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Federico Bianchini

Volume 8

SHANGRI-LA !
Suivi de :
LE SVATISKA D’AGARTHI

ILLUSTRATIONS :
Yanez "Monpracem" Servadei - Kenfalco - Simone "Kagliostro" Luculli
Groupe de conception de la série originale :

Jacques Collin
Fred Gordon
Doug Headline
Dominique Monrocq
Michel Pagel
Benjamin Scias
Pierre Scias

Groupe de conception de séries de fanfictions :

Federico Bianchini (DJ Mayhem) - texte


Kenfalco - couverture et illustrations F.A.S. - révision
Massimiliano "Lonewolf79" Amadesi - illustrations
Giovanmaria Cirronis - illustration par.336
Kenfalco - graphisme de la couverture

Édition de luxe, 2019


2009, 2019 Federico Bianchini pour le texte ; édité par F.A.S.
2009 Simone "Kagliostro" Luculli pour les illustrations,
© 2019 Yanez "Monpracem" Servadei pour la couverture ; Kenfalco pour
les illustrations.
Paragraphe 350 : merci à Mme Servadei pour l'illustration de Shangri-La
2019, Librogame’s Land - www.librogame.net

2021, Cirdann de Felrive pour la traduction française


avec l’accord d’Alessandro Perna, de Federico Bianchini et de Francesco
Di Lazzaro

Ce livre est destiné à un usage personnel uniquement, toute forme de


vente et de modification, même partielle, est interdite.
Potions, baumes, herbes

Nom Effet

Sorts

Nom Effet

Repas et bouteilles d'eau


Objets magiques

Nom Effet

Aides de jeu

Grades Bouddhisme tibétain


Trapas Novices
Lamas Maîtres
Tulkous Réincarnations
Rimpoches Réincarnations
Panchen Lama Grand maître spirituel
Ldalaï Lama Maître suprême
Traditions religieuses : les Ecoles
Nyingmapa (bonnets rouges)
Kagyu (bonnets noirs), régit par un Karmapa
Sagya (bonnets blancs)
Gelugpa (Bonnets jaunes), régit par un Ganden Tripa
Introduction

Le volume que vous tenez entre vos mains est une fanfiction née
d'une passion pour le monde des livres-jeux en général et la série
"La Saga du Prêtre Jean" en particulier.
Née d'un projet impliquant plusieurs auteurs, dont les principaux
sont Jacques Collin, Doug Headline, Dominique Monrocq et Michel
Pagel, la série devait être développée sur 8 volumes, mais
malheureusement les trois derniers livres n'ont jamais vu le jour.
D'après diverses sources, dont certaines interviews de Doug
Headline, il semble que les livres manquants avaient été écrits ou
étaient en cours de rédaction, mais, probablement en raison du
déclin de l'ère des livres-jeux, remplacés par les jeux de rôle, les
jeux de cartes et les jeux vidéo, ils n'ont jamais été publiés.
Maintenant, en adhérant au projet "LibriNostri" de Librogame's
Land j'ai proposé de réaliser les trois volumes conclusifs de la série,
correspondant aux trois volumes jamais publiés par Hachette (la
maison d'édition française qui possède les droits de la série) et qui
pourraient donner aux fans de la série une conclusion, même si
conçue par un écrivain amateur comme beaucoup d'autres.
Je savais déjà que la réalisation d'un tel projet ne serait pas facile,
mais comme il s'agit d'une fanfiction destinée à circuler librement
sur le net parmi les fans de livres-jeux et les abonnés de Librogame's
Land, je n'ai pas eu trop de problèmes.
En tout cas, je tiens à souligner que j'ai essayé de rendre l'histoire
aussi proche que possible de l'esprit des cinq volumes publiés de la
Saga de Prête Jean ; par passion personnelle, j'ai lu plusieurs
livres, textes et documents sur l'Orient : mythologie, histoire,
philosophie, religion et pseudo-science, en puisant dans ces sources
pour essayer de retrouver l'atmosphère authentique de la Saga du
Prêtre Jean.
À la fin du livre, j'ai dressé la liste des sources bibliographiques que
j'ai le plus utilisées pour rédiger les derniers volumes de la série.
Bonne lecture.
Federico Bianchini
Introduction à la version "étendue"

Pourquoi une version étendue de la trilogie finale de la Saga du


Prêtre Jean ?
Lorsque j'ai commencé à l'écrire en 2006, je pensais à un seul
volume conclusif, que je n'ai décidé qu'avec le temps de séparer en
trois livres qui ont ensuite été publiés sur le site Librogame's Land.
Cela a donné lieu à des volumes plutôt courts (par rapport à la
moyenne de ceux de la série originale). En outre, je venais de
commencer mon parcours personnel d'étude des sciences
ésotériques, des mystères planétaires, de l'archéologie hérétique, de
la magie et de tous ces sujets qui me permettent aujourd'hui
d'élargir le texte original en approfondissant ces thèmes liés au
monde oriental, et en particulier au monde chinois. Un autre
élément qui a contribué à de nouveaux sujets est mon activité
martiale commencée en 2010 qui m'a permis de connaître et
d'approfondir (également grâce à deux excellents sifu, Gabriele et
Michele) la connaissance du taekwondo martial, du kung fu et en
général de l'origine des arts martiaux orientaux.
Enfin, j'ai découvert récemment, parmi les différents courants du
cinéma " de genre " dont je suis fan, le wuxiapian de la fin des
années 60 et du début des années 70, qui m'a inspiré pour certaines
séquences de ce livre.
D'un point de vue purement technique, j'ai révisé la formulation des
noms orientaux, en préférant éliminer les lettres avec des accents
ou des symboles particuliers, puisqu'ils sont tous des
translittérations d'idéogrammes, j'ai pensé que cela pouvait alléger
la lecture sans rien dénaturer ; en outre, j'ai révisé certains noms
propres en préférant, toujours dans la translittération, des
références plus fiables provenant de textes écrits que de simples
sources web.

J'espère que cette nouvelle réédition comblera les lacunes (mais pas
nécessairement les doutes) de la première publication.
Federico Bianchini
Le monde du prêtre Jean

Vous allez entrer dans un monde fantastique, peuplé de


créatures étranges et de dangers surnaturels ! Votre aventure
vous fera visiter des contrées lointaines, franchir les frontières
de votre imagination.

Le Monde du Prêtre Jean est un savant mélange de réalité et


de fiction. En y pénétrant, vous serez le héros d'une fascinante
saga qui vous entraînera à travers le temps et l'espace, au cours
de votre quête pour la sérénité et l'immortalité. Vous
rencontrerez des personnages réels et d'autres qui le sont
moins, vous découvrirez des détails authentiques de l'histoire
de notre planète et ferez face à des monstres fabuleux. A la fin
de cette quête, si vous avez surmonté les multiples obstacles
qui vous attendent, peut-être y gagnerez-vous un royaume !

La magie existe dans le monde où vous allez évoluer, et n'a


pas le caractère d'impossibilité qu'elle aurait ici-bas. Elle vous
viendra parfois en aide, mais pourra aussi se retourner contre
vous. Il vous faudra aussi défendre votre vie lors de duels
périlleux. Vous devrez toujours vous servir de votre tête
autant que de votre épée ! Souvent la réflexion vous donnera
la clef d'une énigme complexe. En tous les cas, votre
meilleure arme sera votre imagination. Apprêtez-vous à vivre
une aventure difficile et palpitante ! Vous pourrez y perdre la
vie : dans ce cas une autre chance vous sera offerte. Vous
pourrez toujours recommencer votre parcours à son début, en
essayant d'éviter de commettre les mêmes erreurs !

Un monde à la mesure de vos rêves s'ouvre à vous.

Profitez-en, et bonne chance !


Les règles du jeu

Force et Vitalité

Pour vivre pleinement votre aventure, il vous faudra


déterminer vos caractéristiques principales : votre Force et
votre Vitalité. La Force se mesure en points de Force, la
Vitalité en points de Vie.
POINTS DE VIE : Ce terme générique recouvre tout ce qui a
trait à votre santé, votre résistance, votre endurance, votre
capacité à récupérer après les combats, etc. Pour connaître le
nombre de vos points de Vie, lancez deux dés. Ajoutez 18 au
chiffre que vous avez obtenu. La somme de ces chiffres
constitue votre total de Vie. Celui-ci se modifiera souvent au
cours de votre aventure, mais vous devrez toujours garder
trace de votre total de Vie de départ, car si votre total de points
de Vie du moment varie, votre total de Vie de départ est
immuable. Vous ne pourrez le dépasser en aucun cas, excepté
dans des circonstances spéciales qui vous seront précisées au
cours de l'aventure.
POINTS DE FORCE : Ce terme générique recouvre tout ce
qui a trait à votre énergie au combat, à votre adresse aux
armes, à la qualité de votre armure ou de vos protections
extérieures, autant qu'à votre détermination, votre puissance
ou votre force musculaire, sans oublier votre habileté. Pour
connaître le nombre de vos points de Force, lancez deux dés.
Ajoutez 6 au chiffre que vous aurez obtenu. La somme de ces
chiffres constitue votre total de Force. A de très rares
exceptions près, qui vous seront signalées au cours de votre
aventure, votre total de Force ne variera pas (sauf, par
exemple, en cas d'utilisation d'une arme magique, etc.).
Équipement

Au départ de votre aventure, vous êtes équipé de votre épée et


d'un sac à dos que vous pourrez porter sur vos épaules et où
vous rangez ce que vous possédez. Vous avez aussi un peu
d'or, dans une bourse accrochée à votre ceinture. Pour calculer
le nombre de pièces d'or se trouvant dans votre bourse, lancez
deux dés deux fois de suite. Additionnez les deux chiffres
obtenus : vous voilà donc riche d'un montant allant de 4 à 24
pièces d'or. Notez-les sur la liste de vos possessions.
Attention : si à un moment vous n'avez plus d'or, il vous sera
évidemment impossible d'en dépenser pour acheter quoi que
ce soit !
Votre sac a des capacités limitées : il ne peut contenir que 10
objets au maximum. Au cours de votre aventure, vous devrez
veiller à ne jamais dépasser ce chiffre. Si vous vous trouvez
privé de votre sac à un moment ou à un autre, vous ne pourrez
plus transporter que deux objets à votre choix. Vous devrez
abandonner le reste de vos possessions derrière vous.
A votre côté pendent aussi deux gourdes d'eau contenant
chacune 2 rations de liquide. A chacun des repas que vous
prendrez, il vous faudra ôter une ration d'eau à votre gourde,
sauf s'il en est autrement précisé dans le texte. Si vous perdez
vos gourdes, vous ne pourrez plus transporter d'eau... Faites-
y attention !
Au départ, vous détenez également 4 rations de provisions,
soit suffisamment pour vous restaurer quatre fois. Chacune de
ces rations compte pour un objet dans votre sac. Vous devrez
penser à manger et dormir au cours de votre périple, sans quoi
vous serez pénalisé. Gardez ceci en mémoire.
Sorts, potions et objets magiques

Au cours de votre aventure, vous aurez souvent l'occasion de


vous procurer des objets magiques ou diverses potions. On
vous donnera peut-être aussi certains sorts, le plus souvent
inscrits sur des parchemins déchiffrables seulement par les
magiciens.
Mais votre statut de clerc de haut niveau vous a permis
d'acquérir une connaissance approfondie des arts de la magie.
Vous pourrez donc vous servir de tous les parchemins,
potions, objets magiques ou sorts de toute espèce qui
entreront en votre possession au cours de votre aventure. En
règle générale, les fioles ou flacons de potions et les
parchemins de sort ne sont utilisables qu'une seule fois. Vous
devrez donc les rayer de la liste de votre équipement une fois
leur pouvoir utilisé.
De temps à autre, vous aurez l'occasion de bénéficier de
potions ou sorts contenant assez de pouvoir pour plus d'une
utilisation. Cela vous sera alors expressément précisé.
N'oubliez pas, dans votre quête, que la magie a aussi des
désavantages, et que, dans bien des cas, un combat singulier
à l'épée présente moins de risques que l'utilisation, à tort,
d'une potion ou d'un objet magique !
Arts martiaux

Depuis les précédents volumes, vous avez été formé à l'ancien


art martial du Sanhuang Paochui, qui signifie " les coups de
canon des trois empereurs ", et fait référence à trois souverains
légendaires de Chine : Fuxi, Shennong et Gonggong, qui,
selon certains témoignages, sont les fondateurs du style.
À la fin de la formation, vous obtenez des scores bonus pour
le corps et l'esprit : +1 pour les deux.
Un tel entraînement permet d'affronter un ennemi sans armes
ou de passer des tests d'aptitude avec une plus grande
dextérité, mais aussi d'atteindre un niveau de méditation et de
concentration permettant de résister aux attaques psychiques
ou d'affronter des épreuves mentales.

Force martiale et force mentale

Dans certains cas, le texte vous demandera de passer un test


d'aptitude, comme esquiver un coup, sauter par-dessus un
obstacle ou se faufiler derrière un ennemi, mais aussi des tests
de concentration ou d'endurance mentale. Pour réussir ces
tests, vous devez calculer votre score de force martiale et de
force mentale, car vous ne devez pas tenir compte de votre
capacité de combat mais uniquement de votre capacité
athlétique.
Le score de Force martiale est donné par votre score initial de
Force - 3 (armes) + Corps.
Le score de Force mentale est donné par votre score initial de
Force - 3 (armes) + Esprit.
De même, vous pouvez vous battre à mains nues, auquel cas
vous devez vous référer à votre force martiale ; ou faire un
duel avec une entité désincarnée ne possédant qu'une force
spirituelle, auquel cas vous devez vous référer à votre force
mentale. Certains objets ou des tests permettront d'augmenter
vos scores de corps et d'esprit.
Ajustements

Les Ajustements qui existent dans ce livre sont de deux sortes.


La première vous concerne directement. Elle altère votre total
de Force de façon permanente. Si, en calculant ce total de
Force, vous avez obtenu 17, votre total bénéficie d'un
Ajustement-Force et se trouve augmenté d'un point. Votre
total de Force est donc de 18 et non de 17. Si, en calculant
votre total de Force, vous avez obtenu 18, votre total bénéficie
d'un Ajustement-Force et se trouve augmenté de deux points.
Votre total de Force est donc de 20 et non de 18,
La seconde a trait aux adversaires que vous affronterez. II est
normal qu'un moineau ne puisse vous infliger les mêmes
dégâts qu'un dragon ! Ceci est prévu dans le total de Force de
vos adversaires, mais, dans certains cas, vous remarquerez
qu'un Ajustement intervient sur les dommages que vous fera
subir un adversaire s'il remporte un assaut contre vous. Ne
vous en préoccupez pas davantage pour l'instant, car ceci vous
sera précisé le moment venu au cours de votre aventure.
Combat

Vous aurez à affronter, au cours de votre périple, toutes sortes


d'ennemis ou de créatures fantastiques. Le plus souvent il
vous faudra mener ces combats jusqu'à leur terme, mais dans
certaines circonstances spéciales, d'autres possibilités vous
seront offertes. La force et la résistance (points de Vie) de
l'adversaire que vous combattrez seront indiquées à chaque
fois qu'il vous faudra livrer bataille.
Le combat se déroule ainsi :
- Déterminez votre Force d'Attaque : jetez deux clés. Ajoutez
au résultat obtenu votre total de Force du moment. Le chiffre
résultant de cette addition est votre Force d'Attaque.
- Déterminez la Force d'Attaque de votre adversaire : jetez
deux dés. Ajoutez au résultat obtenu le total de Force de votre
adversaire. Le chiffre résultant de cette addition est la Force
d'Attaque de votre adversaire. Si vous avez une Force
d'Attaque supérieure à celle de votre adversaire, vous lui
infligez des dommages. Si, en revanche, la Force d'Attaque de
votre adversaire est supérieure à la vôtre, c'est lui qui vous
inflige des dommages. Ceux-ci se calculent de la façon
suivante : retirez la Force d'Attaque la plus faible de la Force
d'Attaque la plus élevée. Le chiffre obtenu, différence entre
ces deux Forces d'Attaque, constitue le nombre de points de
Vie de dommages infligé au combattant qui aura perdu
l'assaut,
- A la fin de chaque assaut ainsi décrit, modifiez votre total de
Vie ou le total de Vie de votre adversaire en lui ôtant le
nombre de points de Vie correspondant aux dommages
infligés.
Répétez ensuite les étapes 1, 2, 3, jusqu'au moment où votre
total ou celui de votre adversaire est réduit à zéro, ce qui
signifie la mort ! N'oubliez pas de tenir compte, au cours des
combats, des Ajustements.
Combat avec plus d’un adversaire
1. Il vous arrivera d'être aux prises, lors de mêlées, avec plus
d'un ennemi. Des indications vous seront alors données sur la
façon de mener ce combat. Parfois, vous les combattrez
ensemble ; parfois, vous devrez les affronter l'un après l'autre.
Combats individuels : dans ce cas, vous vous battrez contre
plusieurs adversaires, mais les traiterez comme une suite de
combats individuels. Lorsque vous aurez vaincu le premier de
vos adversaires en combat singulier, vous passerez ensuite au
second, et ainsi de suite jusqu'à ce que vous les ayez tous mis
hors de combat.
2. Combats groupés : il s'agit d'affrontements où les
circonstances ou la force de vos adversaires ne justifient pas
une suite de combats singuliers. Vous devrez alors considérer
vos adversaires comme un unique ennemi en additionnant
leurs points de Force à chaque assaut avant de lancer les dés
pour déterminer leur Force d'Attaque. Au fur et à mesure que
le nombre de vos assaillants diminuera, leur Force d'Attaque
diminuera donc également.
3. Combats multiples : vous pouvez aussi affronter plusieurs
adversaires en même temps, comme au cours d'une véritable
mêlée ! Dans ce cas, à chaque assaut, lancez deux dés pour
vous et deux dés pour chacun de vos adversaires. Si votre
Force d'Attaque est supérieure à celle de vos deux adversaires,
vous leur infligez des dommages à tous les deux. Si votre
Force d'Attaque est supérieure à celle de l'un d'eux mais
inférieure à celle de l'autre, vous touchez le premier, mais le
second vous inflige des dommages. Si votre Force d'Attaque
est inférieure à celle de vos deux adversaires, ils vous blessent
tous les deux et vous infligent donc tous deux des dommages.
Ce système reste valable, que vous affrontiez deux, trois, cinq
ou dix adversaires ! Dès qu'il ne reste qu'un adversaire, vous
continuerez le combat comme un combat individuel normal.
Lieux déjà visités

Au cours de l'aventure, vous pouvez vous aventurer dans des


lieux particuliers appelés "donjons" : maisons, grottes,
tunnels, souterrains, etc., ou des lieux composés de pièces,
chambres, grottes, couloirs, tunnels, communiquant entre eux
(et où il est conseillé de dessiner une carte).
Il sera facile qu'en cherchant l'issue ou le but de votre
recherche vous retourniez dans des lieux déjà visités, et où,
par exemple, vous avez combat vous un ennemi ou trouvé des
objets de valeur, auquel cas vous devrez vous comporter
comme si les mêmes environnements étaient vides, c'est-à-
dire sans l'ennemi que vous avez déjà vaincu ou l'objet que
vous avez déjà pris.

Utilisation du Guide de l'Aventure

Vous vous servirez de votre Feuille d'Équipement et de votre


Feuille de Combats comme d'un carnet de bord. Vous pourrez
y inscrire, dans les cases prévues à cet effet, la liste de vos
possessions, contenues dans votre sac ou ailleurs, la quantité
de vos provisions, le total d'or que vous possédez. Vous y
suivrez aussi l'évolution de vos points de Vie et de vos points
de Force. Gardez toujours inscrit votre total de base et ne le
rayez jamais. Par contre, il vous faudra sans cesse modifier
votre total du moment selon les combats ou les dommages que
vous recevrez. Souvenez-vous que si votre total de Vie ou
votre total de Force descendent jusqu'au zéro, cela signifiera
pour vous la mort !
Il vous faudra alors recommencer l'aventure au départ. Gardez
toujours un Guide de l'Aventure propre et clair, et n'oubliez
pas de rayer au fur et à mesure les objets que vous aurez
utilisés en cours de route !
Le charisme du prêtre Jean

Avant d'être un homme d'armes et un grand voyageur, le


prêtre Jean est avant tout un homme d'église. Sa foi était
inébranlable, et il portait toujours en lui la parole de Dieu. Son
pouvoir de conversion est un don exceptionnel qui s'ajoute à
son habileté de soldat et à une singulière ouverture d'esprit.
Le prêtre Jean possède une autorité extraordinaire : sa seule
présence suffit souvent à convaincre les opposants de jeter
leurs armes et d'embrasser la foi du Christ. Vous ne pouvez
utiliser ce pouvoir de conversion qu'une seule fois au cours de
l'aventure, pour éviter d'affronter un ennemi. Mais attention !
Ce pouvoir ne fonctionne que sur les créatures humanoïdes et
intelligentes : les humains, voire les trolls et les gobelins au
mieux, mais il ne convertira jamais un tigre à dents de sabre
ou un spectre ! De plus, il ne peut être utilisé que face à un
seul adversaire. Lorsque vous décidez d'utiliser ce pouvoir de
conversion, considérez le combat gagné et passez au
paragraphe indiqué. Parfois, ce charisme vous permettra de
recueillir des informations supplémentaires.
Certaines créatures sont immunisées contre le pouvoir de
conversion du Prêtre Jean (les sorciers très puissants, par
exemple). Réfléchissez avant d'agir. Cependant, rien ne vous
oblige à utiliser ce pouvoir pendant l'aventure.

Le jugement de Dieu

Dans certains combats, la volonté divine influencera votre


destin. Si vous lancez les dés et obtenez un double 6, vous
avez tué votre adversaire. Si, par contre, votre adversaire
obtient un double 1, il mettra fin à vos jours d'un coup habile
! La loi implacable de la guerre...
Sauf description spécifique dans le texte, cette volonté divine
ne s'applique pas aux combats à mains nues.
Dés de rechange

Il ne vous sera peut-être pas toujours possible d'avoir vos dés


avec vous lorsque vous désirerez jouer. Aussi, au bas de
chaque page, sont imprimés deux dés. Pour les utiliser, prenez
les pages de votre livre et effeuillez-les très vite avec votre
pouce. Arrêtez-vous sur une page au hasard : voilà le jet de
dés que vous venez d'effectuer. Si les instructions vous
demandent de ne lancer qu'un seul dé, alors ne prenez en
compte que le dé de droite imprimé sur la page.

Vers Shangri-La

Le voyage du prêtre Jean se déroule en différentes étapes :


Alamuth, l'Égypte ancienne, la jungle africaine, Babylone,
l'Inde, la Chine... et chaque étape correspond à un volume de
la série "La Saga du Prêtre Jean".
Vous pouvez lire les volumes l'un après l'autre, afin de suivre
le prêtre Jean dans sa folle aventure ; mais vous pouvez aussi
les lire indépendamment, car chaque volume constitue une
aventure distincte.
Dans ce livre, comme toujours, vous êtes le héros.
La saga du prêtre Jean

À la fin du XIIe siècle après J.-C., le roi Richard d'Angleterre,


connu sous le nom Cœur de Lion pour son grand courage, se
rendit en Terre sainte lors d'une des croisades. Les meilleurs
chevaliers saxons et normands se joignirent à lui dans cette
périlleuse entreprise, et les fiers croisés apportèrent la parole
de Dieu aux terres d'Orient par la croix et l'épée, déterminés à
reconquérir Jérusalem, récemment tombée aux mains des
infidèles. Acre et d'autres villes furent conquises après une
lutte acharnée, car les adversaires vendirent chèrement leur
peau : les bannières du roi Richard flottaient victorieusement
au vent.

Il y a longtemps, vous étiez l'un de ces hommes courageux,


mais les batailles avaient perdu leur goût, et votre bouche était
souvent remplie du goût amer des cendres. Vous vous êtes
rendu aux côtés de Richard le cœur plein d'enthousiasme :
votre souverain n'a jamais eu un sujet aussi fidèle ! Mais au
fil des jours, la fièvre de la croisade s'était estompée, ainsi que
les rêves de reconquête du Saint-Sépulcre.
Richard, d’une grande clairvoyance, avait prédit qu'un jour
vos chemins se sépareraient, et que vous partiriez seul, poussé
par votre soif d'horizons toujours nouveaux. Et c'est ainsi
qu'un soir, à Acre, vous avez décidé de suivre les désirs de
votre âme aventurière.

Prêtre Jean, brave parmi les braves… Vous avez gagné plus
de batailles que ce que cent guerriers peuvent affronter dans
toute leur vie ! Richard vous considère comme un saint,
sachant très bien l'importance que vous accordez à la parole
divine et au message de justice et de bonté qu'elle contient.
Habile à l'épée et à la parole, chevalier imbattable et grand
orateur, votre grandeur d'âme est égale au courage avec lequel
vous affrontez vos ennemis. Vos traits marqués et votre
physique puissant ont fait de vous une figure légendaire. Le
soir, autour de leurs feux de camp, les hommes de Richard
chantent vos exploits.
Vous qui avez traversé les mers, chevauché dans les vastes
forêts d'Albion, gagné les tournois les plus difficiles, suivi les
traces de Saint-Georges et affronté le Dragon, vécu mille
autres aventures... Vous n’êtes plus en paix avec vous-même.
Vous ne trouvez plus de défis à la hauteur de vos attentes.
Et c'est ce qui vous a poussé à vous lancer dans une quête que
tout le monde pensait impossible. Au cours de vos études,
vous avez découvert l'existence de la cité perdue de Shangri-
La : l'ancien parchemin indiquait que cette cité mythique et
sans âge se trouvait au sommet d'un pic presque inaccessible,
mais personne ne connaissait son emplacement exact. On
disait que cette ville mystérieuse avait le pouvoir de rendre
ses habitants immortels et éternellement en paix.
Quelle belle quête, à la hauteur de votre soif d'aventure...
Votre destin est maintenant bouleversé. Alors que les autres
croisés prennent la mer en direction de l'Angleterre, vous
partez dans la direction opposée, pénétrant dans le désert vers
la célèbre forteresse d'Alamuth, repaire de la secte des
Assassins et de leur chef Hasan ibn as-Sabbah. Cet homme
d'une grande sagesse, surnommé le Vieux de la Montagne,
devait certainement être en possession d'informations
précieuses sur Shangri-La. L'atteindre, cependant, s'est avéré
être une entreprise surhumaine, tant à cause des dangers du
désert que du fanatisme de sa secte.

Protégé par l'obscurité, vous avez réussi à vous frayer un


chemin à l'intérieur des murs de la forteresse. Puis les dangers
sont arrivés à un rythme vertigineux : perfides Assassins,
hommes-bêtes, animaux monstrueux, plantes carnivores...
Vous vous êtes retrouvé entouré de pièges de toutes sortes !
Et quand enfin, grâce à votre force et votre ruse, vous êtes
arrivé devant le Vieux de la Montagne, il n'a pu vous donner
aucune information précise. Son seul indice sur la cité perdue
était le nom d'Antarsis, un grand prêtre d'Osiris qui, sous le
pharaon Aménophis IV Akhénaton, plus de treize siècles
avant Jésus-Christ, avait réussi à atteindre Shangri-La. En
acceptant de vous aider, Hasan Sabbah vous a propulsé à
travers l'espace et le temps jusqu'à l'Égypte ancienne, où vous
deviez chercher Antarsis, le seul capable de vous aider dans
votre quête...
Mais une mauvaise surprise vous attendait à Thèbes : Antarsis
et les autres membres de la caste sacerdotale étaient
pourchassés par les gardes du pharaon Akhenaton, qui tentait
d'éliminer les adorateurs des dieux égyptiens afin de
promouvoir le culte d'un dieu unique, Aton, le disque solaire.
Vous avez dû opérer mille tromperies pour retrouver Antarsis,
vous heurtant notamment aux gardes d'Akhenaton. En courant
à travers les temples et les tombes, vous avez réussi à libérer
quelques prêtres captifs et à trouver des amis d'Antarsis. Une
foule de monstres hideux ont essayé de vous barrer la route,
mais votre bravoure les a tous vaincus ! Grâce aux indices que
vous avez relevés en chemin, vous avez découvert qu'Antarsis
se cachait dans la quatrième pyramide de Gizeh, connue sous
le nom de pyramide tronquée. Le Sphinx et les passages
labyrinthiques de la Pyramide vous ont donné du fil à retordre,
mais à la fin de ce dangereux voyage, vous avez trouvé
Antarsis !

Même le grand prêtre ne connaissait pas la route exacte pour


Shangri-La, mais il avait une information précieuse : un
conseiller du roi Salomon, Nikanor, a visité la ville que vous
cherchez ! Pour vous donner une chance de le retrouver,
Antarsis vous a projeté au cœur de l'Afrique australe, dix
siècles avant la naissance du Christ, et vous a remis un objet
étrange : un Œil magique aux pouvoirs étonnants, qu'il vous
reste à découvrir pleinement.
Vous ne pouvez utiliser l'œil magique qu'une seule fois au
cours d'une aventure (Attention ! Si vous n'avez pas lu le
deuxième volume de " La Saga du Prêtre Jean", L'Œil du
Sphinx, vous ne pouvez pas avoir l'Œil magique. Au cours de
cette aventure, vous devrez donc ignorer les instructions qui
le concernent).
En arrivant en Afrique, il fallait s'aventurer dans l'enfer des
Mines du Roi Salomon, où Nikanor, disgracié, était
emprisonné sur ordre du monarque.
À la demande de Salomon, vous avez accepté de débarrasser
les mines d'un mystérieux fléau : la Mort Blanche.
L'exploration du vaste labyrinthe souterrain n'a pas été une
partie de plaisir ! Dans votre chasse au monstre hideux, vous
avez dû surmonter de nombreux dangers, mais finalement,
dans les recoins les plus cachés et oubliés de la mine, vous
avez affronté la Mort Blanche dans un duel titanesque, à
l'issue duquel vous vous êtes retrouvé face à Nikanor. Le
conseiller a utilisé ses pouvoirs magiques pour vous aider, en
vous protégeant à l'aide d'un puissant sortilège : un bloc de
glace magique vous a enveloppé, suspendant vos fonctions
vitales et vous empêchant de vieillir.
À votre grande surprise, vous avez repris connaissance
environ quatre cents ans plus tard, à Babylone, où se trouvait
un sage nommé Souhsan, seul détenteur du secret de Shangri-
La.

Mais le destin en avait décidé autrement : vous n’avez jamais


pu rencontrer cette personne. Il était décédé peu avant votre
arrivée et avait transmis les quelques informations
fragmentaires qu'il possédait à trois de ses amis. Vous avez dû
suivre la trace de chacun d'entre eux à travers l'immense cité,
et vous avez fini par découvrir le secret caché au cœur de la
bibliothèque de Babel, qui s'est avéré être bien moins que ce
à quoi vous vous attendiez. On vous a seulement indiqué la
route que vous deviez prendre, la route vers le pays des vaches
sacrées, l'Inde mystérieuse.

Après une série d'aventures qui vous ont amené à vous


opposer à la féroce secte des Thugs, adorateurs de la déesse
Khali, à ramener le Katar sacré aux prêtres de Shiva, à
démasquer le prêtre Thug et à ruiner à jamais les plans de
conquête des adorateurs maléfiques, vous avez passé vos
journées à converser avec Rudyakiplinga, le scribe du
Maharaja, et le visiteur chinois du palais.

Si, d'une part, la confirmation de l’existence de Shangri-La


vous a réconforté, d'autre part, il semble que seuls quelques
philosophes d'une nouvelle discipline et d'un nouveau courant
de pensée qui émergent en Chine peuvent vous indiquer le
chemin de la cité de vos rêves.

Désireux de poursuivre vos recherches, vous avez salué vos


hôtes au palais et repris votre voyage.
Pour atteindre la Chine, vous avez rejoint une caravane de
voyageurs, de marchands, de gardes et de musiciens. Avec
eux, vous avez traversé les Sundarbans, une dense forêt de
mangroves qui traverse tout le delta du fleuve Bhagirathi. Les
embûches dans cette nature inhospitalière ne se limitaient pas
à la difficulté du chemin, mais aussi à la présence du cruel
assassin Anawratha et d'un féroce tigre du Bengale. Grâce à
votre bravoure, vous avez éliminé les deux et sauvé toute la
caravane. Vous vous êtes également fait de nouveaux amis :
avec Li Xiaolong, un maître d'arts martiaux qui voyageait
avec son disciple, et surtout avec la belle et triste Ahalya, dont
votre amour pour elle a grandi, jour après jour.

Après avoir franchi les frontières de l'empire chinois, vous


avez fait une halte dans la ville de Mubei. Ici, vous vous êtes
retrouvé pris dans une querelle entre l'école des Eperviers du
maître Yoh Xi Hung, qui règne sur la ville, et l'école du
Dragon vert du grand maître Chang Cheh. Adopté comme
quatorzième fils adoptif par le grand maître sous le nom de
Bai Laohu, Tigre blanc, vous avez passé l'épreuve du dieu
dragon Shenlong, et obtenu Long Jian, l'épée dragon, qui vous
permettra de frapper même les esprits, les fantômes et les
démons.

Après avoir vaincu Yoh Xi Hung et ses élèves diaboliques,


vous repartez à la rencontre d'un pays frappé par une terrible
malédiction causée par un démon coupable d'avoir assassiné
Ch'i-lin, une créature magique symbole de la pureté et de tout
ce qui est bon sur terre. Avec Xiaolong, vous êtes descendus
dans Diyu, le monde des morts, à travers le labyrinthe de dix-
huit enfers jusqu'à Yan-lo, seigneur des enfers. C'est là que
vous avez affronté et vaincu le démon Gong Gong, libéré
Ch'i-lin et brisé la malédiction qui pesait sur tous les pays.
Après avoir retrouvé vos compagnons, vous avez repris votre
voyage vers la ville de Hsincheng, où vous vous êtes arrêtés
quelques jours en raison d'une maladie qui a frappé votre ami
Xiaolong.
Là, vous avez appris que Yoh Kong Hung, frère de Yoh Xi
Hung, chef d'une secte de guerriers à Loyang, avait mis votre
tête à prix.
Les premiers à venir vous chercher étaient cinq terribles
assassins du clan Hei She. En adoptant une ruse, vous avez
réussi à les séparer pour les affronter et les vaincre
séparément.
Après avoir récupéré Xiaolong, vous êtes reparti, bien que
vous ayez maintenant abandonné la caravane et que vous
soyez resté avec Ahalya et Chen, l'élève de votre ami et
maître.
Sur le chemin de Ch'ufu, vous vous êtes arrêté dans la ville de
Shangch'iu, la maison de la famille Ti, les parents de Maître
Ti Lung, le mentor de Xiaolong, qui avait été tué dans une
embuscade seulement un an auparavant.
Vous vous y êtes arrêtés quelques jours, pendant lesquels
vous avez poursuivi votre entraînement martial. Entre-temps,
M. et Mme Ti ont exprimé à Xiaolong leur souhait qu'il rouvre
l'école Hong He, connue sous le nom d'école de la Grue rouge,
fondée des années auparavant par leur fils.
Honoré par la demande, Xiaolong a promis qu'une fois qu'il
aurait rempli son engagement envers vous, il retournerait à
Shangch'iu.

À quelques jours de votre destination, vous avez été contraint


d'abandonner la route principale en raison de fortes tempêtes
qui l'ont rendue impraticable, et avez donc été obligé de
traverser les tristement célèbres collines de Pan Tang.
Une fois ce dernier obstacle franchi, vous arrivez enfin à
Ch'ufu, où vous rencontrez le sage K'ung Fu-tze, dont sa
réponse concernant Shangri-La était plutôt ambiguë : il a
mentionné une Shangri-La spirituelle et une Shangri-La
terrestre.
Pour atteindre ce dernier, il aurait fallu chercher l'entrée du
royaume d'Agarthi, situé dans le Ge Bi, le désert de la mort,
pour rencontrer Qiu Wang, le roi du monde.
Vous avez quitté Ahalya à contrecœur et, après avoir passé
l'État de Lu, vous vous êtes dirigé vers Loyang, la capitale de
l'empire, où vit la seule personne à être revenue du Désert de
la Mort : le magicien Temujin.

Dans la capitale, vous avez rencontré les deux factions


belligérantes qui se partagent les parties est et ouest de
Loyang : les Chang Sing et les Wing Kong.
La maison du magicien Temujin s'est révélée être un piège.
Chaque pièce, chaque couloir, chaque recoin cachait un
ennemi, un danger, un défi mortel, mais à la fin vous avez
trouvé le laboratoire magique du magicien. Le magicien vous
a révélé le secret pour atteindre Agarthi : récupérer les clés de
la porte détenue par les trois esprits de Ge Bi et atteindre Qian
Zhu Du, la cité aux mille colonnes où la porte du royaume
mythique est cachée parmi les ruines.

Surmonter les dangers de Ge Bi a été très difficile, surtout


trouver et vaincre les trois esprits démoniaques, mais à la fin
vous avez réussi à trouver Qian Zhu Du et la porte d'Agarthi.
Une fois la porte franchie, vous avez été aspiré par une force
mystérieuse dans un gouffre sombre, pour vous réveiller dans
le royaume souterrain, éclairé par un soleil pâle et brumeux
qui se trouve sur la surface intérieure de la Terre, qui, vous a-
t-on dit, est en fait creuse et à l'intérieur se trouvent des villes,
des forêts et des animaux.
Ici, après avoir été reçu par un homme nommé Mbingu, vous
avez été emmené dans la ville dans laquelle habite le sage Qiu
Wang, le légendaire Roi du Monde, qu'ils appellent aussi le
Maha de la Terre.

Lorsque vous vous êtes trouvé face à lui, il vous a expliqué


que pour atteindre Shangri-La, il était nécessaire que vous
entrepreniez un voyage spirituel qui vous conduira à ouvrir
votre "troisième œil", et que le seul qui puisse vous y aider est
le vénérable maître Djé Tsongkhapa, fondateur du monastère
tibétain de Ganden, au 15e siècle de notre ère.
Allez au 1.
1

Vous écoutez le Maha de la Terre pendant longtemps : il


donne vraiment l'impression de tout savoir, il parle de
philosophie, de science et de religion, il raconte les autres
planètes et les vastes cieux au-delà des nuages.
Puis lui et ses disciples se sont réunis en prière et soudain un
profond silence est tombé, on n'entendait même pas un
souffle, c'était comme si le temps s'était arrêté.
Vous participez également à la dévotion en remettant la suite
de votre voyage entre les mains de Dieu.
Une fois la prière terminée, toutes les activités de l'Agarthi
reprennent.

Vous voulez demander à Qiu Wang d'autres nouvelles sur


Agarthi ? Allez au 93.
Voulez-vous quitter le temple et faire un tour ? Allez au 343.

Vous dites :
-Qui êtes-vous, que voulez-vous de moi ?
-Je sais ce que vous cherchez, la légendaire Shangri-La. Je
peux vous y conduire.
-Comment ?
-Les dieux que j'adore se sont réfugiés dans ce lieu intemporel
d'une beauté extraordinaire, oubliant le magnifique château
d'onyx dans lequel ils ont habité pendant des siècles. Le père
de ces dieux croit que Vous pouvez les persuader de revenir,
et pour ce faire, il vous emmènera dans la ville faite de l'étoffe
des rêves
-Vous essayez de me piéger.
-Je vais vous le prouver.
-Comment ?
-Je vous emmènerai sous la lamaserie, où se trouve la preuve
irréfutable de ce que j'affirme. Vous devrez descendre dans le
donjon et résoudre l'énigme qui maintient la porte de ma
prison fermée. Il s'agit d'une énigme numérique qui change
chaque jour, de sorte qu'aucun lama ne peut être contraint de
rompre le charme hormis en prononçant le mot magique. Je
suis votre seule chance d'atteindre Shangri-La.
-Les lamas m'ont assuré qu'avec mon troisième œil, je peux
voir la route vers Shangri-La.
Il vous répond :
-vous étiez trop pressé d'ouvrir votre troisième œil, les maux
de tête rapides comme l'éclair qui vous frappent vont bientôt
devenir plus prolongés et plus intenses jusqu'à vous rendre
fou. Je m'en vais maintenant, si vous décidez de me suivre
vous savez où me trouver.
Soudain, vous ne sentez plus la présence du moine, vous
restez seul.
Le lendemain matin, les lamas viennent vous voir pour vous
enlever le bandeau, vous êtes maintenant capable de voir les
auras des gens, c'est une expérience étrange de voir les trois
lamas apparemment enveloppés, par des flammes dorées, c'est
parce que leurs auras psychiques sont dorées en raison de la
vie pure qu'ils mènent, alors que celles de la plupart des autres
personnes sont différentes.
Vous reprenez la vie quotidienne que vous aviez avant
l'opération, en attendant de rencontrer le Vénérable Djé
Tsongkhapa pour vous montrer le chemin. Mais, comme
l'avait prédit le moine noir, les maux de tête deviennent plus
fréquents et plus intenses, à tel point que vous vous écroulez
sur le sol en proie à un véritable tourment.
Si vous accordez du crédit à You Seng et décidez de le
rejoindre dans le donjon de la lamaserie, allez au 244, si vous
ne lui faites pas confiance, allez au 3.
3

Ce même soir, suite à une terrible migraine, vous perdez la


raison et êtes conduit chez les lamas guérisseurs. Lorsque
vous perdez vos sens, vous ressentez une sensation étrange,
vous avez l'impression que votre esprit s'est détaché de votre
corps, et vous éprouvez soudain une forte émotion de terreur
en voyant votre corps inanimé étendu sur le tapis de la pièce,
tandis que les lamas tentent de vous ranimer. Vous pensez que
c'est juste un cauchemar mais vous ne pouvez pas vous
réveiller, votre esprit commence à errer, vous êtes non
seulement incapable de retourner dans votre corps mais aussi
incapable de contrôler votre esprit, vous êtes destiné à errer
comme un fantôme pour l'éternité.
Votre aventure se termine ici.

Vous payez la pièce d'or (n'oubliez pas de mettre à jour le


registre avec les deux repas) et on vous installe à une table
avec des dokpas qui vous saluent cordialement et avec qui
vous partagez le repas du soir.
Les bergers vous disent qu'ils sont en deuil suite à la mort d'un
de leurs frères, ils prétendent qu'il s'est attardé trop longtemps
après la tombée de la nuit et qu'il a été attaqué par un démon
nocturne, ils l'ont en fait trouvé mort ce matin, toujours avec
une expression de terreur sur son visage.
À la fin du dîner, service funéraire célébré par les moines du
gompa de Banag a lieu, et ils vous demandent si vous voulez
y assister aussi.
Si vous acceptez, allez au 332, si vous remerciez mais
déclinez l'invitation, partez d'ici, où vous pourrez visiter le
gompa de Banag au 157, ou continuer le voyage pendant
quelques heures de plus et vous rapprocher le plus possible de
Jalo au 289.

Ce soir, avant l'office du soir, vous remarquez beaucoup


d'agitation parmi les moines et surtout parmi les trapa. Le
service de nuit lui-même est suspendu sans explication. Vous
essayez de demander autour de vous, mais il y a un silence
irréel : personne ne veut parler ou répondre. Tous les volets
sont fermés et des bougies sont allumées partout, de sorte que
dans toute la lamaserie, il n'y a pas un seul coin sombre.
Yza ne veut pas en parler non plus, il s'assied sur son lit et
commence à prier.

Vous voulez l'attraper par le cou et le forcer à vous dire ce


qui se passe ? Allez au 281.

Préférez-vous laisser faire et attendre de voir si quelque chose


se passe ? Allez au 146.

Dans un cri, le dragon s'envole dans la nuit et vous quittez ce


lieu d'horreur et de merveille. La créature se dirige vers les
étoiles et vole dans l'obscurité jusqu'au matin, pour
redescendre dans les nuages lorsque vous apercevez enfin les
hauteurs infinies de l'Himalaya. Le temps de vol est
absolument magnifique et ne perdez pas une miette de ce
spectacle saisissant, malgré le froid glacial.
Votre troisième œil vibre, vous devez guider le dragon dans
la bonne direction.
Yalda Baoth vous a dit que vous devez vous tourner vers votre
passé, vers les aventures que vous avez vécues. Alors vous
fermez les yeux et vous y réfléchissez bien.
Le premier souvenir se tourne vers Alamuth, lorsque vous
avez pénétré dans la forteresse pour rencontrer le vieux Hasan
Ibn asSabbah.
De quel outil magique avez-vous eu besoin pour atteindre la
tour où habite le vieil homme de la montagne ?
D'une épée en or ? Allez au 21.
De l'armure d'or ? Allez au 24.
Un bouclier en or ? Allez au 141.

-Vous devrez entrer dans le Ugs khang par vos propres


moyens. Explique-t-il.
-Les mangeurs vous attaqueront, mais pas physiquement, ils
essaieront d'attaquer votre esprit, d'affaiblir votre résistance
psychique, de kidnapper votre Ugs pour le mettre en pièces et
le dévorer. Vous devrez utiliser toute votre force spirituelle
pour vous opposer à eux, et ce n'est qu'une fois que vous aurez
gagné leur attaque qu'ils se laisseront interroger. Les
talismans ou les sutras de protection ne serviront qu'à éloigner
le singdongmo, mais ce n'est pas votre but. Vous devez les
soumettre, pas les vaincre.
Vous lui demandez ce qu'est Ugs khang ? Allez au 159.
Vous lui demandez pourquoi les Ugs viennent à Samyé ?
Allez au 97.
Si vous n'avez rien d'autre à lui demander, allez au 229.

Le brouillard vous enveloppe de plus en plus, vous glaçant.


Un profond sentiment d'angoisse et de tristesse vous
immobilise, tandis que ces images horribles continuent de
hanter vos pensées : il s'agit d'une ancienne force maléfique
qui apporte avec elle les âmes tourmentées de petites victimes
d'abominables rites sacrificiels.
Les cris de terreur des enfants vous assourdissent et vous
bouleversent, mais vous parvenez à trouver la force de résister
à cette entité maléfique, avec un énorme effort (qui vous coûte
2 points de vie) vous parvenez à vous libérer, à reculer et à
vous éloigner du brouillard.

Vous êtes choqué par l'expérience que vous venez de vivre,


vous voyez le brouillard se déplacer en étendant des
serpentins comme des tentacules, vous devez partir d'ici.
Allez au 51.
9

Vous attendez un moment où il n'y a personne autour de vous,


beaucoup sont rentrés dans leurs quartiers pour le dîner, quand
vous êtes sûr que personne ne vous regarde vous déplacez
votre main en direction de la sacoche, mais vous n'avez pas le
temps d'y mettre la main quand la porte de la lamaserie s'ouvre
et le moine d'avant sort furieux :
-Je le savais ! Une autre perte de temps ! Allez-vous-en ! vous
n'entrerez jamais ici !
Il ferme violemment la porte, me laissant sans voix. Vous ne
pouvez pas vraiment croire que vous ne rencontrerez jamais
Tsongkhapa.
Votre aventure se termine ici.

10

Le brouillard se dissipe lorsque vous rentrez dans votre


dortoir, mais votre cœur se serre quand vous entrez dans votre
chambre et que vous voyez le lit d'Yza vide, les couvertures
éparpillées sur le sol et la pièce en désordre, vous réalisez que
ce soir il a été la victime du brouillard.
C'est un coup dur pour un preux chevalier comme vous d'avoir
vu son camarade implorer de l'aide sans tenter de l’aider, la
seule chose que vous pouvez faire est de promettre de le
venger au plus vite.
Vous vous allongez sur le lit et perdez 1 point de vie à cause
d'un sommeil agité et perturbé par des cauchemars.
A l'aube, la cloche sonne et la lamaserie reprend vie.
Après le petit-déjeuner et le service du matin, vous pouvez
aller voir Maître Tsu.
Allez au 296.
11

Vous regardez la carte que Maître Tsu vous a donnée, la route


que vous devez prendre est celle qui va de Lhassa à Saga le
long de la rivière Yeru Tsangpo et ensuite vers le nord-ouest.
Apparemment, Jalo n'a fait aucun effort pour cacher ses
traces, il suffit de demander à quelques dokpas, les bergers
que l'on croise en chemin, pour être sûr qu'il a emprunté cette
route. La bannière du bonheur, bien que roulée, est assez
grande et encombrante, et ne passe guère inaperçue.
Le long de la route de montagne, vous croisez plusieurs
dokpas, qui élèvent principalement des yaks, et des
agriculteurs qui cultivent la terre à l'aide de ces grands bovins.
Vous traversez de petits villages aux maisons pauvres, faites
de boue, de bouse de yak séchée et de paille. Vous remarquez
une profonde pauvreté, beaucoup de saleté et une puanteur
difficile à supporter.

Au coucher du soleil, la température commence à baisser et


vous devez commencer à vous préparer à passer la nuit, non
loin de là vous voyez les tentes d'un groupe de voyageurs que
vous pourriez rejoindre (100), sinon vous pouvez planter
votre tente avant la lisière de la forêt (292).

12

Vous tentez de résister à l'assaut spirituel, vous voyez au pied


de votre cadavre déchiqueté le rituel et essayez de le réciter
pour le terminer :
-Durant des périodes de temps incommensurables, au cours
d'existences répétées, j'ai prêté à d'innombrables êtres, pour
leur bien et leur vie, ma nourriture, mes vêtements et je leur
ai rendu toute sorte de services afin que mon corps reste sain
et heureux et qu'il soit protégé de la mort. Aujourd'hui, je paie
mes dettes en offrant, pour qu'il soit détruit, ce corps que j'ai
tant aimé. Je donne ma chair à ceux qui ont faim, mon sang à
ceux qui ont soif, ma peau pour couvrir ceux qui sont nus, mes
os à ceux qui ont froid pour qu'ils les brûlent. Je donne mon
bonheur aux malheureux et mon souffle de vie pour faire
revivre les mourants. Honte à moi si je recule devant ce
sacrifice. Honte à vous tous si vous n'osez pas l'accepter !
Vous entendez les esprits hurler et trembler.
La vision du festin diabolique s'estompe, les cris des vampires
s'éteignent, les esprits et les démons reculent et disparaissent.
L'orgie sinistre et l'excitation provoquée par le sacrifice
dramatique sont suivies d'une solitude totale dans l'obscurité
et le silence vous enveloppe.
Allez au 198.

13

Vous reprenez conscience dans la chambre du lama, la


douleur que vous aviez ressentie est remplacée par des
spirales colorées et des globules de fumée rougeoyante.
L'instrument métallique est soigneusement retiré. L'écharde
de bois reste.
-L'écharde restera dans votre crâne pendant plusieurs jours -
explique le lama Dondup- et jusqu'à ce que nous l'enlevions,
vous devez rester dans cette pièce dans l'obscurité constante.
Personne ne viendra vous voir, jusqu'à ce que l'écharde soit
enlevée, vous n’aurez à manger et à boire que dans la quantité
minimale nécessaire. L'écharde qui dépasse de votre front sera
arrêtée par des bandages afin qu'elle ne puisse pas bouger.
Maintenant que vous êtes l'un des nôtres, pour le reste de vos
jours, vous verrez les hommes tels qu'ils sont vraiment, et non
tels qu'ils prétendent l'être, et surtout vous verrez le chemin
vers Shangri-La, comme vous l’avais toujours souhaité...
Vous restez dans le noir, les lamas vous laissent tranquille
durant quelques jours, en attendant qu'ils reviennent enlever
votre écharde.
Vous ressentez une sensation étrange, vos sens semblent
altérés, presque fous, vous semblez percevoir des présences,
des objets, des émotions, des voix, des intentions.
Au début, c'est un chaos d'hallucinations visuelles, auditives
et émotionnelles, puis lentement vous commencez à vous
réguler et à mettre de l'ordre, vous ressentez comme une
énergie fluide à travers votre corps, vous semblez être dans un
état d'ivresse constant, bien que de temps en temps vous soyez
pris de migraines terribles et foudroyantes.
Trois jours plus tard, les lamas viennent vous voir pour
enlever le bandeau, vous êtes maintenant capable de voir les
auras des gens, c'est une expérience étrange de voir les trois
lamas apparemment enveloppés de flammes dorées, cela est
dû au fait que leurs auras psychiques - ou halos - sont dorées
en raison de la vie pure qu'ils mènent, alors que celles de la
plupart des autres personnes ont un aspect différent.

Vous êtes maintenant capable de percevoir l'esprit de ceux qui


vous entourent, explique Dondup, et de voir des chemins qui
vous étaient auparavant interdits.

Ajoutez 3 points à votre force mentale.

-Ce soir au coucher du soleil, poursuivit le lama, nous


célébrerons le rite d'exorcisation de Si Ren Shu. Nous aurons
besoin de l'aide de tous les moines de la lamaserie et des
étudiants, ce ne sera pas facile, aussi parce que les forces
obscures essaieront de nous en empêcher...
Vous vous levez, vous sentant en excellente forme, si ce n'est
meilleure qu'avant. Allez au 206.
14

Vous voyez le Pao bouger ses lèvres et le trapa traduire :


-Parce qu'on m'a ordonné de le faire.
-Par qui ?
Le trapa répond :
-Il ne sait pas ou ne veut pas le dire.
-Et comment avez-vous été commandé ?
-Dans un rêve.
Vous lui demandez si un esprit l'avait possédé ? Allez au 148.
Vous lui demandez si vous étiez en danger ? Allez au 175.
Si vous n'avez rien d'autre à lui demander, allez au 48.

15

Les cris qui résonnent dans les couloirs silencieux de la


lamaserie font froid dans le dos, vous fermez les yeux en
essayant d'oublier ce jeune moine pris dans le brouillard
maléfique, vous vous sentez lâche mais vous savez que vous
ne pouvez rien faire.
Vous ne pouvez pas accepter ce tribut. Vous protestez.
-Il doit y avoir une solution !
Mingyar Dondup baisse le regard, dépité :
-Peut-être y a-t-il... - il se lève et vous regarde - … venez, il
est temps pour vous de rencontrer le Vénérable Djé
Tsongkhapa.

Maître Tsongkhapa est un homme très âgé et très fatigué,


deux moines s'occupent de lui. Vous le trouvez allongé dans
sa chambre. Malgré son âge avancé, il est encore très lucide
et a encore beaucoup à enseigner.
Le lama Dondup s'incline devant lui et vous l'imitez.
-Maître -dit Dondup-, c'est le chevalier du Christ, le prêtre
Jean, qui réside dans notre monastère depuis un mois sous le
nom d'Aryatag, c'est lui qui a ramené notre bannière de
bonheur au monastère. Il a voyagé pendant longtemps et est
venu à Ganden pour vous rencontrer.
-Venez, mon fils… Le vieux maître vous fait signe de vous
approcher. Vous faites quelques pas et vous vous prosternez
près de lui, il pose sa main sur votre tête et immédiatement
vous vous sentez envahi par un agréable sentiment de paix,
comme s'il vous avait soulagé du poids des soucis.
-Votre cœur est pur, prêtre Jean, même s'il est très troublé.
Allons, quelle raison vous a amené si loin de chez vous juste
pour rencontrer un pauvre moine ?
-Je suis à la recherche de Shangri-La, j'ai traversé l'Arabie,
l'Égypte, le Moyen-Orient, la Mésopotamie, l'Inde, la Chine
et le Tibet, j'ai traversé les âges et je suis arrivé à Agarthi
devant Qiu Wang, celui qui est connu sous le nom de Roi du
Monde ou Maha de la Terre. Il m'a envoyé ici car, pour
atteindre Shangri-La, il est nécessaire que j'ouvre mon
troisième œil et ce n'est qu'avec son aide, Vénérable
Tsongkhapa, que je pourrai y parvenir.
Le vieil homme murmure :
-Le sage Qiu Wang avait raison, ce n'est qu'en ouvrant votre
troisième œil que vous pourras voir le chemin vers la cité faite
de matière de rêve, mais le chemin que vous cherchez n'est
pas possible pour le moment.
Un frisson vous parcourt l'échine.
Qu'est-ce que cela signifie ?
-Les forces obscures qui dominent les recoins de ces les
montagnes vous bloqueront le chemin.
-Je n'ai pas peur.
-Nous sommes conscients de votre courage, et vous l’avez
démontré en ramenant la bannière, mais le mal qui habite ces
lieux ne peut être combat vous par votre seule valeur et votre
seule épée... et pourtant...
Le vieux sage fait approcher un des moines et lui chuchote
quelque chose à l'oreille. Le jeune moine se dirige vers la
bibliothèque poussiéreuse du maître et prend un grand objet
d'environ un pas de long : c'est un livre relié selon la coutume
tibétaine, avec deux longues planches de bois rectangulaires
finement sculptées et décorées en guise de couverture, et les
pages, basses et très larges, attachées par deux rubans de soie
qui les traversent vers les bords latéraux, et l'apporte au
maître, qui cherche une certaine page.
Tsongkhapa vous montre une page du livre sur laquelle se
trouve une série de dessins.
-Il s'agit d'une ancienne prophétie, écrite il y a plusieurs
siècles, qui parle d'un chevalier qui porte une croix et qui
viendra de loin. Sur son front est clairement visible le
troisième œil grand ouvert, grâce auquel il atteindra une ville
merveilleuse, mais d'abord il apportera la lumière là où
règnent les ténèbres... Vous êtes le chevalier de la prophétie,
Prêtre Jean, vous serez celui qui vaincra les ténèbres.

Une ancienne prophétie à votre sujet, vous êtes vraiment


surpris !
Allez au 293.
16

Vous passez une nuit paisible et reposante.


Le lendemain, vous vous réveillez au l'aube, prenez un petit-
déjeuner de tsampa (rayer un repas du journal) et partez sur
votre yak.
Allez au 322.

17

Vous êtes dans l'un des couloirs menant aux salles


d'enseignement qui sont actuellement désertes, tandis que de
l'autre côté vous atteindriez les escaliers menant à l'étage,
vous pourriez soit monter aux étages supérieurs où résident
les lamas et leur demander ce qui se passe (344) ou essayer de
retourner à votre dortoir en supposant que le brouillard a
disparu (263).

18

Vous trouverez facilement le Gampa, c'est un grand bâtiment


juste à l'extérieur du village, perché sur le flanc de la
montagne, d'où il domine les petites maisons de Saga, avec
des bannières colorées accrochées sur la façade principale.
Sur le seuil, vous apercevez un mystérieux individu, il ne
porte pas de robe de moine mais une blouse blanche de 30 cm
et un gilet de couleur, de coupe chinoise, et sous une chemise
jaune. Un chapelet en corail pend à son cou, ses oreilles
percées sont ornées de gros anneaux en or cloutés de
turquoise, et une longue et épaisse tresse effleure ses jambes.
Il vous regarde quand vous passez devant lui sans un mot, puis
retourne à sa méditation.

Vous vous présentez et lui dites que vous êtes en mission pour
le préfet Cham-pa La et le vénérable Djé Tsongkhapa. En
entendant ces noms, le moine pâlit presque, vous accueille et
vous invite à vous joindre au repas du soir avec les frères ;
mais il vous demande d'abord de lui laisser votre épée, car
vous savez que c'est une règle stricte dans tous les monastères
de ne pas porter d'armes.
À contrecœur, vous faites glisser Long Jian de votre
bandoulière et vous le lui remettez, en lui recommandant de
le garder soigneusement (marquez sur le registre que vous
serez temporairement sans votre épée).
Si vous l'interrogez sur l'individu que vous venez de voir, allez
au 132, si vous allez directement au réfectoire, allez au 290,
si vous êtes accompagné d'un gau, allez au 143.

19

Votre amulette vibre en transmettant un fort sentiment de


danger, alors que le sol en pierre de la pièce est recouvert
d'une épaisse couche de brouillard inquiétant, votre amulette
vous hurle de partir au plus vite, elle est porteuse d'une force
maléfique ancienne et puissante que vous ne pouvez pas
affronter. Le simple contact avec le brouillard vous procure
un sentiment de malaise et une terrible angoisse, vous reculez
immédiatement, il n'y a pas d'autre issue que de sortir par la
fenêtre.
Allez au 117.
20

La grotte est peu profonde et offre un excellent abri pour la


nuit, vous pouvez allumer un petit feu avec du lichen et de la
végétation pionnière que l'on trouve dans certaines gorges et
vous pouvez vous réchauffer un peu (vous devez manger
quelque chose, sinon vous perdez 1 point de vie).
Lancez deux dés : si vous obtenez 7 ou moins, allez au 133, si
vous obtenez 8 ou plus, allez au 137.

21

Soudain, vous ressentez un fort élancement dans votre


troisième œil, vos sens s'affolent littéralement et vous n'êtes
plus capable de voir la route, tout semble soudain flou et vous
ne savez plus où aller. Le dragon se met à hurler et à se
déplacer de manière désordonnée, vous voudriez essayer de
reprendre la route de Shangri-La mais quelque chose vous en
empêche, vous ne vous souvenez plus de votre passé, de vos
aventures, de vos rencontres, tout a été effacé, peut-être qu'un
jour vous vous souviendrez mais en attendant vous ne
retrouverez plus le chemin de Shangri-La.
Votre aventure se termine ici.

22

L'effort mental et spirituel est énorme, mais il ne suffit pas,


soudain vous êtes frappé par vos ennemis, l'impact est
dévastateur et vous essayez à nouveau de vous défendre et
d'attaquer, mais vous ne pouvez rien faire d'autre jusqu'à ce
que vous succombiez et que votre esprit soit perdu dans ces
limbes entre le monde réel et le monde immatériel. Votre
aventure se termine ici.

23

Le col que vous suivez longe le flanc rocheux de la montagne,


vous atteignez bientôt quelques terrasses de débris plats
enfermés entre des falaises et des amas de débris morainiques.
Votre chemin ressemble maintenant à une grande route
caillouteuse, comme un lit de gravier sec, aux bords duquel
ont été poussées des roches polies claires et de grandes
accumulations blanches de neige, tandis qu'au centre se
trouvent de grands tapis vert foncé de mousse douce, sur
lesquels la tentation de se rouler est forte. Vous marchez
laborieusement pendant le reste de la matinée en faisant très
attention où vous mettez les pieds, tandis que la neige devient
de plus en plus présente et qu'un vent glacial vous fouette le
visage, glaçant le sang dans vos veines.
En avançant sur un terrain pierreux, vous trouverez une sorte
de canal asséché à partir duquel vous pourrez accéder à une
grotte, sinon vous pourrez continuer sur la route qui monte
vers les sommets.
Vous descendez le canal et entrez dans la grotte ? Allez au
118.
Vous prenez le chemin ? Allez au 92.

24

En suivant votre troisième œil, vous guidez le dragon dans


une direction qui semble entourée d'une aura luminescente,
jusqu'à ce qu'elle s'estompe et que vous retourniez penser à
vos aventures...
Quelle créature vous a lancé une énigme à l'intérieur du
majestueux Sphinx ?

Le Sphinx : Allez au 258.


Les Chimères : Allez au 115.
La déesse Bastet : Allez au 177.

25

Vous restez dans le noir dans la pièce pendant trois jours,


vous ressentez une sensation étrange, vos sens semblent
altérés, presque fous, vous semblez percevoir des présences,
des objets, des émotions, des voix, des intentions. Au début,
c'est un chaos d'hallucinations visuelles, auditives et
émotionnelles, puis lentement vous commencez à vous
réguler et à mettre de l'ordre, vous ressentez comme une
énergie fluide à travers votre corps, vous semblez être dans un
état d'ivresse constant, bien que de temps en temps vous soyez
pris de migraines terribles et foudroyantes.
Au cours de la troisième nuit, alors que vous avez toujours les
yeux bandés, vous sentez la présence de quelqu'un dans la
pièce, quelqu'un qui est entré sans ouvrir les portes ou les
fenêtres.
Vous sentez son aura, une aura négative, malveillante,
diabolique, vous entendez sa profonde respiration haletante,
vous ne savez pas qui ou ce qu'il est, et vous ne pouvez pas
comprendre quelles sont ses intentions.
-Qui êtes-vous ? vous exclamez-vous. Je sais qu'il y a
quelqu'un, parlez !
-Votre troisième œil est grand ouvert… C'est la voix sifflante
d'un vieil homme, fatiguée et grave… Maintenant Vous
pouvez voir et entendre des choses qui vous étaient
impossibles avant.
-Qui êtes-vous ? ! Demandez-vous à nouveau.

