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GDA Resume A4 v1.2

Ce document détaille les règles d'un jeu de société sur l'univers du Seigneur des Anneaux. Il décrit les différentes phases d'un tour, les actions possibles pour les joueurs, les mécaniques de combat et de traque.

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TOUR DE JEU (p8) DÉS D’ACTIONS (feuille de référence des joueurs) LA TRAQUE DE L’ANNEAU – HORS MORDOR (p20-21)

1) Récupérer les dés d’Actions et piocher les Cartes Evènements Anneaux des Elfes : Utiliser pour changer 1 dé d’action en n’importe quel 1) Lancer 1 D6 par dé du JO dans case Traque, jusqu’à 5 max (p20)
• Piocher 1 carte de chaque paquet. Limite Main : 6, défausse excès. résultat sauf Volonté de l’Ouest (1 fois par tour). Œil ne peut être changé. Si - Pour chaque dé du JPL dans case Traque, +1 pour chaque dé (p20)
2) Phase Communauté – Choix guide si + haut niveau égaux. (p18) JO change dé en Œil, le placer dans la case Traque. Après utilisation par JPL, - Si la dernière Région connue de la Communauté a : 1 Forteresse contrôlée
Peut Déclarer sa Position si Cachée : (p19) retourner jeton et donner au JO. Après utilisation par JO, retirer du jeu. (p10) par JO, 1 Nazgûl ou +, 1 unité JO ou +, relancer 1 dé pour chaque (p20)
• Depuis sa dernière position, déplacer la Communauté d’une distance max 2) Piocher 1 Jeton de Traque si vous avez obtenu au moins un 6 (modifié)
du Marqueur de Progression. Remettre Marqueur à 0. Action PERSONNAGE 3) Dégâts de Traque : Nombre sur Jeton. Symbole Œil : nombre de 6
• Dans Cité ou Forteresse des PL : guérir de 1 Corruption. (p22) (modifiés) obtenus précédemment. Ensuite, JPL peut dans cet ordre : (p21)
• A Minas Morgul ou Morannon : Doit être déclarée. (p22) • Déplacer Communauté – Doit être cachée. Hors Mordor, avancer a. Utiliser 1 carte événement appropriée déjà "jouée sur table"
A Minas Morgul ou Morannon : N’a PAS à être déclarée/cachée. (2nde Ed) Marqueur de Progression d’1 point sur Feuille de Route, faire la Traque, b. Utiliser la Capacité Spéciale du Guide de la Communauté (si existante)
- Peut placer Communauté sur la 1e étape de la Piste du Mordor. puis mettre dé dans case Traque (p18-19). En Mordor, suivre les étapes c. Peut choisir le Combat : Doit éliminer le Guide de la Communauté ou un
- Réserve Traque : Replacer jetons Œil tirés. Ajout jetons spéciaux. de la partie ci-après La Traque de l’anneau - En Mordor. Compagnon au hasard (guide compris). Réduire les dégâts de la Traque
3) Allocation Traque – Peut placer 1 dé ou + dans case Traque. (p10) • Cacher Communauté – Tourner Marqueur Progression face cachée. (p19) du niveau du Compagnon éliminé.
• Nb max dés = Nb de Compagnons dans Communauté ou 1 si 0 • Séparer Compagnons – A partir de la Communauté, déplacer 1 ou d. Utiliser Anneau : Avancer le Marqueur de Corruption du dégât restant.
Compagnon. plusieurs Compagnon(s) (en 1 seul groupe) à distance max du Marqueur JO gagne si niveau de Corruption atteint 12 (p22)
• Placer au moins 1 dé si JPL a récupéré 1 dé ou + de case Traque. (2nde ed) de Progression + le plus haut niveau du Compagnon du groupe. (p19) 3) Symbole Révélation : Retourner Marqueur de Progression de la
4) Jet d’Action – Lancer dés. Dé(s) Œil vont dans case Traque. (p10) • Déplacer 1 ou plusieurs Nazgûls, Serviteurs, Compagnons séparés. (p13) Communauté du côté "Révélé" (p20)
5) Résolution d’Action – L’un après l’autre. JPL commence. (p8) - JPL doit s’arrêter si Forteresse du JO. JPL ne peut ni entrer ni sortir d’1 - Déplacer Communauté comme pour Déclaration, sauf qu’elle ne peut
