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Résistance / Stimulant
Soins légers
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Aides de jeu pour Dungeons & Dragons
BÉNÉDICTION DE L’EAU
Sphère : Aide Eléments : V, G, M
Edition 1.0 Portée : Toucher Incantation : 1 min
Zone d’effet : Eau touchée
Durée : Instantanée JdS : Aucun
Ce sort transmet de l’énergie positive à une flasque d’eau (1/2 litre), la transformant
ainsi en eau bénite (effets spéciaux sur certaines créatures mort-vivants et extérieur
TOME I mauvais).
Composante matérielle : poudre d’argent (25 po).
CRÉATION D’EAU
Sphère : Aide Eléments : V, G
ARME MAGIQUE Portée : 7.50m + 1.50m/2 niveaux Incantation : 1 action
Sphère : Combat Eléments : V, G, SD Zone d’effet : jusqu’à 8 litres d’eau/niveau
Portée : Toucher Incantation : 1 action Durée : Instantanée JdS : Aucun
Zone d’effet : Arme touchée Ce sort génère une eau pure et potable, semblable à l’eau de pluie. Elle apparaît
dans n’importe quel récipient capable de la recevoir, ou au-dessus d’une zone trois
Durée : 1 min/niveau JdS : Aucun fois plus large (ce qui permet de créer une fine pluie ou de remplir plusieurs
Ce sort confère à l’arme choisie un bonus d’altération de +1 aux jets d’attaque et de récipients de taille moindre).
dégâts. Un bonus d’altération n’est pas cumulable avec celui que confère une arme
de maître. On ne peut pas lancer ce sort sur une arme naturelle (poings, etc. ; voir
morsure magique). Les attaques à mains nues d’un moine sont considérées comme DÉTECTION DES MORTS−VIVANTS
des armes et peuvent donc bénéficier de ce sort. Sphère : Divination Eléments : V, G, M / SD
Portée : 0 Incantation : 1 action
BÉNÉDICTION Zone d’effet : ¼ de cercle de 18m de long
Sphère : Charme Eléments : V, G, SD Durée : 1 min/niveau JdS : Aucun
Portée : 0 Incantation : 1 action Le lanceur devient capable de détecter l’aura particulière des morts-vivants. La
Zone d’effet : rayon de 15m quantité d’informations qu’il obtient dépend du temps qu’il passe à examiner une
zone ou une créature :
Durée : 1 min/niveau JdS : Aucun 1er round : présence ou absence d’auras de morts-vivants.
Ce sort procure un regain de courage aux alliés du lanceur, ce qui se traduit par un 2ème round : nombre d’auras de morts-vivants dans la zone sondée et intensité de la
bonus de moral de +1, tant aux jets d’attaque qu’aux JdS contre la terreur. Les plus puissante. Si le jeteur de sorts est d’alignement bon et si l’aura en question est
créatures qui quittent la zone après l'incantation demeurent affectées par la surpuissante et correspond au moins à un nombre de DV égal au double du niveau
bénédiction, celles qui y entrent n'en bénéficient pas. Il est aussi possible de ne du lanceur, celui-ci est étourdi pour 1 round et le sort s’arrête aussitôt.
bénir qu'un objet spécifique (par exemple un carreau d'arbalète devant être utilisé 3ème round : intensité et localisation de chaque aura. Si certaines auras se situent en
contre un rakshasa). Plusieurs bénédictions ne sont pas cumulables et Bénédiction dehors du champ de vision du lanceur, celui-ci n’a conscience que de la direction
contre et dissipe imprécation. dans laquelle elles se trouvent, pas de leur position exacte.
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ENDURANCE AU CHAUD ET AU FROID RÉSISTANCE / STIMULANT
Sphère : Nature Eléments : V, G Sphère : Aide Eléments : V, G, SD
Portée : Toucher Incantation : 1 action Portée : Toucher Incantation : 1 action
Zone d’effet : Créature touchée Zone d’effet : créature touchée
Durée : 24 heures JdS : Aucun Durée : 1 minute JdS : Aucun
Une créature protégée par endurance aux énergies destructives ne risque rien dans Ce sort fournit au sujet un bonus de +1 aux JdS ou 1 pv temporaire.