-Je m'appelle You Seng.


Si quelqu'un vous a déjà parlé de cette personne, allez au 294.
Si vous en entendez parler pour la première fois, allez au 2.

26

Vous saisissez le maître par le cou et l'avancez en le jetant au


sol, en l'insultant et en le traitant de lâche.
-Vous devrais être là-bas avec vos frères à chasser cette force
maléfique, mais au lieu de ça vous êtes enfermé ici, vous
n’êtes qu'un lâche !
-Donnez-moi mes armes, je vais le faire moi-même !
Maître Tsu a été choqué par votre réaction soudaine et du
doigt, il indique le placard où il garde votre épée et votre sac.
Prenez vite vos affaires et quittez la salle des lamas…
Allez au 185.

27
Vous brandissez votre épée qui est capable de blesser même
les entités incorporelles telles que les spectres et les esprits,
libérant ainsi la colère du singdongmo.
Vous devez les affronter comme un seul homme.

Singdongmo Force 15 Vie 16

Si vous gagnez, allez au 194.

28

Le sol de pierres est jonché de cadavres de Tcho-tcho, ces


petits dégénérés maudits vous ont donné beaucoup de fil à
retordre, vous êtes blessé et épuisé, mais vous devez
absolument reprendre le chemin, peut-être n'était-ce qu'un
petit groupe, s'il y avait d'autres personnes dans votre quête
vous n'auriez peut-être pas autant de chance.
Vous éteignez le feu dans la cheminée, remettez votre
manteau, prenez votre sac et redescendez de la falaise.
Allez au 35.

29

Vous revenez sur vos pas et vous vous arrêtez devant


l'auberge. Vous placez le yak sous un auvent avec une auge et
une mangeoire et entrez dans le petit bâtiment en pierre. Dès
que vous entrez, vous êtes englouti par une hotte de chaleur,
il y a une odeur âcre de poisson grillé mélangée au charbon et
à la sueur.
Il y a quatre tables occupées par des bergers, des agriculteurs
et des pêcheurs à en juger par leurs vêtements, le comptoir est
une longue table en bois où l'aubergiste a placé des cruches
avec de l'eau, du thé ou du lait de yak. Il y a de grandes
casseroles avec du riz bouilli mélangé à des légumes,
quelques tsampas et un plateau avec du poisson rôti entouré
de mouches bourdonnantes.
Le propriétaire et sa femme vous disent qu'avec une pièce
d'or, ils peuvent vous donner trois repas, un à manger sur
place et deux à emporter (outre l'outre d'eau).
Ils n'ont pas de chambres pour la nuit mais vous pouvez
demander l'hospitalité aux moines de la gompa Banag, car ils
reconnaissent à vos vêtements que vous êtes un trapa. Si vous
vous asseyez pour manger, allez au 4, sinon dites au revoir et
partez d'ici, où vous pouvez visiter le gompa de Banag, allez
au 157, ou continuer le voyage pendant quelques heures de
plus et vous rapprocher le plus possible de Jalo, allez au 289.

30

Ce n'est pas encore l'aube lorsque vous entendez les cloches


sonner avec insistance.
-Presto, Aryatag ! - s'exclame Yza en sautant de son lit - C'est
le signal d'alarme, il a dû se passer quelque chose !
Vous sortez rapidement du lit et suivez votre compagnon,
dans les couloirs vous croisez les autres trapas qui se
demandent ce qui s'est passé si gravement. Vous n'avez pas à
attendre longtemps, vous vous en rendez compte
immédiatement dès que vous arrivez dans la salle de prière,
où sont réunis tous les lamas de haut rang.
Sur la façade principale du temple a disparu le Gran-po Stob
Rgyas, la bannière du bonheur, la plus importante bannière de
protection de tout le monastère. Le murmure de fond des
novices et des moines indignés par un tel affront fut
interrompu par la voix du préfet Cham-pa La :
-Chers frères, pendant la nuit, quelqu'un a volé la grande
bannière du bonheur, qui protège ce lieu de prière depuis le
jour de son inauguration, et non seulement cela, celui qui s'est
rendu coupable d'un tel crime a dû être pris sur le fait par le
moine gardien qui a été tué avec un poignard en essayant de
l'arrêter.
Un brouhaha d’indignation éclate.
-Que celui qui a des nouvelles, qui a vu ou entendu quelque
chose, me le rapporte immédiatement. Que justice soit faite et
que le Grand Stob Rgyas soit remis à sa place légitime pour
notre protection à tous. Maintenant, prions…

Pas plus d'une heure plus tard, vous êtes convoqué dans les
locaux du préfet, vous demandant ce qu'il attend de vous.

En plus du préfet, il y a aussi Maître Tsu et le Vénérable Lama


Mingyar Dondup, avec eux se trouve un trapa en larmes et à
l'expression désespérée.
-Vous m'avez fait appeler ? Demandez-vous, à genoux sur un
oreiller.
-Aryatag -dit le préfet d'une voix autoritaire-, vous avez été
envoyé ici par le suprême Qiu Wang ; peu d'hommes ont pu
atteindre sa demeure et conférer avec lui. Nous pensons donc
que vous n'êtes pas seulement un homme de prière mais aussi
un grand guerrier.
Vous écoutez attentivement les paroles du moine, observant
de temps en temps les visages des autres personnes présentes.
-Ce jeune trapa nous a donné de bons renseignements pour
retrouver le coupable du méfait, poursuivit le préfet. Il s'agit
de Jalo, un novice qui nous a toujours donné du fil à retordre
et qui n'était pas adapté à la vision monastique de ce lieu.
Celui-ci, plein de ressentiment, s'est enfui, mais il a d'abord
voulu nous priver de la bannière la plus importante comme un
ultime affront à notre égard, sans avoir aucun scrupule à tuer
notre pauvre frère gardien.
-Et comment puis-je vous aider, Vénérable Préfet ?
-Avant de venir ici à Ganden, il avait été initié au culte du
Bien, l'ancienne religion tibétaine. Avec son tempérament, il
a été chassé et a voyagé dans notre pays jusqu'à ce qu'il arrive
ici. Nous avons des raisons de croire, d'après ce que son
colocataire nous a dit -continue-t-il tout en se tournant vers la
trappe en morceaux- qu'il avait planifié cette action depuis un
certain temps : s'introduire dans notre monastère pour voler la
bannière et l'apporter à Zhang Zhung, pour être réadmis et
retrouver son honneur perdu. Nous vous demandons de
chercher Jalo et de ramener la bannière du bonheur à Ganden.
En retour, nous envisagerons d'accélérer votre noviciat...
Enfin un peu d'action, vous essayez de cacher votre
satisfaction et répondez avec humilité :
-Je vous remercie pour un tel honneur, vénérables maîtres,
quand vous le voulez je suis prêt à partir.
-Maître Tsu va vous aider dans vos préparatifs, vous pouvez
y aller maintenant.

Vous vous levez et saluez les personnes présentes en quittant


la pièce avec Maître Tsu.
Si vous lui demandez en quoi consiste la religion du Bien,
allez au 152.
Si vous lui demandez ce que sont ces bannières de protection,
rendez-vous au 314.
Si vous lui demandez comment aller à Jalo, allez au 33.
Si vous voulez vous lancer tout de suite et ne plus perdre de
temps précieux, rendez-vous au 163.

31

Vous restez immobile, vous savez que tout mouvement


ruinerait tout le voyage que vous avez fait jusqu'à présent, et
vous ne pouvez pas le permettre. Vous ne pouvez rien faire
d'autre que de rester immobile, endolori dans chaque muscle
et raide dans chaque articulation. Vous vous demandez
seulement si vous pouvez tenir le coup.
Lancez deux dés et additionnez les bonus d'arts martiaux du
corps et de l'esprit, si vous obtenez 10 ou plus Allez au 346,
sinon allez au 321.

32

Vous préférez ne pas vous arrêter et continuer la marche, mais


vous êtes fatigué, vos jambes et vos chevilles vous
tourmentent à cause de l'effort perpétré dans la descente, et
vous auriez besoin de vous reposer et de manger (vous perdez
1 point de vie pour ne pas vous arrêter et un autre point de vie
si vous n'avez pas de nourriture).
Mais soudain, vous entendez un bruit lointain, et un frisson
vous parcourt l'échine lorsque vous reconnaissez l'horrible
couinement de ces hominidés dégénérés. Vous essayez
d'accélérer votre rythme, mais en quelques minutes les Tcho-
tcho sont sur vous... Vous les attendez en comptant sur votre
force physique et votre maîtrise de l'épée, mais ces hominidés
sont petits, rapides et sacrément féroces.
Vous devrez les combattre comme un seul ennemi.

Chaque Tcho-tcho a 2 points de force et 2 points de vie,

Lancez un dé et ajoutez 6 pour déterminer le nombre de Tcho-


tchos qui vous attaquent (donc 7 à 12) et combattez-les.
Si vous gagnez, allez au 67.
33

-On ne sait pas grand-chose du royaume de Zhang Zhung,


c'est plutôt une terre de légende, vous dit-il, seuls les mythes
et les récits des vieux lamas en parlent, qui le situent au nord-
ouest, près du mont Kailash.
-Et Jalo a dit qu'il venait de là ?
-En effet. C'est ce qu'il a dit, mais personne ne l'a jamais cru...
Mais après ce qui s'est passé...
Et à quelle distance est-ce Mont Kailash ?
-Oh, c'est un voyage de plusieurs jours pour atteindre
d'atteindre Jalo, avant de franchir les frontières du Tibet.

Si vous lui demandez en quoi consiste la religion du Bien,


allez au 152.
Si vous lui demandez ce que sont ces bannières de protection,
rendez-vous au 314.
Si vous voulez vous lancer tout de suite et ne plus perdre de
temps précieux, rendez-vous au 163.

34

-Vous êtes venu à la recherche de Shangri-La, le fidèle You


Seng m'en a informé. Pendant trop longtemps, vous avez été
tenu à l'écart de la merveilleuse cité de vos rêves, Shangri-La,
et ce uniquement par envie. En vérité, les Arconti souhaitent
s'approprier sa fantastique beauté, et après l'avoir vue, ils se
sont jurés qu'à partir de cet instant, aucun endroit ne serait
plus approprié pour leur demeure. Ils ont donc abandonné le
Plérôme et se sont installés dans cette ville stupéfiante.
Ils aiment Shangri-La et ne se comportent plus comme des
dieux ; ils ont oublié les grandes montagnes de la terre et les
sommets qu'ils ont connus dans leur jeunesse.
Vous seul pouvez renvoyer les enfants égoïstes des Eons hors
de la merveilleuse cité faite de matière de rêve et les ramener
ici, au Plérôme, là où est leur place.
C'est pourquoi, au nom de l'Unique, j'épargne votre vie et
vous ordonne de faire ma volonté. Vous vous rendras à
Shangri-La, la ville merveilleuse, et banniras les Archontes
indolents qui appartiennent au monde des rêves.

Il continue :
-Mais ce n'est pas au-delà de sommets inconnus que vous
devrez chercher, mais dans les années de votre passé ; ce passé
auquel appartiennent vos grands exploits. Car vous savez que
la cité merveilleuse d'or, de marbre et de merveilles que vous
cherchez n'est que la somme de ce que vous avez vu et aimé
dans la vie :
La campagne, les vertes prairies de votre Angleterre natale,
sillonnées de ruisseaux étincelants d'or en été qui illuminent
les champs de blé ; les champs de bataille sanglants de la terre
sainte où vous avez vaincu les ennemis de votre Seigneur aux
côtés du roi Richard. Les anciens murs de la forteresse
d'Alamuth, renfermant des mystères vieux de milliers
d'années, des magies et des créatures qui semblent nées de
l'esprit d'un artiste délirant.
Le fourmillement des gens, des voix, des goûts, au marché de
l'ancienne Thèbes. Les tunnels et passages secrets à l'intérieur
des pyramides des pharaons, qui portent l'histoire déchue d'un
immense empire.
Les terribles mines du roi Salomon où vous êtes tombé sur
d'anciennes horreurs.
Les myriades de couleurs et de senteurs des jardins suspendus
de la merveilleuse Babylone, le charme exotique des souks
dans le dédale de ruelles et d'allées, et encore la bibliothèque
sans fin de la tour de Babel, qui contenait la mémoire de
l'homme jusqu'à cette époque.
Les splendides temples érigés par les hindous en faveur de la
trimurti de Bramha, Shiva et Visnù, illuminés par de placides
braseros et dans les couloirs desquels résonne la lente
répétition des prières et des actions de grâce.
Les plaines infinies de la vallée du Gange et les douces
collines de la Chine ancienne, qui abritent des créatures
mystérieuses et magiques ; les splendides villes aux maisons
avec arcades et avant-toits, dans les cours intérieures
desquelles se trouvent des étangs fantastiques ornés de plantes
exotiques et de fleurs odorantes. Les sables dorés de Ge Bi,
qui cachent des horreurs si grandes qu'elles ne peuvent être
décrites, gardées par des démons enchanteurs.
Enfin, l'Agarthi éternel, dont le chant céleste résonne encore
à vos oreilles tout comme le souvenir de cette cathédrale
taillée dans la roche ne quitte jamais votre esprit ; tout comme
le souvenir des plus hauts sommets du monde ne vous quitte
jamais, où vous n’êtes pas loin de toucher du doigt ce ciel où
réside le Dieu que vous adores.

Suite à l’énumération de vos exploits, il reprend son souffle


et continue :
Tout cela, prêtre Jean, a donné vie à votre ville : parce que
c'est vous. Les mystères de l'Orient vous ont nourri et ont
versé dans votre esprit le sens d'une beauté qui ne peut mourir.
Une beauté condensée, façonnée, affinée par des années de
souvenirs et de rêves, et qui aujourd'hui s'est incarnée dans
votre paradis de vagues couchers de soleil sur la ville de la
colline. Pour retrouver le plateau entouré de montagnes de
granit et descendre, enfin, le chemin qui mène à la ville aux
places et aux fontaines multicolores, il suffit de se tourner vers
les pensées et les fantasmes de votre vie d'aventurier. Trouvez
la ville merveilleuse et chasse les Archontes.

Il lève la tête et désigne une silhouette lointaine qui s'approche


en battant des ailes, un homme le chevauchant. D’un geste
instinctif, vous reculez :
-Sois sans crainte, ce dragon ne vous fera strictement aucun
mal. Il sera votre monture. Monte sur la bête et partez en
direction de l'étoile mourante de Sirius ; en deux heures de
vol, vous atteindrez le plateau au-delà des montagnes de
granit. En approchant de la ville, dirigez-vous vers la tour
extérieure qui surplombe le magnifique paysage en contrebas,
et oblige le dragon à crier. Les Archontes entendront le cri, ils
seront envahis par le mal du pays et les merveilles de Sanhgri-
La ne suffiront pas à les consoler de la perte de leur château
de Plérôme.
Il continue :
-Vous atterrirez parmi eux et permettras aux Archontes de
voir et de toucher le dragon ; puis vous leur parlerez de leur
château dans le Plérôme et raconterez comment ces salles sans
fin sont maintenant sombres et désertes, les mêmes salles où
ils ont autrefois dansé et festoyé. Vous libérerez alors le
dragon et vous le pousseras à partir : il s'élèvera dans les cieux
en poussant un cri, et les Archontes le suivront, s'envoleront
et retourneront dans les tours et les gardiens du Plérôme.
Alors Shangri-La sera à vous pour y vivre pour toujours.
Il termine :
-Allez maintenant, la fenêtre est ouverte et les étoiles vous
attendent.
Votre dragon siffle et frémit d'impatience.

Un esclave vous remet les rênes du dragon titanesque, dont


vous avez déjà vu l'effigie sur la porte d'Agarthi et dans les
temples de la Chine ancienne. Non sans appréhension, vous
montez sur le dos de la créature à la peau coriace, qui semble
docile en effet, et regardez une dernière fois l'être à la tête de
lion.
-Ramène les Archontes au Plérôme et prie l'univers de ne pas
me rencontrer dans les myriades de formes qui
m'appartiennent au-delà de celle-ci. Adieu, prêtre Jean, et
attention, car je suis le Démiurge Yalda Baoth,
Allez au 6.
35

Vous descendez les montagnes pendant plusieurs heures


encore, c'est une marche longue et fatigante, mais en quittant
les terres glaciaires inhospitalières, vous vous sentez plus
proche du monastère. Enfin, juste avant le crépuscule, vous
reconnaissez le chemin que vous aviez emprunté le jour de
votre départ pour le plateau de Tsang et vous parvenez à
atteindre, sain et sauf, la lamaserie.
Allez au 230.

36

Vous frappez vigoureusement à la porte en bois de la


lamaserie, et un moine apparaît.
-C'est un monastère, pas une auberge. Nous n'avons pas de
place pour les voyageurs. Allez-vous-en ! vous répond
sèchement le moine, en vous claquant la porte au nez.
-Mais je dois voir le Vénérable Djé Tsongkhapa, lui seul peut
m'aider.
-Je suis désolé, mais seuls les moines viennent ici.
-Peut-être que je veux en devenir un !
-C'est ça, on verra… Ironise-t-il d’un ton méprisant, en
ouvrant la porte juste assez pour vous laisser entrevoir ses
petits yeux amusés. Puis il continue :
-Tout d'abord, nous devons comprendre quel est votre
tempérament, car ce n'est pas un endroit pour les faibles
d'esprit. Recule de vingt pas et reste dans l'attitude de la
contemplation jusqu'à ce que je vous dise le contraire, et ne
cligne même pas des yeux !
Après ces mots, il part en claquant à nouveau la porte.
Si vous voulez entrer dans le monastère, vous n'avez pas
d'autre choix que de suivre les indications du moine. Vous
reculez de vingt pas et vous vous asseyez en tailleur, en
essayant de rester aussi immobile que possible.
Le vent glacial souffle la poussière sur votre corps, au point
que vous la sentez s'accumuler dans les paumes de vos mains
retournées, sur vos épaules et dans vos cheveux. Bientôt, vous
commencez à geler et vos jambes deviennent informes. Les
heures commencent à passer, la faim gagne du terrain et votre
gorge est sèche et desséchée. Les moines qui passent devant
vous ne vous accordent pas un regard, certains chiens
s'arrêtent pour vous renifler avec curiosité puis s'éloignent à
leur tour.
Vous essayez d'arrêter de penser à vous -même et à la
situation actuelle : après tout, vous êtes en position de
méditation, n'est-ce pas ? Alors vous essayez de méditer, ou
au moins de penser à quelque chose de loin de cette mauvaise
situation... Vous méditez sur la vie monastique, puis vous
pensez à l'impolitesse du moine qui vous a claqué la porte au
nez, puis vous vous souvenez d'un vieux moine que vous avez
connu enfant... Vous vous souvenez de sa colère lorsque vous
lui avez volé ses pommes encore à moitié mûres....
À l'approche du coucher du soleil, vous êtes mentalement
épuisé, vous avez faim et soif, vous ne sentez plus vos jambes
et vous ne pouvez même pas voir le moine.

Si vous voulez essayer de manger une des légumineuses que


Mbingu vous a données en cachette, allez au 9.

Si vous essayez de résister, allez au 269.

37

Les lamas commencent le rite d'exorcisme, soutenus par les


prières des autres moines. Vous sentez une forte lutte entre les
esprits pacifiques des lamas et la force obscure qui tente
d'entraver la cérémonie. Le brouillard est déjà arrivé et
pénètre à l'intérieur de la lamaserie, tandis que Si Ren Shu,
presque comme un organisme vivant, s'agite et bouge, et il
vous semble l'entendre crier. Soudain, le tonnerre gronde sur
la litanie sacrée de la cérémonie, une vitre se brise et plusieurs
braseros s'éteignent. Puis un personnage vêtu de noir surgit de
l'obscurité, s'avance au milieu du temple et lève les bras au
ciel en criant des mots dans une langue obscure et maléfique
: c'est You Seng ! Ce moine maudit a réussi à se libérer.
Vous avez déjà pris la position de garder votre art martial,
lorsque le sol tremble et le plancher du temple se fend en
deux, de nombreux moines fuient dans la panique et vous êtes
glacé de voir une monstruosité surgissant des profondeurs de
la terre...
Allez au 304.

38
La route vers le nord est presque entièrement en montée,
traversant un large plateau qui mène à un massif rocheux.
Vous passez plusieurs dokpa et villages de bergers et de
fermiers d'altitude, en fin d'après-midi, en suivant les
indications de maître Tsu, vous prenez un chemin qui traverse
une forêt et atteint la falaise où se trouve la grotte sombre où
vous devez accomplir le rituel. Tout d'abord, vous allumez un
feu et mangez de la tsampa que vous avez apportée du
monastère. Au crépuscule, vous vous préparez pour le Tchod,
d'abord en vous agenouillant et en priant, puis en prenant les
instruments de cérémonie tels que le cor tibétain (le kangling)
et le damaru, un petit tambour à deux faces, et le rituel avec
les invocations et les prières que vous devrez réciter. Pour
ajouter à l'atmosphère lugubre du lieu, vous entendez un
tonnerre proche et peu après un orage éclate qui vous oblige
à vous déplacer à l'intérieur de la grotte.
Dès que vous entrez, vous ressentez un sentiment sinistre. Il
n'est pas étonnant que l'on raconte des histoires si sinistres sur
cet endroit, il a vraiment un côté sinistre.
Dès que vous êtes prêt, vous commencez à réciter le mantra
Prajnaparamita :
-O la sagesse qui est partie, partie, partie vers l'au-delà et au-
delà ! Swaha !
Vous commencez à jouer d'abord le kangling, puis le damaru
qui accompagne les prières.
Le dong dong monotone du damaru au son grave s'étale puis
s'estompe doucement, surplombé par le grondement de la
tempête. Puis vous vous levez dans une attitude de défi
comme si vous faisiez face à un ennemi invisible, en levant
haut le kangling de la main gauche et en battant le damaru de
la main droite, tout en exclamant :
-Moi, l'intrépide naldjorpa, je piétine mon propre moi, les
démons et les dieux.
Alors vous attrapez la corde et vous trouves un gros rocher
pour vous y attacher. Vous déposez le parchemin à vos pieds
afin de pouvoir continuer à officier le rite, tout en jouant du
kangling défiant ainsi les fantômes et les démons... un fort
éclair illumine l'intérieur de la grotte pendant un instant, suivi
immédiatement d'un violent coup de tonnerre, tandis que vous
commencez à entendre de sombres présences s'approcher.
Allez au 251.
39

Vous retournez dans votre chambre où vous dormez


difficilement, ce fut une autre nuit difficile au monastère, vous
priez le Seigneur de vous accompagner et de vous donner la
force pour la tâche difficile qui vous a été confiée.
A l'aube, vous vous levez, participez aux oraisons du matin et
prenez votre petit-déjeuner (vous récupérez 1 point de vie),
prenez également assez de thé et de tsampa pour deux repas,
puis vous êtes prêt à partir.
Vous savez qu'une mission très difficile vous attend, mais
vous n'avez pas peur : vous devrez atteindre le plateau Tsang
et arracher le livre à la race d'hominidés dégénérés que les
légendes tibétaines appellent Tcho-tcho.
Le lama Dondup et Maître Tsu attendent que vous partiez.
Si vous avez déjà vos armes, allez au 174, sinon allez au 151.

40

Tout à coup, vous sentez la présence étouffante de vos


ennemis qui s'approchent de vous de toutes parts et quand
vous les avez en vue, vous n'en croyez pas vos yeux : vous
voyez le gigantesque Thalos d'Alamuth, la terrible Mort
Blanche, le démon Asura évoqué par le prêtre de Kali, vous
voyez Gong Gong avec le démon serpent Xiang Yao et puis
beaucoup d'autres rivaux et adversaires que vous avez
affrontés et vaincus dans votre vie. Ils semblent tous s'être
réunis pour vous anéantir une fois pour toutes. Bien que vous
les ayez déjà battus une fois, vous êtes alarmé car ils sont plus
d'une centaine tous ensemble. Et soudain, un cri inhumain
résonne dans le marais...
-Qu'est-ce que c'était que ça ? vous exclamez-vous, sentant un
énorme danger s'approcher.
-Il s'agit de You Tian Zi, sa haine pour vous a réussi à
maintenir en vie son esprit infernal : il ne peut pas retourner
dans le monde des vivants, mais ici il le peut....
Avec une voix trahissant votre peur, vous répondez :
-Dieu... Vous Tian Zi, le Pharaon Noir... Comment puis-je les
battre seul ? Et sans armes ?
-C'est à vous de trouver un moyen, mon ami, et quand vous le
trouveras... Vous verrez que tout deviendra plus clair.

Le nuage de poussière qui s'élève dans le ciel cendré précède


l'avancée furieuse du démon, jusqu'à ce que sa silhouette
sombre et maléfique apparaisse à la tête de la horde d'ennemis
qui avancent vers vous.
-Resterez-vous à mes côtés, Votre Majesté ? Demandez-vous
au Roi.
Richard secoue négativement la tête :
-Je n'ai pas le droit de vous aider, mais ce n'est pas de mon
aide dont vous avez besoin en ce moment. Rappelez-vous que
vous n’êtes pas ici dans la chair mais dans votre esprit. La
force dont vous avez besoin ne peut être trouvée qu'en vous-
même. Bonne chance, mon ami.
Le roi Richard disparaît lentement, tandis que tous vos
ennemis s'alignent devant vous... Vous ne clignez même pas
des yeux et, bien que désarmé, vous vous jetez sur eux en
criant toute votre fureur.
Allez au 207.
41

Le gomchen place le vase au-dessus d'un talisman en tissu


posé sur le sol et portant divers sorts de protection.
Vous vous asseyez sur des coussins froissés autour du vase
et vous interrogez... la langue.
L'ermite récite quelques phrases et vous dit ensuite que vous
pouvez poser votre question.
-Jalo, pourquoi as-vous volé la bannière en tuant le moine
gardien ?
La langue bouge, en faisant des bruits idiots que le gomchen
traduit pour vous :
-Il dit qu'on lui a ordonné de le faire, qu'il a dû obéir contre
son gré, qu'il ne voulait faire de mal à personne.
-Qui vous a ordonné de le faire ?
La langue se contracte et le gomchen doit tenir le récipient
pour éviter qu'il ne se brise.
-J'ai besoin de votre aide, il y a une force maléfique contre
nous. Dis l'ermite.
Lancez deux dés et ajoutez votre bonus d'esprit + 5 (le bonus
d'esprit du gomchen) :
Si le résultat est égal ou supérieur à 14, allez au 204, sinon
allez au 101.

42

Votre corps est secoué par des élancements et des spasmes


soudains, vous pouvez sentir toute la haine et la fureur
vengeresse des esprits et des démons qui habitent ce lieu
maudit, l'attaque qu'ils vous portent vous conduisant dans un
état de transe....
Vous voyez votre corps attaché à un rocher à quelques mètres
de vous, puis un esprit féminin surgit de votre tête, une épée
à la main, alors que vous hurlez de douleur, et vous tranche la
tête d'un coup sec. Vous voyez votre tête rouler et votre cou
gicler de sang comme une fontaine... la scène vous terrifie,
mais pas comme ce qui se passe ensuite : des volées de
vampires se rassemblent dans une attente avide, l'esprit vous
déchire avec son épée, vous écorche, vous éventre. Vous
voyez les tripes se répandre, le sang suinter et les animaux
répugnants sucer, mordre, déchirer et mâcher bruyamment
votre chair.

Lancez deux dés et ajoutez votre score de force mentale.


Si vous obtenez 21 ou plus, passez à 12, sinon passez à 223.

43

Vous suivez la lueur qui se reflète sur la neige gelée et,


toujours de loin, vous remarquez une architecture fantastique
taillée dans le flanc de la paroi rocheuse, incrustée de cristaux
de glace qui vous laissent bouche bée. Elle ressemble à une
entrée monumentale et mystérieuse : mène-t-elle au village
des Tcho-tchos ?
La lumière n'est rien d'autre que celle de quelques torches
placées sur les colonnes devant cette entrée, tout le flanc de la
montagne a été travaillé jusqu'à une hauteur de vingt mètres,
il porte des nervures verticales en pierre qui partent de la base
et s'effilent vers le sommet. L'entrée est plutôt placée dans ce
qui a l'apparence de l'entrée d'un temple, avec beaucoup de
colonnes, architrave, fronton, frises, triglyphes et des sortes
de métopes qui, en les observant mieux une fois approché, a
des bas-reliefs de goût douteux, il y a des créatures
monstrueuses tentaculées et avec des mâchoires énormes et
nombreuses qui chassent les humains.
Vous entrez dans la caverne obscure, un couloir carré de
quelques mètres de long, et si votre étonnement était
incroyable à l'entrée, ce que vous voyez après avoir traversé
le couloir est encore plus étonnant.
Vous vous trouvez dans une sorte de caldeira de moins d'un
kilomètre de large, à l'abri des courants et du gel, où se trouve
un village indigène : il y a de nombreux bâtiments et un
temple semblable à celui des moines tibétains, et plusieurs
braseros qui brûlent dans toute la zone.
Soudain, une sorte d'hominidés armés de poignards et de
couteaux sort des bâtiments ; ils sont très petits, comme des
enfants, avec des yeux inhabituellement petits, profondément
enfoncés dans leur crâne chauve, des yeux flamboyant de folie
et de maléfice. Vous vous cachez immédiatement derrière un
gros rocher, craignant que ces indigènes cannibales ne
repèrent votre odeur.
De là, vous pouvez voir l'entrée de leur temple
blasphématoire, mais pour l'atteindre, vous devrez traverser le
village. Il y a une douzaine d'hominidés qui montent la garde,
bien qu'armés, ils ont encore la carrure d'un enfant.

Plusieurs choix s’offrent à vous :


Traversez-vous le village en brandissant votre épée, prêt à
abattre tous les Tcho-tcho qui vous attaquent ? Allez au 260.
Vous avez une potion Mao (lapin) et vous voulez l'utiliser ?
Allez au 150.
Vous avez une potion de Si (serpent) et vous voulez l'utiliser
? Allez au 193.
Vous avez une potion Hai (cochon) et vous voulez l'utiliser ?
Allez au 66.

44

Soudain, vous ressentez une forte douleur au niveau du


troisième œil, vos sens s'affolent littéralement et vous ne
voyez plus la route, tout semble flou et vous ne savez plus où
aller, le dragon se met à hurler et à bouger de manière
désordonnée, vous aimeriez essayer de reprendre la route vers
Shangri-La mais quelque chose vous en empêche, vous ne
vous souvenez plus du passé, de vos aventures, de vos
rencontres, tout a été effacé, peut-être qu'un jour vous vous en
souviendrez mais en attendant vous ne trouverez plus le
chemin de Shangri-La.
Votre aventure se termine ici.

45

Jalo vient de vous crier dessus dans le but précis de vous tuer.

Jalo Force 9 Life 12

N'oubliez pas que vous n'êtes pas armé et que vous devrez
utiliser votre score de force martiale :
Si vous le tuez, vous allez au 60, si vous pouvez réduire ses
points de vie à 4 ou moins sans le tuer, vous allez au 49.

46

Vous vous présentez dans la chambre de Maître Tsu pendant


l'une des périodes de pause et lui exprimez votre inquiétude :
vous vivez depuis plus de deux semaines cette vie monastique
extrêmement rigide qui vous pèse, et vous aimeriez savoir si
et quand vous rencontrerez Maître Tsongkhapa.
Tsu s'assied et vous regarde d'un air mécontent :
-Notre école Gelug est un mouvement qui prône la rigueur et
la discipline au sein de la vie monastique bouddhiste, vous
aurais dû le comprendre dès le début. Ouvrir son troisième œil
n'est pas une tâche facile, et la vie difficile que vous mènes
vous servira le moment venu. Ce peut être une grave erreur de
se laisser dominer par la précipitation et d'essayer d'ouvrir le
troisième œil sans l'élévation spirituelle nécessaire. Si vous
insistes, nous pourrions essayer ce soir même, mais je vous le
déconseille fortement : je ne pense pas que vous passerez le
test et le prix de l'échec est la folie.
Allez-vous essayer à nouveau ? Allez au 299.
Vous préférez suivre son conseil ? Allez au 145.

47

Vous vous approchez de la porte avec circonspection alors


qu'Yza est tout recroquevillé, enfermé dans la prière. Dès que
votre pied s'approche de la brume, des tentacules nébuleux
s'accrochent à vos chevilles et vous tirent vers le sol.
Vous entrez en contact avec la force nébuleuse et ressentez
une terrible sensation de terreur et d'angoisse : il vous semble
entendre des cris lointains et des pleurs désespérés d'enfants !
Il s'agit d'une force maléfique et ancienne, et son aura
maléfique transporte avec elle tout le mal perpétré en ce lieu,
vous serrant le ventre.
Vous êtes pris d'une très forte nausée tandis que des images
horribles de très jeunes étudiants moines tués et sacrifiés par
de mystérieux individus encapuchonnés défilent dans votre
esprit. Le brouillard surnaturel a pénétré votre esprit et
s'enfonce comme un couteau, submergeant vos sens. Vous
pouvez à peine respirer, alors que vous ressentez la même
peur et le même désespoir que ces pauvres victimes. Votre
cœur de chevalier sera-t-il capable de réagir à une telle
douleur ?
Lancez deux dés et additionnez votre score de force mentale
: si vous obtenez 22 ou plus, allez au 8, sinon allez au 171.

48

Le gomchen vous regarde :


-Vous devez retourner immédiatement à Ganden et faire un
rapport au Vénérable Djé Tsongkhapa.
-Je pars demain à l'aube.
Vous quittez le gomchen et rejoignez le moine gardien qui
vous conduit à une cellule libre où vous pouvez vous reposer,
ici vous êtes en sécurité et dormez profondément jusqu'au
lendemain.
Allez au 63.
49

Jalo semble être mû par une force maléfique et vous tentez de


vous défendre sans le blesser mortellement, jusqu'à ce que
vous parveniez à lui asséner un coup de pied dans la poitrine,
le projetant sur le sol de pierre.
Jalo, en proie à la douleur, se lève et reprend la dague en main.
-C'est assez, Jalo, c'est fini, abandonne !
-Non, murmure-t-il en crachant du sang, ce n'est pas fini...
Puis il tourne le poignard vers lui et sans que vous puissiez
faire quoi que ce soit, se poignarde la poitrine.
-Non !
Vous foncez sur lui tentant de le sauver. Le jeune moine
s'effondre sur le sol de pierre le sang coulant abondamment
de sa poitrine et de sa bouche, maintenant son regard n'a plus
ce voile d'ombre de tout à l'heure.
-Vous lui serrez la main pendant que les moines qui vous
entourent récitent des prières.
-Je suis désolé...
Ses derniers mots sont étouffés par son propre sang, avant de
mourir.
Vous vous relevez, dépité, puis regardez l'homme mystérieux
derrière vous :
-Savez-vous ce qui s'est passé ?
-Non, mais je sais comment le découvrir. Mmmh, venez avec
moi.
Vous laissez le corps de Jalo aux soins des moines, reprenez
le talisman (sous votre bras pour l'instant, pour l’attacher plus
tard à la selle du yak) et le suivez jusqu'au 195.

50

Maintenant que le cauchemar est terminé, certains moines


arrivent pour vous aider tandis que d'autres aident les blessés.
Ils veulent vous emmener à l'infirmerie mais vous refusez,
vous voulez d'abord en finir.
-Emmenez-moi chez le Vénérable Djé Tsongkhapa !
Personne ne vous répond et ils vous emmènent dans l'aile nord
du monastère, dans l'une des petites chapelles de prière. Vous
y trouverez quelques lamas chevronnés, dont le lama Dondup,
assis en cercle sur le tapis, au milieu duquel se trouve le Si
Ren Shu.
-Asseyez-vous, mon frère, dit Tsongkhapa, nous vous avons
attendu. La bataille a été dure, beaucoup de nos frères sont
morts, mais nous avons maintenant terminé l'exorcisme, et
nous pouvons enfin faire face à cette force maléfique qui,
pendant des millénaires, a habité nos montagnes en apportant
la mort et la folie.
Vous vous asseyez également dans le cercle, créant une sorte
de chaîne spirituelle, chacun d'entre vous ouvrant largement
son troisième œil, élargissant son esprit et puisant dans sa
force intérieure.
Le Vénérable Tsongkhapa ouvre le livre maudit en
commençant par la dernière page et le retourne lentement en
récitant une litanie obscure capable d'ordonner à l'entité
maléfique de retourner dans l'abîme du cosmos sidéral dont
elle est issue.
Pendant que le lama récite la litanie, vous devez créer un
bouclier mental pour protéger votre maître et contrecarrer
l'entité qui tentera de l'empêcher une fois de plus d'achever
l'invocation.
Vous serez confronté à un combat spirituel très éprouvant
contre la force du mal, mais vous vous battrez aux côtés des
lamas présents dans ce dispositif.

L'entité maléfique a une force mentale de 100, votre force est


donnée par la somme de vos forces mentales : la force du lama
Tsongkhapa (20), la force du lama Dondup (15), la force des
quatre lamas supérieurs (12 chacun) = 83 + votre force
mentale.
Lancez deux dés pour déterminer la force d'attaque des deux
forces en jeu.
Si votre résultat est supérieur, allez au 331, sinon allez au 216.

51

Le brouillard revient dans la pièce à la recherche de votre


corps. La fenêtre est la seule issue encore dégagée du
brouillard, alors vous tendez la main et l'ouvrez.
Un souffle glacé vous frappe, vous attrapez votre sac posé sur
le sol et le mettez sur votre épaule.
La fenêtre donne sur l'une des cours intérieures de la
lamaserie, mais vous êtes encore très haut, à au moins dix pas
du sol. Vous montez sur le rebord et, en levant les yeux, vous
voyez une fenêtre d'un couloir de l'étage ouverte, que vous
pourriez peut-être atteindre. Si vous voulez, vous pouvez
essayer de descendre à la place, en cherchant des poignées
dans le mur de pierre.

Vous essayez d'atteindre la fenêtre du couloir supérieur ?


Allez au 57.
Essayer de descendre le mur jusqu'en bas ? Allez au 106.

52

-Ainsi soit-il -s'exclame le supérieur du monastère-.


Vénérable Gomchen, le rituel est tout à vous.
-Faites transporter le corps dans ma cellule…
Vous et le gomchen prenez congé des trois sages lamas et
retournez à l'étage inférieur du monastère. Là, le gomchen
donne l'ordre à des trapas de prendre le corps de Jalo,
enveloppé dans un linceul et déposé dans une chapelle
funéraire, pour le descendre dans sa cellule.
Pour l'atteindre, vous descendez un étroit escalier à marches
qui mène à une petite loggia décorée de fresques amusantes.
De là, vous entrez dans la cellule de l'ermite, une sorte de
chapelle dont le plafond en bois est soutenu par des piliers,
également en bois, peints en rouge. Peu de lumière pénètre
par une petite fenêtre. Au bout de la pièce, un petit autel
supportait des livres anciens, lourds et cloutés. Dans une
niche, vous pouvez voir une petite statue d'une divinité devant
laquelle sont alignées les offrandes rituelles : sept vases
remplis d'eau, du grain et une lampe. Vous sentez une odeur
de l'encens mélangée à celle du beurre des lampes.
Les trapas déposent le cadavre sur le sol et se retirent sans mot
dire.
-Maintenant, Aryatag -vous dit le gomchen-, vous allez être
témoin d'un ancien et macabre rituel magique. Quoi que vous
voyiez, ne vous en mêlez pas. Tenez-vous près du mur,
observez simplement. Vous en sentez-vous capable ?
Vous hochez la tête, doutant de pouvoir voir autre chose qui
pourrait vous contrarier.
Le gomchen prend dans un tiroir un Theu treng, un chapelet
fait de grains de vertèbres de serpent, et le met autour de son
cou, puis il éteint les lampes, la seule lumière éclairant la
pièce est la faible lueur de la lune qui entre par une petite
fenêtre.
Puis le gomchen s'allonge sur le corps de Jalo en plaçant sa
bouche sur la bouche du cadavre et en répétant
continuellement une formule magique qui vous est
incompréhensible.
L'ermite continue à réciter le mantra, toujours la bouche au-
dessus du cadavre, jusqu'à ce que le cadavre frémisse... tout à
coup, vous voyez le cadavre bouger, d'abord juste quelques
spasmes, quelques mouvements musculaires, puis de plus en
plus vite, vous le voyez trembler et s'agiter.
Il tente de bouger ses bras, de se lever et d'essayer de se libérer
mais le gomchen le tient et reste collé à lui, sans jamais
interrompre le mantra. Le corps s'agite encore plus, il se
secoue en essayant de se lever avec le gomchen qui ne le
quitte pas, il reste toujours attaché à lui, et avec sa bouche sur
celle du cadavre. Vous finissez par voir la langue grise de Jalo
qui sort et, d'un seul coup, le gomchen la mord et l'arrache à
lui….
Aussitôt, le cadavre retombe inerte et le gomchen se lève,
crache sa langue dans sa main et la dépose dans un vase de
verre sur lequel il avait peint des formules magiques de
protection.
L'ermite allume les lampes et ramène la lumière dans la pièce
:
-Maintenant nous allons vraiment tout savoir -vous dit-il-, en
vous montrant la langue, toujours en mouvement, à l'intérieur
du vase…

Allez au 41.

53

Le plafond s'effondre sur votre tête, vous pensez être fichu


quand vous voyez une grande dalle de marbre dur qui a été
projetée par la créature contre le mur et qui s'y appuie
maintenant en oblique. Vous sautez immédiatement et vous
vous abritez sous elle, tandis que tout s'effondre et que la
créature, submergée par des tonnes de roche, est rejetée dans
les profondeurs d'où elle est venue.
Vous retenez votre souffle alors qu'une vague de poussière
vous frappe, heureusement la dalle de marbre tient aussi et
vous restez protégé, même si vous êtes recroquevillé dans un
petit espace.
Quelques minutes plus tard, il y a un silence irréel, autour de
vous il n'y a que des rochers, des pierres et de la terre, mais
vous ne sentez plus aucune menace des forces obscures.
Vous parvenez à récupérer parmi les débris une barre de métal
et avec elle vous pouvez creuser lentement mais tenacement
dans le mur derrière vous, en extrayant les briques de pierre,
jusqu'à ce que vous débouchiez à l'extérieur du temple.
Allez au 215.
54

Dès que le spectre touche la purba, vous remarquez une


expression de déception sur ses traits, il ouvre grand la bouche
et hurle en soulevant une forte rafale de vent glacé qui vous
frappe. Peut-être que ces spectres recherchaient l'esprit qui
possédait la dague, et maintenant que ce dernier est parti, ils
vont se venger de vous.
En brandissant Long Jian, vous les affrontez comme un seul
ennemi.

Wraiths errants Force 14 Vie 15

Si vous gagnez, allez au 347.

55

Votre sommeil est troublé par une soudaine rafale de vent qui
déchire la tente, le yak mugissant de terreur et essayant de
s'enfuir.
Vous vous relevez pour essayer de récupérer la tente qui
roule, quand vous êtes entouré d'une série de visages
fantomatiques et peu rassurants.
Si vous possédez une purba, allez au 225, sinon allez au 112.

56

Vous prenez votre épée et vous vous précipitez vers la porte.


Vous voyez le grand groupe de guerriers Tcho-tcho avancer
comme une horde, cruelle et assoiffée de sang. Vous courez
vers eux en comptant sur votre force physique et votre
maîtrise de l'épée, mais ces hominidés sont petits, rapides et
sacrément féroces.
Vous devrez les combattre comme un seul ennemi.
Chaque Tcho-tcho a 2 points de force et 2 points de vie, lancez
un dé et ajoutez 6 pour déterminer le nombre de Tcho-tchos
qui vous attaquent et combattez-les.
Si vous gagnez, allez au 28.

57

Grimper le long du mur de la lamaserie n'est pas une tâche


aisée, il y a peu de poignées et la fenêtre est au moins à dix
pas en diagonale, et il y en a autant en dessous de vous.
Vous commencez l'ascension en cherchant les fissures mais
ce n'est pas facile, le risque de tomber est élevé.
Lancez deux dés et ajoutez votre score de force martiale : si
vous obtenez 20 ou plus, allez au 162, sinon allez au 306.
58

Lorsque vous atteignez les chambres du vénérable lama, outre


Maître Tsu, vous trouvez avec surprise le gomchen Dondup
que vous avez rencontré à Saga, qui vous dit :
-Aryatag, voici Le lama Gesar, mais d'après ce que j'ai
compris, vous vous êtes déjà rencontrés.

Vous saluez le gomchen en vous inclinant en signe de respect.


Si vous avez assisté au rituel du ro-lang officié par le
gomchen, allez au 210, sinon allez au 302.

59

-Qui êtes-vous ?
-Un gomchen.
Vous vous rappelez que les gomchens sont des ermites qui
passent des années seuls dans une grotte dans la montagne.
On dit que les démons leur obéissent et qu'ils sont capables de
faire des miracles.
Même qu'ils peuvent tuer un homme à distance et même voler.
Cela expliquerait son apparence et son comportement
mystérieux.
Allez au 81.

60

Jalo semble être mû par une force maléfique et malgré vos


efforts vous ne pouvez éviter de le frapper mortellement...
Le jeune moine s'effondre sur le sol de pierre en perdant le
sang de sa bouche, maintenant son regard n'a plus ce voile
d'ombre de tout à l'heure.
Vous lui serrez la main pendant que les moines qui vous
entourent récitent des prières.
-Je suis désolé...
Ses derniers mots sont étouffés par son propre sang, avant de
mourir. Vous vous relevez, dépité, puis regardez l'homme
mystérieux derrière vous :
-Savez-vous ce qui s'est passé ?
-Non, mais je sais comment le découvrir. Mmmh, venez avec
moi.
Vous laissez le corps de Jalo aux soins des moines, reprenez
le talisman (sous votre bras pour l'instant, pour l’attacher plus
tard à la selle du yak) et le suivez jusqu'au 195.

61

Les prières et les sutras éloignent les esprits de la nuit et vous


pouvez dormir jusqu'à l'aube.
Vous récupérez 2 points de vie.
Au lever du soleil, vous êtes de retour sur la route.
Allez au 262.
62

Vous ne supportez plus cette torture, vous pensez que vous


allez vous évanouir à tout moment, lorsque la lumière
commence à baisser et que le vent du soir se lève légèrement,
de nouveau les petites lumières apparaissent aux fenêtres, une
par une.
Vous essayez en vain de penser à vos parents, au roi Richard,
à Ahalya, au rêve de Shangri-La qui vous pousse au-delà de
toutes les limites humaines, mais ce ne sont que des tentatives
désespérées.
Enfin, la haute silhouette du maître des acolytes, le moine qui
vous avait d'abord ouvert la porte de la lamaserie, apparut sur
le seuil lointain. Étranger, venez ici. Crie le moine.
Avec un grand effort, vous vous levez, vos jambes sont toutes
engourdies et vous avez du mal à marcher, si bien qu'après le
premier pas, vous tombez à plat sur le visage.
-Si vous voulez, vous pouvez vous reposer ici une nuit de
plus, dit le moine sévèrement. Mais je n'attendrai pas un
instant de plus.
Vous vous levez immédiatement, en serrant les dents, vous
prenez votre sac et vous vous dirigez péniblement vers la
porte d'entrée de la lamaserie.
-Entrez, dit-il, et assistez à l'office du soir, puis venez me voir
demain matin... et laissez cette arme ici, elle est interdite dans
le monastère.
Vous hochez la tête, vous avez réussi ! vous avez passé
l'épreuve, vous êtes enfin à l'intérieur du monastère. Vous
remettez Long Jian et le sac au moine, qui vous les prend des
mains et vous entrez dans le monastère (notez sur le registre
que vous n'avez pas d'armes, pas de sac, pas d'anneaux et pas
d'amulettes. Vous pourrez les récupérer plus tard).
Allez au 219.
63

Dormir vous permet de récupérer 1 point de vie.


Vous prenez votre petit-déjeuner avec du thé et de la tsampa,
vous récitez les prières du matin avec les autres trapas, puis,
après avoir récupéré votre épée, vous partez pour Lhassa sur
votre yak.
Le retour est plus rapide et plus facile, la bannière du bonheur
vous permet de camper la nuit sans recevoir de visiteurs
indésirables. Pendant les trois jours nécessaires pour retourner
au monastère, vous consommez six repas, mais en chemin
vous trouvez quelques bergers qui, pour 1 pièce d'or, vous
vendent du riz et du lait pour 2 repas (mettez à jour le registre).
Dans l'après-midi du troisième jour, vous apercevez Lhassa et
les tours de lamaserie.
Votre entrée dans la ville a été saluée par des ovations et des
hymnes de jubilation, et la nouvelle de votre retour avec les
Granpo stob rgyas s'est répandue dans tout Lhassa en
quelques minutes.
A l'entrée du monastère, outre les trapas, le lama Dondup et
les autres moines supérieurs vous attendent. Vous descendez du
yak, prenez le talisman et, des deux bras, vous le remettez au
Ganden Tripa.
Le lama Dondup le prend et vous remercie en s'inclinant :
-Les Yidam vous ont protégé, Aryatag, et vous êtes revenu
avec l'étendard du bonheur.
-Maître, je dois vous parler d'urgence, nous sommes tous en
grand danger.
Le lama hoche la tête, imperturbable, puis tend la bannière à
Maître Tsu pour qu'il la remette à sa place.
-Venez, Aryatag -dit le Ganden Tripa-, retirons-nous dans
mes quartiers.
Allez au 334.
64

Vous demandez au maître s'il n'a rien d'autre à ajouter. Le


moine s'assied, prend un pendentif dans un tiroir et vous le
tend :
-Le Tibet est le pays des démons, Aryatag. Sous mille formes
différentes, ces êtres maléfiques habitent les arbres, les
rochers, les vallées, les lacs, les sources. Ils persécutent les
hommes et les animaux pour leur voler le souffle de vie et s'en
nourrir. Ils errent à volonté dans les steppes et les forêts, et
chaque voyageur risque à tout moment de se retrouver face à
face avec l'un d'entre eux. C'est pourquoi nous devons
coexister avec ces esprits, et notre tâche en tant que moines
est de les apprivoiser, de les convertir, d'en faire des serviteurs
soumis et, s'ils ne sont pas dociles, de les mettre en état de ne
pas pouvoir nuire ou de les exterminer.
-Il s'agit d'un talisman en forme de scorpion qui contient des
formules de protection :
Ayama durur cashana zhamaya
Hum ! Om ! A ! Hum ! Artsignirtsig !
Namo Bhagavati Hum ! Hum ! Phat !
Cette potregga contre les attaques des démons rgyalpo,
drimo, btsan, sadag, Klu et Gnan Jsa ! Hum ! Hum ! Bam !
Ho !
Vous prenez le talisman du scorpion (notez-le sur le journal,
le mettre autour du cou ne prend pas de place dans votre sac),
tant que vous le portez, vous pouvez augmenter votre force
mentale de 1 point.
-Ce protecteur scorpion est efficace contre les démons qui
provoquent des cauchemars, les démons rouges, les démons
de la terre, et ceux qui infligent certains types de fièvre.
Faites-en bon usage.
Vous dites au revoir à Maître Tsu et quittez le bureau.
Avant de partir, vous passez dans les cuisines où vous pourrez
vous procurer de la tsampa et remplir les outres (marquez sur
le registre le nombre de repas que vous souhaitez prendre).
Vous passez devant les écuries où un grand yak a été équipé
d'une selle, et chargé de tentes et de couvertures pour le
voyage. En montant sur la selle de ce drôle d'animal, vous
sortez par la porte de la lamaserie et prenez la route directe
vers le nord-ouest.
Allez au 11.

65

Maître Tsu vous a vraiment fatigué. Vous bloquez la porte au


moment où il la ferme et entrez dans sa chambre.
-Comment osez-vous ? Votre insolence vous coûtera cher !
Vous lui répondez sèchement :
-Je ne suis plus votre élève, vous vous souvenez ? J'ai ramené
au monastère la bannière du bonheur, j'ai passé l'épreuve du
Tchod et celle du singdongmo, et vous ne pouvez plus me
parler ainsi. Maintenant, donnez-moi mes armes, vous n'avez
plus le droit de les garder.
Le visage rouge, Maître Tsu marmonne quelque chose, puis
se retourne et ouvre la porte d'un placard :
-C'est ici, Vénérable Aryatag.
Il prononce les deux derniers mots sur un ton résolument
sarcastique.
Prenez vite vos affaires et quittez la salle des lamas.
Allez au 185.

66

Vous lancez la fiole au milieu du village et elle se brise sur le


sol, libérant un épais brouillard à l'intérieur de la caldeira.
Vous voyez les indigènes courir à l'intérieur des huttes en
émettant d'étranges couinements. Vous réalisez qu'ils
confondent votre brouillard magique avec le maléfique qui a
attaqué le monastère.
Maintenant qu'il n'y a personne autour et aidé par l'épais
brouillard, vous pouvez vous faufiler dans le temple au 227.

67

Le chemin est jonché des cadavres des Tcho-tcho. Ces petits


dégénérés maudits vous ont donné beaucoup de fil à retordre,
vous êtes blessés et épuisés, mais vous devez absolument
reprendre le chemin, peut-être n'était-ce qu'un petit groupe,
s'il y avait d'autres personnes dans votre quête, vous n'auriez
peut-être pas autant de chance.
Allez au 35.
68

Le soleil se couche et le temple se remplit de moines


soigneusement agenouillés sur des coussins en position de
prière, autour d'un énorme mandala qui vient d'être achevé.
Le grand dessin circulaire réalisé à partir de poudres colorées
sur le sol est particulièrement complexe, avec des figures
symboliques et arcaniques. De nombreux moines spécialisés
y ont travaillé nuit et jour pour l'achever juste à temps pour
cette cérémonie, mais ce chef-d'œuvre sera détruit à la fin de
la cérémonie et les poudres colorées qui le composent se
mélangeront à la poussière soufflée par le vent, comme cela
arrive toujours aux mandalas.
Au bout d'une demi-heure environ, le temple est plein et il
règne un silence pour le moins inquiétant : la tension est
palpable et votre troisième œil perçoit déjà la présence du
brouillard qui s'approche, vous inondant d'une désagréable
sensation de froid et de peur.
Le grand groupe de lamas supérieurs est entré dans le temple
au son des chants sacrés et de la fumée d'encens, tandis que le
Vénérable Djé Tsongkhapa portait le livre noir et le plaçait
sur un présentoir spécial.
Si le lama Dondup vous a donné une mission avant la
cérémonie, rendez-vous au 116.
Sinon, allez au 37.

69

Vous persistez à ne pas vous défendre, bien sûr c'est toujours


un test d'endurance, aussi douloureux soit-il, finalement le
moine se fatigue à vous battre, il halète, vous êtes tout meurtri
et vous le regardez avec mépris.
-Il n'y a pas de place pour ceux qui n'ont pas de cran dans
notre monastère, prenez vos affaires et partez !
Vous êtes stupéfait, vous essayez de vous expliquer,
convaincu qu'il s'agissait d'un autre test à passer mais le moine
ne veut pas entendre raison et vous invite à quitter la lamaserie
immédiatement. Vous ne rencontrerez jamais Djé
Tsongkhapa. Votre aventure se termine ici.

70

De nouveau, le chemin s'éclaire devant vos yeux et vous


continuez le voyage à travers les nuages et les glaciers sur le
dos du dragon, vous vous demandez quand vous allez enfin
atteindre les montagnes de granit, quand vous réalisez qu'une
fois de plus vous devez regarder en arrière.
Quelle tour domine le quartier des jeux à Babylone ?

La Tour de Ninuria, allez au 242.


La Tour de Babel, allez au 191.
La tour Barsip, allez au 300.

71
Soudain, vous ressentez un fort élancement dans votre
troisième œil, vos sens s'affolent littéralement et vous n'êtes
plus capable de voir la route, tout semble soudain flou et vous
ne savez plus où aller. Le dragon se met à hurler et à se
déplacer de manière désordonnée, vous voudriez essayer de
reprendre la route de Shangri-La mais quelque chose vous en
empêche, vous ne vous souvenez plus de votre passé, de vos
aventures, de vos rencontres, tout a été effacé, peut-être qu'un
jour vous vous souviendrez mais en attendant vous ne
retrouverez plus le chemin de Shangri-La.
Votre aventure se termine ici.

72

Vous atteignez le dortoir et ressentez immédiatement un fort


sentiment de peur et d'angoisse, il n'est pas nécessaire d'avoir
ouvert le troisième œil pour comprendre que les moines sont
terrifiés, ils savent bien que ce soir le mal va revenir au
monastère pour le détruire et empêcher le rite d'exorcisme du
livre maudit, qui permettrait au maître Tsongkhapa de vaincre
la même entité maléfique qui infeste ces montagnes.
Ils ont besoin de quelqu'un qui parle à leur cœur, quelqu'un
qui les encourage et leur donne confiance, comme l'a fait le
courageux roi Richard avant la bataille d'Acre avec son
armée.
Vous vous exclamez, en attirant leur attention :
-Frères ! Frères, écoutez-moi !
Les moines se tournent vers vous.
-Je sais bien que l'ennemi que nous affronterons en cette nuit
maudite sera aussi impitoyable, puissant et féroce que jamais,
aussi je vous dis : n'ayez pas peur, car c'est lui qui nous craint.
C'est depuis que ce monastère a été érigé que les spires du mal
ont commencé à s'affaiblir, que la toile dense de tromperie
qu'il a tissée a commencé à s'emmêler, que ses ministres ont
commencé à vaciller et à subir des coups que personne
n'aurait jamais imaginé, néanmoins, le mal a toujours couvé
sous les cendres d'un feu inextinguible, et a profité de la
moindre occasion pour mettre ses vers entre les murs de ce
monastère en essayant de vous affaiblir, de vous anéantir, de
vous terroriser.
Vous continuez :
-Saint Paul a dit un jour : "Il viendra un jour chaud comme un
four, où les viles âmes et les injustes seront comme de la
paille." Je vous le dis, mes frères, ce jour est arrivé ! Le mal,
dans cette nuit sans étoiles, brûlera comme de la paille, et il
n'en restera que des cendres ! Allez, mes frères, allons-y !
Les moines font une ovation de courage et de jubilation à vos
paroles, semblant maintenant visiblement encouragés, et tous
ensemble vous marchez vers le temple.
Jusqu'à la fin de cette aventure, tous les jets de dés effectués
à l'intérieur du monastère bénéficieront d'un bonus de +1 en
votre faveur.
Allez au 68.

73

Des esprits vengeurs essaient de vous faire du mal mais vous


parvenez à leur résister, puis soudain ils semblent entrer dans
votre tête.
Allez au 42.

74

-Rappelez-vous le nom du moine maléfique qui était enfermé


dans le donjon de Ganden, alors il était derrière l'acte de Jalo.
-Pourquoi voler la bannière ? Demandez-vous encore.
La langue s'agite et le gomchen traduit :
-C'est le talisman le plus puissant de Ganden, en le retirant
You Seng a affaibli les défenses spirituelles du monastère
pour entamer une ultime attaque sur ce lieu saint. Il savait
aussi qu'ils vous enverraient la chercher, vous éloignant ainsi
de Lhassa pendant quelques jours.
Le gomchen vous regarde :
-Vous devez retourner immédiatement à Ganden et faire un
rapport au vénérable Djé Tsongkhapa.
-Je pars demain à l'aube.
Vous quittez le gomchen et rejoignez le moine gardien qui
vous conduit à une cellule libre où vous pouvez vous reposer,
ici vous êtes en sécurité et dormez profondément jusqu'au
lendemain.
Allez au 63.
75

Vous suivez le moine dans les larges couloirs de la lamaserie.


Passez devant les bureaux de l'administration, les temples
intérieurs et les salles de classe.
Vous montez les escaliers, empruntez d'autres couloirs
sinueux et passez devant les chapelles de méditation et les
magasins d'herbes médicinales. Vous montez d'autres
escaliers et traversez de longs couloirs où de nombreuses
statues de Bouddha sont alignées le long des murs jusqu'à ce
que, finalement, vous vous retrouviez sur un toit-terrasse, en
direction de la résidence du préfet, construite au sommet de
celui-ci.
Après avoir franchi le seuil de la porte, recouverte d'une
feuille d'or, vous laissez derrière vous le Bouddha d'or,
symbole de la médecine, et entrez dans la chambre privée du
préfet.
-Agenouillez-vous, mon fils, faites comme moi -murmure
Tsu.
Puis il vous présente au préfet. Préfet Cham-pa La :
-Voici le prêtre Jean, un chevalier qui porte la croix du Christ
et qui voudrait se joindre à nous.
Après avoir prononcé ces mots, le maître acolyte s'incline
trois fois puis se prosterne sur le sol. Vous faites de même,
soucieux d'exécuter comme il se doit chacun de vos
mouvements. Le préfet impassible vous regarde et vous dit :
-Asseyez-vous.
Vous vous asseyez sur des coussins, les jambes croisées, à la
manière tibétaine, pendant que Maître Tsu expose votre cas.
Vous réalisez que le préfet Cham-pa La est une autorité très
importante ici au monastère de Ganden, peut-être le plus haut
rang après le vénérable Djé Tsongkhapa. C'est un moine âgé
et très affable, dont les manières douces vous mettent
immédiatement à l'aise.
Sans craindre d'être pris pour un fou, vous avez raconté au
préfet un bref récit de votre voyage, depuis votre départ
d'Acre jusqu'à votre rencontre avec le Roi du Monde, qui vous
a indiqué le monastère de Ganden comme dernière étape de
votre périple.
-Le vénérable Qiu Wang n'a pas eu tort -dit le préfet-, de vous
envoyer ici auprès de nous. Notre maître est en effet capable
d'ouvrir votre troisième œil, à travers lequel vous pourrez voir
des choses extraordinaires, y compris le chemin qui vous
mènera à Shangri-La. Mais l'ouverture du troisième œil ne se
fait pas en peu de temps, il est nécessaire d'atteindre un niveau
de concentration très élevé. Vous devrez étudier, Prêtre Jean,
et passer de nombreuses épreuves, et la réussite de chacune
d'entre elles vous rapprochera de plus en plus de l'état d'esprit
propice à l'ouverture du troisième œil. Une tentative
d'ouverture dans un état d'esprit inapproprié endommagerait
votre esprit de façon permanente, et vous finiriez vos jours
comme un fou furieux. Le chemin sera difficile et souvent
douloureux. Il est pénible de hâter la clairvoyance, et pour
voyager dans les plans astraux il faut des nerfs que rien ne
peut briser et une volonté aussi dure que le roc.
Le préfet incline alors la tête et le maître des acolytes se lève
et fait une profonde révérence. Vous vous inclinez à tour de
rôle et vous sortez ensemble. Ce n'est que lorsque vous vous
retrouvez dans la chambre du maître qu'il rompt le silence :
-Nous allons devoir vous préparer- dit-il- et ce ne sera pas
facile, pas du tout. Mais nous ferons tout ce qui est en notre
pouvoir pour vous aider.
-Merci, maître.
-Et si vous voulez être un trapa, vous devez trouver un nom
plus approprié.
-Un trapa ? Demandez-vous.
-Un novice.
-En Chine, ils me connaissent... ils me connaissaient comme
Bai Laohu.
-Alors nous vous appellerons Aryatag, ce qui signifie Tigre...
Vous hochez la tête et acceptez le nouveau nom.
Allez au 279.

