0 évaluation0% ont trouvé ce document utile (0 vote) 748 vues96 pagesJRTM - Moria, La Citée Des Nains
Supplément pour le jeu de rôle JRTM (Jeu de Rôle des Terres du Milieu).
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et dans LE SEI
Ce livret détaille toute LA CITE DES NAINS DE KHAZAD-DUM et
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La Cité des Nains
TABLE DES MATIERES
1.0 INDICATIONS
1.1 DEFINITIONS ET TERMES
1.11 Abréviations
1.12 Définitions
1.2 ADAPTER CE MODULE A VOTRE
CAMPAGNE
1.9 CONVERTIR LES CARACTERISTIQUES
1.31 Conversion des points de coup et d
bonus.
4.82 Conversion des caractéristiques pour
do JRAF
caractéristiques
capacités de combat
1.85 Adaptation des sorts et listes de sorts
1.36 Note sur les niveaux
1.37 Bonus de compétences
1.38 Serrures et pidges
2.0 INTRODUCTION A LA MORIA
2.1 LA REGION
2.2 LE CLIMAT ET L’ECOLOGIE
2.21 Climat
2.22 Flore
Choses qui soignent et causont du mat
2.23 Faune
2.3 UN BREF HISTORIQUE
2.31 La fondation de Khazad-dum
Carte de référence
2.32 Les années d’or du Deuxiéme Age
2.39 L’origine du nom MORIA
2.34 La fulte des Nains
2.35 La grande guert
2.36 La MORIA dans
2.37 Chronologi
ntre Nains et Orques
récentes années
3.0 LES NAINS DE LA MORIA
93.1 LES KHAZAD
La lignée de Durin
Los Angerthas
3.2 LE PEUPLE DE DURIN
3.3 TECHNOLOGIE NAINE
3.31 Les forgerons
3.32 Les machines
3.99 Les Ouvrages du Pouvolr
9.4 'ART DE LA GUERRE CHEZ LES NAINS.
Organisation militaire des nains (tableau)
3.5 LE COMMERCE DES NAINS.
Table des prix ot change:
4.0 LA STRUCTURE DE LA CITE DES
NAINS
4.1 LES PREDISPOSITIONS NATURELLES
4.11 Lumidre ot eau
mine
4.2 METHODES ET CONSTRUCTION
4.3 THEMES ARCHITECTURAUX
4.31 Les Portes Extérieures
4.32 Les Passages
4.33 Les Chambres
4.34 Los Abimes et les Ponts
4.35 Les Escaliers et les Plans inclinés
4.36 Les Piéges
Table des effets des plages
5.0 LES HABITANTS MALEFIQUES DE LA
MORIA
5.1 LES ORQUES ET LES TROLLS
5.2 LES BETES
5.2 LE BALROG
Les Pouvoirs du Balrog
6.0 ORGANISATION DE LA MORIA
6.1 UN APERCU DES MINES
6.2 UN APERCU DE LA CITE
6.3 DETERMINATION DES LIEUX DANS LA
MORIA
6.31 Utilisation des cartes des routes
6.32 Utilisation des lioux spécifiques
6.33 Table aldatoire des lieux
6.4 LE PLAN DE LA CITE
6.41 Les niveaux centraux de ta Cité
6.42 Les Etagos supérieurs de la Cité
6.43 Les plus basses Protondeurs de la
6.5 LES MINES
6.6 LIEUX NOTABLES
Légende des plans
6.7 LES SOUS-PROFONDEURS
6.8 LES PICS DU DESSUS
7.0 CONSEILS POUR LES AVENTURES
7.1 SELECTION D'UNE AVENTURE
7.2 CHOIX D'UNE PERIODE DE TEMPS
7.3 SUGGESTIONS POUR LA POURSUITE
D'AVENTURES
7.4 UTILISATION DES PIEGES ET DES
OBJETS
7.5 RENCONTRES:
8.0 AVENTURES DANS LA MORIA
8.1 LAMBASSADE AU ROI NAIN (3A 1640)
8.2 MISSION = VOL (3A 1640)
8.3 L'EXPEDITION D’EXPLORATION (3A 3000)
8.4 LA RECHERCHE DE BALIN (3A 3000)
8.5 LA QUETE DE L’HERITAGE DE DURIN
(3A 3020)
8.6 LA FERMETURE DES
SOUS-PROFONDEURS (4A 100)
9.0 TABLES
9.1 TABLE PRINCIPALE MILITAIRE
9.2 TABLE PRINCIPALE DES PNJ
9.3 TABLE PRINCIPALE DES BETES
9.4 TABLE PRINCIPALE DES RENCONTRES.
10.0 GLOSSAIRE
Copyright(c) 1984 TOLKIEN ENTERPRISES, une cision de ELAN MERCHANDISING Inc, Berkley CA, USA, Mora bole Hobbit e Le Seigneur des Arneaux,
palais elo pesorvages et aeux si cane ene ave, sor den marqoes cnoiées sppaersn’a FOLKIN ENTERPRISES. Cre pa" 1HON CRON
ENTERPRISES Ine, 00. Bor 1605, Chartonesvle VA'22000, USA.
Produit et dstrbut ure marche ranene par" HEXAGONAL, 8 Gaere Montmarve, 75002 Pars, France oats" He, jo suis sérieux ; jai vu quelque chose dans eau.”
Le Guerrier Nain se touma vers Elke ettrayé, on
froncant les sourcils et dit: “Dimci, comment as-tu pu
survivre plus loin que lentance ?* Beorg intervint: "Le
gamin a raison ; grimpez sur la colline ! Quoi que ce
Soit, nous n'avons pas le temps de jouer avec.”
Kain le Nain prépara sa hache & regret et fit un pas en
arriére, derriére Ele tremblant. Seu! le Ranger
Beornide semblait détendu ; lvi et le Mage Dinrohir de
Farnost, qui était occupé & tenter de résoudre le
mystere 6 Tinseription sur la surface d'ithldin
désormais resplendissante. Le mage chuchota ces
mots : “Les portes de Durin, Seigneur de la Moria.
Parlez, ami, et entrez."*
Son épouse Mirien dit avec désespoir "tu ne
parviens pas & comprendre 7" Lentement, Dinrohir
ourna les yeux vers le tlanc de la collin, comme s'il
attendait la réponse des trois pics miroitants. "Non." II
soupira de frustration : "lls nous ont laissés sans la clé,
ils n’ont plus qu’a se débrouiler seuls.”
A des miles dans la montagne, l'autre groupe
#'élancaittranquillement vers la porte Est, abandonnant
inconsciemment une partie des siens derrigre lui. Teve
était deja loin en dessous du sombre coulolr &t hors de
vue. Shaneen priait pour qu'll ait entendu le grincement
de la mécanique du pidge. Les autres étaient
certainement & des kilometres de la; courant vers
rescaliar an lacets. Un appel n'amena aucune réponse.
Elle regarda 4 ses pieds et une larme lui vint aux yeux.
Grice a quelques rayons de lumiére ténus, provenants
d'une fente élevée dans le puits au-dessus Pelle, elle
pouvait distinguer les deux barres de fet aux arétes
acérées qui la maintenaient fermemant, mordant dans
sa chair. Son expérience de Scout dans la
reconnaissance dss piéges ne lui avait servi &rien face
8 Fingériosité de la construction Naine ; elle n'avait pas
eu Ie temps de remarquer la pierre mobile. Toute
tentative de mouvement ne faisait que tendre le ressort
de métal. Ace moment, elle sentitralentir I fot de son
propre sang et elle réalisa que le poison se répandait 4
travers ses veines. Regardant autour delle la belle
chambre de pierre voutée, Shaneen murmura pour
elle-méme : “Quel endroit merveileux pour dormir.”
Des lueurs de torches commencérent a s‘agiter sur le
pont de piorre enjambant la crevasse qu'elle venait tout
Juste de traverser. La jeune Scout rassentit la peur
pour la premiére ivis : fas Orques de Grolg les avaient
finalement rejoints... Soudain, ele sentit une main
ferme sur son épauio et entondit las mots apaisants de
eric Fanimiste : "Tu as besoin d'aide ?*
°SdA T.1,p. 452
1.0 INDICATIONS
Le jeu de Péle d’Aventures Fantastiques est proche
dune nouvelle vécue, dane laquelle les joueurs seraient
les personages principaux. Tous s'unissent pour écrire
tune histoire qui ne manque jamais de péripéties. Ils
concourent créer un nouveau pays at d'étranges
nouveaux cortes,
Ce produit de la gamme est concu comme une aide
pour le Maitre de Jeu qu’ désirerait faire jouer des
scénarios ou des campagnes situés dans les Torros du
Milieu de J.ALA. Tolkien. Les modules d'aventures sont
des études complates et prétes & jouer sur des régions
tres précises, ot sont prévus pour étre utilisés avec un
minimum de travail additionnel. Chacun d'eux fourni des
informations chifcées tondées sur les systames d'aven-
tures fantastiques du Jou de Réle des Terres du Milieu
(JRTM) et do Rolemaster (RM) . Les modules sont
toutefois adaptables & la majorité des principaux jeux de
Fle. Il faut souligner que les conseils donnés ne sont pas
absolus, mais doivent étre des aides a votre créativite
Lloeuvre du Professeur Tolkien
Chaque module est le résultat d'une recherche
approfondie et essaie de présenter les fameux moles
associés a oeuvre de Tolkien. Des données rationnolies
de linguistique, de culture et de géoiogie sont utilisées.
Les éidmonts dinterprétation n’ont été intégrés qu'avec.
de grandes précautions ot uniquement lorsav'ls entraiont
dans des motifs et des schémas préexistants. LCE ne
prétend pas que son interprétation soit la seule ov la
mollleure possible ; nous espérons plutét donner au
lecteur timpulsion de la procédure créatrice et l'atmo-
sphere de la region concernée.
1.1 DEFINITIONS ET TERMES
Les abréviations et termes suivants sont utilisés dans ce
produit de 1a gemme,
1. 1 ABREVIATIONS
Les abréviations sont données dans tordre alphabétique
Aintériaur de chaque catégorie,
de jou
Jeu de réle des Terres du Milieu
Rolemaster
Caractéristiques des personnages
AD. snonewAuto-discipline (RM)
AGocncncnamnewAgilt6 (RM et JRTM)
co. ‘Constitution (RM et JATM)
EM Empathie (RM)
FO. Force (AM et JRTM)
G.nnssseonnelntelligance (JATM)
iT ‘iosudntuition (AM et JATM)
ME - Mémoire (RM)
PR Présence (RM)
PA snonnfRQpidite (RM)
Rs. -Raisonnement (AM)
Termes de jeu
AM Arts Martiaux
8D... Bonus détensit
Bo, Bonus Ottensit
Cats snvnennenCaractéristiques
CRIT. Coup Critique
©. «D6 ou Dés
UR nsnnnenal@t do Résistance
JRAF. Jeu de Réle d’Aventure Fantastiques
Maitre de Jeu
Mouvement en Manoeuvre
‘Moditicatour ou Modification
Niveau (d’expérience d'un sort)
pb, vovnneePibce de bronze
pe. “nnPiéce de cuivre
Pde. Points de Coup
pe... Piace d’étain
pt. Piace de fer
pi ~uPigee de Jade
Puan .-Personnage joueurpm. 1Pidce de mithri
PNJ. Personnage Non Joueur
PO.n re Piace d'or
Pp. Points de pouvoir
R. vnnRayOn
B6.sonnsnmnneePound (période de 10 secondes)
TA Type d'armure
Terme des Terres du Milieu
A snnnniAdonaie
Gifsnnnnnnne Girth OU Certar
2A... Deuxidme Age
Du. smDuntending
E. Edain
Elven Eldarin
Es, Easterling
Ha Hobbit (variante du Westron)
Har, Haradrim
Heol Homme des collines
Hob. “Bilbo le Hobbit
Ke... Kuduk (ancien langage Hobbit)
KhosssnennnedChuzdul (langage nain)
NP. Noir parler
or. snes OFQUE
1A Premier Age
oaeenee ‘Quenya
4A nu Quatrieme Age
R. Rohirrie
FRR nnn AROVAnION
Sorcsnnneennne Sindarin
Sda., Le Seigneur des Anneaux
sy. Sylvain
Teng ‘Tengwar
BAe rmmnnnen TOISIOME Age
v. 2Wariag
Ww. Westron (langue commune)
Wo... Wose (Druedain)
1. 12 DEFINITIONS
Quelques concepts essentiels sont détaillés ci-aprés.
La majorité des termes uniques et traductions de Bilbo
le Hobbit et du Seigneur des Anneaux ne sont pas
donnés ci-dessous ; vous les trouverez dans les
chapitres appropriés.
Azanulbizar ; (Kh."Vallée des Rigoles Sombres* ;
W."Vallée de la Rigole Sombre” : S."Nandurhirion".)