un environnement chaud ou froid. Elle peut donc évoluer par des températures
allant de –45° à +60° sans devoir effectuer le moindre JdS. Son équipement est
également protégé. Endurance aux énergies destructives n’est d’aucune utilité SOINS LÉGERS
contre les dégâts de feu et de froid. Il ne protège pas davantage des dangers liés à Sphère : Aide Eléments : V, G
l’environnement, comme la fumée, le manque d’air, etc. Portée : Toucher Incantation : 1 action
Zone d’effet : Créature touchée
FAVEUR DIVINE Durée : Instantanée JdS : Volonté – ½
Sphère : Combat Eléments : V, G, SD En posant les mains sur une créature vivante, le lanceur lui transmet de l’énergie
Portée : 0 Incantation : 1 action positive qui lui permet de récupérer 1d8 pv, +1 par niveau (max +5). Les morts-
vivants étant animés d’énergie négative, ce sort leur inflige des dégâts plutôt qu’il
Zone d’effet : Le lanceur
ne les soigne. Un JdS de Volonté réussi leur permet toutefois de ne subir que des
Durée : 1 min JdS : Aucun dégâts réduits de moitié.
Le lanceur fait appel à la force et la sagesse de son dieu, ce qui lui confère un bonus
de chance de +1 aux jets d’attaque et de dégâts par tranche de trois niveaux (+1 min,
+6 max). Ce bonus ne s’applique pas aux dégâts occasionnés par les sorts que lance
le lanceur.
LECTURE DE LA MAGIE
Sphère : Divination Eléments : V, G, M Tome II
Portée : 0 Incantation : 1 action
Zone d’effet : Spéciale
Durée : 10min/niveau JdS : Aucun
Ce sort permet de lire les inscriptions magiques qui seraient sinon inintelligibles
(sur les parchemins, livres magiques, armes, etc.). En règle générale, ce déchiffrage
ALIGNEMENT INDÉTECTABLE
ne déclenche pas la magie contenue dans le texte, sauf dans le cas des parchemins Sphère : Charme Eléments : V, G
maudits. Une fois le sort jeté et le texte compris, le lanceur peut le lire aussi souvent Portée : 7.50m + 1.50m/2 niveaux Incantation : 1 action
qu’il le souhaite. On lit à la vitesse d’une page (250 mots) par minute. Lecture de la Zone d’effet : 1 créature ou objet
magie permet d’identifier un glyphe de garde sur un test de connaissance/arcane Durée : 24 heures JdS : Aucun
(DD 13), un glyphe de garde divin (DD 16) et un symbole (DD 10 + niveau de sort).
Empêche de connaître par divination l’alignement de la créature ou de l’objet
Composante matérielle : un cristal pur.
protégé.
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PROTECTION D’AUTRUI SPLENDEUR DE L’AIGLE
Sphère : Protection Eléments : V, G, M Sphère : Charme Eléments : V, G, M / SD
Portée : 7.50m + 1.50m/2 niveaux Incantation : 1 action Portée : Toucher Incantation : 1 action
Zone d’effet : 1 créature Zone d’effet : Créature touchée
Durée : 1 heure/niveau JdS : Volonté – annule Durée : 1 min/niveau JdS : Aucun
Cette incantation protège la cible et crée un lien entre elle et le lanceur, qui récupère Le sort octroie un bonus d’altération de +4 en Charisme. La cible en bénéficie dans
une partie des blessures infligées à l’individu protégé. Ce dernier gagne un bonus de le cadre de toute utilisation du Charisme. Les ensorceleurs (et autres lanceurs de
parade de +1 à la CA et un bonus de résistance de +1 aux JdS. Dans le même temps, sorts dépendant du Charisme) bénéficiant de splendeur de l’aigle ne gagnent pas de
les attaques et sorts (ou pouvoirs, etc.) infligeant des dégâts l’affectent deux fois sorts supplémentaires, mais le DD de leurs sorts s’en trouve augmenté.
moins que prévu, le lanceur subissant la moitié des dégâts à la place du bénéficiaire. Composante matérielle profane : une plume d’aigle.