76

Le soir même, vous vous rendez dans la salle du préfet où


vous trouvez trois lamas de haut rang, dont le lama Mingyar
Dondup. On vous exhorte à nouveau à ne pas vous soumettre
à cette pratique maintenant, mais vous restez convaincu de
votre décision.
On vous fait vous allonger et on applique une compresse
d'herbes sur votre tête, en l'enveloppant de bandages serrés.
Ensuite, pendant environ une demi-heure, les trois hommes se
concentrent et prient en utilisant de l'encens et des huiles
parfumées.
L'enveloppement est soigneusement retiré et votre front est
nettoyé et séché. Un lama de forte corpulence est assis
derrière vous et prend votre tête entre ses genoux. Le second
lama ouvre un coffre et en retire un outil en acier brillant. Il
ressemble à un poinçon, mais au lieu d'être arrondi, il est en
forme de U, et à la place de la pointe, autour du U, sont
disposées de petites dents. Pendant quelques instants, le lama
fixe l'instrument, puis le stérilise à la flamme d'une lampe. Le
lama Mingyar Dondup prend votre main et dit :
-Cette opération est très douloureuse, mon fils, et ne peut être
effectuée que si vous êtes pleinement conscient. Cela ne
prendra pas longtemps, alors essayez de rester immobile
autant que possible.
Vous voyez divers outils disposés les uns à côté des autres, et
toute une série de potions à base de plantes.
Le lama qui a l'instrument se retourne pour regarder les autres
et vous dit :
-Etes-vous prêts ? Commençons maintenant, le soleil vient de
se coucher.
Vous acquiescez et le moine presse l'instrument contre le
centre de votre front et fait tourner la poignée. Pendant un
moment, vous avez l'impression que quelqu'un vous pique
avec des épines. Le temps semble s'arrêter. Vous ne ressentez
pas de douleur particulière lorsque l'instrument pénètre dans
la peau, mais vous ressentez une petite secousse lorsqu'il
touche la surface de l'os.
Le lama intensifie la pression, en balançant un peu
l'instrument pour que les dents pénètrent dans l'os frontal. La
douleur n'est pas du tout atroce ; il s'agit simplement d'une
sensation de pression et d'une douleur sourde.
Soudain, un léger craquement se fait entendre et l'instrument
pénètre dans l'os... instantanément, son mouvement est arrêté
par le chirurgien très attentif. Il tient le manche de l'instrument
fermement en place pendant que le lama Mingyar Dondup lui
passe un éclat de bois très dur et propre, exposé au feu et à
l'action de certaines herbes pour le rendre aussi solide que
l'acier.
Cette écharde est insérée dans le "U" de l'instrument et glissée
de manière à pénétrer dans le trou pratiqué dans le crâne. Le
lama qui opère se déplace légèrement sur le côté pour
permettre au lama Mingyar Dondup de venir également
devant vous. Puis, sur un signe de tête de Dondup, qui opère
avec une infinie prudence, pousse l'écharde de plus en plus
loin.
Vous ressentez une sensation de picotement et de
chatouillement, apparemment à la racine de votre nez, et vos
yeux se voilent en plissant les yeux. La sensation cesse et vous
sentez étrangement des parfums subtils que vous ne pouvez
pas reconnaître. Elles aussi s'estompent rapidement et sont
remplacées par l'impression de pousser, ou d'être poussé,
contre un voile souple.
Soudain, il y a un flash aveuglant, vous ressentez une douleur
intense et soudaine, comme une flamme blanche et lacérante,
vous entendez le lama Mingyar Dondup s'exclamer :
-Assez !
C'est une voix lointaine, car vous sentez votre esprit s'éloigner
de votre corps.
Lancez 2 dés et ajoutez votre score de force mentale.
Si vous obtenez 21 ou plus, vous allez au 109.
Sinon, allez au 166.

77

Soudain, vous ressentez un fort élancement dans votre


troisième œil, vos sens s'affolent littéralement et vous n'êtes
plus capable de voir la route, tout semble soudain flou et vous
ne savez plus où aller. Le dragon se met à hurler et à se
déplacer de manière désordonnée, vous voudriez essayer de
reprendre la route de Shangri-La mais quelque chose vous en
empêche, vous ne vous souvenez plus de votre passé, de vos
aventures, de vos rencontres, tout a été effacé, peut-être qu'un
jour vous vous souviendrez mais en attendant vous ne
retrouverez plus le chemin de Shangri-La.
Votre aventure se termine ici.

78

Soudain, vous ressentez un fort élancement dans votre


troisième œil, vos sens s'affolent littéralement et vous n'êtes
plus capable de voir la route, tout semble soudain flou et vous
ne savez plus où aller, le dragon se met à hurler et à trembler
de façon incontrôlable. Vous aimeriez essayer de reprendre le
chemin de Shangri-La mais quelque chose vous en empêche :
vous ne vous souvenez plus de votre passé, de vos aventures,
de vos rencontres, tout a été effacé, peut-être qu'un jour vous
vous souviendrez mais en attendant vous ne retrouverez plus
le chemin de Shangri-La.
Votre aventure se termine ici.

79

L'effort est terrible mais, malgré une préparation insuffisante,


vous parvenez à résister, vous avez soudain l'impression de
voyager à une vitesse folle dans un tunnel luminescent,
traversé par des décharges d'éclairs écarlates et multicolores.
Votre esprit est soumis à un test extrêmement dur (vous
perdez 3 points de vie), et autour de vous, il y a un
kaléidoscope de lumières, de sons et de couleurs combinés
dans un chaos sensible. Vous criez mais aucun son ne sort de
votre bouche, jusqu'à ce que vous soyez avalé par une lumière
aveuglante ...
Lorsque vous reprenez vos esprits, vous vous trouvez dans un
hall opulent et royal, avec des sols, des colonnes et des murs
en marbre très poli.
Vous êtes encore en train de regarder autour de vous quand
une brume d'encens semble vous envelopper, vous êtes encore
abasourdi par la dure épreuve à laquelle vous avez été soumis
et vous vous levez encore confus.
Deux rangées d'esclaves mongols surgissent des brumes qui
s'amenuisent, tenant de longs kangling d'argent.
Les deux colonnes s'arrêtent à quelques mètres de vous et
immédiatement chaque porteur souffle dans son cor. Au
milieu des porteurs mongols avance un personnage grand et
puissant, le visage caché par la capuche et vêtu d'une tunique
multicolore.
Cet individu s'approche de vous en marchant avec une allure
royale et noble.
Allez au 34.

80

-Chacun de vous garde avec lui une quantité de tsampa


suffisante pour une semaine, ou plutôt une certaine quantité
d'orge moulue et grillée. Au moment des repas, vous en versez
un peu dans vos bols, puis vous ajoutez du thé mélangé à du
beurre, vous remuez le tout avec vos doigts jusqu'à obtenir
une masse pâteuse, puis vous l'avalez.
Il continue :
-Aujourd'hui, vous avez la tâche d'aider à préparer le thé.
Vous passez à une autre section des cuisines où il y a deux
grandes chaudières, chacune assez grande pour contenir trois
adultes. Une chaudière a déjà été nettoyée avec du sable et
brille comme une neuve. Ce matin, les moines l'ont rempli à
moitié d'eau, qui bout et fume maintenant. On vous demande
d'aller chercher les tuiles de thé et de les émietter. Chaque
carreau de thé pressé pèse autant qu'une brique de
construction, voire plus, et a été apporté à Lhassa depuis la
Chine ou l'Inde, par les cols de montagne. Le thé émietté est
jeté dans l'eau bouillante, un moine y ajoutant un gros bloc de
sel et un autre une certaine quantité de soude. Lorsque le
mélange recommence à bouillir, on y ajoute des palettes de
beurre raffiné, et le tout bout pendant des heures. Cette
concoction a une valeur nutritive élevée et, avec la tsampa,
elle constitue un régime complet. Le thé est toujours maintenu
en ébullition, et pendant qu'une des chaudières est utilisée,
l'autre est remplie et préparée. L'aspect le plus laborieux de la
préparation du thé consiste à alimenter constamment le feu,
qui à ces hauteurs est facilement éteint par l'air raréfié.
Il termine :
-La bouse de yak, utilisée à la place du bois ou d'autres
combustibles, peut sécher sous forme de briques et est
disponible en quantités presque illimitées.
Vous devez contribuer à tous ces travaux manuels, non pas
parce que la main-d'œuvre est insuffisante, mais pour éviter
que les différences entre les classes ne soient trop importantes.
Le seul ennemi, croient-ils au Tibet, est l'homme que vous ne
connaissez pas, et il suffit de travailler à côté d'un homme, de
lui parler, de le connaître, pour qu'il cesse d'être un ennemi.
Après presque un mois à la lamaserie, vous vous êtes habitué
à cette vie difficile mais elle vous renforce intérieurement.
(Lancez deux dés : si vous obtenez 8 ou plus, ajoutez deux
points à votre score d'esprit des arts martiaux, sinon ajoutez-
en un seul).
Allez au 30.
81

Vous suivez le gomchen à travers la lamaserie jusqu'aux


chambres des lamas supérieurs, ici vous croisez quelques
moines et le gomchen se fait annoncer, puis vous invite à le
suivre dans une chambre.
A l'intérieur se trouvent trois sages lamas de haut rang, vous
les saluez obséquieusement et vous vous présentez.
Les lamas vous invitent à vous asseoir, vous prenez donc
place sur un coussin au milieu de la pièce. Tout autour de
vous, vous voyez des objets rituels, des talismans, des sutras
et divers artefacts cérémoniels.
Le supérieur du monastère, le Vénérable Me Tsampo, prend
la parole :
-Nous savons qui vous êtes et pourquoi vous êtes ici, Aryatag.
Moi et le Vénérable Djé Tsongkhapa sommes capables de
communiquer à distance.
-Le trapa est mort -intervient le gomchen-, et je crois que
quelqu'un l'observait... de loin.
-Hum... murmure le sage lama, un nagspa ? Les nagspas sont
des sorciers.
-J'en ai peur. Le vol du Grand Po stob rgyas n'était peut-être
pas un accident. Quelqu'un voulait priver les Ganden de leur
plus puissant talisman protecteur.
-Et comment pouvons-nous en être sûrs ?
-Nous devrions interroger le trapa.
Les mots de Gomchen vous ont surpris. Ils continuent à
discuter entre eux :
-Jalo est mort.
-Comment ?
-Peut-être en interrogeant l'esprit -intervient l'un des autres
lamas-, par une séance de spiritisme.
-Oui, mais peut-être que son esprit est encore contrôlé par le
nagspa, poursuit le gomchen, -et il pourrait nous dire ce qu'il
veut.
-Alors, qu'est-ce que vous proposez ?
-Le ro-lang.
A ce mot les lamas semblent s'indigner et le lama à côté du
Ganden Tripa reprend la parole :
-Comment osez-vous proposer un tel rituel au vénérable Me
Tsampo ?
-Je vais le faire.
Le grand lama ne dit pas un mot, il réfléchit manifestement.
Vous en profitez pour demander au gomchen à voix basse ce
qu'est le ro-lang. Il vous indique que ro-lang signifie "cadavre
dansant" ou "cadavre levant", c'est un rituel nécromantique
qui peut être officié lorsque le cadavre est encore chaud, pour
l'interroger sur l'au-delà ou connaître la cause du décès. Il
s'agit d'un rituel ancien, qui remonte au culte du Bien, et qui
est également assez dangereux, c'est pourquoi les lamas ne le
voient pas d'un bon œil.
Le supérieur du monastère vous regarde avec des yeux
perçants :
-La mission est à vous, trapa Aryatag, c'est vous qui choisirez.
Vous ne l'auriez jamais deviné, mais on dirait que c'est vous
qui allez mener la barque.
Si vous pensez qu'une séance de spiritisme est plus sûre, allez
au 266, si vous voulez tenter votre chance avec Ro-Lang, allez
au 52.

82

Après quelques heures d'endormissement, vous êtes réveillé


par le mugissement de votre yak.
Vous vous levez immédiatement et sortez de la tente, où vous
voyez planer au-dessus de vous des figures éthérées aux traits
féminins et aux visages démoniaques : ce sont des Dakini, des
esprits vengeurs qui hantent ces lieux et tourmentent les nuits
des voyageurs.
Vous pouvez traiter ces esprits avec une épée (89) ou avec des
prières (125).

83

Vous faites une chute catastrophique dans une crevasse et


dévalez une langue glaciaire dans une vallée étroite en
contrebas (vous perdez 2 points de vie).
Vous vous levez, fatigué et froid, mais toujours en un seul
morceau. Juste devant vous, vous voyez l'entrée d'une grande
grotte que vous avez l'impression d'avoir déjà vue en rêve,
alors, sans plus attendre, vous courez à l'intérieur.
La grotte est assez grande et vous ne pouvez pas en voir le
fond, il y a des ossements sur le sol. En utilisant un morceau
de vos vêtements, vous créez une torche et y mettez le feu
avec des silex et quelques plantes séchées.
La grotte offre un excellent abri contre la neige et le froid,
néanmoins elle est toujours traversée par de soudaines rafales
de vent glacial qui vous obligent plusieurs fois à allumer la
torche improvisée.
Le tunnel semble sans fin : il est souvent incurvé, sinueux,
monte et descend, à tel point qu'on ne pourrait pas dire que
c'est l'œuvre de la nature. Enfin, après presque trois heures,
vous voyez la lumière au bout du tunnel.
Vous êtes dans une vallée étroite qui surplombe un plateau
enneigé, sur lequel planent de sombres cumulonimbus, mais
pour l'instant il n'y a pas de blizzard. Vous sortez à l'air libre
et repérez presque immédiatement une faible lueur en
direction du plateau.
Si vous avez un talisman scorpion (et que vous voulez
l'utiliser) Allez au 126, sinon vous pouvez continuer en
direction de la lueur au 43.

84

Le jeune âge de vos adversaires a joué contre vous et vous


vous retrouvez maintenant avec des os cassés sur le sol de la
lamaserie.
Le moine gardien a assisté à l'affrontement et vous regarde
avec mépris :
-Il n'y a pas de place pour ceux qui n'ont pas de cran dans
notre monastère, prenez vos affaires et partez !
Vous êtes stupéfait et essayez de vous expliquer, mais le
moine ne veut pas entendre raison et vous invite à quitter la
lamaserie immédiatement.
Vous ne rencontrerez jamais Djé Tsongkhapa.
Votre aventure se termine ici.
85

Vous montez les marches en pierre et atteignez le dortoir de


l'étage, vous croisez quelques trapas et leur demandez s'ils ont
vu Jalo mais personne ne l'a vu.
Si vous voulez le chercher dans la salle de prière, allez au 130,
si vous voulez retourner voir le directeur et lui demander,
allez au 270.

86

Vous avancez dans le tunnel qui entre en serpentant à


l'intérieur de la montagne, après un moment vous êtes dans
l'obscurité totale mais vous sembles voir une timide lumière
plus loin, vous la suis et en fait le tunnel devient de plus en
plus éclairé. À votre grande surprise, vous voyez qu'il y a
quelques bougies placées sur une étagère taillée dans la roche,
également sur le sol, couché sur une couverture, il y a un vieil
homme habillé seulement d'un habit qui se repose.
Vous allez le réveiller ? Allez au 243.
Vous fouillez dans ses affaires ? Allez au 136.
Sinon, vous pouvez revenir en arrière et vous installer à
l'entrée du terrier (91).
87

Lors de votre pèlerinage, Maître Gesar vous raconte que les


Tibétains croient en ces esprits diaboliques mangeurs de vie
ou Ugs, qui vivent en errance, toujours à l'affût pour arracher
le souffle des vivants, tandis que d'autres, qui ont élu domicile
en certains lieux, se contentent de servir le souffle des
mourants.
Un groupe de célèbres mangeurs d'Ugs a choisi comme
résidence le monastère de Samyé, au sud de Lhassa, sur les
rives du Yeru tsangpo, où vous vous rendez en ce moment.
Vous prenez la route qui longe la rive gauche du Yeru
tsangpo, ici vous entrez dans une zone désertique dont les
dunes blanches avancent de jour en jour, empiétant de plus en
plus sur le pays. Bien qu'il existe une chaîne de montagnes qui
devrait constituer un obstacle efficace, les sables ont déjà
envahi la vallée du Kyi tchu et leur poussière impalpable
commence à s'accumuler le long des haies entourant
Norbuling, ce qui sera un jour le palais de campagne du dalaï-
lama.
Vous voyez d'abord de loin, adossés au pied de la montagne,
des champs cultivés presque entièrement recouverts de sable,
puis toute trace d'habitation ou de culture disparaît. À perte de
vue, les dunes de sable s'étendent dans une blancheur
éblouissante, grâce aussi au ciel dégagé et au soleil aveuglant
qui vous suit tout au long du trajet.
Le paysage de Samyé est déchirant et mystérieux, comme
celui d'un être à l'agonie. Vous avez déjà vu dans le désert de
Ge Bi ce désespoir muet des choses sur le point d'être
englouties, mais autour de Samyé de vagues influences
occultes semblent se mêler à la simple action des forces
naturelles ; la tristesse inspirée par le paysage mélancolique
s'estompe en une inquiétude sourde, presque une terreur.
Samyé est une oasis aujourd'hui presque submergée, les
hautes montagnes autour du monastère sont déjà presque
enveloppées au sommet d'un voile de sable et, même à sa
porte, surgissent les dunes d'où émergent les cimes d'arbres
mutilés là où il y avait autrefois une avenue.
Le crépuscule approche lorsque vous atteignez la gompa,
entourée d'un mur de chaux blanche surmonté de petits
chortens, c'est-à-dire de stupas ou de reliquaires, placés à
égale distance les uns des autres. Au-delà, vous pouvez voir
d'autres chortens blancs ou verts et les toits dorés de certains
temples.
Vous frappez à la porte du monastère et là, un moine gardien
vous accueille et vous laisse entrer :
-Le vénérable Tchekyong vous attend -vous dit-il alors que
vous vous nettoyez des sables du désert.
Il y a une atmosphère étrange dans ce lieu, il y a beaucoup de
silence et d'obscurité, comme si un voile sombre enveloppait
toute la gompa et que tout le monde était subjugué par lui.
Sans perdre plus de temps, le moine vous conduit dans les
chambres du lama Tchekyong.
Allez au 124.
88

Vous passez les murs en ruine de la cité et trouvez une


clairière herbeuse au bord de laquelle se trouve un grand lac
clair, au centre duquel se trouve une petite île sur laquelle se
dresse un temple.
Vous plongez dans les eaux fraîches et calmes et nagez
jusqu'à la petite île, émergeant complètement propre, sans une
seule tache de terre ou de sang.
Le temple rappelle beaucoup les basiliques byzantines, avec
une énorme coupole dorée, un arc trilobé dans lequel se dresse
un portail massif, tandis qu'au-dessus de l'arc se trouve une
magnifique mosaïque représentant le Christ Rédempteur
tenant la coupe de la Cène, connue par beaucoup comme le
Saint Graal.
Sans crainte, vous entrez dans le temple, qui se révèle d'une
beauté artistique sans précédent : ici, les sculptures, les
revêtements de marbre et de nacre, les colonnes incrustées de
verre, les mosaïques, les grilles des fenêtres en marbre
fermées par de grands panneaux de verre, et chaque autre
détail, semblent avoir pour but de glorifier la puissance de
Dieu. Devant l'autel, assise sur un trône de chêne et d'argent,
se trouve une figure féminine entièrement vêtue de blanc, à
tel point qu'elle semble émaner sa propre lumière.
Vous vous approchez de la figure et lorsque vous êtes devant
elle, vous vous agenouillez et posez votre tête sur ses genoux
en ressentant une sensation harmonieuse de torpeur et de
tranquillité.
La silhouette caresse votre tête et lorsque vous levez les yeux,
vous voyez que sous le capuchon blanc de la robe se trouve le
visage d'Ahalya.
-Ahalya ...
Vous hoquetez de surprise.
-J'ai plusieurs noms, Prêtre Jean, répondit la femme, il y a
ceux qui m'appellent Seigneur, ceux qui m'appellent Amour
de Dieu, ceux qui m'appellent Saint Graal, ceux qui
m'appellent Cœur du Christ, ceux qui m'appellent Shangri-
La…. J'ai pris les traits de la femme que vous aimez parce que
c'est en elle que s'est incarné l'amour de Dieu pour vous.
Vous regardez avec ravissement les yeux de votre amour,
tandis que les vôtres se sont mis à pleurer d'émotion :
-Ahalya... aide-moi à trouver mon chemin vers Shangri-La...
Allez au 228.

89

Vous avez immédiatement attrapé Long Jian et l'avez


maintenu, votre épée étant capable de frapper même ces
créatures immatérielles.
Vous devez les affronter comme un seul ennemi.

Force Dakini 15 Vie

Si vous gagnez, Allez au 104.

90

En pèlerinage avec Maître Gesar, vous avez assisté à des


évocations et à des scènes cauchemardesques, d'étranges
cérémonies accompagnées du son des damarus et des
cymbales en peau humaine, où les morts se lèvent et sont
interrogés ; vous avez vu des flammes jaillir du bout du dorje
brandi par les lamas, et illuminer les idoles d'un halo de feu et
de lumière.
Cet entraînement est aussi l'occasion pour vous de raconter à
votre nouveau maître votre parcours à travers les âges. Sans
surprise, le gomchen révèle qu'il avait senti que vous étiez un
individu très spécial, et c'est pour cette raison qu'après votre
première rencontre, il s'est rendu à Ganden pour se proposer
comme votre maître pour la dernière phase de votre
préparation.
Vous lui demandez s'il connaît Shangri-La, mais lui, comme
tant d'autres que vous avez déjà rencontrés, ne peut vous en
dire plus que ce que vous savez déjà.
Après dix jours de pèlerinage, il était temps de rentrer au
monastère.
Vous devez maintenant déterminer les progrès que vous avez
réalisés.

Lancez deux dés et ajoutez votre score de force mentale :


Si le résultat passe de 21 à 23, ajoutez 1 point à la force
mentale,
Si le score passe de 24 à 26, vous ajoutez 2 points à la force
mentale,
Si le résultat est de 27 ou plus, ajoutez 3 points à la force
mentale.

Mettez à jour le journal et Allez au 119.

91

Vous trouvez un endroit pour vous reposer (vous devez


manger quelque chose ou vous perdez 1 point de vie) et après
avoir trouvé la meilleure position, vous vous endormez.
La nuit passe tranquillement et le lendemain à l'aube, vous
vous réveillez en pleine forme (vous récupérez 1 point de vie
sauf si vous n'avez pas mangé hier).
La journée est grise et froide, vous redescendez par le col
rocheux. Allez au 315.

92

Vous continuez plus loin le long du col qui traverse cette


région, entourée de pics rocheux et de glaciers. Il fait presque
nuit quand vous trouvez un gros rocher adossé à une paroi
rocheuse qui peut vous offrir un abri pour la nuit.
La nuit tombe bientôt et le froid augmente, vous mangez
quelque chose (prenez un repas) et vous vous pelotonnez dans
la position la plus confortable.
Vous n'êtes pas encore endormi quand un bruit, puis une
odeur fétide vous réveille en sursaut.
Du chemin, vous voyez émerger la silhouette d'une grande
créature ressemblant à un singe, dégageant une terrible
puanteur.

Si vous avez déjà rencontré un Monrock lors de l'une de vos


précédentes aventures, allez au 187, sinon allez au 320.

93

Avant de partir -dites-vous à Qiu Wang-, j'aimerais en savoir


plus sur votre peuple et votre royaume mythique.
Le Roi du Monde sourit :
-vous faites partie des membres de l'une des nombreuses
communautés qui composent le peuple souterrain de la
planète. Nous sommes des millions, vivant sous la surface du
globe depuis plus de dix mille ans. Nous ne sommes pas des
êtres mystérieux, semi-mystiques ou paranormaux. Nous
sommes aussi des humains, Frère, des humains qui ont
échappé au Déluge et à ses conséquences. Nous avons quitté
le soleil extérieur dans la dernière phase de décadence de
l'empire de l'Atlantide et avons fait un serment : celui de ne
plus nous soucier du monde de la surface, sachant que ses
forces destructrices réapparaîtraient un jour ou l'autre. Notre
engagement était tel qu'il s'est enraciné dans notre être le plus
profond, et reste encore à la racine de notre karma. Nous
sommes ce que certaines légendes appellent "les enfants du
premier Dieu".
-Qu'entendez-vous par "Dieu unique" ? Parlez-vous de mon
Dieu ? Le Dieu des chrétiens ?
-Je parle de celui qui porte plusieurs noms. Il est l'être parfait,
qui a conçu les éons, dont les enfants sont appelés les
Archontes, juges et contrôleurs du monde matériel… Au
début de tous les temps dans l'univers, le Premier Dieu a
divisé le monde matériel au moyen du Plérôme, un lieu
intemporel et sans espace qui existait avant tout. Cette
division trouve son origine dans un "péché initial", par lequel
une émanation divine s'est interposée entre le monde matériel
et le Dieu premier. Le Dieu premier est contré par un dieu
inférieur et maléfique, appelé le Démiurge, qui est aidé par le
Arconti. Ces Archontes sont les puissances responsables de la
création de l'homme et du monde matériel, mais aussi les
puissances qui régulent l'espace et le temps.
Il continue :
-Ils sont aussi le plus grand obstacle au retour de l'homme au
Dieu premier. Leur travail s'exprime précisément dans la
soumission de l'homme à leurs règles. Lorsque l'homme a
atteint un trop grand pouvoir, les Archontes sont intervenus
en déplaçant la croûte terrestre, provoquant de terribles
tremblements de terre, l'enfoncement des continents, la
destruction des civilisations, sur lesquelles se sont abattues
également des inondations et des glaciations, car par leurs
actions, ils avaient défié les Archontes et le Premier Dieu.
Certains des survivants ont fondé de nouvelles civilisations
sur d'autres continents, apportant l'agriculture, la science,
l'astronomie et l'architecture, tandis que d'autres, comme
nous, se sont réfugiés à l'intérieur de la terre, sur ce qui est la
surface intérieure d'une sphère creuse, avec un soleil brûlant
en son centre.
Vous vous levez et vous vous inclinez devant Qiu Wang :
-Je vous remercie, Votre Majesté, mais l'humble serviteur du
Christ que je suis croit en un Dieu créateur qui a envoyé son
fils sur Terre pour qu'il puisse sauver toute l'humanité par son
sacrifice.
Les disciples ouvrirent de grands yeux et murmurèrent entre
eux, de toute évidence personne auparavant n'avait osé
répondre au Maha de la terre de cette façon, mais Qiu Wang
ne s'offensa pas, loin de là, il vous sourit :
-Votre foi est aussi grande que votre courage, Prêtre Jean, je
suis sûr que vous trouverez ce que vous cherchez.
Faites une dernière révérence au roi et quittez le temple.
Allez au 160.

94

Vous saisissez votre amulette et prononcez le sort : un rayon


vert est créé de nulle part et frappe l'idole, la faisant exploser
dans une pluie d'entrailles et de tripes.
Vous entendez un brouhaha chaotique venant du village, et
vous réalisez que les secondes vous manquent.
Vous saisissez le livre en ressentant une terrible sensation
négative, un délire de désespoir et de malveillance vous saisit
(vous perdez 1 point de vie), mais vous ne résistez que pour
vous jeter dans le petit canal, large d'un peu plus d'un mètre et
aussi haut. Le courant est fort et l'eau gelée, vous êtes
transporté dans le tunnel à travers la pierre, retenez votre
souffle, vous ne savez pas combien de temps, peut-être pas
assez longtemps, mais ce sera certainement une meilleure
mort que celle qui vous attend là-haut. Ballotté par le courant
d'un côté à l'autre de la rive du fleuve (vous perdez 1 point de
vie), vous êtes sur le point de couler, et après une descente
abrupte, à l'extérieur d'un mur du plateau, jusqu'à tomber dans
un lac morainique qui amortit votre plongeon de près de dix
marches de haut. Épuisé, vous atteignez la rive gelée, posez
le terrible livre et sortez de l'eau, vous êtes presque gelé mais
vous ne vous arrêtez pas. Vous saisissez le livre maudit,
continuant à ressentir cette terrible sensation d'angoisse et de
mal qui transpire des pages de ce volume blasphématoire.
Vous atteignez une petite grotte naturelle et vous vous y jetez
pour vous reposer et faire un feu.
Avec les mains presque gelées, vous prenez les silex du sac,
quelques arbustes et lichens que vous trouvez autour et
finalement vous réussissez à allumer le feu et à vous
réchauffer.
Allez au 218.

95

Incapable de résoudre l'énigme numérique, vous retournez


dans votre chambre, tout en subissant la violente migraine qui
vous coupe le souffle sous la douleur.
Le lendemain matin, suite à une terrible migraine, vous perdez
connaissance et on vous emmène chez les lamas guérisseurs.
Vous vous sentez très étrange, vous avez l'impression que
votre esprit s'est détaché de votre corps, et vous ressentez
soudain une forte émotion de terreur en voyant votre corps
sans vie étendu sur le tapis de la pièce, tandis que les lamas
tentent de vous ranimer.
Vous pensez que c'est juste un cauchemar mais vous ne
pouvez pas vous réveiller, votre esprit commence à errer, vous
êtes incapable non seulement de retourner dans votre corps
mais aussi de contrôler votre esprit, vous êtes destiné à errer
comme un fantôme pour l'éternité.
Votre aventure se termine ici.

96

Vous sortez des nuages et arrivez dans une grande vallée, le


dragon descend, et de là, vous voyez qu'il y a plusieurs gorges
à franchir. Vous suivez, une fois de plus, votre instinct.

Quelle créature magique avez-vous invoquée dans le Ge Bi


pour vaincre You Tian Zi, le pharaon noir ?
Le dragon ?Allez au 324.
Un serpent ailé ? Allez au 78.
Un démon du désert ? Allez au 113.

97

-La raison pour laquelle les Ugs sont amenés à Samyé


s'explique par le fait que les démons féminins, les
singdongmo, y ont élu domicile dans le temple habité par le
lama-oracle et le dieu indigène Pekar. Les singdongmo
habitent une aile du temple qui est toujours fermée, le Ugs
khang. Certaines personnes sont chargées de transporter les
Ugs de l'endroit où repose les corps que les Ugs eux-mêmes
ont abandonné jusqu'à Samyé.
Il poursuit :
-Ces individus les transportent dans un état de transe, sans
utiliser leur corps matériel, de sorte qu'ils ne gardent pas le
souvenir de leurs voyages.

Vous allez lui demander ce qu'est Ugs khang ? Allez au 159.


Vous lui demandez comment approcher les mangeurs d'Ugs ?
Allez au 7.
Si vous n'avez rien d'autre à lui demander, allez au 229.

98

Le brouillard vous entoure de plus en plus, vous figeant, un


profond sentiment d'angoisse et de tristesse vous immobilise,
tandis que ces images horribles continuent de hanter vos
pensées, c'est une ancienne force maléfique qui amène avec
elle les âmes tourmentées des petites victimes d'abominables
rites sacrificiels, les cris de terreur des enfants vous
assourdissent et vous désolent, mais vous pouvez trouver la
force de résister à cette entité maléfique, avec un effort
énorme (qui vous coûte 2 points de vie) vous pouvez reculer
et vous éloigner du brouillard.
Vous êtes choqué par l'expérience que vous venez de vivre,
vous voyez le brouillard se déplacer en étendant des
serpentins comme des tentacules, vous devez partir d'ici.
Allez au 344.
99
Vous mettez le chapelet macabre autour de votre cou, vous
vous agenouillez et tombez dans une profonde méditation en
récitant le mantra Om Mani Padme Hum.
Theu treng vous permet d'augmenter votre force spirituelle de
1 point.

Singdongmo Force spirituelle 15 Vie 16

Si vous gagnez, allez au 326.

100

Vous atteignez le feu et saluez cordialement le petit groupe de


voyageurs, un groupe de six moines en route pour Lhassa. Dès
qu'ils apprennent que vous êtes de l'ethnie Gelug, ils vous
invitent à partager leur humble repas. Vous acceptez
volontiers l'invitation et pendant que vous montez la tente, un
des moines prépare la tsampa et quelques légumes cuits sur
une pierre chaude.
Vous dites une prière ensemble, puis commencez à manger.
Si vous demandez aux moines s'ils ont croisé le chemin de
Jalo, allez au 312.
Si vous leur demandez ce qui les conduit à Lhassa, allez au
233.
101

Vous rejoignez le gomchen par la prière mais êtes attaqué


psychiquement (vous perdez 2 points de Vie), l'anachorète
parvient tout de même à vaincre la résistance de la force
maléfique et s'exclame un nom :
-You Seng!

Si vous avez déjà entendu ce nom, allez au 74, sinon allez au


280.

102

Courant vers le brouillard tentaculaire en ressentant un


profond malaise, les deux trapas ont attrapé leur camarade par
les pieds mais le brouillard a une force immense et l'entraîne.
Vous essayez de l'attraper aussi, mais vous remarquez que
d'autres tentacules de brouillard sont sur le point de se diriger
vers vous...

Lancez deux dés et ajoutez votre score de force martiale.


Si vous obtenez 20 ou plus, allez au 232.
Sinon, allez au 349.

103

Le couloir est jonché de tentacules sectionnés et de la


puanteur âcre du fluide corporel de l'être, vous entendez un
grand fracas venant de l'étage, vous vous précipitez vers les
escaliers puis dans le couloir menant au temple, la brume
pénètre déjà dans la lamaserie lorsque vous entendez des cris
et le tonnerre déchirer la litanie sacrée du rituel.
Vous voyez des moines qui s'enfuient du temple, terrorisés,
tandis que vous, courant dans la direction opposée, entrez à
l'intérieur pour assister à une scène effrayante... Allez au 304.

104

Vous chassez les Dakinis, vous doutez qu'ils reviennent.


Vous vous rendormez et le lendemain, vous vous réveillez au
l'aube, prenez un petit-déjeuner de tsampa (rayer un repas du
journal) et repartez sur votre yak.
Allez au 322.

105

-Personne ne sait exactement où se trouve le plateau Tsang, et


vu le peu d'informations que nous avons sur cet endroit, nous
préférons le garder secret...
Vous pouvez voir que le lama Dondup est contrarié d'en
parler. Il continue :
-Le peu d'informations dont nous disposons est dû au journal
d'un explorateur que nous avons retrouvé, seul survivant d'un
groupe de personnes ayant rencontré une race d'hominidés
vivant sur ce plateau. Les pages du journal qui ont été
retrouvées nous ont fait connaître cette petite civilisation
primitive vouée au cannibalisme et aux rites abominables, et
la description du livre qui était utilisé dans leurs cérémonies
nous a permis de comprendre qu'il s'agissait bien du Si Ren
Shu.
-Une race d'hominidés cannibales ? Demandez-vous avec
surprise.
-Comme je l'ai dit, la seule source dont nous disposons sont
ces pages de journal, bien que le corps de son auteur n'ait pas
été retrouvé. Certains moines qui étudient l'anthropologie et
l'histoire parlent d'une civilisation primitive isolée dans ces
montagnes, peut-être sur le plateau Tsang, et si tel est le cas,
nous avons affaire aux Tcho-tcho. Ils sont les descendants
d'une population d'hommes dégénérés qui se sont accouplés
avec les terrifiants Miri-Nigri, une race de nains horribles,
façonnés avec la chair d'amphibiens primordiaux. Certaines
anciennes légendes népalaises en parlent également. Ils sont
cannibales et pratiquent l'inceste, mais ce qui les rend le plus
inhumains, ce sont les rites abominables qu'ils pratiquent pour
leur idole.
Vous réfléchissez à voix haute :
-Je ne suis pas surpris qu'une ancienne force maléfique se soit
réveillée avec tout ce mal perpétré par des moines
blasphémateurs ou des hominidés cannibales.
Voulez-vous lui demander plus sur ce sujet ? Allez au 318.
Voulez-vous lui demander des informations à propos de Si
Ren Shu ? Allez au 188.
Sinon, vous pouvez retourner dans votre chambre (263).

106

La descente du mur de la lamaserie n'est pas facile, il y a peu


de poignées et le sol est au moins dix pas en dessous de vous.
Vous commencez la descente en cherchant des corniches mais
ce n'est pas facile et le risque de tomber est élevé.
Lancez deux dés et ajoutez votre score de force martiale : si
vous obtenez 20 ou plus, allez au 255, sinon allez au 306.

107

Vous sortez dans le couloir froid éclairé par des bougies. Il y


a un silence vraiment irréel, ils sont tous terrés dans leurs
chambres, même les lamas enseignants ne sont pas dans les
environs, vous comprenez qu'ils ont peur d'affronter quelque
chose qu'ils ne sont pas capables de comprendre, et qui les
effraie à mort.
Vous errez dans la lamaserie en silence comme un fantôme,
comme si vous attendiez que quelque chose sorte de
l'obscurité à tout moment. Vous regardez par l'une des
fenêtres donnant sur le versant nord de la montagne, il fait nuit
noire dehors mais vous pouvez voir qu'un fin brouillard
s'élève, comme s'il grimpait sur la montagne. Un frisson
parcourt votre colonne vertébrale et vous reculez, vous avez
un sentiment désagréable, bien que vous ayez affronté tout
type d'ennemi, vous tremblez face à l'inconnu.
Le moine gardien vous avait averti de la présence de forces
obscures qui parcourent ces montagnes, vous pensiez que ce
n'était que de la superstition mais quand vous voyez le voile
de brouillard pénétrer entre les courants d'air des fenêtres et
ramper comme un serpent dans le couloir en soufflant sur les
bougies, vous comprenez qu'il n'avait pas tort.
En reculant devant le brouillard qui s'étend maintenant
comme un tapis sur les sols en pierre des couloirs et des salles,
vous avez l'impression que ce brouillard est doté de vie, il
vous semble entendre des soupirs et des sanglots comme de
lointains cris de bébé.
Si vous avez un talisman en forme de scorpion, allez au 121.
Sinon, vous pouvez décider de rester ici (286) ou de repartir
(344).

108

Vous chassez les Dakinis, vous doutez qu'ils reviennent.


Vous vous rendormez et le lendemain, vous vous réveillez au
l'aube, prenez un petit-déjeuner de tsampa (rayer un repas du
journal) et repartez sur votre yak.
Allez au 322.

109

La douleur s'estompe lentement, et est remplacée par des


spirales colorées et des globules de fumée rougeoyante.
L'instrument métallique est soigneusement retiré. L'écharde
de bois reste.
-L'écharde restera dans votre crâne pendant deux ou trois
semaines, -vous a expliqué le lama Dondup- et jusqu'à ce que
nous l'enlevions, vous devrez rester dans cette pièce presque
baignée dans l'obscurité. Personne ne viendra à vous, tant que
l'écharde ne sera pas enlevée, vous n'aurez à manger et à boire
qu'en quantité minimale, indispensable. Tandis que l'écharde
qui dépasse de votre front sera arrêtée par des bandages afin
qu'elle ne puisse pas bouger. Maintenant, vous êtes l'un des
nôtres, et pour le reste de vos jours, vous verrez les hommes
tels qu'ils sont vraiment et non tels qu'ils prétendent l'être, et
surtout vous verrez le chemin vers Shangri-La,
Comme vous l'avez toujours voulu. Shangri-La... Vous
soupirez.
-Ce que je crains, c'est que vous n'aies été trop téméraire en
ouvrant le troisième œil, sans avoir pris les précautions
nécessaires. Vous pouvez avoir un dysfonctionnement. -
Dysfonctionnement ? Demandez-vous dans le noir.
-Vous pouvez souffrir de fortes migraines et vos sens peuvent
être altérés. Mais vous irez bien. Reposez-vous maintenant,
nous vous quittons.
Vous restez dans le noir, les lamas vous laissent tranquille
durant quelques jours, en attendant qu'ils reviennent enlever
votre écharde.
Allez au 25.

110

Vous accompagnez le lama Dondup jusqu'à ses chambres


alors que vous ne supportez plus rien de ce qui vient des
couloirs de la lamaserie.

Voulez-vous lui demander plus sur le Plateau Tsang ? Allez


au 105.
Voulez-vous lui parler de You Seng ? Allez au 318
Voulez-vous lui parler de Si Ren Shu ? Allez au 188.
Sinon, vous pouvez retourner dans votre chambre (263).
111

Dès que vous prononcez la solution de l'énigme, la porte


s'ouvre, à l'intérieur il y a une faible lumière, vous sentez une
terrible aura négative venant de l'intérieur, mais maintenant
vous ne pouvez pas revenir en arrière.
Vous entrez dans la petite cellule et vous trouvez, assis en
position de méditation, un vieux moine osseux, dont la moitié
inférieure du visage est recouverte d'un voile. Lorsqu'il ouvre
grand les yeux, vous voyez qu'ils sont vitreux, l'exposition
prolongée à l'obscurité lui a ôté la vue.
-Vous êtes donc arrivé -sourit-il- ... Bien. J'ai promis de vous
montrer la preuve de mes paroles.
Il se lève et tend la main :
-Je vais vous guider sous la lamaserie, mais j'ai besoin de vos
yeux pour bouger.
Vous prenez la main du vieil homme et la posez sur votre
épaule tandis qu'il vous indique, sans le voir, la voie à suivre.
Vous n'imaginiez pas que les donjons de la lamaserie
pouvaient être aussi complexes, vous descendez encore
jusqu'à entrer dans une véritable grotte sous les fondations du
monastère, ici il y a plusieurs braseros allumés qui illuminent
la grotte, au milieu de laquelle se dresse une maison noire et
brillante... une maison qui semble être faite d'ébène poli. Des
symboles étranges entourent ses côtés, et des diagrammes
d'origine inconnue décorent ses murs. Vous vous approchez
de cette maison et franchissez le seuil de la grande et large
porte. À l'intérieur se trouvent trois cercueils en pierre noire,
curieusement sculptés et gravés. Les cercueils n'ont pas de
couvercle, et lorsque vous regardez à l'intérieur, apercevant
leur contenu, vous retenez votre souffle, vous vous sentez
mal.
Allez au 201.
112

Les spectres se nourrissent de la terreur et du souffle de vie


des voyageurs.
En brandissant Long Jian, vous les affrontez comme un seul
ennemi.

Wraiths errants Force 14 Vie 15

Si vous gagnez, allez au 347.

113

Soudain, vous ressentez une forte douleur au niveau du


troisième œil, vos sens s'affolent littéralement et vous ne
voyez plus la route, tout semble flou et vous ne savez plus où
aller, le dragon se met à hurler et à bouger de manière
désordonnée, vous aimeriez essayer de reprendre la route vers
Shangri-La mais quelque chose vous en empêche, vous ne
vous souvenez plus du passé, de vos aventures, de vos
rencontres, tout a été effacé, peut-être qu'un jour vous vous en
souviendrez mais en attendant vous ne trouverez plus le
chemin de Shangri-La.
Votre aventure se termine ici.

114

Pour l'instant, vous aimeriez avoir votre épée, mais vous vous
souvenez de la dague enchantée et la sortez de votre sac.
-Oh, une purba -s'exclame la même voix derrière vous-, vous
êtes un trapa plein de surprises !
Si l'esprit purba a été maîtrisé, allez au 234, s'il a été exorcisé
ou libéré d'une autre manière, allez au 317.

115

Soudain, vous ressentez une forte douleur au niveau du


troisième œil, vos sens s'affolent littéralement et vous ne
voyez plus la route, tout semble flou et vous ne savez plus où
aller, le dragon se met à hurler et à bouger de manière
désordonnée, vous aimeriez essayer de reprendre la route vers
Shangri-La mais quelque chose vous en empêche, vous ne
vous souvenez plus du passé, de vos aventures, de vos
rencontres, tout a été effacé, peut-être qu'un jour vous vous en
souviendrez mais en attendant vous ne trouverez plus le
chemin de Shangri-La.
Votre aventure se termine ici.
116

La cérémonie a maintenant commencé et vous devez vous


aussi accomplir la tâche qui vous a été assignée. Vous quittez
le temple tranquillement et sortez dans le couloir, atteignez la
porte de l'escalier menant aux caves du monastère. Descendez
ensuite dans le sous-sol rocheux où se trouvent les cellules de
méditation des moines.
Vous êtes dans un tunnel assez peu profond, les cellules sont
toutes vides, au bout du tunnel vous pouvez voir que la porte
d'une cellule est grande ouverte et le brouillard en sort de
façon menaçante, vos sens s'affolent, vous courez vers la
cellule et reconnaissez la prison de You Seng, fermée par une
énigme enchantée. La cellule est vide à l'exception du
brouillard qui a pénétré par les fentes de la roche. Vous êtes
terrifié, vous arrivez trop tard, You Seng s'est déjà libéré !
Sans plus attendre, vous courez vers l'escalier mais votre
sixième sens issu de l'ouverture de votre troisième œil vous
oblige à vous arrêter immédiatement, vous vous retournez et
regardez au bout du couloir, là où la porte de la cellule de You
Seng est grande ouverte quelque chose est en train de sortir,
vous entendez un bruit étrange, comme un essaim d'insectes,
et vous reculez d'horreur en voyant un essaim de tentacules
s'étendre à l'extérieur de la cellule, vous prenez la position de
garde adoptée par l'art martial qu'on vous a enseigné, prêt à
vous défendre. Dans le couloir, cette créature monstrueuse
sort, ses tentacules font près de deux mètres de long et se
ramifient à partir d'un corps pulpeux en forme de sac qui
libère une sécrétion sur le sol à son passage, comme un
escargot.
Il doit s'agir d'une créature invoquée par You Seng et laissée
dans la cellule pour s'occuper de celui qui était venu la
chercher, exactement comme elle l'a fait.
Créature Tentaculaire Force 15 Vie 16
(Sur un 2 ou un 3 au jet de dé, la créature vous immobilisera
avec ses tentacules et vous écrasera à mort).

Si vous voulez utiliser purba, allez au 282, si vous voulez


utiliser dordje, allez au 245.
Si vous gagnez, allez au 103.
117

Vous reculez vers la fenêtre de la pièce tandis que vous voyez


les serpentins du brouillard se lever pour atteindre votre
compagnon, vous l'appelez mais il ne répond pas : terrifié
comme il l'est, il ne peut que prier. Puis, tout à coup, vous
voyez les tentacules nébuleux s'enrouler autour de son corps
jusqu'à ce qu'ils le saisissent soudainement et le traînent au
sol.
Yza hurle de terreur alors que les tentacules du brouillard
s'enroulent autour de lui et se resserrent autour de sa gorge,
vous entendez de forts coups sur la porte en bois jusqu'à ce
que les charnières cèdent et qu'une bouffée de brouillard entre
dans la pièce, enveloppant complètement votre compagnon et
l'entraînant sous vos yeux.
Vous voulez essayer d'attraper ses pieds ? Allez au 209.
Vous préférez ne pas prendre de risques et essayer de vous
échapper par la fenêtre ? Allez au 51.

118

Vous entrez dans une étrange grotte, haute de deux ou trois


marches et tout aussi large. Il est profond et vous ne pouvez
pas en voir la fin, mais le long du chemin et des murs, il y a
des sculptures, vous trouvez des graines de fruits et d'autres
choses qui laissent supposer la présence de quelqu'un ou de
quelque chose, peut-être tout au fond.
Comment comptez-vous procéder ?
Avez-vous un talisman en forme de scorpion ? Allez au 323.
Allez-vous vérifier le tunnel ? Allez au 86.
Sinon, vous pouvez sortir de là et reprendre la route (92).
119

Le gomchen vous dit :


-Le retour au monastère n'est pas tel qu’attendu, on apprend
que ces dernières nuits, des trapas ont été littéralement
emportés par le brouillard et que leurs corps n'ont pas encore
été retrouvés. Beaucoup ont peur, certains jeunes trapas
veulent quitter le monastère et fuir. Les lamas supérieurs sont
terriblement inquiets et ont plus que jamais l'intention de
compter sur vous.
Il continue :
-L'œuvre d'un magicien, Samyé, est encore imprégné de
l'esprit de son fondateur : on y sent la sorcellerie, et dans ses
recoins les plus cachés et dans les ombres du crépuscule,
même les animaux innocents qui rentrent à l'étable ont
quelque chose de bizarre, de rusé, comme des créatures
diaboliques. Au monastère, vous rencontrerez l'un des plus
grands occultistes et oracles officiels du Tibet, le lama
Tchekyong, gardien de l'Ugs khang, c'est-à-dire la maison du
souffle vital. Il est le seul à pouvoir entrer sans que son âme
soit déchirée en morceaux et dévorée par le singdongmo, mais
il est maintenant vieux et fatigué, affaibli par des décennies
de combat contre les esprits et les démons. Il vous guidera
mais vous devrez être celui qui questionnera les mangeurs de
souffle de vie. Maintenant allez, notre survie dépend de vous,
prêtre Jean.
Sans attendre, vous prenez congé et vous allez chercher des
provisions pour le voyage, vous prenez vos affaires et Vous
remontez sur le yak. Avant de partir, vous êtes rejoint par le
lama Gesar qui vous donne quelques objets cérémoniels dans
un tissu :
-Ils vous seront utiles, utilisez-les au bon moment.
Vous ouvrez le tissu et vous trouverez le dordje, le theu treng
et, si vous n'en avez pas déjà un, la purba (marquez-les sur le
registre, le dordje ne peut être utilisé qu'une fois dans la même
journée).
Vous remerciez le gomchen pour ses enseignements et partez
immédiatement vers le sud en direction du monastère de
Samyé.
Allez au 87.

120

Jalo semble absorbé par la prière, vous pouvez essayer de


l'atteindre par derrière sans vous faire remarquer.
Lancez deux dés et ajoutez votre score de force martiale : si
vous obtenez 23 ou plus, allez au 336, sinon allez au 211.

121

Votre amulette vibre en transmettant un fort sentiment de


danger, tandis que le sol en pierre est recouvert d'une épaisse
couche de brouillard inquiétant, le talisman vous hurle de
partir au plus vite, il est porteur d'une force maléfique
ancienne et puissante que vous êtes incapable d'affronter.
Le simple contact avec le brouillard vous procure un
sentiment de malaise et une terrible angoisse, vous reculez
immédiatement et fuyez ce brouillard contre nature.
Allez au 344.
122

Vous marchez pendant près d'une heure dans ce paysage de


montagne spectaculaire : vous êtes à plus de cinq mille mètres
d'altitude, sur les plus hautes montagnes du monde et d'ici
vous pouvez voir d'immenses étendues de glaciers. Sur votre
carte, bien sûr, le plateau Tsang n'est pas clairement indiqué,
et vous craignez de devoir marcher pendant des jours avant de
trouver l'endroit, si vous y arrivez vivant.
Après deux heures de marche fatigante sur un sentier assez
raide, vous arrivez à une bifurcation : d'un côté, vous
continuez sur le flanc d'une pente, tandis que de l'autre côté,
vous montez vers un glacier.

Vous continuez à descendre le long de la pente ? Allez au


23.
Vous montez vers le glacier ? Allez au 309.

123

Vous vous approchez de la table, les visages des quatre


voyageurs ne présagent rien de bon, ils semblent être en deuil
ou dans un état de prostration.
Dès qu'ils remarquent votre zen (soutane), ils ouvrent de
grands yeux et l'un d'entre eux a un accès soudain, se jetant
sur vous en portant ses mains à votre gorge….

Lancez deux dés et ajoutez votre score de force martiale : si


vous obtenez 21 ou plus, allez au 172, sinon allez au 283.

124

Le lama Tchekyong est un très vieil homme, vous le trouverez


allongé dans son lit dans sa robe dorée, avec lui, deux trapas
veillent sur lui.
On vous offre du thé et de la tsampa que vous consommez
sans demander avec grand plaisir.
-Mon vieil ami Djé Tsongkhapa, vous dit-il d'un filet de voix,
m'a prévenu de votre arrivée. Vous devez interroger le
Singdongmo, c'est ça ?
-Oui, Maître.
-Vous serez emmené à l'Ugs khang, où vient le souffle de vie
des mourants. -Mais là, dans le noir, vous serez seul.

Vous lui demandez ce qu'est Ugs khang ? Allez au 159.


Vous lui demandez pourquoi les Ugs viennent à Samyé ?
Allez au 97.
Vous lui demandez comment interroger les mangeurs d'Ugs ?
Allez au 7.

125
Vous prenez le rouleau avec les sutras et le déroulez,
commençant à réciter un mantra d'exorcisme qui irrite les
Dakinis.
Lancez deux dés et ajoutez votre bonus d'esprit, ajoutez 1
point si vous portez le talisman du scorpion.

Si vous obtenez 21 ou plus, allez au 108, sinon allez au 179.

126

L'amulette vibre, et si elle le pouvait, elle vous crierait


probablement de sortir de cet endroit, de vous enfuir au plus
vite, avant qu'il ne soit trop tard.
Mais cela vous indique plutôt que vous êtes arrivé à l'endroit
que vous recherchiez.
Allez au 43.

127

Vous vous élancez soudainement, mais quand vous êtes sur le


point d'attraper le livre, vous sentez une force puissante qui
vous bloque, l'idole monstrueuse vous a attrapé avec sa
trompe à la gorge, elle commence à serrer jusqu'à ce que vous
ne puissiez plus respirer et que vous perdes conscience.
Vous serez la prochaine victime sacrifiée pour la monstrueuse
idole Tcho-tcho.
Votre aventure se termine ici.
128

L'esprit s'avère bien plus tenace que je ne le pensais, et vous


devez abandonner l'idée de libérer la dague.
Avec une certaine gêne, vous remettez la boîte aux moines et
vous vous retirez dans votre tente.
Allez au 131.

129

Avec un dernier mouvement rapide, vous parvenez à vous


soulever et à passer par la fenêtre ouverte, dès que vous
tombez dans le couloir, vous la refermez en laissant le
brouillard dehors et vous vous éloignez en reprenant votre
souffle. Vous vous retrouvez à l'étage des moines et lamas
enseignants.
Vous courez dans les couloirs de pierre alors que la brume
envahit lentement la lamaserie, vous traversez les couloirs et
montez les escaliers menant aux chambres des lamas
supérieurs, pour vous diriger vers le lama Dondup : peut-être
sait-il ce qui se passe.
Vous frappez à sa porte en faisant un grand vacarme, vous
auriez dû réveiller tout le monde mais personne n'ose quitter
sa chambre, jusqu'à ce que de derrière la porte vous entendiez
une voix :
-Sortez ! Retournez dans votre chambre !
-Qu'est-ce qui se passe ? Je veux savoir ce qui se passe ! C'est
quoi ce brouillard ?
-Oubliez ça ! Vous ne comprendriez pas !
-Dites-le-moi !
-Retournez dans votre chambre !
-Ce brouillard est entré à la lamaserie, et va sûrement attaquer
certains élèves. C'est le prix à payer pour ce qui s'est passé
dans ces murs dans le passé, nous ne pouvons pas faire
autrement. Maintenant, sortez !
Si vous partez, allez au 165.
Si vous menacez d'enfoncer la porte, allez au 213.

130

La salle de prière est petite par rapport à celle du Ganden mais


non moins somptueuse, avec de grands talismans accrochés
aux murs, des objets sacrés et des groupes de moines en prière
constante.
Vous balayez du regard toute la salle et puis vous le repérez,
dans un coin, il semble absorbé par la prière, agenouillé sur
un coussin, les yeux fermés, vous ne voyez que ses lèvres
bouger. A côté de lui, sur le sol, vous voyez la bannière
enroulée.
L'appelez-vous et lui demandez-vous de remettre le talisman
sans résistance ? Allez au 181.
Vous vous approchez et essayez de le coincer ? Allez au 120.

131

Les nuits en plein air dans ces régions peuvent être troublées
par des présences préternaturelles, mais la présence de lamas
qui récitent de nombreuses prières et disposent des talismans
protecteurs à l'extérieur de la tente vous permettent de passer
une nuit paisible et reposante.
Le lendemain, lorsque vous vous réveillez au l'aube, le petit
groupe de moines est déjà parti.
Prenez un petit-déjeuner tsampa (rayez un repas du registre)
et repartez sur votre yak.
Allez au 322.

132

-Celui-là, vous dit le gardien à voix basse, est un gomchen, un


ermite qui a passé des années seul dans une grotte de la
montagne. On dit que les démons lui obéissent et qu'il est
capable de faire des miracles. Qu'il peut tuer un homme à
distance et même voler.
Un gomchen, vous en aviez entendu parler mais n'en aviez pas
encore rencontré.
Allez au 290.

133

Vous venez de vous coucher quand vous entendez un bruit


venant du fond de la grotte, comme un léger battement
d'ailes... Vous n’avez pas le temps de lever la tête que vous
êtes écrasé par un petit groupe de grosses chauves-souris,
manifestement vous êtes entré dans leur maison et elles ne
veulent pas que vous arrêtes de dormir.
Lancez un dé et ajoutez 3 au nombre obtenu, le résultat étant
le nombre de chauves-souris qui vous attaquent. Chaque
chauve-souris a 2 points de force et 2 points de vie. Vous
devrez traiter le groupe comme un seul ennemi.
Si vous gagnez, allez au 271.
134

Vous prenez votre épée, mais restez à l'intérieur de la hutte,


peu importe leur nombre, ils ne pourront pas entrer plus d'un
ou deux à la fois et vous aurez plus de facilité à vous en
occuper.
Vous vous préparez à attaquer juste derrière la porte, le son
de leurs cris est de plus en plus fort, ils ne sont plus qu'à
quelques mètres... tout à coup vous entendez un gros bruit
sourd et la porte est fracassée... Vous frappez le premier
hominidé avec votre épée, lui coupant la tête, puis un autre
arrive et puis d'autres, en colère et assoiffés de sang... Vous
allez devoir les combattre un groupe à la fois.

Groupe Tcho-tcho 1 Force 15 Vie 14


Groupe Tcho-tcho 2 Force 17 Vie 14
Groupe Tcho-tcho 3 Force 14 Vie 14
Groupe Tcho-tcho 4 Force 15 Vie 12

Si vous utilisez dordje, allez au 274.

Si vous gagnez, allez au 291.


135

Une fois de plus, vous vous appuyez sur votre médaillon


magique datant de l'Égypte ancienne, vous le pointez en
direction du moine maléfique et un éclair émeraude explose,
frappant You Seng de toute sa puissance, le moine s'appuie
sur sa magie, essayant de se défendre avec un bouclier
enchanté, mais le pouvoir du médaillon est plus ancien et plus
puissant que l'art obscur du moine et après quelques instants,
vous le voyez être emporté dans un nuage de poussière...
(N'oubliez pas que vous ne pourrez plus utiliser l'œil magique
pour le reste de l'aventure).
Allez au 50.

136

Il y a des petites choses : des couvertures, des chaussures


lourdes, pas d'armes, de potions ou autre chose... et d'ailleurs,
pourquoi voler un pauvre vieux ?
Vous allez le réveiller ? Allez au 243.
Sinon, vous pouvez revenir en arrière et vous installer à
l'entrée du terrier (91).

137

La nuit passe tranquillement et le lendemain à l'aube, vous


vous réveillez en pleine forme (vous récupérez 1 point de vie
sauf si vous n'avez pas mangé hier).
La journée est grise et froide, vous repartez le long du col
rocheux.
Allez au 253.
138

La force maléfique tente immédiatement de vous frapper avec


l'un de ses tentacules, aussitôt vous courez à une vitesse folle
vers l'un des piliers.
Votre objectif est de faire en sorte que le monstre le frappe de
façon à ce que la voûte entière du temple s'effondre sur lui.
Vous êtes arrivé à proximité de l'énorme pilier de granit
lorsque vous faites un saut sur le côté, sentant l'air déplacé par
le mouvement des tentacules musclés...
Vous vous jetez en avant juste à temps : les tentacules
frappent la colonne avec une force énorme, la brisant en deux.
Vous continuez à courir en entendant le pilier s'effondrer,
emportant avec lui la voûte du temple.
Dans un rugissement assourdissant, le plafond s'effondre et se
jette sur la créature monstrueuse. Vous voyez les lamas
portant Djé Tsongkhapa en sécurité mais le plafond s'effondre
sur votre tête...
Vous pensez que vous êtes fichu quand vous remarquez une
énorme plaque de marbre qui a été projetée par la créature
contre le mur et qui s'y appuie maintenant en oblique. Vous
vous jetez immédiatement dessous, tandis que tout s'effondre
et que le monstre, submergé par des tonnes de roche, est rejeté
dans les profondeurs d'où il est venu.
Vous retenez votre souffle alors qu'une vague de poussière
vous frappe, heureusement la dalle de marbre tient et vous
restez protégé, même si vous êtes recroquevillé dans un petit
espace.
Quelques minutes plus tard, il y a un silence irréel, autour de
vous il n'y a que des rochers, des pierres et de la terre, mais
vous ne sentez plus aucune menace des forces obscures.
En tendant le bras, vous parvenez à extraire une barre de métal
parmi les débris et creusez lentement le mur derrière vous,
extrayant les briques de pierre pour émerger à l'extérieur du
temple.
Allez au 215.

139

Le brouillard vous enveloppe de plus en plus, vous figeant, un


profond sentiment d'angoisse et de tristesse vous immobilise,
tandis que ces images horribles continuent de hanter vos
pensées, c'est une ancienne force maléfique qui amène avec
elle les âmes tourmentées des petites victimes d'abominables
rites sacrificiels, les cris de terreur des enfants vous
assourdissent et vous bouleversent, vous sortez rapidement de
votre sac la fiole contenant la potion You, vous la buvez d'un
trait et pendant quelques instants votre esprit est libéré de
l'emprise titanesque du brouillard vous permettant de reculer
et de vous éloigner.
Vous êtes choqué par l'expérience que vous venez de vivre,
vous voyez le brouillard se déplacer en étendant des
serpentins comme des tentacules, vous devez partir d'ici.
Allez au 344.

140

Vous profitez d'un moment où le maître de service s'en va


pour interroger le trapa sur la nuit dernière.
-Le brouillard est de retour -répond un frère-, nous avons
réussi à le chasser avec nos prières, mais il est de plus en plus
fort.
-Il est apparu en même temps à trois endroits du monastère -
dit un second-... Certains moines ont été malades à cause du
surmenage et sont maintenant alités entre la vie et la mort....
Puis le lama revient et vous reprenez vos prières.
Il semble que cette force parvienne chaque jour à pénétrer
davantage dans le monastère, l'épuisant et mettant tout le
monde à l'épreuve.
Enfin, juste avant la dernière sonnerie, un lama vient vous
avertir de vous rendre dans les chambres du vénérable
Dondup.
Allez au 58.

141

Soudain, vous ressentez une forte douleur au niveau du


troisième œil, vos sens s'affolent littéralement et vous ne
voyez plus la route, tout semble flou et vous ne savez plus où
aller, le dragon se met à hurler et à bouger de manière
désordonnée, vous aimeriez essayer de reprendre la route vers
Shangri-La mais quelque chose vous en empêche, vous ne
vous souvenez plus du passé, de vos aventures, de vos
rencontres, tout a été effacé, peut-être qu'un jour vous vous en
souviendrez mais en attendant vous ne trouverez plus le
chemin de Shangri-La.
Votre aventure se termine ici.