Cette vallée s'étend sur le versant Est des Monts
Brumeux, aux sources de la riviere Celebrant (IV.
"Cours d'Argent’, ot est bordée des trois grands pics
Fanuidhol, Caradhras et Celebdil. Les Grandes Portes
(Porte Est) de la Moria s‘ouvrent sur !Azanubbizar et
un escalier de Nains conduit vers lextérieur,
rejoignant lEscalier de fa Rigole Sombre, et - tout au
long d'une série de courtes cascades descend au
travers de la vallée. II devient alors une route qui court
vers la Lorien. Un lac enchanté, appelé I'Etang-Miroir
(Kh. "Kheled - Zéram’), s'étend au centre de la valiée,
En 3 A 2799 se déroula ici une bataille décisive ; ello
s'acheva par la mort du seigneur Orque Azog et la
victoire des Nains, concluant ainsi la Grande Guerre
Entre les Nains ot les Orques,
Caradhras :(S. "Rubicorne” ; Kh, "Barazinbar"). Le plus
haut des trois grands pics qui s’élévent au-dessus de
la Moria. A la différence des montagnes environnantes;
le Caradhras n'est pas d'un gris tere ; au lieu de cola,
il est composé d'un amoncellement de roches
volcaniques roses. En temos normal, il relléte les
rayons du soleil & son lavar et & son coucher, et, quand
Ie ciel le permet, il prend une teinte flamboyant.
Celebdil : (S."Pie Argent ; Kh."Zirach-Zigil). La plus
méridionale des trois montagnes surplombant la Moria,
‘Abondamment recouverte par les noiges, c'est la plus
“blanche* de la triade. Sur une saillie pres de son
sommet se niche la Tour de Durin ; en dessous delle
est creusé lEscalier Sans Fin qui réunit les hauteurs,
la cité des Nains ot les Passages Souterrains
protondément enfoncés au coeur de la terre.
Celebrant : (S."Cours d’Argent” ; Kh."Kibil-Néla"). La
rivibre coulant vers Est et quittant les Monts Brumeux
pout se joter dans le Kheled-Zéram, Elle est rejointe en
aval par la Nimrodel (W. "Dame blanche de la Grotte”),
traverse la Lorien, et finalement rejoint Anduin,
Cirith Caradhras : (S."Co! du Rubicorne” ou “Porte ats
Rubicorne" ; Kh."Lagil Barazinbar’). Le haut col qui
coupe les Monts Brumeux antre les montagnes
Caradhras et Celebi II relie I'Eregion a la Lorien. Du
C616 Est, la route dévale par 'intermediaire d'un
escalier de Nains qui court parallélement aux chutes
qui alimentent le Kheled-Zaram.
Erigion : (W. "Houssaie"). La région des hautes terres de
Eriador entre les riviéres Glandvin et Bruinen est
composée pour la plus grande part des controforts des
escarpements sur le flanc occidental des Monts
Brumeux. L'Eregion oriental grimpe jusqu'a la saillie
des montagnes, tandis que les étendues de 'Ouest
sont constituées du moutonnement des collines
séparées par des ruisseaux et des marais, Une longue
cordilare montagneuse orientée Est-Ourst, a Créte
Houssaie, traverse le centre de la région, L’Eregion
s'est essentiellement dépeuplé depuis 2.A 1697 et est
maintenant connu pour ses nombreux buissons de
hhoux. II contient également la Porte Ouest de ia Moria,
qui fait face a la riviére Sirannon, principal affluent du
Glanduin. Lors de sa splendeur, FErigion était un
royaume Ele du Gwaith-i-Mirdain ov “Peuple des
Ortevres-Joailiers." Dirigés par Ceebrimbor, ces Eifes
Noldor eréarent de grandes oeuvres, parmi lesquelles
les Trois Anneaux de Pouvoir : Vilya, Nenya et Narya
Liétablissement Elfe principal était & Ost-in-Eahi, &
Est des marals appelés —_Nin-in-Eilph_(W.
“Vol-de-Cygnes") au confluent du Sirannon et ou
Glandvin.
Erlador : tout le territoire au Nord de la riviére Ison (S.
"Sir Angren’) et entre les Montagnes Bleues (S. "Ered
Luin") et les Monts Brumeux (S, "Hithaegir’). Sa
frontiare Nord s'étend le long de la créte des hautes
terres qui court en direction du Nord-Ouest depuis
Cam Dum pour se jeter dans la Baie de Glace de
Forochel. Certains récits situent sa frontiére Sud le
long de la ligne marquée par les rivieres Fiotgris (S.
"Gwathlo") et Vol-de-Cygnes (S._ "Glanduin’). La
plupart la tiennent pour étre cette région au Nord de la
traditionnelle frontiére occidentale du Gondor. Eriador
se ttaduit approximativement par “Terres Vides" et
Comprend les régions de Minhiriath, Eregion, Cardolan,
Rhudaur, Arthedain et, pour partie, le pays de Dun et
Enedhwaith,
Fanuidhol : (S."Téie-dans-les-Nuages" ; “Bundu-
shathur"). La plus orientale et la plus grise des trois
{laches qui dominent la Moria. Son sommet est le plus
souvent perdu dans les brumes
Grandes Portes : La porte Est de Khazad-Dim ;également nommée la Porte de la Rigole Sombre. Elle
s‘ouvre vers Est sur Azanulbizar
Khazad-Dom : (Dh. “Chateau Nain” ; S. “Hadtodrond” ;
W. ‘Naine cité"). II est également connu on tant que
Moria (S. "Gouffre Noir) le Puits Noir et les Mines de
Ja Moria. Khazad-Dim se dresse & la ‘ois citadelle,
chateau ot vlle-forte du Peuple de Durin, la plus noble
des Sept tribus Naines. Fondé dans les premiers tomps
du Premier Age des grottes sous les Monts Brumeux, i
entoure et contiant la sainte vallée nommée
Azanulbizar, Khazad-Dim a i agrandi pour
comprendre sept niveaux principaux qui traversent la
largeur de la chaine de montagnes, et s’étend sous les
trois monts Caradhras, Fanuidhol et Celebdil. Tot dans
le Deuxieme Age, les Nains y découvrirent le Mithril (S.
“Flamme-Grise"; W. “Vrai-Argent’), et ils furent
nombreux & émigrer des Monts Brumeux vers la
Maison de Durin. Khazad-Dim fut abandonné en 3.8
1982 deux ans aprés la ibération du Balrog. Tel un
royaume, il inclut Azanvibizar et tous les passages ot
chambres sous les montagnes.
Kheled-Zaram : (Kh."Lac-de-Verro” ; W."Etang- Miroir.)
Lisse ot sombre comme du verre, ce lac peu étendu
mais profond est révéré par les Nains en tant que lieu
sacré. C'est ici que Durin Fimmortel (Durin |) eut une
Vision qui lui confirma san ttre de Roi et lenvoya a la
recherche de Knazad-Dim (Moria). La légende dit,
qu’au cours du Premier Age, Durin contempla eau et
y vit le reflet de sept étolles. Bien qu'on fat en plein
jour, elles formaient une “couronne" au-dessus de sa
tte. De nos jours, un obélisque est dressé a 'endroit
ob se tenat Durin, et les étolles peuvent toujours étre
vues dans l'eau, quelle que soit la lumiére ; toutefois,
aucun visage ne se rellete jamais dans les eaux de
VEtang-Miroir. Le lac s'étend dans la valiée appelée
Azanubbizar. Ayant approximativement la forme d'une
tite de lance dort la pointe orientée au Nord-Ouest
dans les montagnes, le Kheled-Zaram est alimenté par
Une chute d'eau qui est la plus basse d'une série de
patites cataractes naissant dans le Cirith Caradhras. A
son tour, il donne naiseance a la riviére Celebrant
Moria : (S. "Gouffre Noir") Voir Khazad-Dim ci-dessus,
Sirannon : (S."Rividre de fa Porte") Cours d'eau
s'échappant par ‘Ouest des Monts Brumeux au-dessus
do la Porte Ouest de la Moria. Il rejoint la riviére
Glanduin auprés de l'ancien site Efe de Ost-in-Edhil
Un bassin dans le Siranon garde entrée de
Khazad-Dom, car il s'étend pres de la porte et est
habité par lo malétique Kraken d'eau douce surnomme
“le Gardien dans Eau". Ila été dit que le Gardien avait
cendigué la riviére.
Porte Ouest : L’entrée occidentale de Khazad-Dom ;
également appelée la Porta da Durin, les Portes de
Durin, la Porte de Ouest et la’ Porte Elfique
Constiuée dithiidin (S. "Lune-Etoile") & base de
Mithril, ele n'est seulement visible que sous la lumiére
de la lune ou des étoiles et, méme dans ces cas, doit
tre offleurée par queiqu’un prononcant la phrase
appropriéa. Atin de pouvoir entrer, le Mot d Ouverture
‘mellon (S. "ami") doit étre prononce. La Porte Ouest
débouche sur un petit bassin dans la riviére Sirannon
et fait face a lEnigion. Bion qu'elle at 6t6 construite par
le Nain Narvi, c'est lorfavre Elle Celebrimbor, Rol
region, qui a gravé les mots de linscription de la
porte, lesquels se lsent
Ennyn Durin Aran Moria : pedo metion a minno.
En dessous, se trouve un message faiblement lisble :
Im Narvi hain echant : Celebrimboro Eregion
teithant i thiw hin,
Le Sindarin se traduisant : Les Portes de Durin,
Seigneur de Moria. (Dites) Parlez, ami, et entrez ; et
‘Moi, Narvi, je les ai faites. Colebrimbor de Houssaie a
gravé ces signes.
1.2 ADAPTER CE MODULE A VOTRE
CAMPAGNE
Ce module est fait pour étre utilisé avec la plupart des
principaux systimes de Jeu de Réle «’Aventures Fantas-
tiques. Vu que les différentes régles des JRAF ont lour
propres méthodes de combat, leurs propres sorts ot leur
propre création de personages, certains termes courants
Gescriptfs ont été choisis pour défnir des lieux, peuples,
réatures et choses. Malheureusement, des données
statistiques, tollas que bonus et caracteristiques des per-
sonnages, diferent profondément d'un systéme a autre ;
aprés tout, elles sont liges & des mécanismes spécifiques
Gu jou. I.E. a choisi dutiiser des pourcentages (D100)
comme base ; car la conversion en D20, D18 et D10 pout
{tre faite avec une relative facilité (ct, 1.92 pour une table
de conversion pratique). Les caractéristique des Person-
nages Joueurs et PNJ sont également détailiées d'une
facon particuliére ; de nouveau, simplicité et unitormite
ont 6t6 accentuées et une conversion pour votre systéme
de jou pourra atre aisée
Garder en mémoire le fait que le Jeu de Réle Aven:
tures Fantastiques est par nature une experience créative
et que le MJ ou le joueur a toute liberts pour incorporer
808 propres idées au jeu
Les points suivants peuvent se révéler atre d'une
grande aide pour commencer I'utlisation de la région ici
décrite
1, Lisez le module dans son intégralite pour avoir une idée
de la région
2. Relisez les parties consacrées au MJ et convertissez
les caractéristiques en celles de votre systéme de jeu
8. Choisissez la période do temps de votre campagne. Si
vous choisissez de jouer au début ou & la fin du
Troisiame Age ou bien au début du Quatridme Aga,
pratez pariculigrement attention au chapitre consacré
a cotte région "A d'autres périodes”. En fait ce chapitre
donnera au MJ une idée des implications d'une
campagne menée & une autre période que calle choisie
ici. LCE, a choisi 3A 1600-1700 comme une bro
suscitant particuligrement I'interét, mais vous pouvez
prétérer une autre période ;
4, Réunissez toutes les sources (ct. lectures suggérées)
‘que vous jugerez nécessaires ;
5, Recharchez la période que vous avez choisio ot
faites-en Tébauche nécessaire en plus du matériel
fourni ict
6. Convertissez les caractéristiques des PNU, piages,
armes, sorts et objets en fonction des termes Uilisés
dans votre jeu. Notez las changements qui doivent atre
opérés dans le sysiéme utilisé afin de conserver &
votre campagne la cohesion des Terres du Milieu ;
7. Créez un cadre complet én utilisant de nombreuses
cartes détailées ot pour fourir une trame créative, De
cette fagon, vous aurez un monde riche et consistant et
les données pour la création vous apporteront une
souplesse pour détaillr au hasard des régions et des
événements.1.3 CONVERTIR LES
CARACTERISTIQUES
Quand vous utiliserez ce module avec votre campagne
de JRAF, notez avec soin toutes las caractéristiques des
Personnages Non Joueurs avant de cormencer & jouer.
