Abjuration Evocation Nécromancie
4) Ancre dimensionnelle 4) Bouclier de feu 4) Animation des morts
Délivrance des malédictions Cri Contagion
Globe d’invulnérabilité partielle Mur de feu Énergie négative
Peau de pierre Mur de glace Malédiction
Piège à feu Sphère d’isolement Terreur
5) Annulation d’enchantement Tempête de grêle 5) Possession
Renvoi 5) Communication à distance Flétrissement végétal
Sanctuaire secret Cône de froid Symbole de douleur
6) Champ de force Main interposée Vagues de fatigue
Défense magique Mur de force 6) Annihilation de mort−vivant
Dissipation suprême 6) Éclair multiple Cercle de mort
Globe d’invulnérabilité renforcée Main impérieuse Création de mort−vivant
Zone d’antimagie Prévoyance Mauvais œil
Sphère glaciale Symbole de terreur
Divination Illusion Transmutation
4) Détection de la scrutation 4) Assassin imaginaire 4) Agrandissement de groupe
Localisation de créature Convocation d’ombres Façonnage de la pierre
Œil du mage Invisibilité suprême Mémorisation
Scrutation Lueur d’arc−en−ciel Métamorphose
5) Contact avec les plans Mur illusoire Rapetissement de groupe
Lien télépathique Terrain hallucinatoire 5) Croissance animale
Œil indiscret 5) Cauchemar Fabrication
6) Analyse d’enchantement Faux−semblant Métamorphose funeste
Mythes et légendes Image prédéterminée Passe−muraille
Vision lucide Leurre Télékinésie
Magie des ombres Transmutation de la boue en pierre
Mirage Transmutation de la pierre en boue
Enchantement Songe Vol supérieur
6) Double illusoire 6) Contrôle de l’eau
4) Charme−monstre Image permanente Désintégration
Confusion Image programmée Endurance de l’ours de groupe
Désespoir foudroyant Traversée des ombres Force de taureau de groupe
Mission Voile Grâce féline de groupe
5) Brume mentale Glissement de terrain
Débilité Pétrification
Domination Invocation Remémoration
Immobilisation de monstre Ruse du renard de groupe
Symbole de sommeil 4) Brouillard dense Sagesse du hibou de groupe
6) Héroïsme suprême Convocation de monstres 4 Splendeur de l’aigle de groupe
Quête Création mineure Transformation martiale
Suggestion de groupe Porte dimensionnelle Transmutation de la pierre en chair
Symbole de persuasion Refuge
Tentacules noirs
5) Brume mortelle
Chien de garde
Coffre secret
Contrat
Convocation de monstres 5
Création majeure
Mur de pierre
Téléportation
6) Brume acide
Contrat intermédiaire
Convocation de monstres 6
Mur de fer
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Zombis. Un corps presque intact est nécessaire pour animer un zombi. La créature
doit avoir une véritable anatomie, ce qui exclut par exemple le cube gélatineux.
Les caractéristiques des zombis dépendent elles aussi de leur taille, et non de leurs
Tome IV pouvoirs d’antan.
Composante matérielle profane : un onyx noir (25 po par DV min) dans la bouche
ou l’orbite de chaque cadavre à animer. La magie libérée par le sort vide la pierre
de sa substance, ce qui lui fait perdre toute valeur.
AGRANDISSEMENT DE GROUPE ASSASSIN IMAGINAIRE
! Enlarge Person, Mass ! Phantasmal Killer
Ecole : Transmutation Eléments : V,G,M Ecole : Illusion Eléments : V,G
Portée : 7.50m + 1.50m/ 2 niveaux Incantation : 1 round Portée : 30m + 3m/niveau Incantation : 1 action
Zone d’effet : 1 créature humanoïde/niveau, espacées de 9m ou moins. Zone d’effet : 1 créature
Durée : 1 min/niveau JdS : Vigueur - annule Durée : Instantanée JdS : Spécial
Ce sort est semblable à agrandissement, si ce n’est qu’il affecte plusieurs Ce sort permet au mage de faire apparaître l’image de la créature la plus
créatures. abominable qui soit pour le sujet en donnant corps aux pires craintes de ce dernier.
Composante matérielle profane : une pincée de poudre de fer. Seule la victime voit pleinement l’assassin imaginaire, le mage ne percevant, lui,
qu’une vague forme spectrale. Le sujet a droit à un JdS de Volonté pour
comprendre que son agresseur n’est qu’une hallucination. S’il le rate, il est touché
ANCRE DIMENSIONNELLE par l’illusion et doit alors réussir un JdS de Vigueur sous peine de mourir de peur.
! Dimensional Anchor Même s’il réussit ce second JdS, le choc est tel qu’il perd 3d6 pv. Si la cible porte
Ecole : Abjuration Eléments : V,G un casque de télépathie et réussit son JdS de Volonté, elle peut retourner
l’assassin imaginaire à l’envoyeur. C’est alors le mage qui doit effectuer un ou
Portée : 30m + 3m/niveau Incantation : 1 action deux JdS s’il ne veut pas être tué par son propre sort.
Zone d’effet : Rayon
Durée : 1 min/niveau JdS : Aucun BOUCLIER DE FEU
Un rayon vert jaillit de la main tendue du lanceur, qui doit réussir une attaque de
contact à distance pour atteindre sa cible. En cas de succès, le sujet se retrouve ! Fire Shield
entouré d’une aura vert émeraude qui lui interdit toute forme de déplacement Ecole : Evocation Eléments : V,G,M/SD
extradimensionnel. Les sorts affectés incluent changement de plan, clignotement, Portée : 0 Incantation : 1 action
dédale, forme éthérée, passage dans l’éther, portail, porte dimensionnelle, Zone d’effet : Le lanceur
projection astrale, téléportation et traversée des ombres ainsi que les pouvoirs
magiques et facultés psioniques correspondants. A noter que la victime ne peut Durée : 1 round/niveau JdS : Aucun
pas non plus utiliser un portail ou un cercle de téléportation. Ancre Ce sort entoure le lanceur d’un rideau de flammes infligeant des dégâts à
dimensionnelle ne gêne en rien les déplacements d’une créature qui se mouvait quiconque le touche au corps à corps. Elles le protègent également contre les
déjà dans le plan Astral ou le plan Éthéré quand elle a succombé au sort. De la attaques à base de froid ou de feu (le choix devant être fait au moment de
même manière, elle reste sans effet sur les perceptions extradimensionnelles ou l’incantation). Toute créature touchant le lanceur à l’aide d’une arme naturelle ou
des attaques telles que le regard de basilic. Enfin, elle n’empêche pas les créatures de corps à corps lui cause des dégâts normaux, mais elle-même perd 1d6 pv +1
convoquées de disparaître à la fin du sort qui les a appelées. par niveau du lanceur (max +15). Ce sont des dégâts de feu ou de froid, selon la
version de bouclier choisie. A noter que les armes bénéficiant d’une allonge
exceptionnelle, telles que la pique, n’exposent pas leur utilisateur aux effets de
ANIMATION DES MORTS bouclier de feu. Au terme de l’incantation, le personnage s’embrase, mais les
! Animate Dead flammes qui l’entourent sont petites, presque intangibles, et éclairent deux fois
Ecole : Nécromancie Eléments : V,G,M moins qu’une torche (3m). Leur couleur est déterminée aléatoirement : elles sont
vertes ou bleues en cas de bouclier froid, et bleues ou violettes pour un bouclier
Portée : Toucher Incantation : 1 action chaud. Les pouvoirs spéciaux de chaque version sont les suivants :
Zone d’effet : Corps touchés Bouclier chaud. Les flammes sont chaudes au toucher. Contre les attaques basées
Durée : Instantanée JdS : Aucun sur le froid, le personnage encaisse des dégâts réduits de moitié. Si ces attaques
Animation des morts transforme les ossements en squelettes et les cadavres en autorisent un JdS de Réflexes pour demi-dégâts, le personnage y échappe
zombis, qui tous obéissent aux ordres du lanceur. Les morts-vivants peuvent totalement en cas de jet réussi.
