord les tunité de prendre une âme facilement.
aventuriers pour des clients et elle leur demande de
s’acquitter de la somme habituelle de 10 pièces d’or Gaelris fit un pacte avec le démon dont voici l’inti-
pour une de ses travailleuses. Elle prend soin d’expli- tulé exact : « Je souhaite qu’un seigneur puissant me
quer que ce prix certes élevé garantit la discrétion des trouve à son goût, qu’il transmette son patrimoine
ébats. à mon fils et que je ne connaisse jamais plus les
épreuves de la vie. » Et c’est exactement ce qu’il s’est
Si pour une raison évidente les aventuriers ne désirent produit.
pas vider leurs bourses, ils peuvent la persuader (Di-
plomatie DD 10) de les laisser les parler au zombie • Le seigneur démon Kabiri a effectivement
trouvé Galeris à son goût lorsqu’il lui a fallu
entre deux sessions pendant qu’on le nettoie. Si les
dévorer son âme.
aventuriers sont particulièrement éloquents (Diplo-
matie DD 20) elle peut même accepter un payement • Kabiri a transmis un pouvoir destructeur à
Odomar qui désormais ne peut plus toucher
de 200 pièces d’or pour renoncer aux services de la
personne sans lui ôter la vie.
morte et l’inhumer selon les rites pharasmites.
La mère d’Odomar est un zombie auquel on apporte • En tant que morte, Galeris ne connaitra effec-
tivement jamais plus les épreuves de la vie.
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Scenario le dernier repas
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Scenario le dernier repas
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Scenario le dernier repas
La suite logique des évènements est la rencontre Dans tous les cas, avec ou sans utiliser ce moyen de
avec le Quasit. De préférence cette rencontre doit se pression implacable, Coquus accepte de devenir pro-
produire après que les aventuriers aient assistés au gressivement le familier avancé d’un des membres
spectacle d’Oth. En effet la personnalité du quasit du groupe si toutefois ce dernier possède le don
dépendra beaucoup de la manière dont les joueurs approprié. Baissez temporairement les statistiques
l’ont interprété durant la scène qui lui est dédiée (voir du Quasit de deux points le temps que le personnage
Partie. 5c). Idéalement les joueurs devraient avoir le atteigne le niveau 7.
quasit qu’ils méritent : mesquin s’ils n’ont pas vérifié
qu’Odomar était en vie, déloyal s’ils ont décidé d’em-
poisonner le repas de Kabiri, etc…
Acte 8
Ce qu’il leur dit précisément et la manière dont il
le fait dépend donc de ce qu’ont décidé les joueurs
L’ AMOUR
précédemment mais dans tous les cas il résumera
MATERNEL
les zones de l’intrigue qui leur auraient échappé ou PAR INTÉRÊT
qu’ils n’auraient pas découvert (voir Partie 6). Avec
les aventuriers il utilisera de préférence son diminutif Suite à leur discussion avec le quasit il est probable
(Coquus) et pas son véritable nom de démon (An- que les aventuriers en viennent à rendre visite Odo-
dratae’Bethzial Mistolth). mar et aux prostituées avec de bonnes ou de mau-
vaises intentions. Odomar n’a pas de raison de s’en
Mais surtout, le quasit leur apprendra que les douces- douter et il continue sa routine quotidienne.
parleuses cachent bien leur jeu. Elles connaissent
• Il se lève à 9h00 le matin pour aller acheter du
depuis longtemps les pouvoirs d’Odomar et elles en
savon dans une petite boutique de quartier.
profitent bien. Chaque soir elles demandent à Odo-
mar avec qui il a combattu et qui il a touché durant • A 10h30 il se rend au nid de la wyverne
pour participer à la lutte dans l’arène.
la journée, elles suivent les victimes de leur protégé
et elles attendent patiemment qu’ils meurent. Quand • Quand il a fini tous ses combats vers 14h00
c’est le cas elles font les poches au mort encore chaud il repart chez lui pour aller chercher le linge
propre des prostituées douces-pleureuses.
et elles vendent son cadavre aux nécromanciens de la
Pendant la soirée il fait plusieurs allées et
ville. Le quasit utilise le manège des douces-parleuses
venues dans les rues de Kaer Maga pour livrer
pour convaincre les aventuriers bienveillants de reti- le linge propre et récupérer le linge sale.
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Scenario le dernier repas
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Scenario le dernier repas
wyverne et provoquer un terrible accident qui se sol- duire de pouvoirspéciaux peuvent simplement
dera par la mort d’Odomar. s’en servir pour justifier la montée de niveau à la
fin du scénario. Le groupe serait probablement
Les groupes qui veulent se débarrasser d’Odomar monté de niveau sans avoir besoin de récupérer
sans prendre ses pouvoirs pourront opter pour des les pouvoirs d’Odomar mais ce qui se passe der-
solutions détournées. Il peut être emmuré, envoyé rière l’écran reste derrière l’écran.
dans les plans, gobé par un monstre gargantuesque, - Une méthode plus recherchée serait de
etc… Odomar est plutôt naïf et il peut être facilement donner aux aventuriers un pouvoir magique cor-
convaincu de faire des choses improbables avec un respondant à un sort de leur choix de niveau 2
jet de bluff d’une difficulté appropriée. Ou alors il suf- maximum et qu’ils peuvent utiliser une fois par
fit de le pousser dans le bassin d’eau alors qu’il rince jour.
le linge après avoir vérifié bien spur qu’il ne sait pas - Une autre possibilité serait d’augmenter la
nager. caractéristique la plus faible de chaque person-
nage de 2 points.