Les attaques ne faisant pas perdre de pv (charme-personne, affaiblissements
temporaires de caractéristique, absorption d’énergie, effets de mort, etc.) affectent
normalement la cible. Si cette dernière voit ses pv diminués suite à une perte de
ZONE DE VÉRITÉ
points de Constitution, elle supporte seule cette baisse (il ne s’agit pas d’une attaque Sphère : Charme Eléments : V, G, SD
directe, le jeteur de sorts ne subit donc pas sa part de dégâts). Quand le sort Portée : 7.50m + 1.50m/2 niveaux Incantation : 1 action
s’achève, l’individu protégé encaisse de nouveau normalement les blessures, mais Zone d’effet : Rayon de 6m
celles absorbées par le lanceur ne lui sont pas transmises à retardement. Le sort
Durée : 1 min/niveau JdS : Volonté – annule
cesse immédiatement si les deux personnages liés s’écartent trop l’un de l’autre et
dépassent les limites de portée. Les créatures se trouvant dans la zone d’effet (ou qui y pénètrent tant que le sort
Composante matérielle : une paire d’anneau en platine (50 po chacun), un pour fonctionne) sont incapables de mentir intentionnellement. Elles ont droit à un JdS
chacun. pour se prémunir de l’enchantement quand celui-ci est lancé (ou quand elles entrent
pour la première fois dans la zone de vérité). Les créatures affectées sont
conscientes de ce qui leur arrive. Elles peuvent donc refuser de répondre à une
RALENTISSEMENT DU POISON question quand elles préféreraient mentir, ou rester aussi évasives qu’elles le
Sphère : Nature Eléments : V, G, SD souhaitent tant qu’elles disent la vérité. Quiconque quitte la zone d’effet est libre de
Portée : Toucher Incantation : 1 action proférer autant de mensonges qu’il le désire.
Zone d’effet : Créature touchée
Durée : 1 heure/niveau JdS : Aucun
Le bénéficiaire du sort est temporairement immunisé contre les effets du poison.
Toute substance toxique courant dans ses veines cesse de l’affecter jusqu’au terme
de la durée indiquée. Cela est aussi valable pour tout nouveau poison qu’il reçoit
tant que le sort fait effet. Ralentissement du poison ne soigne pas les dégâts que
cette substance a pu infliger avant. Tome III
RÉSISTANCE AUX ENERGIES
Sphère : Protection Eléments : V, G, SD
Portée : Toucher Incantation : 1 action ARME MAGIQUE SUPRÊME
Zone d’effet : Créature touchée Sphère : Combat Eléments : V, G, M / SD
Durée : 10 min/niveau JdS : Aucun Portée : 7.50m + 1.50m/2 niveaux Incantation : 1 action
Ce sort confère une protection limitée contre la forme d’énergie choisie : acide, Zone d’effet : 1 arme ou 50 projectiles
électricité, feu, froid ou son. Le sujet bénéficie d’une résistance de (10) contre le Durée : 1 heure/niveau JdS : aucun
type d’énergie choisi, ce qui signifie que chaque fois qu’il subit des dégâts ceux-ci Ce sort est semblable à arme magique, si ce n’est qu’il confère à l’arme choisie un
sont réduits de 10 points. Cette résistance passe à 20 points au niveau 7 et à bonus d’altération de +1 aux jets d’attaque et de dégâts tous les 4 niveaux (max
30 points au niveau 11. Le sort protège également l’équipement du bénéficiaire. +5). Tous les projectiles doivent être du même type, il est impératif qu’ils se
Résistance aux énergies ne fait qu’absorber les dégâts. Le sujet peut donc être touchent au moment de l’incantation, et ils perdent leur magie dès qu’ils sont
victime d’effets secondaires malheureux, comme se noyer dans un bassin d’acide ou utilisés (ce qui n’est pas le cas d’une arme de jet affectée par ce sort). Dans le cadre
être pris dans la glace. Protection contre les énergies destructives prend le pas sur de ce sort, les shuriken sont des projectiles et non des armes de jet.
résistance aux énergies destructives (ces sorts ne sont pas cumulatifs). Si un Composante matérielle profane : de la chaux et du carbone.
personnage bénéficie de protection contre les énergies destructives et de l’autre
sort, la protection agit seule jusqu’à ce que son potentiel d’absorption soit épuisé.