suivre leur maître ou monter la garde à un endroit précis en attaquant tout ce qui Bouclier froid. Les flammes sont froides et protègent contre les attaques à base de
bouge (ou certains types de créatures). Ils restent animés tant qu’ils ne sont pas feu (dégâts réduits de moitié). Là encore, si les attaques autorisent un JdS de
détruits, après quoi il est impossible de les affecter de nouveau avec ce sort. Qu’il Réflexes pour demi-dégâts, le personnage y échappe totalement en cas de jet
choisisse de créer des squelettes ou des zombis, le lanceur ne peut en animer plus réussi.
de 2 DV par niveau d’un coup (le sort profanation double cette limite). Les morts- Composantes matérielles profanes : un peu de phosphore pour bouclier chaud,
vivants ainsi créés restent indéfiniment sous le contrôle de leur maître, qui peut en une luciole vivante pour bouclier froid.
diriger jusqu’à 4 DV par niveau. S’il vient à dépasser cette limite, il domine bien
les morts-vivants qu’il vient juste d’animer, mais d’autres, qu’il contrôlait jusque- BROUILLARD DENSE
là, lui échappent alors totalement (il décide desquels il s’agit). Si le lanceur est un
prêtre canalisant l’énergie négative, les morts-vivants qu’il contrôle ou intimide ne ! Solid Fog
comptent pas pour cette limite. Ecole : Invocation Eléments : V,G,M
Squelettes. On ne peut animer que les squelettes ou cadavres quasiment intacts. Le Portée : 30m + 3m/niveau Incantation : 1 action
corps doit posséder une ossature, ce qui interdit, par exemple, de créer un Zone d’effet : nappe de 9m de rayon et 6m de haut
squelette de ver pourpre. Dans le cas où le cadavre est encore en assez bon état, sa
chair et ses muscles tombent pour ne plus laisser que ses os. Les caractéristiques Durée : 1 minute/niveau JdS : Aucun
des squelettes dépendent uniquement de leur taille, et non des pouvoirs que les Ce sort est semblable à nappe de brouillard, mais le banc de brume constitué est si
créatures avaient de leur vivant. dense que les créatures tentant de se frayer un passage au travers voient leur
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vitesse de déplacement réduite à 1,50m et que leurs jets d’attaque et de dégâts au
corps à corps subissent un malus de –2. La brume rend toute attaque à distance
CONTAGION
impossible (sauf pour les rayons magiques). Une créature tombant dans une nappe ! Contagion
de brouillard dense est fortement ralentie et les dégâts dus à la chute sont réduits Ecole : Nécromancie Eléments : V,G
de 1d6 points tous les 3m parcourus dans la zone d’effet du sort. Une créature Portée : Toucher Incantation : 1 action
située dans un brouillard dense ne peut réaliser de pas de placement. Ces nuées
sont bien plus tenaces que celles d’un brouillard normal, à tel point qu’il faut un Zone d’effet : Créature touchée
vent violent (au moins 50 km/h) pour les dissiper. Soumises à une telle Durée : Instantanée JdS : Vigueur – annule
bourrasque, elles sont dispersées en 1 round. Le sujet contracte une maladie tirée de la table ci-dessous, qui le frappe sur-le-
Composantes matérielles : une pincée de pois cassés séchés mêlée à de la poudre champ, sans la moindre période d’incubation. Le DD mentionné sert dans le cas
de sabot d’animal. des JdS ultérieurs (mais utilisez le DD normal pour résister au sort).
CHARME−MONSTRE Maladie DD Dégâts
Bouille-crâne 12 1d4 Int
! Charm Monster Croupissure 16 1d4 For *
Ecole : Enchantement Eléments : V,G Fièvre des marais 12 1d3 Dex et 1d3 Con
Portée : 7.50m + 1.50m/2 niveaux Incantation : 1 action Fièvre gloussante 16 1d6 Sag
Mal rouge 15 1d6 For
Zone d’effet : 1 créature
Mort vaseuse 14 1d4 Con
Durée : 1 jour/niveau JdS : Volonté - annule Tremblote 13 1d8 Dex
La créature affectée considère le lanceur comme son ami fidèle. Si toutefois elle
est menacée par le lanceur ou ses compagnons, elle bénéficie d’un bonus de +5 au Chaque fois que la victime subit un affaiblissement temporaire de 2 points de
JdS. L’enchantement ne permet pas de diriger la créature charmée comme un Force ou plus en raison de la croupissure, il doit effectuer un autre JdS (en
automate, mais celui-ci perçoit néanmoins tout ce que dit et fait le lanceur de la utilisant le DD de la maladie) sans quoi il devient définitivement aveugle.
manière la plus favorable qui soit. Le lanceur peut tenter de lui donner des
instructions, mais il lui faut remporter un test de Charisme opposé pour
convaincre le sujet de faire quelque chose qui lui déplaît (une seule chance). Un
CONVOCATION D’OMBRES
individu charmé n’obéit jamais à un ordre suicidaire, mais il est possible de ! Shadow Conjuration
contourner cette restriction en lui expliquant, par exemple, que lui seul peut sauver Ecole : Illusion Eléments : V,G
son ami s’il accepte de retenir le dragon rouge “pendant quelques secondes”. Tout
Portée : Spéciale Incantation : 1 action
acte du lanceur ou de ses alliés menaçant le sujet met instantanément un terme au
sort. Notez qu’il faut parler la langue de la créature charmée pour se faire Zone d’effet : Spéciale
comprendre d’elle. Le sujet conserve le souvenir exact des événements s'étant Durée : Spéciale JdS : Volonté - incrédule
produits tandis qu'il était charmé. Ce sort permet de donner naissance à un ou plusieurs êtres, objets ou effets
magiques. Convocation d’ombres permet ainsi de reproduire l’effet de n’importe
CONFUSION quel sort d’invocation (convocation) ou d’invocation (création) de magicien ou
d’ensorceleur du 3e niveau ou moins. L’efficacité du résultat est fortement réduite
! Confusion (20 % de l’original seulement), mais les créatures persuadées de la réalité de
Ecole : Enchantement Eléments : V,G,M/SD l’illusion sont affectées normalement. Tout individu ayant la moindre interaction
Portée : 30m + 3m/niveau Incantation : 1 action avec l’objet, l’effet magique ou la créature d’ombre a droit à un JdS de Volonté.