Une solution très simple mais efficace consisterait à - Une autre encore serait d’octroyer un point
expliquer à Odomar la portée de son pouvoir et de de vie en plus par niveau et une résistance de 5 à
lui faire promettre de ne plus toucher personne. Ce- l’acide au feu et au froid.
pendant, comme expliqué dans la partie 4b Odomar - Bref les possibilités ne manquent pas.
est fragile émotionnellement. S’il se force à durable-
ment à rester isolé il choisira tôt ou tard de se sui- Il n’y a pas de bonne fin possible pour Odomar et son
cider… sans succès compte tenu de son endurance avenir repose sur ce que l’imagination débordante
hors du commun. des joueurs lui réserve… autant dire qu’il n’est pas
dans une position enviable. Le scénario se termine
Pas besoin de le combattre pour que le Quasit puisse avec la fin du problème «Odomar». Ce scénario sup-
faire son office et transférer aux aventuriers les pou- pose que les joueurs passent du niveau 5 au niveau 6
voirs qu’il a accumulé. En effet, un personnage dis- vers la fin. En fonction de la manière dont les joueurs
cret peut simplement s’introduire chez lui pendant ont mené l’enquête la progression au niveau de l’équi-
son sommeil, il peut être convaincu de se laisser faire pement peut avoir été marginale et il est possible que
(Bluff 10, Diplomatie 15, ou Intimidation 20), etc… vous deviez renverser la vapeur en mettant sur la
Le quasit n’a besoin que de quelques minutes pour route quelques marchants itinérants et leurs bonnes
faire le transfert durant lesquelles Odomar et les promotions. A Kaer Maga, la roue ininterrompue
aventuriers doivent impérativement rester immobile. (VO : The wheel unbroken) est l’échoppe de commo-
dités magique la plus réputée.
Au terme du transfert les aventuriers se sentent
n
pleins d’énergie. Ce supplément d’âme nouvellement
acquis peut prendre plusieurs formes :
- Les MJs qui ne veulent pas intro
47
Scenario le dernier repas
ANNEXE
ACTE 2. BESTIAIRE
DÉFENSE
CA 13, contact 10, pris au dépourvu 13 (Armure
+3) PV 12 (2d10+2) Vig. +4, Réf. +0, Vol. +0
STATISTIQUES
For. 15, Dex. 11, Con. 12, Int. 9, Sag. 10, Cha. 8 BBA.
+2; BMO. +4; DMD. 14 Dons Arme de prédilection
(lance longue), Talent (Connaissance religion) Com-
pétences Con. (religion) +2, Escalade +6, Intimi-
dation +4 ; Malus d’armure -1 Langage commun
Equipement Gourdin, lance longue (10po), Armure
de cuir clouté (25po)
DÉFENSE
CA 14, contact 12, pris au dépourvu 12 (Armure
+2, Dex +2) PV 12 (2d10+2) Vig. +4, Réf. +0, Vol. +0
ATTAQUE
Vitesse 9m (6 cases) Mêlée Arc long (+5, 1d8, 20|x3,
P, 30m) ; gourdin (+2, 1d6, 20|x2, C) Attaque spé-
ciale Tir à bout portant (+1 attaque et dégâts des
armes à distance sur les cible à moins de 9m)
STATISTIQUES
For. 11, Dex. 15, Con. 12, Int. 10, Sag. 9, Cha. 8 BBA.
+2; BMO. +2; DMD. 14 Dons Tir à bout portant), (flèches) Langage commun Equipement Gourdin,
Talent (Connaissance religion) Compétences Con. Arc long (75po), Armure de cuir (10po), 20 flèches
(religion) +3, Escalade +4, Intimidation +4, Artisanat mwk de maître (121po)
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Scenario le dernier repas
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Scenario le dernier repas
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Scenario le dernier repas
ATTAQUE
Vitesse : 6m (4 cases), Vol 15m (10 cases) (parfaite)
Mêlée griffes (+7, 1d3-1 plus poison), morsure
(+7, 1d4-1) ; Racle-moelle (+8, 1d2, 19-20|x2, P
ou T) Espace 0.5m ; Allonge 0m Attaque spéciale
Poison (Type blessure ; JS Vig DD 13 ; Fréquence
1/round pdt. 6 rounds ; Effet 1d2 Dex ; Guérison 2
sauvegardes consécutive), Rayon aveuglant (4/jour)
Pouvoirs magique (NLS 6) A volonté – détection
du bien, détecion de la magie, invisibilité (personel
seulement) 1/jour – terreur (9m (6 cases), DD 12)
1/semaine – Communion (Kabiri) Sort de mage
connu (NLS 1) Niv.0 – Tous (liste du magicien) Niv.1
– alarme, charme personne, couleurs dansantes,
ventriloquisme
STATISTIQUES
For. 8, Dex. 14, Con. 11, Int. 12, Sag. 12, Cha. 11
BBA. +3; BMO. +0; DMD. +12 Dons Science de
l’initiative, Attaque en finesse, Création d’objets
magiques mineurs
Qualité spéciales pacte magique (familier), Ecole
de magie (illusionniste), illusion étendues (1 round),
Changeforme (crapaud, chauve-souris)
Compétences Bluff +6, Vol +20, Intimidation +6,
Con. (plans) +7, Perception +7, Discrétion +16, Art
de la magie +7, Prof. (cuisinier) +5
Langage commun, orc, abyssal, télépathie (tou-
cher)
Equipement
Grimoire de cuisine (voir sort connu ; Le grimoire
est écrit en abyssal, il explique précisément les
différentes manières de cuisiner les âmes au goût
51
Scenario le dernier repas
DÉFENSE
CA 12, contact 12, pris au dépourvu 10 (Dex +1)
PV 11 (2d8+2) Vig. +1, Réf. +4, Vol. +2
ATTAQUE
Vitesse : 6m (4 cases) Mêlée dague (-1, 1d4-1, 19-
20|x2, P ou T)
Distance dague (+2, 1d4-1, 19-20|x2, P ou T)
Attaque spéciale attaque sournoise (+1d6)
STATISTIQUES
For. 8, Dex. 14, Con. 13, Int. 12, Sag. 10, Cha. 17
BBA. +0; BMO. -1; DMD. 11
Dons : Fourberie (+2 bluff et déguisement), Talent
(profession courtisane)
Compétences
Acrobatie +6, Bluff +10, Diplomatie +8, Déguise-
ment +11, Con. (folklore) +5, Perception +5, Rep.
(théâtre) +8, Rep. (danse) +8, Prof. (courtisane) +8,
Psychologie +5, Escamotage +7
Langage : commun, langage des signes
Equipement :
Dague, Bijoux-babiole, Atours charmeurs
Trésor Paye de la journée (1pa le matin et jusqu’à
12po en fin de nuit)
52
Scenario le dernier repas
ACTE 8. BESTIAIRE
DÉFENSE
CA 12, contact 12, pris au dépourvu 10 (Dex +1)
PV 63 (6d6+42) ; régénération 5/bien Vig. +9, Réf.
