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Fiche Séance N°4 DEF S1: Thème: Conduite/Dribble

La séance de conduite/dribble se compose de plusieurs activités, incluant un jeu de duel où les joueurs doivent dribbler pour sortir de zones spécifiques, un jeu d'épervier avec ou sans ballon, et un exercice de franchissement de zone en conduite de balle. Chaque activité vise à développer les compétences de dribble et de conduite de balle des participants. Le matériel nécessaire comprend des cônes, des ballons et des chasubles.

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La séance de conduite/dribble se compose de plusieurs activités, incluant un jeu de duel où les joueurs doivent dribbler pour sortir de zones spécifiques, un jeu d'épervier avec ou sans ballon, et un exercice de franchissement de zone en conduite de balle. Chaque activité vise à développer les compétences de dribble et de conduite de balle des participants. Le matériel nécessaire comprend des cônes, des ballons et des chasubles.

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Fiche Séance N°4 DEF S1

Thème : Conduite/Dribble

Plan de séance Durée Déroulement du jeu Dessin Matériel


Zone-Duel 4 cônes rouges
Chaque équipe attaque et défend 2 buts (largeur 2 mètres). ZONE A
4 cônes bleus
Les équipes évoluent librement dans la zone centrale mais dans les
zones extérieures (A et B) larges de 5 mètres, les joueurs ne 1 ballon
Situation de Base 15' peuvent pas y effectuer de passes. Ils sont donc obligés, pour en chasubles rouges
sortir, de le faire en conduite de balle ou en dribblant.
chasubles jaunes
ZONE B
cerceaux

2 équipes sont composées. 2 cônes rouges


Les joueurs de l'équipe bleue sont dans leur partie de terrain avec
2 cônes bleus
chacun un ballon. Les joueurs de l'équipe rouge, eux aussi dans
Situation d'apprentissage 1 leur camp, doivent, au signal de l'éducateur, essayer de prendre le Camp Camp 10 ballons
10' - 15' ballon à leur adversaire, et le ramener dans leur camp. Le jeu dure Bleu Rouge chasubles rouges
Jeu d'éveil technique 10 secondes. A la fin du temps de jeu, on comptabilise le nombre
chasubles jaunes
de ballons conservés par l'équipe des bleus.
Inverser les rôles. cerceaux

Jeu de l'épervier 4 cônes rouges


Les joueurs, situés dans la zone "BLEUE" doivent regagner la zone
4 cônes bleus
"ROUGE" sans se faire toucher par l'épervier. Lorsqu'un joueur est B R
Situation d'apprentissage 2 touché, il devient lui aussi épervier. L O 10 ballons
10' - 15' 1) Effectuer le jeu sans ballon. E U
chasubles rouges
Jeu scolaire 2) Puis avec ballon. L'épervier doit faire sortir le ballon des joueurs
U G
E E chasubles jaunes
hors de l'aire de jeu. Les élèves doivent immobiliser le ballon dans
la zone sous peine de devenir épervier. cerceaux

Franchir une zone intermédiaire 2 cônes rouges


Chacune des 2 équipes doit traverser la "ZONE 1" en conduite de
Z 2 cônes bleus
balle uniquement, avant de pouvoir marquer un but.
Il est donc INTERDIT de faire une passe :
O 1 ballon
N
Retour à la situation initiale 15' 1) dans ou de cette "ZONE 1" E chasubles rouges
2) de la zone défensive à la zone offensive directement.
chasubles jaunes
Objectif : Imposer une conduite ou dribble dans la "ZONE 1". 1
Variante : Diminuer ou augmenter la largeur de la "ZONE 1" cerceaux
5 mètres

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