Si des ajustements doivent étre faits, vous pouvez désirer
consulter les lignes de conduites suivantes. Les ren-
seignements fournis sont en termes de pourcentages et
cont pour but de donner au lecteur une image relativement
claire des forces et faiblesses des individus et créatures
concernés. La plupart das ystames de JRAF font rété-
rence aux données, ot la conversion sera simple ;
rappelez-vous, cependant, qu'il existe des dizaines de
ragies de Jeux de Role et la conversion des
caractéristiques donnée ici peut se révéler ennuyeuse ;
vous pouvez créer vos propres PNJ & partir du travail
ébauché dans ce module,
1.31 CONVERSION DES POINTS DE COUP ET DES
BONUS
Pour convertir des valeurs de pourcentage dans un sys:
teme de 1-20, une ragle simple est : pour chaque + 5 sur
tne échelle de 1.8 100, vous avez un + 1 sur un D20,
Les valeurs en Points de coup données dans ce module
représentent la douleur générale et les traumatismes. ls
recouvrent plus las bleus et les petites coupures que les
plaias. Le systame des Coups Critiques est utilisé pour
couvrir las plaies importantes et les coups mortels. Les
Points de Coup intligés ici sont moins importants que
dans les systémes de jeu ob la mort survient lorsque les
Points de Coup du personage sont épuisés. Si vous
Utiisez un systeme de jeu qui n'utilise pas ce systame de
coups Critiques particuliers comme, par exemple, Don-
jons et Dragons de TSR. inc., doublez simplement te
nombre de Points de Coup que recoit le personage ou
divisez par deux les valours des Poinis de Coup trouvées
dans ce module,
1.32 CONVERSION DES CARACTERISTIQUES
POUR TOUS LES PRINCIPAUX SYSTEMES
DE JRAF
Cactirsine Bonus sur
Bonus sur Caractiriabaue Cs
100" “ieDi09" eb a8
102 as ” 20. m
‘1 230 “6 °
o 125 “6 3
ea 120 “ ”
oS 8 6
oom +10 2 6 "
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15:24 5 1 a E
‘on 5 1 7 ‘
$0 0 2 6 a
a 6 9 5
2 20 “ 4 2
1 25 ‘ ‘ 2
* Si appropri6, ce bonus varie avec la race.
Toutes les caractéristiques et les informations chittrées
utilisées dans ce module sont données sous la forme de
jets normaux de dé ou de Jats Sans Limite, sur une base
de 1-100. Ils sont congus pour l'utilisation de dé de
pourcentage (D100). Utilisez le tableau ci-dessus pour
déterminer les bonus appropriés ou pour convertir las
résultats de 1-100 dans une échelle compatible avec les
systimes n’utilisant pas les pourcentages.
1. 33 CONVERSION DES CARACTERISTIQUES,
Dix caractéristiques som employées pour définir cha:
que personnage détaillé dans ce module. Si vous utilise
une création de personnage avec des caractéristiques
ditférentas et/ou un nombre diftérent de caractéristiques,
suivez les points suivants
1. Assignez la catactéristique appropriée de votre
systeme de JRAF au terme donné a cété de la
caractéristique analogue établie dans ce module. Si vos
ragles utilisent moins de caractéristiques, vous pouvez
faire la moyenne des valeurs des combinaisons de
facteurs qui contribuent & la caractéristique de votre
systame (i.e. dextérité : moyenne entre rapidité et
aglité). Si vos ragles utiisent plus de caractéristiques
our définir un personnage, vous pouvez utiliser la
valeur appropriée pour plus d'une caractéristique
"équivalente’ (i.e. vous pouvez utiliser la valeur
attribuée & la constitutian pour, & la fois, endurance et
la durabilité). Vous trouversz-ci dessous quelques
exemples de termes de caractéristiques equivalents
FORCE : robustesse, puissance, résistance, vigueur,
endurance, conditionnement, physique, etc. Il est A
rnoter que la grande majorité des systemes considérent
la force comme un attribut.
RAPIDITE : dextérité, habileté, adresse manuelie, adres-
58, maniabilité, ruse, esquive, souplesse, etc.
CONSTITUTION : santé, vigueur, endurance, résistance
physique, physique, résistance aux dommages, etc,
AUTODISCIPLINE : volonté, alignement, croyance, force
‘ou puissance mentale, concentration, sang-froid,
détermination, zéle, etc.
EMPATHIE : capacité émotionnelle, jugement, aligne-
‘ment, sagesse, pouvoir, provesse magique, voix de
bard, etc
RAISONNEMENT = intelligence, capacité d'apprendre,
capacité d'étude, analyse, rapitité mentale, logique,
deduction, esprit, jugement, Q.1., etc.
MEMOIRE : inteligence, sagesse, capacit6 d'information,
‘capacité mentale, rappel, réfention, reconnaissance,
ore.
INTUITION : sagesse, chance, talent, capacité de réaction
(mentale), déduction, capacité psychique, perspicacit,
clairvoyance, inspiration, perception, pressentiment,
ete.
PRESENCE : charisme, apparence, pondération, résis:
tance a la panique, moral, capacité psychique,
sang-froid, vanité, pouvoir de perception, discipline
mentale, voix de barde, etc.
2. Convertissez les valeurs des caractéristiques en celles
appropriées da votre jeu. Si votre systeme de JRAF
utilise des pourcentages, aucun changement ne sera
nécessaire. Si ce n'est pas le cas, servez-vous du tableau
de conversion précédent.
1.34 CONVERSION DES CAPACITE DE COMBAT
Toutes la valeurs de combat sont fondées sur JRTM ou
sur Armslaw/Claw Law (Not: sagt dun des lnrets a la boteAolemaster. Les
ragles de conduite suivantes aident
‘également a la conversion
1
4
T
Les bonus de force et de rapidité ont ét6 détarminés
en fonction du tableau 1321 précédent. Notez les
caractéristiques que vous utilsez ot déterminez les
bonus en utilisant les régles de votre systéme.
Les bonus lors des combats basés sur le niveau
sont : +3/niveau pour les guerriars et les larrons, +2 /
niveau pour les voleurs et les guerriars moines at +1 /
niveau pour les bardes, moines et rangers. Prenez
simplement le niveau du PNJ, rotez sa classe (ou
équivalent selon volre systéme) et déterminez tout
bonus offensif (do au niveau) approprié a votre jeu.
Notez que les bonus autres que ceux mentionnés au
Type o'Armure sont des bonus “offensits"
Si votre systéme est basé sur des niveaux de
compétence (ou sur d'autres augmentations de
compétences), utlsez le bonus offensif indiqué. Vous
pouvez avoir & convertir le bonus en une valeur non en
pourcentage. Vous pouvez également vous servir du
aragraphe 1.97 ci-apras,
Les Types d’Armure sont les suivants
ype d’Armure Description de I'armure
1 Peau nue (ou vétements normaux /légers).
2 Robe : robe longue protée protessionnellement par
dos lanceurs de sort et certains combattants,
3 Cur: peau naturelle de certains animaux, normaux
et peu courants (ex. : cert, chien, loup)
4 Cuir épais : peau naturelle de certains animaux,
normaux et pou courants (ox. : butte, éléphant,
sanglier).
5 Pourpoint en cuir : vétement en cuir couvrant le
buste jusqu’a la ceinture ou jusqu’a mi-cuisses,
mais pas les bras
6 Vesta de cuir : vétement en cuir couvrant les bras
ot le buste jusqu’a mi-cuisses
7 Veste de cuir partiellement rentorcée : comme 6,
mais, de plus, renforcée soit par du cuir rigide, soit
par des ranforts en métal cousus dans I’épaisseur.
8 Veste de cuir renforcée : comme 7, mais les
jambes sont aussi protégées.
9 Plastron en cuir : protection en cuir rigide couvrant
le torse jusqu’a mi-cuisses ot les bras.
40 Plastron en cuir avec protection de jambes
comme 9, mais, de plus, couvrant les avant-bras et
les jambes,
11 Plaques partielles de cuir : armure en cuir rigide
couvrant le corps en entier, et peau de certaines
créatures contenant quelques parties plus rigides
(ex. : thinocéros, alligator)
12 Plaques de cuir : comme 11, mais le cuir rigide ot
les patties rigides sont plus dures et/ou plus
rombreuses (ex. : tortue, certains dragons, crabe),
13 Chemises de mailies : couvre le torse jusqu's
mi-cuisses et les bras
14 Chemises de mailies ot protection de jambes
comme 13, mais, de plus, les avant-bras et les
jambes sont couverts.
48 Cotte de mailles : couvre la plupart du corp, sous la
forme d'une chemise et d'un pantalon.
16 Haubert de mailles : chemise longue de mailles
ouverte a la taille devant et derriére pour faciliter le
déplacement ; certains dragons peuvent avoir ce
type d Armure.
17 Plastron en métal : plastron en étal avec des
plaques de métal plus petites couvrant le torse
jusqu’a mi-cuisse ot les bras.
18 Plastron en métal avec protection de jambes
comme 17, mais, de plus, les avant-bras et los
jambes sont protégés.
19 Armure partielle de plates : armure rigide de plates
couvrant le corps avec de la cotte de mailles entre
los plates : aux articulations et sur les jambes.
20 Armure de plates : armure rigide de plates comme
19, mais avec des plates se chevauchant aux
articulations, et armure de plates couvrant les
jambes,
Notez la description de l'armure et subsituez-la au
Type/Classe d’Armure approprié & votre systame de
URAF.
5. Les bonus défensifs sont fonction des bonus de
rapidité du PNY tels qu'ls sont notés dans le tableau
132 précédent. Quand le bonus défensif est entre
parenthases, la valeur comprend également un bouclier
(un supplément de 20 pour tout bouclier normal non-
‘magique, plus la valeur éventuelle de la magie). Dans
un tel cas, constatez s'il y a ou non un bouclier, et s'il
yen aun, notez son type.
1.95 ADAPTION DES SORTS ET LISTES DE SORTS
Les rétérences des sorts ci-incluses sont sous la forme
de “listes", groupements de sorts apparentés. Chaque
liste a un theme commun et comporte, normalement, un
sort différent mais apparenté a chaque niveau. Par
exemple, la connaissance de Ia liste “Voies du Feu" au
niveau 10 résulte dans l'acquisition de 10 sorts basés sur
le fou, un sort pour chaque niveau de 1a 10, Que le
lanceur de sort puisse efficacement lancer ces sorts est
fonction du MJ, du systéme et du niveau du lanceur ou du
degré de compétence. Les syst8mes de JRAF, utilisant
des rages comprenant lapprentissage et le “develop-
pement des sorts au sein de “colleges” ou selon des
méthodes spécialisées, emploient des concepts similaires
2 ceux utilisés dans ce module. Beaucoup de systemes,
cependant, font que Personnages Joueurs ou PNJ ne
doivent apprendre qu'un sort a la fois, souvent sans
aucune condition requise pour que le sart soit en rapport
avec un passsé ov un modéle particulier. Convertir les,
listes de sorts des PNJ en une contrepartie individuelle
sera plus difficile, mais peut se faire en se servant des
ragles suivantes
1. Consultez les listes de sorts du PNJ et notez les
différents noms des groupes. Chaque nom indique quel
type de spécialisation en sorts le PNJ a choisi (0. la
liste "Voies du Feu" indique une préférence pour les
sorts basés sur le feu).
2. Notez le niveau du PNJ et déterminez le nombre de
sorts ou groupe de sorts qu'il aurait dans votre
systéme de jeu. Considérez également le niveau do
puissance des sorts auquel le PNY aurait accas (i.e. un
‘magicien de niveau § selon vos régles pourrait avoir un
maximum de 8 sorts -2 sorts du niveau 3, 3 sorts du
niveau 2 et 3 sorts du niveau ¥).
2. Sélectionnez les sorts appropriés de votre systéme
‘pour un lanceur de sort du niveau et de la profession
dy PNJ, en gardant & esprit que les références
indiquées dans le module devrom éire suivies si
possible.1.36 NOTE SUR LES NIVEAUX
En se servant de “systims a niveaux", un MJ peut
ver que les niveaux de certains personnages les ren-
dent trop puissants dans son monde. Si cela ast le cas,
muttipliez les niveaux donnés par 0,75 ou 0,6 en fonction
de la situation. Cela réduira un personage de niveau 20
soit au niveau 15, soit au niveau 12, Réduisez également
les bonus éventuels en conséquence.