En cas de succès, il prend conscience qu’il a affaire à une ombre. Les sorts
Zone d’effet : Créatures dans un rayon de 9m
d’attaque, tels que flèche acide, ont leur effet normal à moins que leur cible ne
Durée : 1 round/niveau JdS : Volonté – annule réussisse un JdS de Volonté (auquel cas les dégâts infligés se montent seulement à
Les cibles de ce sort sont confuses, ce qui les empêche de prendre la moindre 20 % du total normal). Si le sort ne cause pas de dégâts, l’effet généré est cinq fois
décision. Lancez 1d100 au début du tour de chaque sujet pour voir ce qu’il fera moins puissant (le cas échéant) ou n’a que 20 % de chances de se manifester. Les
pendant le round à venir. sorts reproduits à l’aide de convocation d’ombres autorisent les JdS correspondant
à l’effet simulé. Toutefois, le DD du JdS est fixé conformément au niveau de la
1d100 Comportement convocation d’ombres (5e) plutôt qu’à celui du sort normal. Objets et substances
01–10 Attaque le lanceur si possible avec une arme. d’ombre, comme brume de dissimulation, ont leur effet normal, sauf pour qui n’y
11–20 Agit normalement. croit pas. Contre les créatures qui les reconnaissent pour des illusions, ils n’ont
21–50 Ne fait rien et babille de manière incohérente. qu’un cinquième de leur puissance ou 20 % de chances de fonctionner. Les
51–70 Fuit le lanceur aussi vite que possible. créatures d’ombre n’ont que 20 % de leurs pv habituels (et ce, qu’on les
71–100 Attaque la créature la plus proche. reconnaisse pour ce qu’elles sont ou non). Elles infligent des dégâts normaux et
leurs pouvoirs (et faiblesses spécifiques) sont eux aussi normaux. Mais pour peu
Un personnage confus qui ne peut accomplir l’action indiquée ne fait rien d’autre que l’on s’aperçoive qu’il ne s’agit que d’ombres, les dégâts qu’elles infligent
que babiller de manière incohérente. Les assaillants n’ont pas d’avantage diminuent (20 % du total habituel) et leurs pouvoirs spéciaux n’occasionnant pas
particulier face à un personnage confus. Par contre, ce dernier riposte de dégâts n’ont que 20 % de chances de fonctionner (jetez les dés à chaque
automatiquement lors de son tour de jeu suivant, du moins s’il est toujours confus. utilisation du pouvoir concerné). De plus, leur bonus d’armure est cinq fois moins
Composantes matérielles profanes : trois coquilles de noix. important qu’habituellement, en arrondissant à l’entier inférieur. Les personnes
qui réussissent leur JdS voient les créatures, objets ou effets magiques convoqués
comme des silhouettes translucides superposées sur de vagues zones d’ombre.
Les objets réussissent automatiquement leur JdS de Volonté contre ce sort.
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CONVOCATION DE MONSTRES 4 DESESPOIR FOUDROYANT
! Summon Monster IV ! Crushing Despair
Ecole : Invocation Eléments : V,G,M/SD Ecole : Enchantement Eléments : V,G,M
Portée : 7.50m + 1.50m/2 niveaux Incantation : 1 round Portée : 0 Incantation : 1 action
Zone d’effet : 1 ou plus créatures Zone d’effet : ¼ de cercle de 9m de long
Durée : 1 round/niveau JdS : Aucun Durée : 1 min/niveau JdS : Volonté - annule
Ce sort est semblable à convocation de monstres I, si ce n’est qu’il permet Un cône de désespoir inspire une grande tristesse aux sujets du sort. Toutes les
d’appeler 1 créature de niveau 4, 1d3 créatures de niveau 3 ou 1d4+1 créatures de créatures affectées subissent un malus de –2 aux jets d’attaque, JdS, tests de
niveau moindre (tous doivent être du même type). caractéristiques, tests de compétences et jets de dégâts des armes. Désespoir
Niveau 4 : Archon lumineux (LB), Hibou géant céleste (NB), Aigle géant céleste foudroyant contre et dissipe espoir.
(CB), Lion céleste (CB), Méphite - au choix (N), Guêpe géante fiélonne ( LM), Composante matérielle : un flacon rempli de larmes.
Loup sanguinaire fiélon (LM), Chien de Yeth (NM), Mante religieuse géante
fiélonne (NM), Requin fiélon - taille G (NM), Araignée monstrueuse fiélonne -
taille G (CM), Hurleur (CM), Serpent venimeux fiélon - taille TG (CM).
DETECTION DE LA SCRUTATION
! Detect Scrying
CREATION MINEURE Ecole : Divination Eléments : V,G,M
Portée : 0 Incantation : 1 action
! Minor Creation
Zone d’effet : Rayon de 12m
Ecole : Invocation Eléments : V,G,M
Durée : 24 heures JdS : Aucun
Portée : 0 Incantation : 1 minute
Le personnage prend immédiatement conscience de toutes les tentatives faites
Zone d’effet : objet non magique de matière inerte et végétale de 30 dm³/niveau pour l’observer à l’aide de sorts ou d’effets de Divination (scrutation). L’effet du
Durée : 1 heure/niveau JdS : Aucun sort émane de sa personne et se déplace avec lui. Le lanceur voit tous les capteurs
Ce sort permet de créer un objet non magique de matière inerte et d’origine magiques se trouvant dans la zone d’effet. Si la scrutation est tentée depuis
végétale : des habits en lin, une corde de chanvre, une échelle en bois, etc. Le l’intérieur de la zone couverte par le sort, le mage sait automatiquement où se tient
volume de l’objet créé ne peut en aucun cas excéder 30 dm³ par niveau (ce qui celui qui cherche à l’observer. Sinon, il doit effectuer un test de niveau de lanceur
correspond approximativement à un cube de 30 centimètres d’arête). Si l’objet de sorts opposé contre l’espion (1d20 + niveau du lanceur). Si le personnage
désiré est assez complexe, il faut réussir un jet de la compétence appropriée (par obtient au moins autant que celui qui l’épie, il voit ce dernier, tout en apprenant
exemple Artisanat (fabrication d’arcs) pour créer des flèches bien droites). Si l’on dans quelle direction et à quelle distance il se trouve.
tente d’utiliser un objet créé grâce à cette incantation comme composante Composantes matérielles : un fragment de miroir et un petit cornet acoustique en
matérielle d’un autre sort, ce dernier échoue automatiquement. laiton.
Composante matérielle : un morceau de matériau correspondant à celui que l’on
souhaite créer.