142

Vous n'avez pas traversé trois jours infernaux pour venir ici
et être raillé et battu par une bande de jeunes insolents.
Il n'y a pas de meilleure occasion pour montrer votre
technique du Sanhuang Paochui : vous donnez un coup de
poing à celui qui est le plus proche de votre visage, l'envoyant
au sol, pendant que les quatre autres vous attaquent.
Ces élèves sont habitués à des bagarres brutales et
tumultueuses. Ils se précipitent vers vous pour vous sauter
dessus, mais vous ne restez certainement pas là à regarder.
Comportez-vous comme vous le feriez en combat multiple, en
utilisant les arts martiaux tels que décrits dans les règles.

Élève 1 Force 10 Vie 10


Élève 2 Force 11 Vie 11
Élève 3 Force 10 Vie 10
Élève 4 Force 9 Vie 12

Il va sans dire que vous n'êtes pas obligé de tuer les élèves,
donnez-leur simplement une bonne leçon en ramenant leur
score de vie à 4 ou moins.
Vous ne pouvez donc pas effectuer la griffe du dragon, donc
en cas de score de 12 aux dés, ignorez la mort de votre
adversaire mais décrétez seulement votre victoire immédiate.
De même, ils tenteront de ramener votre score de vie à 4 ou
moins, en évitant les coups mortels.
Si vous gagnez, allez au 311.
Si vous perdez, allez au 84.

143

Vous demandez au garde si Jalo est venu ici par hasard.


-Oui -vous dit le moine-, un jeune trapa avec un grand
talisman roulé est arrivé il y a peu. Il est en route et il a
demandé un endroit où passer la nuit.
-Et où puis-je le trouver ?
-A la salle de prière au bout du couloir.
Vous remerciez le moine et rejoignez rapidement le hall.
Allez au 130.

144

Vous prenez l'objet cérémoniel et récitez le mantra, le dordje


vibre dans vos mains et un coup de tonnerre explose, frappant
la créature gigantesque : la créature monstrueuse semble
devenir folle, elle tourne et déplace ses tentacules partout,
frappant les colonnes et le haut plafond, les moines ont
presque tous fui sauf les lamas âgés qui continuent à résister
avec leur bouclier psychokinétique mis à l'épreuve par les
puissants coups de l'être informe, et quelqu'un commence à
céder...
Vous levez la tête et constatez que le monstre se trouve
exactement sous la voûte du temple, soutenue par deux solides
colonnes de granit. Si vous parveniez à faire s'effondrer la
voûte sur lui, il se retrouverait écrasé par tous les étages
supérieurs du monastère.
Vous devez attirer l'attention du monstre et profiter de son
moment de confusion, dû au coup infligé par le dordje mais
vous devez faire attention à ne pas vous faire attraper par ses
longs et puissants tentacules…
Vous courez jusqu'à la partie du temple où les lamas
défendent Djé Tsongkhapa avec le bouclier invisible,
maintenant affaissé, et vous lancez un support de brasero en
métal sur la créature.
Lancez deux dés et ajoutez votre score de Force Martiale, si
vous obtenez 25 ou plus vous allez au 138, si vous obtenez 21
à 24 vous allez au 202. Si vous obtenez 20 ou moins vous allez
au 221.

145

Vous êtes convaincu que, bien que très dure pour vous, cette
vie monastique vous aidera dans le futur et qu'elle est une
préparation nécessaire à l'ouverture de votre troisième œil. En
effet, vous êtes maintenant capable de vous concentrer
beaucoup mieux, de vous détendre, de vous endormir et de
vous réveiller sur commande, parvenant ainsi à optimiser
chaque tour de repos, même si une grande agitation sous-
jacente est toujours présente.
Après vous être installé à la lamaserie, on vous envoie
travailler à la cuisine, où on vous confie la tâche de noter sur
un tableau noir le nombre de sacs d'orge grillé. L'orge est
couchée sur un sol en pierre intensément chauffé, à tel point
qu'elle fume dans l'air froid tibétain. Le dessous est en fait un
four. L'orge est bien nivelée sur le sol et la porte est fermée.
Pendant que la quantité grillée, vous courez vers une pièce où
vous devez moudre l'orge précédemment grillée. Il y a une
meule de pierre en forme de cône, avec un diamètre, à la partie
la plus large, d'environ deux ou trois pas. La surface intérieure
est rugueuse et rainurée pour retenir les grains d'orge. Une
énorme pierre, également en forme de cône, tourne librement
dans le creux. Elle est traversée par une planche de bois usée
par le temps à laquelle sont fixées des poutres plus petites,
semblables aux rayons d'une roue sans jante. L'orge grillée est
versée dans le bassin, puis les moines et acolytes poussent de
toutes leurs forces contre les rayons, pour faire tourner la
pierre avec son poids disproportionné.
Une fois que vous parvenez à mettre la pierre en marche,
l'effort n'est pas trop important si vous poussez tous en même
temps, mais vous devez faire très attention à ce qu'elle ne
s'arrête pas. De nouvelles quantités d'orge grillée sont versées
dans le bassin au fur et à mesure que les grains moulus
tombent du fond. Toute l'orge moulue est enlevée, étalée sur
des pierres chaudes et rôtie à nouveau. C'est la matière
première de la tsampa.
Allez au 80.

146

Vous êtes frappé par l'atmosphère étrange mais après toutes


vos aventures, vous ne vous mêlez certainement pas à ces
moines craintifs, vous vous allongez sur votre lit et essayez de
dormir tout en gardant vos oreilles ouvertes.
Il ne s'écoule pas une demi-heure avant que vous ne vous
réveilliez soudainement, Yza est tout recroquevillé, recueilli
en prière et tremblant comme une feuille.
Pendant ce temps, sous la porte, vous voyez une fine couche
de brouillard entrer : un brouillard très étrange qui semble
étendre des tentacules et soupirer dans le silence.
Si vous avez un talisman en forme de scorpion, allez au 19.
Sinon, vous pouvez vous approcher de la porte (47) ou reculer
jusqu'à la fenêtre de la pièce (117).

147

L'aube arrive après une terrible nuit, votre compagnon Yza


n'est plus là, vous sortez de votre chambre et vous en parlez
aux autres moines mais ils semblent heureux de ne pas avoir
été les victimes, plutôt que bouleversés pour leur frère.
Ce n'est pas votre genre de négliger un tel événement et vous
êtes déterminé à intervenir pour que ce qui s'est passé ce soir
ne se reproduise plus jamais.
Si vous avez rencontré le Vénérable Djé Tsongkhapa la nuit
dernière, allez au 296.
Sinon, allez au 327.

148

Le trapa traduit chaque parole de Pao :


-Oui, une force très puissante.
Vous lui demandez :
-Et il vous contrôle toujours ?
-En partie, il voudrait juste qu'on le laisse tranquille.
-Comment vous a-t-il eu ?
-Il a fait l'erreur d'aller dans la zone interdite de Ganden.
Vous regardez le gomchen un instant.
-Quelle zone interdite ?
-En bas, au sous-sol.
Si Yza vous a parlé d'un moine enfermé dans le donjon du
monastère, allez au 276, sinon allez au 169.

149

Une montagne amorphe, une masse de tentacules, d'organes


sensoriels, de mâchoires et autres abominations se dresse
devant vous, malmenant les moines en fuite et tentant de faire
tomber le bouclier d'énergie psychique érigé par les lamas
supérieurs, vous n'avez aucune chance de venir à bout de cette
monstruosité par la seule force….
Utilisez-vous dordje ? Allez au 144.
Utilisez-vous l'œil magique ? Allez au 235.
Avez-vous la Croix du Juif errant ? Allez au 268.

Sinon, vous pouvez vous jeter sur You Seng (285) ou courir
au secours du lama (170), auquel cas vous devez lancer deux
dés et ajouter votre score de Force Martiale pour éviter d'être
touché par la créature. Si vous en obtenez 20 ou plus, vous
réussirez et vous pourrez vous rendre là où vous le souhaitez,
sinon vous serez écrasé comme une mouche par l'un des
puissants tentacules du monstre.

150

Vous lancez la fiole au milieu du village et elle se brise sur le


sol, libérant un gaz à peine perceptible à l'intérieur de la
caldeira. Après quelques secondes, les indigènes s'effondrent
sur le sol dans un sommeil profond et soudain.
Vous attendez que le gaz se dissipe et, en retenant votre
souffle, faufilez-vous dans le village et dans le temple au 227.
151

Maître Tsu vous remet votre épée et votre sac, vous glissez le
tout sur votre épaule et saluez révérencieusement le lama
Dondup :
-Maître, je suis prêt à partir.
Allez au 319.

152

Alors que vous vous promenez dans les couloirs du


monastère, Maître Tsu vous répond rapidement :
-C'est l'ancienne religion du Tibet avant l'avènement du
bouddhisme. C'est une forme de chamanisme, si ce n'est de la
sorcellerie, déguisée en bouddhisme.
Le ton du maître indique qu'il ne tient pas cette religion en
haute estime. Il continue :
-Le prêtre Bonpo s'occupe du destin de l'âme après la mort et
du bien-être des vivants à travers des rites propitiatoires
souvent d'origine occulte et magique. Il s'agit d'un ensemble
amorphe de traditions, de cultes et de rituels à l'intention des
divinités et des esprits, de techniques de divination et, dit-on,
de nécromancie. Ils se proclament adeptes de la Vérité, d'une
doctrine éternelle et intemporelle symbolisée par le symbole
du svatiska qui se déplace dans le sens inverse des aiguilles
d'une montre et fondée, disent-ils, il y a dix-huit mille ans par
Tonpa Shenrab.
-Sont-ils dangereux ?
-Les dangsong, leurs moines, suivent des règles de discipline
très similaires aux nôtres. Mais leurs rituels font penser à de
la sorcellerie, ils invoquent des esprits belliqueux, invoquent
les morts et semblent être capables d'exécuter des
malédictions et des travaux de magie noire.

Si vous lui demandez comment aller à Jalo, allez au 33.


Si vous lui demandez ce que sont ces bannières de protection,
rendez-vous au 314.
Si vous voulez vous lancer tout de suite et ne plus perdre de
temps précieux, rendez-vous au 163.

153

La route mène à un bâtiment ressemblant à un monastère, que


vous imaginez être Ganden, la destination de votre voyage, et
vous vous mettez en route, croisant des fermiers, des
marchands et des moines marchant sur la route qui entre et
sort de la ville.
Le monastère tibétain est le premier dédié à l'enseignement de
l'école Gelug du bouddhisme, également connue sous le nom
d'école des bonnets jaunes : il est à la fois un centre
d'apprentissage, de méditation et de dévotion. Elle tend donc
à devenir une ville à part entière, avec plusieurs édifices
religieux, des résidences et des locaux destinés à diverses
fonctions quotidiennes, de la reproduction de manuscrits à la
fabrication de textiles. Ganden est perché au sommet de la
montagne, blanchi par la neige, avec des ornements aux
couleurs typiquement tibétaines consacrés aux croyances
bouddhistes. Avec ses grands murs inclinés, interrompus
seulement au sommet par des rangées de fenêtres, et ses toits
plats aux différents niveaux, il n'est pas très différent d'une
forteresse. Sur le côté sud du rocher se trouve un grand espace
clos par des murs et des portes, avec de grands porches à
l'intérieur. Une série d'escaliers, interrompue par de légères
montées, mène au sommet. Toute la largeur de la forteresse
est occupée par le palais.
Il est recouvert de drapeaux de prière colorés qui s'agitent
joyeusement dans les airs et lorsque vous êtes près de l'entrée,
vous remarquez les traditionnels moulins à prières. En
entrant, vous verrez également les stupas, les structures qui
marquent les lieux de culte bouddhistes conçus pour abriter
les reliques de Bouddha et d'autres personnages vénérables, et
l'entrée des merveilleuses salles de prière, généralement en
bois et ornées de fresques séculaires, dans lesquelles vous
devez entrer sans chaussures et sans franchir le seuil.
De la cour intérieure carrée où vous vous trouvez, vous
pouvez voir quelques portiques sur votre droite et sur votre
gauche, où des moines entrent et sortent par certaines portes,
tandis que devant vous, au-delà d'un saule majestueux au
milieu de la cour, il y a une grande porte par laquelle, vous
pouvez l'imaginer, vous pouvez entrer dans la lamaserie, le
vrai monastère, avec ses chambres, ses salles, ses chapelles,
sa bibliothèque, ses interminables statues représentant le
Bouddha en méditation, ses peintures, ses mystères et ses
secrets.
Qu’allez-vous faire ?
Vous approchez-vous de la porte qui indique "concierge" ?
Allez au 208.
Allez-vous fouiller dans une des pièces d'où sortent les
moines ? Allez au 329.
Vous approchez-vous d'une porte par laquelle vient une
agréable odeur de nourriture ? Allez au 335.
Ou préférez-vous frapper à la porte de la Lamaserie ? Allez
au 36.

154

Le lama vous dit qu'un trapa correspondant à votre description


est passé en début d'après-midi avec une caravane de
voyageurs en direction de Saga.
Maintenant, allez-vous leur demander si vous pouvez camper
avec eux pour la nuit ? Allez au 313.
Si, toutefois, vous voulez continuer le voyage pendant
quelques heures de plus et vous rapprocher le plus possible de
Jalo, allez au 289.

155

Le lendemain, le troisième jour, alors que vous êtes assis dans


l'attitude de contemplation, vous vous sentez de plus en plus
faible et êtes pris de vertiges. Dès que vous essayez de vous
concentrer sur quelque chose pour vous changer les idées, des
cris disgracieux de vautours qui semblent se rapprocher vous
distrait et vous exaspère, de plus en plus.
La lamaserie semble nager dans un miasme où se reflètent
bâtiments, lumières colorées, lichens, taches violettes, le tout
capricieusement mêlé aux montagnes et aux moines.
Avec un effort de volonté, vous vous débarrassez de ce
malaise, mais vous êtes maintenant à bout de force, vous
craignez de ne pas atteindre le coucher du soleil et le fait de
savoir que vous pourriez échouer au moment où vous êtes
presque au bout vous terrifie (lancez un dé à six faces et
soustrayez le résultat de vos points de vie).
Le soleil semble s'être arrêté, la journée paraît interminable,
vous scrutez constamment le ciel dans l'espoir de le voir
s'assombrir mais vous le voyez de plus en plus bleu et
lumineux. Votre vision commence à se brouiller, vous n'avez
plus d'énergie, vous pouvez vous évanouir à tout moment et
tout perdre.
Lancez deux dés, additionnez vos scores de bonus de corps et
d'esprit, et ajoutez 1 point pour chaque tranche de 5 points de
vie que vous avez.
Si vous obtenez 13 ou plus, allez au 62, sinon allez au 189.

156

Vous dites les prières, les joignant au sutra à haute voix,


jusqu'à ce que la cassette cesse soudainement de vibrer et que
le sentiment de tristesse semble s'être dénoué.
Puis vous déclarez avec une pointe de satisfaction :
-La dague est maintenant libre. Vous n'avez pas à en avoir
peur.
-Garde la purba, Aryatag -dit le lama supérieur-, vous l’avez
libérée et elle vous appartient.
Vous pouvez conserver la purba libérée si vous le souhaitez,
dans ce cas, mettez à jour le registre.
Vous remerciez les moines et vous vous retirez dans votre
tente.
Allez au 131.

157

Vous atteignez la gompa où un rite funéraire est en cours : un


dokpa est mort, et une table a été dressée autour du cadavre
en décomposition avec des fruits, des légumes, du riz, de la
tsampa, du poisson, des brioches et diverses boissons.
Les trapas entonnent d'interminables récitations bruyantes
accompagnées du son des kangling, des cymbales et des
cloches.
Vous vous approchez d'un trapa qui psalmodie et lui
demandez la raison pour laquelle on mange devant le cadavre,
le moine vous explique que le rituel funéraire comprend des
prières entrecoupées de périodes de repos pendant lesquelles
moines et laïcs mangent et boivent gaiement devant le cadavre
en décomposition. Au bout de huit jours, tous les rites ayant
été accomplis, le corps sera porté en haut de la montagne,
coupé en morceaux et abandonné en offrande suprême aux
vautours.
Vous trouvez un lama de rang supérieur et l’approchez, en le
saluant avec respect.
Vous avancez et vous demandez si vous pouvez camper avec
eux pour la nuit ? Allez au 313.
Est-ce que vous vous présentez et demandez si un moine avec
un grand talisman enroulé sur son dos est passé par là ? Allez
au 154.
Si, toutefois, vous voulez continuer le voyage pendant
quelques heures de plus et vous rapprocher le plus possible de
Jalo, allez au 289.

158

Vous vous débarrassez du cadavre puant de Monrock, puis


vous vous rendormez.
La nuit passe tranquillement et le lendemain à l'aube, vous
vous réveillez en pleine forme (vous récupérez 1 point de vie
sauf si vous n'avez pas mangé hier).
La journée est grise et froide, vous repartez le long du col
rocheux.
Allez au 253.

159

-Certains prétendent que les souffles de tous les êtres qui


meurent dans le monde atteignent Samyé au Ugs khang,
tandis que d'autres limitent cette fantastique procession aux
souffles de ceux qui meurent dans la région de Lhassa. Dans
cette pièce, complètement vide, se trouvent une bûche et un
couteau rituel à lame incurvée. Armé de ces deux instruments,
le singdongmo coupe les souffles.
Vous lui demandez pourquoi les Ugs viennent à Samyé ?
Allez au 97.
Vous lui demandez comment interroger les mangeurs d'œufs
? Allez au 7.
Si vous n'avez rien d'autre à lui demander, allez au 229.

160

A l'extérieur du temple, vous trouverez Mbingu qui vous


attend.
Pour le reste du voyage, il vous remet un sac en cuir contenant
deux potions de Fuyuhan qui restaureront 4 points de vie à
chaque fois que vous les utiliserez.
Enfin, Mbingu vous avertit :
-Les amulettes, les anneaux et la magie que vous avez sur
vous perdront tout leur pouvoir une fois que vous aurez
traversé le tunnel. Ils appartiennent, ainsi que leur magie, à ce
lieu et à cette époque. Là où vous allez, des lois magiques
différentes s'appliquent, mais vous le découvrirez par vous-
même.
À l'exception de Long Jian et de l'Œil du Sphinx, supprimez
du registre les anneaux, amulettes et sorts des aventures
précédentes, car ils ne sont plus utilisables. Vous pouvez
garder toutes les potions à la place.
Enfin, il vous tend Long Jian, l'épée est enveloppée dans un
tissu de lin :
-Voici l'épée de Shen Long, prenez-en soin, et utilisez-la à
bon escient.
Vous prenez l'épée et la mettez en bandoulière.
Mbingu vous accompagne jusqu'à l'entrée d'un tunnel presque
entièrement recouvert de plantes grimpantes.
-Bonne chance, mon frère -vous dit-il en vous embrassant-.
Vous lui rendez son étreinte et, le cœur battant d'émotion,
vous franchissez le seuil du tunnel.
Ce n'est pas la première fois dans votre incroyable vie que
vous êtes sur le point de voyager dans le temps et l'espace,
mais les autres fois, vous avez toujours voyagé dans des temps
et des lieux appartenant à votre passé, alors que c'est la
première fois que vous voyagez dans votre futur.
Après quelques pas, vous êtes comme attiré par un puissant
courant chaud, une lumière aveuglante vous aveugle alors que
vous êtes propulsé en avant à une vitesse folle, et lorsque vous
êtes capable de voir à nouveau, vous êtes sur une route
montagneuse, autour de vous s'élèvent les plus hauts sommets
du monde, avec les glaciers et les mystères qu'ils cachent.
Allez au 238.

161

Soudain, vous ressentez un fort élancement au niveau du


troisième œil, vos sens s'affolent littéralement et vous n'êtes
plus capable de voir la route, tout semble soudain flou, et vous
ne savez plus où aller, le dragon se met à hurler et à gigoter.
Vous aimeriez essayer de reprendre la route vers Shangri-La,
mais quelque chose vous en empêche : vous ne vous souvenez
plus de votre passé, de vos aventures, de vos rencontres... tout
a été effacé. Peut-être qu'un jour vous vous en souviendrez,
mais en attendant, vous ne retrouverez pas le chemin de
Shangri-La.
Votre aventure se termine ici.
162

Vous parvenez à trouver un bon point d'appui et avec un grand


effort vous parvenez à vous hisser, vous continuez le long
d'une corniche en prenant soin de rester en équilibre, tandis
que vous voyez que le brouillard commence déjà à sortir par
la fenêtre, vous craignez qu'il ne rampe le long du mur
extérieur de la lamaserie pour vous attraper et vous accélérez
votre mouvement autant que possible.
Vous vous déplacez de quelques mètres et vous vous trouvez
maintenant sous le rebord de la fenêtre grande ouverte,
lorsque vous vous rendez compte qu'un tentacule de
brouillard vous a presque atteint.
Lancez deux dés et ajoutez votre score de force martiale : si
vous obtenez 20 ou plus, allez au 129, sinon allez au 288.

163

Vous atteignez le bureau de Maître Tsu au rez-de-chaussée,


vous le voyez chercher quelques affaires dans son armoire et
vos yeux s'écarquillent lorsque vous reconnaissez votre sac et
votre épée, toujours enveloppés dans du tissu.
Le moine pose tout sur sa table, et dit :
-J'ai soigneusement rangé vos affaires, Aryatag, je suis sûr
que vous en aurez besoin pour cette tâche.
Vous récupérez vos affaires (indiquez sur le registre que vous
avez récupéré tout ce que vous aviez en arrivant à Ganden,
pièces d'or comprises).
-Attention -finit le professeur en vous tendant une carte-, le
Tibet est un pays extraordinaire où le mysticisme le plus subtil
s'allie, se superpose et se confond parfois avec les rites de la
sorcellerie primitive. Les sorcières et les sorciers, les lamas
magiciens et les devins, les chamans faiseurs de miracles et
les enchanteurs ngagpa abondent au Tibet. Vous en
rencontrerez beaucoup au cours de votre voyage, méfiez-vous
d'eux et soyez très prudent.
Puis il vous tend un rouleau de parchemin enroulé autour d'un
cylindre de bois :
-Prenez ces sutras, vous en aurez besoin pour affronter les
mauvais esprits qui tenteront de vous attaquer.
Vous prenez la carte et les sutras (indiquez-les sur le registre).
-Allez, le moine palefrenier a déjà préparé la monture qui
vous accompagnera dans votre voyage.
Demandez-vous à Maître Tsu s'il n'a rien d'autre à vous dire ?
Allez au 64.
Vous pensez que s'attarder va l'irriter encore plus ? Allez au
275.

164

Vous prenez l'objet sacré et prononcez le mantra : un coup de


foudre est créé à partir de rien pour frapper l'idole. L'impact
est dévastateur, l'explosion fait s'effondrer le monstre au sol
tandis que le grondement résonne sur tout le plateau.
N'oubliez pas que vous ne pouvez utiliser le dordje qu'une fois
par jour.
Vous entendez un brouhaha chaotique venant du village, et
vous réalisez que les secondes vous manquent.
Vous saisissez le livre en ressentant une terrible sensation
négative, un délire de désespoir et de malveillance vous saisit
(vous perdez 1 point de vie), mais vous ne résistez que pour
vous jeter dans le petit canal, large d'un peu plus d'un mètre et
aussi haut. Le courant est fort et l'eau gelée, vous êtes
transporté dans le tunnel à travers la pierre, retenez votre
souffle, vous ne savez pas combien de temps, peut-être pas
assez longtemps, mais ce sera certainement une meilleure
mort que celle qui vous attend là-haut.
Ballotté par le courant d'un côté à l'autre de la rive du ruisseau
(vous perdez 1 point de vie), vous êtes sur le point de couler,
après une descente abrupte, à l'extérieur d'un mur du plateau,
jusqu'à tomber dans un lac morainique qui amortit votre
plongeon de près de dix marches de haut.
Épuisé, vous atteignez la rive glacée, posez le terrible livre et
sortez de l'eau, vous êtes presque gelé mais vous ne vous
arrêtez pas. Vous saisissez le livre maudit, continuant à
ressentir cette terrible sensation d'angoisse et de mal qui
transpire des pages de ce volume blasphématoire.
Vous atteignez une petite grotte naturelle et vous vous y jetez
pour vous reposer et faire un feu.
Avec les mains presque gelées, vous prenez les silex du sac,
quelques arbustes et lichens que vous trouvez autour et
finalement vous réussissez à allumer le feu et à vous
réchauffer.
Allez au 218.
165

Vous préférez laisser le lama Dondup tranquille, vous


marchez dans le couloir quand vous entendez des cris venant
d'en bas, vous imaginez que la brume a attrapé certains des
moines et qu'elle les entraîne...
Vous courez au secours du moine ? Allez au 200.
Si, en revanche, vous êtes convaincu que vous ne pouvez rien
faire pour l'aider, vous pouvez retourner dans votre chambre
à 263.

166

C'est une sensation étrange : vous avez l'impression que votre


esprit s'est détaché de votre corps et vous ressentez soudain
une forte émotion de terreur en voyant votre silhouette
inanimée gisant sur le tapis de la pièce pendant que les lamas
tentent de vous ranimer. Vous pensez que c'est juste un
cauchemar mais vous ne pouvez pas vous réveiller, votre
esprit commence à errer, vous êtes incapable non seulement
de retourner dans votre corps mais aussi de contrôler votre
esprit, vous êtes destiné à errer comme un fantôme pour
l'éternité. Votre aventure se termine ici.

167

Vous n'avez pas le temps de vous débarrasser des hominidés


qui les gardent que d'autres sortent des huttes et se jettent sur
vous. Vous vous défendez du mieux que vous pouvez, mais
leur nombre augmente et vous êtes attaqué par devant et par
derrière.
Soudain, vous êtes frappé à la tête, un coup violent qui vous
assomme (vous perdez 2 points de vie). Vous tombez à
genoux, vous pensez que c'est la fin, mais les hominidés
calment leur assaut et se contentent de vous entourer en
pointant des lances et des poignards, ils disent quelque chose
dans une langue sombre et maudite que vous ne comprenez
pas, puis l'un d'eux vous blesse au bras avec une lance (vous
perdez 1 point de vie), et vous réalisez que vous devez vous
lever.
Entouré de la moitié de la tribu, vous êtes conduit dans le
temple, l'intérieur de ce lieu est le plus blasphématoire et
horrifiant que vous puissiez imaginer : tout le sol est jonché
de résidus d'ossements humains et animaux, ainsi que de sang
figé un peu partout, il y a des statues et des idoles grotesques
et monstrueuses, des braseros en feu, un groupe d'hominidés
au fond, devant une statue énorme et hideuse, récitant des
litanies incompréhensibles et imprononçables qui vous
donnent la chair de poule.
Ils vous font vous agenouiller à quelques mètres de cette idole
terrifiante, avec ses énormes oreilles à tentacules, traversées
par un réseau obscène de veines, elle possède une longue et
odieuse trompe qui se termine par un grand disque brillant ;
les membres antérieurs sont rigidement pliés au niveau du
coude et les mains, humanoïdes, sont posées sur les cuisses,
les paumes tournées vers le haut, les épaules sont larges et
carrées, le thorax et le ventre gonflé sont tendus vers l'avant,
comme un tampon pour la trompe.
Soudain, la vocifération terrifiante de ces hominidés se lève,
ils parlent dans une langue morte et lorsqu'ils crient tous
ensemble, ils produisent une cacophonie de sons qui vous
rappelle un ensemble de grincements contre nature qui vous
glacent le sang dans les veines.
De l'arrière du temple, un groupe important entre, brandissant
ses armes et montrant à l'idole sa nouvelle proie, ou plutôt ce
qu'il en reste : ils portent les corps de quelques hommes
écorchés attachés à des poteaux de pierre, la scène vous
terrifie à tel point que vous ne pouvez vous empêcher de
détourner le regard ; le sang coule, les bandes de muscles et
d'os sont visibles.
Les poteaux sont enfoncés verticalement dans des trous
spéciaux placés en cercle devant l'idole, des corps sont
suspendus par les poignets au sommet des poteaux, et vous
avez l'impression que certains d'entre eux bougent encore et
que leur poitrine se soulève et s'abaisse lentement..
Mais ce cauchemar éveillé ne fait que commencer, car
soudain, en faisant des mouvements silencieux, la hideuse
créature qui se tenait sur le piédestal, les jambes repliées,
commence à bouger : elle est vivante ! C'est réel !
Derrière vous, cette abominable race d'hominidés se met à
chanter les louanges de la divinité, en hurlant des litanies
confuses et des chants impossibles à répéter, en exécutant de
mystérieuses danses tribales avec des armes et des torches
enflammées, encore sales du sang de leurs victimes.
Lorsque l'idole s’étire totalement, vous pouvez vous rendre
compte de sa taille : trois fois plus haute qu'un être humain,
elle bouge sa trompe comme un grand tentacule, ses yeux
jaunes et noirs inspirent une terreur ancienne et puissante et
vous ne pouvez les regarder plus de quelques secondes sans
vous sentir mal.
L'être saisit l'une des victimes suspendues alors que le chant
obsédant de Tcho-tcho s'élève de plus en plus rapidement, et
avec l'extrémité discoïdale de la trompe, il s'attache à sa
poitrine. Ce n'est que maintenant que vous réalisez que le
proboscis n'est rien d'autre qu'un organe de succion par lequel
il saigne la victime sacrificielle.
L'horreur dans laquelle vous êtes plongé est atténuée un
instant lorsque vous apercevez, derrière le piédestal sur lequel
était assis le monstre, un lutrin sur lequel repose un grand livre
composé dans le style de la Chine du Nord, aux pages faites
de plaques d'ivoire reliées entre elles et aux couvertures
recouvertes de cuir noir... Vous n'avez aucun doute, c'est le Si
Ren Shu !
Vous remarquez également un ruisseau qui tombe d'une
hauteur d'environ quatre mètres au pied du temple, puis se
jette dans un canal artificiel qui est manifestement utilisé dans
une sorte de cérémonie, et sort, après quelques mètres, dans
une caverne taillée naturellement dans la roche.
Les Tcho-tcho vous tiennent toujours en joue, mais ils sont
tous pris par l'excitation du sacrifice humain : c'est le moment
ou jamais d'agir.
Si vous voulez utiliser le dordje, allez au 241.
Sinon, vous pouvez essayer de courir vers le livre, de l'attraper
et de vous lancer dans le canal. Lancez deux dés et ajoutez
votre score de force martiale : si vous obtenez 21 ou plus,
passez à 250, sinon passez à 127.

168

Une fois de plus, vous vous appuyez sur votre médaillon


magique de l'Égypte ancienne, vous le pointez en direction du
moine maléfique et un éclair émeraude explose, frappant You
Seng de toute sa puissance. Le moine s'appuie sur sa magie,
essayant de se défendre avec un bouclier enchanté, mais le
pouvoir du médaillon est plus ancien et plus puissant que l'art
sombre du moine, et après quelques instants, vous le voyez
être emporté et tomber dans le gouffre qu'il a créé. (N'oubliez
pas que vous ne pourrez plus utiliser l'œil magique pour le
reste de l'aventure).
Allez au 173.
169

-Savez-vous quelque chose à ce sujet ? Demandez-vous au


gomchen, mais il secoue la tête.
-S'il y a vraiment quelque chose de mal dans le monastère,
Vous devez retourner immédiatement à Ganden et faire un
rapport au vénérable Je Tsongkhapa.
-Je pars demain à l'aube.
Vous quittez le pao et le gomchen et rejoignez le moine
gardien qui vous conduit à une cellule libre où vous pouvez
vous reposer, ici vous êtes en sécurité et dormez
profondément jusqu'au lendemain.
Allez au 63.

170

Vous vous élancez vers l'autel où Djé Tsongkhapa est encore


en train de prononcer l'exorcisme contre le livre maudit,
devant la créature cyclopique vous voyez les lamas anciens
qui, assis en position de méditation, résistent en créant un mur
d'énergie psychique contre lequel le monstre fait claquer ses
tentacules pour tenter de les atteindre.
Vous comprenez que le lama est en sécurité pour le moment.
Qu'avez-vous l'intention de faire ?

Vous attaquez le monstre cyclopéen ? Allez au 149.


Vous attaquez You Seng ? Allez au 285.
171

Le brouillard vous enveloppe de plus en plus, vous glaçant.


Un profond sentiment d'angoisse et de tristesse vous
immobilise, tandis que ces images horribles continuent de
hanter vos pensées. C'est une force maléfique ancienne qui
transporte avec elle les âmes tourmentées des petites victimes
d'abominables rites sacrificiels, les cris de terreur des enfants
vous assourdissent et vous bouleversent, vous vous mettez à
genoux, tandis que votre estomac se retourne, vous ne pouvez
plus résister, le brouillard vous a maintenant complètement
enveloppé et bientôt il vous emportera aussi.
Votre aventure se termine ici.

172

Grâce à vos réflexes, vous ne vous laissez pas surprendre et


vous vous jettes sur le côté en frappant l'homme à un point
névralgique du cou, ce qui le fait s'effondrer sur le sol.
Ses trois compagnons lui viennent en aide et s'excusent :
-Pardonnez-le, il n'est pas lui-même, un esprit le possède, et il
a une aversion totale pour tout ce qui est sacré. Nous allons à
Lhassa pour le faire bénir.
-Peu importe, rien n'est arrivé. Essayez de faire plus attention,
il y a beaucoup de moines le long du chemin.
-Oui, bien sûr, nous ferons plus attention.
Ils s'inclinent toujours en s'excusant.
Vous quittez la table et vous approchez de l'autre groupe de
voyageurs à la 330.
173

Il jette You Seng dans l'abîme sans fond du temple et dans ses
derniers instants de vie, il vous maudit, mais il ne peut plus
blesser personne. Alors que le corps du moine tombe dans le
gouffre sombre, la voûte du temple tremble à nouveau, l'être
cyclopique monstrueux semble devenir fou, tournant et
déplaçant ses tentacules partout, frappant les colonnes et le
haut plafond, les moines se sont presque tous échappés, sauf
les vieux lamas qui continuent à résister avec leur bouclier
psychokinétique mis à l'épreuve par les puissants coups de
l'être informe, et quelqu'un semble prêt à céder...
Vous levez la tête et constatez que le monstre se trouve
exactement sous la voûte du temple, soutenue par deux solides
colonnes de granit. Si vous parveniez à faire s'effondrer la
voûte sur lui, il se retrouverait écrasé par tous les étages
supérieurs du monastère.
Vous devez attirer l'attention du monstre et profiter de son
moment de confusion, dû au départ de son évêque You Seng,
mais vous devez faire attention à ne pas être touché par ses
longs et puissants tentacules.
Vous tirez vers la partie du temple où les lamas défendent Djé
Tsongkhapa à l'aide du bouclier invisible, qui cède peu à peu,
et lancez un support de brasero en métal sur la créature, en la
balançant.
Lancez deux dés et ajoutez votre score de force martiale :
Si vous obtenez 25 ou plus, vous allez au 138, si vous obtenez
21 à 24, vous allez au 202, si vous obtenez 20 ou moins, vous
allez au 221.
174

Portant déjà votre épée et votre sac en bandoulière, Maître Tsu


vous regarde de travers, se souvenant de l'échange peu élégant
de la nuit dernière.
Vous l'ignorez et saluez révérencieusement le lama Dondup :
-Maître, je suis prêt à partir.
Allez au 319.

175

Le trapa approche son oreille de la bouche du pao :


-Oui, beaucoup.
Vous lui demandez pourquoi il a volé la bannière du bonheur
? Allez au 14.
Vous lui demandez si un esprit l'avait possédé ? Allez au 148.
Si vous n'avez rien d'autre à lui demander, allez au 48.
176

Vous versez la potion sur la serrure de la porte et après


quelques secondes, vous entendez un déclic, vous tournez la
poignée et la porte s'ouvre.
Allez au 17.
177

Soudain, vous ressentez une forte douleur au niveau du


troisième œil, vos sens s'affolent littéralement et vous ne
voyez plus la route, tout semble flou et vous ne savez plus où
aller, le dragon se met à hurler et à bouger de manière
désordonnée, vous aimeriez essayer de reprendre la route vers
Shangri-La mais quelque chose vous en empêche, vous ne
vous souvenez plus du passé, de vos aventures, de vos
rencontres, tout a été effacé, peut-être qu'un jour vous vous en
souviendrez mais en attendant vous ne trouverez plus le
chemin de Shangri-La.
Votre aventure se termine ici.

178

Vous combinez votre force spirituelle avec celle des autres


moines, en chantant votre mantra de protection, le brouillard
semble se dissiper bien qu'il n'ait pas l'intention de lâcher le
pauvre trapa qui continue à hurler de terreur.
Vous continuez vos prières avec plus de ferveur et la brume
dérive en quittant la salle, emportant sa proie avec elle.
Allez au 298.
179

Pendant que vous récitez le sutra, vous êtes violemment


frappé par un Dakini.
Lancez un dé pour déterminer le nombre de points de vie que
vous avez perdus. Vous devez impérativement tenir Long
Jian.
Allez au 104.

180

Le lendemain, vous vous présentez au Vénérable Tchekyong


pour le remercier et recevoir sa bénédiction.
-vous avez une tâche très difficile à accomplir, vous aurez
besoin de toutes nos prières.
Il vous congédie en posant les mains sur votre tête.
Vous le saluez respectueusement et partez immédiatement
pour Lhassa.
Lorsque vous arrivez au monastère, vous constatez que le
gomchen est déjà parti et vous demandez immédiatement à
être reçu par le Vénérable Djé Tsongkhapa et Lama Dondup.
Vous rapportez aux lamas ce que les singdongmo vous ont
dit, et leur visage s'assombrit.
Le vieux tulku murmure :
-Nous pensions être débarrassés de ce livre infernal, mais
nous apprenons maintenant que ces Tcho-tchos l'ont trouvé et
l'utilisent pour leurs cultes diaboliques. Vous devez partir tout
de suite, Aryatag, vous devez trouver le livre et l'apporter ici,
afin que nous puissions chasser la force maléfique qui nous
tourmente et la détruire une fois pour toutes.
Peu après, vous quittez la chambre du maître avec le lama
Dondup.
Allez au 240.

181

Vous vous approchez de lui et lorsque vous êtes à cinq mètres


de lui, vous l'appelez :
-Jalo !
Le trapa ouvre grand les yeux, son expression n'est pas du tout
rassurante :
-Aryatag... Je vous attendais…
Un sourire apparaît sur son visage alors qu'il se lève et attrape
une dague à sa ceinture.
Derrière vous, les moines arrêtent leurs prières, effrayés, et
quelqu'un sort de la salle en courant pour appeler à l'aide.
-Je suis chargé de récupérer le talisman et de vous ramener à
Ganden, par la force si nécessaire, mais je n'ai pas l'intention
de vous faire du mal.
Jalo ne semble pas du tout intimidé, au contraire, il a une
attitude de défi alors qu'il avance vers vous. Puis vous
regardez bien ses yeux, il y a quelque chose d'étrange, quelque
chose que vous avez a déjà vu, et vous avez l'impression que
ce n'est pas le jeune trapa qui parle…
Vous vous retournez et vous voyez que derrière vous se trouve
le mystérieux individu que vous avez croisé dans l'entrée...
Si vous possédez une purba, allez au 114, sinon allez au 45.

182

Les coups de poing et de pied pleuvent sur vous (vous perdez


deux points de vie), mais vous ne résistez pas, croyant que
cela fait partie du test. Soudain, un grand cri retentit :
-Qu'est-ce qui se passe ici ?!
Le cri est suivi par le murmure de l’un des bagarreurs :
-Oh ! C'est le vieux Tsu qui rôde !
Le maître acolyte se penche et vous tire sur vos pieds en
attrapant votre chemise.
-Bon à rien ! Et vous voulez devenir moine ? Bah ! Prenez ça,
et ça !
Un tourbillon de coups violents s'abat sur vous.
-Espèce de créature faible et impuissante, vous ne pouvez
même pas vous défendre !
Les coups semblent ne pas avoir de fin (vous perdez 1 point
de vie).
Si vous réagissez, allez au 184, si vous persistez à ne pas
résister, allez au 69.

183

Vous subissez l'attaque des esprits vengeurs qui vous


fouettent le visage et usent votre corps, lancez un dé, le
résultat est égal aux points de vie que vous perdez.
Soudain, les esprits semblent entrer dans votre tête.
Allez au 42.
184

S'appuyant sur la règle "il y a une limite à tout", vous


réagissez instinctivement et frappez le moine à la poitrine,
qui, pris par surprise, émet un gémissement de douleur étouffé
tout en volant en arrière et en tombant sur le sol de pierre, et
en s'arrêtant après avoir heurté sa tête, avec un bruit sourd,
contre un pilier.
Craignant de l'avoir tué, vous vous figez. Le monde entier
semble s’être arrêté, les étudiants retiennent leur souffle,
jusqu'à ce qu'enfin, dans un grand rugissement, le grand
moine osseux se lève d'un bond, tandis que du sang coule de
sa tête.
Il rugit, oui, mais il glousse aussi :
-vous êtes un coq de combat, hein ? Ou bien une souris sans
issue ? Ah, nous devons vérifier cela !
Se retournant et désignant un élève d'une vingtaine d'années,
de haute stature et massif, il ajoute :
-Vous, Ngawang, vous êtes le plus robuste des bagarreurs de
cette lamaserie ; voyons si un jeune moine a raison d'un vieil
homme affamé en matière de combat.
Ngawang est un jeune homme fort et robuste, mais très
maladroit dans ses mouvements. Vous réalisez qu'il a
l'habitude de se battre sans ménagement. Il se précipite vers
vous, avec l'intention de vous attraper et de vous réduire à
l'impuissance, mais vous ne resterez certainement pas là à le
regarder.

Ngawang Force 10 Vie 10

Il va sans dire que vous n'êtes pas obligé de tuer le moine,


donnez-lui simplement une bonne leçon en ramenant son
score de vie à 4 ou moins. Vous ne pouvez pas effectuer la
griffe du dragon, donc en cas de score de 12 aux dés, ignorez
la mort de votre adversaire mais décrétez seulement votre
victoire automatique. De même, il tentera de ramener votre
score de vie à 4 ou moins, en évitant les coups mortels.

Si vous gagnez, allez au 273.


Si vous perdez, allez au 297.

185

Vous arrivez dans la salle où le brouillard a également saisi


deux autres pièges, et bat en retraite.
Vous vous élancez vers le nuage maléfique, coupant l'un de
ses tentacules avec Long Jian, mais il est trop tard, l'entité
recule, emportant sa proie avec elle, et vous ne pouvez rien
faire d'autre que regarder.
Allez au 222.

186

Vous récitez des prières avec vos compagnons et finalement,


juste avant la dernière cloche, un lama vient vous avertir de
vous rendre dans les chambres du vénérable Dondup.
Allez au 58.

187

Vous avez déjà rencontré une créature de ce genre, mais


contrairement à la dernière fois, vous êtes maintenant face à
un Monrock aux cheveux blancs. De toute évidence, il s'agit
d'une variété qui vit dans les glaciers, mais ses habitudes
semblent être les mêmes : il aime l'obscurité, dégage une
puanteur insupportable et a une préférence pour la chair
humaine.
Il se bat de manière très similaire au Monrock que vous avez
affronté plus tôt, et cette expérience vous accorde un bonus de
+1 à votre Modificateur lors de cette rencontre.

Monrock de glace Force 15 Vie 14

Si vous gagnez, allez au 315.

188

-Je peux seulement vous dire que c'est un livre maudit, écrit
avec le sang d'innocents par un démon... il contient des
évocations et des rites blasphématoires qui exigent des tributs
de sang pour des entités cruelles et maléfiques... si vous le
retrouvez, n'osez pas l'ouvrir, et encore moins le lire, car vous
deviendrez fou ou vous serez dévoré par la puissance
maléfique qu'il dégage... nous devrons d'abord subir un rite de
purification, et seulement après l'avoir exorcisé, nous
pourrons oser l'ouvrir pour le détruire pour de bon. Vous
comprenez ?
Vous hochez la tête.
Vous voulez lui demander plus d'explications sur le plateau
Tsang ? Allez au 105.
Vous voulez lui demander plus d'explications à propos de You
Seng ? Allez au 318.
Sinon, vous pouvez retourner dans votre chambre (263).

189

L'effort est énorme, à présent vous n'avez plus le contrôle de


votre corps, bien que votre volonté soit de fer, vos énergies
vous abandonnent complètement, soudain vous perdez
conscience et vous vous écroulez au sol.
Vous êtes réveillé un peu plus tard par le vieux moine, le soleil
se couche, vous pensez avoir réussi, mais le visage du vieil
homme est sombre :
-Dommage, mon fils -dit-il, -vous avez presque réussi. Prenez
vos affaires et quittez cet endroit.
Ayant dit qu'il part, vous n'avez même pas la force de
répondre. Vous éclatez en sanglots : tout s'est volatilisé dès
l'épreuve finale.
Votre aventure se termine ici.

190

Vous montrez la dague au maître et vous lui racontes


comment vous êtes entré en possession de celle-ci.
-Hum... l'esprit qui le possédait l'a quitté, mais il pourrait
toujours revenir -vous dit-il. Il faut toujours le garder sous la
protection des talismans.
Allez au 90.

191

Soudain, vous ressentez une forte douleur au niveau du


troisième œil, vos sens s'affolent littéralement et vous ne
voyez plus la route, tout semble flou et vous ne savez plus où
aller, le dragon se met à hurler et à bouger de manière
désordonnée, vous aimeriez essayer de reprendre la route vers
Shangri-La mais quelque chose vous en empêche, vous ne
vous souvenez plus du passé, de vos aventures, de vos
rencontres, tout a été effacé, peut-être qu'un jour vous vous en
souviendrez mais en attendant vous ne trouverez plus le
chemin de Shangri-La.
Votre aventure se termine ici.

192

Vous entrez dans la cabane en bois et fermez immédiatement


la porte derrière vous, d'après l'état dans lequel elle est, elle
n'a pas dû être utilisée depuis longtemps, il y a une petite
cheminée, une table et un lit d'enfant.
Il y a du bois près de la cheminée et des broussailles séchées,
alors vous prenez les silex et après avoir mis les broussailles
dans la cheminée, vous essayez de faire un feu. Non sans mal,
vous y parvenez, la flamme vous réchauffe les mains, et
lorsqu'elle est assez vive, vous posez dessus le premier
morceau de bois de chauffage.
Vous vous asseyez sur la couchette alors que la petite cabane
commence à se réchauffer, vous enlevez votre veste trempée
par la neige et la mettez à sécher.
Vous savez que vous ne pouvez pas vous arrêter longtemps,
mais vous avez besoin de vous reposer, les muscles de vos
jambes brûlent à cause de l'effort de la descente, vos chevilles
tremblent, et il fait terriblement froid.
Vous avez travaillé dur et devez manger quelque chose (si
vous n'avez rien, vous perdez 1 point de vie).
La cabane s'est enfin réchauffée, vous vous allongez un peu
sur la couchette, mais dès que vous fermez les yeux, vous
entendez un bruit étrange venant de l’extérieur….
Vous vous levez immédiatement, vous reconnaissez ce son
horrible, ce grincement glacial et inhumain... les Tcho-tcho...
Ils seront bientôt là, ces maudits êtres dégénérés, vous
entendez l'écho lointain de leurs cris de guerre qui
s'approchent, assoiffés de sang, convoitant votre chair...
comment comptez-vous les affronter ?
Vous les attendez dans la cabine ? Allez au 134.
Allez-vous les affronter hors de la cabane, dans le champ ?
Allez au 56.

193

Vous prenez la fiole contenant la potion. Vous repérez


l'endroit le plus approprié pour la lancer, puis vous la lancez
soudainement.
Dès que la fiole se brise, elle libère un puissant gaz violet, les
Tcho-tcho s'approchent immédiatement de la brume colorée
d'un air menaçant mais dès qu'ils entrent en contact avec elle,
vous les voyez tomber au sol en vomissant du sang et expirer
après quelques secondes.

Lancez deux dés, le résultat est égal au nombre de Tcho-tcho


qui sont morts.
Si vous obtenez un 12, ils ont tous été tués et Vous pouvez
vous faufiler dans le temple au 227.
Sinon, vous devrez sortir en brandissant votre épée pour vous
occuper des survivants.
Les Tcho-tcho attaquent tous ensemble comme un seul
individu, chacun d'entre eux a (dans le groupe) 2 points de
force et 2 points de vie, multipliez ces scores par le nombre
de survivants et combattez (par exemple, si 5 sont morts, il en
reste 7, donc vos adversaires auront 14 points de force et 14
points de vie, et vous devrez les affronter comme un seul
adversaire).
Vous avez également très peu de temps, si vous ne les battez
pas en 7 tours, vous risquerez d’alerter tout le village. Si vous
gagnez en 7 tours ou moins, vous pouvez vous faufiler dans
le temple au 227.
Si vous gagnez mais qu'il vous faut 8 rounds ou plus, allez au
167.

194

Dès que le dernier mangeur d'Ugs disparaît, la salle tombe


dans un silence abyssal, vous ne sentez plus aucune présence
menaçante autour de vous, vous rengainez votre épée et
réalisez soudain la grosse erreur que vous avez faite : les
Singdongmo étaient les seuls qui pouvaient vous aider dans
votre mission et au lieu de les apprivoiser, vous les avez
vaincus, perdant ainsi la seule chance que vous aviez de
vaincre You Seng.
Votre aventure se termine ici.
195

Vous suivez le mystérieux individu hors de la salle.


-Où allons-nous ? Demandez-vous.
-Voir le lama supérieur -répond-il d'une voix solennelle-.
Si le moine gardien vous a déjà parlé de cet homme, allez au
81, sinon allez au 59.

196

Vous dites les prières, en les joignant au sutra à haute voix,


jusqu'à ce que la cassette cesse soudainement de vibrer et que
le sentiment de tristesse semble s'être dissipé, mais vous
pouvez encore sentir la présence de l'esprit au repos.
Puis vous déclarez avec une pointe de satisfaction :
-La dague est maintenant libre. Vous n'avez pas à en avoir
peur.
-Garde la purba, Aryatag -dit le lama supérieur-, vous l’avez
libérée et elle vous appartient.
Vous pouvez garder le purba si vous le souhaitez, dans ce cas,
mettez à jour le registre.
Vous remerciez les moines et vous vous retirez dans votre
tente.
Allez au 131.
197

Soudain, vous ressentez une forte douleur au niveau du


troisième œil, vos sens s'affolent littéralement et vous ne
voyez plus la route, tout semble flou et vous ne savez plus où
aller, le dragon se met à hurler et à bouger de manière
désordonnée, vous aimeriez essayer de reprendre la route vers
Shangri-La mais quelque chose vous en empêche, vous ne
vous souvenez plus du passé, de vos aventures, de vos
rencontres, tout a été effacé, peut-être qu'un jour vous vous en
souviendrez mais en attendant vous ne trouverez plus le
chemin de Shangri-La.
Votre aventure se termine ici.

198

Vous voyez votre corps réduit à un petit tas de restes


carbonisés flottant dans une mare de boue noire ; la boue de
la saleté spirituelle qui vous a souillé et des mauvaises actions
que vous avez commises au cours des innombrables vies que
vous avez vécues.
Le sacrifice n'est qu'une illusion née d'un orgueil aveugle,
sans fondement. En réalité, vous n'avez rien à donner parce
que vous n'êtes rien...
Soudain, vous reprenez conscience, vous êtes de nouveau
dans votre corps, attaché au rocher, toujours intact.
Vous êtes épuisé physiquement et mentalement, mais satisfait
du résultat.
Vous pouvez ajouter 1 point à votre bonus d'esprit.
Rapidement, vous vous détachez et quittez ce lieu sinistre
pour aller camper sous un grand arbre de la forêt, où vous
pourrez planter votre tente et vous remettre de cette épreuve.
Allez au 205.

199

-Cela signifie qu'il y a un moyen de vaincre cette entité


maléfique, n'est-ce pas ?
-Oui, mais pour ce faire, vous devrez d'abord entreprendre un
voyage spirituel et initiatique qui nécessite généralement des
années de prière et de méditation.
-Qu'est-ce que cela veut dire ?
-Que vous devez aller au monastère de Samyé, juste au sud,
et demander aux Singdongmo, les mangeurs de souffle de vie.
Eux seuls savent comment vaincre You Seng et la force
maléfique qu'il a déchaînée contre nous. Alors nous n'avons
pas de temps à perdre...
-Réduisez votre ardeur, Aryatag -le lama vous arrête-, car
même un grand guerrier comme vous pourrait devenir
complètement fou en présence du Singdongmo. Vous devez
d'abord préparer et passer le tchod.
-Le Tchod ? Demandez-vous.
-Un rite ancien que tous les novices doivent passer pour
devenir un lama. Maître Tsu va vous expliquer comment.
Partez maintenant, je dois prier.
Vous allez directement chez Maître Tsu au 296.
200

Vous courez à travers les couloirs et descendez les escaliers


jusqu'à l'étage inférieur où vous voyez le brouillard s'étendre
sur la plus grande partie du couloir, bien qu'il semble se
dissiper lentement. Votre cœur se serre quand vous voyez que
le moine qui hurle, enveloppé dans les spirales tentaculaires
du brouillard, est Yza, votre colocataire.
Vous aimeriez vous jeter pour l'attraper, mais vous savez très
bien que le brouillard vous capturerait aussi, et il n'y a pas de
potions ou de sorts que vous pourriez utiliser. Vous êtes forcé
de regarder votre ami se faire entraîner par le brouillard,
tandis qu'il crie en suppliant pour de l'aide jusqu'à ce que le
brouillard l'étouffe et l'emporte par l'une des fenêtres. Vous
vous sentez lâche…
Après avoir apaisé sa faim, le brouillard se dissipe lentement
et sort par la fenêtre, ne laissant qu'une atmosphère glaciale.
C'est un coup dur pour un preux chevalier comme vous d'avoir
vu son camarade implorer de l'aide sans tenter de l’aider, la
seule chose que vous pouvez faire est de promettre de le
venger au plus vite.
Vous retournez dans la chambre et vous vous allongez sur le
lit, mais vous dormez mal et perdez 1 point de vie à cause d'un
sommeil agité et perturbé par des cauchemars.
À l'aube, la cloche sonne et la lamaserie s'anime à nouveau.
Allez au 147.

201

-Mon fils -s'exclame le moine-, contemple-les. Ce sont les


Archontes, fils des Eons, qui étaient des dieux sur notre terre
avant les montagnes. Ils ont parcouru notre pays quand les
mers baignaient ses rivages et quand il y avait différentes
étoiles au firmament. Regardez-les, car personne ne les a
jamais vus...
Vous regardez à nouveau, fasciné, dans une crainte
révérencielle. Trois figures d'or se trouvent devant vous,
complètement nues : deux hommes et une femme aux
dimensions cyclopéennes ! La femme a une stature d'au moins
trois mètres, et la stature du plus grand des deux hommes n'est
pas inférieure à quatre mètres et demi. Leur tête est grande et
quelque peu conique au sommet. Les mâchoires sont étroites,
avec une petite bouche à lèvres fines. Le nez était long et
étroit, tandis que les yeux, non obliques, étaient profondément
enfoncés. Vous ne diriez pas que ces corps ont été embaumés,
mais endormis.
Vous vous déplacez en silence et parlez doucement, presque
par peur de les éveiller.
-Les Archontes sont ces êtres supérieurs, qui ont donné
naissance à la vie sur terre. Si vous avez été dans le royaume
d'Agarthi, je suis sûr que le Maha de la Terre vous a parlé
d'eux. Les Archontes ont quitté leur maison, le château d'onyx
dans le Plérôme, pour s'installer dans votre ville, Shangri-La.
Maintenant, par la volonté de l'éon Yalda Baoth, je vais devoir
vous amener en sa présence, et vous serez le premier homme
à le voir. J'ai moi-même été interdit de l’approcher.
-Qu'est-ce que ce Yalda Baoth veut de moi ?
-Il est convaincu que vous êtes la seule personne qui peut faire
revenir dans le Plérôme ses enfants, les Archontes.
-Je ne comprends pas.
Le moine pose ses mains sur votre front :
-Ouvrez grand votre troisième œil et laissez-moi vous
conduire au château d'onyx.
Au moment où les doigts osseux du vieux moine touchent
l'ouverture de votre front, vous ressentez un terrible
élancement, comme un fer chaud pénétrant dans votre
cerveau.
Lancez un dé et ajoutez votre score de Force mentale : si vous
obtenez 22 ou plus, vous allez au 79, sinon 316.

202

La force maléfique tente immédiatement de vous frapper avec


l'un de ses tentacules, vous sautez immédiatement et courez à
une vitesse folle vers l'un des piliers, en essayant de faire en
sorte que le monstre le frappe et que le temple s'effondre sur
lui. Vous êtes maintenant près de l'énorme pilier de granit de
plus de deux mètres de diamètre, lorsque vous sautez sur le
côté en sentant l'air déplacé par le mouvement de tentacules
ringards ...
Vous vous jetez en avant juste à temps, les tentacules frappent
le pilier avec une force énorme le brisant en deux, et vous
continuez à courir tout en entendant le pilier s'effondrer,
emportant avec lui la voûte du temple. Dans un rugissement
assourdissant, le plafond s'effondre, renversant la créature
monstrueuse.
Vous voyez les lamas porter Djé Tsongkhapa en lieu sûr, mais
en essayant de vous échapper, vous êtes frappé par une pierre
en pleine tête (vous perdez 4 points de vie) et tombez.

Lancez deux dés et ajoutez votre score de force martiale : si


vous obtenez 21 ou plus, allez au 53, sinon allez au 337.
203

Vous trouvez le lama Dondup avec les autres lamas supérieurs


dans la pièce adjacente au temple, quelques moines les aident
à s'habiller pour la cérémonie.
-Ah, vous êtes là, Prêtre Jean, dit le lama Bien. J'avais juste
besoin de vous.
-Je vous écoute.
-Comme vous pouvez l'imaginer, la cérémonie de ce soir va
faire appel à tout le mal qui habite cette région, il ne peut pas
entrer dans ce lieu sacré, mais il est facile de penser qu'il va
essayer de nous entraver par le biais de certains de ses adeptes.
-You Seng ?
-C'est ce que nous craignons. Tous les lamas seront engagés
dans le rituel d'exorcisme de Si Ren Shu, c'est donc sur vous
que nous comptons. Vous devrez garder un œil sur ce diable.
-Comptez sur moi.
Le lama prend un bracelet de cuivre à son poignet et vous le
tend :
-Ce bracelet vous protégera de l'influence maléfique de You
Seng si vous vous retrouvez face à lui.
Vous acquiescez et le glissez à votre poignet (marquez-le sur
le registre). Vous pouvez maintenant aller au dortoir (72) ou
entrer dans le temple (68).

204

Vous rejoignez le gomchen par la prière et réussissez à


vaincre la résistance de la force maligne, puis l'anachorète
s'exclame un nom :
-You Seng !
Si vous avez déjà entendu ce nom, allez au 74, sinon allez au
280.
205

Vous revenez au monastère de Ganden, riche d'une nouvelle


expérience qui vous a encore formé, vous vous présentez à
Maître Tsu, lui parlez du Tchod et lui rendez le sutra et les
outils de cérémonie.
-Il est difficile -vous dit le professeur-, de se libérer
complètement de l'illusion en effaçant le mirage du monde
imaginaire et en libérant son esprit des croyances
chimériques. La connaissance correcte, que nous appelons
yangdag pailtaba, est un joyau précieux et doit être payée à un
prix élevé. Il existe, bien sûr, de nombreuses méthodes pour
atteindre tharpa, la libération suprême, mais si c'était facile,
cela ne vaudrait rien.
Le professeur vous congédie en vous envoyant à la salle de
prière, mais il vous appellera avant la dernière prière de la
journée.
Vous prenez de la tsampa et du thé pour vous rafraîchir (vous
gagnez 1 point de Vie) et vous vous rendez dans la salle, où
les trapa se relaient jour et nuit pour prier devant les talismans
et les représentations de Bouddha, afin d'éloigner les forces
maléfiques évoquées par You Seng.
Si vous voulez demander à l'un des novices si quelque chose
s'est passé hier soir, allez au 140, sinon allez au 186.

206

Pendant toute la journée, toutes les activités habituelles sont


suspendues, tandis que certains groupes de moines se
consacrent à la prière, d'autres préparent la cérémonie dans le
temple principal de la lamaserie, les robes de cérémonie les
plus importantes sont sorties, les braseros et les candélabres
sont allumés, les lamas les plus âgés s'isolent pendant
quelques heures dans les cellules de méditation pour se
préparer au mieux, tandis que vous scrutez l'horizon à la
recherche de l'obscurité qui s'avance : même si ce ne sera pas
une nouvelle lune, vous êtes sûr qu'à la tombée de la nuit, vous
verrez le brouillard remonter le flanc de la montagne pour
atteindre le monastère.
Vous êtes absorbé dans vos pensées sur ce qui va se passer
ensuite, si vous passez cette nuit demain vous pourrez enfin
marcher vers Shangri-La et la conclusion de votre voyage,
quand vous entendez les cloches sonner : la journée est
terminée....

Vous allez directement au temple ? Allez au 68.


Vous voulez passer par le lama Dondup d'abord ? Allez au
203.
Ou au dortoir par les autres moines ? Allez au 72.

207

Vous chargez la première rangée de vos ennemis comme un


éléphant enragé, en renversant immédiatement certains
d'entre eux, puis, récupérant une épée et une hache, vous
commencez à taillader et à donner des coups de pied dans
toutes les directions, sautant d'un côté à l'autre, utilisant les
corps de vos adversaires à la fois comme cibles et comme
tremplins ou supports, comme la pratique des arts martiaux de
l'Orient vous l'a appris.
Vous n'êtes plus le jeune chevalier que vous étiez autrefois,
ceux qui étaient autrefois de terribles ennemis tombent
maintenant en quelques coups seulement. Votre vitesse, votre
force, votre équilibre mental ont augmenté à pas de géant,
mais votre excès de confiance au combat vous joue un
mauvais tour, parce que pendant que vous vous battez encore,
vous voyez les corps des adversaires que vous venez
d'assommer se relever et repartir à l'attaque...
Les paroles du roi Richard sont plus claires pour vous
maintenant : vous n'êtes pas ici physiquement, et ce n'est pas
avec la force physique que vous gagnerez, mais avec votre foi
et votre esprit.
Vous observez votre robe déchirée et tachée de sang, et la
croix rouge sur un champ blanc...
In hoc signo vinces... Avec ce signe, vous gagnerez….
Lancez deux dés et ajoutez votre score de force mentale : si
vous obtenez 21 ou plus, allez au 342, sinon allez au 22.