1.37 BONUS DE COMPETENCE
lis peuvent étre obtenus en pronant le niveau du per-
sonnage et en calculant le bonus approprié dans le sys-
teme utiisé. Les bonus d'un PNJ sont basés sur son
niveau, sur son arme et/ou sur d'autres objets, sur les
caractéristiques appropriées et sur les niveaux de com-
pétence, Les bonus normaux provenant du dévelop-
pement des compétences s'établissent comme suit : a)
quand le niveau de compétence est de zéro (0), le bonus
est un malus de - 25, c'est le reflet d'une incompetence
fondamentale ; b) un bonus de + 5 correspond au niveau
de compétence J (écart de + 30) ; ¢) pour chaque niveau
de compétence de 2 & 10, un bonus de + 5
supplémentaire est ajouté (par exemple, niveau de
compétence 7 donne un bonus de +35); pour chaque
niveau de compétence de 11 a 20, le bonus
suppiémentaire est de + 2 (par exemple, niveau de
compétence 19 donne un bonus de + 68) ; e) pour chaque
niveau de 21 & 30, le bonus est de + 1 (par exemple,
niveau 28 donne + 78) ; et f) un bonus de +0,5 est ajouté
pour chaque niveau de compétence supérieur & 30.
1.98 SERRURES ET PIEGES
Les sorrures ot pieges de ce module sont décrits en
terme de difficutés & crocheter ou a désarmer. Les sous:
tractions sont 2 effectuer sur les jets de dé représentant
les tentatives du personage pour réussir ces opérations
mécaniques. Le facteur de difficulté peut étre représenté
au niveau d'une colonne spécifique de fa table action/
manoeuvre (i.e. Rolemaster) ou par un malus supplé-
mentaire, ou une modification au jet de dé. Dans tous les
cas, les termes sont explicites ot permettront au MJ de
déterminer si le piége est de difficult supérieure a la
normale, et de combien, Le terme explicite est une
relative constante basée sur ordre de motification sui-
vant : Routine + 30, Aisée + 20, Facile + 10, Moyenne +0,
Difficile -10, Tras difficile -20, Extrément difficile -30, Pure
folie -50 et Absurde -70. Un éclairage faible, sa propre
condition physique, un certain passage proche, etc.
peuvent affecter la modification du jat de dé, mais pas le
type de difficuté. ainsi, un pidge peut etre "Tres difficile”
2-50, indiquant qu'll est normalement a -20, mais
Glautres facteurs (par exemple, lobscurité) le rendent
plus difficile a désarmer, Ces contraintes supplémentaires
sont plus faciles & surmonter que la complexité intrin-
saque du mécanisme ; cela explique pourquol il y a une
différance avec Une chausse-trappe bien éclairée dont la
modification de désarmement est "Pure folie -50". La
modification de *-50" associée au piage de difficulté "Tras
difficile” peut facilement, apras réflexion, étre réduite &
20", mais pas davantage, A moins de démonter le
mécanisme. Nous suggérons qu'un jet de dé modifié
épassant 100 améne une réussite ; les compétences, les
caractoristiques, etc., affecteront le malus di a la difficult
et le jet de d6 pour obtenir un résuttat
2.0 INTRODUCTION A LA MORIA
Protondément enfouie dans les entrailles de la part
centrale des Monts Brumeux se tient Moria, le "Gouttre
Noir grande et grandiose, sombre et mystériouse, cachée
par sa propre nature et par le passage du temps, cette
ancienne cité souterraine des Nains demeure une des
plus nobles eréations des Terres du Milieu. Elle constive
un témoignage & la fois de lhonneur et de Tavidté, un
symbole toujours étrange de la lutte contre les Téndbres,
qui a tourmenté Endor. Ceux qui cherchent & fouler ses
chemins et & exploter ses richesses indicibies sentent fe
pouvoir de sa situation et de son legs, et doivent endurer
des visions at des frayours au-dela de la compréhension,
La Moria est & la fois lincarnation da fa beauté ot de la
mort
Ici se tient Khazad-Dim (Kh."Chateau Nain"), te Royau-
me du plus noble seignour des Sopt Tribus de Nains, une
cité sculptée de la roche et embellie par les plus habiles
constructeurs de leur époque. Au sein de ses cavités, le
Pouple de Durin mit au jour des joyaux ot des métaux
précioux, et découvrit le Mithri, lo *Vrai-Argent". lls
Construisent des escaliers jusqu'aux pics touchant les
Gtoiles et jusqu'aux profondeurs inconnues et terrfiantes.
lis jotérent dos arches en travers des puits sans fond et
des canyons enchantés, et faconnérent des vottes dans
des grottes plus grandes que nombre de citadelles
Désormais ses salles sont sombres et ses batisseurs
sont partis. Lez majastueux niveaux de lancien temps
demeurent mais iis sont parcourus par la présence des
Orques, Trolls. Loups et autres habitants odieux. Des
bates gardent los passages et s'acharnent sur quiconque
est assez fou pour les affronter, tandis que des démons
indéfinis rédent en profondeur. Les contes parlent d'un
Balrog, un "Démon de Puissance” qui servit daja 'Ennemi
Noir Morgoth, L’hideuse bate fut libérée par inadvertance
par les Nains obsédés de richesse, pour aussitét détrvire
deux Rois Nains st régner sur leur royaume par son
horreur détestable et son feu implacable. Alors, Khasad
Dim on est vonu a dtre appelé Moria,
2.1LA REGION
La Moria est un giganstesque complexe, creusé de
myriades de grottes s'étendant entre les trois plus grands
pics de la partie centrale des Monts Brumoux. Ses vastes
halls et ses passages se déploient au travers de la largeur
de la chaine et comme le Col du Rubicorne & leur surface,
sort a rolier les anciennes régions 4! Eregion et de Lorien,
La vallée de la Rigole Sombre et la Lorien.
Sur la face orientale, ou le versant des montagnas est le
plus @ pic, la Moria regarde au loin par dessus la petite ot
Sainte Vale de la Rigole Sombre. Un lac profond nommé
T'Etang-Miroir recouvre la plus grande partie de la valle.
Nouri par un torrent de montagne qui coule depuis les
plateaux par lintermédiaire d'une série de petites chutes
et endigué par une moraine rocheuse, |'Etang-Miroir
fengendre le ruisseau qui sert da source @ la riviore
Colebrant. Le Celebrant est l'un des plus importants
affluents de Anduin et apporte 'eau depuis les neiges
fondantes de l'Est, en bas, au travers du voisinage du
Royaume Eife de LorienL'Erigion
La Porte Ouest de la Moria s’ouvre aupras des sources
de la rividre Sirannon et donne sur le versant occidental
des Monts Brumeux. Toutes les terres autour de lentrée
‘vest font partie de la région désormais sauvage appelée
Eregion, ou "Houssaie” dans ta langue Westron. Le gras
rouge et le quartz sont choses communes au travers de
ces collines torturées, bouleversées, couvertes de hou».
Ce versant est rompu par de nombreux cours d'eau et
marais, nombre d'entre eux prenant les teintes rougeatres
des roches. C’est un pays sauvage et dépeuplé,
Les Monts Brumeux
La parte centrale des Monts Brumeux s’étend au-dela,
et va au Nord et au Sud, de la Moria. Ce sont des
hauteurs déchiquetées, nées de lire de Morgogth et
tallées par des années innombrables d'activité voleanique
et de glaciation. La plupart sont jeunes et découpées de
fagon aigbe, leurs versants tellement pic quills
demeurent dénudés malgr les abondantes neiges
hivernales. Les vallées creusées en U fournissent une
échappée pour leurs nombreux glaciers. Ces vallées se
redressent rapidement et sont flanquées <'éboulis
instables. Leurs torrents, des ruissolets tonitruants,
Gévalent_parmi des rapides et des cascades qui
emplissent I'ir dune brume ratraichissante. Le calcai
le gre, le grant et le basatte donnent & ces montagnes
leur teinte généralement gris-brun, quoique les intrusions
occasionnelies de Tobsidienne noire et du porphyre rouge
fournissent éclat et variété aux pies.
Le versant oriantal de la chaine tombe soudainement
dans la valiée de l'Anduin, tands que le versant
occidental, bien qu’accidenté, descend par des séries de
contreforts et d'escarpements qui forment la frontiére de
TEriador. Les routes serpentent sur le versant ovest
dis que les routes de l'est coupent a travers un chaos
¢aiguilles & pic. Tandis qu'une route contourne la Lorien
paar lovest, la piste revient constamment sur elle-mame at
utiise souvent des escaliers pour venir @ bout de la
montée abrupte, et atteint rapidement les trois pics
nommés Rubicorne, Tete dans les Nuages et Pic
@'Argont. Crest la triade qui se dresse a cheval sur la
Moria; il sont les plus hauts et les plus inquiétants monts
de la région. S'élevant & plus de 4500 m, ils sont couverts
e neige d'un bout de lan a autre et dominent le paysage
sur de nombreuses lieues. Ces pies forment au nord un
mur quasiment sans fale jusqu'aussi loin que le
Haut-col, une fissure au nord-est de Rivendell, lis sont
plus froids et plus élevés que ceux situés au sud de fa
Cite des Nains. Aucun chemin acceptable r’est possible
bien que las monts du contro-sud et du sud solent moins
Gloves, et ils a’existe pas de col entre le Rubicorne el la
Percés de Rohan. La situation de la Moria sous le
Rubicorne la rand dela plus grande importance au niveau
stratégique.
2.2 LE CLIMAT ET L'ECOLOGIE
‘Les portes de la Moria se dressent renfoncéas sous des
muzalles rocheuses, dans los ravines qui tranchent dans
ta paroi du Pic dArgent. Au-dola de ces portes, la cité
repose, protégée des ravages de la politique, du climat et
de Fécolagie du monde extérieur. La plus grande partie de
la Cité dos Nains est fraiche ot tempérée tout au long de
Vfannée et, élant stable et privée en grande part de lumiére
naturelle, subvient & son propre et unique écosystome,
2.21 CLIMAT
Les tunnels et les sales qui serpentent sous les
montagnes sont des souterrains naturellement obscurs,
qui constituent un environnement quasiment cios. Les
températures s'éloignent rarement d'une normale de
40-13" et Thygrométrie est convenable quoique légé-
rement élevée. Bien sr, les cours d'eau souterrains et les,
fissures volcaniques occasionnels donnent naissance &
des vapours, des brumes, des rvisselets et du feu, mais la
plus grande partie de la cité conserve le caractere dune
matrice légerement troide.
Ceci est on contraste absolu avec fe climat que lon
rencontre sur les versants de la partie centrale des Monts
Brumeux. La Porte Ouest de la Moria est située 1470 m
au-dessus du niveau de la mer, et la Porte Est s'ouvre &
ppeu de choses pros & la mame altitude. Bien que les deux
fassent face @ des gorges retirées crousées bien en
dessous de la ligne des arbres, elles donnent vue sur des
vallées sujettes au sévére climat montagneux. Le plateau
extériour est & la merci de soudaines variations de
température, de vent et de précipations ; la visibilté peut
tre bouchée par des brumes en quelques minutes. Ici le
temps est capricieux, et la plus douce des journées peut
méme se retourner contro ls voyageur, le laissant ébahi et
le plus souvent en danger. Les quatres saisons apportent
aussi des changements distincts : le printemps débute
avec une abondance dieau venant des plateaux, et une
explosion épanouie de flours sauvages aux couleurs
éclatantes ; '@t8 apporte une chaleur torride qui asséche
lentement les cours d'eau et brunit 'herbe rude. Cela est
suivi_d'un automne doux, un interméde avant les
tempétes, car Ihiver convoque des neiges ot des vents
Glaciaux causant des gelures.
Les contreforts plus bas bénéticient dun temps plus
calme et plus prévisible. Dans les terres avoisinantes,
V'Erigion, a Quest de la Moria, est connu pour son ciimat
‘sans excés, at ses saisons douces. Humide et frais, il est
cependant “doux, avec des pluies légeres mais fré-
‘quentes et des accumulations gradualles de neige, C'est
tout aussi vrai en Lorien, mais la région plus a Est est
plus sche et subit des hivers froids et des étés chauds.
2.22 FLORE
La vie végétale dans la Moria est plutét peu abondante
et manque de variéié. Des mousses poussent sur les
murs partout od i! y a de la lumiare et ob il leur est permis
de demeurer ; elles torment la masse de la vététation
verte. Des lichens et des champignons constituent le reste
de la flore naturelle, le plus souvent sous la forme de
champignons comestibles que les Nains considrent
comme des délicatesses nourissantes. Les nombreuses.
variétés de champignons, mélées a la viande et aux
récottes des cultures, fournissent essential de |'alimen-
tation des Nains.