ÉNERGIE NEGATIVE
CRI ! Enervation
Ecole : Nécromancie Eléments : V,G
! Shout Portée : 7.50m + 1.50m/2 niveaux Incantation : 1 action
Ecole : Evocation Eléments : V
Zone d’effet : rayon d’énergie négative
Portée : 0 Incantation : 1 action
Durée : Instantanée JdS : Aucun
Zone d’effet : ¼ de cercle de 9m de long Une décharge d’énergie noire et crépitante jaillit du doigt tendu du mage pour
Durée : Instantanée JdS : Spécial aller frapper la cible choisie. Elle a pour effet d’étouffer l’énergie vitale de la
Ce sort libère un cri terrible qui assourdit et meurtrit les créatures se trouvant sur créature affectée. Le lanceur de sorts doit réussir une attaque de contact à distance.
le chemin de l’onde sonore. Quiconque se tient dans la zone d’effet perd l’ouïe En cas de succès, son adversaire acquiert 1d4 niveaux négatifs. Si la cible a au
pendant 2d6 rounds et subit 5d6 points de dégâts de son. Un JdS réussi annule la moins autant de niveaux d’énergie négative que de DV, elle meurt. Chaque niveau
surdité et réduit les dégâts de moitié. Objets fragiles et créatures cristallines négatif lui inflige un malus de –1 aux jets d’attaque, JdS, tests de caractéristique et
subissent 1d6 points de dégâts de son par niveau (max 15d6). Ces créatures ont tests de compétence, mais aussi au niveau (pour ce qui est de déterminer la durée,
droit à un JdS de Vigueur pour réduire les dégâts de moitié, tandis que les la puissance et le DD de ses sorts et/ou pouvoirs spéciaux). De plus, un lanceur de
individus tenant des objets fragiles peuvent les protéger en réussissant un JdS de sorts perd un sort préparé (ou emplacement de sort) de son plus haut niveau. Les
Réflexes. Les ondes sonores de cri ne pénètrent pas dans la zone d’effet d’un sort niveaux négatifs sont cumulatifs. Dans le cas où le sujet survit, il récupère les
de silence. niveaux perdus au bout d’un nombre d’heures égal au niveau du lanceur de sorts
(max 15h). Généralement, les niveaux négatifs risquent de faire disparaître un ou
DELIVRANCE DES MALEDICTIONS plusieurs des niveaux normaux de la victime, mais ceux que génère ce sort ne
subsistent pas assez longtemps pour qu’un tel risque soit à craindre. Si le rayon
! Remove Curse touche un mort-vivant, il lui confère 1d4x5 pv temporaires pour 1 heure.
Ecole : Abjuration Eléments : V,G
Portée : Toucher Incantation : 1 action FAÇONNAGE DE LA PIERRE
Zone d’effet Créature touchée ! Stone Shape
Durée : Instantanée JdS : Aucun Ecole : Transmutation Eléments : V,G,M/SD
Fait instantanément disparaître toutes les malédictions affligeant le sujet. Si on Portée : Toucher Incantation : 1 action
jette le sort sur un objet maudit (bouclier, arme, armure, etc.), la malédiction n’est
pas vaincue, mais elle cesse de faire effet le temps que le personnage se Zone d’effet : Pierre touchée de 0,3 m³ + 30 dm³/niveau
débarrasse de l’objet. Certaines malédictions ne peuvent pas être contrées par ce Durée : Permanente JdS : Aucun
sort (ou ne peuvent l’être que si le lanceur de sorts a atteint un niveau suffisant). Ce sort permet d’altérer une masse rocheuse existante pour lui donner la forme
Délivrance des malédictions contre et dissipe malédiction. choisie par le lanceur. Il est ainsi possible de créer une arme en pierre, une trappe,
ou encore une idole aux contours grossiers. Façonnage de la pierre permet
également d’ouvrir une issue là où il n’y en a pas, en taillant une porte à même la
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pierre, ou encore de bloquer une porte existante en modifiant ses dimensions (si peut pas localiser les objets. Il peut être abusé par des sorts tels qu’antidétection,
elle est en pierre) ou en déformant son chambranle. Le lanceur peut créer des double illusoire et métamorphose.
objets (coffres, etc.), mais ceux-ci restent nécessairement grossiers, il est Composante matérielle : quelques poils de chien de chasse.
impossible de les fignoler. Si l’objet est doté de pièces plus ou moins mobiles, il y
a 30 % de chances pour qu’il ne fonctionne pas.
Composante matérielle profane : une argile travaillée jusqu’à lui donner la forme
LUEUR D’ARC−EN−CIEL
voulue. ! Rainbow Pattern
Ecole : Illusion Eléments : G,M
GLOBE D’INVULNERABILITE PARTIELLE Portée : 30m + 3m/niveau Incantation : 1 action
! Globe of Invulnerability, Lesser Zone d’effet : lueurs multicolores dans une étendue de 6m de rayon
Ecole : Abjuration Eléments : V,G,M Durée : concentration + 1 round/niv JdS : Volonté – annule
Portée : 0 Incantation : 1 action Ce sort fait apparaître une lueur aux couleurs d’arc-en-ciel, qui fascine toutes les
créatures prises dans la zone d’effet. Lueur arc-en-ciel peut captiver un maximum
Zone d’effet Sphère de 3m de rayon de 24 DV, les créatures qui ont le moins de DV étant affectées les premières. En
Durée : 1 round/niveau JdS : Aucun cas d’égalité, ce sont les cibles se trouvant le plus près du lanceur qui sont
Cette incantation fait apparaître une sphère immobile et luisante autour du mage. touchées en priorité. Si elles ratent leur JdS, elles sont fascinées par la lueur. D’un
Elle arrête automatiquement tous les sorts et effets magiques du 1er, 2e et simple geste (action libre), le personnage peut déplacer la lueur de 9m//round (il
3e niveaux. Si ceux-ci sont lancés en dehors du globe, leur zone d’effet déplace alors son point d’origine). Toutes les créatures affectées la suivent, faisant
s’interrompt dès qu’elle entre en contact avec ce dernier. Ils n’affectent donc pas de leur mieux pour rester dans la zone d’effet. Celles qui sont retenues par leurs
les individus qui se trouvent à l’intérieur de la bulle. Le globe d’invulnérabilité compagnons tentent tout de même de le faire. Si la lueur entraîne ses victimes
partielle est tout aussi efficace contre les pouvoirs magiques et les effets des dans une zone dangereuse (feu, falaise, etc.), elles ont droit à un second JdS. Si
objets magiques. Par contre, quiconque se tient à l’intérieur de la sphère peut elle disparaît à la vue des créatures affectées (suite à un sort de brume de
librement lancer ses sorts vers l’extérieur. Le globe ne stoppe pas les sorts du dissimulation, par exemple), ces dernières échappent automatiquement à son
4e niveau (ou plus). Il peut être détruit par dissipation de la magie, mais seulement influence. Lueur arc-en-ciel reste sans effet sur les créatures aveugles.
si elle le prend directement pour cible (pas si on l’utilise comme sort de zone). Composante matérielle : un peu de phosphore.
N’importe qui peut pénétrer dans le globe (ou en sortir) sans la moindre difficulté.