208

A côté de la porte d'entrée de la cour se trouve une porte en


bois marquée "gardien". La porte est légèrement ouverte et à
l'intérieur vous voyez qu'il y a un moine assis à une table qui
a l'intention de remplir des dossiers.
Vous frappez à la porte et obtenez son attention :
-Oui ?
-Bonjour, j'aimerais parler au Vénérable Tsongkhapa.
L'homme écarquille les yeux :
-Vous plaisantez, étranger ? Le maître ne parle pas à n'importe
qui, si vous désirez vraiment le rencontrer, vous ne pouvez
entrer dans la lamaserie que pour vous initier comme moine,
et je vous assure que ce n'est pas facile.
Vous remerciez le moine pour l'information.
Que voulez-vous faire maintenant ?
Allez-vous fouiller dans une des pièces d'où sortent les
moines ? Allez au 329.
Vous vous approchez d'une porte par laquelle vient une
agréable odeur de nourriture ? Allez au 335.
Vous préférez frapper à la porte de la Lamaserie ? Allez au
36.
209

Les appels au secours de votre compagnon vous secouent et


vous décidez d'intervenir, vous sautez dans le vide, attrapant
Yza par les pieds et luttant contre la force du brouillard qui
l'entraîne. Mais dès que vous entrez en contact avec la force
nébuleuse, vous ressentez une terrible sensation de terreur et
d'angoisse, il vous semble entendre des cris lointains et des
pleurs désespérés d'enfants : il s'agit d'une force maléfique et
ancienne et son aura maléfique porte avec elle tout le mal
perpétré en ce lieu, vous serrant le ventre.
Vous êtes pris d'une forte nausée tandis que des images
horribles de jeunes moines étudiants tués et sacrifiés par de
mystérieux individus encapuchonnés défilent devant vos
yeux. Le brouillard surnaturel a pénétré votre esprit et
s'enfonce comme un couteau, s'emparant de vos sens. Vous
pouvez à peine respirer alors que vous ressentez la même peur
et le même désespoir que ces pauvres victimes.
Votre cœur de chevalier sera-t-il capable de résister à une telle
douleur ?
Lancez deux dés et ajoutez votre score de force mentale : si
vous obtenez 21 ou plus, allez au 8, sinon allez au 171.

210

Vous vous souvenez encore avec horreur du rituel


nécromantique exécuté par le gomchen et vous vous
demandez pourquoi il était ici, à Ganden. Vous pensiez que le
vénérable Djé Tsongkhapa n'approuvait pas la magie, même
si elle était pratiquée par un lama.
Allez au 302.
211

Vous vous dirigez vers lui, en le contournant, mais lorsque


vous êtes à un peu plus de deux mètres, le trapa ouvre grand
les yeux et vous parle :
-Aryatag...
Un sourire apparaît sur son visage, il se retourne et prend une
dague à sa ceinture.
Derrière vous, les moines arrêtent leurs prières, effrayés, et
quelqu'un sort de la salle en courant pour appeler à l'aide.
-Je suis chargé de récupérer le talisman et de vous ramener à
Ganden, par la force si nécessaire, mais je n'ai pas l'intention
de vous faire du mal.
Jalo ne semble pas du tout intimidé, au contraire, il a une
attitude de défi alors qu'il avance vers vous. Puis vous
regardez bien ses yeux, il y a quelque chose d'étrange, quelque
chose que vous avez déjà vu, et vous avez l'impression que ce
n'est pas le jeune trapa qui parle.
Vous vous retournez et vous voyez que derrière vous se trouve
le mystérieux individu que vous avez croisé dans l'entrée.
Si vous possédez une purba, allez au 114, sinon allez au 45.

212

Vous réalisez que la force est trop puissante et vous ne pouvez


que vous joindre à la prière pour tenter de la repousser. Vous
rejoignez ensuite les moines assis devant le Bouddha et
commencez à réciter le mantra Om Mani Padme Hum.
Lancez deux dés et ajoutez votre score de force mentale.
Si vous obtenez 21 ou plus, allez au 178.
Sinon, allez au 247.
213

Vous criez :
-Ouvrez la porte ou je la défonce !
-Quoi ? Ne le faites pas, pour le saint Bouddha ! Je vous
l’ordonne !
Vous donnez un coup de pied dans la porte en bois de la
chambre du lama pour l'intimider.
-Ne le faites pas ! Ne le faites pas ! J'ouvre !
Quelques secondes plus tard, vous entendez un clic et la porte
s'ouvre, le lama Dondup vous regarde avec un visage
contracté et inquiet, puis vous parle un ton plus calme :
-Entrez.
Vous entrez et fermez la porte derrière vous. Il y a une forte
odeur d'encens à l'intérieur, le lama était certainement en
prière.
-Asseyez-vous, Aryatag -vous dit-il alors qu'il s'assoit sur le
tapis et que vous faites de même.
Vous lui dites :
-Ce n'est pas un brouillard ordinaire, il apporte avec lui
quelque chose de terrible...
-Nous le savons, et malheureusement, il n'y a rien que nous
puissions faire à ce sujet.
-Qu'est-ce que c'est ?
-Il y a longtemps, avant la construction du monastère de
Ganden, un temple se dressait sur ce promontoire. C'était
censé être un temple où l'on priait et où l'on enseignait la voie
du Bouddha, mais en réalité un moine maléfique du nom de
You Seng attirait de jeunes étudiants et les sacrifiait ensuite à
une force maléfique vieille comme le monde et qui se cache
dans les recoins les plus sombres de ces montagnes.
Après une courte pause, il reprend :
-Il a tué plus de cinquante jeunes élèves, des enfants orphelins
pour la plupart, au cours de rites blasphématoires et
abominables. Des années plus tard, alors que nous
construisions le monastère, nous avons trouvé la fosse
commune dans laquelle il avait enterré les restes des jeunes
victimes horriblement mutilées, et nous avons découvert ce
qui s'était passé. Nous avons construit le monastère juste au-
dessus du charnier, pensant exorciser le lieu, mais il n'en a
rien été. You Seng s'est avéré être un puissant praticien des
arts sombres, et ce n'est que grâce à l'intervention de plusieurs
lamas de haut rang que nous avons réussi à l'isoler dans une
cellule au sous-sol de la lamaserie, où il vit toujours. C'est une
cellule verrouillée avec un sort qu'il ne peut pas briser, mais
la nuit il erre comme un esprit qui tourmente les moines.
-Et le brouillard ?
-Cette brume est le mal, pur et sombre, l'entité ancienne et
maléfique à laquelle You Seng a offert ses disciples en tribut
en échange de pouvoir et d'immortalité. Lorsque Jalo a retiré
la bannière du bonheur, il a brisé nos défenses, et You Seng
en a profité pour nous exposer à une force obscure qui sort
des profondeurs où elle réside pour atteindre le monastère et
s'emparer d'autres jeunes victimes, emportant avec elle tout le
mal fait en son nom. Si vous avez été en contact avec la
brume, vous aurez certainement entendu les cris et les pleurs
de ces petites victimes, vous aurez ressenti leur angoisse et la
douleur éternelle dans laquelle elles vivent. Et ce n'est
qu'après avoir étanché sa soif que le brouillard disparaît,
jusqu'à la prochaine fois...
-Mais maintenant le talisman est de nouveau en place...
-Oui, et cela nous protégera pendant un certain temps, mais à
présent You Seng a réussi à planter une graine maléfique, un
passage caché par la magie noire, qui permettra à cette brume
de passer à nouveau. Vous, Aryatag... Prêtre Jean, vous
combattiez le mal sous toutes ses formes, mais il s'agissait de
personnifications de celui-ci : monstres, démons, créatures et
individus maléfiques, que vous pouviez combattre à l'épée ou
par la magie. Mais ici, nous parlons du mal absolu, froid et
éternel, dont l'âme noire habite les abîmes des crevasses et des
gorges sombres de ces anciens sommets.
Vous êtes sur le point de répliquer lorsque des cris brisent le
sombre silence de la lamaserie, vous sautez immédiatement
sur vos pieds tandis que le lama Dondup vous observe d'un air
résigné :
-Non...
-Vous ne pouvez rien faire, aucun de nous ne peut rien faire...
Des cris d'agonie résonnent dans tout le monastère.
Vous voulez intervenir ? Allez au 200.
Vous avez décidé de rester ici ? Allez au 15.

214
Soudain, vous ressentez un fort élancement au niveau du
troisième œil, vos sens s'affolent littéralement et vous n'êtes
plus capable de voir la route, tout semble soudain flou, et vous
ne savez plus où aller, le dragon se met à hurler et à se tordre
de façon désordonnée, vous voudriez essayer de reprendre le
chemin de Shangri-La mais quelque chose vous en empêche,
vous ne vous souvenez plus de votre passé, de vos aventures,
de vos rencontres, tout a été effacé, peut-être qu'un jour vous
vous souviendrez mais en attendant vous ne retrouverez plus
le chemin de Shangri-La.
Votre aventure se termine ici.

215

Au bout de presque une heure, vous parvenez à faire une


brèche suffisamment grande pour vous permettre de sortir,
l'air frais de la nuit est une panacée, et vous pouvez respirer
profondément. Quand vous vous levez, vous voyez le désastre
de toute l'aile sud effondrée. Au moins, vous avez réussi à
terminer l'exorcisme.
Si vous avez vaincu You Seng en le jetant dans le gouffre,
allez au 50, sinon allez au 339.

216

L'effort est immense, le lama Tsongkhapa continue, bien que


difficilement, la litanie, tandis que vous utilisez chaque goutte
d'énergie mystique restante dans votre esprit pour contrer la
force maléfique, mais soudain le lama Tsongkhapa s'effondre
et tombe sur le sol, sans vie. L'absence de sa force spirituelle
fait tomber en quelques instants toutes les défenses que vous
aviez érigées, et l'entité prend le dessus, effaçant de vos
esprits toute lueur de raison, toute étincelle de raisonnement...
Vous n'êtes plus qu'un pauvre abruti qui ne peut rien faire
d'autre que de fixer le vide devant lui. Votre aventure se
termine ici.

217

Vous tenez le dordje et prononcez le mantra qui vous a été


enseigné par le gomchem, soudain un éclair illumine toute la
salle et la lumière frappe les mangeurs en les faisant
disparaître.
La salle tombe dans un silence abyssal, vous ne sentez plus
aucune présence menaçante autour de vous, mais vous
réalisez soudain quelle grosse erreur vous avez commise : les
Singdongmo étaient les seuls qui pouvaient vous aider dans
votre mission et au lieu de les apprivoiser, vous les avez
vaincus, perdant ainsi la seule chance que vous aviez de
vaincre You Seng.
Votre aventure se termine ici.

218
Le petit feu vous réchauffe un peu, mais cela ne dure pas
longtemps parmi ces glaces et avec l'air raréfié de ces
hauteurs. Maintenant, c'est le milieu de la nuit, vous êtes
blessé et vous devez absolument vous reposer. Vous vous
forcez à vous déshabiller et à sécher vos vêtements et votre
manteau ; dans ce ravin, vous êtes à l'abri des courants glacés
et vous devriez passer la nuit (si vous avez des baumes
cicatrisants, c'est le bon moment pour les utiliser). Vous devez
manger quelque chose, sinon vous perdez 2 points de vie.
Cette cavité devait être le repaire d'un animal, car il y a des
restes d'os et de fumier séché au fond, que vous utilisez pour
alimenter le feu.
Le danger est maintenant écarté ; vous devez seulement
penser à récupérer vos forces, et demain vous pourras
retourner à la lamaserie avec le livre.
Si Ren Shu est à vos côtés, dégageant une aura maléfique qui
vous perturbe, il vous semble entendre des soupirs lointains
dans une langue incompréhensible, et vous n'avez pas besoin
d'amulettes magiques pour ressentir un sentiment de danger et
de malaise.
Vous l'ouvrez quand même pour lire quelques pages ? Allez
au 237.
Ou essayez-vous de dormir ? Allez au 338.

219

A l'intérieur, il y a une chaleur agréable et une odeur d'encens,


vous voyez un grand groupe de moines se diriger vers le
temple intérieur et vous les rejoignez sans un mot.
Vous êtes assis dans le temple avec les autres moines et vous
luttez pour rester éveillé. Vous ne comprenez pas grand-chose
au service, et pour l'instant vous vous en moquez.
Une heure plus tard, la célébration se termine et vous quittez
le temple en suivant les autres moines. Vous n'avez toujours
pas de chambre pour dormir, alors vous vous allongez sur un
banc en bois, enlevant vos bottes et utilisant votre sacoche
comme oreiller. Malgré l'inconfort, vous vous endormez
presque immédiatement.
Vous êtes soudainement réveillé le lendemain matin par un
coup formidable, si fort qu'il vous engourdit (vous perdez 1
point de vie) et un bruit de voix.
-Hey, un nouveau gars ! Un étranger ! Allez, on va lui donner
une bonne leçon !
L'un des nombreux jeunes acolytes agite votre sacoche,
l'ayant arrachée de sous votre tête, un autre s'est emparé de
vos bottes. Une masse douce et collante de tsampa vous
frappe au visage, tandis que les rires des étudiants résonnent
dans le cloître.
Vous allez perdre votre patience et donner une leçon à ces
bagarreurs ? Allez au 142.
Ou comptez-vous essayer de ne pas bouger un doigt ? Allez
au 182.

220

Vous avez l'impression que vous venez de vous endormir


lorsque vous êtes soudainement réveillé par le son d'un cor.
En ouvrant les yeux, vous voyez que c'est maintenant l'aube,
avec les premiers rayons du soleil qui se reflètent dans le ciel
derrière les montagnes. Dans une grande hâte, vous vous
résignez et reprenez la position méditative. Petit à petit, la
lamaserie devant vous revient à la vie. Au début, elle
ressemble à une ville endormie, une coquille vide et inerte.
Puis, il y a un léger soupir, comme un dormeur qui se réveille.
Le soupir devient un murmure, puis un bourdonnement
profond, comme celui des abeilles par une chaude journée
d'été. De temps en temps, vous entendez le signal d'un cor,
comme le gazouillis grave d'un oiseau lointain, et la note
rauque et profonde d'un cor, comme le cri d'un crapaud dans
les marais. À mesure que la lumière augmente, des groupes
de têtes rasées passent et repassent derrière les fenêtres
ouvertes, des fenêtres qui, dans la première faible lumière de
l'aube, ressemblaient aux orbites vides d'un crâne et qui, à
présent, grouillent d'activité.
Vous essayez de concentrer vos pensées sur Ahalya, espérant
que cela détournera votre esprit des souffrances de votre
corps, mais en peu de temps, vous repensez aux tours de garde
dans les mansardes des châteaux anglais, où vous ne vous êtes
jamais distingué par votre discipline, et aussi aux embuscades
dans les gorges de la Terre Sainte, où vous avez
particulièrement souffert de l'immobilité et de la nécessité de
rester silencieux... puis vous vous demandez si vraiment,
comme le vieux moine l'a dit, tous les aspirants moines
doivent subir cette torture... même les enfants ? Il y en a
beaucoup dans le monastère... cela vous semble impossible,
peut-être qu'ils se moquent tous de vous, qu'ils vous font
passer pour un âne étranger... Vous ne pensez à rien d'autre
qu'au gel qui a pénétré vos os et à la douleur de la position
fixe.
La journée avance et vous vous sentez de plus en plus raide,
mais vous n'osez pas bouger, de peur de tout rater. Des
groupes de moines émergent des différents bâtiments,
occupés à leurs mystérieuses tâches. De jeunes étudiants
errent ici et là, vous envoyant parfois de la poussière ou des
cailloux, ou prononçant des phrases de dérision. Comme vous
ne réagissez pas du tout, ils se lassent rapidement et partent à
la recherche de victimes plus amusantes à tourmenter. Petit à
petit, lorsque la lumière commence à s'estomper dans le
crépuscule, les petites lanternes alimentées au beurre
reviennent à la lumière et brillent dans les bâtiments de la
lamaserie. Bientôt, l'obscurité n'est plus atténuée que par la
faible lueur des étoiles, car à cette époque, la lune sort tard
dans la nuit.
L'appréhension vous perturbe. Vous ont-ils peut-être oublié ?
Ou bien subissez-vous une autre épreuve, une épreuve au
cours de laquelle vous devez être privé même de toute
nourriture ? Pendant toute cette longue journée, vous n’avez
pas bougé, et maintenant la faim vous tenaille.
Lancez un dé à six faces et soustrayez le résultat de votre score
de vie, en raison de l'épuisement.
Soudain, l'espoir vous traverse et vous vous levez presque
d'un bond. Vous entendez un bruissement de pas et une forme
sombre s'approche. Vous voyez alors qu'il s'agit d'un énorme
chien aux longs poils et à l'allure féroce, qui traîne quelque
chose derrière lui. Le chien ne vous prête aucune attention,
mais poursuit sa mission nocturne, complètement indifférent
à votre situation tragique.
Lancez deux dés et additionnez les bonus des arts martiaux du
corps et de l'esprit. Si vous obtenez 10 ou plus, allez au 295,
sinon allez au 321.

221

La force maléfique tente immédiatement de se jeter sur vous


avec l'un de ses tentacules, sprintant immédiatement et
courant à une vitesse folle vers l'une des colonnes de soutien,
essayant de faire en sorte que le monstre la frappe et fasse
s'effondrer le temple sur elle.
Vous êtes déjà arrivé près de l'énorme pilier de granit, de plus
de deux pas de diamètre, lorsque vous sautez sur le côté en
sentant l'air déplacé par le mouvement des tentacules musclés,
mais dans le mouvement vous trébuchez sur le cadavre d'un
des moines et tombez, vous n'avez même pas le temps de vous
relever que vous êtes écrasé comme une mouche sur le sol de
marbre du temple. Votre aventure se termine ici.

222

Maintenant que le brouillard s'est dissipé, l'atmosphère


lugubre a cessé, vous regardez la porte du saloon défoncée et
les sandales du pauvre trapa.
Les moines qui prient n'interrompent pas leur prière bien
qu'ils soient clairement secoués et effrayés.
Vous leur promettez qu'ils seront les dernières victimes de
cette force maléfique.
Allez au 39.

223

Vous essayez de résister à l'agression spirituelle, mais la


vision de votre corps réduit en morceaux et devenu nourriture
pour ces horribles créatures vous terrifie tellement que vous
risquez la folie...
Vous perdez 1 point de bonus Esprit.
Lancez un dé, le résultat est le nombre de points de vie que
vous perdez.
Si vous êtes encore en vie, allez au 239.
224

Pour le reste du voyage, il vous remet un sac en cuir contenant


deux potions de Fuyuhan qui restaureront 4 points de vie à
chaque fois que vous les utiliserez. Enfin, Mbingu vous avertit
que les amulettes, les anneaux et la magie que vous avez sur
vous perdront tout leur pouvoir une fois que vous aurez
traversé le tunnel. Ils appartiennent, ainsi que leur magie, à ce
lieu et à cette époque.
-Là où vous allez, les lois magiques sont différentes, mais
vous le découvrirez par vous-même.
À l'exception de Long Jian et de l'Œil du Sphinx, supprimez
du registre les anneaux, amulettes et sorts des aventures
précédentes, car ils ne sont plus utilisables. Vous pouvez
garder les potions et les plantes médicinales à la place.
Enfin, il vous tend Long Jian, l'épée est enveloppée dans un
tissu de lin :
-Voici l'épée de Shen Long, prenez-en soin et utilisez-la à bon
escient.
Vous le remerciez, prenez l'épée et la mettez en bandoulière.

Il vous accompagne jusqu'à l'entrée d'un tunnel presque


entièrement recouvert de plantes grimpantes.
-Bonne chance, mon frère -dit Mbingu en vous serrant dans
ses bras-.
Vous lui rendez son étreinte et, le cœur battant d'émotion,
vous franchissez le seuil du tunnel. Après quelques pas, vous
êtes attiré par un puissant courant chaud, une lumière
éblouissante vous aveugle alors que vous êtes poussé en avant
à une vitesse folle, et lorsque vous êtes capable de voir à
nouveau, vous êtes sur une route montagneuse, autour de vous
s'élèvent les plus hauts sommets du monde, avec les glaciers
et les mystères qu'ils cachent.
Allez au 153.

225

Vous voyez l'un des spectres s'approcher de votre sac et, avec
ses appendices ombragés, tenter de saisir la dague enchantée.
Si l'esprit qui possède la purba a été "maîtrisé", allez au 236.
S'il a été "exorcisé", allez au 54.

226

Une fois dans la chambre du lama Dondup, où se trouvent


deux autres maîtres moines, on vous fait allonger, et on
applique une compresse d'herbes sur votre tête rasée, en
l'enveloppant de bandages serrés. Ensuite, pendant environ
une demi-heure, les trois hommes se concentrent et prient en
utilisant de l'encens et des huiles parfumées.
Le masque est retiré avec précaution et votre front est essuyé
et séché. Un lama de forte corpulence s'assied derrière vous et
prend votre tête entre ses genoux. Le second lama ouvre un
coffre et en retire un outil en acier brillant. Il ressemble à un
poinçon, mais au lieu d'être arrondi, il est en forme de U, et à
la place de la pointe, autour du U, sont disposées de petites
dents. Pendant quelques instants, le lama fixe l'instrument,
puis le stérilise à la flamme d'une lampe. Le lama Mingyar
Dondup prend votre main et dit :
-Vous savez que j'effectue cette opération par ordre de Maître
Djé Tsongkhapa. Cette opération est très douloureuse et ne
peut être effectuée que si vous êtes pleinement conscient. Cela
ne prendra pas beaucoup de temps. Essayez donc de rester
immobile autant que possible.
Vous voyez différents outils disposés les uns à côté des autres
et toute une série de potions à base de plantes.
Le lama qui a l'instrument se retourne pour regarder les autres
et vous dit :
-Etes-vous prêts ? Commençons maintenant, le soleil vient de
se coucher.
Vous acquiescez et le moine presse l'instrument contre le
centre de votre front et fait tourner la poignée. Pendant un
moment, vous avez l'impression que quelqu'un vous pique
avec des épines. Le temps semble s'arrêter. Vous ne ressentez
pas de douleur particulière lorsque l'instrument pénètre dans
la peau, mais vous ressentez une petite secousse lorsqu'il
touche la surface de l'os. Le lama intensifie la pression, en
balançant un peu l'instrument pour que les dents pénètrent
dans l'os frontal. La douleur n'est pas du tout atroce : il s'agit
simplement d'une sensation de pression et d'une douleur
sourde.
Soudain, un léger craquement se fait entendre et l'instrument
pénètre dans l'os... immédiatement son mouvement est arrêté
par le chirurgien très attentif. Il tient le manche de l'instrument
fermement en place pendant que le lama Dondup lui passe un
éclat de bois très dur et propre, exposé au feu et à l'action de
certaines herbes pour le rendre aussi solide que l'acier. Cette
écharde est insérée dans le "U" de l'instrument et glissée de
manière à pénétrer dans le trou pratiqué dans le crâne. Le lama
qui opère se déplace légèrement sur le côté pour permettre au
lama Mingyar Dondup de venir également devant vous.
Puis, sur un signe de tête de Dondup, qui opère avec une
infinie prudence, pousse l'écharde de plus en plus loin.
Soudain, vous ressentez une sensation de picotement et de
chatouillement, apparemment à la racine de votre nez, votre
vision se voilant légèrement en plissant les yeux.
La sensation cesse et vous sentez étrangement des parfums
subtils que vous ne pouvez pas reconnaître. Elles aussi
disparaissent rapidement et sont remplacées par l'impression
de pousser, ou d'être poussé, contre un voile souple.
Soudain, il y a un flash aveuglant, vous ressentez une douleur
intense et soudaine, comme une flamme blanche et lacérante,
vous entendez le lama Mingyar Dondup s'exclamer :
-Assez !
C'est une voix lointaine, car vous sentez votre esprit s'éloigner
de votre corps.
Lancez 2 dés et ajoutez votre score de force mentale.
Si vous obtenez 22 ou plus, passez au 284.
Sinon, allez au 166.
227

L'intérieur de ce lieu est le plus blasphématoire et le plus


horrible que l'on puisse imaginer : tout le sol est jonché de
résidus d'ossements humains et animaux, ainsi que de sang
figé un peu partout. Il y a des braseros allumés, qui illuminent
des idoles grotesques et monstrueuses, dont une énorme statue
placée au fond du temple. Vous vous approchez de cette idole
terrifiante, avec ses énormes oreilles tentaculaires traversées
par un réseau obscène de veines : elle possède une longue et
hideuse trompe qui se termine par un grand disque brillant.
Les membres antérieurs sont rigidement pliés au niveau du
coude et les mains, humanoïdes, sont posées sur les cuisses,
les paumes tournées vers le haut, les épaules sont larges et
carrées, le thorax et le ventre gonflé sont tendus vers l'avant,
comme un tampon pour la trompe.
Vous vous demandez de quel genre d'idole blasphématoire il
s'agit quand, tout à coup, la hideuse créature qui se tenait sur
le piédestal, les jambes croisées, se met à bouger lentement.
Un frisson vous parcourt l'échine : c'est vivant ! C'est réel !
Lorsque l'idole est complètement érigée, vous pouvez vous
rendre compte de sa taille réelle, trois fois plus grande qu'un
être humain et tout aussi grande, elle bouge sa trompe comme
un grand tentacule, les yeux jaunes et noirs inspirent une peur
ancienne et puissante et vous ne pouvez les regarder plus de
quelques secondes sans vous sentir mal.
L'horreur dans laquelle vous êtes plongé s'atténue un instant
lorsque vous apercevez, derrière le piédestal sur lequel était
assis le monstre, un lutrin sur lequel repose un grand livre
composé dans le style de la Chine du Nord, avec des pages
faites de plaques d'ivoire reliées entre elles et des couvertures
recouvertes de cuir noir... Vous n'avez aucun doute : c'est le
Si Ren Shu !
Vous remarquez également un ruisseau qui tombe d'environ
quatre mètres de hauteur au pied du temple, puis se jette dans
un canal artificiel qui est manifestement utilisé dans une sorte
de cérémonie, et sort, après quelques mètres, dans une caverne
taillée naturellement dans la roche.
L'idole géante est devant vous, et si vous voulez prendre le
livre maudit et vous échapper d'ici, vous devez l'affronter.
Si vous utilisez le dordje, allez au 164.
Si vous utilisez l'œil magique, allez au 94.
Sinon, vous dégainez Long Jian et vous l'affrontez.

Chaugnar Faugn Force 22 Vie 30

Si vous gagnez, allez au 340.

Après le premier assaut, vous pouvez essayer d'échapper au


monstre en saisissant le livre et en fuyant le canal artificiel.
Lancez deux dés et ajoutez votre score de force martiale : si
vous obtenez 21 ou plus, vous allez au 250, sinon vous passez
à 127.

228

Ahalya vous sourit, faisant fondre votre cœur :


-Ce n'est pas au-delà de sommets inconnus que vous devez le
chercher, mais dans les années connues de votre passé ; dans
le passé auquel appartiennent vos grandes actions et les
incroyables aventures que vous avez vécues. Car la cité
merveilleuse d'or, de marbre et de merveilles n'est que la
somme de ce que vous avez vu et aimé dans la vie. La
campagne, les vertes prairies de votre Angleterre natale,
traversées par des ruisseaux et scintillantes d'or l'été qui
illumine les champs de blé ; les champs de bataille sanglants
de la terre sainte où vous avez vaincu les ennemis de votre
Seigneur aux côtés du roi Richard ; les murs antiques de la
forteresse d'Alamuth, qui renferment des mystères
millénaires, de la magie et des créatures qui semblent nées de
l'esprit d'un artiste délirant ; le fourmillement des gens, des
voix, des saveurs, au marché de l'ancienne Thèbes ; les
tunnels et les passages secrets à l'intérieur des pyramides des
pharaons, qui portent l'histoire déchue d'un immense empire ;
les mines labyrinthiques du roi Salomon où vous avez
rencontré des horreurs antiques ; les myriades de couleurs et
de parfums des jardins suspendus de la merveilleuse
Babylone, le charme exotique des souks dans le dédale de
ruelles et d'allées, et encore la bibliothèque sans fin de la tour
de Babel, qui contenait la mémoire de l'homme jusqu'à cette
époque ; les splendides temples érigés par les hindous en
faveur de Bramha, Shiva et Visnù, illuminés par de placides
braseros et dans les couloirs desquels résonne la lente
répétition de prières et d'actions de grâce ; les plaines infinies
de la vallée du Gange et les douces collines de l'ancienne
Chine, où vivent des créatures mystérieuses et magiques ; les
splendides villes aux maisons avec portiques et avant-toits,
dans les cours intérieures desquelles se trouvent des étangs
fantastiques ornés de plantes exotiques et de fleurs odorantes;
et ensuite les sables dorés de Ge Bi, qui cachaient des horreurs
si grandes qu'elles ne pouvaient être décrites, gardées par des
démons enchanteurs venus des abîmes des étoiles ; jusqu'au
merveilleux Agarthi, dont le chant céleste résonne encore à
vos oreilles, tout comme le souvenir de cette cathédrale taillée
dans la roche ne quitte jamais votre esprit ; tout comme le
souvenir des plus hauts sommets du monde ne vous quitte
jamais, où vous n'êtes pas loin de toucher du doigt ce ciel dans
lequel habite votre Seigneur et Dieu.
Elle continue :
-Tout cela, prêtre Jean, a donné vie à votre ville : car c'est
vous. L'Orient vous a nourri et a versé dans votre esprit le sens
d'une beauté qui ne peut mourir. Une beauté condensée,
façonnée, affinée par des années de souvenirs et de rêves, et
qui aujourd'hui s'est incarnée dans votre paradis de vagues
couchers de soleil sur la ville de la colline. Pour retrouver le
plateau encerclé par des montagnes de granit, et pour
descendre enfin le chemin qui mène à la ville aux places et
aux fontaines multicolores, il suffit de se tourner vers les
pensées et les fantasmes de sa vie d'aventurier.

Vous fermez les yeux, toujours enivré par cette tempête


d'émotions qui vous déstabilise, jusqu'à ce que vous entendiez
la voix du lama Dondup qui vous appelle...
Allez au 13.

229

Le lama vous congédie et l'un de ses assistants vous emmène


dans une aile inhabitée du monastère, où se trouve le Ugs
khang.
Vous restez seul devant la porte sculptée, vous sentez une aura
inconfortable venant de derrière la porte, mais ce n'est
certainement pas la première fois que vous affrontez des
esprits et des démons. Vous prenez une profonde inspiration
et entrez.
Allez au 252.
230

Voici enfin l'imposante silhouette du monastère de Ganden !


Alors que vous vous débattez sur le chemin menant à la porte,
vous êtes repéré par quelques moines et un groupe vient
immédiatement à votre secours.
Vous êtes épuisé, vous remettez le livre entre les mains du
maître des acolytes, puis deux moines vous aident à vous
allonger sur une civière attachée à un yak.
On vous amène au monastère et on vous conduit à l'infirmerie,
où vous devez rendre votre épée, on vous déshabille, on vous
lave à l'eau chaude, on vous habille de vêtements propres et
lourds, puis on vous met au lit. Un lama médecin vous
examine et traite vos blessures avec un baume cicatrisant qui
vous soulage immédiatement.
Avant de fermer les yeux à cause de la fatigue, vous voyez le
Lama Dondup qui vous sourit :
-Vous avez été très courageux, Lama Aryatag, votre valeur va
nous permettre de vaincre le mal qui sapait les fondations de
ce monastère. Maintenant, dormez, et quand vous vous
réveillerez, vous serez prêt pour l'opération d'ouverture de
votre troisième œil.
Vous ne répondez rien : vous souriez simplement et vous
tombez dans un profond sommeil.

Vous restez au lit pendant trois jours complets jusqu'à ce que


vous soyez complètement rétabli (rétablissement des points
de vie à leur valeur initiale).
Une fois debout, vous recevez la visite du lama Dondup :
-Suivez-moi, mon frère, il est temps d'ouvrir votre troisième
œil.
Tremblant d'excitation, vous suivez le moine dans sa
chambre. Allez au 226.
231

Ces ravins dans la roche sont parfaits pour vous, ils sont
suffisamment profonds pour vous mettre à l'abri et offrent un
bon degré de défense en cas d'attaque. Vous récupérez ici et
là de quoi brûler, principalement du lichen et de la végétation
pionnière sèche, et vous allumez un petit feu avec difficulté.
La nuit tombe bientôt et le froid augmente, vous mangez
quelque chose (prenez un repas, si vous n'avez rien à manger
par ce temps glacial, soustrayez 2 points de vie) et vous vous
blottissez dans la position la plus confortable.
Vous n'êtes pas encore endormi quand un bruit, puis une
odeur fétide vous réveille en sursaut.
De la bouche de la crevasse, vous voyez d'abord deux grandes
mains anthropomorphes couvertes de poils, puis émerge la
silhouette d'une grande créature simiesque dégageant une
terrible puanteur.
Si vous avez déjà rencontré un Monrock lors d'une de vos
précédentes aventures, allez au 287, sinon allez au 348.

232

Un tentacule tente d'attraper votre cheville mais vous


parvenez à l'éviter en faisant un saut périlleux, vos
compagnons ne sont pas aussi rapides et ils sont également
saisis. Le brouillard les a enveloppés dans ses bobines, les cris
des trois pièges étourdissent vos oreilles tandis que vous
assistez impuissant à leur entraînement.
Il n'y a rien que vous puissiez faire pour eux...
Allez au 222.

233
Le lama supérieur vous dit :
-Nous portons une purba, un poignard magique qui est devenu
un objet de malheur. Il appartenait à notre vénérable lama
supérieur, qui est mort récemment. Depuis cet événement peu
propice, la dague a été touchée par trois turpas, qui sont tous
morts peu après pour des raisons apparemment accidentelles.
De plus, le mât d'un grand drapeau dans la cour de notre
gompa s'est brisé... un mauvais présage.
-Pourquoi ne pas le détruire ou le jeter ?
-Non, ce serait pire. Nous l'avons donc enfermé dans une boîte
en bois, scellée par des prières et des invocations, et nous
l'emmenons à Lhassa, pour qu'il soit béni par les vénérables
tulkus.

Si vous demandez à voir la purba, allez au 257.


Si vous ne l'avez pas fait, vous pouvez demander aux moines
s'ils ont traversé Jalo, allez au 312, sinon vous les remerciez
et vous vous retirez dans la tente au 131.

234

La dague dans votre main vibre, vous pouvez sentir l'esprit


guerrier s'agiter.
Jalo se lance contre vous en criant et en tenant la dague à la
main et sans que vous puissiez l'arrêter, la purba se libère de
votre prise et de sa propre volonté, elle se jette contre la
poitrine du trapa, le frappant au milieu (indiquez sur le
registre que maintenant l'esprit dans la purba est libre).
Vous vous exclamez, en sauvant Jalo :
-Non !
Le jeune moine s'effondre sur le sol de pierre, perdant le sang
de sa poitrine et de sa bouche, maintenant son regard n'a plus
ce voile d'ombre de tout à l'heure.
Vous lui serrez la main pendant que les moines qui vous
entourent récitent des prières.
-Je suis désolé...-sont les derniers mots étouffés par le sang
que Jalo parvient à prononcer avant de mourir.
Vous vous relevez, dépité, puis regardez l'homme mystérieux
derrière vous :
-Savez-vous ce qui s'est passé ?
-Non, mais je sais comment on peut le découvrir… Mmmh,
venez avec moi.
Vous laissez le corps de Jalo aux soins des moines, reprenez
le talisman (sous votre bras pour l'instant, plus tard vous
l'attacherez à la selle du yak) et le suivez jusqu'au 195.

235

Vous faites une fois de plus appel à votre médaillon magique


de l'Égypte ancienne, le pointez vers le monstre, et un feu vert
explose de l'artefact magique, le renversant. (N'oubliez pas
que vous ne pourrez plus utiliser l'œil magique pour le reste
de l'aventure).
L'être cyclopéen monstrueux semble devenir fou, tournant et
déplaçant ses tentacules partout, frappant les colonnes et le
haut plafond, les moines ont presque tous fui, à l'exception
des vieux lamas qui continuent à résister avec leur bouclier
psychokinétique mis à l'épreuve par les puissants coups de
l'être informe, et quelqu'un commence à céder....
Vous levez la tête et constatez que le monstre se trouve
exactement sous la voûte du temple, soutenue par deux solides
colonnes de granit. Si vous parveniez à faire s'effondrer la
voûte sur lui, il se retrouverait écrasé par tous les étages
supérieurs du monastère.
Vous devez attirer l'attention du monstre et profiter de son
moment de confusion, dû au coup porté par votre médaillon
magique, mais vous devez faire attention à ne pas vous faire
attraper par ses longs et puissants tentacules.
Vous courez jusqu'à la partie du temple où les lamas
défendent Djé Tsongkhapa avec le bouclier invisible
désormais défaillant et vous lancez un lourd support de
brasero en métal sur la créature.
Lancez deux dés et ajoutez votre score de force martiale :
Si vous obtenez 25 ou plus, vous allez au 138, si vous obtenez
21 à 24, vous allez au 202, si vous obtenez 20 ou moins, vous
allez au 221.

236

Dès que le spectre touche la purba, celle-ci émet une forte


lueur aveuglante pendant une fraction de seconde qui vous
oblige à tourner la tête, lorsque vous vous retournez, vous
découvrez que les spectres ne sont plus là et que la dague est
sur le sol.
Apparemment, l'esprit que vous aviez soumis s'est débarrassé
des fantômes et s'est libéré de la servitude à laquelle vous
l'aviez contraint par l'exorcisme.
Maintenant, c'est une purba exorcisée normale.
Une fois que le vent s'est calmé, vous montez votre tente et
vous vous rendormez.
Vous récupérez 1 point de vie.
Au lever du soleil, vous êtes de retour sur la route.
Allez au 262.

237

Malgré son aura maléfique, ce livre vous attire, son


ancienneté et sa puissance dégageant un charme sombre
auquel vous ne pouvez échapper.
Vous le prenez et l'ouvrez, mais la simple lecture de quelques
lignes maudites plonge votre esprit dans un sombre gouffre
d'angoisse et de terreur. Le pouvoir du Si Ren Shu dépasse
toute compréhension humaine et en quelques secondes, vous
avez perdu toute lueur de connaissance et de capacité
cognitive.
Vous mourrez ici, dans une folie abjecte, pour avoir osé lire
le livre maudit.
Votre aventure se termine ici.

238

La route mène vers un bâtiment très semblable à un


monastère, imaginez qu'il s'agit de Ganden, la destination de
votre voyage, et vous vous mettez en route en croisant des
paysans, des marchands et des moines qui marchent sur la
route pour entrer et sortir de la ville.
Ce monastère tibétain est le premier dédié à l'enseignement
de l'école Gelug du bouddhisme, également connue sous le
nom d'école des bonnets jaunes, il est à la fois un centre
d'apprentissage, de méditation et de dévotion. Elle tend donc
à devenir une ville à part entière, avec plusieurs édifices
religieux, plusieurs résidences et plusieurs salles destinées à
diverses fonctions quotidiennes, de la reproduction de
manuscrits à la fabrication de textiles.
Ganden est perché au sommet de la montagne, blanchi par la
neige, avec des ornements aux couleurs typiquement
tibétaines consacrés aux croyances bouddhistes. Avec ses
grands murs inclinés, interrompus seulement au sommet par
des rangées de fenêtres, et ses toits plats aux différents
niveaux, il n'est pas très différent d'une forteresse. Sur le côté
sud de la forteresse se trouve un grand espace clos par des
murs et des portes, avec un immense porche à l'intérieur. Une
série d'escaliers, interrompue par des montées douces, mène
au sommet. Toute la largeur de la forteresse est occupée par
le palais.
Il est recouvert de drapeaux colorés qui s'agitent joyeusement
dans les airs et lorsque vous êtes près de l'entrée, vous
remarquez les traditionnels moulins à prières. En entrant,
vous verrez également les stupas, les structures qui marquent
les lieux de culte bouddhistes conçus pour abriter les reliques
de Bouddha et d'autres personnages vénérables, et l'entrée des
merveilleuses salles de prière, généralement en bois avec des
fresques séculaires, dans lesquelles vous devez entrer sans
chaussures, en évitant de marcher sur les seuils.
Depuis la cour intérieure carrée où vous vous trouvez, vous
pouvez voir quelques arcades sur votre droite et sur votre
gauche, où des moines entrent et sortent par quelques portes,
tandis que devant vous, au-delà d'un saule majestueux au
milieu de la cour, il y a une grande porte par laquelle, vous
pouvez l'imaginer, vous pouvez entrer dans la lamaserie, le
vrai monastère, ses chambres, ses chapelles, sa bibliothèque,
ses statues, ses peintures, ses mystères et ses secrets.
Par rapport aux autres monastères bouddhistes que vous avez
vus en Chine, vous avez l'impression que celui-ci est
principalement fait de pierre, alors que les autres étaient
principalement faits de bois.
De toute évidence, à ces hauteurs, il y a beaucoup de rochers
et peu d'arbres.
Qu’allez-vous faire ?
Vous vous approchez de la porte qui indique "concierge" ?
Allez au 208.
Vous allez fouiller dans une des pièces d'où sortent les moines
? Allez au 329.
Vous approchez une porte d'où s'échappe une agréable odeur
de nourriture ? Allez au 335.
Vous préférez frapper à la porte de la Lamaserie ? Allez au
36.
239

Vous résistez à la douleur et voyez aux pieds de votre cadavre


brisé le rituel et essayez de le réciter pour conclure :
-Durant des périodes de temps incommensurables, durant des
existences répétées, j'ai prêté à d'innombrables êtres, pour leur
bien et leur vie, ma nourriture, mes vêtements et je leur ai
rendu toute sorte de services afin que mon corps reste sain et
heureux et qu'il soit protégé de la mort. Aujourd'hui, je paie
mes dettes en offrant, pour qu'il soit détruit, ce corps que j'ai
tant aimé. Je donne ma chair à ceux qui ont faim, mon sang à
ceux qui ont soif, ma peau pour couvrir ceux qui sont nus, mes
os à ceux qui ont froid pour qu'ils les brûlent. Je donne mon
bonheur aux malheureux et mon souffle de vie pour faire
revivre les mourants. Honte à moi si je recule devant ce
sacrifice. Honte à vous tous si vous n'osez pas l'accepter !
Vous entendez les esprits hurler et s'agiter.
La vision du festin diabolique s'estompe, les cris des vampires
s'éteignent, les esprits et les démons reculent et disparaissent.
L'orgie sinistre et l'excitation provoquée par le sacrifice
dramatique sont suivies d'une solitude totale dans l'obscurité
et le silence vous enveloppe.
Allez au 198.

240

Le soir, vous êtes en train de méditer et de prier dans votre


chambre, vous préparant au mieux à la difficile mission qui
vous attend, quand tout à coup, vous entendez un bruit venant
de l'étage inférieur et les cris de quelques moines.
Vous sautez immédiatement sur vos pieds et quittez la pièce.
Vous vous déplacez rapidement dans les couloirs éclairés par
des lanternes alors que l'écho de l'agitation et des cris se
propage de façon fantomatique dans tout le monastère. Vous
descendez rapidement les escaliers en remarquant que la
plupart des trappistes et des moines préfèrent s'enfermer dans
la pièce plutôt que d'intervenir de quelque façon que ce soit.
Vous atteignez enfin la salle de prière où vous voyez une porte
latérale défoncée d'où s'étendent de longs tentacules fumants,
un trapa a été capturé et deux de ses frères tentent de l'attraper
pour le libérer, un groupe de moines au contraire est devant la
statue du Bouddha en prière, récitant des invocations et des
prières de protection pour tenter de chasser l'entité maléfique.
Si vous voulez aider le trapa à libérer son camarade, allez au
102, si vous voulez vous joindre à la prière du groupe de
moines, allez au 212, si vous préférez courir chez Maître Tsu
pour vous faire livrer vos armes, allez au 310.

241

Vous attendez le bon moment puis vous prenez rapidement


votre objet sacré dans votre sac et vous le dirigez vers le grand
groupe de Tcho-tcho en prononçant le mantra qui l'active,
vous le sentez vibrer pendant quelques secondes puis un coup
de foudre explose projetant les hominidés dans les airs dans
un bain de sang et d'entrailles.
N'oubliez pas que vous ne pouvez utiliser le dordje qu'une fois
par jour.
Vous profitez de la confusion pour agir soudainement, mais
l'idole monstrueuse tente de vous attraper avec sa puissante
trompe mais vous êtes plus rapide.
Vous saisissez le livre en ressentant une terrible sensation
négative, un délire de désespoir et de malveillance vous saisit
(vous perdez 1 point de vie) mais vous ne résistez que pour
vous jeter dans le petit canal, à peine plus d'un mètre de large
et autant de haut. Le courant est fort et l'eau gelée, vous êtes
transporté dans le tunnel à travers la pierre, retenez votre
souffle, vous ne savez pas combien de temps vous pouvez le
faire, peut-être pas assez, mais vous pensez ce sera
certainement une meilleure mort que ce qui vous attend là-
haut.
Ballotté par le courant d'un côté à l'autre de la rivière (vous
perdez 1 point de vie), vous êtes sur le point de couler, et après
une descente abrupte, à l'extérieur d'un mur du plateau jusqu'à
tomber dans un lac morainique qui amortit votre plongeon de
près de dix mètres.
Épuisé, vous atteignez la rive glacée, posez le terrible livre et
sortez de l'eau, vous êtes presque gelé mais vous ne vous
arrêtez pas. Vous saisissez le livre maudit, continuant à
ressentir cette terrible sensation d'angoisse et de mal qui
transpire des pages de ce volume blasphématoire.
Vous atteignez une petite grotte naturelle et vous vous y jetez
pour vous reposer et faire un feu.
Avec les mains presque gelées, vous prenez les silex du sac,
quelques arbustes et lichens que vous trouvez autour et
finalement vous réussissez à allumer le feu et à vous
réchauffer.
Allez au 218.

242

Vous dirigez le dragon plus bas, repérant une piste qui passe
par une gorge étroite entre deux très hauts sommets, en
dessous de vous il y a plus de nuages mais vous avez
l'impression que Shangri-La est maintenant proche. Vous
fermez les yeux et vous vous souvenez...

De quel objet sacré avez-vous été le gardien durant votre


aventure en Inde ?
La statue de Visnu ? Aller au 308.
Le Katar sacré ? Aller au 307.
Le joyau de Bouddha ? Aller au 197.

243

Vous vous accroupissez à côté du vieil homme et le secouez


calmement pour ne pas l'effrayer, le vieil homme se réveille
et recule soudainement, vous le calmez en lui assurant que
vous ne voulez pas lui faire de mal.
-Je m'appelle Prêtre Jean, et je viens du monastère de Ganden.
Le vieil homme est encore secoué, mais il se calme et prend
confiance :
-Le nom n'a plus de signification -soupire-t-il-. Ahasuerus est
mon nom...mais l'histoire me connaît comme le Juif errant...
Vous écarquillez les yeux, surpris :
-Le Juif errant...
Le Juif errant est un personnage de la mythologie chrétienne,
un homme juif qui, selon la légende, a frappé Jésus sur le
chemin de la crucifixion et a reçu la malédiction de parcourir
la terre jusqu'au moment de la seconde venue.
-Que... que faites-vous ici, dans l'Himalaya ?
L'homme s'assied :
-vous portez la croix du Christ sur votre poitrine, vous devriez
connaître ma malédiction... J'ai erré dans le monde entier, et
maintenant je me trouve ici, je voudrais atteindre le sommet
du plus haut pic, l'endroit sur terre le plus proche du ciel...
mais il y a des forces obscures cachées dans les crevasses et
les tunnels les plus sombres de ces hautes montagnes, qui me
tentent et me testent chaque jour.
-Je sais de quoi vous parlez. Répondez-moi, je suis là
justement pour contrer ces forces du mal.
-Cette croix, je l'ai taillée dans l'un des morceaux de bois de
la croix sur laquelle Notre Seigneur Jésus a été crucifié.
Prenez-le…
Dès que vous saisissez l'objet, vous ressentez une forte
énergie en vous (ramenez les points de vie au score initial).
-Que le Seigneur soit avec vous. Maintenant, laissez-moi me
reposer...
Le Juif errant se couche à nouveau et vous le laissez dormir.
Vous reculez et installez un lit à l'entrée de la grotte.
Allez au 91.

244

Cette nuit, après la prière du soir, vous attendez que votre


colocataire se soit assoupi. Vous prenez votre sac, une bougie,
et quittez le dortoir. Les couloirs de la lamaserie sont sombres
et silencieux, ainsi que froids. Vous prenez les escaliers qui
traversent les salles de conférence et de prière, jusqu'à la
bibliothèque, puis descendez dans les cachots taillés dans la
roche où se trouvent les cellules de méditation des moines.
Vous êtes dans un tunnel assez bas, les cellules sont toutes
vides, mais vous sentez la présence de plus en plus proche de
You Seng, jusqu'à ce que vous vous trouviez devant la porte
d'une cellule différente des autres.
Sur la porte en bois renforcée par des boulons et des goujons
il y a une séquence de numéros gravés, et dans un coin, vous
voyez une boîte vide :
0 10

1 2

8 7

1000 ….

Si vous parvenez à résoudre l'énigme, allez au paragraphe


correspondant au numéro manquant.
Si vous ne pouvez pas le résoudre, allez en 95.

245

Vous prenez le dordje dans votre sac et récitez le mantra qui


l'active, l'objet sacré vibre dans votre main et au moment où
la créature s'élance sur vous, elle est frappée par un coup de
foudre qui la fait exploser en mille morceaux.
Allez au 103.
246

Vous vous rappelez avoir tenu dans vos mains un exemplaire


manuscrit d'un seul chapitre de ce livre maudit, à Ge Bi, et le
sentiment d'horreur que vous avez ressenti à sa simple
proximité est encore vif dans votre esprit.
Cela semble être une tâche sans espoir, mais rien ne vous
effraie plus. Les singdongmo tremblent, ils n'ont plus rien à
vous dire, et donc vous vous levez et quittez l'Ugs khang.
Le soir venu, vous rejoignez les moines pour le dîner et les
prières, et passez la nuit dans une cellule froide, en
réfléchissant à la mission qui vous attend.
Allez au 180.

247

Vous combinez votre force spirituelle avec celle des autres


moines, en chantant votre mantra de protection, la brume
semble se retirer mais avec plus de tentacules, elle attrape les
deux autres novices, vous élevez vos prières encore plus et la
brume s'éloigne en quittant la salle, emportant sa proie avec
elle.
Allez au 222.

248

Le Tchod implique de longs préliminaires mystiques au cours


desquels vous devrez piétiner toutes vos passions et crucifier
votre égoïsme. Le moine vous tend un kangling spécial
fabriqué à partir d'un tibia humain :
-vous devrez souffler dans ce kangling en invitant les démons
au festin que vous leur préparez. Le son du cor, la méditation
et l'aura maléfique de ce lieu vous conduiront dans un état de
transe préparatoire au rituel.
-Montrez-moi où se trouve cette grotte.
Une fois que vous avez reçu les instructions, vous prenez les
objets rituels et sacrés et partez. Vous récupérez votre épée et,
chevauchant votre fidèle yak, vous partez vers le nord.
Allez au 38.

249

Pour un aventurier comme vous, souvent sorti du rang, la


discipline stricte du monastère Ganden est une épreuve très
dure. La vie d'un trapa est très dure et fatigante. Au petit-
déjeuner, dans le réfectoire, un lecteur chante un passage des
cent douze volumes du Kan-gyur, les écritures bouddhistes. A
chaque repas, les lecteurs se tiennent derrière un pupitre et
lisent à haute voix des passages des livres sacrés. Les moines
ne sont pas autorisés à parler pendant les repas, ni à penser à
la nourriture. Ils doivent ingérer, en même temps que la
nourriture du corps, la doctrine sacrée. Tous s'assoient sur des
coussins placés sur le sol, devant une table d'environ deux
pouces de haut. Vous n'avez pas le droit de faire le moindre
bruit pendant les repas, et il vous est absolument interdit de
poser vos coudes sur la table.
La discipline du monastère de Ganden est vraiment à toute
épreuve. Le nom complet dGa' ldan rNam rgyal gling ou
dGan ldan rNam par Gyal wahi glin signifie "Continent du
bonheur absolu et victorieux", ce qui est de bon augure pour
l'issue de votre mission, mais pour l'instant c'est plutôt une
chimère pour vous.
A Ganden, la "journée" commence à minuit : dès que le
kangling (un instrument ressemblant à un cor) retentit,
résonnant dans les couloirs faiblement éclairés, vous vous
laissez tomber des oreillers qui vous servent de lit et cherchez
vos vêtements à tâtons dans l'obscurité.
Une fois que vous avez enfilé vos robes, sortez des dortoirs et
avancez à quatre pattes dans les couloirs pour atteindre la salle
de prière.
Là, les innombrables lampes alimentées au beurre s'efforcent
de répandre leurs rayons lumineux à travers les nuages
immobiles de la fumée d'encens.
Dans la lumière vacillante, parmi les ombres changeantes, les
gigantesques statues sacrées semblent s'animer, s'incliner et
se balancer en réponse à vos refrains.
Des centaines de moines et d'acolytes sont assis les jambes
croisées sur des coussins disposés sur le sol. Tous sont
disposés en rangées qui occupent toute la longueur de la salle.
Deux par deux, les rangées se font face, de sorte que les
membres de la première et de la deuxième rangée se font face,
ceux de la deuxième et de la troisième se tournent le dos et
ainsi de suite. Les chants et les litanies sacrées sont chantés
selon des échelles tonales particulières, car en Orient, il est
bien connu que les sons ont un pouvoir qui leur est propre.
Vous écoutez les lectures de passages du Kan-gyur. Vous
trouvez impressionnant de voir ces centaines d'hommes vêtus
de robes rouge sang et d’étoles dorées, se balancer et chanter
à l'unisson au milieu du tintement argenté des cloches et des
vibrations sourdes des tambours. Des nuages bleutés de fumée
d'encens montent en spirale entre les genoux des statues
colossales de bouddhas en méditation, et il semble souvent,
dans la lumière incertaine, que l'une ou l'autre des statues vous
regarde fixement dans les yeux et fouille les recoins les plus
secrets de votre âme.
Le service dure environ une heure, puis vous retournez vous
allonger sur les oreillers qui composent les lits jusqu'à quatre
heures du matin. À environ quatre heures et quart, un autre
service commence. À cinq heures, vous prenez votre premier
repas : de la tsampa et du thé mélangé à du beurre. Même
pendant ce repas léger, le lecteur psalmodie les paroles des
textes sacrés, ayant à ses côtés, toujours vigilant et inflexible,
la personne chargée de la discipline. Pendant le petit-
déjeuner, des instructions spéciales sont données ou des
nouvelles sont communiquées.
À six heures, vous vous rassemblez dans les salles de classe
pour affronter la première partie des études. À neuf heures du
matin, vous assistez à un autre service, interrompant vos
études pendant environ quarante minutes. Une interruption
très bienvenue, parfois, mais vous devez être de retour en
classe à dix heures moins le quart. Vous étudiez une autre
matière et continuez jusqu'à 13 heures, mais vous ne pouvez
pas encore manger ; il y a d'abord un service d'une demi-
heure, après lequel on distribue du thé mélangé à du beurre et
de la tsampa. Il est suivi d'une heure de travail manuel, pour
faire de l'exercice et apprendre l'humilité.
A trois heures, vous avez une heure de repos obligatoire,
pendant laquelle vous ne pouvez ni parler ni bouger. Vous
devez seulement vous allonger et rester immobile. À quatre
heures, après cet intervalle, vous retournerez à vos études.
La libération arrive à neuf heures, quand vous prenez votre
dernier repas de la journée. C'est, une fois de plus, du thé
mélangé à du beurre et de la tsampa. Parfois, des légumes sont
servis, généralement des navets ou des haricots coupés en
tranches.
À neuf heures et demi, vous vous allongez sur vos oreillers
pour terminer la journée.
Après deux semaines de cette vie, vous avez récupéré tous les
points de vie que vous avez perdus précédemment, mais vous
pensez que vous êtes sur le point de devenir fou. Ni le maître
des acolytes ni le préfet n'ont eu de nouvelles de vous, et vous
craignez de devoir continuer encore longtemps cette vie
monastique infernale, qui est pire qu'une prison pour vous qui
êtes habitué aux voyages, aux aventures, aux combats et aux
luttes. Et vous en savez un peu sur les prisons...
Vous allez chez Maître Tsu pour chercher une explication ?
Allez au 46.
Ou vous attendez d'être appelé ? Allez au 145.

250

Vous sautez brusquement, vous passez à côté de l'idole


monstrueuse qui tente de vous attraper avec sa puissante
trompe mais vous êtes plus rapide, vous saisissez le livre en
ressentant une terrible sensation négative, un délire de
désespoir et de malveillance vous envahit (vous perdez 1
point de vie), mais vous résistez seulement pour vous jeter
dans le petit canal, un peu plus d'un mètre de large et de haut
aussi, le courant est fort et l'eau gelée, vous êtes transporté
dans le tunnel à travers la pierre, retenez votre souffle, vous
ne savez pas combien de temps vous pouvez le faire, peut-être
pas assez, mais ce sera certainement une meilleure mort que
celle qui vous attend là-haut.
Ballotté par le courant d'un côté à l'autre de la rive du fleuve
(vous perdez 1 point de vie), vous êtes sur le point de couler,
et après une descente abrupte, à l'extérieur d'un mur du
plateau, jusqu'à tomber dans un lac morainique qui amortit
votre plongeon d'une hauteur d'une dizaine de pas. Épuisé,
vous atteignez la rive gelée, posez le terrible livre et sortez de
l'eau, vous êtes presque gelé mais vous ne vous arrêtez pas.
Vous saisissez le livre maudit, continuant à ressentir cette
terrible sensation d'angoisse et de mal qui transpire des pages
de ce volume blasphématoire.
Vous atteignez une petite grotte naturelle et vous vous y jetez
pour vous reposer et faire un feu.
Avec les mains presque gelées, vous prenez les silex du sac et
quelques arbustes et lichens que vous trouvez autour et
finalement vous réussissez à allumer le feu et à vous
réchauffer.
Allez au 218.

251

D'une voix encore plus forte, vous invitez les lamas, les
yidans et les khadomas décédés à se joindre à votre rite
d'initiation.
Vous récitez les mots en frappant violemment le sol de vos
pieds :
-Je piétine le démon de l'orgueil, de la colère, de la luxure et
de la stupidité !
Vous criez le mantra "tsem ches tsem" avec un crescendo
presque assourdissant pour couvrir le tonnerre et les
hurlements des esprits.
Vous continuez :
-Je paie mes dettes ! Nourrissez-vous de moi !
Vous criez alors que les esprits s'approchent :
-Venez, démons affamés ! Lors de ce banquet, ma chair sera
transformée en l'objet de votre désir. Voici des champs
fertiles, des forêts vertes, des jardins fleuris, de la nourriture
pure ou saignante, des vêtements, des médicaments... Prenez
et mangez !
Vous soufflez furieusement dans le kangling alors que des
figures démoniaques éthérées grognent et rugissent devant
vous.

Lancez deux dés et ajoutez votre score de force mentale.


Ajoutez un point si vous possédez le talisman du scorpion.
Si vous obtenez 21 ou plus, allez au 73, sinon allez au 183.

252

L'Ugs khang est une grande salle éclairée uniquement par la


faible lumière du coucher du soleil qui entre, pour un court
instant encore, par quelques fenêtres circulaires.
Le hall presque nu donne un sentiment de désolation et
d'égarement, tout est dans la pénombre : les colonnes, le sol,
l'autel au bout de la nef. Il y a un silence mortel, interrompu
par de faibles soupirs et des gémissements qui ne sont pas de
ce monde.
Le froid tombe soudainement en même temps que le soleil,
dans la pénombre totale vous appelez le singdongmo, prêt à
les affronter.
Une rafale de vent qui sent la mort vous frappe, tandis que
d'inquiétantes silhouettes fantomatiques apparaissent dans
l'obscurité.
Vous entendez un écho venant de partout :
-Espèce de fou ! Comment osez-vous venir ici et déranger les
mangeurs de souffle de vie ? Nous allons vous enlever vos
Ugs. - Les singdongmo vous attaquent.
Comment vous défendez-vous ?

Si vous voulez utiliser Long Jian, allez au la page 27.


Si vous voulez utiliser le dordje, allez au 217.
Si vous voulez utiliser le treng, allez au 99.
Sinon, allez au 328.

253

Le sentier commence à monter et en milieu de matinée, vous


vous retrouvez dans une tempête de neige. La visibilité est très
faible, le vent souffle très fort, le chemin devient difficile, et
à certains endroits la neige s'affaisse. Soudain, une plaque de
glace sous votre pied cède et vous tombez….
Lancez deux dés et ajoutez votre score de force martiale :
si vous obtenez 20 ou plus, allez au 83, sinon allez au 277.

254

Le dragon poursuit son vol jusqu'à ce qu'il débouche dans une


vallée verdoyante, tandis que votre cœur bat la chamade, voici
enfin les montagnes de granit et le plateau qui les entoure, et
voici la tour, sculptée sur le flanc sud de la montagne, et... la
voici... la ville aux toits d'or et aux murs de marbre, la voici...
Shangri-La !
Le dragon pousse un cri en freinant sa descente vers la terrasse
de la tour qui domine le plateau, un cri aigu semblable à un
chant, et tandis qu'il atterrit avec ses énormes pattes rostrales,
vous voyez au loin, du centre de la ville merveilleuse dont les
dômes brillent de la lumière du soleil, des sphères lumineuses
partir dans votre direction. Vous descendez du dos du dragon
alors que les sphères lumineuses se matérialisent sur la
terrasse sous des formes humaines, des hommes et des
femmes aux visages nobles et fiers, de quatre mètres de haut,
portant des robes d'or ou d'argent, et des yeux de la couleur
du saphir.
-Le cri du dragon qui vous accompagne a fait ressurgir un
passé plein de nostalgie -dit une femme archonte-, la beauté
de Shangri-La a enfoui nos souvenirs dans la poussière et nous
ne pouvons plus nous en souvenir, mais la forte mélancolie
que nous ressentons nous a obligés à venir ici, pour vous
demander qui vous êtes et d'où vous venez.
-Je m'appelle Prêtre Jean -dites-vous sans perdre votre allure
devant ces créatures divines-, et je viens de l'ancienne et
merveilleuse demeure que vous avez abandonnée, le Plérôme.
En entendant ce nom, les Archontes se regardent et
commencent à se souvenir. Vous leur parlez du grand château
d'onyx, du marbre immaculé des salles et des colonnes
gigantesques, des fêtes qu'on y célébrait, des banquets
grandioses qui les gardaient jusqu'au matin, des vallées
fleuries sur lesquelles le château dominait, et des anciennes
forêts de chênes blancs et de charmes noirs où ils se
divertissaient tous ensemble.
Vous voyez de leurs yeux des larmes de nostalgie tapisser les
visages nobles, le passé refait surface dans leurs cœurs, et le
chant du dragon les convainc qu'il est temps de retourner à
leur ancienne demeure, de retourner au Plérôme.
En se retransformant un par un en globes luminescents, les
Archontes s'envolent dans le ciel tandis que le dragon s'élève
également dans les airs, vous laissant seul sur la tour.
Lorsque le dernier des dieux aura disparu, vous pourrez enfin
vous rendre dans la ville de vos rêves. Allez au 350.

255

Vous parvenez à trouver un bon point d'appui et, au prix d'un


grand effort, vous parvenez à vous abaisser sans perdre
l'équilibre, tandis que vous voyez que le brouillard commence
déjà à sortir par la fenêtre, vous craignez qu'il ne rampe le long
du mur extérieur de la lamaserie pour vous saisir et vous
accélérez votre mouvement autant que possible.
Vous bougez un peu et n'êtes plus qu'à quelques pas du sol,
lorsque vous réalisez qu'un tentacule de brouillard vous a
presque atteint.
Lancez deux dés, et ajoutez votre bonus d'arts martiaux Corps.
Si vous obtenez 7 ou plus, allez au 345, sinon allez au 267.

256

Vous commencez des prières d'exorcisme et de soumission


déclenchant la colère de l'esprit qui commence à faire vibrer
violemment la bande.

Lancez deux dés et ajoutez votre score de force mentale. Si


vous portez le talisman du scorpion, ajoutez un point
supplémentaire.
Si vous obtenez 23 ou plus, allez au 196, sinon 128.
257

Les lamas se regardent avec perplexité.