• Joueur avec moins de dés peut passer son tour. Région contenant 1 Forteresse des PL assiégée. pas finir dans Forteresse ni Cité des PL.
6) Vérification Victoire – JO gagne : 10 PV - JPL gagne : 4 PV (p22) - JO ne peut se déplacer dans 1 Région avec Forteresse PL sauf assiégée. - Si Communauté se déplace de/à travers/dans une Forteresse du JO,
tirer 1 Jeton Traque à chaque fois (Symbole Œil = 0 dégât). (p19)
• Cité = 1 PV, Forteresse = 2 PV. - Distance max : + haut niveau Compagnon du groupe. Nazgûls = illimitée.
• Déplacer ou Attaquer avec 1 armée comprenant Officier(s), Nazgûl(s), LA TRAQUE DE L’ANNEAU – EN MORDOR (p20-22)
RÉSOLUTION DE BATAILLE (p14-16) Compagnon(s) séparé(s), Serviteur(s), vers 1 Région adjacente. (p13-14)
1) Avant round de combat, peut battre en retraite dans Forteresse. (p15) Si la Communauté ne s’est pas cachée/déplacée pendant le tour,
- Pas obligé de déplacer toutes les unités. Officiers JPL seuls sont retirés. augmenter Corruption de 1. (p22)
• Si Unités (régulière/élite) > 5 (limite Forteresse), elles vont en Renfort. • Jouer 1 Carte Évènement avec symbole Personnage. (p11)
2) Carte Combat : Attaquant peut en jouer 1 face cachée, puis défenseur. Tout Compagnon se séparant de la Communauté est retiré du jeu. (p22)
1) Piocher 1 Jeton Traque. (p22)
• Révélation des cartes. Si effet simultané, défenseur prioritaire. (p14)
3) Lancer 1 D6 par unité (régulière ou élite) jusqu’à 5 max. (p14) Action ARMÉE 2) Dégâts de Traque : Voir ci-dessus. (p21)
- Symbole Œil : Dégât = dés du JO + JPL dans case Traque.
• Réussite sur 5 ou 6.
• Déplacer 2 armées ou Attaquer avec 1 armée vers 1 Région adjacente. - Symbole Dé : Dégât = Résultat du lancer d’un D6. (p20)
• Réussite sur 6 au 1er round contre Cité ou Protection.
(p14) - Nombre négatif : Guérir la Corruption de cette valeur. (p20)
• Réussite sur 6 contre une Forteresse assiégée.
- Pas obligé de déplacer toutes les unités. Officiers JPL seuls sont retirés. 3) Symbole Révélation : Retourner Marqueur de Progression de la
4) Relance : Officiers + Nazgûls + Niveau Compagnons/Serviteurs (5 max).
• Jouer 1 Carte Évènement avec symbole Armée. (p11) Communauté côté "Révélé". (p20)
5) Chaque réussite : Retirer 1 unité régulière ou remplacer 1 élite par 1
3) Déplacer Communauté d’une étape sur la piste du Mordor, sauf si
régulière (avec éliminées si dispo, sinon Renforts, sinon retirées). (p15)
symbole STOP (p22) puis mettre le dé dans la case Traque.
• Si plus aucune unité, retirer également tous les personnages/officiers. Action RECRUTEMENT
5) JPL gagne si il atteint La Crevasse du Destin et < 12 Corruption. (p22)
• JPL : Retirés du jeu - JO : Replacés en Renfort.
6) Attaquant peut cesser combat. Sinon, le défenseur (s’il ne subit pas déjà • Avancer le Marqueur d’1 Nation sur l‘Échelle Politique. (p16) RÈGLES GÉNÉRALES ET SYMBOLES DES NATIONS
un siège) peut battre en retraite dans une Région alliée ou libre. (p15) - Ne peut pas avancer jusqu’ En Guerre si non activée. • Max 10 unités (Régulière, Élite) par Région (p12), 5 en Forteresse. (p15)
• Jouer 1 Carte Évènement avec symbole Recrutement. (p11)
7) Attaquant gagne : peut déplacer tout ou partie de son armée dans Région. • Si tous les Compagnons quittent la Communauté, Gollum la guide. (p18)
8) Revenir à l’étape 1. Pour continuer Assaut, rétrograder élite en régulière. • Une Nation En Guerre peut recruter dans sa Ville, Cité, Forteresse libres.
9) Placer Marqueur de Contrôle si Cité/Forteresse change de camp. (p16) Uniquement 1 figurine par Région : (p13)
- 2 Unités Régulières.
LA POLITIQUE (p16-17) - 2 Officiers / Nazgûls.
1) Activer 1 Nation pour chacun des cas suivants : (p16) - 1 Unité Régulière + 1 Officier / Nazgûl.