Notez que les sorts fonctionnent normalement tant qu’ils n’entrent pas en contact
avec la bulle de protection et que, même si cela se produit, leur effet est juste MALEDICTION
réprimé par le globe, pas dissipé. Prenons par exemple un mage jetant image ! Bestow Curse
miroir en dehors de la sphère. S’il pénètre dans cette dernière, les images Ecole : Nécromancie Eléments : V,G
disparaissent, mais elles réapparaissent aussitôt s’il en ressort. De même, un
personnage se trouvant dans la zone d’effet d’un sort de lumière y verra Portée : Toucher Incantation : 1 action
normalement, même si lumière ne fonctionne pas à l’intérieur du globe Zone d’effet : Créature touchée
d’invulnérabilité partielle (les environs étant éclairés normalement). Lorsque la Durée : Permanente JdS : Volonté - annule
description d’un sort indique plusieurs niveaux différents, référez-vous Ce sort permet de maudire la créature touchée. Le lanceur choisit l’effet qu’il
systématiquement à la classe du personnage qui le lance, et pas aux autres. souhaite produire parmi :
Composante matérielle : une perle en verre ou en cristal, qui vole en éclats au 1) –6 à une valeur de caractéristique (1 min).
terme de la durée du sort. 2) Malus de –4 aux jets d’attaque, aux JdS, aux tests de caractéristique et aux tests
de compétence.
INVISIBILITÉ SUPREME 3) Chaque fois que son tour de jeu arrive, la victime a 50 % de chances de pouvoir
agir normalement. Sinon, elle ne fait rien.
! Invisibility, Greater Il est possible d’ajouter d’autres malédictions à cette liste, mais elles ne doivent
Ecole : Illusion Eléments : V,G pas être plus puissantes que celles-ci et il faut obtenir l’autorisation nécessaire.
Portée : Toucher Incantation : Instantanée La malédiction ne peut pas être dissipée, mais il est possible de s’en débarrasser à
l’aide d’annulation d’enchantement, délivrance des malédictions, miracle, souhait
Zone d’effet : Créature touchée
ou souhait limité. Malédiction contre délivrance des malédictions.
Durée : : 1 round/niveau JdS : Aucun
Ce sort est semblable à invisibilité, si ce n’est qu’il continue de faire effet même si
le sujet attaque. MEMORISATION
! Mnemonic Enhancer
LOCALISATION DE CREATURE Ecole : Transmutation Eléments : V,G,M
! Locate Creature Portée : 0 Incantation : 10 minutes
Zone d’effet : Le lanceur
Ecole : Divination Eléments : V,G,M
Durée : Instantanée JdS : Aucun
Portée : 0 Incantation : 1 action
Cette incantation permet de préparer des sorts supplémentaires ou de les conserver
Zone d’effet : cercle de 120m + 12m/niveau de rayon en mémoire. Les deux versions possibles sont les suivantes :
Durée : 10 minutes/niveau JdS : Aucun Préparation. Le lanceur peut préparer 3 niveaux de sorts supplémentaires
Ce sort est semblable à localisation d’objet, si ce n’est qu’il permet de retrouver (autrement dit : 3 sorts du 1er niveau, 1 du 1er niveau et un autre du 2e, ou un du
une créature connue. Au terme de l’incantation, le lanceur tourne lentement sur 3e). Un tour de magie (sort du niveau 0) compte pour un demi-niveau de sort. Le
lui-même, jusqu’à ce que le sort lui indique dans quelle direction se trouve la magicien prépare et lance ces sorts normalement.
créature qu’il recherche (à condition que cette dernière ne soit pas trop loin). Si Conservation en mémoire. Le personnage garde en tête le sort qu’il a jeté 1 round
elle se déplace, le jeteur de sorts sait également dans quelle direction elle avance. avant de lancer mémorisation. Le sort en question (qui doit être au maximum du
Le sort permet de localiser une créature d’une espèce spécifique (par exemple, un 3e niveau) réapparaît aussitôt dans son esprit.
humain ou une licorne), mais aussi quelqu’un que le lanceur connaît Quelle que soit l’option choisie, le ou les sorts affectés par mémorisation
personnellement. Il ne peut pas trouver une créature d’un type général (comme disparaissent de l’esprit du personnage au bout de 24 heures s’ils n’ont pas été
humanoïde ou animal). Pour que localisation de créature fonctionne, le lancés d’ici là.
personnage doit avoir vu un spécimen de l’espèce recherchée au moins une fois Composantes matérielles : un bout de ficelle et une encre obtenue en mêlant de
dans sa vie et de près (9m ou moins). Le sort est bloqué par les cours d’eau et ne l’encre de sèche et du sang de dragon noir.
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METAMORPHOSE MUR DE FEU
! Polymorph ! Wall of Fire
Ecole : Transmutation Eléments : V,G,M Ecole : Evocation Eléments : V,G,M/SD
Portée : Toucher Incantation : 1 action Portée : 30m + 3m/niveau Incantation : 1 action
Zone d’effet : Créature touchée Zone d’effet : rideau long de 6m/niv ou diamètre de 1,50m/2 niveaux
Durée : 1 min/niveau JdS : Aucun Durée : Concentration + 1 round/niv JdS : Aucun
Ce sort est semblable à modification d’apparence, si ce n’est que le mage Un rideau immobile de flammes violettes de 6m de haut se constitue. Un côté du
transforme un sujet consentant en une autre forme de créature vivante. La mur, choisi par le lanceur, dégage une importante chaleur infligeant 2d4 points de
nouvelle forme doit être du même type que le sujet ou appartenir à l’un des dégâts de feu à toutes les créatures situées à 3m ou moins des flammes, et
suivants : aberration, animal, créature magique, dragon, fée, géant, humanoïde, 1d4 points à celles se trouvant entre 3 et 6m de distance. Le mur cause ces dégâts
humanoïde monstrueux, plante, vase ou vermine. Cette forme ne peut pas quand il apparaît, et à chaque round où un individu est présent dans la zone
posséder un nombre de DV supérieur au niveau du lanceur (ou aux DV du sujet, dangereuse. De plus, il occasionne 2d6 points de dégâts de feu, +1 par niveau du
prenez le plus haut total des deux), et dans tous les cas, jamais plus de 15 DV. Il lanceur (max +20) à quiconque le traverse. Ce total est doublé pour les morts-
est impossible de conférer au sujet une forme inférieure à la taille I, intangible ou vivants. Si le lanceur fait apparaître le mur là où se trouvent une ou plusieurs
gazeuse. Le type et le sous-type (le cas échéant) du sujet changent pour se créatures, ces dernières subissent des dégâts équivalents à la traversée des
conformer à ceux de la nouvelle forme. En se métamorphosant, le sujet récupère flammes. Si une portion de mur de 1,50m de large subit au moins 20 points de
autant de pv que s’il venait de se reposer une nuit entière (mais cela ne lui permet dégâts de froid en 1 round, elle disparaît (ne divisez pas par quatre les dégâts
pas de regagner les points de caractéristique temporairement perdus, ni de infligés par le froid, comme il est normal pour les objets).
bénéficier des autres avantages d’une journée de repos ; de plus, ce gain ne Composante matérielle : un peu de phosphore.