-La purba est possédée -répondit l'un des moines-, et nous
entendons sans cesse des bruits provenant de la boîte, comme
si elle essayait de se libérer. Vous le montrer serait
extrêmement dangereux.
Vous lui répondez avec un brin d’arrogance :
-Je pense pouvoir m'en occuper. J'ai eu affaire à des démons,
des esprits et des créatures magiques de toutes sortes à
maintes reprises, et je suis encore là pour en parler.
-Pensez-vous pouvoir maîtriser l'esprit qui possède la purba ?
-Oui, je le pense.
Les moines échangent de rapides impressions puis
acquiescent :
-D'accord.
Le moine le plus jeune se lève et allez au l'intérieur d'une des
tentes, puis revient avec une petite boîte en bois enveloppée
de feuilles portant des prières et des exorcismes.
Dès que vous posez vos mains sur la boîte, vous ressentez une
forte vibration négative, suivie d'un fort sentiment de tristesse
et de chagrin. Maître Lama a dû mourir violemment,
probablement assassiné, et toute sa douleur et son
ressentiment ont été absorbés dans cette dague magique. Vous
ne seriez pas surpris si les tueurs étaient bien les trois Turpas
qui sont morts peu après.
Cependant, la purba est toujours chargée d'une aura négative,
un esprit guerrier la possède et l'exorciser ou la soumettre peut
ne pas être à votre portée.
Si vous voulez encore essayer et avez l'intention de
l'exorciser, allez au 264, ou bien essayer de le soumettre, allez
au 256. Sinon vous pouvez abandonner et vous retirer à la
tente 131.
258

La voie s'éclaircit à nouveau, vous dirigez le dragon au-dessus


des sommets enneigés de certaines montagnes, puis vous
descendez une pente, en suivant la piste dorée que vous
pouvez voir avec votre troisième œil, jusqu'à ce que vous
deviez à nouveau regarder en arrière pour trouver le chemin
vers Shangri-La.
Dans les mines du roi Salomon, quelle créature avez-vous
combattu ?
L'Etoile de la Mort ? Allez au 44.
Dark Angel ? Allez au 214.
La Mort Blanche ? Allez au 70.

259

-Qui est ce Seng ? Demandez-vous avec curiosité.


-C'est un moine que personne n'a jamais vu mais qui vit dans
une cellule secrète dans le sous-sol du monastère. On dit qu'il
s'est adonné à des pratiques occultes, à la magie noire, à des
sacrifices humains, et qu'il est entré en contact avec des esprits
maléfiques et belliqueux. Maître Djé Tsongkhapa et d'autres
moines chevronnés ont réussi à l'enfermer dans cette cellule,
en plaçant un sort sur son ouverture, pour le maintenir à
l'écart. Mais la nuit, on dit qu'il voyage sous sa forme astrale
pour tourmenter les jeunes élèves.
C'est une histoire stupide et banale, pensez-vous, que l'on
raconte probablement à tous les nouveaux venus pour se
moquer de vous : vous n'avez pas de temps à perdre avec de
telles histoires.
Allez au 249.
260

En vous en remettant au Christ, vous vous élancez sur le


groupe de Tcho-tcho votre épée levée.
Les Tcho-tcho attaquent tous ensemble comme un seul
homme.

Tcho-tcho Force 20 Vie 14

Vous n'avez que peu de temps pour vous en débarrasser : si


vous ne les vainquez pas en 7 tours, le village entier se
réveillera. Si vous gagnez en 7 tours ou moins, vous pouvez
vous faufiler dans le temple au 227.
Si vous gagnez mais qu'il vous faut 8 rounds ou plus, allez au
167.

261

Vous frappez à la porte de Maître Tsu et il se lève et vous


maudit.
Vous essayez d'expliquer la raison de votre visite nocturne
mais il ne veut pas entendre raison et vous envoie prier dans
le hall jusqu'à l'aube.
Dans le hall, vous vous joignez au trapa dans une prière
perpétuelle pour éloigner le brouillard, trois lamas se relaient
dans la nuit pour prier et fouetter le dos de ceux qui tentent de
s'endormir.
Lancez un dé pour voir combien de fois vous vous endormez.
Chaque fois, cela équivaut à un coup de fouet et à un point de
vie perdu.
À l'aube, vous êtes autorisé à vous lever, à prendre votre petit-
déjeuner et à assister à l'office du matin.
Une fois terminé, vous pouvez aller voir Maître Tsu.
Allez au 296.
262

La route de Saga longe la rivière de montagne, le long de la


rive s'élèvent de petits groupes de huttes et de maisons que
qualifier de villages serait exagéré. Ce sont les maisons des
dokpa, mais aussi des pêcheurs et des agriculteurs des hauts
plateaux.
Vous rencontrez plusieurs groupes de voyageurs en
pèlerinage à Lhassa, moines et laïcs, vous leur demandez des
nouvelles de Jalo et apprenez que vous l'avez presque atteint,
la caravane avec laquelle il voyage n'a en fait qu'une heure
d'avance sur vous. À ce rythme, vous devriez les atteindre à
Saga avant la tombée de la nuit. En chemin, vous pouvez vous
arrêter et demander de la nourriture à des dokpas. Pour 1 pièce
d'or, ils vous donneront assez de lait et de fromage de yak pour
deux repas, consommez-en un immédiatement et gardez
l'autre de côté.
Enfin, au coucher du soleil, vous verrez les lumières de Saga
scintiller dans le crépuscule, des lanternes sont accrochées
aux portes des maisons et à quelques poteaux en bois placés
le long de la rue principale. Les cheminées des foyers allumés
crachent de la fumée et appellent à la torpeur domestique alors
que l'air commence à se rafraîchir.
Contrairement aux villages que vous avez traversés, Saga est
une ville assez importante, mais pas aussi grande que Lhassa.
Vous savez qu'il y a aussi une gompa de bonnets jaunes où
vous pourriez demander l'hospitalité.
Si vous voulez aller au monastère, allez au 18, mais si vous
voulez chercher Jalo, allez au 272.
263

Le brouillard se dissipe lorsque vous rentrez dans votre


dortoir, mais votre cœur se serre quand vous entrez dans votre
chambre et que vous voyez le lit d'Yza vide, les couvertures
éparpillées sur le sol et la pièce en désordre, vous réalisez que
ce soir il a été la victime du brouillard.
C'est un coup dur pour un preux chevalier comme vous d'avoir
vu son camarade implorer de l'aide sans tenter de l’aider, la
seule chose que vous pouvez faire est de promettre de le
venger au plus vite.
Vous vous allongez sur le lit et, à moins de posséder une
plante médicinale qui facilite le sommeil (aubépine,
coquelicot, lavande, mélisse, passiflore, etc.), vous dormez
mal et perdez 1 point de vie pour un sommeil agité et perturbé
par des cauchemars.
A l'aube, la cloche sonne et la lamaserie reprend vie.
Allez au 147.

264

Vous commencez les prières d'exorcisme en déclenchant la


colère de l'esprit qui commence à faire vibrer violemment la
bande.

Lancez deux dés et ajoutez votre score de force mentale. Si


vous portez le talisman du scorpion, ajoutez un point
supplémentaire.
Si vous obtenez 21 ou plus, passez à 156, sinon 128.
265

Cela semble être une tâche sans espoir, mais rien ne vous
effraie plus. Les singdongmo tremblent, ils n'ont plus rien à
vous dire, et donc vous vous levez et quittez l'Ugs khang.
Le soir venu, vous rejoignez les moines pour le dîner et les
prières, et passez la nuit dans une cellule froide, en
réfléchissant à la mission qui vous attend.
Allez au 180.

266

-Et ainsi soit-il - s'exclame le supérieur du monastère -…


Convoquez le pao, nous allons accomplir le rituel dans la
chapelle funéraire où le corps du trapa a été déposé.
Alors que vous et le gomchen faites vos adieux aux trois sages
lamas et retournez au niveau inférieur du monastère, votre
mystérieux compagnon vous explique que le pao n'est autre
qu'un médium et que c'est lui qui va officier lors de la séance.
Bien que les lamas tentent de le cacher, ce rituel remonte
également aux anciens cultes du Bien et, lorsque cela est
nécessaire, ils l'utilisent également.
Le corps de Jalo a été enveloppé dans un linceul et déposé sur
le sol d'une chapelle funéraire pas plus grande qu'une
chambre, à l'intérieur se trouvent les talismans et objets
cérémoniels habituels, ainsi que de nombreuses prières, en
particulier la formule Om Mani Padme Hum, accrochée à une
statue du Bouddha de plus d'un mètre de haut.
Quelques moines qui chantent s'éloignent lorsque le pao
arrive, un lama âgé portant des vêtements sacrés, accompagné
de deux jeunes trapas qui le suivent avec quelques objets
rituels, de l'encens et un ancien sutra.
Les deux trapa déroulent sur le sol un talisman rectangulaire
très puissant, appelé l'Union des Cœurs de la Lame : il est
formé d'une série de centres concentriques entourés de
flammes ; aux quatre coins sont disposés les Trois Joyaux, le
dordje (la foudre), une fleur de lotus et un poignard avec un
manche en forme de dordje. Dans les cercles est inscrite une
fleur à huit pétales, dont chacun porte une lettre mystique.
Dans la partie intérieure, des cercles de plus en plus
concentriques contiennent des formules magiques, des
mantras et des dharani.
Le pao prend un pinceau des mains de son assistant et écrit
une lettre au centre du talisman avec une encre spéciale.
Enfin, le cadavre de Jalo est posé dessus. Les deux assistants
remettent ensuite au pao un petit tambour et une cloche, dont
il commence à jouer, en accompagnant un chant cérémoniel.
Vous voyez le pao danser lentement au début, jouant toujours
des deux petits instruments et psalmodiant des mantras et des
litanies, avec les deux trapas qui lui font écho, puis vous le
voyez bouger de plus en plus vite jusqu'à ce qu'il soit saisi
d'un tremblement convulsif, les deux assistants le saisissent et
l'allongent sur le sol où il convulse, et dans cette sorte de
frénésie, il commence à murmurer des phrases confuses que
vous ne comprenez pas.
L'un des deux trapa se penche et tend l'oreille vers la bouche,
puis se tourne vers vous :
-L'esprit dit de le laisser partir, qu'il a assez souffert dans la
vie.

Vous lui demandez pourquoi il a volé la bannière du bonheur


? Allez au 14.
Vous lui demandez si un esprit l'avait possédé ? Allez au 148.
Si vous n'avez rien d'autre à lui demander, allez au 48.
Vous lui demandez si vous êtes en danger ? Allez au 175.
267

Vous êtes presque sur le point de sauter en bas, même s'il


s'agit d'un saut de trois pas, mais juste au moment où vous
vous apprêtez à lâcher prise, vous sentez un contact froid et
piquant sur votre main droite, les serpentins du brouillard ont
déjà commencé à s'enrouler autour de votre poignet et
remontent déjà le long de votre avant-bras, vous essayez de
vous en débarrasser mais le brouillard ne vous lâche pas,
tandis que votre esprit est assailli par une vague d'images
horribles et que votre corps est bouleversé par des sentiments
angoissants et effrayants. Vous avez l'impression de manquer,
vous perdez l'équilibre et tombez du bord du bâtiment,
l'impact est fatal.
Votre corps ne sera pas retrouvé avant le lendemain matin,
votre cou anormalement tourné vers l'arrière.
Votre aventure se termine ici.

268

Vous élevez la croix du Juif errant et, en présence de la relique


sacrée, l'être monstrueux semble devenir fou, il tourne et
déplace ses tentacules partout, frappant les colonnes et le haut
plafond, les moines ont presque tous fui, à l'exception des
vieux lamas qui continuent de résister avec leur bouclier
psychokinétique mis à l'épreuve par les puissants coups de
l'être informe, et quelqu'un commence à céder...
Vous levez la tête et constatez que le monstre se trouve
exactement sous la voûte du temple, soutenue par deux solides
colonnes de granit. Si vous parveniez à faire s'effondrer la
voûte sur lui, il se retrouverait écrasé par tous les étages
supérieurs du monastère.
Vous devez attirer l'attention du monstre et profiter de son
moment de confusion, mais vous devez faire attention à ne
pas vous faire attraper par ses longs et puissants tentacules.
Vous vous dirigez vers la partie du temple où les lamas
défendent Djé Tsongkhapa, le bouclier invisible tombant
lentement en panne, et vous lancez un support de brasero en
métal sur la créature tout en la balançant.
Lancez deux dés et ajoutez votre score de force martiale : si
vous obtenez 21 ou plus, vous allez au 138, si vous obtenez 6
à 9, vous allez au 202, si vous obtenez 5 ou moins, vous allez
au 221.

269

Vous décidez de continuer à résister, même si vous sentez vos


forces vous quitter de plus en plus (lancez un dé à six faces et
soustrayez le résultat de votre score de vie). Soudain, un
groupe d'enfants, probablement de jeunes étudiants, passe
dans la cour, l'un d'eux lance paresseusement une pierre dans
votre direction et vous frappe à la tête, vous faisant saigner
(vous perdez 1 point de vie).
Vous allez vous lever et lui donner une leçon ? Allez au 325.
Ou bien vous ne bougez pas ? Allez au 31.

270

-Oui -vous dit le moine-, un jeune trapa avec un grand


talisman enroulé est arrivé il y a peu. Il est en voyage et a
demandé l'hospitalité pour la nuit.
-Et où puis-je le trouver ?
-A la salle de prière au bout du couloir.
Vous remerciez le moine et rejoignez rapidement le hall.
Allez au 130.

271

Vous vous débarrassez des corps des chauves-souris en les


jetant dans le feu et en ravivant la flamme, la chaleur
augmente et vous vous sentez plus chaud qu'avant. La nuit se
poursuit sans autre problème et le lendemain, à l'aube, vous
vous réveillez en pleine forme (vous récupérez 2 points de vie,
sauf si vous n'avez pas mangé hier).
La journée est grise et froide, vous repartez le long du col
rocheux.
Allez au 253.

272

La caravane ne passe pas inaperçue, vous vous renseignez et


on vous indique une auberge au centre de la ville.
Après avoir attaché le yak à une clôture, vous entrez dans
l'auberge où vous êtes presque assourdi par le bruit des clients
qui remplissent l'endroit, il y a plusieurs tables occupées par
des dizaines de personnes, vous voyez deux femmes qui vont
et viennent avec des bols pleins et vides, des plateaux, des
cruches, des pots avec du riz et des légumes.
Derrière le comptoir en bois se trouve le propriétaire qui
prépare des plats dans des fours en pierre alimentés par de la
bouse de yak séchée.
D'un coup d'œil rapide, vous remarquez immédiatement
l'absence de Jalo, mais certaines de ces tables pourraient être
occupées par ses compagnons de voyage.
Vous pouvez vous approcher d'une table bruyante et joyeuse
(allez en 330) ou d'une table plus calme et tranquille (allez au
123).

273

Alors que Ngawang s'élance dans votre direction, vous vous


déplacez sur le côté et lui tordez légèrement le bras, ce qui lui
fait perdre l'équilibre, le garçon fait un demi-tour sur lui-
même et tombe à l'envers sur le sol. Il reste un moment
allongé sur le sol, gémissant, puis se lève d'un bond et saisit
un lourd brasero qu'il fait tournoyer vers vous en le tenant par
les chaînes. Une telle arme est lente, encombrante, et très
facile à éviter.
Vous passez sous les bras tendus de Ngawang et enfoncez à
peine votre doigt à la base de son cou, comme Li Xiaolong
vous l'avait montré tant de fois. L'étudiant tombe au sol,
comme un rocher sur un précipice, ses doigts, épuisés,
relâchent leur prise sur les chaînes et l'encensoir part comme
une flèche vers le groupe d'étudiants et de moines qui
regardent le combat.
-Incroyable !
Tsu s'exclame en vous tapant dans le dos et en oubliant le coup
que vous lui avez donné, Ngawang avait l'habitude de régner
sur les élèves et maintenant que vous lui avez donné une
leçon, vous avez gagné le respect de tous.
-Maintenant suivez-moi, je suppose que vous devez avoir
faim.
En hochant la tête, vous suivez le moine dans le couloir
jusqu'à une petite pièce, où il vous assoit à une table, vous
remettant la tsampa avec du thé.
Allez au 303.

274

Vous prenez l'objet cérémoniel et prononcez le mantra qui fait


jaillir la foudre sur le premier groupe d'hominidés, les
anéantissant, il ne vous reste plus que les autres.
N'oubliez pas que vous ne pouvez utiliser le dordje qu'une
seule fois dans la journée.

Groupe Tcho-tcho 1 Force 15 Vie


12
Groupe Tcho-tcho 2 Force 17 Vie
14
Groupe Tcho-tcho 3 Force 14 Vie
14

Si vous gagnez, allez au 291.


275

Vous dites au revoir à Maître Tsu et quittez le bureau.


Avant de partir, vous pouvez passer dans les cuisines où vous
pourrez vous procurer de la tsampa et remplir les outres
(marquez sur le registre le nombre de repas que vous
souhaitez prendre).
Vous passez devant les écuries où un grand yak a été équipé
d'une selle, et chargé de tentes et de couvertures pour le
voyage. En montant sur la selle de ce drôle d'animal, vous
sortez par la porte de la lamaserie et prenez la route directe
vers le nord-ouest.
Allez au 11.

276

-You Seng...-au moment même où vous murmurez ce nom, le


Pao émet un long cri assourdissant qui vous oblige à vous
boucher les oreilles, puis tombe inconscient. Le contact est
rompu.
Le gomchen dit :
-Nous avons trouvé qui est derrière tout ça !
Pendant que les lamas aident Pao à se rétablir, vous sortez de
la chapelle avec l'ermite :
-Savez-vous qui il est ?
-Je connais cette histoire, et si ce n'est qu'à moitié vrai, c'est
effrayant. Vous devez retourner au Ganden Tripa et faire un
rapport au Vénérable Djé Tsongkhapa.
-Je partirai demain à l'aube.
Vous quittez le gomchen et rejoignez le moine gardien qui
vous conduit à une cellule libre où vous pouvez vous reposer,
ici vous êtes en sécurité et dormez profondément jusqu'au
lendemain.
Allez au 63.

277

Vous faites une chute désastreuse dans une crevasse, mais le


saut est fatal car, en tombant, vous vous fraquassez sur un
rocher pointu.
Votre aventure se termine ici.

278

Cela fait maintenant quatre jours depuis la nuit où vous avez


vaincu la force maléfique, et depuis lors, les moines font de
leur mieux pour soigner les blessés et enlever les débris de
l'aile sud du monastère en vue d'une future reconstruction.
Maintenant que vous avez complètement récupéré, vous êtes
prêt à conclure votre voyage.
-Vous nous manquerez, Frère Jean -dit le lama Dondup en
vous embrassant. Des hommes de votre valeur ne sont pas
faciles à rencontrer, même dans un long cycle de vie. Je vous
souhaite d'atteindre Shangri-La dès que possible, le troisième
œil vous guidera sur le bon chemin.
-C'est un honneur pour moi d'être à vos côtés et à ceux de
Lama Tsongkhapa, je vous en remercie du fond du cœur...
Vous saluez les lamas supérieurs et vos compagnons. Vous
prenez votre sac, votre armure et votre ceinture avec votre
épée rafraîchie, remplissez vos cantines et à la cuisine, on
vous donne de la tsampa, des fruits et des légumes à manger
en chemin.
Vous traversez enfin le chemin et, en disant au revoir aux
moines, vous ressentez un mélange de mélancolie et
d'inquiétude : vous êtes maintenant en route pour Shangri-
La...

Au début, vous suivez le chemin qui grimpe les montagnes,


puis vous commencez à vous rendre compte qu'il y a des
sections cachées à l'œil nu mais que vous êtes maintenant
capable de voir : des passages qui mènent à des tunnels dont
l'entrée est pratiquement invisible, au fur et à mesure que vous
poursuivez le voyage, vous sentez votre " troisième œil "
vibrer de plus en plus et vous montrer le chemin, jusqu'à ce
que vous sentiez que vous êtes littéralement guidé vers des
voies autrement impossibles et invisibles.
Vous vous sentez de plus en plus proche de votre but et toutes
les aventures que vous avez vécues défilent devant vos yeux :
du voyage à Alamuth aux combats à l'intérieur de la
forteresse, du désert égyptien au marché de Thèbes, des
jardins suspendus de Babylone aux mines du roi Salomon, des
combats avec le féroce Thug à la descente dans le Diyu, de la
traversée de Ge Bi à la découverte du royaume d'Agarthi,
jusqu'à l'escalade des glaciers de l'Himalaya et l'affrontement
avec You Seng.
Mais surtout les nombreux amis qui vous ont aidé dans votre
voyage, les sages que vous avez rencontrés et qui vous ont
permis de poursuivre votre recherche même là où cela
semblait impossible, jusqu'aux belles Faltine, Nana Dirat,
Rossana et surtout votre grand amour Ahalya
Submergé par cette tempête de pensées et de souvenirs
mélancoliques, vous atteignez la sortie d'un tunnel à l'intérieur
d'un glacier pour émerger sur une terrasse taillée dans la roche
à flanc de montagne...
Votre cœur se serre lorsque vous admirez le plateau vert et or,
au centre duquel vous voyez émerger une merveilleuse ville
fortifiée : des tours, des tourelles et des minarets d'une beauté
indescriptible, des coupoles dorées reflétant les rayons
lumineux du ciel clair et d'où s'échappe une musique céleste,
des ponts reliant des collines douces et fleuries, de petites
cascades et des ruisseaux brillants.
Vos yeux pleurent, votre cœur bondit, vous n'avez aucun
doute, c'est Shangri-La !

Allez au 350.

279

Maître Tsu vous fait d'abord raser vos cheveux selon leur
coutume, puis vous conduit au dortoir des moines, où l'on
vous montre votre chambre, petite et modeste, avec un lit
superposé et une petite armoire en bois.
Votre colocataire est un moine nommé Yza, un jeune homme
d'une vingtaine d'années encore, qui semble surpris de voir la
peau de votre crâne, très blanche après le rasage, alors que
votre visage est cuit par le soleil de cent pays et encadré par
une épaisse barbe fauve : une apparence certainement peu
commune dans ces contrées ! vous lui dites que vous voulez
apprendre leurs enseignements, et Yza confirme la sévérité
des enseignants et la discipline du monastère. Il vous montre
brièvement comment le bâtiment est structuré, où se trouvent
les salles de classe, le temple, les chambres des moines
enseignants et des moines âgés, les cellules d'isolement, la
cour, les cuisines et la buanderie.
Vous remerciez votre compagnon pour ces informations puis,
peut-être pour vous effrayer, il mentionne une étrange histoire
qui circule parmi les acolytes.
Si vous souhaitez l'écouter, allez au 259, si vous préférez
commencer la vie de lamaserie sans vous perdre dans les
bavardages, continuez au 249.

280

Vous demandez :
-Qui est-ce ?
-Un moine maléfique -répond le gomchen-, qui a été
emprisonné dans le donjon de Ganden. S'il est à l'origine du
geste de Jalo, il y a de quoi s'inquiéter.
-Pourquoi voler la bannière ?
La langue s'agite et le gomchen traduit :
-C'est le talisman le plus puissant de Ganden, en le retirant
You Seng a affaibli les défenses spirituelles du monastère
pour entamer une ultime attaque sur ce lieu saint. Il savait
aussi qu'ils vous enverraient la chercher, vous éloignant ainsi
de Lhassa pendant quelques jours.
Le gomchen vous regarde :
-Vous devez retourner immédiatement à Ganden et faire un
rapport au Vénérable Djé Tsongkhapa.
-Je pars demain à l'aube.
Vous quittez le gomchen et rejoignez le moine gardien qui
vous conduit à une cellule libre où vous pouvez vous reposer,
ici vous êtes en sécurité et dormez profondément jusqu'au
lendemain.
Allez au 63.
281

Tout ce silence vous rend nerveux, vous comprenez que les


moines ont peur de quelque chose et plutôt que d'y faire face
ils préfèrent se cacher, mais vous n'êtes pas du même acabit.
Vous prenez votre compagnon par le revers de la veste et le
forcez à parler :
-Qu'est-ce qui se passe ? Personne ici ne veut parler, de quoi
avez-vous peur ?
-Depuis votre départ, des choses étranges ont commencé à se
produire, et ce sera la nuit de la nouvelle lune -balbutie-t-elle-
et quand il n'y a pas de lumière, les ombres viennent, et
emportent ceux qui sont loin de la lumière.
-Les ombres ? Qu'est-ce que cela signifie ?
-Depuis la construction du monastère, les forces des ténèbres
qui sommeillaient depuis des siècles dans ces montagnes ont
été réveillées. Ils n'aiment pas que nous priions pour la paix
et que nous prêchions la voie de la justice et de la repentance.
Cela fait longtemps qu'aucun incident ne s'est produit, mais
après le vol de la bannière, certains des trapas ont été attaqués,
des esprits maléfiques remontent des abîmes où ils habitent et
pénètrent dans notre monastère en essayant de nous amener,
rampant dans le noir et les ombres.
-Est-ce que quelque chose est arrivé à quelqu'un ?
Tremblant de peur, votre compagnon acquiesce :
-Shu… Il a été enlevé il y a deux jours. Le brouillard l'a
entraîné alors qu'il m'appelait à l'aide, mais j'étais trop
terrifiée, alors je me suis bouché les oreilles et j'ai fermé les
yeux. J'ai prévenu les Lamas, mais ils ont minimisé ce qui s'est
passé... Ils ne veulent pas que l'on sache que les forces du mal
se sont encore réveillées.
Vous laissez Yza pleurnicher et vous vous asseyez sur votre
lit pour réfléchir.
Vous prenez votre sac et vous sortez dans le couloir pour aller
au fond des choses ? Allez au 107.
Ou vous attendez de voir ce qui se passe ? Allez au 146.

282

Vous sortez la dague magique de votre sac et la lancez sur la


créature, la lame sacrée de la dague pénètre le corps du
monstre jusqu'à ce qu'il explose.
Supprimez la purba du registre.
Allez au 103.

283

L'assaut soudain et rapproché du fou vous prend par surprise,


il met ses mains autour de votre cou, vous faisant tomber en
arrière et vous serrant la gorge.
Vous perdez 2 points de vie.
Ses trois compagnons vous libèrent de l'emprise de l'homme
râleur et le tirent à l'écart.
L'un d'eux s'excuse humblement en vous aidant à vous relever
:
-Pardonnez-le, il n'est pas lui-même, un esprit le possède, et il
a une aversion totale pour tout ce qui est sacré. Nous allons à
Lhassa pour le faire bénir.
-Ce n'est pas grave, il ne s'est rien passé -répondez-vous en
vous massant le cou.
-Essayez d'être plus prudent, il y a beaucoup de moines le long
de la route.
-Oui, bien sûr, nous ferons plus attention.
Ils s'inclinent et s'excusent tout le temps.
Vous quittez la table et vous approchez de l'autre groupe de
voyageurs à la 330.

284

Vous vous relevez brusquement, fatigué et désorienté, vêtu de


la robe de croisé que vous portiez le jour de votre départ pour
Alamuth. Tout autour de vous, il y a une brume sulfureuse qui
recouvre le sol : vous êtes dans une étendue presque
désertique, le ciel a la couleur du plomb et il y a un terrible air
de mort.
Vous voyez des centaines de cadavres de chevaliers croisés et
sarrasins transpercés par des épées et des lances, réduits à
l'état de squelettes ou dévorés par les vautours et les chacals.
Et à l'horizon s'élèvent les murs croulants d'une ancienne et
puissante cité médiévale aujourd'hui inhabitée et en ruines.
-Où êtes-vous, bon sang ? Et pourquoi êtes-vous dans cet
endroit ?
Alors que vous divaguez dans vos pensées, une voix familière
que vous n'avez pas entendue depuis longtemps vous fait vous
retourner :
-N'ayez pas peur, prêtre Jean, vous n'avez aucune raison de
l'être.
Vous reconnaissez dans l'homme qui s'avance vers vous votre
vieil ami et souverain le roi Richard.
-Votre Majesté, où sommes-nous ? Quel est cet endroit désolé
?
-Votre esprit a été projeté dans un plan astral quelque part
entre le ciel et la terre. Cet endroit est une sorte de limbes,
quelque part entre la vie et la mort. Ce que vous voyez autour
de vous n'est que la projection de votre esprit d'un endroit où
vous êtes déjà allé et dont vous avez un souvenir indélébile.
Vous regardez à nouveau autour de vous : l'étendue
désertique, les morts, les murs de la ville en ruine...
-Saint Jean d’Acre -vous murmurez- … la bataille d’octobris
de l’an de grâce 1189, la première à laquelle j'ai pris part en
Terre Sainte... Que fais-je ici ? Et vous, Votre Majesté, n'étiez
pas encore arrivé en Terre Sainte à ce moment-là : moi et
quelques autres étions partis en avant pour préparer votre
arrivée...
-Vous êtes ici pour ouvrir votre troisième œil et atteindre un
niveau spirituel au-delà des capacités humaines et j'ai été
choisi comme votre guide parce que dans la vie j'ai été votre
ami et votre compagnon. Les détails temporels importent peu
dans cet endroit.
-Je ne comprends pas. J'étais dans la chambre du lama
Dondup, pourquoi suis-je ici maintenant ?
-L'effort pour ouvrir le troisième œil est extrêmement grand
et pour le surmonter, vous devrez mener une bataille
intérieure avec votre esprit, mais pour cela vous devrez réussir
à atteindre votre aspiration la plus élevée, votre raison de
vivre, votre foi.
-Shangri-La...-soupirez-vous.
Allez au 40.

285

Malgré cette vision cauchemardesque, vous vous jetez sur


You Seng, le moine maléfique responsable de tout cela. En
avançant vers lui, vous criez :
-You Seng !
Le moine chauve vous voit, il porte un voile qui couvre la
partie inférieure de son visage, ses yeux sont des braises
ardentes pleines d'un mal profond. Il tend une main vers vous,
prêt à vous attaquer, et vous frémissez en voyant une bouche
monstrueuse grande ouverte en plein milieu de sa paume...
Si vous possédez l'Œil magique et que vous voulez l'utiliser,
rendez-vous au 168.

Sinon, vous devrez affronter You Seng et ses arts enchantés


diaboliques à mains nues :

You Seng Force 22 Vie 20 Modification +1


Cet adversaire est immunisé contre le pouvoir de conversion.

Si vous avez un bracelet en cuivre ou une Croix du Juif errant,


ignorez la modification des dégâts de votre adversaire.
Si vous gagnez, allez au 173.

286

Vous êtes témoin de la couche de brouillard qui s'étend sur le


sol en pierre du couloir comme un tapis, dès que vous entrez
en contact avec elle un terrible sentiment de malaise et
d'angoisse vous frappe, vous avez une forte crise de nausée
tandis que d'horribles images de très jeunes moines étudiants
tués et sacrifiés par de mystérieux individus encapuchonnés
défilent dans votre esprit.
Le brouillard surnaturel a pénétré votre esprit et il s'enfonce
comme un couteau, s'emparant de vos sens, vous pouvez à
peine respirer alors que vous ressentez en vous la même peur
et le même désespoir que ces pauvres victimes. Votre cœur de
chevalier sera-t-il capable de résister à une telle douleur ?
Lancez deux dés et ajoutez votre score de force martiale : si
vous obtenez 21 ou plus, vous allez au 98, sinon vous passez
à 171.
A moins que vous ne possédiez une potion You, dans ce cas,
allez au 139.
287

Vous avez déjà rencontré une créature de ce genre,


contrairement à la dernière fois où vous avez devant vous un
Monrock à la fourrure blanche, il s'agit évidemment d'une
espèce qui vit sur les glaciers, mais ses habitudes semblent
être les mêmes : il aime l'obscurité, dégage une puanteur
insupportable et préfère la chair humaine.
Cet adversaire vous attaque à peu près de la même manière
que celui que vous avez affronté précédemment, et cela vous
confère un bonus de modification de +1 pendant le combat.

Monrock de glace Force 15 Vie 14

Si vous gagnez, allez au 158.

288

Vous êtes déjà arrivé lorsque vous sentez une poigne se


resserrer sur votre cheville, le brouillard s'est emparé de vous
et s'enroule maintenant autour de votre pied, vous essayez de
vous en débarrasser mais il ne vous lâche pas, tandis que votre
esprit est assailli par une vague d'images horribles et que votre
corps est bouleversé par des sensations angoissantes et
effrayantes. Vous avez l'impression qu'il vous manque
quelque chose, vous essayez de tendre la main vers le rebord
d'une fenêtre mais vous ne pouvez pas résister, vous perdez
l'équilibre et tombez, l'impact est fatal. Votre corps ne sera
retrouvé que demain matin, avec votre cou anormalement plié
sur le côté.
Votre aventure se termine ici.
289

Vous quittez le village et continuez avec le soleil qui se


couche. Au bout d'une demi-heure, le ciel s'est presque
complètement assombri et la température baisse beaucoup,
vous apercevez des lueurs au loin, peut-être les lampes de
quelques cabanes, mais elles sont à au moins une heure de
route. Il faut s'arrêter dès à présent.
Non sans difficulté, vous plantez votre tente au bord de la
route, dans une zone herbeuse, et allumez un feu pour vous
réchauffer. Vous consommez un repas (vous le rayez du
journal) puis vous allez directement dormir pour pouvoir vous
lever à l'aube demain.
Lancez deux dés et ajoutez 1 point si vous portez le talisman
du scorpion.
Si vous obtenez 8 ou plus, allez au 61, sinon allez au 55.

290

Vous entrez dans la salle où certains moines mangent de la


tsampa et du thé, tandis que d'autres sont occupés à prier, tout
comme à Ganden.
Vous vous saluez cordialement et vous prenez place à une
table avec d'autres trappistes. Vous récitez une prière, puis
vous vous mettez à manger.
Les novices vous posent des questions sur Ganden et vous leur
décrivez la vie quotidienne au monastère. Ils comprennent
que ce n'est pas du tout différent de ce monastère. Bien sûr il
n'y a pas de lamas de haut rang ou de tulku comme le
vénérable Djé Tsongkhapa, mais les lamas supérieurs sont
tout aussi respectables et saints. Sans révéler la véritable
raison de votre voyage, vous leur demandez s'ils ont vu un
autre trapa de Ganden aujourd'hui, qui portait avec lui un
grand talisman enroulé.
-Oh oui -dit l'un d'entre eux, faisant dresser vos oreilles-, je
l'ai vu il y a peu de temps. Il est aussi venu demander un
logement pour la nuit.
-Où est-il maintenant ? Demandez-vous.
Les deux trapas se regardent et haussent les épaules :
-Il a dîné avec le groupe précédent, il est peut-être dans la salle
de prière ou dans une des cellules des invités. Jalo est si
éhonté qu'il vient demander l'hospitalité ici au monastère, il
est probablement en train de rire aux éclats, sans imaginer que
vous êtes sur lui maintenant.
Vous terminez votre repas et quittez la pièce.
Si vous voulez le chercher dans la salle de prière, allez au 130,
si vous voulez le chercher dans le dortoir, allez au 85, si vous
voulez retourner voir le directeur et lui demander, allez au
270.

291

La cabane est jonchée de cadavres de Tcho-tcho, ces petits


dégénérés maudits vous ont donné du fil à retordre, vous êtes
blessés et épuisés, mais vous devez absolument reprendre la
route. Peut-être n'était-ce qu'une avant-garde, et s'il y avait
d'autres personnes dans votre quête, vous n'auriez peut-être
pas autant de chance.
Vous éteignez le feu, remettez votre manteau, prenez votre
sac et redescendez de la falaise.
Allez au 35.
292

Vous trouvez une zone herbeuse pour planter votre tente et


allumez un feu.
Vous consommez votre repas de tsampa et récitez des prières
de protection, puis retirez-vous pour vous reposer.
Lancez deux dés et ajoutez 1 point si vous portez le talisman
du scorpion.
Si vous obtenez 8 ou plus, passez à 16, sinon passez à 82.

293

-Cela signifie qu'il y a un moyen de vaincre cette entité


maléfique, n'est-ce pas ?
-Oui, mais pour ce faire, vous devrez d'abord entreprendre un
voyage spirituel et initiatique qui nécessite généralement des
années de prière et de méditation.
-Qu'est-ce que ça veut dire ?
-Que vous devez aller au monastère de Samyé, juste au sud,
et demander aux Singdongmo, les mangeurs de souffle de vie.
Eux seuls savent comment vaincre You Seng et la force
maléfique qu'il a déchaînée contre nous.
-Alors nous n'avons pas de temps à perdre...
-Réduisez votre ardeur, Aryatag -le lama vous arrête-, car
même un grand guerrier comme vous pourrait devenir
complètement fou en présence du Singdongmo. Vous devez
d'abord préparer et passer le tchod.
-Le Tchod ? Demandez-vous.
-Un rite ancien que tous les novices doivent passer pour
devenir un lama. Maître Tsu va vous expliquer comment.
Partez maintenant, je dois prier.
Vous quittez la chambre du vénérable lama.
Allez-vous voir Maître Tsu tout de suite ? Allez au 261
Préférez-vous vous endormir et remettre ça à demain ? Allez
au 10.

294

Vous vous souvenez bien de l'histoire de ce moine, vous avez


été prévenu, c'est un moine maléfique, adonné à des pratiques
occultes et blasphématoires, retenu prisonnier dans les
donjons de la lamaserie….
-Je sais qui vous êtes -dites-vous-, que voulez-vous de moi ?
-Je sais ce que vous cherchez, la légendaire Shangri-La. Je
peux vous y conduire.
-Comment ?
-Les dieux que j'adore se sont réfugiés dans ce lieu intemporel
d'une beauté extraordinaire, oubliant le magnifique château
d'onyx dans lequel ils ont habité pendant des siècles. Or, le
père de ces dieux croit que vous pouvez les persuader de faire
demi-tour, et pour ce faire, il vous emmènera dans la cité faite
de l'étoffe des rêves.
-C’est absurde. Vous essayez de me tromper !
-Je vais vous le prouver.
-Comment ?
-Je vais vous emmener sous la lamaserie, où les preuves sont
cachées... Une preuve irréfutable.
Il continue :
-Vous devrez descendre dans le donjon et résoudre l'énigme
qui maintient la porte de mon donjon fermée. Il s'agit d'une
énigme numérique qui change chaque jour, de sorte qu'aucun
lama ne peut être contraint de rompre le charme hormis en
prononçant le mot magique. Je suis votre seule chance
d'atteindre Shangri-La.
-Les lamas m'ont assuré qu'avec mon troisième œil, je peux
voir mon chemin vers Shangri-La.
Il vous répond :
-Vous étiez trop pressé d'ouvrir votre troisième œil, les maux
de tête rapides comme l'éclair qui vous frappent vont bientôt
devenir plus prolongés et plus intenses, jusqu'à vous rendre
fou. Je m'en vais maintenant, si vous décidez de me suivre
vous savez où me trouver.
Soudain, vous ne sentez plus la présence du moine, vous
restez seul.
Vous êtes perplexe, les mots You Seng vous font réfléchir,
vous connaissez sa réputation, vous savez qu'il a été coupable
de crimes graves et que c'est pour cela qu'il a été emprisonné,
bien qu'il soit capable de se promener sous forme d'esprit.
Mais s'il avait raison ?
Le lendemain matin, les lamas viennent vous voir pour vous
enlever le bandeau, vous êtes maintenant capable de voir les
auras des gens, c'est une expérience étrange de voir les trois
lamas apparemment enveloppés de flammes dorées, c'est
parce que leurs auras psychiques - ou halos - sont dorées en
raison de la vie pure qu'ils mènent, alors que celles de la
plupart des autres personnes sont différentes.
Vous retournez à la vie quotidienne que vous aviez avant
l'opération, en attendant de rencontrer le Vénérable Djé
Tsongkhapa pour vous montrer le chemin. Mais, comme le
moine noir l'avait prédit, les maux de tête sont devenus plus
fréquents et plus intenses, à tel point que vous vous êtes
effondré sur le sol, en proie à de véritables tourments.
Si vous accordez du crédit aux dires de You Seng et décidez
de le rejoindre dans le donjon de lamaserie, allez au 244.
Si vous n'avez pas confiance, allez au 3.
295

La fatigue, la faim et la soif vous tuent à petit feu, mais vous


ne voulez pas abandonner maintenant et, alors que vous vous
sentez sur le point de vous évanouir, vous voyez le vieux
moine de la veille qui s'approche, redonnant vie à votre espoir.
Cette fois, il tourne vers vous un regard plus bienveillant :
-Mange et bois, mon fils, mais la fin de votre épreuve n'est
pas encore arrivée. Il reste encore demain, et il faut donc
veiller à ne pas bouger, car beaucoup échouent à la onzième
heure. Attention toutefois à ne pas exagérer, car dans le passé,
il y a aussi eu des personnes qui étaient si mal préparées
qu'elles ont perdu la vie avec cette épreuve. Tenir jusqu'à ce
moment-là ne leur a servi à rien.
Après avoir prononcé ces mots qui ne vous rassurent pas du
tout, il se retourne et s'en va.
Vous buvez votre thé et engloutissez la tsampa dans le bol.
Vous vous allongez une fois de plus et, épuisé, vous vous
endormez presque immédiatement.
Allez au 155.
296

Vous allez voir Maître Tsu et demandez une audience, il


acquiesce et vous laisse entrer dans ses pièces. Il vous adresse
la parole dès votre entrée :
-Le Vénérable Djé Tsongkhapa m'a parlé de votre entretien.
Je n'approuve pas qu'un trapa avec si peu d'expérience soit
soumis à l'épreuve du Tchod, mais vous avez montré que vous
avez une force intérieure supérieure, donc vous pourriez le
faire.
Après une courte pause, il reprend :
-Le Tchod est une sorte de mystère macabre représenté par un
seul acteur : le trapa. Elle a été sagement préparée pour
effrayer les novices au point que certains sont frappés de folie
ou de mort instantanée alors qu'ils assistent à la célébration.
Tout cela se passe pour libérer un novice crédule et paresseux
de la peur des démons.
-Je ne veux pas me vanter, Maître, -vous l'interrompez, -mais
j'ai affronté et vaincu des démons de toutes sortes.
-Et cela joue en votre faveur, mais vous n'avez jamais
rencontré les Singdongmo. Ce sont des esprits extrêmement
puissants qui peuvent rendre un homme fou ou le tuer d'un
simple regard. Le Tchod vous permettra de les affronter sans
crainte.
-D'accord, que dois-je faire ?
-Il existe une grotte à une journée de voyage de Lhassa, un
lieu maudit où un ancien culte de dégénérés pratiquait des
rites abominables en l'honneur de divinités assoiffées de sang.
Ce lieu est encore imprégné du sang et des cris de pauvres
victimes innocentes, et hanté par leurs esprits assoiffés de
vengeance et par des démons de toutes sortes. Là, vous devrez
vous lier à un rocher et, à la tombée de la nuit, invoquer et
défier les plus féroces des divinités sanguinaires, comme
celles qui sucent le cerveau ou arrachent le cœur. Aussi
grande que soit votre terreur, vous devez résister à l'envie de
fondre, et rester au même endroit jusqu'à l'aube.
-D'accord.
-L'effet du rituel dépendra non seulement des sentiments
éveillés dans votre esprit par les mots liturgiques macabres ou
la manière impressionnante dont ils seront prononcés, mais
surtout de la mise en mouvement des forces mystérieuses ou
des êtres conscients qui planent dans cette grotte, soit par les
actes qui y ont été accomplis, soit par la concentration
persistante de la pensée de nombreux individus autour de faits
imaginaires. Tenez…
Maître Tsu vous remet un parchemin contenant des prières
rituelles et quelques objets de cérémonie.
Allez au 248.

297

Le jeune âge de votre adversaire a joué contre vous et vous


vous retrouvez maintenant avec des os cassés sur le sol de la
lamaserie.
Le vieux Tsu vous regarde avec mépris :
-Il n'y a pas de place pour ceux qui n'ont pas de nerf dans notre
monastère, prenez vos affaires et partez !
Vous êtes stupéfait, vous essayez d'expliquer, mais le moine
ne veut pas entendre raison et vous invite à quitter la lamaserie
immédiatement.
Vous ne rencontrerez jamais Djé Tsongkhapa.
Votre aventure se termine ici.
298

Maintenant que le brouillard s'est dissipé, l'atmosphère


lugubre a cessé, vous regardez la porte du saloon défoncée et
les sandales de la pauvre trappe.
Ses compagnons sont à genoux, en larmes.
Vous leur promettez qu'il sera la dernière victime de cette
force maléfique.
Allez au 39.

299

Vous n'avez pas l'intention de poursuivre plus longtemps cette


vie ennuyeuse et rigide, vous n'êtes certainement pas du genre
à avoir peur d'affronter une telle épreuve d'audace, et de plus
vous pensez être suffisamment préparé pour réussir
l'opération.
-Je ne suis pas d'accord avec votre décision, mon fils -dit le
moine-, mais c'est votre choix. Venez dans la salle du préfet
après la prière de la nuit...
Vous acquiescez et vous quittez la chambre du vieux maître.
Allez au 76.

300

Soudain, vous ressentez une forte douleur au niveau du


troisième œil, vos sens s'affolent littéralement et vous ne
voyez plus la route, tout semble flou et vous ne savez plus où
aller, le dragon se met à hurler et à bouger de manière
désordonnée, vous aimeriez essayer de reprendre la route vers
Shangri-La mais quelque chose vous en empêche, vous ne
vous souvenez plus du passé, de vos aventures, de vos
rencontres, tout a été effacé, peut-être qu'un jour vous vous en
souviendrez mais en attendant vous ne trouverez plus le
chemin de Shangri-La.
Votre aventure se termine ici.

301

Maître Tsongkhapa est un homme très âgé et très fatigué,


deux moines s'occupent de lui. Vous le trouvez allongé dans
sa chambre. Malgré son âge avancé, il est encore très lucide
et a encore beaucoup à enseigner.
Le lama Dondup s'incline devant lui et vous l'imitez.
-Maître -dit Dondup-, c'est le chevalier du Christ, le prêtre
Jean, qui réside dans notre monastère depuis un mois sous le
nom d'Aryatag, c'est lui qui a ramené notre bannière de
bonheur au monastère. Il a voyagé pendant longtemps et est
venu à Ganden pour vous rencontrer.
-Venez, mon fils.
Le vieux maître vous fait signe de vous approcher, vous faites
quelques pas et vous vous prosternez près de lui, il pose sa
main sur votre tête et immédiatement vous vous sentez envahi
par un agréable sentiment de paix, comme s'il vous avait
soulagé du poids des soucis.
-Votre cœur est pur, prêtre Jean, même s'il est très troublé.
Allons, quelle raison vous a amené si loin de chez vous juste
pour rencontrer un pauvre moine ?
-Je suis à la recherche de Shangri-La, j'ai traversé l'Arabie,
l'Égypte, le Moyen-Orient, la Mésopotamie, l'Inde, la Chine
et le Tibet, j'ai traversé les âges et je suis arrivé à Agarthi
devant Qiu Wang, celui qui est connu sous le nom de Roi du
Monde ou Maha de la Terre. Il m'a envoyé ici car, pour
atteindre Shangri-La, il est nécessaire que j'ouvre mon
troisième œil et ce n'est qu'avec son aide, Vénérable
Tsongkhapa, que je pourrai y parvenir.
Le vieil homme murmure :
-Le sage Qiu Wang avait raison, ce n'est qu'en ouvrant votre
troisième œil que vous pourras voir le chemin vers la cité faite
de matière de rêve, mais le chemin que vous cherchez n'est
pas possible pour le moment.
Un frisson vous parcourt l'échine.
-Qu'est-ce que cela signifie ?
-Les forces obscures qui dominent les recoins de ces
montagnes vous bloqueront le chemin.
-Je n'ai pas peur.
-Nous sommes conscients de votre courage, et vous l'avez
démontré en ramenant la bannière, mais le mal qui habite ces
lieux ne peut être combat vous par votre seule valeur et votre
seule épée... et pourtant...
Le vieux sage fait approcher un des moines et lui chuchote
quelque chose à l'oreille. Le jeune moine se dirige vers la
bibliothèque poussiéreuse du maître et prend un grand objet
d'environ un pas de long : c'est un livre relié selon la coutume
tibétaine, avec deux longues planches de bois rectangulaires
finement sculptées et décorées en guise de couverture, et les
pages, basses et très larges, attachées par deux rubans de soie
qui les traversent vers les bords latéraux, et l'apporte au
maître, qui cherche une certaine page.
Tsongkhapa vous montre une page du livre sur laquelle se
trouve une série de dessins :
-Il s'agit d'une ancienne prophétie, écrite il y a plusieurs
siècles, qui parle d'un chevalier portant une croix qui viendra
de loin. Sur son front est clairement visible le troisième œil
grand ouvert, grâce auquel il atteindra une ville merveilleuse,
mais d'abord il apportera la lumière là où règnent les
ténèbres... Vous êtes le chevalier de la prophétie, Prêtre Jean,
vous serez celui qui vaincra les ténèbres.
Une ancienne prophétie à votre sujet, vous êtes vraiment
surpris.
Allez au 199.

302

Tout en s'asseyant sur son oreiller brodé, Dondup vous dit :


-Maintenant que vous avez passé l'épreuve du Tchod, vous
n’êtes plus un trapa, et nous avons établi un chemin différent
pour vous, afin que vous puissiez nous aider à vaincre les
forces du mal qui tentent de pénétrer dans notre monastère.
-Merci, Maître.
-Comme vous le savez, Maître Gesar est un gomchen, mais il
est aussi un lamaïste de haut rang, et un expert des arcanes
sombres. Dès demain, vous suivrez avec lui un entraînement
préparatoire spécial, à l'issue duquel vous serez envoyé au
monastère de Samyé pour interroger les mangeurs d'Ugs.
Maintenant nous prions pour la protection de nous tous.
Vous vous joignez à la prière et vous vous retirez ensuite dans
votre chambre. Épuisé par les efforts des deux derniers jours,
vous vous endormez pour vous réveiller le lendemain à l'aube
(vous récupérez 2 points de Vie).
Au petit-déjeuner, vous apprenez que la veille au soir, un
groupe de moines a veillé toute la nuit en récitant des sutras
et des prières pour éloigner le brouillard, mais leurs défenses
sont de plus en plus faibles.
Vous vous rendez à la première prière quand, sur le seuil de
la salle, vous voyez le lama Gesar et vous le rejoignez.
Allez au 333.
303

Pendant que vous vous asseyez et mangez (vous récupérez 2


points de vie), le maître acolyte, Tsu, vous parle :
-Le moment est venu pour vous de vous présenter. Quel est
votre nom ?
-Je m'appelle Prêtre Jean et je viens d'Angleterre, un pays très,
très lointain.
-Je suis désolé de l'épreuve à laquelle nous vous avons soumis
-poursuit le maître-, mais elle était nécessaire. Nous vivons
une époque sombre, et nous devons imposer une discipline
stricte et de fer, pour être sûrs que l'esprit de ceux qui entrent
dans notre ordre est fort. Des forces maléfiques perturbent
notre sommeil et tentent nos jeunes élèves, comme vous avez
pu le constater, aussi nous nous méfions de tout le monde.
Mais vous avez fait preuve d'une grande force d'esprit et de
corps, ce qui est nécessaire pour être considéré, mais pas
suffisant pour être accepté. Ce monastère n'est pas pour tout
le monde.
Vous hochez la tête en finissant la tsampa, puis Maître Tsu
continue :
-La croix que vous portez sur votre robe indique que vous
appartenez à la religion chrétienne, n'est-ce pas ?
Vous hochez à nouveau la tête.
-Alors pourquoi voulez-vous devenir un moine bouddhiste ?
Vous terminez votre thé par une longue gorgée et répondez
calmement :
-En fait, j'ai absolument besoin de parler au Vénérable Djé
Tsongkhapa, c'est pourquoi j'ai... J'ai accepté de subir cette
terrible épreuve.
-Que voulez-vous de notre maître ?
-Je cherche le chemin vers Shangri-La, et le Maha de la Terre
m'a montré votre maître comme étant le seul à pouvoir me
donner la vue pour trouver le chemin.
-Humm...-murmure le moine-, vous voulez dire l'ouverture du
troisième œil, n'est-ce pas ?
-C'est ce que le Maha de la Terre m'a confié. Tout le monde
n'est pas autorisé à parler à notre maître, qui est très âgé et doit
conserver ses forces.
Le moine réfléchit en silence, les yeux mi-clos, puis
s'exclame :
-Venez, je vais vous conduire chez le préfet, il aura la bonne
solution.
Allez au 75.

304

Avec difficulté, les lamas tentent de poursuivre le rite


d'exorcisme, mais les vitraux ont été brisés par le tonnerre et
des tourbillons de pluie et de vent violent soufflent dans le
lieu de culte. You Seng, au centre du temple, hurle des
conjurations et des incantations dans une langue maléfique et
lointaine, tandis que l'épais brouillard émerge de l'abîme de la
brèche béante, prenant lentement la forme cyclopéenne d'une
monstrueuse créature amorphe, avec des myriades de
tentacules énormes, divers appendices sensoriels bougeant
sans cesse, et des mâchoires béantes qui sont chaotiquement
dispersées dans cette abominable masse de pur mal.
Les lamas supérieurs tentent de défendre Djé Tsongkhapa, en
train d'exorciser, en créant un bouclier de protection
psychokinétique, tandis que le titan amorphe frappe
violemment de ses tentacules les moines en fuite et ceux qui
tentent de le frapper.
La situation est très grave, vous devez faire quelque chose
immédiatement :
Faites-vous face à cette abomination ? Allez au 149. Vous
vous jetez sur You Seng ? Allez au 285.
Protégez-vous Djé Tsongkhapa ? Allez au 170.
305

-Et le brouillard ? Demandez-vous.


-Cette brume est le mal, pur et sombre, l'entité ancienne et
maléfique à laquelle You Seng a offert ses disciples comme
tribut en échange du pouvoir et de l'immortalité. A la nouvelle
lune, la force obscure sort de l'abîme où elle réside pour
atteindre le monastère et s'emparer d'autres jeunes victimes,
en apportant avec elle tout le mal fait en son nom. Si vous êtes
entré en contact avec elle, vous aurez certainement entendu
les cris et les pleurs de ces petites victimes, et vous aurez
ressenti leur angoisse et la douleur éternelle dans laquelle
elles vivent. Ce n'est qu'après avoir assouvi sa soif qu'il s'en
va, jusqu'à la prochaine nouvelle lune...
-Et vous... Vous ne pouvez rien faire ?
-Vous, Prêtre Jean, avez combattu le mal sous toutes ses
formes, mais il s'agissait de personnifications de celui-ci :
monstres, démons, créatures et individus maléfiques, que
vous pouviez combattre avec l'épée ou avec la magie. Mais
ici, nous parlons du mal absolu, froid et éternel, dont l'âme
noire habite les abîmes des crevasses et des gorges sombres
de ces anciens sommets.
Vous répondez en protestant :
-Il doit y avoir une solution !
Mingyar Dondup baisse le regard, découragé :
-Peut-être y a-t-il... -il se lève et vous regarde-… Venez, il est
temps pour vous de rencontrer le Vénérable Djé Tsongkhapa.
Allez au 301.
306

Alors que vous tendez la main vers le rebord d'une fenêtre, un


pied perd son emprise et glisse vers le bas, vous faisant perdre
l'équilibre. Vous tombez, et l'impact est fatal. Votre corps ne
sera pas retrouvé avant le lendemain matin, votre cou
anormalement tourné vers l'arrière.
Votre aventure se termine ici.

307

Vous sortez de la gorge avec le dragon et continuez à travers


les sommets de l'Himalaya, entrant dans des nuages glacés et
esquivant les rochers et les pointes, jusqu'à ce que vous deviez
compter sur votre troisième œil pour continuer.
Quelles créatures gardaient l'entrée de Diyu, le monde
chinois des morts ?
La tête de taureau et la tête de cheval ? Allez au 96.
La tête de loup et la tête d'ours ? Allez au 341.
La tête de serpent et la tête de chacal ? Allez au 161.
308

Soudain, vous ressentez une forte douleur au niveau du


troisième œil, vos sens s'affolent littéralement et vous ne
voyez plus la route, tout semble flou et vous ne savez plus où
aller, le dragon se met à hurler et à bouger de manière
désordonnée, vous aimeriez essayer de reprendre la route vers
Shangri-La mais quelque chose vous en empêche, vous ne
vous souvenez plus du passé, de vos aventures, de vos
rencontres, tout a été effacé, peut-être qu'un jour vous vous en
souviendrez mais en attendant vous ne trouverez plus le
chemin de Shangri-La.
Votre aventure se termine ici.

309

Vous laissez presque immédiatement derrière vous le paysage


montagneux, pour laisser place à un paysage de falaises et de
terrains rocheux, où de petites plantes isolées émergent des
fissures et des corniches. Plus frappante est la végétation de
lichen qui recouvre parfois complètement les falaises de sa
couleur vert-jaune caractéristique avec de minuscules grilles
noires, comme une ancienne carte miniature.
En grimpant de plus en plus haut vers les sommets du toit du
monde, la végétation s'appauvrit progressivement jusqu'à être
éliminée par la sélection en raison du climat de plus en plus
rude.
La matinée est presque terminée lorsque vous entrez dans un
paysage enneigé. La végétation y prend des aspects singuliers,
en petits îlots de plantes particulièrement résistantes et
adaptées. Les espèces qui s'installent au bord des glaciers ou
se glissent entre eux sur les moraines, sur les falaises, sur les
débris laissés libres, sont pour la plupart les mêmes que dans
les terres polaires arctiques.
Le vent souffle fort ici et il fait très froid, vous trouvez un
espace abrité derrière quelques rochers titanesques, à l'abri du
vent glacial, et vous vous asseyez pour manger quelque chose
(si vous ne consommez pas de repas par ce temps glacial, vous
soustrayez 2 points de vie).
Une demi-heure plus tard, vous êtes de retour sur la route, la
marche est longue et fatigante, le froid et la neige vous gênent
et vous ralentissent, il n'y a pas de chemin battu vous et vous
avancez sur ce qui semble être des sentiers naturels qui
passent entre les rochers et les blocs. Au milieu de l'après-
midi, avant que le soleil ne se couche, vous cherchez un
endroit où passer la nuit.
Vous apercevez quelques ravins qui pourraient vous abriter
près d'un lac morainique, tandis que plus loin, vous repérez ce
qui ressemble à l'entrée d'une grotte derrière une zone
rocheuse surplombant un glacier.
Que voulez-vous faire ?
Vous allez vers les ravins ? Allez au 231.
Vous allez vers la grotte ? Allez au 20.

310

Vous frappez furieusement à la porte de la chambre de Maître


Tsu, qui vous gronde et vous ordonne de partir.
Vous insistez pour frapper violemment jusqu'à ce qu'il vienne
ouvrir la porte, extrêmement agacé, vous accablant d'insultes
et vous ordonnant d'aller prier toute la nuit pour vous punir.
Vous essayez de lui expliquer la raison de votre raid mais il
ne veut pas entendre raison, il se déchaîne et vous chasse d'une
mauvaise façon.
Si vous l'attrapez par le cou et l'intimidez pour qu'il vous
remette vos armes, vous allez au 26.
Si vous lui rappelez que vous n'êtes plus un trapa et qu'il ne
peut pas s'adresser à vous comme ça, allez en 65.

311

Quand le dernier des acolytes tombe, vous pouvez enfin


reprendre votre souffle.
Le moine gardien arrive à ce moment-là, et s’exclame :
-Génial ! Ces garçons avaient l'habitude de dominer les
étudiants, et maintenant que vous leur as donné une bonne
leçon, vous avez gagné l'estime de tous. Maintenant, suivez-
moi, je suppose que vous avez faim...
En hochant la tête, vous suivez le moine dans le couloir
jusqu'à une petite pièce, où il vous assoit à une table, vous
remettant la tsampa avec du thé.
Allez au 303.

312

Vous leur décrivez le trapa qui s'était échappé du monastère,


et un individu que les lamas avaient rencontré quelques heures
auparavant semble lui correspondre :
-Il était sur une charrette avec une petite caravane de
voyageurs -dit un des lamas-, il portait une grande bannière
verte enroulée sur ses épaules, impossible à manquer.
Il a donc rejoint une caravane pour ne pas voyager seul, mais
cela devrait vous aider à le retrouver plus facilement, une
caravane se déplace plus lentement qu'un voyageur seul.
A la fin du repas, l’un des lamas vous demande :
-Vous le cherchez ?
-Il a pris quelque chose de précieux au monastère et j'ai été
chargé de le récupérer.
-Quelle honte ! S'exclament-ils avec indignation.
Vous leur dites :
-Nous pensons qu'il se dirige vers le royaume de Zhang
Zhung.
Les lamas vous regardent avec perplexité :
-Mais le royaume de Zhang Zhung n'existe pas, c'est juste un
mythe.
-Mythe ou pas, Jalo essaie de l'atteindre et c'est mon travail de
l'attraper.
-Le Tibet est le royaume des démons et des sorciers, Aryatag
-vous dit le vieux lama. Ces routes, les bois, les rives des
rivières sont remplies de ces créatures la nuit. Nous vous
conseillons de ne pas passer la nuit dans la solitude, même si
vous semblez être un homme courageux.

Si vous ne l'avez pas fait, vous pouvez leur demander ce qui


les pousse à aller à Lhassa, allez au 233, sinon vous les
remerciez et vous retirez dans la tente au 131.

313

Le lama vous donne la permission de planter votre tente ici


avec eux, ils partageront également le repas avec vous à
condition que vous participiez aussi à l'oraison funèbre devant
le cadavre du dokpa.
Vous remerciez le moine et après avoir monté la tente, vous
rejoignez les autres trapas décidés à prier. Après une
quarantaine de minutes, vous pouvez vous rafraîchir à la table,
bien que la puanteur émanant du cadavre ne stimule pas du
tout votre appétit.
Après une autre heure de prières, vous vous retirez sous la
tente pour vous reposer.
Les prières et les bannières protectrices de la gampa éloignent
les esprits de la nuit et vous pouvez dormir jusqu'à l'aube.
Vous gagnez 2 points de vie.
Au lever du soleil, vous quittez le monastère de tentes et
reprenez la route.
Allez au 262.

314

-Vous avez dû remarquer toutes ces bannières colorées


accrochées à l'extérieur des murs du monastère, des bâtiments
et du temple, vous dit-il. Ce sont des talismans de protection.
-Des talismans ?
-Oui, nous agitons des talismans afin que leur action se
propage le plus loin possible. Nous avons l'habitude de planter
des drapeaux magiques de protection portant des inscriptions
pieuses et des représentations de divinités et de génies
bienfaisants. Le plus populaire d'entre eux, que vous avez sans
doute vu, est celui qui représente le cheval rapide comme le
vent, Lung-ta, et que l'on retrouve sur la plupart des bannières
colorées exposées ici.
Après une courte pause, il reprend :
-Il faut savoir qu'il existe quatre catégories de ces talismans :
le Lung-ta, le cheval qui porte le joyau sacré Norbu sur son
dos, et qui est entouré du tigre, du lion, du Garuda hindou et
du dragon. Le Cho-pen, qui a une forme étroite et allongée, et
qui est attaché aux arbres. Le Gyal-tsan-dse-mo, la bannière
de la victoire, qui a la même forme que le Lung-ta mais
contient plus de textes et aussi les huit symboles de la gloire.
Et enfin le Gran-po stob rgyas, la bannière du bonheur, qui est
aussi grande qu'un éléphant et est accrochée aux murs des
temples ou des maisons, ou portée autour du cou comme une
écharpe.
Il continue son explication :
-Elle représente le dordje à quatre pointes et quatre angles, le
Garuda hindou, le paon, l'éléphant et le cheval, chacun portant
une fleur de lotus inscrite dans un cercle avec les invocations
magiques, le dharani de préservation et les injonctions
religieuses habituelles. Dans les marges est inscrit l'acte de foi
bouddhiste. Vous comprenez maintenant son importance ?
Vous hochez la tête.
Si vous lui demandez ce qu'est la religion du Bien, allez au
152.
Si vous lui demandez comment aller à Jalo, allez au 33.
Si vous voulez vous lancer tout de suite et ne plus perdre de
temps précieux, rendez-vous au 163.