+4, Vol. +3
ATTAQUE
Vitesse : 6m (4 cases) Mêlée Poings (+5, 1d3+2
plus malédiction d’Odomar, 20|x2, C) dague
(+5, 1d4+2, 19-20|x2, P ou T)
Distance dague (+5, 1d4+1, 19-20|x2, P ou T)
Malédiction d’Odomar (Malédiction – sauve-
garde Vig. DD 17 ; incubation 24 heures ; fréquence
1/heure ; effet 1d3 Con ; guérison – Délivrance des
malédictions)
STATISTIQUES
For. 15, Dex. 14, Con. 25, Int. 8, Sag. 13, Cha. 7
BBA. +3; BMO. +5; DMD. 17
Dons : Dur à cuir, Endurance, Talent (prof. Lavan-
dier), Science du combat à main nues
Compétences
Prof. (Lavandier) +13, Perception +10
Langage commun
Equipement :
Dague, Détergent, Chariot de linge Trésor 3pc
53
Le CartographE 3d
Le
coin du
par Murt et lafactrice
Cartographe
Ceci n’est pas un tutoriel mais pourrait le devenir :
“ Vous allez découvrir d’un autre oeil ce qui était depuis
tout le temps... plat. Vous êtes vous déjà retrouvé au pied
du Château de Korvosa ? Alors soyez les bienvenus ”
54
Le CartographE 3d
Les scenarii sont souvent illustrés par des cartes. Maison, Château, Donjon, etc. Aussi jolies soient-elles, on
s’est parfois retrouver à se poser des questions. Parfois même on a du mal à se l’imaginer concrètement. Le
texte descriptif est une chose, la carte en est une aussi, mais l’espace qui nous entoure, tel que perçu par
notre vision, en termes de largeur, hauteur et profondeur en est une autre. Mettons tous ça en perspective
et regardons tout ça d’un nouvel œil. Et un rapide coup d’œil peut faciliter la vie au MJ et donc aux joueurs.
SKETCH UP
SketchUp est un logiciel Google de modé-
lisation 3D, d’animation et de cartographie
orienté vers l’architecture. Celui çi peut se
révéler assez simple pour mettre en pers-
pective vos cartes. Vous pouvez ne rien y
connaître et arriver a quelque chose assez
étonnant. Prenez une de vos cartes ou une
du commerce qui vous intéresse. Faites un
canevas de lignes autour des murs, portes
etc. Élevez les murs et le tour est joué. (clic
droit sur la carte, «Éclater» est très utile).
Vous trouverez des exemples sur le net
comme la Vielle Pêcherie ou encore la bou-
tique de toutes les Viandes du Monde de la
campagne du Trône écarlate. Amusez vous à
comprendre comment marche des différents
niveaux de la Pêcherie. Le texte et la carte du
livre de Campagne se suffiront peut être pas.
A noter, si vous vous tentez l’aventure qu’il
existe une bibliothèque incalculable d’objet
gratuit tel que chaise, charrette, humain,
animaux, maison, texture, etc. importables
simplement dans Sketchup.
Enfin vous pourrez faire une vidéo.
55
Le CartographE 3d
56
Le CartographE 3d
DAZ 3D
Pour aller au delà de SketchUp si celui çi ne vous
suffit pas, vous pouvez utiliser DAZ. DAZ3D
Studio vous permet d’aller plus loin dans la 3D.
C’est un logiciel gratuit qui permet de mettre
en situation des personnages virtuels dans un
environnement virtuel aussi. Ici en deux / trois
clics vous avez un rendu ombres et lumières
étonnant. Lui aussi profite d’une bibliothèque
d’objets. Comme pour SketchUp, admirez le
travail de Murt sur DAZ.
57
Le CartographE 3d
58
Le CartographE 3d
59
aa
Le manoir des éclaireurS il était une fois
M aléfique
Maléphique
par lafactrice et cie
MALÉFIQUE FP17
Création de Habrian
Sorcière 15
Humanoïde de taille M,
Alignement CM
Initiative +8 ; Perception +19 ; RM : 28 ; RD :10/
magie; vision dans le noir : jusqu’à 18 m (12 c) ;
Immunité : contre les poisons ; Résistances : l’acide,
à l’électricité, au feu et au froid/10
DÉFENSE
CA 18, pris au dépourvu 14, contact 14 (Dextérité 4,
bracelet de défense +4 )
POINTS DE VIE 100 (15d6+45)
Réf +9, Vig +8, Vol +10
BBA : +7/+2 ; DMD : 23 ; BMO : +9
ATTAQUE
Vitesse 9 cases, ou vole 18 (manœuvrabilité bonne)
Bâton magique +4 +13/+8 (1d6+6/1d6+6)
a
Le manoir des éclaireurS il était une fois
CARACTÉRISTIQUES
Dons : Magie de guerre, école renforcée
(transmutation), école renforcée (nécromancie),
école supérieure (transmutation), sciences de
l’initiative, efficacité des sorts accrue, efficacité des
sorts supérieure, maléfice supplémentaire, maléfice
supplémentaire.
Compétences : Art de la magie : +27, Conn
(histoire) : +27 ,Conn (plans) : +27 ,Conn
aa
Le manoir des éclaireurS il était une fois
M aléfique
Maléphique
MALÉFIQUE FP17 BBA: 20 BMO 39 DMD 48
Création de Danselune basé sur le film Spécial : Maléfique profite de sa vitesse de vol
Fée Supérieur de taille M (base de la Fée modifiée) pour améliorer ses charges et gagne un bonus
Humanoïde de taille M, Neutre
de synergie de +4 à son BMO
Initiative : +11
Sens : Vision Nocturne
Langues : commun, commun des profondeurs, Compétences (219 pts) :
elfique, gnome, nain, abyssal, elfe Acrobatie 29(15pts)
Artisanat Alchimie 23 (17 pts)
DÉFENSE
Art magie 17 (14pts)
CA : 36 (10+ 6 armure de cuir + 8 dex+3 nat+9 cha)
Connaissance Mystère 16 (13pts)
Pris au dépourvu 25
Contact 27 Connaissance nature 22 (16pts)
PV : 234 (98+136) Connaissance Géographie 21(15pts)
JS : Vig 35(15 +9+8+3) Réf 43 (20+9+11+3) Vol Discrétion 29(15pts)
34(20+2+9+3) Déguisement 27(15pts)
RD15 fer Évasion 24(10pts)
Hypersensibilité au fer : le contact avec le fer lui
Folklore local 21(15pts)
occasionne automatiquement 5 points de dégâts
Vol 31 (17pts)
non létaux/round tant qu’il y a contact.