s’effectue que lors de la métamorphose initiale, pas quand la cible retrouve sa
forme normale). A sa mort, la créature reprend ses traits habituels, sans pour
autant revenir à la vie. Le sujet gagne les valeurs de Force, de Dextérité et de
MUR DE GLACE
Constitution de la nouvelle forme, mais il conserve ses valeurs d’Intelligence, de ! Wall of Ice
Sagesse et de Charisme. Il gagne également les attaques spéciales extraordinaires Ecole : Évocation Eléments : V,G,M
de la forme (constriction, étreinte et venin, par exemple), mais pas ses Portée : 30m + 3m/niveau Incantation : 1 action
particularités extraordinaires (comme guérison accélérée, régénération et odorat)
ou pouvoirs magiques et surnaturels. Les créatures intangibles ou en état gazeux Zone d’effet : plan de glace carré ou hémisphère
sont immunisées contre métamorphose. Une créature dotée du sous-type Durée : Concentration + 1 round/niv JdS : Réflexe - spécial
métamorphe (comme un lycanthrope ou un doppelganger) peut reprendre sa forme Ce sort fait apparaître un mur ou un hémisphère de glace, selon la version choisie.
normale à tout moment. On ne peut pas le créer à un endroit occupé par des objets ou des créatures. Sa
Composante matérielle : un cocon vide. surface est être lisse et sans fissure quand il se forme. Toute créature adjacente au
mur lors de sa création a droit à un JdS de Réflexes pour le détruire alors qu’il se
MISSION forme. En cas de réussite, le sort échoue automatiquement. Il est vulnérable au feu
(boule de feu, souffle d’un dragon rouge, etc.), qui lui inflige des dégâts normaux
! Geas, Lesser (au lieu d’un total réduit de moitié, comme c’est le cas pour les objets). Si le mur
Ecole : Enchantement Eléments : V fond soudainement, le choc thermique libère un nuage de brouillard qui persiste
Portée : 7.50m + 1.50m/2 niveaux Incantation : 1 round pendant 10 minutes.
Plan de glace. La barrière prend la forme d’une couche de glace plane, faisant
Zone d’effet : 1 créature vivante ayant 7 DV ou moins 2,5cm d’épaisseur par niveau. Elle couvre un carré de 3m de côté par niveau. Le
Durée : 1 jour/niveau max JdS : Volonté - annule plan peut être orienté dans n’importe quelle direction, du moment qu’il est ancré à
Ce sort force la cible à accomplir une mission, ou au contraire à s’en détourner, au un support. Si on le veut vertical, il suffit de le fixer au sol, tandis qu’un mur
choix du lanceur. Le sujet, qui ne peut pas avoir plus de 7 DV, doit pouvoir horizontal ou oblique devra être ancré en deux points opposés. De nature
comprendre le lanceur de sorts. Mission ne peut pas l’inciter à se suicider ou à défensive, le mur de glace a pour fonction principale de retenir des poursuivants.
accomplir des actes conduisant immanquablement à la mort, mais ce sont les Chaque carré de 3m de côté a 3 points de résistance par tranche de 2,5cm
uniques restrictions. La créature n’a d’autre choix que de suivre les instructions d’épaisseur. Quiconque attaque le mur le touche automatiquement. Une partie de
reçues tant que sa mission n’est pas accomplie, sans considération de temps. Si mur dont les points de résistance tombent à 0 est percée. Si une créature tente de
l’ordre prend la forme d’une tâche qu’il est impossible de mener à bien dans un percer la barrière d’un seul coup, le DD du test de Force est de 15 + niveau du
laps de temps (par exemple, “ Attends ici ” ou “ Défends ce site contre toute lanceur. Quand on parvient à creuser un trou dans le mur, il libère une telle vague
attaque ”), le sort dure au maximum 1 jour par niveau. Notez que, pour peu qu’elle de froid que quiconque passe par l’ouverture ainsi créée (y compris celui qui l’a
soit suffisamment intelligente, la cible peut pervertir les instructions qui lui sont percée) subit 1d6 points de dégâts du froid, +1 par niveau du lanceur.
données. Si le lanceur lui ordonne de le protéger contre toute agression, elle peut Hémisphère. Le sort prend la forme d’un hémisphère dont le rayon ne peut
ainsi l’enfermer au plus profond d’une prison imprenable jusqu’à ce que le sort dépasser 90cm + 30cm/niveau. Il est aussi résistant que le plan de glace décrit ci-
arrive à son terme. Si la cible est dans l’incapacité d’essayer d’accomplir sa dessus, mais n’inflige aucun dégât à qui passe par une brèche. Il est possible de
mission pendant une journée entière, elle subit un malus de –2 à toutes ses créer l’hémisphère de manière à ce qu’il emprisonne une ou deux créatures, mais
caractéristiques. Cette pénalité est cumulative (max –8 au bout de quatre jours - ces dernières peuvent lui échapper en réussissant un JdS de Réflexes.
aucune caractéristique ne peut toutefois descendre en dessous de 1). Ses Composante matérielle : un bout de quartz ou de tout autre minerai transparent.
caractéristiques retrouvent leur valeur normale 1 jour après qu’elle a repris sa
mission. Les sorts suivants mettent un terme à mission (et aux malus qui
l’accompagnent) : annulation d’enchantement, délivrance des malédictions,
MUR ILLUSOIRE
miracle, souhait et souhait limité. Dissipation de la magie reste sans effet. ! Illusory Wall
Ecole : Illusion Eléments : V,G
Portée : 7.50m + 1.50m/2 niveaux Incantation : 1 action
Zone d’effet : image de 3m x 3m x 30cm
Durée : Permanente JdS : Volonté - incrédule
Cette incantation fait apparaître un mur, plancher ou plafond illusoire. Il semble
réel, mais les objets tangibles passent au travers sans difficulté. Quand le sort est
utilisé pour masquer une fosse, un piège ou une porte, les capacités de détection
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ne faisant pas appel à la vue fonctionnent normalement. Il suffit de toucher le mur Composantes matérielles : 250 grammes de poudre d’or (valeur 25 po), dont on
pour se rendre compte qu’il n’est pas réel, mais il ne disparaît pas pour autant. saupoudre l’objet à protéger.