• Armée ennemie entre dans 1 Région de cette Nation. - 1 Unité d’Élite. Elfes Nains Gondor Isengard
• Une armée de cette Nation est attaquée. • Amener 1 Serviteur en jeu, en se basant sur les règles de sa carte. (p13)
• La Communauté est déclarée dans 1 Cité/Forteresse de cette Nation.
• 1 Compagnon avec symbole Nation correspondant s’arrête dans 1 Cité ou Action ÉVÉNEMENT
Forteresse.
2) Faire Progresser 1 Nation sur l’Echelle Politique lorsque : (p16) • Piocher ou Jouer une carte Événement. (p11) Le Nord Rohan Suderons & Sauron
• Un dé Recrutement est utilisé. Orientaux
• Une de ses armées est attaquée. Action ARMÉE/RECRUTEMENT MODIFICATION CARTES 2nde ÉDITION
• Une de ses Villes, Cités, Forteresses est prise. • Gandalf le Gris : Si Guide, peut tirer 1 carte évènement du même type que
• Ne peut pas entrer En Guerre tant que non active. • Choisissez entre une action Recrutement ou Armée. (p10) celle jouée avec 1 dé événement.
3) Tant qu’elle n’est pas En Guerre, 1 Nation ne peut pas : (p16-17) • Merry/Pippin : "Prenez les vivants" ne nécessite plus de défausser 1 dé.
• Traverser les frontières d’autres Nations (sauf si bat en retraite). Action SPÉCIALE • Roi Sorcier : peut entrer en jeu si Sauron ET 1 Nation des PL En Guerre.
• Attaquer les armées ennemies, mais peut se défendre. Pioche 1 carte du même type que celle jouée au 1er round de combat.
• Recruter avec un dé Recrutement. • JPL : Volonté de L’Ouest – Utiliser comme n’importe quelle Action, ou • Dernière Bataille : uniquement Aragorn avec armée hors Régions des PL.
Compagnons, Serviteurs, Nazgûls sont considérés En Guerre. (p17) comme Action Spéciale. (feuille de référence des joueurs) • Chemins de Druadan : possible même sans armée à Minas Tirith.
• JO : Œil de Sauron – Placer immédiatement le dé dans case Traque. (p10) • Cartes Ents : possible si Gandalf en jeu et 1 Compagnon à Fangorn.
Issu du WoR 2nd Edition Summary v2.1 par RangerRob, traduit et modifié par La_Gofr
MISE EN PLACE (p7-9) Suderons &
A. Figurine de la Communauté : Placer à Fondcombe.
Isengard
B. Feuille de Route de la Communauté : Placer Marqueur de Progression
Orientaux
1 Orthanc 4 1
(face cachée visible) et Marqueur de Corruption sur la case 0. 12 Extrême Harad 3 1
2 Pays de Dun Septentrional 1 -
C. Communauté de l’Anneau: Placer les figurines des Compagnons.
3 13 Proche Harad 3 1
Pays de Dun Méridional 1 -
D. Guide de la Communauté : Placer les cartes Compagnon avec Gandalf le
Renforts 14 Rhûn Septentrionale 2 -
6 5
Gris sur le dessus. 15 Rhûn Méridionale 3 1
E. Anneaux des Elfes : Placer les 3 Anneaux ici. 16 Umbar 3 -
F. Serviteurs : Mettre de côté leur carte et figurine. Sauron Renforts 10 3
G. Jetons Traque : Mettre les Jetons gris dans un récipient opaque.
H. Cartes Évènement : Placer à leur endroit du plateau approprié. 4 Barad-Dûr 4 1 1
5 Dol Guldur 5 1 1 Nains
I. Dés d’actions : JO : 7 dés rouge – JPL : 4 dés bleu.
J. Marqueurs Politique : Placer dans les cases appropriées de l’Échelle 6 Gorgoroth 3 - -
1 Erebor 1 2 1
Politique les Nations des Elfes et de l’Ombre actives, les autres en passives. 7 Minas Morgul 5 - 1 2 Ered Luin 1 - -
H. Déploiement Unités : Placer sur le plateau comme indiqué. Le compte 8 Moria 2 - - 3 Monts de Fer 1 - -
9 Mont Gundabad 2 - -
des armées sur image ci-contre se lit comme suit : Régulières-Élites-Officiers. Renforts 2 3 3
10 Nurn 2 - -
11 Morannon 5 - 1
Note : Dans 2nde Édition, placer 2 Unités d’Élite Nains en Erebor au lieu de 1.
Renforts 8 4 4
Elfes
4 Les Havres Gris 1 1 1
5 Fondcombe - 2 1
6 Royaume Sylvestre 1 1 1
7 Lorien 1 2 1
Renforts 2 4 -