Pendant le long Hiver 3A 2758-9 - lorsque les gelées
tourbillonnantes frappérent l'Eriador at plongdrent Ouest
dans un profond et inflexible froid - un Eife de Lorien fit un
voyage dans la Moria “désormais déserte". Son nom était
Imrisir le “Fouilleur des Profondeurs", et ses notes
parlent encore de I'étrange tlore qui s‘inscrustait dans los
murs de pierre ot se cachait dans lobscurité presque
complite, dans Khazad-Dim,
“Je traversais Vabime pew aprés avoir tranchi les
Grandes Portes. S'il posséve un fond, i! doit étre en un
autre monde, car ia lumiére de ma torche plongeait
profondémert et le puits semblait sans fin. C'est
difficile o'expliquer cette sensation ; tandis que je me
tenais sur Fétroite et gracile arche du Pont du Roi
Durin, j‘avais la sensation de voler.La salle entiére ressemblait & une énorme tombe. Ma
carte me disait que c’était le Deuxiéme Hall de la Vieille
Cité. La piéce semblat avoir prés de 150 m de long et
pout étro le tiers en largeur, avec deux rangées de
grandes colonnes courant sur sa longueur. Celles-ci
avaient 6t6 extraites de la pierre et sculptées en forme
arbres ; lours "branches" atteignant Ie haut toit
Cependant, bien que pleins de grace ef criants de
vérité par leur forme, ce n'étaient pas de vrais arbres,
et je commencais & réaliser fe frOId, vide de vie, qui
érreint la Moria. L'abandon parait complet et, sans la
lumiére des Mains, tout ce qui avait résidé la aurait
sembis entui
Mais j'avais tort. Méme dans Vobscurité des plafonds
des hails, il y avait de la vie, Ce qui & premiére vue
semblait étre du caleaire marbré de violet était en
réalité une collection de mousses et de champignons
qui prospéraient dans Ja froide eau chagée de
‘minéraux qui suintait au travers de la roche dense du
Pie d'Argent. Etrangement, je ne me sentis pas seul
plus longtemps ; il y avait une consolation dans le fait
de réaliser que la plus grande part de la Moria était tout
bonnement endormie. Ma recherche se conforta d'une
vigueur renouvelée et je plongeais vers Ouest.
Le voyage d'imrslir dura trois semaines. Ce furent des
journées fructueuses, et il rapporta de nombrouses
esquisses at une superbe collection dobservations. Son
journal contient des passages sur un petit nombre
Gespéces inhabituelles qui présentent. un intérél
particulier pour les aventuriers
Gofang : (pl“Gyrlaing’)(kh."Adisakhog"). La “Barbe
Erfroyablo” est une mousse rouge ou vialette qui se niche
dans les crevasses faiblement éclairées au travers de la
Moria. On la trouve habituellement dans des androits
relirés et ou elle est hors datteinte, bien qu'elle produise
une brume rougedtre qui trahit souvent sa niche, Mais
cette brume révélatrice cause aussi le sommeil; ainsi celul
Qui s‘approche des mousses doit prendre garde. Méme si
vous avez échappé aux effets de la brume, néanmoins, un
destin plus répugnant encore peut se saisir de vous, car
le jus de la Barbe-Etroyable peut etre fatal.
Lemsang : (pl"Limseng")(kh.*Atastor’). Les Elles
rorament le champignon "Grande Nourriure” le “Tréne de
Route", car il s'élove a des hauteurs de 60 cm et est
coilfé d'une couronne faisant un diamétre do 30 & 90 om.
Bion que toute sa surface soit dure, son chapeau est
recouvert d'une douce “fourrure” violette qui est
renommée pour sa valeur nutritive ; cing cent grammes
de Lemsang peuvent nourrit un homme pendant une
semaine, Etant donnée sa nature nourissante, les contes
Tassocient av Lembas enchanté ou “Pain de Route"
Lothietag : (plLythfilaig")( kh.Bulimadubur’). La fleur
des cavernes" est une petite plante blanche qui flourit
toute l'année. On peut la trouver partout od ily a de la
lumibre, ne serait-ce que celle d'une torche ov dela lueur
de la Lune, of elle peut vivre durant des siécles, en
sommeil, Toutes fes fois ou Fobscurité la recouvre, ses
septs pétales longs de 8 cm se replient vers le haut pour
former un faux "bourgeon” ; la partie brune du dessous
des pétales, tout comme la tige, est recouverte o'une
résine qui protege la plante et la conserve indétinimemt.
Les Fleurs des Cavernes s'élévent jusqu'a une hauteur
@environ 18 cm et se rencontrent par groupe de trois ou
sept. Elles sont d'une rareté exceptionnelle. Cela est
malheureux, car elles ont des qualiés de guérison
remarquables. Une fois que fa résine en a été retirée, la
fleur peut éire mangée ou ingérée avec des offets
saisissants, car fes précieuses Lythfilaig protégent le tissu
organique et suppriment la douiour. Elles peuvent méme
vamener une personne & la vie. Souvent appelées
"Larmes de Durin”, les Fleurs des Cavernes sont exatées
par les Nains et constituent fe coeur de nombreuses
légendes. Le conte le plus remarquable est versifié com
Les Craintes r’étaient pas son Poison
defiant, dans los brumes,
Et amenait Vie et Lumiére parmi les Ombres,
Pourtant, il y avait des Jours dans les Longues Années
{qui amanaient du Chagrin,
Mais mémo ses Larmes donnaient naissance au Pays,
Car, ol Elles tombaient,
Des Fleurs s'épanouissaient et maintenant s’étendent
comme des Dons salvateurs,
Alin d'mouvoir les Esprits de son Peuple.
il marchait,
Lothgalen ; (pl."Lythgelin’)(kh."Barag-Bélum"). La
Fleur-Verte" , ou “Fleur de la Pierre d'Eau", est
idéaloment adaptée aux cavernes de la Moria. Bien que
rare et minuscule, elle est robuste et, parce qu'elle
pousse sur 'éclatant calcaire, facile & localiser.
Les Lythgelin sont de petites plantes grimpantes rises
qui dépassent rarement 90 cm en longueur et fleurissent
tous les quatres mois. Leurs racines sont fongues, minces
et tordues, leur permettant de pousser dans les fissures
des plafonds humides en calcaire, D'une facon remar
quable, elles secrétent une substance étrange qui se
mélange aux minéraux de la roche pour constituer le Nen
Calgalen (S. "Eau de Lampe-Verte") et émet une fabbie
aura verte ; Tune apres autre, la lumiére augmentant
Périodiquement, @ n'importe quel moment les tleurs
couleur de chavx s'épanouissent. Les plantes grimpantes,
se trouvent par groupes de 7 & 100, alors que leurs fleurs
vont par groupe de trais, chacune ayant trois pétales.
Le beau Nen Calgalen est un liquide épais, patoux et
mortel. Une fois qu'il s'est introduit dans le flux sanguin, i
produit une brilure insoutenable et un tourment inca-
pacitant. La victime verdit et est souvent incapable de se
mouvoir ; certaines meurent simplement, leur esprit étant
mis en pices par une douleur terrifiante, A cause de la
nature abominable de ses effets, ies Nains dédaignent en
général son usage, meme au combat
Tandis que ses secrétions sont funestes, la Lothgalen a
des ulilisations moins sinistres. Les plantes grimpantes
peuvent étre arrachées intactes ot utilisées pour tresser
des cordes tres solides (deux fois la normale). Leurs
racines souples peuvent facilement étre tressées
ensemble pour constituer des cordes de sécurité. Les
racines peuvent encore étre tressées pour faire des
échelons pour les échelles ou des échelles de cordes.
Madarch : (pi*Mederch")(kh."ZGrumul"). Violet, mou-
cheté dorange et au dessous blanc, ce champignon
voyant ne peut atre raté. Il pousse également jusqu’a des
tailles considérablos ; les plus agés des Mederch font 1,20
m & 1,50 m de haut et ont des chapeaux qui débordent du
pied de 0,90 m a 1,20 m. Leur pied de fibre dure ratteint
environ que 30 cm de diamétre, mais ils fournissent un
appui_impressionnant. En effet, un solide bicheron
pourrait difficlement en faire tomber un en moins de 10
minutes. Le Madarch pousse dans robscurité, les recoins
humides, en général en groupes importants (51-100).
Des lamelles minces et succulentes s'élancent du pied,CHOSES QUI SOIGNENT ET CAUSENT DU MAL,
Codes:
Codes des Clin
Codes des Terrains +
Dittealté de ta décow-
Code de Localisation
Forme et Préparation :
Coit
fet:
Assnétude
‘Les Codes donnent une ltre minuscule pour te cima sous Igual herbe (ou le poison) se rencontre normalement, une lettre
‘majuscule pour le type de ste dans Iequel on peut normalerem rencontre Vherbe, et un sombre indiguant la dificult de troy
Ver une dose de Mherbe en question.
a= aride ; d= tempére doux se
bee roid
I Alpin : B= Brousailles/Broyéres/Garegues ; C = Hetbe courie; B= Oéseris ; B= Berges/Cates (eau douce) ; F
overs divetsifges arbres feills caduuss : G = Glacier/Champ de glace ; H = Herbe haute; J ~ Jungle Foret topic
Ihumide ; L_~ Litoral mer/océar ; M-~ Montagne ;O~ Ouede/ Fails; 8 — Souterrains (cavennes, et) 1 T ~ Terres ince
Vis Volcan ; 2 ~ Forks de coniteres (fillage persistant)
roid ternel ; F = Froid; g = glacial: = humide et chaud ; = semaride t= tem-
1 routine (+ 30) 2 = Alsée (~ 20): 3 = Facile (+ 10) 54 = Moyenne (0) 5 = Difficte (~ 10) ; 6 = Tees difficile © 2
37 = Exirémement Diffile (~ 30); 8 = Pure Foie 50);9 = Absutde (~ 70)
ie dernier code de Ta siquence india la région du continent principal o herbe et indigane, ou des plus communes, “U" =
Universe ; "Mt = Continent Moyen
Infusion — 1 faut compte 20 rounds aprés que eau at boul, alors elle peu Ere bue. Ingestion — Peut ire mangée, michée,
be ou taka, suivant les 88. Application ~ il faut 1-10 rounds pour Ia préparer. L'herbe est alors appliqué sur la zone bles=
sce. Pite — Le poiron ex preenté sous forme dane pate qu peut re appiiguée sur des armestranchantes ou poi es I es-
tera cil jusqu'a une semalne, ou jusgu’a ce qu'un adversaie soit tOuché. Si un Coup Critique et oben, adversaire doit rus
‘iru Jet de Resistance ou subir ls effets. Sle résultar de Partaque n'est qu'un nombre de Points de Coup, le poison es pai
1 peu évalerent ate mélé a la nourrtute ou Ia buisson, Liquide ~ Comme pour la pte, & la difference que son cffisasté es
redute 81 heute. Poudre — Elle ne peu! te appliques sur des arms + ele doit Ee mélee & la nauritre ou a boison.
Coit normal si disponible
{Un marimtiy dune dose peut agir sur un personage a chaque round. L’ffet est celui d'une dose pesant 15 g
Un Matre de Jeu peut vouloir her a crtaines herbs un elfet de Dépendance. Dass ce cas usage de Phere deviendea moins
ceffcace et here deviendra indispensable afin dere au mies de sa Torme (voir Merig, dans les Modifcaceurs de Caractrsi-
dues, comme exemple.
Nom
‘Cotes
Form/Pr Coat rer
Heres
emeane
ovntelas
Maarch
Zu
Poisons
Gorfany
Gwinwin Ryn
Lostelag
en Calgaten
Pelenaur
Maladie
E Laincam
{SSN-0 Champignon ingestion 28 pa Une livre S00g) équivaut une semaine de rations sichées
Ys
S60 Champignon/Liquide 42 po Lou’ et méle une quantite gale d'eau, forme une potion
‘Reur/Ingstion 490;po Les Fleurs des Cavernes préserveront et conserveron un Nain Bess jusgu’a
Sept mois dans un eat de "Retention vitae” et cedonneront Ia vie (comme
“Don de la Vic) & un Nain mort dans les sept heutes prvidentes. D'aurres
‘mangeant de ces fleurs enchants se verrontsoulagés de tous les eifts des
‘coups commotionaants ou des chocs Gourdissants, La préparation adequate
Ingesite de reier la résineloxigue (oir Poisons ci-dessous)
joie qui
réchauffe le cops et, en moins de 2 heures (1-100 min.) guerit routes les cou
pores ef soe es vaisszaux sanguins du consommateu, e restaure le cours
formal da san.