Spécial : Maléfique bénéficie d’un bonus égal à son Survie 17(15pts)
Charisme sur ses JS et sa CA. Utilisation objets magique 27(15pts)
Psychologie 15 (10pts)
ATTAQUE
Diplomatie 22(10pts)
Vitesse : 9m Vol 30m
Perception 22(17pts)
Maléfique va privilégier la charge renversante en
renversant les adversaires à la suite sur son passage
avant de se remettre à portée de coup. Dons :
Corps à corps : +30/+25/+20 1D6+5 Attaque en Vol
Pouvoirs magiques : Attaque en finesse
Métamorphose universelle 3/jour DD 21 Attaque en puissance
CARACTÉRISTIQUES Science du renversement
For 20, Dex 32, Con 26, Int 16, Sag 14, Cha 28 Charge Renversante
Points de Vie : 234 (28D6+136) Renversement supérieur
a
Le manoir des éclaireurS il était une fois
M aléfique
Maléphique
MALÉFIQUE FP15 • 3e (6/jour) — Croissance végétale, Croissance
Enjel Inaj Olhie - Création de Lad d’épines, Communication avec les plantes,
Tieffelin, Druide 15 Guérison des maladies, Manteau de vent, Soins
Extérieur (natif ) de taille M, LN modérés
Init +13 ; • 2e (7/jour) — Bourrasque, Forme d’arbre,
Sens vision dans le noir (12 cases), Odorat, Mâchoires d’acier, Nuée grouillante (corbeau),
Perception +25 Restauration partielle, Soldats de la nature, Vérole
(DD22)
DÉFENSE
• 1er (7/jour) — Baie nourricière, Communication
CA 37, contact 24, pris au dépourvu 28 (Armure nat
avec les animaux, Enchevêtrement (DD22), Rayon
+5, Dex +9, Brac. Arm. +8, Ann. Prot. +5)
de fièvre, Se hérisser (-5/+5), Sens surdéveloppés,
Points de vie : 150 (20d8+60)
Soins légers
Réf +19, Vig +18, Vol +24
Résistances Peau de pierre permanent 10/ • 0 (à volonté) — Détection de la magie, Détection
adamantium (voir description) du poison, Lecture de la magie, Création d’eau
ATTAQUE CARACTÉRISTIQUES
Vitesse : 9 m (6 c), vol 30 m (20 c) For 20, Dex 28, Con 18, Int 20, Sag 30, Cha 20
Corps à corps Corne, + 20 (1d8+8), Griffes x 2, +20 BBA +11, BMO +20, DMD 35
(1d6+5) Dons Science de l’initiative, Attaque en finesse,
Sorts connus (NLS 15e) magie de guerre, école renforcée (transmutation),
Attaque en vol, Mort venue du ciel, Vol stationnaire
• 8e (2/jour) — Aspect terrifiant, Tremblement de
Compétences Art de la magie +18, Conn (mystères)
terre
: +15 ,Conn (nature) : +22, Diplomatie +20,
• 7e (3/jour) — Animation des plantes, Bâton
Discrétion +19, Dressage +18, Linguistique +10,
sylvanien, Transmutation du métal en bois
Natation +18, Perception +25, Survie +25, Vol +24
• 6e (5/jour) — Chêne animé, Dissipation suprême, Langues Aérien, Aklo, Aquatique, Céleste,
Épidémie (DD26), Sirocco (DD26), Voie végétale commun, Draconien, Druidique, Elfe, Géant,
• 5e (6/jour) — Aspect du loup, Communion avec Terreux.
la nature, Contagion supérieure, Contrôle des vents,
Croissance animale, Morsure magique suprême, ÉCOLOGIE
Mur d’épines Environnement forêt
• 4e (6/jour) — Bosquet reposant, Caresse vaseuse Organisation sociale solitaire,
(DD24), Dissipation de la magie, Empire végétal, Trésors équipement de PNJ Anneau de protection
Puissantes mâchoires, Rivière de vent (DD24) +5, Bracelet d’armure +8, Cape de résistance +5
a
Le manoir des éclaireurS il était une fois
Métamorphose funeste (Sur) 1/jour (DD26) Elles ne combattent que rarement au corps à corps,
Forme bestiale IV (Sur) 1/jour préférant utiliser la magie et créer toutes formes
Métamorphose animale (Sur) 1/jour naturelles pour défendre leur territoire, aussi bien en
attaque qu’en défense. Elles utilisent aussi la magie
Description : L’Enjel Inaj Olhie est une femelle pour empoisonner ou créer des vortex de vent pour
Tieffeline qui possède une paire d’ailes rétractables repousser leurs ennemis. Elles adorent voler et font
presque complètement et qui une fois dépliée tout ce qu’elles doivent faire du ciel.
font 2.50m de hauteur sur 1m de largeur. Ce sont
des Druidesses qui se consacrent uniquement à la En vieillissant, L’ Enjel Inaj Olhie supporte de moins
protection de la nature. Elles ne vont que rarement en moins ceux qui importunent la nature et elles
en ville car le métal et le monde grouillant les réagissent de plus en plus violemment, même sur
heurtent au plus haut point. Elles n’y vont que pour un simple défrichage de fermier ce qui provoque des
acheter le peu de besoin matériel dont elles ont chasses à leur encontre. Cependant, parfois certaines
besoin, comme certains articles magiques. sont à l’écoute des non druides mais elles sont très
rancunières si on les trahit.
Le bestiairE création de monstre
création de monstre
par lafactrice et rectulo
Gbamf
Le
66
Le bestiairE création de monstre
qui les motivent ? L’excitation. Les phéromones assaillant tout ce qui lui passait sous la queue, voir
qu’ils produisent autour d’eux les nourrissent. même mettre au défit rapière en queue.