Gondor
8 Minas Tirith 3 1 1
9 Dol Amroth 3 - -
10 Osgiliath 2 - -
11 Pelargir 1 - -
Renforts 6 4 3

Le Nord
12 Bree 1 - -
13 Carrock 1 - -
14 Dale 1 - 1
15 Les Hauts du Nord - 1 -
16 La Comté 1 - -
Renforts 6 4 3

Rohan
17 Edoras 1 1 -
18 Gués de l’Isen 2 - 1
19 Gouffre de Helm 1 - -
Renforts 6 4 3
MULTIJOUEURS (p22-23)
• JPL : J1 (Dom T1) = Gondor + Elfes // J2 = Rohan + Nord + Nains.
JO : J3 (Dom T1) = Sauron + RS + BS // J4 = Isengard + S + Sud&Orient.
• Cartes : T1 1 de chaque, Tsuivant 1 au choix. Limite main 4 ald 6.
Echange possible d’1 carte sans discussion (après tirage et défausse).
• Dom PL : Décide Déclaration + Guide + Effets Traque. Change à chaque tour.
• Dom JO : Décide nb dés Traque. Change à chaque tour.
• Actions : PL JO Dom-PL Dom-JO. Ne peut jouer Nation non contrôlée.
Sauron recrute Nazgûls. Saroumane Élite = Officier aussi pour Sud&Orient.
• Armée mixte : Contrôlée par + gd nb unités (puis élite). Peut être reséparée.
• 3 joueurs : PL cartes idem 2J + Pas d’actions consécutives sur même Nation.
Issu du WoR 2nd Edition Summary v2.1 par RangerRob, traduit et modifié par La_Gofr

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