Champignon/Ietusion 12 po Se oune dis ies eros shades thrid. Aro (+ 50) aor Vous
durant ane eure,
1S-8N-O Mousse/Liquide 210 po Niveau 3) La surface humide de la mousse content un poison neuraiope | Ls
Wotimes manquany un JR de 01-50 perdent les sensations, e¢ Tusage de It
cxrremités mains et pled) ; ceux qu le manguent de SI OU plus meuren lors
‘que leurs nerfs se disslventsimplement en un igi rose vt
1SAN-0 Chawesouris/Liguide po (Wiveau 2) La secréion de la langue du Hurleur des Votes es wlisce comme
$20
poison neurotrope. Dans le as d'une application extern. lt victim dot e€ussir
tin JR ou dre paralysée dans ta zone du corps ateinte (en saeral les zones
fenire les articulations, comme T'avant bras). Le poison a’affetera pas d'une
fagon etique les organesinternes, moins re ingere. Danse fle eecons.
tances, un JR mangue de 01-80 indiquera une paraljiecotale four une durée
de 01-100 jours, un JR mangue de ST ou plus indiquera la mort immediate due
Sune complee destruction des nerfs
Résine/lagention 70 po (Niveau T) Les vietimes manguant leur JK de 01-50 tombent dans un sommell
dont on ne peut sortir durant 1-10 heures, un échec dans le JR de 1 ou plus
indigue un coma de 1-7 mots,
1S-ANO Racine/Pite 35 po (iveau 2) Une victime éshowant son JR se verraenvaie par une coloration
‘erte pour 1-100 #4. Celle gui Te mange de 01.28 he pouwant se
enlace plus vite qa’en marcha, et est &- $0 pour 1-100 rd cum échec de
26530 etraine 1-100 Points de Coup et une intense douleur qui cessera au bout
fe 1-10 heures. Un éhec au JR de sh + indique une bralure de Pesprit ues
Mlouloureuse, aveeperte pour a vetime de 1-100 points de caractéristique de sa
‘Constitution et de Ses caractrsiques mentales URTM : IG, IT, PR; RM ¢
EM, IN, ME, PR, KS). Slt Constiution de la sictime tombe &zéro ou moins,
sell-ci meus
,
°S.6N-O Champisnon/Pate 80 po {iveau 2) Madarch non lus gui doit re injec ou ingéeé pour peodire un
tffer. La vstime éehowant & Son JR paf 01-50 vou ses Biosures non ckarsses
fe rouvri et saigner 2 fos plus ste quravant. La victime échouant de pls de
50 exite car set rasteaus sanguin explosent
SAN. Morsure/Bactéie (Niveau 4) Non-contagcuse. Transmise par la morsute dela Musaralze de ta
Mort. Un gee au JB de 01-10 entrain ine devloration dela peau en Dew
(20 la Presence et/ou l’Apparence) et un raletssement oceasionnel de ac.
tivité lte les ds chaque jout un revalat de 01-08 lise Ta vietime a ~ 25
fen acti jus’ ce qu'elle Sot ompletement reposée). Un ehee de IL + ay
SR donne ies memes effets plus (I) de gros furoncles Geter ls dés chaque
jour + un autre rsukar de O1-05 lise la vite aves des Turoncles gui red
Sent temporaiement de moti ses caractérstiques dAppatence et de Présence la
Inisant avec la moitié de ses Points de Coup) ze (2) des salonements du nee et
es oelles Geer Tes d&s chaque jour une woisdme fis = un resulta de 01-08
Jase la vietime avec OF-10 Points de Coup ot sujee & des écoulements de sang
sv double du taux norma)sur la face inférieure du chapeau du Madarch. Le jus
qu'elles contiennent est nommé Pelenaur (S."Feu
encerclant”) ot sert comme puissant agent de guérison.
Chaque champignon fournit un demi-litre de jus qui
équivaut & une précieuse dose. Mélangé une quantité
gale d'eau, il forme une potion violacée qui réchautfe le
corps et, en moins de deux heures, guérit toutes les
coupures et vaisseaux sanguins de celui qui I'a buo, ot
raméne le flux sanguin a un rythme normal
‘Si quelqu'un boit du Pelenaur non dilué, cependant, son
sang va battre a 'intériour de ses vaisseaux et se dilater
‘avec une fureur effrayante. Les blessures non guéries se
réouvrent et les coupures s'élargissent. Dans certains
cas, les veines de la victime éclatant tout bonnemant. La
voracité peut amener un destin plus désagréable encore.
Madarch
2.23 FAUNE
Les insectes, les petits mammiféres et les poisons
abondent dans la Moria. La plupart sont sans couleur et
apparaissent blancs ou “clairs" ; ella majeure partie ne se
fient pas & leur vue, mais & un toucher, un odorat ou une
ule plus développés. “Quelques-uns, telles les trds
nombreuses chauves-souris, dépendent de moyens
encore plus inhabituels pour trouver leur chemin. Avec
peu de lumiére pour prospérer, los bates de la Moria ont
tendance a étre aveugles.
Les grands animaux, patticuligrement les prédateurs,
résident rarement dans la Cité ou les Mines, bien que des
visiteurs trouvent refuge dans la Moria durant les périodes
de mauvais temps ov de famine. Coux qui, patois,
s'adaptent a la vie souterraine sont habituellement traqués
par des bates bien plus rusées : les Orques, les Trolls,
les Hommes ou les étres inqualifiables qui, & l'occasion,
remontent des Sous-Profondeurs. Pourtant quelques
Ours des Cavernes et des Loups Géants survivent dans
les couloits et les salles les plus & proximité de la surface.
Un nombre de variétés minuscules de vie prospérent
dans les Profondeurs. La Moria est un refuge idéal pour
les souris, les vers, les grenouilles et en particulier les
charognards tels que les taupes et les musaraignes. La
plupart se nourrissent de tout, de plantes pourrissantes &
chair fraiche, et sont toujours a la recherche de
nourtiture. Leur faim constante les rend le plus souvent
aussi dangereux que les prédateurs plus familiers. En fat,
Imrislir dédia beaucoup de son texte & ces bates dans son
Journal de la Moria, une partie en est résumé ici
Aile des Cavernes
Tandis que les ours sont rares, les chauves-souris
forment une immense proportion des habitants de la
Moria. En général, ce sont de petits herbivores inotfensifs;
mais quelques-unes, notamment les féroces Ailes des
Cavernes (S."Ramman Agar"; pl."Remmain Egair”),
assent pour &tre une menace active.
Maitresses de la pleine obscurité, elles vivent dans des
espaces noirs ol la lumiére fait rarement intrusion. La,
elles dorment dans un isolement pacifique, s'accrochent
aux saillies des plafonds par leurs gritfes on crochet
jusqu’a co que l'appel quotidien de la chasse soit passé
parmi elles.
Les Ailes des Cavernes se rassemblent par groupes de
deux & une centaine et sont organisées derriare un seul
chef dominant. Lorsqu’i! s’éveille, les autres chauves-
souris s'agitent pour le suivre ; lorsqu'll signale une
attaque, elles se précipitent avec fureur. Alors, elles
descendent en un motif tourbillonant et capturent ou
mettent en pidces leur victime avec lours serres aiguisées
comme des rasoirs. Une grande proie est abattue dans
une série de vagues d'attaques si rapides qu'elles
semblent continues. Un Seigneur Nain a une fois décrit
leur assaut comme un “nuage entrolacé de couteaux”,
Prise individuellement, PAile des Cavernes n'est pas si
redoutable, bien qu'elle solt considérablement plus grande
que les autres chauves-souris. Son envergure de 60 & 90
com restreint ses mouvements, mais elle est agile vu sa
taille. Elle est sans peur et se fie a l'art de l'embuscade
pour remédier & son manque de robustesse,
Les jeunes Ailes des Cavernes sont grises, avec des
mouchetures plus sombres sur leurs parties ventrales,
tandis que les adultes matures sont souvent noirs. Deux
groupes de quatre doigts allongés supportent leurs alles
noires et mates, des membranes de vol qui se déploient
vers I'artiére et s'attachent aux chovilles juste au-dessus
d'un redoutable alignement de cing griffes. Leurs grandes
oreilles flasques leur donnent une apparence effrayante,
bien qu’elles soient virtuellement invisibles lorsqu'elles
sont cachées dans 'ombre. Puisqu'elles planent fréquem
"mert et battent des alles efficacement, alles sont
dordinaire trahies par le cri percant qu’elles utilisent pour
localiser las objats.
Naturelloment, tout avertissement est important, car ces
carnivores féroces se nourissent de n'importe quelle
viande qu’ils trouvent : charognes, insectes, poissons ou
méme des morceaux de la taille d'un homme. La meilleure
défense contre les Ailes des Cavernes nécessite une
bonne oreille, une position forte et un choix attentif de la
cible : un seul coup heureux, qui atteint le chef, renverra
les autras chez elles. Nain | a écrit une fois.
"Nous pivotames au son,
Et Grorin se saisit do sa Corne.
Avec des boucliers hauts élevés,
‘Ma Garde fit un cercle autour de Moi
Comme la Brume, les Chauves-Souris vinrent, mais
Doi décocha une flache,
Et abattit leur Chef noir.
Ainsi, les Ailes Noires s'en allérent, pour choisir un
autre Maitre,
Et frapper un quelcongue Jour plus tard.”
Faucon Echo
Parce que c'est un solitaire et quill est confine en
général au domaine souterrain, le Faucon Echo /S.
"Soraew Lomin" ; pl."Sereiw Lemin*) n’a pas la réputation
alarmante du Loup Géant. De nombreuses facons,
cependant, les Faucons sont plus dangereux.
Les Faucons Echo combinent une infravision incroyable
un organe de repérage localisant des sons, similaire au
radar qu'emploient les chauve-souris. Cela leur permet de
situer lour proie avec une précision incomparable, ot leur
donne un moyen d'éviter d'entrer en collision avec les
surfaces rocheuses et les escarpements. Sans ces
adaptions, le Faucon Echo ne pourrait pas dépioyer une
envergure de 60 & 30 cm, ou voler a des vitesses
atteignant cent quarante cing kilometres & Theure,
possibilités qui font de lui un chasseur mortel
‘On peut identifier le Faucon Echo par son manque de
pigmentation, car il est couvert de plumes blanches, et il
posséde une peau incolore ainsi qu'un bec clair. Une
fexcroissance charnue & la base de leur bec supporte
leurs grandes narines extérieures. De plus, !e Faucon
Echo posséde la forte musculature d'un grand aigle et est
moins fin que les variétés de Faucon plus communes.
Ses serres et bec incurvé vers le bas sont
inhabituellement longs, durs et aiguisés. A cause de leur
force et de leur vitesse, ces Faucons peuvent pénétrer
tune armure.
Les Faucons Echo se nourrisent de rongeurs, de
poissons et de toutes les grandes sources de viande qu'ls,
peuvent tuer, Peu d'entre eux iront jusqu’a festoyer de
charogne fraiche ou pourrissante et, d'une certaine facon,
ils déchireront tout ce qui convient de loin & leurs appatits
carnivores. Comme lCiseau des Chambres, ils vivent sur
des perchoirs élevés ; cependant le Faucon Echo tapisse
son nid dune épaisse couche de plantes grimpantes
mortes, de champignons séchés et de chaveux. Comme
ils ont une longue durée de vie, et quills atteignent tras
lentement leur maturité, ils sont rares ; leurs aires
contiennent au pius un ou deux ceufs. Elles sont gardées,
par les femelles des Faucons Echo, qui sont plus grandes
et plus effrayantes que les males.
Hurleur des Vootes
Tandis que le Machoire Rouge manque de pigmen-
2
tation, le Hurleur des Vottes (S."Nalaew ond" ;
pI."Neleiw Rynd") est sans discretion. Nommeé d'aprés ses
cris inquiétants, ce n'est pas un oiseau, mais une
chauve-souris dun rouge brillant qui vit sur de hauts
perchoirs ol elle niche. La plupart d'entre elles font de 15
4.30 cm et possident un long nez, ainsi qu'une longue
langue, adaptés pour s'enfoncer dans des petits trous. Sa
langue secréte un poison neurotrope hautement toxique
("Gwinwin Nalaow") dont l'action est paralysante ou, sil
est ingéré, tue sa proie. Alors, le Hurleur des Vottes
démenbre son repas a l'aide de ses dents incisives,
alguisées tels des ciseaux. Les Hurleurs des Vobtes sont
ordinairement solitaires, mais on a trouvé des groupes
atteignant cing individus. Leur régime est composé
dinsectes et de grenouilles, particuliérement la petite
Grenouille-Chaux. D'une tacon comique, ils saisissent
souvent les grenouilles en cours de bond, utilisant leur
langue comme un fouet préhensile. Bien que la population
de Hurleurs des Vootes soit faible et confinée a la Moria,
et quelques autres complexes de cavernes pou
nombreux, les Nains ont toujours apprécié ces
chauves-souris pour leur poison, et ont souvent utilisé
des grenouilles comme appat. La chasse peut étre
dangereuse, car le Hurleur des Voites ast a la fois
insaissable et agressif. Durin IV écrivit autrefois
‘Le Jeune Khain était trop fier
Pour rester derriére, "inconsciant.
11 s’élanga en avant ot bondit
Dans la bagarre, comme un Diable
Le Hurleur rouge faisait des cercles,
Encore et encore,
Et chaque fois touchait au but,
Laissant un bras ou une jambe
Pendant comme une molle plante grimpante,
Khain tomba, yeux ouverts,
Et resta immobile,
Comme sajeune Vie fuyait.
L'Oeil sauvage était apaist
Et les Chauves- Souris étaient nourries."