CERCLE MAGIQUE CONTRE LE MAL
Sphère : Protection Eléments : V, G, M / SD
SAGESSE DU HIBOU Portée : Toucher Incantation : 1 action
Sphère : Divination Eléments : V, G, M / SD
Zone d’effet : Sphère de 3m de rayon autour de la créature touchée
Portée : Toucher Incantation : 1 action
Durée : 10 min/niveau JdS : Aucun
Zone d’effet : Créature touchée
convoquées qui ne sont pas d’alignement bon/mauvais ne sauraient y pénétrer. Le
Durée : 1 min/niveau JdS : Aucun cercle magique permet de diriger son action vers l’extérieur ou vers l’intérieur. Si
Le sort octroie un bonus d’altération de +4 en Sagesse. La cible en bénéficie dans le c’est cette seconde formule qui est retenue, il sert de prison immobile et temporaire
cadre de toute utilisation de la Sagesse. Les prêtres (et autres lanceurs de sorts pour une créature appelée d’alignement autre que bon/mauvais pour une durée
dépendant de la Sagesse) bénéficiant de sagesse du hibou ne gagnent pas de sorts maximale de 24 heures/niveau si la créature peut tenir dans le cercle magique. Si le
supplémentaires, mais le DD de leurs sorts s’en trouve augmenté. cercle de poudre d’argent tracé durant l’incantation est brisé, l’effet prend fin sur-le-
Composante matérielle profane : quelques plumes de hiboux. champ, bien que la créature piégée ne puisse elle rien faire contre le cercle. Une
créature dotée de facultés de déplacement dimensionnel (changement de plan,
clignotement, passage dans l’éther, portail, porte dimensionnelle, projection
astrale, téléportation, traversée des ombres et autres pouvoirs similaires) peut
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quitter le cercle par ce simple moyen. Le sujet est incapable de traverser le cercle
magique, mais ce n’est pas le cas de ses attaques à distance (armes à distance, sorts,
GUÉRISON DU DESTRIER
pouvoirs magiques et autres). Il peut donc attaquer toute cible située à portée de ses Sphère : Paladin Eléments : V, G
attaques à distance, à l’exception du cercle lui-même. Cercle magique et protection Portée : Toucher Incantation : 1 action
ne sont pas cumulatifs. Zone d’effet : Monture du paladin
Composante matérielle profane : un cercle de 6m de diamètre tracé avec de la
Durée : Instantanée JdS : Aucun
poudre d'argent.
Ce sort permet de canaliser suffisamment d’énergie positive de la monture du
paladin pour faire disparaître toutes ses blessures et ses maladies. Le sort soigne
DÉLIVRANCE DES MALÉDICTIONS totalement les affaiblissements temporaires de caractéristique, l’aliénation, la cécité,
Sphère : Charme Eléments : V, G la confusion, la débilité, l’éblouissement, l’empoisonnement, l’épuisement,
Portée : Toucher Incantation : 1 action l’étourdissement, la fatigue, la fièvre, l’hébétement, les maladies, la nausée et la
surdité. Il soigne également 10 pv/niveau de paladin (max 150). Par contre, il ne
Zone d’effet Créature touchée peut rien contre les niveaux négatifs, les niveaux perdus et les diminutions
Durée : Instantanée JdS : Aucun permanentes de caractéristique.
Fait instantanément disparaître toutes les malédictions affligeant le sujet. Si on jette
le sort sur un objet maudit (bouclier, arme, armure, etc.), la malédiction n’est pas
vaincue, mais elle cesse de faire effet le temps que le personnage se débarrasse de
GUÉRISON DE LA CÉCITÉ / SURDITÉ
l’objet. Certaines malédictions ne peuvent pas être contrées par ce sort (ou ne Sphère : Aide Eléments : V, G
peuvent l’être que si le lanceur de sorts a atteint un niveau suffisant). Portée : Toucher Incantation : 1 action
Délivrance des malédictions contre et dissipe malédiction. Zone d’effet : Créature touchée
Durée : Instantanée JdS : Aucun
DÉTECTION DU MENSONGE Ce sort soigne la cécité ou la surdité (au choix), que la cause du mal soit naturelle
Sphère : Divination Eléments : V, G, SD ou magique. Il ne rend pas un œil ou une oreille perdu, mais le remet en état s’il est
Portée : 7,50 m + 1,50 m/2 niveaux Incantation : 1 action seulement endommagé. Guérison de la cécité/surdité contre et dissipe
cécité/surdité.
Zone d’effet : 1 créature/niveau, à 9 m ou moins les unes des autres
Durée : 1 round/niveau JdS : Volonté - annule
Chaque round, le personnage se concentre sur une créature se trouvant dans les
LUMIÈRE DU JOUR
limites de portée. Le sort lui permet de détecter si le sujet ment ou non, en décelant Sphère : Divination Eléments : V, G
de subtiles modifications dans son aura lorsqu’il le fait. Détection du mensonge ne Portée : Toucher Incantation : 1 action
révèle pas la vérité ni les erreurs commises en toute bonne foi, et il arrive également Zone d’effet : Objet touché
que les semi-vérités lui échappent. Chaque round, le personnage peut se concentrer
Durée : 10 min/niveau JdS : Aucun
sur un sujet différent.