ŒIL DU MAGE PORTE DIMENSIONNELLE
! Arcane Eye ! Dimension Door
Ecole : Divination Eléments : V,G,M Ecole : Invocation Eléments : V
Portée : Illimitée Incantation : 10 minutes Portée : 120m + 12m/niveau Incantation : 1 action
Zone d’effet : capteur magique Zone d’effet : Créatures touchées
Durée : 1 min/niveau JdS : Aucun Durée : Instantanée JdS : Aucun
Cette incantation crée un capteur magique mobile, relayant au lanceur toutes les Cette incantation permet de se déplacer instantanément jusqu’à un point situé à
informations visuelles qu’il reçoit. Le mage peut le créer en tout point de son portée. Le personnage arrive toujours à l’endroit choisi, soit en le visualisant, soit
champ de vision, mais celui-ci ne peut en sortir qu’à grand-peine. L’œil du mage en indiquant ses coordonnées (par exemple : “ 300 mètres plus bas ”, “ vers le
se déplace à la vitesse de 9m/round s’il regarde normalement (c-a-d en se haut en direction du nord-ouest, selon un angle de 45°, distance 400 mètres ”).
concentrant principalement sur le sol qui défile devant lui), et de 3m/round Après avoir utilisé ce sort, le lanceur ne peut rien faire avant son prochain tour de
seulement si on lui demande également d’examiner les murs et le plafond. Il voit jeu. Il lui est possible d’emporter des objets à condition que leur poids total
exactement ce que son créateur verrait si ce dernier se trouvait à sa place. Il peut n’excède pas sa charge maximale. Il peut également emmener une créature
se déplacer dans n’importe quelle direction. Les obstacles solides l’empêchent de consentante de taille M ou inférieure (portant de l’équipement ou des objets
passer, mais il peut se glisser par un trou de souris (diamètre min 2,5cm). L’œil du n’excédant pas sa charge maximale) ou son équivalent par tranche de trois
mage ne peut entrer dans un autre plan d’existence, même s’il emprunte un portail niveaux. Une créature de taille G compte comme deux créatures de taille M, une
ou quelque autre huis magique. Le personnage doit se concentrer pour recevoir créature de taille TG comme deux de taille G, etc. Toutes les créatures
des informations en provenance de l’œil. Le capteur reste inerte tant qu’il n’est transportées doivent être en contact les unes avec les autres, sachant que l’une
pas sollicité. d’elles au moins doit toucher le lanceur. S’il se matérialise en un point déjà
Composante matérielle : un peu de fourrure de chauve-souris. occupé par un solide, le lanceur et les créatures qui l’accompagnent subissent
1d6 points de dégâts et sont expulsés vers une surface inoccupée située dans un
PEAU DE PIERRE rayon de 30m. Si aucun endroit ne se prête à une matérialisation dans un rayon de
30m, ils subissent 2d6 points de dégâts supplémentaires et sont expulsés vers un
! Stoneskin espace inoccupé situé dans un rayon de 300m. Si un tel endroit n’existe pas, les
Ecole : Abjuration Eléments : V,G,M intéressés subissent 4d6 points de dégâts de plus et le sort échoue.
Portée : Toucher Incantation : 1 action
Zone d’effet : Créature touchée RAPETISSEMENT DE GROUPE
Durée : 10 min/niveau JdS : Aucun ! Reduce Person, Mass
Le sujet bénéficie d’une importante protection contre les attaques physiques, qui Ecole : Transmutation Eléments : V,G,M
se traduit par une réduction des dégâts de (10/adamantium). Il ignore donc les 10 Portée : 7.50m + 1.50m/2 niveaux Incantation : 1 round
premiers points de dégâts infligés par chaque attaque, sauf si ceux-ci sont
occasionnés par une arme en adamantium, qui l’affecte normalement. Dès que la Zone d’effet : 1 humanoïde/niv, espacés de 9m ou moins
protection lui a évité un total de 10 points de dégâts par niveau du lanceur (max Durée : 1 min/niveau JdS : Vigueur - annule
150 points), elle cesse de faire effet. Ce sort est semblable à rapetissement, si ce n’est qu’il affecte plusieurs créatures.
Composantes matérielles : un peu de granit et 250 po de poudre de diamant.
REFUGE
PIEGE A FEU ! Secure Shelter
! Fire Trap Ecole : Invocation Eléments : V,G,M
Ecole : Abjuration Eléments : V,G,M Portée : 0 Incantation : 1 action
Portée : Toucher Incantation : 10 min Zone d’effet : Toucher
Zone d’effet : Objet touché Durée : Permanente JdS : Aucun
Durée : Permanente jusqu'à décharge JdS : Réflexe – ½ Ce sort permet d’enchanter un objet préparé pour l’occasion (statuette, pierre
Ce sort déclenche une explosion de flammes dès qu’on ouvre l’objet protégé par précieuse, etc.), objet qui permettra par la suite de transporter instantanément celui
le piège à feu. Celui-ci peut défendre n’importe quel objet pouvant être fermé qui le tient chez le lanceur de sorts, à condition que sa maison (laboratoire,
(livre, boîte, bouteille, coffre, coffret, cercueil, porte, tiroir, etc.). Le lanceur temple, etc.) se trouve dans le même plan. Une fois l’objet enchanté, le lanceur
choisit le point d’origine du sort, qui doit forcément se trouver sur l’objet à doit le donner de son plein gré à la personne de son choix, à qui il doit également
protéger. Par la suite, dès que quelqu’un d’autre que lui ouvre l’objet en question, communiquer le mot de commande qu’il a choisi. Pour bénéficier de l’effet du
l’explosion se déclenche, dans un rayon de 1,50m autour du point d’origine. Les sort, le sujet prononce le mot de commande au moment où il brise l’objet, ce qui
flammes infligent 1d4 points de dégâts de feu, +1 par niveau (max +20). L’objet lui coûte une action simple. Il est alors instantanément transporté au refuge, de
protégé n’est pas endommagé par la déflagration. Un objet défendu par un piège à même que tout ce qu’il porte (dans la limite de sa charge maximale). Aucune autre
feu ne peut pas bénéficier d’un autre sort de protection (ni d’un sort de fermeture créature ne peut l’accompagner, exception faite d’un familier devant le toucher au
magique). Déblocage n’affecte pas le piège à feu, car celui-ci n’empêche moment où l’objet est cassé. Il est possible de modifier l’effet du sort lors de
nullement d’ouvrir l’objet. Une dissipation de la magie ratée ne provoque pas l’incantation, de sorte que briser l’objet et prononcer le mot de commande
d’explosion. Sous l’eau, les dégâts de piège à feu sont réduits de moitié mais le transporte automatiquement le lanceur à 3m ou moins du sujet. Le lanceur a une
sort génère un important nuage de vapeur. Le lanceur peut utiliser l’objet sans vague idée de l’endroit où se trouve le possesseur de l’objet à l’instant où celui-ci
déclencher le piège, de même que les créatures en phase avec le sort (c’est-à-dire, prononce le mot de commande, mais il ne peut pas se soustraire à l’appel ; qu’il le
dans la plupart des cas, celles qui connaissent le mot de passe choisi par le lanceur veuille ou non, il est instantanément téléporté à côté de la personne à qui il a
de sorts lors de l’incantation). Les pièges magiques tels que piège à feu sont donné l’objet.
extrêmement durs à détecter et à désamorcer. Un roublard (et lui seul) peut utiliser Composante matérielle : l’objet doit être serti de pierres précieuses pour une
sa compétence de Fouille pour le repérer, puis Désamorçage/sabotage pour le valeur minimale de 1 500 po.
mettre hors d’état. Pour chacun des deux jets, le DD s’élève à 25 + niveau du sort,
soit 27 pour un piège à feu de druide, et 29 pour la version profane.