Loup Géant
Les Loups Géants (S."Hudrun Thaur” ; pl."Hedryn
Theyr") se trouvent & travers tout le nord des Terres du
Milieu. Ce sont des animaux tras musclés, trés puissants,
avec une épaisse quoue touffue et un riche pelage noir.
Leur fourrure est appréciée choz les Dunlendings et les
Hommes du Nord de Rhovanion. Les yeux violets ou
rouges des loups sont comme des iles-gemmes incrus-
t60s sur une mer noire.
Les Loups Géants sont des animaux sociaux,
intetigents, qui vivent en groupes familiaux de deux &
onze, ou en bandes d'une a cing unités familiales et
quelques solitaires. Les membres de la bande chassent
ensemble, coopérant pour venir a bout des grandes
proies, bien que les loups soient satistaits de festoyer de
rongeurs et de poisons. Au sein de la bande, il existe une
hiérarchie organisée autour d'un male dominant et de sa
femelle. Tous les couples restent unis a vie, ainsi la chute
d'un male a pour conséquence le déclin de sa famille. Les
disputes se ragient souvent par des duels, mais peu sont
fatals & 'un quelconque des combattants. Au lieu de cela,
les résultats sont souvent montrés par la posture, les
grondements et les glapissements qui sont si cruciaux a la
‘communication entre Loups. Plus la position du Loup est
forte, plus haut il portera sa queue.
Le Loup géant grandit jusqu'a atteindre 1,50 m ou 1,80m de long, avec une queue d'a peu pres 60 cm de ong. II
pese jusqu’a 75 kg. Rapides et agiles, ils peuvent
rapidement atteindre des vitesses de 48 km a Theure et
manoeuvear a travers des détilés rocheux étroits avec une
facilté déconcertante. Leur capacité légendaire & bondit
est réelle : sans élan, ils peuvent se projeter & 1,80 m ou
plus en Tair, atterrissant avec les griffes at (es machoires
prétes 4 frapper. Bien quills soient rares et confines aux
cavernes proches de la surface, les Loups Géants
frappent de terrour tous ceux qui vivent dans la région. A
\a diférence des autres loups, ils ne craignent pas les
Peuples Libres. Leur menace est particulidrement
dangereuse, car ce sont exclusivement des prédateurs
nocturnes et ils peuvent bien voir avec virtuellement
aucune lumiere.
Machoire rouge
Bien que le Faucon Echo apparaisse particulidrement
adapté & la vie dans les Profondeurs caverneuses,
etrange Machoire Rouge (S."Carach Caran” ; pl.”Corech
Coren") a developpé des aspects encore plus étranges.
Long de 1,20 & 1,80 m, c'est un poisson sans écaille 2 la
grande tte plate et aux yeux enfoncés sur fe sommet
plutét que sur les ostés de son visage. Ses immenses
machoires rouges s'ornent de jusqu’a sept rangées de
dents acérées. Hormis la machoire, il est incolore. Le
Machoire Rouge fournit cependant un repare visual : ses
quelques centaings de petites excroissances sur les
nagecires, productrices da lumiére, peuvent illuminer une
grande zone,
Ce sont essentiellement des charognards qui vivent
dans les fonds et se nourrissent virtuellement de tout ce
gui peut leur convenir. Rapides et voraces, ils sont
capables de gober un petit chien ou de dévorer ta jambe
d'un homme en quelques secondes.
Machote rouse
Musaraigne de la Mort
A la diférence des Ailes des Cavernes, la Musaraigne
de la Mort (S."Cedren Guruth” ; pi"Cicrin Geryth”
apparait sans défense. Elle excede rarement une longueur
de 8 om et est souvent solitaire. Sa fourrure blanche ot
son duvet bleu sont appréciés parmi les Dunlendigs du
Pays de Dun, au sud. Copendant, i) existe une raison &
son nom, car la morsura d'une Musaraigne de la Mort
porte la maladie nommée la Main Bleue (S. “Luincam")
La Main Bloue n'est pas contagieuse ou fatale, mais
elle raccourcit la vie. Les Dunlendings qui Fattrapent se
suicident. Cela est di aux offets redoutables de la
maladie: recoloration de la peau en bleu, larges furonclos
sur les mains, tes pieds et sous les yeux, saignements
des oreilles ot du nez. Coux qui la contractent sont
souvent immobilisés au estropiés, et frequemment bannis.
Les Musaraignes de la Mort sont immunisées au fléau
qu’elles portent, et font méme confiance a dautres
moyens pour dissuader lee altaques. Elles secratent un
nuage a Todeur nauséahoride qui les protége des
predateurs plus grands et ont développé une colonne
8
vertébrale rentorcée qui supporte des coups écrasants.
Fortitiée et renforcée par un filet de saillies et de boudins
osseux assemblés, cette colonne vertébrale peut
supporter le poids d'un grand homme.
Cot arsenal de défense est peut-étte di aux besoins
variés des Musaraignes de la Mort. Des appétits énormes
les poussent & consommer pras de cing fois leur propre
poids chaque jour. Par conséquent, elles se novsrissent
dA peu prés n’importe quot at vont presque partout pour
satistaira leurs désirs do nourriture. Bien qu'elles se
nourtissent d'insectes et de plantes pourrissantes, elles
prendront une bouchée de tout ce qui passe a leur portée,
incluant la peau exposée d'un grand animal, Les Nains ont
Mhabituce de mettre on garde les aventuriers dans la
région en conséquence et, quiconque voyageant dans la
Moria, doit prendre garde au lieu ol il dort et méme ob
se repose. Aprés tout, les Musaraignes de la Mort sont
GToxcellants grimpeurs. On peut simplement remercier les
Valar de les trouver nulle part ailleurs que dans los
cavernes de la partie centrale des Monts Brumeux.
Musaraigne do ie Mort
Oiseau des Chambres
Les Oiseaux des Chambres (S."Aew Samman" ; pl."Aiw
Semmain’) sont des corneills blanches qui se nourissent
du champignon doré Zur. Essentillerint muets et
aveugles, ils utilisent fes ondes inaudibies des sons et leur
sons aiguisé de lodorat pour trouver les veines d'argile
basses et protégées ou se niche le Zur. Les Oiseaux des
Chambres plongent depuis leurs perchoirs de calcaire
Glevés et peuplés, et stationnent au-dessus de leur
nourriture dans le battement rapide, presque trénétique,
de leurs alles agiles. Sans s'arréter plus de quelques
secondes, ils frappent avec précision ef arrachent le
fourrage résistant avec four long bec dentelé ou leurs
serres bleues aux ariffes cruelles. Ces provesses
aétiennes sont remarquables, en particulier si l'on
considére quils ont tendance & étre grands, avec une
envergure atteignant jusqu’a $9 cm et un corps mesurant
la moitié de envergure.
Cette combinaison de taille et d'agité fait de "Oiseau
des Chambres un adversaire puissant, et il est heureux
qu'il méprise la viande. lis a’attaqueront pas un autre
animat & moins d'@tre surpris ou tres affamés. Les
Tencontres avec eux sont peu nombreuses, mais il faut
sien méfier car une colonie habituelle d Oiseaux des
Chambres rassemble ving! a trente résidents.
Ours des Cavernes
Les Ours des Cavernes de la Moria (S."Ardas Gro" ;
pl"Erdais Gryo") sonts parents dy Bargh-Moigh, ou
"Grand Ours", des hauts plateaux septentrionaux de
"Eriador. Ce sont des bétos immenses qui se drassent de
60 & 90 cm plus haut qu'un homme de 1.80 m, et pasert
jusqu’a 700 kg. Cette charpente terrifiante est couverte
d'une fourrure moire, en général marquée de bandes
brunes sur leurs pattes, leurs oreilles et leur visage.
La silhouette gracieuse de 'Ours des Cavernes cache
souvent la massive musculature qui lui permet souvent darracher les racines vigoureuses ou de briser les
branches volumineuses presque avec facilité. Un revers
do patte donné au hasard pout briser la nuque d'un
homme comme un enfant briserait une brindille. Leurs
aritfes non rétractiles de 12,5cm a 15cm peuvent déchirer
a travers une armure de Cuir ou de métal léger et intiger
de protondes blessures ouvertes.
Heureusement, las démonstrations de leur puissance
effrayante sont rares, car les Ours des Cavernes préferent
un régime da tubercules, fruits, noix, baies et poisons.
La plupart cont passifs & moins d'étre dérangés, en colere
ou a la recherche de ncurriture. Leurs habitudes
routinigres sforganisent autour de leurs petites (1-5)
familles fortemert unies. Ils sont monogames et
extrémament jaloux de leur famille. Los sortios & la
rechorche da nourrture impliquent ie groupe entier, car
les mares laissent rarement les oursons seuls dans la
taniére
2.3 UN BREF HISTORIQUE
‘Aprés la création d'Arda et de ses continents, Eru
("TUnique") décida de peupler les Terres du Milieu de ses
Enfants. Il choisit les Elfes pour étre les Premiers Nés, ot
dit @ ses servants, los Valar, quel était son plan. C'est
pourquoi ils alldrent préparer le monde dans les longues
années d'avant la Venue.
Mais Aulé, Forgeron des Valar, bouillat d'impatiencs. I
souhaitait T'éveil on ordre des enfants d'Eru pour leur
enseigne: ses traditions et son art, et lentement sa
passion consuma son esprit. Finalement, Aulé ne put plus
attendre plus longtemps, et il fit secrdtement des Enfants
de sa seule conception. Il tra les Septs Peres des Nains
de la terre et de la pierro, et les modela selon la vague
description qu'avait donnée Eru, Ainsi il s'écarta du plan
@Etu, car la forme des Enfants n'était pas claire pour
ul, et les Nains sont nés comme ils sont maintenant
petits et bien batis, forts et inflexibles, farouches et
orgueilleux. L'Unique n'est jamais trompé, et Aulé ne put
longtemps cacher oeuvre de ses mains. Quand les Péres
des Nains s'éveillérent, et qu’Aule commenca & leur
donner la parole, Eru lui parla et lui rappela que les Valar
r'étaient pas destings & créer. Les choses que fait un
Valar sont une partio de la destination d'un Valar, et ils ne
peuvent agir ou penser en dehors de esprit de leur
eréataur ; ainsi los Nains furent liés a Aulé. Le Forgeron
n'avait jamais désiré une telle suzeraineté, ni souhaité
déplaire & Eru, et il reconnut sa folie et 32 repentit
Comme repentir, Auld offrit de détruire ses propres
céations, mais Eru accepta les Nains dans la forme ou ils
avaient élé faits, comme ses propres Enfants. L'Unique
eur donna la vie et la volonté, at alors il plongea les Sept
Peres dans un profond sommeil dans les cavernes od ls,
avaient 616 concus. La, ils reposerent, profondément au
coeur des montagnes des Terres du Milieu, attendant ieur
temps. Bien que les Elfes vinrent plus tard, ils furent
quand mame les Premiers Nés.
2.3 LA FONDATION DE KHAZAD-DUM
Ainsi, des années aprés [a naissance des Elfes, les
Sept Pares se réveillarent ot ils s'avancérent dans le
monde avec leurs Sept Familles. lls commencérent &
explorer leur nouveau pays, trouvant de belles choses.
Durant ces errances, beaucoup de Tribus choisirent de
s’établit dans des lieux prodigieux & Tintérieur des
hauteurs des Terres du Milieu, tandis que les autres
4
voyageaient & la recherche de plus grands dons.
‘Quoiqu'ils soiont une race sans grace physique, les Nains
font toujours T'oeil pour les choses splendides et
Magnifiques, ot cette passion les conduisit & chercher de
nouvelles richesses.
Ainsi les Families prirent leur propre voie, Les Sept
Rois Nains so querelidrent au sujet des territoires et des
chemins quils devaient prendre en quéte des plus belles
places pour résider. Des trois tribus qui pénétrarent &
Vintérieur du nord-ouest d’Endor, celle de Durin |
(Cimmortel) quitta la route dans les Monts Brumeux ; les
autras se disputérent dans les Montagnes Bleues au-dela
d'Eriador. Ourin | fut le Premier Pare des Nains, et sa
Maison est la plus ancienno des Sept. C'est ainsi qu'il
était le premier parmi les égaux, quand toutes les
Falmillas étaient réunies. Les trois tribus qui avaient
atteint le bord Est des Monts Brumeux, au début du
Pramier Age, suivirent ses ordres et avancérent loin dans
la vallée de la Rivibre Celebrant aux environs du Col du
Pubicorne afin de traverser la chaine, Ayant escaladés les
ravins escarpés, ils arriverent aux fralches chutes de
Kibil-Nala, qui alimentent la riviére, et ils campérent dans
la vallon qui entoure la source,
Un matin, Durin se leva et explora la haute vallée, ot
sur une saillia protégée par un bourrelet de pierre, se
trouve un petit lac étroit. En dépit de sa vigueur et du fait
que le lac ne fut qu’é quelques centaines de metres
au-dessus des chutes, Durin ressentit le besoin de se
ralraichir ot se baissa pour boire dans le lac. La surface
du lac était comme du verre et son éclat attira son
attention. Quand il abaissa ses mains, toutefois, il s'arréta
stupéfait : le reflat renvoyé par la surface brillante des
eaux était celui de Durin, mais la "Couronne des Sept
Etoiles” ceignait sa téte,
Durin considéra la vision comme un signe que la valiée
était Nendroit dod il davait diriger son royaume. Ni setourna
au campement et prociama qu'il devrait rester ici. Son
armée se réunit, et des éclaireurs furont envoyés dans les
hauteurs et au-dessus de la vallée, lis trouvérent entrée
d'une grotte sur le flanc de la montagne, au-del& de
lle se trouvait un vaste complexe da chambres
les axtrémement riches, Durin choisit le site pour
maison et le nomma Khazad-Dim, le "Chateau-Nain’.