315

Le chemin commence à grimper et en milieu de matinée, vous


vous retrouvez dans une tempête de neige : la visibilité est
réduite, le vent souffle très fort, tandis que le chemin, qui
grimpe, devient difficile. A certains endroits, la neige est
molle.
Soudain une plaque de glace sous votre pied cède et vous
tombez...
Lancez deux dés et ajoutez votre score de force martiale : si
vous obtenez 20 ou plus, allez au 83. Sinon allez au 277.

316

L'effort que vous fournissez est trop important, votre


préparation n'est pas à la hauteur, You Seng vous a fait subir
beaucoup de choses et vous n'avez pas réussi.
Soudain, la douleur est si intense que vous perdez vos sens,
votre esprit a été soumis à une violente tempête neuronale et
lorsque vous ouvrez les yeux, vous n'êtes plus capable de
bouger un doigt. Votre esprit est maintenant un terrain vague,
vous avez perdu toute capacité motrice et sensorielle, vous
êtes une sorte de légume dans un corps mourant.
Votre aventure se termine ici.

317

Jalo vient vous crier dessus dans le but précis de vous tuer.

Jalo Force 9 Life 12

Si vous le tuez, vous allez au 60. Si vous pouvez réduire ses


points de vie à 4 ou moins sans le tuer, vous allez au 49.
318

-De nombreux moines sont morts pour enfermer You Seng


dans la prison dont il ne peut sortir. Bien qu'il n'ait ni
nourriture ni boisson, le mal le maintient en vie. Un sort a été
placé sur la porte de sa cellule, une énigme numérique qui
change chaque jour, de sorte que personne ne connaît la clé
pour ouvrir la porte à moins d'avoir la sagesse de résoudre la
combinaison. La cellule se trouve dans le donjon du
monastère, mais à la réflexion, il vaut mieux que vous n'y
alliez pas. Si, accablé par un sort ou une fausse promesse,
vous libérez You Seng, vous risquez de nous condamner tous.

Vous voulez lui en demander plus sur le plateau de Tsang ?


Allez au 105.
Vous lui parlez de Si Ren Shu ? Allez au 188.
Sinon, vous pouvez retourner dans votre chambre, allez au
263.

319

Le lama Dondup vous remet une carte des montagnes, bien


qu'elle ne soit pas très détaillée, elle vous sera toujours utile,
puis un manteau et des gants en cuir et en poils de yak.
Il va faire très froid la nuit, il faudra donc se couvrir, et cela
fera aussi l'affaire. Il vous tend des silex et aussi deux potions
de soin (les ingérer vous redonnera 4 points de vie chacune).
-Qu'est-ce que je dois attendre ? Demandez-vous en prenant
les articles (indiquez-les dans votre registre).
-Nous ne le savons pas, répondit le lama Dondup, mais vous
êtes notre seul salut.
-Pourquoi, pendant toutes ces années, n'avez-vous pas essayé
de vaincre cette entité maléfique ?
-Nous avions besoin de vous, prêtre Jean -sourit Dondup-,
nous avions besoin de vous. Les conditions de la prophétie
devaient se réaliser.
Tsu vous tend la main :
-Bonne chance, nous prierons tous ensemble pour le succès
de votre mission.
Vous serrez la main du maître des acolytes et hochez la tête :
-Je vais essayer de revenir, car j'ai un objectif très important à
atteindre.
Tsu et d'autres moines vous accompagnent à l'extérieur
jusqu'à l'entrée d'un chemin qui commence à monter une
pente.
Ce sera un voyage long et fatigant, vous le savez, mais vous
savez aussi que ce pourrait être votre dernière mission avant
d'atteindre Shangri-La.
Vous dites au revoir aux moines et repartez sur le chemin
pierreux, cette fois sans le yak qui aurait eu du mal à se
déplacer sur les sentiers étroits et les crevasses.
Allez au 122.

320

Vous avez devant vous un Monrock aux cheveux blancs, une


créature anthropomorphe couverte de poils, avec de longs
bras, qui aime l'obscurité, dégage une puanteur insupportable
et a une préférence pour la chair humaine.

Monrock de glace Force 15 Vie 14

Si vous gagnez, allez au 315.


321

Il fait maintenant nuit, vous avez faim et vous avez la gorge


sèche, vous ne sentez plus vos jambes et la fatigue vous
épuise. Tout à coup, vous avez l'impression de vous évanouir,
vos yeux se ferment et vous tombez à terre.
Vous êtes réveillé immédiatement par la porte de la lamaserie
qui s'ouvre en grand et le moine gardien en sort furieux :
-Je le savais ! Une autre perte de temps ! Allez-vous-en ! vous
n'entrerez jamais ici !
Il ferme violemment la porte, vous laissant sans voix.
Vous ne pouvez pas vraiment croire que vous ne rencontrerez
jamais Djé Tsongkhapa, même si vous en avez été si proche.
Votre aventure s'arrête ici : vous avez tout perdu sauf votre
âme.

322

Vous reprenez la poursuite de Jalo à l'arrière de votre yak.


L'animal est certes plus lent qu'un cheval, mais il semble
infatigable, et à son rythme, il pourrait marcher pendant une
journée entière, ne s'arrêtant que de temps en temps pour boire
et manger de l'herbe.
Dans l'après-midi, vous atteignez Shiatsu, un village un peu
moins désespéré que ceux que vous avez traversés jusqu'à
présent. Il n'y a pas que des huttes de terre et de paille, mais
aussi quelques petits bâtiments en pierre, dont l'un semble être
une auberge, avec la fumée et l'odeur de poisson grillé qui
s'échappent de sa cheminée. Vous remarquez également à la
sortie du village un petit campement de tentes de tailles
diverses, toutes reliées par de longs fils auxquels sont
accrochés des talismans protecteurs de couleurs et de tailles
variées, en passant devant au moins une vingtaine de moines
réunis en prière devant un stupa, un monument bouddhiste
servant à conserver des reliques. Ce doit être un banag gompa,
c'est-à-dire un monastère de tentes, vous en avez entendu
parler à Ganden, et vous pouvez en rencontrer beaucoup sur
la route de Lhassa. Le crépuscule est arrivé, et continuer dans
l'obscurité ne serait pas une bonne idée.
Si vous voulez retourner à l'auberge, allez au 29.
Si vous voulez visiter le gompa de Banag, allez au 157.
Si au contraire vous voulez continuer le voyage pendant
quelques heures de plus et vous rapprocher le plus possible de
Jalo, allez au 289.

323

Votre amulette n'émet aucune vibration, il ne semble pas y


avoir de danger dans cette grotte.
Allez-vous vérifier le tunnel ? Allez au 86.
Sinon, vous pouvez sortir de là et revenir sur le sentier (allez
a 92).

324

Vous entrez dans une gorge où la luminescence est


incroyablement brillante, vous incitez le dragon à voler plus
vite, vous sentez maintenant que vous êtes à un pas du but.
Quel est le surnom de l'école de bouddhisme Gelug enseignée
au monastère de Ganden ?
L’école des bonnets rouges ? Allez au 77.
L’école des bonnets jaunes ? Allez au 254.
L’école des bonnets orange ? Allez au 71.
325

Vous regardez votre plaie. Vous saignez encore… Vous


regardez avec mépris le groupe de garçons et vous vous levez
brusquement pour leur donner une leçon, mais dès que vous
vous relevez, vos jambes ne vous soutiennent plus à cause de
la posture prolongée, les garçons rient, la porte de la lamaserie
s'ouvre en grand et le moine d'avant sort furieux :
-Je le savais ! Une autre perte de temps ! Allez-vous-en ! Vous
n'entrerez jamais ici !
Il referme violemment la porte, vous laissant sans voix. Vous
ne pouvez pas vraiment croire que vous ne rencontrerez
jamais Djé Tsongkhapa.
Votre aventure se termine ici.

326
Le pouvoir de la méditation et de la préparation vous permet
de vaincre la volonté des singdongmo, qui se soumettent à
votre volonté. La voix qui résonne en écho reprend :
-Vous êtes venus jusqu'ici pour nous interroger, et maintenant
nous pouvons accéder à votre demande. Posez votre question.
-La force maléfique qui attaque le monastère de Ganden...
Comment puis-je la vaincre ?
A présent, il semble qu’il y ait plusieurs voix, parlant
alternativement autour de vous :
-La force obscure qui hante les montagnes vient des
profondeurs du cosmos, là où n'arrive même pas une lueur de
lumière, et où l'obscurité est éternelle, profonde et glaciale.
Lors d'un voyage en Mongolie, le moine maléfique You Seng
a trouvé un ancien livre maudit, le Si Ren Shu, qui contient
des rites d'invocation par le biais de sacrifices humains.
Aveuglé par sa soif de pouvoir, You Seng s'empara du livre
infernal et tua des dizaines de jeunes pièges dans des rituels
immondes et abominables, convoquant des entités cruelles et
impures depuis les abysses. Une fois You Seng arrêté et piégé
dans sa prison par les lamas, ils ont dû se débarrasser du livre,
mais aucun feu n'a pu le brûler, il a donc été jeté dans une
crevasse que l'on croyait sans fond. Les lamas étaient
convaincus de s'en être débarrassés, mais ils ne savaient pas
qu'un groupe d'hominidés, les Tcho-tcho, l'avait trouvé et
l'utilisait toujours aux mêmes fins blasphématoires dans leur
village du plateau Tsang.
Après une courte pause, les voix reprennent :
-Les forces des ténèbres sont terriblement puissantes mais
elles ne peuvent rien contre la puissance de l'invocation de Si
Ren Shu. Si vous voulez chasser cette force maléfique, vous
devrez trouver ce livre maudit et le détruire, mais vous devrez
d'abord chasser le mal des montagnes en utilisant le sort qui
le renverra à l'endroit sans espace ni temps d'où il vient.

Si vous avez lu le septième volume de la série de la Saga du


Prêtre Jean, allez au 246, sinon allez au 265.

327

Alors que la lamaserie est encore en train de se réveiller, vous


descendez à grands pas les couloirs de pierre, traversez les
salles et montez les escaliers qui mènent aux chambres des
lamas supérieurs, pour vous diriger vers le lama Dondup,
certain qu'il sait ce qui se passe.

Vous frappez à sa porte et faites un grand bruit :


-Maître, mon frère Yza a été emporté par un mystérieux
brouillard cette nuit, je veux savoir ce que c'était, et je ne
partirai pas avant d'avoir obtenu une réponse !
Quelques secondes plus tard, vous entendez un clic et la porte
s'ouvre, le lama Dondup vous regarde avec un visage
contracté et inquiet. En chuchotant, vous entrez et fermez la
porte derrière vous. Il y a une forte odeur d'encens à l'intérieur,
le lama était certainement en prière :
-Asseyez-vous, prêtre Jean.
Il s'assied sur le tapis et vous faites de même.
-Ce que j'ai vu ce soir n'est pas un brouillard ordinaire, il
apporte avec lui quelque chose de terrible...
-Nous le savons, et malheureusement, il n'y a rien que nous
puissions faire à ce sujet.
-Qu'est-ce que c'est ?
-Il y a longtemps, avant la construction du monastère de
Ganden, un temple se dressait sur ce promontoire. Il était
censé être un temple où l'on priait et où l'on apprenait la voie
que nous a montrée le Bouddha, mais en réalité, un moine
maléfique nommé You Seng attirait de jeunes étudiants et les
sacrifiait ensuite à une force maléfique vieille comme le
monde et qui se cache dans les recoins les plus sombres de ces
montagnes.
Après une courte pause, il reprend :
-Il a tué plus de cinquante jeunes élèves, des enfants orphelins
pour la plupart, au cours de rites blasphématoires et
abominables. Des années plus tard, en construisant le
monastère, nous avons trouvé la fosse commune dans laquelle
il avait enterré les restes des jeunes victimes, horriblement
mutilées, et nous avons découvert ce qui leur était arrivé.
Nous avons construit le monastère juste au-dessus du charnier
pour essayer d'exorciser cet endroit, mais ça n'a pas marché.
You Seng s'est révélé être un puissant praticien des arts
sombres, et ce n'est que grâce à l'intervention de plusieurs
lamas supérieurs que nous avons réussi à l'isoler dans une
cellule au sous-sol de la lamaserie, où il vit toujours, une
cellule scellée par un sort qu'il ne peut pas briser, mais la nuit,
il erre comme un esprit qui tourmente les moines.
Allez au 305.

328

Vous vous agenouillez et tombez dans une profonde


méditation en récitant le mantra Om Mani Padme Hum.

Singdongmo Force spirituelle 15 Vie 16

Si vous gagnez, allez au 326.

329

En passant sous le porche, vous franchissez la porte qui mène


à une pièce où vous voyez quelques moines assis en prière. La
pièce est ornée de statues et de diverses représentations de
Bouddha, mais pas seulement. Un moine âgé dirige la prière
en prononçant une litanie à laquelle les autres moines
répondent par des refrains à l'unisson.
Si vous vouliez cherchez des informations ici, personne ne
vous les donnera, car vous ne vous permettriez jamais de
détourner les moines de leur prière.
Que voulez-vous faire ?
Vous vous approchez de la porte qui indique "concierge" ?
Allez au 208.
Vous vous approchez d'une porte par laquelle vient une
agréable odeur de nourriture ? Allez au 335.
Vous préférez frapper à la porte de la Lamaserie ? Allez au
36.

330

En vous approchant, les voyageurs remarquent votre zen


(soutane) de trapa et vous invitent à vous joindre à eux, vous
remarquez que dans les cruches se trouve une sorte de boisson
alcoolisée, issue de la fermentation d'une céréale de ces
régions.
Vous essayez de demander si Jalo était avec eux. Au début ils
ne comprennent pas, en partie à cause de l'intoxication causée
par l'alcool, mais ensuite quelqu'un d'un peu plus sobre que
les autres répond :
-Oui, il y avait un trapa avec nous, il a dit qu'il voyageait vers
le royaume de Zhang Zhung... un fou si je peux dire. Tout le
monde sait que Zhang Zhung n’existe pas, mais il se dirigeait
vers les frontières du nord-ouest et nous a rejoint.
-Où est-il maintenant ?
-Je crois qu'il a demandé l'hospitalité au monastère voisin.
Pourquoi le cherchez-vous ?
-C’est un confrère, notre révérend lama doit lui parler.
-D’accord, je comprends. Tenez, en offrande, prenez ceci.
L'homme vous tend un gau, une amulette contenue dans une
pochette métallique ornée qu'il porte au poignet.

Vous le prenez (marquez-le sur le registre) et dites merci. Puis


vous les saluez, quittez la table et sortez de l'auberge, vous
reprenez votre yak et vous vous dirigez vers le monastère.
Allez au 18.

331

L'effort est immense, vos esprits sont secoués par une


tempête, mais vous résistez, le lama Tsongkhapa est
visiblement éprouvé mais réussit à conclure la litanie et au
moment où il prononce les derniers mots obscurs, vous sentez
votre esprit soudainement libéré d'un étau. Pendant un instant,
la terre tremble et le firmament s'illumine, après quoi vous ne
ressentez plus rien du livre maléfique il ne reste qu'un tas de
cendres qui se disperse en quelques instants.

-Elle est partie... -soupire un vieux lama-… La force obscure


qui nous tourmentait est enfin partie.
Alors que vous poussez un soupir de soulagement, un
tremblement de terre secoue le sol et le tas de débris qui
recouvre l'aile désormais effondrée du monastère s'agite et se
soulève, comme si une force immense poussait sous les
décombres pour se libérer.
-Malédiction ! Il est toujours avec nous ! - s'écrie un jeune
moine en larmes, terrifié.
Le Vénérable Djé Tsongkhapa, transfiguré dans sa
concentration, bouge à peine les lèvres, mais vous l'entendez
tous distinctement par-dessus le bruit des gravats qui
tremblent, comme s'il parlait à un mètre de chacun de vous :
-Vous n'existez pas, la terre m'en est témoin !
Après avoir prononcé cette phrase, Djé Tsongkhapa frappe le
sol d'une main, qui a un dernier tremblement puis cesse
définitivement de trembler.
-Cette fois, c'est vraiment fini !

La nouvelle est annoncée à tous les moines et malgré la


douleur de la mort et l'état grave de nombreux frères, il y a
des embrassades, des larmes d'émotion, des ovations
libératrices et des prières d'action de grâce. L'aîné Djé
Tsongkhapa est épuisé et on l'emmène se reposer, tandis que
vous embrassez Lama Dondup qui vous remercie au nom de
toute la communauté :
-Si vous n'aviez pas été là, nous n'y serions jamais arrivés.
Vous acquiescez, en souriant. Maintenant, vous voulez juste
vous reposer.
Allez au 278.

332

Vous acceptez volontiers leur invitation. Ensemble, vous


quittez l'auberge et atteignez la gompa où une table a été
dressée autour du cadavre en décomposition avec des fruits,
des légumes, du riz, de la tsampa, du poisson, des brioches et
diverses boissons. Les trapas entonnent d'interminables
récitations bruyantes accompagnées du son des kangling, des
cymbales et des cloches.
Vous vous approchez d'un trapa qui psalmodie et lui
demandez la raison pour laquelle on mange devant le cadavre.
Le moine explique que le rituel funéraire comprend des
prières entrecoupées de périodes de repos pendant lesquelles
moines et laïcs mangent et boivent gaiement devant le cadavre
en décomposition. Au bout de huit jours, tous les rites ayant
été accomplis, le corps sera porté en haut de la montagne,
coupé en morceaux et abandonné en offrande suprême aux
vautours.
Vous trouvez un lama de rang supérieur et approchez-le, en le
saluant avec respect.
Vous avancez et vous demandez si vous pouvez camper avec
eux pour la nuit ? Allez au 313.
Est-ce que vous vous présentez et demandez si un moine avec
un grand talisman enroulé sur son dos est passé par là ? Allez
au 154.
Si, toutefois, vous voulez continuer le voyage pendant
quelques heures de plus et vous rapprocher le plus possible de
Jalo, allez au 289.

333

Jusqu'à présent, on vous a enseigné le côté mystique du


lamaïsme, avec le Gesar Lama vous commencez à étudier le
côté magique et cérémoniel de la science sacrée.
Il ne s'agit plus de culte de bodhisattva, de nirvana et de paix
mystique. Votre nouveau maître vous montre le pouvoir
naturel des dieux à l'œuvre dans les choses et les êtres, et vous
enseigne comment les dominer, les diriger et les vaincre.
Les jours suivants, vous suivez Lama Gesar loin de Lhassa,
dans les petits groupes de maisons, dans les petits monastères,
dans le gompa Banag, dans le tsham-khang, des maisons
isolées où les novices ne font que répéter des milliers, des
millions de fois la même formule et souvent un mantra
sanskrit dont ils ne comprennent pas le sens. Il vous conduit
dans des lieux où sont célébrées des cérémonies magiques,
présidées par d'autres gomchen ou anachorètes.
Il vous apprend à manipuler des instruments magiques
spéciaux, des objets et des signes qui ont des significations
perdues et lointaines, comme le dorje, un cylindre qui se
termine par cinq pointes qui s'incurvent pour former une
flamme, le Theu Treng, un chapelet fait de grains de vertèbres
de serpent, et le purba, le poignard sacré.
Si vous apportez une purba avec vous, allez au 190, sinon
allez au 90.

334

Quelques minutes plus tard, vous êtes dans les somptueuses


chambres du Haut Lama, avec lui Maître Tsu et le préfet
Cham-pa La. Il demande au préfet :
-Racontez-leur le combat avec Jalo et ce que vous avez appris.
-Vous Seng est enfermé dans le cachot de ce monastère, et de
là il ne peut sortir d'aucune façon.
-Mais il a réussi à prendre le contrôle de Jalo et à lui faire
voler la bannière.
-C'est ce qu'il vous a dit.
-Pensez-vous qu'il mentirait d'outre-tombe ? Parce que c'est là
qu'il m'a parlé.
-Bah, c'est absurde…
Maître Tsu intervient :
-Nous comprenons vos craintes, mais ce monastère a été érigé
en ce lieu pour le sanctifier et le rendre inaccessible aux forces
du mal. Jalo était un trapa plein de méchanceté et de rancune,
et il a commis ce crime pour retrouver son honneur auprès de
son peuple. Il n'y a rien d'obscur là-dedans…
Vous rétorquez :
-Sauf que le royaume de Zhang Zhung n'existe pas.
-Ne soyez pas insolent ! s'exclame le préfet, mais le vénérable
Mingyar Dondup l'arrête en levant la main :
-Vous avez rendu un grand service à notre ordre aujourd'hui,
Aryatag, nous allons réfléchir à la manière dont votre noviciat
doit se dérouler.
-Je ne suis pas encore prêt à ouvrir le troisième œil ?
-Il n'y a pas d'urgence, la hâte n'apporte que des ennuis.
Maintenant va, nous vous convoquerons.
Avec une révérence, vous vous écartez et rejoignez vos
compagnons. Allez au 5.

335

Cette porte se trouve du même côté que la porte d'entrée de la


lamaserie, défilée sur un côté. C'est sans doute une porte
dérobée vers les cuisines, il y a une petite fenêtre ouverte d'où
s'échappe l'odeur invitante de la nourriture et des épices.
Jetez un coup d'œil par la petite fenêtre et vous verrez un
couple de moines s'affairant à préparer des légumes secs, de
la farine et du beurre, tandis qu'une énorme marmite est placée
sur le feu.
Soudain, un des moines vous aperçoit et fait un geste pour
vous chasser et s’exclame :
-Sortez ! Sortez d'ici ! Nous ne voulons pas de mendiants !
Vous battez immédiatement en retraite et retournez dans la
cour.
Vous vous approchez de la porte qui indique "concierge" ?
Allez au 208.
Vous allez fouiller dans une des pièces d'où sortent les moines
? Allez au 329.
Vous préférez frapper à la porte de la Lamaserie ? Allez au
36.
336

Vous vous approchez tranquillement et lorsque vous êtes à


presque deux mètres, vous lui sautez dessus, le prenant au
dépourvu. Alors que vous commencez à vous débattre, les
moines derrière vous interrompent leurs prières et quelqu'un
court pour vous aider. Vous ordonnez à Jalo :
-Stop !
Le trapa vous répond en grognant, quelque chose dans sa voix
vous fait froid dans le dos, vous croisez son regard féroce et
vous réalisez qu'il n'est pas lui-même
-Aryatag, je vous attendais…
Vous essayez de l'immobiliser mais il parvient à prendre une
dague à sa ceinture et à vous blesser au bras (vous perdez 1
point de vie), ce qui vous fait lâcher prise.
-Je suis chargé de récupérer le talisman et de vous ramener à
Ganden, par la force si nécessaire, mais je n'ai pas l'intention
de vous faire du mal.
Jalo ne semble pas du tout intimidé, au contraire, il a une
attitude de défi alors qu'il avance vers vous.
-Il est contrôlé par une volonté extérieure !
Vous vous retournez et voyez que derrière vous se trouve le
mystérieux individu que vous avez croisé à l'entrée.
-Une volonté extérieure ? Répétez-vous sans vous retourner.
-Un esprit, ou un sorcier peut-être. Vous feriez mieux de faire
attention !
Si vous possédez une purba, allez au 114, sinon allez au 45.
337

Vous vous relevez précipitamment mais une autre pierre vous


frappe, puis une autre. Le plafond s'effondre aussi sur votre
tête et bientôt vous êtes complètement submergé par lui.
Votre aventure se termine ici.

338

Vous vous réveillez au l'aube à l'intérieur de ce petit ravin où


vous avez trouvé refuge, vous n'avez pas beaucoup dormi
mais vous avez repris des forces (récupérer 1 point de vie).
Vous sortez la tête et vous vous faites fouetter par une brise
glaciale. Une longue randonnée à travers des pentes raides et
des vallées glaciaires vous attend. Vous ne pouvez même pas
exclure la possibilité que les Tcho-tcho soient à votre
recherche, vous devez donc partir immédiatement, même si
vous n'avez absolument aucune idée de l'endroit où vous vous
trouvez.
En vous fiant uniquement à votre sens de l'orientation, vous
grimpez la pente enneigée en essayant de descendre le plus
bas possible.
Vous marchez pendant presque trois heures, le vent est
toujours froid mais la glace devient de plus en plus mince,
vous atteignez un sol pierreux et votre cœur fait un bond
lorsque vous apercevez une cabane en bois, abandonnée et
sans ornement, mais qui reste un abri.
Vous voulez aller dans la cabine ? Allez au 192.
Vous préférez continuer ? Allez au 32.
339

Vous voyez quelques moines émerger timidement des ruines


du temple et de la cour du monastère, ils viennent vers vous
quand soudain, vous sentez un terrible danger derrière vous,
vous vous retournez et vous voyez qu'une silhouette sombre
émerge des décombres fumants du temple : You Seng !
Le moine chauve vous voit : il porte un voile qui couvre le bas
de son visage, ses yeux sont des braises ardentes pleines d'un
mal profond, son âme est noire comme de la poix, il tend une
main vers vous, prêt à attaquer, et vous frémissez en voyant
une bouche monstrueuse grande ouverte en plein milieu de sa
paume.
Si vous possédez l'Œil magique et souhaitez l'utiliser, rendez-
vous au 135.
Sinon, vous devrez affronter You Seng et ses arts enchantés :

You Seng Force 20 Vie 20 Modification +1


Cet adversaire est immunisé contre le pouvoir de conversion.

Si vous avez un bracelet en cuivre ou une Croix du Juif errant,


ignorez la modification des dégâts de votre adversaire.
Si vous gagnez, allez au 50.

340

L'idole monstrueuse s'effondre au sol, laissant échapper un cri


glaçant qui résonne sur tout le plateau. Vous êtes épuisé et
blessé, mais lorsque vous entendez un bourdonnement
chaotique venant du village, vous réalisez que vos secondes
sont comptées. Vous saisissez le livre en ressentant une
terrible sensation négative, un délire de désespoir et de
malveillance vous saisit (vous perdez 1 point de vie), mais
vous ne résistez que pour vous jeter dans le petit canal, large
d'un peu plus d'un mètre et haut lui aussi, le courant est fort et
l'eau gelée, vous êtes transporté dans le tunnel qui traverse la
pierre, retenez votre souffle, vous ne savez pas combien de
temps vous pourrez résister, peut-être pas assez, mais ce sera
certainement une meilleure mort que celle qui vous attend là-
haut.
Ballotté par le courant d'un côté à l'autre de la rive du fleuve
(vous perdez 1 point de vie vous êtes sur le point de couler, et
après une descente abrupte, à l'extérieur d'un mur du plateau,
jusqu'à tomber dans un lac morainique qui amortit votre
plongeon d'une hauteur d'une dizaine de pas. Épuisé, vous
atteignez la rive gelée, posez le terrible livre et sortez de l'eau,
vous êtes presque gelé mais vous ne vous arrêtez pas. Vous
saisissez le livre maudit, continuant à ressentir cette terrible
sensation d'angoisse et de mal qui transpire des pages de ce
volume blasphématoire.
Vous atteignez une petite grotte naturelle et vous vous y jetez
pour vous reposer et faire un feu.
Avec les mains presque gelées, vous prenez les silex du sac et
quelques arbustes et lichens que vous trouvez autour et
finalement vous réussissez à allumer le feu et à vous
réchauffer.
Allez au 218.

341

Soudain, vous ressentez un fort élancement dans votre


troisième œil, vos sens s'affolent littéralement et vous n'êtes
plus capable de voir la route, tout semble soudain flou et vous
ne savez plus où aller, le dragon se met à hurler et à trembler
de façon incontrôlable.
Vous voudriez essayer de reprendre le chemin de Shangri-La
mais quelque chose vous en empêche : vous ne vous souvenez
plus de votre passé, de vos aventures, de vos rencontres, tout
a été effacé, peut-être qu'un jour vous vous souviendrez mais
en attendant vous ne retrouverez plus le chemin de Shangri-
La.
Votre aventure se termine ici.

342

Vous vous êtes battu pendant ce qui vous a semblé être des
heures, sans réfléchir, en vous jetant dans la mêlée et rien de
plus, mais maintenant tout devient plus clair, parce que vous
réalisez lentement que l'issue du combat est la chose la moins
importante ici, maintenant.
Vous n'êtes pas ici pour vaincre You Tian Zi, la Mort Blanche,
Thalos et vos autres adversaires, vous êtes ici pour autre
chose...
Richard vous l'a dit, vous l'a répété, mais vous vous êtes laissé
envahir par la fureur du combat, incapable d'aller au-delà de
vos convictions terrestres... Vous n’êtes pas ici en chair et en
os, mais seulement avec votre esprit, votre projection astrale,
à la recherche de Shangri-La, la ville faite de la matière des
rêves... une recherche spirituelle, d'un autre monde, qui ne
peut pas être guerrière, sanglante ou furieuse comme le
combat que vous mènes depuis trop longtemps maintenant...
Vous vous arrêtez et vous vous tournez pour regarder la horde
en colère qui se précipite vers vous, et alors que vous les
attendez, vous vous souvenez d'une prière que vous aviez
l'habitude de réciter avant chaque bataille, une prière qui vous
insufflait courage et espoir et que vous récitez maintenant à
haute voix :
Seigneur, vous qui nous appelez au combat
Guidez notre main
Votre parole ordonne
Il restaure notre corps
Apaise nos souffrances
Purifie notre esprit
Que la foi ne nous fasse pas défaut
Que notre volonté ne cède pas
Dans le dur voyage du pèlerin pour arriver immaculé en
présence du Juste.
Où que vous nous appeliez
Pour la défense de votre peuple
Donnez-nous la force d'affronter l'ennemi de front...
Ne pas vaciller face à sa rage.
Se tenir fermement sur la selle de notre cheval...
Car nous, les Templiers, croyons en vous, ô Seigneur.
Plus de peur
Plus de douleur
Pour que la lumière de votre pouvoir brille sur les manteaux
blancs.
Votre sagesse règne sur le monde
Votre force annihile le mal
Votre parole sauve les méchants
Accordez-nous, Seigneur, que nos cœurs soient purs et
humbles dans le silence et la prière.
Pour que la grande œuvre soit accomplie et que votre gloire
soit faite.
Amen.
Ce n'est que maintenant que votre esprit est à nouveau rempli
que vous réalisez à quel point il était vide... Vous fixez les
ennemis qui sont maintenant à quelques mètres de vous et
dites fermement :
-Vous n'avez aucun pouvoir sur moi...
You Tian Zi, la Mort Blanche, Thalos, Gong Gong et tous les
autres se sont soudainement arrêtés, et vous avez vu leurs
pieds s'enfoncer d'une paume dans le sable.
-J'ai toujours lutté contre les forces du mal en croyant que ce
n'était qu'elles qui franchissaient les barrières de la vie et de
la mort pour accomplir la volonté du Diable... mais il n'en est
rien... le Seigneur est avec moi... il l'a toujours été... même
maintenant, en ce moment, en ce lieu, il est ici avec moi... et
vous ne pouvez rien me faire...
Les ennemis s'enfoncent soudainement d'un mètre dans le sol
en criant et en maudissant, et plus ils essaient de se libérer,
plus ils s'enfoncent.
Alors que les sables brûlants du désert engloutissent tous vos
ennemis, vous voyez une lumière éclatante briller au loin, au-
delà des murs d'Acre, et vous vous engagez dans cette
direction sans aucune crainte.
Allez au 88.

343

Vous quittez le temple pour admirer l'extraordinaire royaume


d'Agarthi tant que vous êtes autorisés à y rester et à l'extérieur
vous trouvez Mbingu qui se dit honoré d'être votre guide.
Vous apprenez qu'ici les hommes se marient entre soixante-
quinze et cent ans et les femmes un peu plus tôt, qu'ici les
hommes et les femmes vivent en moyenne de 600 à 800 ans
et dans certains cas plus longtemps.
Vous vous rappelez que dans la Bible, il est dit que dans le
jardin d'Eden, il y avait des arbres de quatre-vingt-dix pieds
de haut et de plus de neuf pieds de diamètre.
Mais ces arbres bibliques deviennent insignifiants en
comparaison des plantes des forêts intérieures de la terre, qui
peuvent avoir de deux cents à trois cents pieds de haut, et de
trente à plus de quarante pieds de diamètre, sans parler du
nombre de forêts qui s'étendent sur des centaines de
kilomètres sous le ciel clair rayonné par ce mystérieux soleil
intérieur.
Le peuple d'Agarthi possède une extraordinaire musicalité et
a appris à un très haut degré les arts et les sciences, en
particulier la géométrie et les sciences naturelles.
Les villes du Royaume d'Agarthi sont dotées de grands palais
de la musique, où souvent, pas moins de vingt-cinq mille voix
célestes émettent des chœurs des plus sublimes symphonies.
Les enfants ne vont pas à l'école avant l'âge de vingt ans
environ. Ensuite, ils continuent à étudier pendant trente ans,
dont dix sont consacrés, pour les deux sexes, à l'étude de la
musique.
Les métiers les plus courants sont l'architecture, l'agriculture,
l'horticulture, l'élevage de troupeaux de bovins et la
construction de moyens de transport, propres à ces pays pour
se déplacer sur terre et sur l'eau, toujours de la face intérieure
de la terre. Avec un instrument que vous n'êtes pas en mesure
de comprendre, ils communiquent entre eux à une grande
distance.
Tous les bâtiments sont construits avec un souci particulier de
durabilité, de beauté et de symétrie, et dans un style
architectural extrêmement séduisant, qui rappelle certains
palais d'Arabie ou d'Égypte ancienne. Environ trois quarts de
la surface "intérieure" est constituée de terre et un quart d'eau.
Il y a de nombreuses rivières de taille immense, certaines
coulant vers le nord et d'autres vers le sud. Certaines de ces
rivières sont si larges que si vous pouviez marcher sur l'eau,
il vous faudrait deux jours pour les traverser. Elles coulent à
l'extrême nord et sud de l'Agarthi, dans des régions où les
basses températures forment des icebergs, qui émergent
ensuite des pôles, deux fois par an.
Vous voyez d'innombrables espèces de très grands oiseaux.
De nombreuses espèces que vous pensiez éteintes à la surface
de la terre ont trouvé asile dans la terre intérieure.
Tant dans les montagnes que sur les rives des rivières, vous
trouvez une vie prolifique d'oiseaux et d'autres variétés
d'animaux, même de très grande taille, dans une multitude de
couleurs.
Mbingu vous escorte hors de la ville où commence une des
grandes forêts intérieures, vous atteignez une élévation
surplombant une sorte de savane où vous voyez un grand
troupeau d'éléphants. Ils arrachent d'énormes branches aux
arbres et marchent lourdement, faisant table rase là où ils
passent.
Vous retournez donc dans la ville qu'ils appellent Shambhala,
ici une brume s'élève de la terre chaque soir et la pluie tombe
invariablement toutes les vingt-quatre heures.
Mbingu vous explique que cette humidité élevée, avec la
chaleur provenant de la végétation luxuriante, ainsi que ce
qu'il appelle une charge électrique élevée dans l'air et
l'uniformité des conditions climatiques, sont la cause de la
croissance géante et de la longévité.
Il y a de grandes vallées qui s'étendent sur plusieurs
kilomètres dans toutes les directions.
Il y a une ivresse dans l'air qui vient sur les joues doucement,
comme un murmure évanescent. La nature chante une
berceuse dans le murmure du vent, dont le souffle est doux,
comme le parfum des bourgeons et des fleurs.
-Mais comment tout cela est-il possible ? Demandez-vous
encore avec étonnement.
-Agarthi est le gardien d'un grand secret : L'énergie du Vril. –
-Qu’est-ce que c’est ?
-C'est un énorme réservoir d'énergie psychique situé non
seulement dans la nature qui nous entoure mais aussi dans
l'organisme humain. Le Vril possède des connaissances
mythiques et spirituelles, un potentiel thérapeutique et la
conscience de faire partie d'un devenir cosmique par l'échange
d'énergie. Grâce au Vril, la technologie, le mode de vie et
l'ordre social sont plus proches de l'idéal de toutes les
religions. L'humanité n'est pas encore prête pour cette source
d'énergie cosmique, elle a déjà été utilisée dans le passé et de
terribles cataclysmes sont nés qui ont presque détruit la Terre.
Ces quelques survivants ont apporté le secret avec eux, ici à
Agarthi, et nous en sommes les gardiens.
-Remarquable !
-L'heure est venue pour vous de partir, frère.
Vous acquiescez. Vous aimeriez rester dans ce lieu
merveilleux un peu plus longtemps, mais vous sentez que
votre Shangri-La est maintenant tout près.
Allez au 224.

344

Vous courez dans les couloirs de pierre alors que la brume


envahit lentement la lamaserie : vous traversez les couloirs et
montez les escaliers menant aux chambres des lamas
supérieurs, pour vous diriger vers le lama Dondup, peut-être
sait-il ce qui se passe.
Vous frappez à sa porte en faisant un grand vacarme, vous
auriez dû réveiller tout le monde mais personne n'ose quitter
sa chambre, jusqu'à ce que de derrière la porte vous entendiez
une voix :
-Sortez ! Retournez dans votre chambre !
-Qu'est-ce qui se passe ? Je veux savoir ce qui se passe ! C'est
quoi ce brouillard ? !
-Laissez tomber, vous ne comprendriez pas !
-Dites-le-moi !
-Retournez dans votre chambre ! Ce brouillard est entré à la
lamaserie, et va sûrement attaquer certains élèves. C'est le prix
à payer pour ce qui s'est passé dans ces murs dans le passé,
nous ne pouvons pas faire autrement. Maintenant, sortez !
Si vous partez, allez au 165.
Si vous menacez d'enfoncer la porte. Allez au 213.

345

Vous descendez juste à temps, l'atterrissage n'est pas vraiment


réussi et vous vous blessez (vous perdez 1 point de vie), mais
vous êtes toujours en un seul morceau. Vous levez la tête et
voyez le brouillard qui rampe le long du mur de la lamaserie,
vous devez maintenant mettre le plus d'espace possible entre
vous et elle. De l'autre côté de la cour, dans l'aile opposée à
celle où vous arrivez, vous voyez une porte et vous sautez
dedans à toute vitesse.
La porte est évidemment verrouillée mais il ne devrait pas être
difficile de la forcer.
Si vous disposez d'une potion Wu et que vous souhaitez
l'utiliser, rendez-vous dans la salle d'attente de l'hôtel, allez au
176.
Sinon, vous devrez enfoncer la porte par la force : vous devrez
agir comme dans un vrai combat, où les dommages causés par
la porte sont les blessures que vous subissez en essayant de
l'enfoncer.

Force de la porte 6 Points de vie 10

Si vous l'ouvrez, allez au 17.

346

Le soleil se cache derrière les montagnes et le ciel s'assombrit.


Les étoiles brillent de mille feux dans l'obscurité du
firmament. Derrière les fenêtres de la lamaserie, des milliers
de petites lanternes alimentées par du beurre de yak brillent
de mille feux. Le vent souffle, glacé, sifflant dans les feuilles
du grand saule, les faisant bruisser les unes contre les autres,
tandis que tout autour de vous, des sons faibles s'élèvent, se
combinant pour former les voix étranges de la nuit. Enfin,
voici le doux bruissement de sandales qui s'approchent à pas
lents sur le pavé de la cour : les pas d'une personne qui
s'approche avec une lanterne. Sa silhouette vague se dessine
devant vous : c'est un vieux moine, voûté et ratatiné par les
années. Sa main tremblante de vieillesse tient une tasse de thé
et un petit bol de tsampa (un aliment tibétain typique fait d'un
mélange de thé, de beurre, de farine d'orge et de sel).
Il vous tend la nourriture et vous dit d'une voix très basse et
faible :
-Prenez ceci, étranger, car vous avez besoin de vous déplacer
dans l'obscurité.
Vous ne demandez pas deux fois et buvez immédiatement le
thé, soulageant enfin votre gorge desséchée, avant de dévorer
toute la tsampa dans le bol.
-Maintenant, dormez -poursuivit le vieux moine en plaçant
une couverture chaude sur vos épaules-, car la nuit ici est
particulièrement rude, mais aux premiers rayons du soleil,
remettez-vous dans la même position, car il s'agit d'une
épreuve et non d'une torture inutile. Seuls ceux qui réussissent
l'épreuve peuvent aspirer à entrer dans notre Ordre...
Puis il vous salue d'un signe de tête et vous quitte. Vous vous
levez lentement pour étirer vos jambes et votre dos,
terriblement endoloris.
Vous vous allongez en essayant de trouver la position la plus
confortable, vous utilisez votre sac comme oreiller et, après
un moment, vous vous endormez sous la couverture.
Allez au 220.

347

Lorsque les fantômes ont disparu et que le vent a cessé, vous


montez votre tente et vous vous rendormez.
Vous récupérez 1 point de vie.
Au lever du soleil, vous êtes de retour sur la route.
Allez au 262.

348

Vous avez devant vous un Monrock aux cheveux blancs, une


créature anthropomorphe couverte de poils, avec de longs
bras, qui aime l'obscurité, dégage une puanteur insupportable
et a une préférence pour la chair humaine !

Monrock de glace Force 15 Vie 14


Si vous gagnez, allez au 158.

349

Un tentacule s'empare de votre cheville, vous et vos


compagnons êtes rapidement enveloppés par les serpentins du
brouillard, les cris des trois trappistes étourdissent vos oreilles
alors que vous essayez de vous libérer mais à présent, même
vos bras sont immobilisés, vous êtes aspirés à l'extérieur et
entraînés dans un profond abîme de gel et de ténèbres.
Votre vie s'arrête ici.

350

La vision de Shangri-La vous enchante lorsque vous l'admirez


en descendant le plateau entouré de montagnes granitiques.
Magnifique et brillante comme l'or au coucher du soleil, la
ville est pleine de murs, de temples, de colonnes, de ponts
courbes en marbre veiné, de fontaines d'argent jaillissant sur
les grandes places, de jardins parfumés, de larges rues
serpentant entre des rangées d'arbres délicats, d'urnes ornées
de fleurs et d'une rangée étincelante de statues dorées ; et au
nord, sur les flancs abrupts des collines, montent des rangées
de toits rouges et de vieilles lucarnes inclinées qui protègent
l'architecture de la ville, avec des rues plus petites, où l'herbe
pousse entre les pavés.
Votre cœur déborde de bonheur, vous êtes maintenant à
quelques centaines de mètres de la porte massive en bronze
de la cité légendaire, vous entendez une musique céleste dont
le volume augmente considérablement à mesure que vous
vous approchez d'un pas de plus en plus déterminé, faisant fi
de la fatigue, de l'épuisement, des blessures, des pensées, il
n'y a plus rien en vous que le désir de franchir cette entrée.
Puis un son de kanglings s'élève des tours et la grande porte
s'ouvre lentement. Lorsqu'il ne reste plus que quelques
marches, une lumière de plus en plus intense vous frappe
tandis que la musique s'élève vers le ciel, étourdissant vos
sens plus que tout.
La voilà, enfin, la ville faite de l'étoffe des rêves.
Shangri-La !
La lumière venant de l'intérieur vous aveugle mais vous
continuez à suivre le son de la musique.
Shangri-La !
Vous jetez votre sacoche, votre épée, votre sac, vos amulettes,
vos bagues, tout ce qui vous a accompagné dans cet
interminable voyage, car maintenant vous n'en aurez plus
besoin.
Shangri-La !
Vos sens sont bousculés, vous êtes traversé par une fièvre qui
altère toutes vos perceptions, vous vous sentez léger, vous
vous sentez fort, vous vous sentez invincible, votre cœur
bondit, vous franchissez le seuil, vous avez l'impression que
vous allez mourir… et entrez dans la lumière.
Shangri-La ! Shangri-La ! Shangri-La !
Epilogue

Dans une sorte d'état fébrile, vous entrez dans Shangri-La :


immédiatement, le parfum des fleurs devient enivrant, vous
vous sentez plus léger et toute peur ou inquiétude a disparu,
et non seulement cela, vous n'avez plus aucun souvenir des
souvenirs malheureux et désagréables de la vie.
Devant vous, vous voyez venir vers vous un groupe d'hommes
et de femmes habillés d'or et d'argent, et un homme aux traits
nobles prend la parole :
-Bienvenue, prêtre Jean, nous vous attendions depuis
longtemps.
-Qui êtes-vous ? Demandez-vous.
-Nous sommes des hommes et des femmes sages et érudits
rassemblés dans toutes les parties du monde ; de sexe, de
culture, de religion et de tempérament différents, qui
méditent, étudient, vivent des vies extrêmement longues sans
poursuivre un dessein préétabli de bonheur et coopèrent pour
préserver les différentes valeurs de la civilisation humaine.

Ces personnes vous expliquent qu'un élixir de vie a été


découvert dans cette ville magique. Un lieu où les hommes
conservent le savoir et l'art pour les préserver de la destruction
de la guerre, où le temps ne s'écoule pas et où le lieu est
inaccessible. Ici, tout semble être parfait.
-Si je devais le dire brièvement, conclut l'homme, je pourrais
définir notre principale croyance ainsi : la modération. Nous
inculquons la vertu pour vous éviter les excès de toute nature,
même, pardonnez le paradoxe, les excès de vertu. Abandon,
synthèse des émotions, élévation et préservation des
meilleures capacités humaines dans une tranche du monde
détachée de la réalité, de la confrontation avec les misères et
les dépravations.
Vous regardez à nouveau autour de vous, le magnifique
spectacle de fontaines, de ponts, de ruisseaux, de dômes dorés
et de rues en marbre, de cathédrales du savoir et de temples
de la connaissance, vous n'en croyez toujours pas vos yeux.
Une jeune femme extrêmement belle (comme tous les gens ici
à Shangri-La) vous prend sous le bras :
-Maintenant que vous faites partie de nous, vous pourrez
admirer toutes ces merveilles dignes de la fièvre d'un dieu qui
ont été construites ici, vous vivrez chaque jour comme si
c'était le dernier, mais tant que vous resterez ici, vous ne
mourrez jamais, parce que c'est Shangri-La, la ville construite
avec le matériau dont sont faits les rêves.
Vous souriez, votre cœur bondit, vous marchez avec la jeune
femme sur la route de marbre immaculé. Tout le chemin que
vous avez parcouru pour arriver ici, toutes les batailles, les
combats, les dangers, les ennemis que vous avez affrontés, la
fatigue et les blessures mortelles... tout a vraiment valu la
peine pour arriver à cet endroit merveilleux.
Peu importe le nombre d'années passées, vous vous
souviendrez toujours de cette incroyable aventure qui vous a
fait voyager dans tout l'Orient à travers différentes époques,
même si votre esprit vacille et que votre cœur s'arrête de
battre, ces souvenirs resteront avec vous.
Cette aventure vous a fait rêver, elle vous a fait souffrir, elle
vous a fait chavirer le cœur, elle vous a fait accomplir des
exploits extraordinaires, et c'est pourquoi vous ne l'oublierez
jamais…

-FIN-
LE SVATISKA
d’AGARTHI
1

De nombreuses années, décennies et siècles se sont écoulées


depuis que vous avez atteint Shangri-La, et depuis lors, vous
avez vécu dans ce lieu merveilleux et enchanté, devenant son
gardien et sa gardienne.
Ici, le temps ne s'écoule pas comme il le faisait dans votre
ancien monde. En fait, le temps n’a plus d’emprise sur vous.
Des années sur Terre peut correspondre à un mois à Shangri-
La.
Depuis plusieurs siècles, vous avez suivi de très loin ce qu’il
se passait dans le monde, comment évoluaient des hommes,
avec leurs guerres, leurs découvertes, leurs avancées
scientifiques. Mais il fallait que cela reste loin de Shangri-La.

Comme à l'accoutumée, vous vous tenez au sommet de la tour


de granit et regardez le magnifique soleil se coucher sur les
sommets enneigés lorsque la cloche de la tour de guet retentit.
Il y a quelqu'un à la porte...
Au pas de course, vous descendez les cent marches en spirale
qui vous ramènent à la place de marbre, où se dresse le temple
du soleil, et de là vous parcourez la route de porphyre qui
passe sous les ponts des rues du toit, et devant le portique aux
mille arches.
C'est le jeune Landar qui vient à votre rencontre :
-Monsieur, un messager d'Agarthi. Vous regardez par la
fenêtre à meneaux de la tour et vous reconnaissez votre vieil
ami Mbingu. Vous ordonnez à vos hommes :
-Ouvrez les portes !
Vous accueillez Mbingu à bras ouverts, vous pensiez que
c'était une visite de courtoisie, mais son expression ne présage
rien de bon :
-Qu'est-ce que c'est, mon ami ? lui demandez-vous.
Agarthi est en danger, vous dit-il d'une voix presque étranglée
et vous seul pouvez l'aider.
-Venez, allons dans ma chambre, je vous y invite, nous y
parlerons en paix.
Bientôt vous êtes assis dans la salle de l'ancien palais de
marbre immaculé, dont le balcon permet une vue qui se perd
dans l'horizon, il y a une odeur d'encens et quelques oiseaux
chantent encore sur le rebord des fenêtres. Vous versez un
verre à Mbingu et vous lui demandez la raison de sa visite.
Il vous répond d’une voix inquiète :
-Des hommes mauvais sont en route pour Agarthi, et s'ils
devaient entrer dans notre Royaume, ce serait la fin non
seulement de nous, mais de la Terre entière. Ces hommes
recherchent le Vril, la source d'énergie éternelle que nous
utilisons pour vivre en paix mais qu'ils utiliseraient pour
détruire et soumettre le monde. Vous écoutez attentivement
ses paroles, puis vous lui manifestez votre perplexité :
-Qui sont ces hommes dont vous parlez ? Et comment
pourraient-ils atteindre Agarthi ? L'entrée est très difficile à
trouver.
-Ce sont des européens, des Allemands. Il s’agit d’un groupe
de soldats d'élite qui se fait appeler « Schutz Staffel », et ont
un insigne sur leur vêtement, un double « S » rectiligne…
SS… Ils mènent une expédition archéologique, accompagnés
de dokkas et de lamas.
Ces dernières années, les dirigeants de ces SS ont établi des
relations avec certains monastères tibétains, par
l'intermédiaire d'une société de recherche en histoire
ancienne. Ils se sont intéressés à la magie et à l'astrologie
tibétaines. Ils théorisent une idée de la supériorité de la race
aryenne, et que celle-ci a ses racines au centre de l'Asie. Ils
ont déjà entrepris des expéditions en Inde, au Népal et au
Tibet pour rencontrer des anachorètes et des lamas, des
magiciens et des fakirs, à tel point que les dirigeants sont
maintenant obsédés par l'occulte... et ils ont appris l'existence
d'Agarthi, mais surtout ils ont trouvé quelqu'un qui peut les
conduire jusqu'à nous.
-Et qui les aiderait ?
-Il y a longtemps, un individu d'Europe de l'Est s'est d'abord
réfugié à Cylon, puis au Japon, puis en Chine et au Tibet, où
il était connu sous le nom de Maître Chao Kung. Il retournait
souvent en Europe, en Allemagne, où il passait beaucoup de
temps avec des chefs SS à parler d'occultisme, de magie noire,
d'Agarthi et de Vril... à tel point que les Allemands ont fondé
une société de ce nom, avec l'intention de découvrir son
origine. Cet individu en Allemagne était connu comme
l'homme aux gants verts, et était le lien avec certains
monastères et anciens lamas tibétains. Après sa mort, sa place
a été prise par un lama de l'école des Bonnets jaunes, le lama
Karo Nichi.
-Je me souviens de lui, je l'ai rencontré une fois, à Agarthi.
-C'est vrai. Il sait comment entrer à Agarthi et il dirige une
expédition pour aller chez nous.
-Et pourquoi ferait-il ça ?
-Parce qu'il a été plagié par ces individus, mais surtout il a été
fasciné par le mal qu'ils libèrent.
Mbingu met la main sur votre épaule.
-Bai Laohu, vous devez empêcher ces SS d'atteindre Agarthi.
Nous ne sommes pas des guerriers, nous avons toujours vécu
en paix, et ceux-là sont des hommes qui ont grandi dans la
haine et la violence, ils tuent pour un oui ou pour un non, ils
ne ressentent ni pitié, ni remords, ni peur, et ils ne s'arrêteront
jamais, jusqu'à ce qu'ils obtiennent ce qu'ils veulent.
La peur suintant des paroles de votre ami, vous vous levez et
vous vous rendez sur le balcon pour admirer les premières
lueurs des lucarnes des maisons parsemées sur le flanc de la
montagne devant vous :
-Je suis désolé, mon ami, mais lorsque je suis entré à Shangri-
La, j'ai promis que je ne me battrais plus jamais, aucune
pensée belliqueuse ou violente ne me ramènerait à la guerre,
ou à tuer quelqu'un. Les anciens ont été clairs à ce sujet, et j'ai
vécu en paix et en harmonie depuis lors.
Mbingu secoue la tête :
-Alors ce sera la fin, prêtre Jean…
Vous le voyez ensuite sortir une boule de cristal sombre de
son sac.
-Mais d'abord laissez-moi vous montrer quelque chose.
-C'est une pierre psychique ? vous savez que nous ne sommes
pas autorisés à voir dans le futur.
-Cette fois, vous devrez faire une exception, mon ami.
Mbingu vous montre la sphère à l'intérieur de laquelle vous
voyez d'abord des nuages, puis des figures de plus en plus
distinctes... C'est ce qui va se passer en Europe dans les
prochaines années... Vous commencez à voir des images de
guerre, de sang... des femmes et des enfants qui courent en
hurlant de désespoir pendant que des soldats portant le
symbole de la svastica du bien à l’envers les massacrent sans
pitié... Vous voyez des scènes horribles, des lieux
incompréhensibles pour vous où des hommes et des femmes
sont enfermés, torturés, affamés, tués dans de grandes salles
avec du gaz et ensuite jetés comme des ordures dans
d'immenses fosses.... Vous semblez semble tressaillir... un
sentiment de colère et d'horreur vous assaille... Vous ressentez
une immense pitié pour ces misérables individus sans
cheveux, sans dignité, sans force ou simplement sans
l'apparence d'un être humain...
-Qui...qui sont ces hommes...qui peuvent concevoir une telle
horreur ?
-Ce sera la fin d'Agarthi si vous ne faites pas quelque chose.
Vous hochez la tête en essuyant vos larmes :
-Je vais parler aux anciens. Attendez-moi ici.
Allez au 61.

Lorsque Möbus s'est retrouvé au sol avec un nez cassé,


l'Obersturmführer Gosdzik déclare que le combat était
terminé :
-C'est assez ! Que l'Unterscharführer se lève et s'habille, cet
homme a suffisamment fait honte au glorieux corps des SS !
Puis il s'approche de vous, essayant de vous pénétrer du
regard :
-Les SS sont un corps choisi, ces hommes ont un entraînement
martial extrêmement dur, il n'y a pas de meilleur corps dans
toute l'Allemagne, et vous venez d'assommer un de ses
hommes les plus forts.... Vous avez mon respect,
Priesterkönig Johannes, peut-être êtes-vous vraiment la figure
légendaire que l'on dit que vous êtes.
Puis il se tourne vers le groupe :
-Marche dans cinq minutes !
Vous rangez tout, prêt à partir, sous les regards méprisants
des soldats allemands.
Allez au 59.

Sur le sol rocheux se trouve le corps mutilé du grand loup


noir. Such vous demande, alors que le groupe descend la
rampe.
-Que s'est-il passé ?
-Une créature démoniaque nous attendait.
Allez au 9.

Les loups tués, Such ordonne de quitter le temple et alors que


les deux soldats partent en tête du groupe suivis par les
scientifiques, Frost refuse de bouger, serrant le masque dans
ses mains, mais ce n'est pas seulement cela, son expression
ressemble à celle d'un fou, ainsi que ses yeux, et vous avez la
crainte qu'il ait été attaqué par quelque esprit qui a habité dans
ce lieu.
Le professeur Frost, Such crie :
-Je pars sans le Vril !
Le petit homme tire deux coups de feu, blessant Such au bras,
et ramène soudain son masque sur son visage. Vous l'entendez
prononcer des mots incompréhensibles d'une voix gutturale,
et du bord du masque émergent des pointes qui transpercent
la chair de Frost. Vous hurlez aux officiers :
-Sortez d'ici ! vite !
Vous voyez le corps de Frost léviter, comme soulevé par un
tourbillon, tandis que vous continuez à entendre ces mots
obscurs et blasphématoires.
Vous reculez tout en gardant votre regard fixé sur Frost, et
vous voyez son corps commencer à se déformer, ses
vêtements se déchirant et sa chair gonflant, d'énormes griffes
sortant de ses mains et de ses pieds, ainsi que des crocs acérés
sur une bouche qui s'étire.
Une entité maléfique qui vivait dans ce masque de cérémonie
a été réveillée par Frost, et maintenant il l'a libérée à nouveau.
Allez au 54.
5

-Qu'entendez-vous par réel ?


-Personne n'organise une telle expédition, qui peut durer un
ou deux ans à la recherche d'un royaume légendaire, sans
avoir une idée précise en tête.
Frost sourit, un sourire de crocodile, que vous n'aimez pas
beaucoup :
-Vous êtes un homme vif, et à mon avis vous ne nous dites
pas toute la vérité, mais soit... Je vais vous dire : répondez
honnêtement à une de mes questions, et je vais répondre,
d'accord ?
-Allez-y.
-Que savez-vous de l'énergie appelée Vril ?
Un frisson parcourt votre échine, cet individu connaît le Vril,
l'énergie d'Agarthi, Mbingu ne s'est pas trompé.
Si vous lui dites que vous n'en avez jamais entendu parler,
allez au 69, si vous ne voulez pas lui mentir et lui dire le peu
que vous savez ou pouvez dire, allez au 62.
6

En restant en tête du groupe, vous descendez la rampe et vous


vous retrouvez au début d'une route circulaire qui longe tout
le périmètre de la grotte. Vous vous retournez et voyez à une
dizaine de mètres de vous, partiellement cachée dans l'ombre,
la silhouette d'un grand loup, mais ce n'en est pas vraiment un.
Ses yeux ardents brillent dans le noir et son rugissement
profond et guttural vous donne la chair de poule... Vous avez
devant vous une créature démoniaque extrêmement
dangereuse.
Sans que vous puissiez dire quoi que ce soit, Such vous
ordonne immédiatement de tirer...
En un instant, des volées de mitrailleuses et les cris des soldats
résonnent dans la grotte. Quiconque possède une arme, y
compris les scientifiques, tire dans l'obscurité devant vous
jusqu'à ce que Such ordonne un cessez-le-feu.
Sur le sol rocheux se trouve le corps criblé de balles du grand
loup noir.
Il semblerait qu'il n'y ait pas de blessés, juste une grosse
frayeur. Allez au 9.

Such devise avec Gosdzik, puis vous le voyez acquiescer :


-D'accord. Prenez l'essentiel, laissez deux soldats pour garder
le camp et les porteurs.
Vous poussez un soupir de soulagement, après une demi-
heure le groupe est prêt à descendre sous la lamaserie.
Allez au 17.
8

Après les deux officiers allemands, on vous présente les cinq


civils, qui sont des scientifiques, bien qu'ils aient aussi des
grades de sous-officiers SS :
Il y a Ernst Schaefer, le chef de l'expédition, qui a été
commissionné par le commandant SS en personne, le
Reichsfuhrer Heinrich Himmler. Puis Bruno Beger,
anthropologue, Ernst Krause, entomologiste, et caméraman
qui tourne un documentaire sur l'expédition. Edmund Geer, le
chef de caravane et directeur technique, et enfin Karl Wienert,
géophysicien.
Les cinq scientifiques sont tous très jeunes, aucun d'entre eux
ne semble avoir plus de quarante ans. Une toux, peut-être
destinée à attirer l'attention, vous fait vous retourner. Un petit
homme vient d'entrer, vêtu de noir, avec des lunettes rondes,
un nez pointu vous et une pipe à la bouche. Sous son bras, il
tient un casque colonial orné de deux foudres, le symbole des
SS. Professeur Markus Frost, il se présente, levant la main en
signe de salutation.
-Le professeur Frost -explique Gosdzik-, appartient à
l'Ahnenerbe, l'Institut de recherche sur le patrimoine
ancestral, qui finance cette expédition.
A la fin des introductions, les deux officiers SS vous montrent
la carte avec l'itinéraire tracé, le chemin menant à Lanchen
puis à Thanggu, puis au nord-ouest où vous traverserez
Kampa Dzong et enfin à Doptra.
Ils vous demandent si l'itinéraire est correct ou si vous
suggérez un itinéraire différent.
Si vous demandez à parler au lama Nichi avant de leur
répondre, allez au 50, sinon allez au 78.
9

Schaefer, en éclairant le cadavre de la créature avec la lampe,


dit :
-Il ressemble à un loup, mais le corps est déformé.
-Laissez cet animal tranquille, dit Such, et reprenons la route.
Vous marchez le long de ce qui était la route principale, de
part et d'autre de laquelle se trouvent les vestiges d'anciennes
constructions basses, habitations ou cabanes, dont il ne reste
plus que les pierres émoussées par le temps, la poussière
séculaire et de faibles chuchotements dans l'obscurité.
Vous marchez à vive allure vers le bâtiment situé au milieu de
la grotte, en percevant des sons étranges provenant des
profondeurs de l'obscurité, et toujours avec le sentiment d'être
observé. Plus vous vous approchez, plus vous avez
l'impression d'être suivi, les soldats pointant continuellement
leurs armes à droite et à gauche en fonction de l'endroit où ils
entendent les bruits, jusqu'à ce que Möbus crie :
-Voilà un autre de ces loups !
Un loup sort d’une ruelle adjacente. Wickler lui fait écho :
-Il y en a un autre de ce côté aussi !
L'Obersturmführer Gosdzik répond, d'une voix alarmée :
-Ils se rapprochent de nous par les côtés... Comme des
prédateurs en meute !
Such s’exclame avec colère :
-Les SS ne sont pas des proies ! Les SS sont des prédateurs !
Schauseil ouvre soudainement le feu dans l'obscurité derrière
quelques bâtiments, déclenchant l'assaut de la meute
démoniaque qui sort de l'obscurité et se jette sur le groupe...
Si vous essayez de mener le groupe à l'intérieur du temple,
allez en 26, si vous restez et couvrez l'évasion, allez en 46.
10

Bruno Beger est un très grand jeune homme avec la mâchoire


et le nez d'un boxeur. Sa passion pour l'anthropologie et la
possibilité d'étudier les habitants de ces régions reculées l'ont
poussé à rejoindre l'expédition. Il emporte avec lui du matériel
pour faire des moulages des visages des hommes et des
femmes qu'il rencontre en chemin, et catalogue et marque tout
ce qu'il observe. Il aime observer les cérémonies et les rituels
traditionnels, les coutumes et les habitudes de ce peuple. Elle
a apporté avec elle des caisses entières de vêtements et
d'objets européens à échanger contre des vêtements
traditionnels, des poteries et divers objets cérémoniels.
Il a également entendu parler du royaume d'Agarthi, mais
avant de rencontrer le lama Nichi, il pensait que ce n'était
qu'une légende. Maintenant qu'il semble qu'il soit possible d'y
accéder, il est très enthousiaste. Visiter un royaume aussi
ancien, dont personne ne connaît l'existence, avec des
traditions séculaires que personne n'a jamais pu observer et
enregistrer, serait un grand honneur pour lui. Comme entrer
en contact avec une civilisation considérée comme
légendaire, assister à leurs rituels, visiter les temples et les
palais, étudier la physionomie de leurs visages serait pour lui
l'occasion d'une vie.