Évidemment ils savent se repaître de n’importe Cette créature maligne s’amuse a répéter ce qu’elle
quelle pitance ; encore faut il qu’elle soit saignante. entend sans en connaître forcement le sens. Si
Beaucoup ont cru que cette créature était simplette on s’est lié avec lui on peut arrivé à lui demandé
voir mineure la comparant à de la vermine, mais d’exécuter des choses. Mais celles ci se feront
ses pouvoirs de téléportation et de dissimulation toujours donnant donnant. Ou alors le Gbamf se
ont fait mentir plus d’un aventurier. En effet le fera prier de tel sorte de faire tourner en boutique
Gbamf peut se téléporter. Pour cela il a besoin son interlocuteur. Le Gbamf fait surtout à sa guise
de fumée. C’est pourquoi il aime le feu car celui au niveau de la compréhension. Car pour lui ce
ci produit de la fumée. En se jetant dedans il peut être un jeu de plus pour attiré/exaspéré son
peut réapparaître un peu plus loin dans dans de compagnon. Donc c’est à sa guise qu’il fera mine
la fumée. Par contre lorsqu’il se téléporte il y a de comprendre ou pas. En tout cas il comprend
comme une forte odeur de souffre. Son nom vient toujours l’intention et cela dans de multiple
du bruit qu’il fait lorsqu’il disparaît et réapparaît langues. ”
« GBAMF ». Son autre capacité est celle de se
dissimuler dans le noir, ou plutôt dans l’ombre.
Dès lors on ne le voit quasi plus. Seul ses yeux
lumineux peuvent le trahir. Dans la fabrique de l’éclaireur
Le Gbamf mesure 50 cm et pèse 20 kg. Il ressemble la conception du gbamf
beaucoup à un Gobelin. Ce qui le différencie
ce sont sa queue pointue, sa touffe de cheveux À partir de l’illustration du gbamf et de la descrip-
en épis, sa couleur de peau, ses deux incisives « tion sommaire proposée par Lafactrice, on vous
vampiriques » et ses 3 doigts griffus. explique comment définir les caractéristiques du
Agiles, à cela ses capacités spéciales, on peut monstre.
ajouter que ce sont des êtres bondissants qui
s’accrochent un peu à tout. Lustres, poutres, etc.
Au combat il peut être surprenant. Autant il ira se ÉTAPE 1 - Définir le concept
cacher, autant il sera une peste pour son adversaire.
Bien sur il peu donné des coup de poings et de Si l’on s’en tient d’abord à l’illustration du monstre,
griffes. Mais il peut se servir de poignards ou on voit déjà deux trois choses : il saute, possède 2
tout autre arme si elle peu tenir dans sa main. bras, 2 jambes et une queue avec un dard. De la
description donnée, c’est plutôt un être de petite
Curieusement ils raffolent des rapière et peuvent
taille et malin dans le sens mauvais du terme.
se révélé avec, très habile. Leur queue préhensile
C’est également un croisement entre un démon
est aussi un atout qu’il ne faut pas négliger. On
qui a son propre type (extérieur) et sous-type
a vu souvent des Gbamf envoyé à la tête de son
(démon) et un humanoïde monstrueux qui a
67
également son type propre, le gobelin. Mal
Il utilise des lames, ses griffes ou sa queue (avec Les armes naturelles des créatures de ce sous-
trois attaques environ). Il semble avoir perdu les type et les armes manufacturées qu’elles uti-
dents typiques du gobelin à la faveur de sa trans- lisent ignorent les réductions de dégâts comme
formation en démon. s’il s’agissait d’armes d’alignement Mauvais.
Sachant se dissimuler dans la fumée et se télé-
porter (cette dernière capacité est puissante, et Démon
il faudra le transformer en une sorte de passage Immunité contre l’électricité et le poison.
dans la fumée pour éviter la puissance de la pre- Résistance à l’acide, au froid et au feu de 10
mière capacité) points chacune.
Pour le type, on a le choix entre : un humanoïde Convocation (Mag). Les démons possèdent la
monstrueux ou le sous-type démon. On propose capacité d’invoquer d’autres membres de leur
de retenir le sous-type démon. espèce (généralement une autre créature du
même type qu’eux ou un petit groupe de dé-
Le Gbamf va donc être un Extérieur (Chaos, Mal, mons de moindre puissance).
démon). Cela nous donne des éléments de base : Télépathie. Sauf mention contraire, les démons
parlent l’abyssal, le céleste et le draconien.
Extérieur
Dé de vie : d10 On peut ici envisager de remplacer le draconien
BBA égal au nombre des DV (progression rapide). par le gobelin mais de toute façon, la télépathie
Jets de sauvegarde forts : deux catégories, géné- du démon permet à notre ignoble créature de
ralement Réflexes et Volonté. communiquer dans n’importe quelle langue
Points de compétence par DV : 6 + modificateur directement dans le cerveau de sa cible, ce qui
d’Intelligence (au minimum 1). Compétences de peut être amusant pour le MJ puisque cela lui
classe : Artisanat, Bluff, Connaissances (plans), permet de ne parler qu’avec un seul individu.
Discrétion, Perception, Psychologie. Les Exté-
rieurs étant de nature diverse, ils reçoivent éga- Ensuite vient son FP. La proposition de base va-
lement 4 autres compétences de classe en fonc- riait entre un FP 2 ou 4. Finalement, on est parti
tion de leur thème. sur un FP de 3.
mais aussi vision dans le noir
formé au maniement des armes courantes et de
guerre et des armes citées dans le profil et la pos-
sibilité de porter des armures ÉTAPE 2 - LES VALEURS CIBLES
Chaos Dans le tableau de création de monstres, on ob-
Les armes naturelles des créatures de ce sous- tient pour un monstre de FP 3 des valeurs cibles
type et les armes fabriquées qu’elles utilisent qu’il faut essayer d’atteindre
ignorent les réductions de dégâts comme s’il pv 30
s’agissait d’armes d’alignement Chaotique. CA 15
68
Attaque forte 6 ÉTAPE 7 - LES AUTRES VALEURS
Attaque faible 4
Dégats élevés 13 On peut déterminer désormais le BBA, la classe
Dégats faibles 9 d’armure, les jets de sauvegarde, le nombre de
DD principale 14 dons
DD secondaire 10 Le BBA permettra de donner d’autres valeurs de
JdS fort 6 combat comme le DMD et le BMO
Jds faible 2
On va avoir ensuite besoin des règles de monstre
universelles pour déterminer les attaques natu-
relles pour les dégâts des attaques : 1d4 pour le
ÉTAPE 3 - LES DÉS DE VIE dard, 1d3 pour les griffes (et 1d4 en réserve pour la
morsure). Tout çà, ce sont des attaques principales
Dans le tableau, on croise notre FP 3 et les dés que le monstre peut placer au cours du même
de vie moyens d’une créature de type extérieur. round dans le cas d’une attaque à outrance.