L’objet touché dégage une lumière aussi vive que celle du soleil dans un rayon de
18 mètres, et une lumière tamisée sur les 18 mètres suivants. Les créatures
DISSIPATION DE LA MAGIE vulnérables à la lumière du jour souffrent des mêmes handicaps face à ce succédané
Sphère : Destruction Eléments : V, G magique. Malgré son nom, ce sort n’est pas l’équivalent de la lumière du jour au
Portée : 30m + 3m/niveau Incantation : 1 action regard des créatures vulnérables à celle-ci (comme les vampires). Si le sort est lancé
sur un objet que l’on recouvre ensuite d’une matière ou texture ne laissant pas
Zone d’effet : ¼ cercle de 6m de rayon passer la lumière, les effets du sort sont bloqués tant que le cache reste en place.
Durée : Instantanée JdS : Aucun Lumière du jour cesse temporairement de faire effet au contact d’une zone de
Ce sort permet de mettre un terme prématuré aux sorts lancés sur une créature, un ténèbres magiques de niveau égal, mais ces dernières sont également réprimées
objet, une zone, ou de contrer le sort d’un autre jeteur de sorts. Il peut également dans la zone d’effet du sort. Les conditions d’éclairage en vigueur redeviennent
dissiper les pouvoirs surnaturels permanents de certaines créatures. Enfin, il affecte donc celles qui régnaient avant l’arrivée des ténèbres magiques. Lumière du jour
aussi bien les effets magiques que les sorts proprement dits. Les effets des sorts dont contre et dissipe tout sort d’obscurité de niveau égal ou inférieur, comme ténèbres.
la durée est instantanée ne peuvent pas être dissipés. Il est donc impossible d’utiliser
ce sort pour réparer les dégâts causés par une boule de feu ou pour retransformer un
camarade pétrifié. Les tests de dissipation sont toujours réussis s’ils concernent un
PRIÈRE
sort lancé par le lanceur lui-même. Sphère : Protection Eléments : V, G, SD
Dissipation ciblée. Le sort prend directement pour cible une créature, un objet ou un Portée : 0 Incantation : 1 action
autre sort. Le lanceur doit effectuer un test de dissipation contre le sort : 1d20, +1 Zone d’effet : rayon de 12m
par niveau (max +10) contre un DD de 11 + le niveau de lanceur de sorts de l’effet.
Durée : 1 round/niveau JdS : Aucun
Pour un objet ses propriétés magiques sont réprimées pendant 1d4 rounds. Artefacts
et dieux ne sont jamais affectés. Ce sort permet de demander l’aide de son dieu pour ses alliés (et lui-même) tout en
Dissipation de zone. Le sort prend potentiellement pour cible toutes les sources de handicapant ses ennemis. Le lanceur de sorts et ses compagnons bénéficient d’un
magie dans un rayon de 9m. Dans le cas d’une créature affectée par un ou plusieurs bonus de chance de +1 aux jets d’attaque, jets de dégâts, JdS et tests de compétence,
sorts, le lanceur commence par essayer de dissiper celui dont le niveau est le plus tandis que leurs adversaires subissent un malus de –1 à ces mêmes jets.
élevé. Si le jet de dissipation est raté, on passe au sort suivant, et ainsi de suite. En
cas de succès, le sort concerné cesse de faire effet, mais on ne jette pas le dé pour SOINS MODÉRÉS
les sorts suivants (utilisé de cette manière on ne peut contrer qu’un seul sort par Sphère : Aide Eléments : V, G
créature). Les objets magiques ne sont pas affectés par les dissipations de zone. On
effectue également un test de dissipation contre tous les sorts de zone dont le point Portée : Toucher Incantation : 1 action
d’origine se trouve compris dans la zone d’effet de dissipation de la magie. Zone d’effet : Créature touchée
Contresort. Dans ce cas, le résultat n’est pas garanti (contrairement à ce qui se Durée : Instantanée JdS : Volonté – ½
produit avec un contresort normal). Il faut réussir un test de dissipation pour annuler En posant les mains sur une créature vivante, le lanceur lui transmet de l’énergie
le sort adverse. positive qui lui permet de récupérer 2d8 pv, +1 par niveau (max +10). Les morts-
vivants étant animés d’énergie négative, ce sort leur inflige des dégâts plutôt qu’il
ne les soigne. Un JdS de Volonté réussi leur permet toutefois de ne subir que des
dégâts réduits de moitié.
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