La Famille de Durin se rallia autour de son Roi, mais.
les autres tribus décidarent de poursuivre leur route. Elles
savaient que la richesse de Khazad-Dim ne pouvait étre
partagée également, car ce n’était pas la coutume des
Nains, ni_de vivre confortablement ensemble entre
Familles. Tous, sauf le peuple de Durin, traversérent le
Col du Rubicorne, laissant leurs fréres en arriere, dans le
vallon sacré
La construction du Chateau de Durin
Durin appela lo lac enchantée Kheled-Zaram, le
“Lac-de-Verre" ; le terme Westron (Commun) étant
Etang-Miroit. Un obélisque de pierre fut érigé au point ob
le premier, il porta son regard sur la “Couronne de Durin®
depuis ce jour, quelle que soit Theure ou ia farme que
puisse prendre la lumiare, chacun a Yoccasion de voir les
Sept Etoiles dans l'eau. Jusqu’a présent le visage de
quiconque ne s'est jamais reflété dans Etang-Miroir
Etant donné que la valiée, entourant le Lac-de-Verre,
est couverte d'ombres, par les trois grands pics, Téte-
dang-les Nuages, Rubicorne et Pic d'Argent, il lui fut
donne comme nom Azarulbizar, ce qui veut dire “Vallée
des Rigoles Sombras (Vallée de la Rigole Sombre). DurinNord- Ouest de I’Endor : Les Fiéches indiquen
les mouvements du Peuple de Durin
cconsidéra les deux, la vallée at son lac, comme entrée, et
la partig la plus orientale, de son nouveax royaume. Les
Nains de Durin taillarent alors des escaliers tortueux le
long de a tace du Pic o’Argent pour relier la Vallée de la
Rigole Sombre & Khazad-Dim. Un porche face l'Est fut
construit au sommet de l'escalier, et une paire d'énormes
portas dacier fut dressée pour protéger les Grandes
Portes (Porte Est), alors la seule voie daccés aux Halls
des Nains.
Au fil des ans, Khazad-Dim s'étendit toujours plus vers
Ouest a lintérieur du Pic d’Argent. Des supports naturals
de caleaire, de granite ot d'albatro furent sculptes en de
merveilleuses colonnes ; les chambres ot les grottes
devinrent de grands halls, certains syimétriques, d'autres
dissymétriques. Les Nains nivelirent des passages
sinueux ot les garnirent avec do la pierre finement taille.
De majestueux escaliers parcoururent le complexe, se
déroulant dans les profondeurs ou s’étendant en direction
dos cimes au-dessus. Les artisans de Durin produisirent
des tapis, des tentures, des banniéres, des paravents
dorés pour rendre chaudes les piéces. Des joyaux et des
plarres somi-préciouses accentuérent les reliefs et furent
incrustés dans de gigantesques fontaines ciselées et
dimposantes statues. Les ingénieurs Nains domptérent
les torrents sauvages et les chutes, construisant de beaux
canaux de pierre pour transporter l'eau vers los arides
5
eee gree
3 Colines de Fer
étendues souterraines. Des tours fantastiques ot dos
fendtres profondément taillées recueilirent air extérieur
et accusilirent les rayons du soleil et de la lune. Des
marbres polychromes et de l'obsidienne noire, semblable
au verre, ornarent les murs, ot tout lo Chateau fut empli
de la lumiére dansante d'un miller de lampes de cristal
Les Nains de Belegost et de Nogrod
Pendant que le Peuple de Durin travaillait & la création
de Knazad-Dim, les deux tribus, qui avaient continué &
travers les Monts Brumeux, traversérent les étendues
d Eriador et fondérent four propre demeure parmi los pics
de orientale Ered Luin (S. "Montagnes Bleues*). Elles
devinrent des cités soeurs, car les deux étaient proches
de !Orod Dolmed, Au Nord de la montagne, fut construite
Bolegost (S."Puissante Forteresse"), ot les Nains la
nommarent Gabilgathol. Nogrod (S."Demeure des Nains"),
ou Tumunzahar, fut construite un peu plus loin au Sud.
Peu de temps apres leur artivée, les Nains de Bolegost
rencontrarant les Elfes Sindarin do la région. Ce premier
face a face entre les Nains et les Premiers Nés fut
circonspact, mais créa un lien entre ceux de Belegost et
le Roi Thingol des Elfes Gris. Le commerce entra les deux
races fleurit, et les Nains (que les Elles nommaient
Naugrim ou “Peuple Trapu) devinrent renommés pour
leur travail de la pierre at du métal. Les forges de Belegostdonnérent au monde la premizre cotte de males, et ses
artisans creuserent le refuge de Thingot & Menegroth,
Les rolations entre las Elfes et les Nains de Nogrod ne
furent pas aussi amicales, st, en conséquence, leur
commerce fut trés limité. Quoique les forgerons de
Nogrod alent surpassé ceux du Nord (exalté Telchar y
compris), lours talents s'excusaient pas leur sans-géne.
Les Nains de Nogrod demandaient beaucoup trop pour
‘eur superbe travail de lacier et convoitaient trop des
avantages possédés par los Eis.
Mais les ditérences entre les Eifes ot les Nains
rinterférérent pas dans leur alliance contre 'Ennemi Noir
Morgoth. Les armées et larmurerie des Nains tournirent
Un instrument dans la lutte contre tes Téndbres ; le sang
Naugrim coula sur de nombreux champs de bataille, et
leur présence permit souvent de faire la décision. A la
Bataille des Larmes Innombrables, le Roi Azaghal de
Bolegost conduisit ses guerriers dans les flammes de
armée Dragons de Morgoth.
Endurcis par les feux de la terre et ceux de leurs
propres forges - et portant des heaumes figurant des
masques de visages menacants - les Nains résistérent
aux assauts des Dragons. Azaghal ft face & Giaurung ot
blessa le Pare des Oragons, mais la bate tua le Roi, Sa
valeur, toutefois, inspira les Nains infiexibles, qui, alors,
firent s'en retourner vars son foyer Glaurung blessé et $a
bande.
L’origine du confllt entre les Nains ot les Sindar
Néanmoins, las Nains n’échappérent pas au Maléfisme
de Morgoth. Nombre dentre eux succombarent @ sa
malveillance et a son avidité. De coux-Ia, les pires vinrent
de Norod, des guertiors et des forgerons Nains qui firent
clare la plus grande partie de la querelle sempiternello
entre les Sindar ot les Nains
A cause de leur maitrise absolue du travail de l'acier,
de la pierre ot des gammes, les forgerons de Nogrod
faisaient des travaux occasionnels pour les Seigneurs
Effes. Le collier Nauglamir fut la plus grande de ce type de
création, et jl fut porté par une succession de Rois Elfes
Noldor. Au cours du Premier Age, il passa néanmoins au
roi Thingol des Sindar. Thingol possédait l'un des trois,
tout-puissants Silmarils (Joyaux du Pouvoir) - dont run
avait été récupéré de Morgoth - et il voulut sertir le Joyau
dans |e collier. Ainsi, il en chargea les artisans do Norod,
‘car, en ce temps, nombre de ces forgerons travaillaient et
résideient dans des quarliers séparés a lintérieur du
chateau de Tingol, Menegroth, espérant qu'ls pourraient
corriger leurs propres intentions. Convoitant l'inestimable
Joyau, les Nains assassinbrent Thingol et volérent le bien.
lis furent poursuivis, et tous, saut deux, furent tués. Les
vengeurs Sindar reprirent le Joyau et Ye rapportarent a
Menegrath,
Ceux des Nains qui réchappérent revinrent chez eux &
Nogrod, et dirent a leur peuple que leurs compagnons
avaient été mis a mort sur ordre de Thingol. Sans
connaissance de la verité et contre 'agrément des Nains
de Belegost, I'armée de Nogrod s'arma et marcha sur
Menegroth. lls miront a sac la forteresse des Elfes ot
s'emparerent du Silmaril
Les Nains de Nogrod retourndrent tres vite en direction
de chez eux, mais des rumeurs de leurs exactions
fitr@rent encore plus rapidement, et une armée Gites,
G'Hommes et d'Ents tomba sur eux au gué nommé Sarn
Athrad. Les haches des Nains furent sans effet sur la
vengeance de leurs poursuivants courroucés, et les
Naugrim furent tous massacrés. Finalement, le Seigneur
de Nogrod fut étendu mort, et le Silmaril maudit fut jeté
dans les flots de la Riviére Ascar. Une paix difficile revient
mais, depuis ce temps, les Nains et les Sindar ont
toujours été en différent.
La fuite vers Khazad-Dam
Des années plus tard, Morgoth fut renvarsé par ! Armée
dos Valar et lo Nord-Cuest des Terres du Milieu détru
Ce désasire s'abattit sur ces peuples alors que la
cataclysmique Grande Bataille avait exiné beaucoup de ce
pays. La plus grande partie de Beleriand sombra dans la
mer ; tromblements de terre et incendies détrusirent
Nogrod et Belegost. Les Nains survivants tuirent vers
Ouest & lintérieur eEriador ot commencérent & erter
Finalement, ils rejoignizent le Peuple de Durin a
Khazad-Dim, apportant avec eux aussi bien leurs
bypnotiques connaissances que leur haine inflexible des
SSindar. Leur artivée encombra la maison do Durin at mis &
Téprouve le Yempérament do ses habitants. I! s‘ouvrit un
ge de construction et de travail des mines sans égal dans
les annales du peuple Nain.
2.32 LES ANNEES D'OR DU DEUXIEME AGE
Les limites de Khazad-Dim s'éiargirent régulitrement
vers le nord et rouest pendant les sept cent cinquanie
premiéres années du Douxiéme Age. Avec des marteaux
et des pioches, avec de la férocité ot du feu, les Nains
abattirent chaque obstacle et découvrirent une richesse
en minerais en apparence sans limite. Alors que les sié-
cles passaient, la plupart de la pierre de la partie supé~
rieure du Pic 'Argent fut exploitée de quelque maniére
ue ce soit, En tout endroit, les Nains creusaient impla-
cablement : la roche était taillée et modelée pour étre
uitiisée comme support ; les cavernes et les fissures
devenaient des halls et des passages ; les minerals tirés
du coeur de la torte contenaient des métaux, aussi bien
précieux qu'utiles. La plus grande forteresse des Nains
devenait toujours plus grande.
Les Elfes prospérérent aussi en ces temps non
troublés, car ceux qui avaient survécu a la Chute de
Morgoth’ construisirent de nouveaux royaumes en Lindon
{ee qui restait de Beleriand) ot dans ouest d'Eriador. Les
Gtablissements Noldor commencérent a acheter des
matigres premiétes au Peuple de Durin rapidement apres,
la fin du Premier Age, et les routes de commerce
aquirent. Les catavanes qui transportaient les produits
des Nains quittaiont les Grandes Portes de Khazad-Dim
et montaient la route en escalier qui venait de la Vallée de
la Rigole Sombre et qui traversait le Col du) Robicorne
Apres avoir descendu les basses collines d'Eregion, elles,
font route vers Vouest a travers fa plaine sauvage
¢'Eriador, pour finalement atteindre leur destination, les
Collines aux Tours ou les Havres Gris. Les Elfes ragient
cos chargements avec de précieux joyaux ou des produits
finis. Avec le temps, beaucoup de Noldor (Eites Profonds)
vinrent a Vest sur les contreforts occidentaux des Monts
Brumeux, et beaucoup s’établirent le long des routes du
commerce dEregion. Ces Elles vivaient amicalement
avec la Famille de Durin, car aucune animosité n‘existait
entre les Noldor et les Naugrim. Les commerce augmenta,
poussant toujours plus les mines des Nains.
La Découverte du Mithrit
Vers 2A 700, les ingénieurs Nains étendirent leurs
mines de fer et d'argent vers la face nord du Pic o Argent,
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