Cela nous donne 4DV.
Il pourra utiliser la rapière à la place de sa queue et
en plus de ses autres attaques. En principe, cette
ÉTAPE 4 - LA TAILLE arme fait du 1d6 dégâts mais comme c’est un être
de taille P, c’est réduit à 1d4 mais avec un facteur
Après des hésitations entre taille TP et P, on pro- de critique de 18-20 qui est plus intéressant que
pose une créature de taille P. ce que pourrait donner sa queue. Sa force étant
réduite, au regard des valeurs cibles pour un FP3,
on décide de rajouter à notre monstre une attaque
ÉTAPE 5 - LES CARACTÉRISTIQUES de morsure.
Il a droit à 2 dons :
ÉTAPE 6 - LES DONS ET COMPÉTENCES on avait envisagé Robustesse, Esquive pour amé-
liorer sa CA en dessous de la valeur cible et Science
Là encore, au regard du nombre de DV de la de l’initiative pour améliorer sa rapidité et lui don-
créature, notre Gbamf obtient 6+Int points de ner un bonus d’Initiative de +6. Au final on décide
compétences par DV. Il obtient deux jets de sau- de prendre Esquive et Science de l’initiative.
vegarde forts.
69
Comme il n’est pas très fort en combat, on décide qu’il n’a pas d’attaque à distance et qu’il doit
d’augmenter sa CA en lui accordant un bonus venir au contact de sa cible. On va donc privilé-
d’armure naturelle pour qu’il soit légèrement plus gier les capacités d’esquiver le combat, la rapi-
résistant. dité, les Acrobaties et la Discrétion et surtout
une capacité spéciale qui permet d’obliger sa
Les compétences : cible à venir au contact.
Le type du monstre définit ses compétences de
classe. Cela donne : Artisanat (Int), Bluff (Cha), Les pouvoirs magiques améliorent son dépla-
Connaissances (plans) (Int), Discrétion (Dex), Per- cement dans la fumée et sa capacité à énerver
ception (Sag), Psychologie (Sag) + 4 au choix un PJ pour en faire une cible
Certaines compétences qui ne figurent pas dans Déplacement dans la fumée : on a soit télé-
cette liste de base pourraient lui être utiles. Acro- portation (sort costaud), soit porte dimen-
baties pour les sauts (Dex), Diplomatie (Cha) dans sionnelle (moins costaud car limité) comme
une caractéristique forte, Escalade (For) avec un référence. La présence de fumée va limiter le
bonus racial de +8 puisqu’on a décidé de lui don- pouvoir. On va le rendre à volonté. On va aussi
ner une vitesse d’escalade et Escamotage (Dex) ? favoriser les possibilités de créer de la fumée à
pour ajouter à son pouvoir de nuisance et Évasion partir d’une source de feu avec le sort existant
(Dex) pour qu’il se faufile partout et enfin Survie pyrotechnie, ce qui le rapproche aussi de son
(Sag) au regard de son milieu hostile, les Abysses cousin gobelin.
On va plutôt tâcher d’orienter ses capacités Enfin, il a une richesse de 400 po, soit un peu
pour en faire un combattant embusqué ca- de place pour un objet magique mineur si be-
pable de surprendre, très mobile pour éviter soin, une rapière ou des bijoux.
les coups lorsqu’il sera au contact avec une
technique de guérilla. On va partir du principe
70
GBAMF FP3 mètres du moment qu’il termine son mouvement
Px : 2.400 dans la fumée.
Extérieur (chaos, démon, extraplanaire, mal) taille P, CM Écho agaçant (mag) trois fois par jour, le gbamf peut
Init +6 ; sens vision dans le noir 18 m, vision dans la utiliser sa télépathie pour répéter inlassablement les
fumée ; Perception +7 derniers propos tenus par une cible qu’il choisit, et
ce, directement dans l’esprit de cette dernière qui
DÉFENSE est alors la seule à entendre cet écho. En cas d’échec
CA 16, contact 14, d’un jet de volonté (DD14), le Gbamf agace sa cible
pris au dépourvu 13 (naturelle +2, taille +1, dextérité +2) et la force à passer une action de mouvement à se
PV 33 (4d10+8) déplacer pour fouiller les environs en vue de trouver
Ref +6, Vig +1, Vol +3 la source de cet écho, lui faisant perdre son bonus de
Immunités électricité, poison dextérité à la CA. Cet effet dure pendant 3 rounds ou
Résistances acide 10, feu 10, froid 10 jusqu’à ce que la cible soit victime d’une attaque du
Gbamf. Il s’agit d’un effet mental de coercition.
ATTAQUE
Vision dans la fumée (Ext) Le gbamf voit normale-
VD 6 m ; escalade 3 m
ment dans la fumée provoquée par le feu qu’il soit
Corps à corps morsure +4 (1d4-1), 2 griffes +4 (1d4-
magique ou non
1), rapière +4 (1d4-1 19-20/x2)
Pouvoirs magiques (NLS 3ème)
Le gbamf est un démon originaire des abysses. Il y
1/jour – convocation (niveau 2, 1 gbamf, 35%)
vit le plus généralement en bande et il est rarement
3/ jour – écho agaçant (DD14)
convoqué sur le plan matériel. Il profite des fêtes
À volonté – pyrotechnie
pour répandre autour de lui la désolation. Profitant
CAPACITÉ SPÉCIALE de ses pouvoirs, il éteint les feux et crée de la fumée
For 10 Dex 14 Con 8 Int 10 Sag 8 Cha 14 avant de s’en prendre à un individu, en
BBA +4, BMO +4, DMD 16 général le premier qui panique en se
Dons : Esquive, Science de l’initiative retrouvant dans le noir. Profi-
Compétences : Acrobaties +9, Bluff +9, Discrétion +9, tant de sa mobilité et de sa
Escalade +15, Escamotage +9, Évasion +8, Perception vision dans le noir, il répète
+7, Psychologie +8 ; bonus racial escalade +8 ses cris jusqu’à ce que la
Langues : abyssal, céleste, draconien – télépathie 30 m cible se retrouve à sa por-
tée avant de lui porter des
ÉCOLOGIE attaques puis de s’enfuir
Environnement quelconque (Abysse) hors de portée et répéter
Organisation sociale solitaire, couple, bande (3-5), inlassablement cette stra-
assemblée (6-12) ou foule (13+) tégie jusqu’à ce que sa
Trésor colifichets, bijoux, rapière cible ne meure.