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SCRUTATION TEMPETE DE GRELE
! Scrying ! Ice Storm
Ecole : Divination Eléments : V,G,M-SD Ecole : Evocation Eléments : V,G,M
Portée : Spéciale Incantation : 1 heure Portée : 120m + 12 m/niveau Incantation : 1 action
Zone d’effet : Spéciale Zone d’effet : cylindre de 6m de rayon sur 12m de haut
Durée : 1 min/niveau JdS : Volonté - annule Durée : 1 round JdS : Aucun
Ce sort permet d’espionner une créature, laquelle peut se trouver à n’importe Ce sort déclenche une tempête de grêle infligeant 5d6 points de dégâts à toutes les
quelle distance. Si le sujet réussit un JdS de Volonté, le sort échoue. La difficulté créatures comprises dans la zone d’effet. Les dégâts se répartissent de la façon
dépend de la connaissance que le lanceur a du sujet et des liens qui les unissent. Si suivante : 3d6 contondants et 2d6 de froid. Un malus de –4 s’applique aux tests de
la cible se trouve dans un autre plan d’existence, le JdS de Volonté s’accompagne Perception auditive effectués au sein de la tempête de grêle. En outre, tous les
d’un malus de +5. déplacements terrestres y sont réduits de moitié. Au terme du sort, la grêle
disparaît, ne laissant rien derrière elle (hormis les dégâts infligés).
Connaissance DD Composantes matérielles profanes : de la poussière et quelques gouttes d’eau.
Aucune* +10
Rapportée (le lanceur a seulement entendu parler du sujet) +5
Personnelle (le lanceur a déjà rencontré le sujet) 0
TENTACULES NOIRS
Grande (le lanceur connaît bien le sujet) –5 ! Black Tentacles
* Pour pouvoir l’espionner, le lanceur doit posséder un lien le rapprochant d’une Ecole : Invocation Eléments : V,G,M
créature qu’il ne connaît pas (voir ci-dessous) Portée : 30m + 3m/niveau Incantation : 1 action
Zone d’effet : Rayon de 6m
Lien Bonus au JdS
Durée : 1 heure/niveau JdS : Aucun
Esquisse ou portrait –5
Possession matérielle ou vêtement –4 Cette incantation fait apparaître un amas de tentacules noirs d’aspect spongieux,
Partie du corps (mèche de cheveux, rognures d’ongles, etc.) –10 qui semblent directement surgir du sol (ou de la surface de l’eau). Tous font 3m de
long (taille G). Ils s’agrippent et s’enroulent autour des créatures qui entrent dans
En cas d’échec au JdS, le lanceur voit (mais n’entend pas) le sujet et ses environs la zone, les immobilisant afin de les écraser. Toutes les créatures présentes dans la
immédiats (3m dans toutes les directions). Si le sujet se déplace, le capteur le suit zone d’effet du sort doivent effectuer un test de lutte opposé contre les tentacules.
jusqu’à 45m/round. Comme dans le cas de tous les sorts de Divination Ces derniers attaquent chaque cible comme une créature de taille G dotée d’un
(scrutation), le capteur bénéficie de toutes les facultés visuelles du lanceur de bonus de base à l’attaque égal au niveau de mage du lanceur. Leur Force est de 19.
sorts, ce qui inclut les effets magiques. Ceux qui suivent ont 5 % de chances par Le modificateur au test de lutte est donc égal au niveau du lanceur +8. Les
niveau du lanceur de fonctionner correctement : détection de la Loi, détection de tentacules sont immunisés contre tous les types de dégâts. Lorsqu’ils saisissent un
la magie, détection du Bien, détection du Chaos, détection du Mal et message. adversaire, ils effectuent un test de lutte par round pour infliger 1d6+4 points de
En cas de réussite au JdS, le lanceur ne peut pas tenter de nouvelle scrutation sur dégâts contondants. Toute créature entrant dans la zone du sort est immédiatement
le sujet avant 24 heures. attaquée par les tentacules. Les créatures qui ne poursuivent pas la lutte traversent
Composantes matérielles profanes : un œil de faucon, d’aigle ou de rukh, auquel la zone à la moitié de leur vitesse de déplacement.
on ajoute un peu d’acide nitrique, de cuivre et de zinc, ainsi qu’un miroir d’argent Composante matérielle : un bout de tentacule de pieuvre (ou calmar) géante.
poli réalisé avec le plus grand soin et valant au moins 1 000 po (min 1,20m de
long sur 60cm de large). TERRAIN HALLUCINATOIRE
Composante matérielle divin (prêtre) : un bassin d’eau bénite coûtant au
minimum 100 po. ! Hallucinatory Terrain
Composante matérielle divin (druide) : un bassin naturel. Ecole : Illusion Eléments : V,G,M
Portée : 120 m + 12m/niveau Incantation : 10 minutes
SPHERE D’ISOLEMENT Zone d’effet : 1 cube de 9m de côté/niv
! Resilient Sphere Durée : 2 heures/niveau JdS : Volonté - incrédule
Ecole : Evocation Eléments : V,G,M Grâce à ce sort, le lieu naturel choisi par le lanceur prend un autre aspect (visuel,
sonore et olfactif). Des champs traversés par une route peuvent ainsi se voir
Portée : 7.50m + 1.50m/2 niveaux Incantation : 1 action transformés en marécages, en une région de collines, ou même en une large
Zone d’effet : sphère de 30cm de diamètre/niveau crevasse. Un bassin peut avoir l’air d’un pré, un précipice d’une légère pente, et
Durée : 1 min/niveau JdS : Réflexe - annule un fossé rocailleux d’une large route. Bâtiments, objets manufacturés et créatures
Une sphère de force scintillante englobe la créature désignée, à condition que ne sont pas transformés par le sort.
celle-ci soit suffisamment petite pour tenir à l’intérieur. Elle garde la cible Composantes matérielles profanes : un caillou, un brin d’herbe et un bout de
prisonnière jusqu’à la fin de la durée indiquée. Seuls désintégration, une baguette plante verte.
d’annulation, un sceptre d’oblitération ou dissipation de la magie prenant
spécifiquement la sphère d’isolement pour cible peuvent le détruire. Toutes ces TERREUR
méthodes détruisent la sphère sans faire le moindre mal au sujet. Rien ne peut
passer au travers de ses parois, dans un sens comme dans l’autre, mais le ! Fear
prisonnier respire normalement. Il peut se débattre, mais cela n’a pas d’autre effet Ecole : Nécromancie Eléments : V,G,M
que de déplacer très légèrement la sphère. Celle-ci peut être bougée, soit par les Portée : 9m Incantation : 1 action
efforts de son captif, soit par des intervenants extérieurs. Zone d’effet : créatures à portée du sort
Composantes matérielles : 2 hémisphères de même taille, constitués, l’un de
cristal transparent, et l’autre de gomme arabique. Durée : 1 round/niveau ou 1 round JdS : Volonté - partiel
Ce cône invisible provoque une violente panique chez les créatures vivantes prises
dans la zone d’effet, sauf si elles réussissent un JdS de Volonté. Si elles se
retrouvent acculées, elles se recroquevillent sur elles-mêmes. S’ils réussissent un
JdS de Volonté, les sujets sont secoués pour 1 round.
Composante matérielle : un cœur de poulet ou une plume blanche.
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