POUVOIRS SPÉCIAUX
Déplacement dans la fumée (mag) tant qu’il reste
dans la fumée, par une action simple qui ne pro-
voque pas d’attaque d’opportunité, un gbamf peut
utiliser porte dimensionnelle pour se déplacer de six
71
La rencontre du moiS le démon des ombres
Rencontre
La
par Zatros
du mois
L’objectif de cette rubrique est
d’aider les MJ à proposer des rencontres
originales et intéressantes, que ce soit
en établissant une stratégie particu-
lière, en utilisant le trésor du monstre
pour lui fournir un objet utile, où en lui
fournissant un choix de dons différent
de celui proposé dans le Bestiaire. Le
but est de jouer une créature au maxi-
mum de ses capacités, sans pour autant
lui donner des bonus supplémentaires,
le tout en respectant bien sûr l’intelli-
gence et les informations fournies dans
le Bestiaire.
Le Demon
des ombres
L’ENNEMI JURÉ FP6
Un demon des ombres est un adversaire redoutable,
pouvant constituer l’ennemi juré d’un groupe de PJ
de niveaux 5-7. Les joueurs ne sauront vraissembla-
blement pas ce qu’ils affrontent avant d’engager le
combat. Les démons des ombres utilisent leurs pou-
72
La rencontre du moiS le démon des ombres
73
La rencontre du moiS le demon des ombres
se relever. S’il a eu le temps de préparer son • Round 2 : Le démon va renouveller une attaque
attaque, il cherchera à optimiser ce premier magique, la télékinésie étant sa meilleure option
sort en les de combat, sauf en
projetant dans «On a alors entendu un hoquet et milieu confiné où il
un élément ne pourra pas lancer
dangereux/
un râle de douleur derrière nous, les aventuriers assez
génant (préci- et on à vu le monstre sortir son loin pour causer des
pice, eau, fosse
arme du dos de Lydianne» dégâts conséquents.
d’acide,lave en Il va chercher à sup-
fusion). primer en premier les
lanceurs de sorts (plus à même de dissiper ses
• Round 1 : Le démon va viser en priorité les ténèbres), avant de s’attaquer aux combattants.
aventuriers encore debouts, soit avec une nou-
velle télékinésie (qu’il peut utiliser à volonté), • Rounds suivants : Si les aventuriers ne dis-
soit avec une terreur. Dans le pire des cas, s’il posent pas d’un moyen de bloquer les déplace-
pense que ses pouvoirs ne parviendront pas à af- ments du démon, celui ci va combattre jusqu’à
fecter ses adversaires (s’ils ont résisté facilement être sérieusement blessé (50% de PV perdus).
au premier sort), il va se contenter d’un sort de Au delà, il s’enfuira grâce à sa «téléportation su-
ténèbres profondes pour limiter le champs de prême» dès que possible.
vision de ses ennemis, et se cacher de nouveau
dans le mur ou le sol.
74
Du rabE
Il était ulesnDeemfooniss...
attentif peut parfois trouver des règles officielles qui
sont de véritables trésors et qui viennent modifier
en profondeur l’intérêt d’une classe.
75
Eclaire ma lanternE 13 points sur les démons
13 points
par Dack
76
Eclaire ma lanternE 13 points sur les démons
Les démons sont les fiélons les plus nombreux, et par des démons tout aussi variés. Certains
ils figurent également parmi les plus destructeurs. possèdent un apparence vaguement humanoïde
Malgré ce que certaines légendes prétendent, ils alors que d’autres sont des bêtes difformes.
n’étaient pas la première forme de vie à apparaître Certains marchent sur le sol alors que d’autres
dans les fosses putrides de carnage et de cruauté volent. Certains complotent et manipulent les
que l’on désigne à travers le multivers sous le nom émotions et la politique alors que d’autres sont
des Abysses. des engins de destruction et de carnage. Mais
tous les démons partagent le même but : infliger
Avant que la première divinité naissante ne pose aux mortels de la douleur et de la souffrance sous
son regard sur la réalité, avant que le premier toutes les formes possibles.
mortel ne se mette à respirer, avant même que
le plan Matériel lui-même ne soit complètement Les mortels ont toujours fait appel aux démons.
formé, la vie pullulait déjà dans les Abysses. Ces Aujourd’hui encore, poussés par un instinct d’auto-
êtres abominables et extrêmement dangereux destruction ou guidés par la soif du pouvoir, des
que de nombreux érudits surnomment « proto- invocateurs ont recours à des arcanes interdites
démons » étaient les qlippoths. Aujourd’hui, pour appeler des démons. Certains les invoquent
le règne des qlippoths a disparu, à cause de pour le savoir, d’autres pour qu’ils les servent
l’affluence d’âmes mortelles pécheresses vers les d’assassins ou de protecteurs. Ces invocateurs
Abysses, des ingérences profanes des gardiens inspirent aux démons un mélange de haine et de
daémoniques d’Abaddon et des caprices cruels du reconnaissance car, sans l’aide de ces mortels, ils ne
destin et de l’évolution. Ces proto-démons se sont pourraient venir d’eux-même sur le plan Matériel
retranchés dans des recoins toxiques et oubliés pour y semer la dévastation. Ils ont besoin de ces
des Abysses et les démons, bien plus féconds et fous qui les amènent depuis les Abysses et, même
prolifiques qu’eux, dominent leur ancien empire. s’ils grincent des dents et récriminent les ordres et
Chaque fois qu’une âme mortelle maléfique les restrictions qui leur sont imposés, la plupart
voyage jusqu’aux Abysses, elle rejoint les rangs des des démons parviennent à trouver une manière
hordes démoniaques. Une seule âme peut suffire de corrompre les exigences de leur invocateur, de
pour faire apparaître des dizaines ou même des sorte que même l’esclave démoniaque le mieux
centaines de démons, la nature exacte des péchés surveillé parvient à laisser derrière lui un sillage
pesant sur cette âme déterminant les formes et les de destruction et de désespoir. Très souvent, le
rôles des fiélons nouvellement formés. lanceur de sorts insensé commet une erreur fatale
lors de l’invocation et la paie de la vie. Il permet
Les Abysses sont un royaume vaste (infini selon ainsi à la créature conjurée de se soustraire à
certains), bien plus grand que tous les autres plans son contrôle, lâchant bien involontairement un
si ce n’est peut-être le Chaos primitif du Maelström terrible fléau sur le monde.
lui-même. Et ce royaume vaste et varié est occupé
77
Eclaire ma lanternE 13 points sur les démons
Ceux qui sont vraiment fous font appel aux démons Attention, l’obscurité n’est pas un soucis pour
et s’offrent à eux, corps et âme, espérant à tort les démons. Tous sont habitués dans les Abysses
qu’en établissant une alliance de ce type, ils seront à devoir voir dans le noir. Pire encore les
sauvés et protégés lorsque l’inévitable apocalypse plus dangereux ont vision lucide, les rendant
démoniaque se produira enfin. De nombreuses complètement imperméable aux illusions.
histoires évoquent des rois désespérés qui ont
cherché à engager des démons comme généraux
pour leurs armées ou des lunatiques en quête d’un
seigneur démon acceptant de leur enfanter une
Qui sont ces fous
descendance. Mais, pire encore, certains mortels qui les appellent,
vénèrent les démons les plus puissants comme des
dieux et vouent leur vie à une cause dont le but est
et comment?
la destruction de tous.
Les conjurateurs de démons font appel aux sort
de Contrat et leur versions supérieures.
Leur raison d’être est la destruction? Rendons leur
la monnaie de leur pièce :
Bien que certains magiciens font parti de ces
Votre première réaction lorsque vous voyez une
conjurateurs, les invocateurs et ensorceleurs sont
démon ne doit pas être de parlementer. Ces
bien mieux placé. Mais aucun d’eux ne peut se
créature souhaitent détruire. Et même si vous êtes
permettre de ne rien promettre. En effet, même sous
de «leur» côté. Elles souhaitent tout de même vous
la contrainte les extérieurs, et à fortiori les démons,
dominer et vous détruire. Il faut donc être pret à
demandent une compensation pour leur aide. C’est
tout et surtout à les renvoyer dans leur monde.
surtout une garanti de la part de l’invocateur que ce
dernier détournera le moins possible l’accord ou ne
Tous les démons sont sensibles aux armes bonnes
se retournera pas contre lui.
qui sont leur pire fléau. Mais le fer froid offre
La menace est une autre option, mais seulement
souvent une alternative suffisante contre la plupart
quand on parle de révéler son nom véritable.
de ces créatures. Toute autre arme sauf certaine
puissamment magique sont d’aucune utilité.
En revanche la magie semble une arme difficile
à mettre en oeuvre, très souvent excepté pour Comment en savoir plus ?
quelques créatures mineure, ils ont une résistance
à la magie, mais à beaucoup d’éléments. Tous les L’identification se fais toujours avec un test de
démons sont immunisé à l’électricité et au poison connaissance plan ou religion avec un DD de
et ont une résistance plus ou moins élevé au feu, 10+FP du monstre. Et pour chaque tranche de
l’acide et le froid. 5 point de plus on apprend une information de
plus.
78
roman Le Gambit de la Plaie du Monde
pays. Après tout, quand les gens craignent pour leur vie, ils prêtent
moins d’attention à la sécurité de leurs richesses... Mais quand
les forces démoniaques déchaînent un bain de sang sur la nation
croisée du Mendev, c’en est trop. Il rassemble une équipe de voleurs
et de coupe-jarret et s’en va au cœur de la Plaie du Monde, cette
contrée infestée de démons, pour le cambriolage le plus audacieux
de sa carrière : voler à la horde de démons nouvellement arrivés la
seule chose dont elle ne peut se passer.
“
très superficielle, quant au recrutement et à la
Ce roman assez intéressant pour deux description de ses acolytes un seul chapitre pour
raisons. chacun peut laissé sur ma faim, (bon on ne peut pas
Première raison : C’est une plongée assez intéressante faire l’équivalent du trône de fer en un seul livre).
dans l’univers du Mendev, un mélange sulfureux entre Ls chapitres passants, on commence a apprécier le
• des autochtones dépassés par ce qui se passent et qui style du personnage principal - et d’ailleurs l’auteur
se referment sur eux-mêmes à force d’être victimes des aussi !
démons d’une part et harcelés par les croisés, Il est à noter qu’on peut rester sur sa faim lors de la
• des croisés parmi lesquels on retrouve sans doute première moitié du roman : le recrutement des divers
une poignée de gens au cœur pur mais aussi des membres de l’équipe. Mais ensuite, progressivement,
inquisiteurs (au sens historique, pas la classe) qui au fur et à mesure de l’avancement de l’opération la
pourchassent aveuglément tous ceux que les démons tension se renforce.
auraient pu corrompre (penser «chasse aux sorcières») On apprécie bien sur la personnalité grise du héros
ainsi que des gens qui viennent tout simplement principal, renforcée par la folie de son équipe.
profiter autant qu’ils peuvent ; Un héros principal qui à comme caractéristique
• et enfin des démons carrément horribles venus de principale le Charisme, avec d’excellent scores en
la Plaie du Monde et qui ne se contentent pas de diplomatie, bluff et psychologie, ce n’est pas tous les
tuer et de saccager (même s’ils ne s’en privent pas), jours que l’on en rencontre.
mais corrompent aussi les mortels de manière plutôt
terrible (et destructrice, rien à voir avec des diables). L’ambiance du roman est plus mature, plus sombre
que les autres romans de la série, ça peut en faire le
Deuxième raison : C’est aussi une plongée dans l’esprit
meilleur jusqu’à présent et une note de 4 sur 5 lui irait
d’un protagoniste qui est, en quelque sorte, un «maître
bien.
manipulateur», un type qui sait causer et qui a mis
Si j’étais l’auteur je serai vraiment agacé de devoir
plein de points en Bluff et en Diplomatie. Avec parfois
concentrer autant d’idées dans un seul roman. ”
des commentaires sur les tactiques et les méthodes
qu’il en emploie pour amener ses interlocuteurs là où
il veut.
NB. Une webfiction en 4 parties mettant en scène les acteurs de ce roman se trouve sur le blog de Paizo
79
aa
À vous de jouer
pour le prochain numéro