Après l’avoir quitté poliment, à qui voulez-vous parler


maintenant ?
Avec Schaefer, le chef de l'expédition ? Allez au 16.
Avec Geer, le chef de la caravane ? Allez au 18.
Avec Krause, le caméraman ? Allez au 60.
Avec le professeur Frost ? Allez au 38.
Avec Karl Wienert, le géophysicien ? Allez au 84.
Si vous ne voulez pas parler à quelqu'un d'autre, allez au 35.
11

Les deux soldats aux longs manteaux sombres et aux revers


relevés vous tiennent en joue, le regard sévère et
interrogateur.
L'un d'eux vous demande qui vous êtes d'une voix persuasive.
Vous lui répondez :
-Je suis le prêtre Jean, le Priesterkönig Johannes.
Les deux soldats se regardent avec perplexité en vous
entendant parler dans leur langue. Malgré le temps qui a
passé, vous n'avez pas perdu votre don pour les langues.
-Vous n’êtes pas tibétain, poursuit le soldat, vous êtes aryen,
comme nous. Qu'est-ce que vous faites ici ?
Vous répondez tranquillement, sans savoir comment ils
pourraient réagir :
-Je vis au Tibet depuis longtemps, mais je suis née en
Angleterre. J'ai vu votre caravane et je me suis approché...
-Et que voulez-vous au lama ?
-Je connais le lama Karo Nichi et moi, j'aimerais m'entretenir
avec lui, peut-être puis-je vous aider dans votre expédition.
-Attendez ici.
Le soldat chuchote à son partenaire de vous tenir en joue et
s'en va.
Peu après, il revient avec ce qui semble être un supérieur à en
juger par le grade qu'il porte à la boutonnière, et un Tibétain
âgé que vous reconnaissez comme étant le lama Karo Nichi.
Le diplômé vous scrute d'un air sévère mais ne semble pas
avoir d'intentions hostiles, il vous salue en levant la main
droite :
-Heil Hitler ! Je suis le SS-Unterscharführer Ronal Möbus. Le
SS-Mann Till Ottinger a signalé votre arrivée. Donc vous êtes
anglais, mais vous vivez dans ces montagnes ?
-Oui.
Möbus se tourne vers le lama et lui demande s'il vous
reconnaît. Le moine âgé s'avance pour mieux vous regarder,
vous remarquez qu'en plus du lama zen, une robe de lama
spéciale, il porte des gants verts tissés d'or d’une remarquable
confection.
Vous vous tournez vers le lama qui parle la langue d'Agarthi
et lui dites :
-Je suis le prêtre Jean, gardien de Shangri-La.
Soudain, Karo Nichi ouvre grand la bouche et s'agenouille
pour vous saluer avec déférence, sous le regard étonné des
Allemands, mais vous le prenez sous le bras et l'aidez à se
relever :
-Relevez-vous, vénérable lama, pas devant ces individus.
-Qu'est-ce qui vous amène ici, vénérable gardien ?
-Mbingu m'a averti que vous conduisez ces gens à Agarthi, le
Roi du Monde est profondément mécontent, et m'a demandé
d'intervenir.
Avant que le lama ne puisse ouvrir la bouche à nouveau,
Möbus vous interrompt :
-Hey vous, arrêtez de parler dans cette langue étrange. A partir
de maintenant, communiquez uniquement en allemand, afin
que nous puissions vous comprendre.
Le ton impérieux de cette personne ne vous convient pas du
tout.

Si vous voulez vous proposer comme guide, allez au 79, si au


contraire vous demandez seulement à vous joindre au groupe
puisque vous devez faire l'itinéraire ensemble, allez au 64.
12

Vous vous endormez peu après et dormez placidement jusqu'à


l'aube.
Vous récupérez 1 point de vie.
Allez au 71.

13

C'est une matinée plutôt fraîche mais ensoleillée, la route à


travers le plateau ne devrait pas présenter de difficulté
particulière.
En tête du groupe qui vous accompagne, il y a Schaefer, Geer,
le lama Nichi et quelques soldats ; puis les porteurs avec les
bêtes de somme et progressivement tous les autres, une
quarantaine d'hommes en tout.
Pour atteindre Lachen, vous devrez marcher toute la journée,
vous pourrez en profiter pour parler à certains membres de
l'expédition, afin de comprendre leurs réelles intentions.

Si vous voulez parler à Schäfer, le chef de l'expédition, allez


au 16, si vous préférez Geer, le chef de la caravane, allez au
18. Sinon, vous pouvez quitter la tête du groupe et discuter
avec Krause, le caméraman (60), ou l'anthropologue Beger
(10), ou Karl Wienert, le géophysicien (84).
Enfin, vous pouvez essayer d'approcher le mystérieux
professeur Frost au 38, bien que vous n'ayez aucune intention
d'approcher les SS, leur aura maléfique et belliqueuse vous
met mal à l'aise et rien de bon n'en sortirait.
14

Je suis désolé, je ne me souvenais pas. Je garderai vos paroles


à l'esprit.
Möbus s'éloigne et après une dizaine de minutes, vous êtes
prêt à repartir.
Allez au 59.

15

Schauseil et Möbus retournent au rapport pendant que vous


restez ici à les attendre.
Vous ressentez un sentiment de négativité très intense,
sûrement le résultat des abominations perpétrées par les Chud
au cours des siècles passés.
Quelques minutes plus tard, le groupe vous rattrape et se
dirige vers la rampe.
Allez au 6.
16

L'Untersturmfuhrer Schäfer est un jeune homme d'une


trentaine d'années au physique maigre et athlétique, très vif et
plein d'énergie, vous comprenez immédiatement que pour lui
cette expédition pourrait être le tournant de sa vie et de sa
carrière.
Il vous dit qu'il est membre de l'Institut Sven Hedin pour
l'Asie centrale, et qu'il s'est déjà rendu deux fois au Tibet, en
1931 et 1934, sous la direction de l'explorateur américain
Brooke Dolan, pour le compte de l'Académie des sciences
naturelles de Philadelphie.
C'est grâce à cette expérience que le Reichsfuhrer Himmler
lui avait confié l'expédition sous les auspices de
l'Organisation Ahnenerbe, pour retracer spirituellement le
voyage migratoire vers l'Asie effectué par les premiers
Aryens : Le Reichsfuhrer est convaincu que la race aryenne
n'a pas évolué comme les autres races inférieures selon le
modèle évolutionniste de Darwin, le gradualisme phylétique,
vous a-t-il expliqué, mais qu'elle dérive d'un peuple semi-
divin descendu du ciel et installé en Atlantide, les Tuatha De
Danaan. Avant la destruction de l'Atlantide, les Tuatha
avaient migré vers différentes parties du monde, notamment
ici en Asie centrale, où ils allaient fonder un grand empire.
Cette expédition, en plus de la recherche naturaliste, vise
également à trouver des preuves de l'existence de ce peuple et
de notre origine commune.
Vous regardez Schaefer avec perplexité, c'est la première fois
que vous entendez cette histoire.
-Vous qui venez d'Agarthi, avez-vous déjà entendu cette
histoire ? vous demande-t-il.
Vous secouez la tête :
-Non, je suis désolé. Cependant, une ancienne légende
tibétaine parle d'une culture religieuse venue du Nord, ancêtre
du culte du Bien, dont le souverain Shenrah venait de
l'inaccessible royaume d'Omlolungring.
Il hausse les épaules :
-Eh bien, c'est pour les légendes que nous sommes ici, après
tout. Et vous, avez-vous vraiment été à Agarthi ? Donc ça
existe vraiment ?
Vous rétorquez fermement :
-Agarthi est un royaume où les hommes ne devraient pas
entrer.
-Et pourquoi cela ?
Parce qu'ils le contamineraient et causeraient sa perte.
-Mais c'est là que vous nous conduisez, n'est-ce pas ?
-Je vous conduirai sur un chemin, mais ce ne sera pas à moi
de décider si vous y entrez ou non.
-Ce serait dommage d'y aller, mais de ne pas y aller… Eh bien,
ce serait pire...
-Pourquoi cherchez-vous le Royaume d'Agarthi ?
-En ce qui me concerne, il s'agit d'une expédition de nature
scientifique, géographique, géologique, naturaliste et
anthropologique. Mais comme je vous l'ai expliqué, notre
Reichsfuhrer a aussi d'autres objectifs que le Prof. Frost
pourra peut-être mieux expliquer. Je suis un scientifique et je
ne m'intéresse pas aux légendes, à la sorcellerie ou aux cultes
anciens, mais je suis un Untersturmfuhrer des SS et je dois
obéir aux ordres. On m'a ordonné de chercher le Royaume
d'Agarthi et c'est là que je vais aller.

A qui voulez-vous parler maintenant ?


Avec Geer, le chef de la caravane ? Allez au 18.
Avec Krause, le caméraman ? Allez au 60.
Avec l'anthropologue Beger ? Allez au 10.
Avec le professeur Frost ? Allez au 38.
Avec Karl Wienert, le géophysicien ? Allez au 84.
Si vous ne voulez pas parler à quelqu'un d'autre, allez au 35.

17

Laissant les SS-Mann Dahn et Bartsch au camp, tous les


autres SS, sacs à dos sur les épaules et lampes à carbure à la
main, ont commencé à descendre un escalier de pierre caché
derrière une porte que personne n'avait ouverte depuis la
fondation du monastère.
Le lama vous salue une dernière fois et dit :
-Attention, prêtre Jean, il y a des forces obscures là-dessous,
ce lieu saint a été érigé pour vous protéger, et maintenant vous
allez réveiller ces horreurs.
-C'est notre seule chance de changer l'esprit de ces hommes,
vénérable lama.
Vous le saluez cordialement et, vous aussi, vous vous
approchez et commencez à descendre.
La descente est très longue, vous descendez quelques
centaines de marches taillées dans la roche, jusqu'à ce que
vous arriviez à une grotte naturelle de quatre à cinq mètres de
haut et six mètres de large, en direction du nord-ouest.
Vous marchez en tête du groupe avec Le lama Nichi, Schäfer,
SS-Rottenführer Wickler et les deux SS-Mann Schauseil et
Kirchner. Derrière vous se trouvent les autres scientifiques et
Frost avec Such et Gosdzik, puis les autres SS :
Möbus, le SS-Sturmmann Zimper et le SS-Mann
Ottinger, Steitz et Rodig.
Il règne un profond silence dans cette grotte, mais vous avez
l'impression que quelqu'un dans l'obscurité vous observe. De
temps en temps, vous entendez le bruit de quelques pierres qui
roulent, ou un courant d'air qui vient d'en haut et qui crée un
effet de hurlement en passant par de petits conduits étroits
entre les rochers.
Vous marchez depuis environ une demi-heure sur un terrain
rocheux légèrement en pente, le froid de la haute montagne
fait maintenant place à la chaleur humide de l'intérieur, vous
faites une pause pour enlever vos manteaux (vous les
récupérerez au retour), séchez votre sueur et buvez une gorgée
d'eau.
Vous êtes sur le point de remettre votre sac à dos sur vos
épaules quand un cri provenant de l'arrière du groupe vous fait
réagir : le SS-Mann Rodig a disparu dans l'obscurité, une
volée de tirs vers le fond de la grotte est arrêtée par Such.
Vous vous regroupez alors qu'Ottinger et Steitz, tenant
toujours leurs armes, scrutent l'obscurité au-dessus d'eux.
Such s’exclame :
-Que s'est-il passé ? Où est Rodig ? !
Ottinger bafouille, visiblement secoué :
-Quelque chose l'a saisi et les ténèbres l'ont englouti…
-Quoi ?
Steitz désigne l'obscurité et tous pointèrent leurs lampes à
carbure vers le haut, éclairant des créatures volantes
suspendues comme à l'envers, comme d'énormes chauves-
souris, à la voûte de la grotte, et la terreur saisit les hommes
lorsqu'ils virent leur camarade déchiqueté par les longs becs
des créatures.
-Feuer ! Feuer! -crie Such avant que vous ne l'empêchiez
d'aggraver la situation.
Les soldats commencent à tirer sur les créatures ailées tandis
que vous poussez les scientifiques en avant, excités par les tirs
des mitrailleuses, les créatures se lancent vers vous en ouvrant
leurs ailes membraneuses et en poussant des cris avec leurs
longs becs pointus.
Vous maniez le Long Jian et attaquez les deux premiers qui
se lancent à la tête du groupe :

Créature volante 1 Force 9 Vie 10


Créature volante 2 Force 8 Vie 10

Si vous gagnez, allez au 45

18

Edmund Geer est un jeune passionné d'expéditions, fidèle de


Schaefer, il a pensé à tout : les porteurs, les domestiques, les
animaux, les tentes, le camp, les permis, les interprètes, les
endroits où manger et ceux où camper. Ce n'est pas sa
première aventure au Tibet et il espère que ce ne sera pas la
dernière.
La seule chose qu'il a dû enrôler de force, c'est le guide. Puis
il vous dit :
-D'habitude c'est moi qui établis les itinéraires et les routes,
j'étudie les cartes, les chemins, les routes Au contraire cette
fois-ci j'ai pu tout organiser seulement jusqu'à Siliguri, où
nous avons quitté le train pour continuer à pied avec les
porteurs. Je ne sais pas où nous allons, ni quelle route nous
allons prendre, ce lama est aussi réservé que sibyllin.
Heureusement, vous nous avez donné une destination précise.
-Connaissez-vous votre destination ?
-Voulez-vous dire le Royaume d'Agarthi ? Oui. C'est juste une
légende, n'est-ce pas ? Ce lama dit qu'il y est allé, et je suppose
que vous êtes de là-bas aussi, mais je ne le croirai que lorsque
je le verrai de mes propres yeux... Sans vouloir vous offenser,
Priesterkönig. Johannes.

A qui voulez-vous parler maintenant ?


Avec Schaefer, le chef de l'expédition ? Allez au 16.
Avec Krause, le caméraman ? Allez au 60.
Avec l'anthropologue Beger ? Allez au 10.
Avec le professeur Frost ? Allez au 38.
Avec Karl Wienert, le géophysicien ? Allez au 84.
Si vous ne voulez pas parler à quelqu'un d'autre, allez au 35.

19

Vous entrez dans une grande tente où, debout autour d'une
table sur laquelle se trouve une carte de la région, se trouvent
cinq hommes en civil et deux en uniforme militaire, votre
entrée suscite une certaine surprise.
L'Unterscharführer Möbus lève le bras en signe de salutation
:
-Hauptsturmführer Such, Obersturmführer Gosdzik, voici le
Priesterkönig Johannes. Un Anglais, qui vit dans ces
montagnes, a proposé d'être notre guide ; il semblerait qu'il
soit lui aussi originaire d'Agarthi.
Avant qu'un des deux officiers ne dise quoi que ce soit, l'un
des hommes en civil vous regarde avec des yeux écarquillés :
-Êtes-vous vraiment d'Agarthi ?
-Herr Schaefer ! Si vous voulez bien m'excuser, je vais
d'abord poser les questions.
Schäfer baisse la tête et s'excuse :
-Bien sûr, Hauptsturmführer, je suis désolé.
Le Hauptsturmführer Such est un individu de grande taille, au
front large et aux cheveux blonds et raides, la cinquantaine,
aux yeux perçants et à la voix résolument autoritaire : c'est lui
le patron ici. Il vous demande d'un ton presque interrogatif.
-C'est vrai ? Etes-vous d'Agarthi ?
-J'y suis allé à plusieurs reprises et j'ai d'excellentes relations
avec ceux qui la gouvernent, nous savons que vous voulez
l'atteindre mais la route est très difficile et dangereuse, et je
ne parle pas seulement des rochers pointus et des grottes
profondes. C'est le territoire des esprits, des tulpas, des
sorciers et des mangeurs de souffle de vie.
Gosdzik vous répond :
-Nous avons déjà un guide.
-Un vieux lama fatigué qui n'est allé qu'une seule fois à
Agarthi il y a plusieurs années, je le sais bien car j'y étais. Je
n'y croirais pas trop.
Such regarde Möbus et lui ordonne d'amener Le lama Nichi
devant eux.

Si vous avez déjà parlé au lama, allez au 44, sinon allez au 74.

20

-De quoi avez-vous peur ? Que moi et ces Dokpas conspirions


contre vous ?
Möbus pointe son arme vers vous et grogne :
-Vous êtes un invité ici, mais cela ne vous autorise pas à
parler.
-Pourquoi ne pas ranger le pistolet… ? Réglons cela
autrement…
Möbus regarde ses hommes et ricane :
-Très bien, comme vous voulez. Un SS n'abandonne jamais
un défi.
Il tend le fusil à l'un des soldats et commence à déboutonner
son manteau.
Vous posez votre sac et votre épée sur le rocher et retroussez
vos manches, cela fait un moment que vous n'avez pas bougé
vos mains mais vous avez toujours essayé de vous entraîner,
même à Shangri-La.
Très vite, la nouvelle de votre combat se répand dans le camp,
d'autres soldats et des officiers SS arrivent.
-Unterscharführer -s'exclame Gosdzik - ! Qu'est-ce qui se
passe ?
-Notre guide m'a manqué de respect -répond-il en retroussant
ses manches-. Je crois qu'une bonne leçon s'impose, cet
homme n'a jamais rencontré de SS, je crois qu'il est temps de
lui faire comprendre à qui il a affaire.
-Faites place - Crie Gosdzik - ! Maintenant vous allez voir
comment se bat un vrai SS !

Möbus a un physique athlétique et de larges épaules, un


regard déterminé et résolument combatif, et ne doit pas être
sous-estimé.

Ronal Möbus Force Martiale 13 Vie 15

Vous soustrayez 1 point de Force pour ce combat en raison de


votre longue inactivité.

Si vous réduisez ses points de vie à 5 ou moins, vous allez au


2, si c'est lui qui réduit les vôtres à 5 ou moins, vous allez au
29.
21

Vous vous réveillez soudainement avec une douleur


lancinante sur le côté. Vous ouvrez grand les yeux et voyez
deux ombres dans l'embrasure de la porte qui ont enfoncé
leurs baïonnettes attachées à leurs fusils dans votre flanc.
Vous essayez d'attraper votre épée mais d'autres coups de
poignard vous transpercent le corps.
-Meurs, chien galeux ! s'exclame Möbus, voleur de la race
aryenne !
Ils vous embrochent, encore et encore, sans que vous puissiez
réagir.
Votre vie se termine ici, aux mains de deux SS.

22

-Je ferais mieux d'aller voir aussi. Dites-vous à l'officier qui


hoche la tête, et vous rejoignez les deux SS.
Si vous êtes tombé sur Möbus ce soir, allez au 31, sinon allez
au 28.
23

-Ce n'est pas facile à expliquer à un non-allemand. Quoi qu'il


en soit, je pourrais l'appeler une société de recherche et
d'enseignement ayant pour but d'explorer l'espace, l'esprit,
l'action et l'héritage des races nordiques indo-germaniques et
de transmettre ces enseignements de vie aux gens. C'est ce qui
est écrit sur les tout nouveaux statuts. Le président est notre
SS-Reichsfuhrer Himmler et le conservateur Walther Wust.
Au début, elle est née comme un organe indépendant, mais
depuis cette année, elle fait définitivement partie du RFSS, le
personnel d'Himmler. Lorsque Herman Wirth l'a fondée en
1935, l'Ahnenerbe visait à reprendre, sur le plan pratique et
idéologique, la vie quotidienne national-socialiste, le monde
mythique de nos ancêtres germaniques. Comme je l'explique
toujours à mes jeunes étudiants, nous nous considérons
comme un groupe d'étude lié au conservatisme allemand dans
les domaines de l'archéologie, de la poésie, de la philologie et
des sciences linguistiques, et des traditions germaniques, dans
le but d'identifier et d'exhumer une lignée de germanisme pur
et ancestral.
-C'est pour ça que vous êtes là, alors ? Pour chercher vos
racines ?
-Notre Reichsfuhrer est convaincu que notre glorieuse race a
ses racines ici, en Asie centrale, et cette expédition a
également pour but de le vérifier.

Lui demandez-vous le but réel de l'expédition ? Allez au 5.


Lui demandez-vous quelle est la relation des SS avec le lama
Nichi et le Panchen Lama ? Allez au 43.
Sinon, allez au 32.
24

En reculant lentement, vous parvenez à atteindre et à remonter


la rampe, au moment où le reste du groupe arrive.
Such prévient :
-Il y a une grande créature qui nous attend ici, et elle n'a pas
d'intentions bienveillantes.
-Möbus, Schauseil, Wickler. Ordonnez à l'officier. Préparez-
vous à tirer.
Les trois SS saisissent leurs fusils et descendent la rampe en
sueur froide. Après quelques secondes, vous entendez des tirs
de mitrailleuse et les cris des soldats. Vous vous précipitez
également sur la rampe, quiconque possède une arme,
scientifiques compris, tire dans l'obscurité devant vous jusqu'à
ce que Such ordonne un cessez-le-feu. Sur le sol rocheux se
trouve le corps criblé de balles du grand loup noir.
Apparemment, il n'y a pas de blessés, juste une grosse frayeur.
Allez au 9.

25

Une fois les deux loups noirs découpés en morceaux, vous


laissez les scientifiques et les officiers entrer dans le bâtiment,
tandis que les soldats tirent sauvagement derrière vous. Vous
voyez Schauseil attaqué par derrière par un loup et déchiqueté
en quelques secondes, ainsi que Steitz, tandis que Möbus et
Wickler, bien que blessés parviennent à se replier.
Vous vous tenez sur les marches de l'entrée et vous regardez
le lama Nichi s'agenouiller parmi les loups qui l'encerclent.
-Qu'est-ce qu'il fait ? Demande Schaefer, terrifié.
Vous répondez que le moine récite un sutra de protection qui
devrait avoir un effet protecteur pour le moment, les loups
tournent autour du temple mais ne devraient pas y entrer.
Allez au 40.

26

Vous courez vers le bâtiment en forme de cône lorsque deux


de ces créatures sortent des côtés pour vous empêcher
d'entrer, vous devez les affronter ensemble.

Loup démoniaque 1 Force 14 Vie 15

Démon loup 2 Force 13 Vie 14

Si vous gagnez, allez au 25.

27

Vous entrez dans une grande tente où, debout autour d'une
table sur laquelle se trouve une carte de la région, se trouvent
cinq hommes en civil et deux en uniforme militaire, votre
entrée suscite une certaine surprise.
L'Unterscharführer Möbus lève le bras en signe de salutation
:
-Hauptsturmführer Such, Obersturmführer Gosdzik, voici le
Priesterkönig Johannes. Un anglais qui vit dans ces
montagnes, il revient de Lhassa et demande s'il peut se joindre
à notre expédition pour ne pas faire le voyage de retour seul.
Avant que l'un des deux officiers ne dise quoi que ce soit, l'un
des hommes en civil vous regarde avec des yeux écarquillés :
-Un Anglais vivant ici, où exactement ?
-Herr Schaefer ! Si vous voulez bien m'excuser, je vais
d'abord poser les questions.
Schäfer baisse la tête et s'excuse :
-Bien sûr, Hauptsturmführer, je suis désolé.
Le Hauptsturmführer Such est un individu de grande taille, au
front large et aux cheveux blonds et raides, la cinquantaine,
aux yeux perçants et à la voix résolument autoritaire : c'est lui
le patron ici.
-Et alors ? Où habitez-vous ?
-Je n'ai pas de domicile fixe. Je passe de monastère en
monastère dans tout le Tibet, j'ai été initié aux mystères
lamaïstes et je vis comme un anachorète.
-Et où Allez-vous maintenant ?
-Au nord-ouest. -Répondre au royaume de Zhang.
-Et avez-vous déjà été à Agarthi ?
Il vous demande sur un ton presque interrogatif.
-J'y suis allé plusieurs fois et j'ai d'excellentes relations avec
ceux qui la gouvernent. C'est là que vous allez ?
-Vous dites que vous y êtes allé, alors vous savez comment la
joindre ?
Vous hochez la tête :
-Oui, mais la route est très difficile et dangereuse, et je ne
parle pas seulement des rochers pointus et des grottes
profondes. C'est le territoire des esprits, des tulpas, des
sorciers et des mangeurs de souffle de vie. Vous n'avez pas de
guide ?
-Un vieux lama fatigué qui n'est venu qu'une seule fois à
Agarthi il y a plusieurs années -intervient Gosdzik-, peut-être
le connaissez-vous.
Such regarde Möbus et lui ordonne d'amener Le lama Nichi
devant eux.
Si vous avez déjà parlé au lama, allez au 76, sinon allez au 65.

28

Le lama Nichi s'approche des officiers :


-Je sens une force hostile devant moi.
Gosdzik demande avec inquiétude :
-C'est à quel sujet ?
-Les esprits des morts... des êtres extradimensionnels conjurés
il y a des siècles et qui ne sont jamais partis... des forces
désincarnées liées aux abominables rites des Chud... nous
sommes en grand danger.
Schaefer intervient :
-Pouvez-vous me dire qui étaient ces gens de Chud ?
-Une population dégénérée d'hominidés qui, pour échapper
aux cataclysmes de la terre, se sont réfugiés sous terre, où ils
accomplissaient des rites abominables en l'honneur de
divinités maléfiques. Ils enlevaient et tuaient des enfants,
mangeaient leur chair, amputaient les membres, les yeux et la
langue des femmes, puis les utilisaient comme seul moyen de
procréation. Leur cruauté n'avait d'égale que le mal qu'ils
faisaient. Leurs sorciers évoquaient des entités maléfiques et
sanguinaires, et même après leur extinction naturelle, quelque
chose est resté, endormi ici dans l'obscurité, et maintenant
nous le réveillons.
Puis, Möbus et Schauseil reviennent et expliquent ce qu’ils
ont vu :
-A environ deux cents mètres, le tunnel débouche sur une
gigantesque caverne - informe le sous-officier -, la lueur est
due aux pierres luminescentes qui, bien que dans une sorte de
pénombre, nous permettent de voir ce qui reste d'une cité
perdue.
-Nous avons trouvée Chud !, Dit Beger d'une voix excitée.
-J'aurais aimé avoir mon propre appareil photo ! Commente
Krause, oubliant un instant le danger auquel il venait
d'échapper.
-Allons-y ! Ordonne Such, arme à la main.
Peu après, vous vous retrouvez sur une plate-forme surélevée
de quelques mètres au-dessus du sol sur lequel se trouvait la
ville, la grotte a une forme ovale, et grâce aux pierres placées
sur les murs, vous pouvez en deviner les limites, tandis qu'au
sommet vous ne voyez rien mais il doit y avoir des cheminées
naturelles de ventilation car vous sentez l'air frais qui descend.
-Hauptsturmführer ! Appelez Schauseil. C'est le chemin pour
descendre.
Sur la droite se trouve une rampe en pierre qui descend dans
la ville.
Allez au 6.

29

Lorsque vous vous retrouvez au sol avec un nez cassé,


l'Obersturmführer Gosdzik déclare le combat terminé :
-Ça suffit ! Aidez Priesterkönig Johannes à se lever et à
s'habiller, cet homme a découvert ce que signifie affronter le
glorieux corps des SS.
Puis il s'approche de vous, essayant de vous pénétrer du
regard :
-Les SS sont un corps choisi, ces hommes ont un entraînement
martial extrêmement dur, il n'y a pas de meilleur corps dans
toute l'Allemagne. Ne vous sentez pas mal, vous avez juste
choisi le mauvais adversaire…
Puis il se tourne vers le groupe :
-Marche dans cinq minutes !
Vous vous relevez dans la douleur, un dokpa vous aide à vous
ranger pour être prêt à partir sous les regards amusés des
soldats allemands.
Allez au 59.

30

Vous essayez de reculer mais un mouvement trop rapide


déclenche le démon vers vous, vous devez faire avec.

Démon loup Force 15 Vie 16

Si vous gagnez, allez au 3.

31

Vous savez que Möbus est plein d'animosité à votre égard et


qu'il profitera certainement de la situation pour vous faire
payer une fois pour toutes.
-Ne vous faites pas d'idées. Je le préviens tout de suite :
Essayez de vous approcher trop près et je vous arrache la tête
avant que vous puissiez appuyer sur la gâchette.
Möbus ne répond pas mais son regard féroce en dit plus que
mille mots.
Allez au 80.

32

Le professeur vous dit, en désignant la tête du groupe :


-Je crois qu'ils vous cherchent, Priesterkönig Johannes…
Allez au 35.

33

L'Obersturmführer Such lève le nez :


-Le corps des SS ne craint rien ni personne -grogne-t-il-, ni
les hommes ni les démons. Si la route passe par un endroit
maudit, aucun SS ne reculera.
En disant cela, il regarde particulièrement les cinq
scientifiques, leur rappelant leur appartenance à la Schutz
Staffel.
Vous répondez :
-Bientôt, un rite spécial sera célébré ici au monastère, un
esprit sera évoqué, une ancienne divinité venue d'Inde, mais
qui a perdu beaucoup de son importance ici au Tibet. Les
Tibétains irrévérencieux ont transformé ces divinités en
démons et les traitent sans égards. De toutes les divinités
hindoues exilées au Tibet, Mahakala est la plus célèbre. Sa
personnalité originelle est très proche de celle de Shiva dans
sa fonction de destructeur du monde. Dégradé en démon, les
lamas-mages le tiennent en esclavage et le forcent à leur
rendre toutes sortes de services.
-Et ces lamas ont l'intention de l'invoquer ? demande Schäfer.
-Exactement. Être témoin de ce rituel magique vous donnera
un avant-goût de ce que nous rencontrerons lors de notre
voyage dans la cité perdue de Chud.
-Un SS ne se laisse pas impressionner par les tours de passe-
passe et les tromperies des charlatans ! Souligne Gosdzik.
Faites ce rituel et ensuite nous irons dormir.
Allez au 77.
34

Vous perdez 1 point de vie pour ne pas vous être reposé, mais
vous aviez raison, en effet tard dans la nuit vous entendez des
bruits à l'extérieur de la cellule, et des chuchotements que
vous reconnaissez être en allemand.
Si vous les attendez à l'intérieur de la cellule, vous allez au 70,
mais si vous ouvrez la porte et les attaquez, vous allez au 73.

35

Schäfer s'arrête juste au moment où la route quitte les flancs


glaciaires du Kanchenjunga et commence à monter vers le col
de Kangra. La vallée est de couleur pastel, stérile et désolée,
à l'exception de quelques arbustes et rhododendrons.
Le soleil est à midi et après un rapide échange de vues, il est
décidé de s'arrêter pour se reposer et prendre un repas rapide.
Vous regardez dans votre sac et réalisez que dans votre hâte
vous n'avez pas pris de nourriture, mais alors que vous êtes
assis sur un rocher, quelques dokpas du groupe s'approchent
de vous, s'inclinent et vous offrent de la tsampa, du thé et du
riz.
Les Allemands observent la scène avec perplexité, ils ont vu
ces gens s'incliner devant des lamas et des nobles, mais c'est
la première fois qu'ils les voient s'incliner devant un Européen
(ou un Aryen, comme ils disent).
Vous invitez les Tibétains à se lever, vous les remerciez dans
leur propre langue, ils vous demandent de prier avec eux et
vous vous joignez volontiers à eux. Ils vous disent qu'ils
viennent de villages extrêmement pauvres et qu'avec le peu
d'argent que ces Allemands leur versent, ils peuvent faire
vivre leur famille pendant toute une année. Les scientifiques
les traitent avec supériorité mais sont amicaux et les traitent
avec respect, tandis que les soldats et le professeur Frost les
traitent mal, les battent et les insultent. Ils vous racontent aussi
comment ils ont tué de sang-froid certains d'entre eux qui
s'étaient foulé la cheville après une chute, ou comment ils ont
abandonné ceux qui sont tombés malades.
Vous leur expliquez :
-Je vous emmène au monastère de Lachen, dans les cachots il
y a un passage où seuls les Allemands doivent me suivre, vous
ne devez pas nous suivre, refusez, plutôt fuyez ou cachez-
vous, mais vous ne devez pas nous suivre.
Le dokpa hoche la tête alors que vous voyez
l'Unterscharführer Möbus venir vers vous avec quelques
soldats, et leur démarche ne présage rien de bon.
Möbus s’exclame :
-Priesterkönig Johannes ! Vous avez reçu l'ordre de parler
allemand !
Vous vous levez, sans montrer de crainte.

Vous lui répondez en le provoquant que c’est la raison pour


laquelle il y a des interprètes ? Allez au 20.
Si vous vous excusez et promettez que cela ne se reproduira
plus, allez au 14.

36

Vous montez sur la plate-forme au moment où l'énorme bête


rugit vers vous, vous récitez le sort qui active votre médaillon
magique et un rayon émeraude jaillit de l'artefact égyptien,
explosant contre la poitrine du monstre et le faisant reculer.
Vous êtes certain de l'avoir vaincu quand un hurlement de
douleur vous avertit du contraire, il n'est pas encore mort.
Vous le voyez se relever, gravement blessé et en sang, pour
un dernier assaut contre vous...

Démon du givre (blessé) Force 16 Vie 15


+1 modification des dommages

Si vous gagnez, allez au 82.

37

Le vénérable maître dit :


-Ce soir, nous ferons un office pour Mahakala, ces Allemands
réaliseront ce qui les attend dans la cité perdue du Chud.
Vous acquiescez et vous vous levez, puis avec le lama Nichi
vous rejoignez les Allemands.
Allez au 33.
38

Vous vous approchez du petit homme vêtu de noir avec un


serviteur personnel qui porte ses affaires et l'aide à descendre
le chemin rocheux.
-Ah, c'est vrai, Priesterkönig Johannes. C'est le nom du
gardien légendaire de Shangri-La. Vous devez savoir que je
suis un féru des mythes et légendes, surtout de cette partie de
l'Asie, et j'ai reconnu votre nom immédiatement. Mais
maintenant le doute me vient que vous n'êtes pas celui que
vous dites être...
Vous rétorquez :
-Je suis celui que l'on connaît sous de nombreux noms.
Certains m'appellent Prêtre Jean, d'autres Bai Laohu et
d'autres encore Le lama Aryatag. Shangri-La n'appartient pas
à ce monde, et ceux qui parviennent à l'atteindre ne
l'abandonnent certainement pas.
Il vous demande d'un ton inquisiteur :
-Hum... pourquoi ne pas me dire la raison de votre apparition
soudaine ? Quelqu'un vous a envoyé ? Peut-être d'Agarthi ?
-Je vous ai déjà dit quelque chose sur moi, Professeur. A votre
tour de me dire quelque chose sur vous, maintenant.
-Et bien, c'est assez juste. Que voulez-vous savoir ?
Vous avez l'impression que cet homme, plus que Schäfer et
les autres scientifiques, connaît exactement la véritable raison
de l'expédition.

Vous lui demandez quel est l'institut Ahnenerbe qu'il


représente. Allez au 23.
Vous lui demandez le but réel de l'expédition ? Allez au 5.
Vous lui demandez quelle est la relation des SS avec le lama
Nichi et le Panchen Lama ? Allez au 43.
39

Plus tard, un maître vous conduit dans ses chambres où vous


trouvez le lama Nichi.
Vous vous asseyez sur un coussin à côté des autres lamas,
Karo Nichi affiche un froncement de sourcils sévère :
-Vous m'avez trompé, Prêtre Jean. Le chemin qui descend du
monastère mène bien à Agarthi, mais il passe par la ville
perdue de Chud. Un lieu extrêmement dangereux, hanté par
des esprits et des démons, nous connaissons tous les rites
abominables qu'officiaient ces personnes maudites.
Le vénérable maître vous regarde :
-Est-ce vrai ? Le gardien de Shangri-La a trompé le lama
Nichi ?
-Non, vénérable lama -répondez-vous-, j'ai seulement dit que
j'aurais pris le chemin le plus rapide.
-Mais pas le plus dangereux… - rétorque le lama.
-Afin d'atteindre le Royaume d'Agarthi, nous avons dû
vaincre les trois démons de Ge Bi et ensuite le gardien de Qian
Zhu Du, pourquoi ces hommes ne mériteraient-ils pas d'entrer
à Agarthi ?
Le vénérable maître acquiesce :
-Prêtre Jean a raison. Atteindre Agarthi doit aussi être un
voyage spirituel et pas seulement physique.
-Si le SS a peur de l’épreuve, il peut aussi choisir la voie
suggérée par Le lama Nichi, je ne m'y opposerai pas.
Le lama Nichi baisse le regard, sachant pertinemment que les
SS ne reculeront pas devant un tel défi.

Si un membre de l'expédition vous a parlé de la Société Vril,


allez au 53, sinon allez au 37.
40

Vous vous retrouvez dans une pièce circulaire avec une voûte
en forme de cône. Les scientifiques sont assis sur le sol,
épuisés et terrifiés, tandis que Such et Gosdzik restent dans
l'embrasure de la porte et observent la situation avec
inquiétude.
Nous sommes pris au piège. Dit Gosdzik avec désespoir.
Nous allons mourir dans cet endroit maudit.
Such s’exclame, irrité :
-Votre ton n'est pas celui d'un officier SS, Gosdzik !
Contrôlez-vous. Un homme SS n'a peur de rien ni de
personne !
Gosdzik rétorque :
-Regardez autour de vous, Hauptsturmführer, il nous reste six
scientifiques, deux soldats gravement blessés, et cet homme
qui semble être le seul à savoir ce qui se passe.
Such se tourne vers vous :
-Que pouvons-nous faire ? L'accès à Agarthi est fermé,
Hauptsturmführer. Je ne me soucie pas d'atteindre cet endroit,
j'ai déjà perdu la plupart de mes hommes, je dois essayer de
ramener au moins ceux qui me restent. Je vous aiderai à
rentrer.
Soudain, Schaefer arrive :
-Messieurs, nous avons trouvé quelque chose, venez voir !
Such ordonne à Möbus et Wickler de monter la garde à
l'entrée. Vous atteignez le centre du bâtiment, où vous voyez
le professeur Frost manipuler un étrange artefact.
Allez au 57.
41

-Les anciens veulent vous voir immédiatement.


Le jeune Landar vous fait entrer.
-Mais, êtes-vous blessé ? vous allez bien ?
En regardant vos vêtements sales et déchirés, vous lui
répondez :
-J'ai juste besoin d'un bon bain, mais je pense que je vais le
prendre plus tard…
Peu après, vous êtes à nouveau en présence des anciens.
-Bienvenue, prêtre Jean. A en juger par votre apparence, vous
avez eu une journée chargée.
-Vous pouvez en effet l'appeler ainsi...
-Prêtre Jean, l'aîné vous parle. Nous croyons que Shangri-La
n'est plus pour vous. Depuis longtemps, vous êtes ici dans la
paix et la sérénité, mais votre récente aventure a réveillé en
vous de vieilles passions jamais tout à fait endormies. Il
semble qu’un souvenir lointain est revenu en votre mémoire.
Peut-être le moment est-il venu pour vous de faire un choix
difficile mais inévitable.
Vous hochez la tête…
Ahalya… Depuis peu de temps, elle apparaît dans vos rêves.
Ce qui fut au départ qu’un voile qui vous embaumait le cœur
sans réellement savoir pourquoi, des contours se dessinent
plus nettement chaque nuit… Alahya… Le nom vous est
réapparut comme une lumière vive la nuit dernière, lorsque
vous étiez face à elle dans votre rêve. Comment cet amour
pour elle a-t-il pu se dissiper à votre entrée à Shangri-La ? Est-
ce ce lieu divin qui fait en sorte que plus aucune attache au
monde extérieur ne soit reliée à vous, de sorte à ce que vous
viviez en toute sérénité ?... Ahalya… En réalité, un vide s’est
créé en vous… Et vous sentez ce vide grandir à chaque réveil,
doucement, mais inévitablement.
Et l’aventure, l’excitation du moment, l’émotion forte face à
un danger, l’énergie enivrante qui se crée en vous à chaque
combat et à chaque victoire, produisant l’exaltation de tous
vos sens… Cela faisait longtemps que vous n’aviez pas
ressenti cela. Et vous avez déjà l’envie d’y regoûter…
Vous lui répondez :
-Oui, je le pense aussi.
-Vous avez été un grand homme, et vous avez gardé Shangri-
La longtemps avec sagesse et honneur, et nous voulons, pour
vous rendre honneur, vous proposer un choix décisif pour
votre vie...
Le sage vous montre le baptistère au milieu de la pièce :
-Buvons à l'eau de la fontaine du temps et choisissons de nous
laisser guider par notre passion de l'aventure ou par notre
nostalgie de ceux qui nous ont été plus chers dans la vie.
Vous vous approchez du baptistère en marbre avec le cœur
qui bat la chamade. Vous leur dites doucement :
-Alors c'est un au revoir…
-Nous vous suivrons toujours, prêtre Jean, et nous veillerons
toujours sur vous.
Vous vous reflétez dans l'eau claire de la source et fermez les
yeux :

Si vous choisissez la passion de l'aventure, allez au 83.


Si vous choisissez l’amour d’Ahalya, allez au 85.

42

Les deux soldats aux longs manteaux sombres et aux revers


relevés vous tiennent en joue, le regard sévère et
interrogateur.
-Je suis le prêtre Jean, le Priesterkönig Johannes.
Les deux soldats se regardent avec perplexité en vous
entendant parler dans leur langue. Malgré le temps qui a
passé, vous n'avez pas perdu votre don pour les langues.
-Vous n’êtes pas tibétain, poursuit le soldat, vous êtes aryen,
comme nous. Qu'est-ce que vous faites ici ?
Vous répondez tranquillement, sans savoir comment ils
pourraient réagir :
-Je vis au Tibet depuis longtemps, mais je suis née en
Angleterre.
-Et que voulez-vous de nos supérieurs ?
-Je vais en discuter avec eux, pas avec un soldat, sans vouloir
vous offenser.
Le soldat lève le nez :
-Attendez ici.
Le soldat chuchote à son partenaire de vous tenir en joue et
s'en va.
Peu après, il revient avec ce qui semble être un supérieur, à en
juger par le grade qu'il porte à la boutonnière, et un Tibétain
âgé que vous reconnaissez comme étant le lama Karo Nichi.
Le diplômé vous scrute d'un air sévère mais ne semble pas
avoir d'intentions hostiles, il vous salue en levant la main
droite :
-Heil Hitler ! Je suis le SS-Unterscharführer Ronal Möbus.
Le SS-Mann Till Ottinger signale votre arrivée.
-Alors, vous êtes anglais, et vous vivez dans ces montagnes ?
-Vous êtes le chef de cette expédition ?
-Non, je suis un sous-officier SS, et cette expédition est sous
les ordres des SS. Avant de parler à mes supérieurs, vous
devez me parler. Allez, qu'est-ce qui vous amène ici ?
Le ton impérieux de cette personne ne vous convient pas du
tout, mais vous aurez un moyen de lui faire comprendre.
Si vous voulez vous proposer comme guide, allez au 79, si au
contraire vous demandez seulement à vous joindre au groupe
puisque vous devez faire l'itinéraire ensemble, allez au 64.

43

-Oh, nos relations avec le Tibet remontent à loin. Vous devez


savoir que depuis quelques années, la presse allemande publie
de temps en temps des articles sur le bouddhisme, sur le
lamaïsme tibétain et sur les capacités prophétiques de tel ou
tel maître tibétain. Ces sages de l'Orient sont en concurrence
directe avec les différents astrologues européens, engagés
personnellement par tel ou tel célèbre hiérarque nazi, et même
notre Führer a été vu et photographié en compagnie d'un
célèbre expert tibétain de la science de la divination, appelé
par les journaux l'homme aux gants verts. C'est ce mystérieux
individu qui a ouvert les portes de ces sommets inaccessibles
au Reich.
Vous vous rappelez que le lama Nichi porte des gants verts
mais ne dites mot…
-L'homme aux gants verts, poursuit le professeur, n'était pas
un Tibétain, mais un certain Trebitsch Lincoln, qui,
cependant, était connu en Asie sous le nom de Maître Chao
Kung. C'était un juif hongrois qui, en 1925, après avoir été
ermite à Ceylan, s'est rendu au Japon, puis dans notre
Allemagne et est retourné en Chine jusqu'en 1929, date à
laquelle il s'est retiré à Lhassa dans un monastère lamaïque.
Depuis lors, il est connu sous le nom de Lama aux gants verts,
en raison du symbole magique des gants qui lui ont été donnés
à Ceylan par un mystérieux maître bouddhiste.
Il reprend son souffle et continue :
Maître Chao Kung était un ami d'Adolf Hitler avant qu'il ne
devienne notre Führer, et de Carl Haushofer depuis le tout
début des années 20, il était sans doute l'un des premiers
véritables intermédiaires entre l'Allemagne et les centres
lamaïstes tibétains secrets liés à Agarthi.
Il poursuit :
-Il n'occupe ce poste à Berlin que pendant une courte période,
tandis qu'à partir des années 1930, il est remplacé par le lama
Karo Nichi, sur ordre du Panchen Lama, qui se présente
comme un émissaire d'Agarthi. Cela n'a pas été facile, mais
avec un financement adéquat et une équipe appropriée, nous
avons pu mettre sur pied cette expédition dans le but de
trouver le royaume perdu d'Agarthi, grâce aux conseils de
Lama Nichi.
Lui demandez-vous quel est l'institut Ahnenerbe qu'il
représente. Allez au 23.
Lui demandez-vous quel est le but réel de l'expédition ? Allez
au 5.
Sinon, allez au 32.

44

Möbus revient peu après avec le vieux Tibétain, et Such


s'adresse à lui d’un ton autoritaire :
-Cet homme dit qu'il connaît le chemin d'Agarthi bien mieux
que vous et se propose comme guide. Qu'en pensez-vous ?
Est-il fiable ?
Le lama vous regarde et acquiesce.
Dans un allemand rabougri, le moine répond aux officiers :
-C'est un homme très connu et un très bon ami d'Agarthi, il
connaît certainement le chemin mieux que moi. Si je devais
être certain d'atteindre mon objectif, je lui ferais confiance les
yeux fermés.
Such ne dit mot, semble acquiescer, puis se tourne vers
Möbus :
-Dites aux hommes de démonter le camp et de se préparer,
nous partons dans trente minutes.
Möbus fait claquer ses talons, salue toujours le bras levé et
prend congé.
Allez au 8.

45

Vous décapitez les créatures de la taille d'un homme et criez


aux Allemands de fuir, Winkler aide le lama tandis que
derrière vous les créatures ont également capturé Ottinger et
Kirchner, le mur de feu des SS derrière vous vous permet de
vous éloigner du danger et vous ne vous arrêtez pour
reprendre votre souffle qu'après quelques minutes.
Peu après, les autres vous rejoignent, terrifiés, certains SS ont
été blessés, Zimper a perdu un bras, proprement détaché par
une morsure d'une des créatures, il est maintenant soutenu par
Möbus et Schauseil, mais il a perdu trop de sang et a peu de
chances de s'en sortir.
-Qu'est-ce que c'était que ces créatures ?
Vous répondez en hochant la tête négativement :
-Je ne les ai jamais vus auparavant.
-Ils doivent être des cryptiques qui vivent ici dans l'obscurité
depuis des siècles ou des millénaires. dit Krause. En restant à
l'intérieur de la montagne, ils n'ont jamais évolué, si nous
pouvions en amener un en Allemagne....
-N'y pensez même pas, docteur -grogne Such- ! J'ai perdu
trois hommes et Zimper !
Vous répondez :
-Vous saviez que la route était difficile et dangereuse…
-J'espère que ce que nous trouverons vaudra la vie de mes
hommes !
Frost s’approche et intervient :
-Cela sera le cas, Hauptsturmführer, et quand nous
retournerons en Allemagne, nous serons accueillis en héros,
et probablement le Führer lui-même nous voudra à ses côtés.
-Allez, il est temps de repartir -termine Such.

Vous reprenez votre chemin dans la grotte, cette fois-ci avec


des armes à feu et les yeux à l’affût.
Allez au 55.

46

Vous criez aux hommes de courir vers le temple tandis que


vous couvrez votre fuite en affrontant deux loups
démoniaques qui vous attaquent et vous devez les affronter
ensemble, les soldats tirant dans tous les sens.
Loup démoniaque 1 Force 14 Vie 15

Loup démoniaque 2 Force 13 Vie 14

Si vous gagnez, allez au 49.

47

Sans l'Œil du Sphinx, il sera difficile de vaincre cet ennemi.


Vous montez sur la plate-forme et attendez qu'il se retourne
pour lui sauter dessus...

Gelée démoniaque Force 20 Vie 25


+1 modification des dommages

Si vous gagnez, allez au 82.

48

Vous dites au lama, en langue Agarthi :


-On m'a dit que ces Allemands sont des individus maléfiques,
leur entrée à Agarthi pourrait être destructrice, n'avez-vous
pas pensé à cela ?
-Je respecte le saint Maha, répond-il, mais il ne connaît pas
ces gens comme moi. Il s'agit d'une expédition scientifique,
les SS ont des relations avec notre pays depuis des années,
notamment avec le vénérable Panchen Lama. Je n'ai fait que
reprendre le flambeau de Maître Chao Kung, connu en
Allemagne comme le lama aux gants verts, qui a initié de
nombreux officiers SS aux degrés initiatiques et aux secrets
mystiques du bouddhisme. Ils se sont toujours comportés avec
beaucoup de respect et d'intérêt à notre égard ; et ils aspirent
à une connaissance approfondie de notre culture. Ils croient,
en effet, que le berceau de la civilisation occidentale se trouve
dans ces mêmes montagnes, et cette expédition a pour but d'en
trouver les preuves. Je ne vois pas quel danger pourrait
représenter une ambassade à Agarthi. Le Troisième Reich est
l'une des plus grandes puissances du monde et il me semble
que des contacts avec le Roi du Monde seraient appropriés.
-Vénérable lama -lui répondez-vous d’un ton persuasif-, j'ai
vu dans les pierres de voyance les horreurs dont ces individus
se rendront coupables dans les années à venir, vous n'avez
aucune idée de l'erreur que vous commettez.
-Je suis un homme de parole -dit-il en se levant-, et je
conduirai ces gens à Agarthi, comme me l'a ordonné le
Panchen Lama.
-Alors laissez-moi être votre guide, je connais beaucoup
d'autres routes menant au royaume d'Agarthi, et la plus proche
se trouve en dessous du monastère de Lachen, c'est
l'indication que j'ai donnée au chef de l'expédition.
-sous le monastère de Lachen ? Je n'étais pas au courant.
-Le voyage sera plus court, croyez-moi.
Le lama incline la tête :
-Très bien, je serai également heureux de visiter à nouveau le
monastère.
Vous vous détournez du vieux lama, agacé par son discours,
mais vous regrettez de ne pas lui avoir tout dit : sous le
monastère de Lachen, il existe bien un passage vers le
royaume d'Agarthi, mais il passe par la cité perdue de Chud
d'où personne n'est jamais revenu.
Allez au 13.
49

Après avoir mis en pièces les deux loups noirs, vous aidez
Wickler, blessé, à se relever, tandis que Möbus, en sang, tente
d'atteindre le temple.
Schauseil et Steitz en tête ont été déchiquetés par les loups,
fauchés seulement par les mitrailleuses des deux officiers.
Vous retombez à l'intérieur du temple puis vous vous
retournez, voyant le Lama Nichi à genoux au milieu des loups
qui l'encerclent.
-Qu'est-ce qu'il fait ? Demande Schaefer, terrifié.
Vous répondez que le moine récite un sutra de protection qui
devrait avoir un effet protecteur pour le moment, les loups
tournent autour du temple mais ne devraient pas y entrer.

Allez au 40.

50

-J'aimerais d'abord parler au lama Nichi, pour voir quel


chemin il a en tête.
Such fait un geste du bras pour vous indiquer la sortie :
-Je vous attends ici dans cinq minutes.
A l'extérieur de la tente, vous cherchez le lama Nichi et le
trouvez à genoux en train de prier.
Vous dites au lama, en langue Agarthi :
-On m'a dit que ces Allemands sont des individus maléfiques,
leur entrée à Agarthi pourrait être destructrice, n'avez-vous
pas pensé à cela ?
-Je respecte le saint Maha, répond-il, mais il ne connaît pas
ces gens comme moi. Il s'agit d'une expédition scientifique,
les SS ont des relations avec notre pays depuis des années,
notamment avec le vénérable Panchen Lama. Je n'ai fait que
reprendre le flambeau de Maître Chao Kung, connu en
Allemagne comme le lama aux gants verts, qui a initié de
nombreux officiers SS aux degrés initiatiques et aux secrets
mystiques du bouddhisme. Ils se sont toujours comportés avec
beaucoup de respect et d'intérêt à notre égard ; et ils aspirent
à une connaissance approfondie de notre culture. Ils croient,
en effet, que le berceau de la civilisation occidentale se trouve
dans ces mêmes montagnes, et cette expédition a pour but d'en
trouver les preuves. Je ne vois pas quel danger pourrait
représenter une ambassade à Agarthi. Le Troisième Reich est
l'une des plus grandes puissances du monde et il me semble
que des contacts avec le Roi du Monde seraient appropriés.
-Vénérable lama -lui répondez-vous d’un ton persuasif-, j'ai
vu dans les pierres de voyance les horreurs dont ces individus
se rendront coupables dans les années à venir, vous n'avez
aucune idée de l'erreur que vous commettez.
-Je suis un homme de parole -dit-il en se levant-, et je
conduirai ces gens à Agarthi, comme me l'a ordonné le
Panchen Lama.
-Alors laissez-moi être votre guide, je connais beaucoup
d'autres routes menant au royaume d'Agarthi, et la plus proche
se trouve en dessous du monastère de Lachen, c'est
l'indication que j'ai donnée au chef de l'expédition.
-Sous le monastère de Lachen ? Je n'étais pas au courant.
-Le voyage sera plus court, croyez-moi.
Le lama incline la tête :
-Très bien, je serai également heureux de visiter à nouveau le
monastère.
Vous vous détournez du vieux lama, agacé par son discours,
mais vous regrettez de ne pas lui avoir tout dit : sous le
monastère de Lachen, il existe bien un passage vers le
royaume d'Agarthi, mais il passe par la cité perdue de Chud
d'où personne n'est jamais revenu.
Allez au 66.

51

Tenant fermement Long Jian dans votre main, vous attendez


le démon qui se lance soudainement sur vous.

Démon loup Force 15 Vie 16

Si vous gagnez, allez au 3.

52

Such devise avec Gosdzik :


-Allez au camp, choisissez cinq porteurs et abattez-les devant
tout le monde.
-Non ! vous vous exclamez en tirant votre épée. Je ne vous
laisserai pas faire cette folie.
Vous menacez un officier SS ! Il rugit :
-C'est de la haute trahison, un crime punissable par la mort !
-Je ne vous laisserai tuer personne, tout comme je ne vous
laisserai pas entrer dans le royaume d'Agarthi.
Les soldats allemands arment leurs fusils tandis que les
scientifiques s'éloignent. Vous vous jetez sur le SS en coupant
proprement le bras de Such et plongeant la lame dans le ventre
de Gosdzik tandis que Möbus et ses hommes ouvrent le feu...
Une pluie de balles explose à l'intérieur du monastère vous
transperçant mortellement.
Vous vous retrouvez sur le sol de la lamaserie dans une mare
de sang, tandis que votre vie s'écoule, vous êtes cependant
satisfait de la vie que vous avez vécue et d'avoir empêché ces
individus malfaisants d'atteindre Agarthi.

Votre vie s'arrête ici.

53

-J'ai déjà informé le lama Nichi de l'objection de Qiu Wang,


il ne veut pas de ces hommes dans son royaume.
-Qiu Wang s'inquiète sans raison -rétorque le lama-, ces
hommes sont des scientifiques, leur intérêt est purement
académique.
-Et le professeur Frost ? Il m'a avoué qu'il est à la recherche
de Vril, et que si quelqu'un l'en empêche, les soldats ont
l'ordre de tuer tout le monde, y compris les femmes et les
enfants.
Le vénérable maître se tourne vers le lama d'un air sévère :
-Est-ce vrai ?
-Les paroles du vénérable gardien sont nouvelles pour moi, je
sais que le professeur Frost est membre de l'Ahnenerbe, une
société d'études archéologiques et naturelles.
-Alors vous vous êtes fait avoir…
Allez au 37.

54

Frost s'est transformé en une bête cyclopéenne qui, enragée,


défonce le temple alors que vous tentez de vous enfuir.
Möbus ordonne à ses subordonnés, maintenant réduits à trois,
de tirer sur Frost, ce qui ne fait que l'exaspérer davantage.
Vous essayez de faire en sorte que les scientifiques s'éloignent
tandis que les SS tentent de ralentir l'avancée de la bête, mais
vous la voyez saisir Möbus d'une main et lui arracher la tête,
et écraser Wickler avec son pied, lui brisant les os.
Vous atteignez la rampe menant au tunnel en voyant les deux
officiers tirer vers Frost, conscient que la mort est désormais
inéluctable, le démon, qui a pris possession du corps de Frost,
les fauche de ses griffes et fait des ravages dans leurs corps.
Maintenant, il ne vous reste plus qu'à empêcher ce monstre
d'avancer.

Si vous avez l'Œil du Sphinx (et que vous ne l'avez pas encore
utilisé), allez au 36, sinon allez au 47.

55

Après une autre heure de marche, vous semblez apercevoir de


faibles lueurs au bout du tunnel et Such fait arrêter le groupe,
puis appelle Möbus et Schauseil et leur ordonne d'aller voir
l'origine de la lumière, puis de revenir faire leur rapport, et de
ne prendre aucune initiative.
Si vous voulez avancer aussi, allez au 22, si vous restez et
attendez, allez au 28.

56

Vous vous endormez bientôt dans votre modeste lit.

Lancez deux dés et ajoutez votre score de force mentale.


Si vous obtenez 21 ou plus, passez à 72, sinon passez à 21.

57

-Qu'est-ce qui se passe ici ? Exprimez-vous.


-J'ai trouvé un merveilleux artefact -s'exclame le petit
professeur avec des yeux avides-, un masque de cérémonie !
-Le voyage archéologique est terminé, messieurs -répond
l'officier avec irritation-, nous n'avons plus le temps pour ces
cochonneries. Préparez-vous à faire demi-tour.
-Non, Hauptsturmführer, réplique Frost, vous devez me
conduire à Agarthi, vos ordres sont précis !
-Peut-être que vous n'avez pas réalisé la situation -grogne le
SS-, mais nous risquons toutes nos vies ici. Préserver vos vies
passe avant la mission. Maintenant l'ordre est de faire demi-
tour.
-Non -s'exclame Frost- ! Dois-je vous rappeler que cette
mission est financée par la SS Ahnenerbe et la Vril Society !
Je suis l'un des membres les plus importants des deux et cela
signifie que c'est moi qui donne les ordres, et pas vous !
Frost semble avoir complètement perdu le contrôle.
-Silence, Frost -aboie Such- ! Il obéira à mes ordres autant que
n'importe qui ici ! Et nous devons faire vite, nous ne savons
pas combien de temps le lama va faire taire ces monstres
dehors!
Möbus hurle :
-Hauptsturmführer !
Vous courez immédiatement vers l'entrée au moment où vous
voyez le lama se faire malmener par les quatre démons.
Such ordonne, tenant le fusil :
-Utilisons toutes les armes dont nous disposons et tirons sur
ces créatures ! Feuer !
Les Allemands tirent toutes leurs munitions restantes sur les
loups dans l'espoir de les éliminer définitivement.

Si vous utilisez l'Œil du Sphinx, allez au 75, sinon allez au 81.

58

Les deux SS se replient, blessés et effrayés :


-Partez, et ne vous avisez plus de vous approcher de moi.
Sans se laisser répéter une seconde fois, les deux hommes
tournent les talons et sortent en courant de la lamaserie.
Vous pouvez enfin vous rendormir.
Allez au 71.

59

La marche en montée vers Lachen, à une altitude de plus de


5200 mètres, n'est pas facile, surtout pour les mules chargées
de caisses, de paniers, de tentes et de provisions.
Vers le coucher du soleil, la route s'élargit dans une vallée et
vous apercevez au loin les lumières des lanternes de la petite
ville tibétaine.
Avec un dernier effort, vous entrez dans le village, et pendant
que les porteurs avec les animaux plantent leurs tentes dans
un champ, vous allez avec le lama Nichi, le professeur Frost,
les officiers allemands et les scientifiques au monastère pour
demander l'hospitalité.

Le lama Nichi agit comme votre porte-parole et vous êtes


accueilli à l'intérieur de la lamaserie, les lamas supérieurs
vous invitent à leur table où vous partagez un repas frugal.
Les Allemands ne perdent pas de temps et signalent qu'ils ont
atteint le monastère afin d'emprunter le passage menant au
royaume d'Agarthi.
Le dirigeant du monastère commence à parler, ses mots sont
traduits par le lama :
-Non, ce n’est pas possible, le chemin vers le royaume
d’Agarthi n’est pas praticable.
Les Allemands ne semblent pas du tout satisfaits de la réponse
et se tournent vers vous :
-Vous avez dit que nous pouvions passer par ici -Grogne
Such- ! Faites comprendre à ces gens que le Reich n'accepte
pas de refus.
Vous lui répondez :
-Laissez-moi faire, je les convaincrai.

Après le dîner, vous vous joignez à la prière des moines et


demandez une audience avec le supérieur du monastère.
Allez au 39.
60

Il quitte la tête du groupe pour rejoindre Krause, qui s'arrête


dès qu'il le peut, installe sa caméra et enregistre le passage de
la caravane.
Il n'a pas encore quarante ans mais il est le plus âgé du groupe,
si l'on exclut les deux officiers SS et le professeur Frost. Il est
chauve et porte une épaisse barbe, ses yeux semblent scruter
les merveilles de la nature qui vous entourent à chaque pas.
-Je suis très reconnaissant à Schaefer de m'avoir donné
l'opportunité de me joindre à l'expédition, ces endroits sont
fantastiques, nous collectons des dizaines de spécimens de
plantes, d'insectes et d'animaux pour le musée d'histoire
naturelle de Berlin. Je filme également tout le voyage, non
seulement ces magnifiques vallées et montagnes enneigées,
mais aussi les petits villages que nous rencontrons, les
cérémonies et les danses traditionnelles, les rencontres
officielles avec les souverains et les sages lamas des
monastères. Ce sera un film qui entrera dans l'histoire, et je
suis sûr que le Führer lui-même voudra le voir dans ses salons
privés.
Krause vous explique qu'il est entomologiste et qu'il collecte
plusieurs échantillons d'espèces d'insectes, dont certaines, il
en est sûr, n'ont jamais été cataloguées et auxquelles il
donnera un nom une fois de retour en Allemagne.
Vous comprenez tout de suite que son intérêt ici est
uniquement d'un esprit naturaliste et scientifique.

Avec qui voulez-vous parler ?


Avec Schaefer, le chef de l'expédition ? Allez au 16.
Avec Geer, le chef de la caravane ? Allez au 18.
Avec l'anthropologue Beger ? Allez au 10.
Avec le professeur Frost ? Allez au 38.
Avec Karl Wienert, le géophysicien ? Allez au 84.
Si vous ne voulez pas parler à quelqu'un d'autre, allez au 35.

61

Les vénérables anciens sont un groupe de dix hommes et


femmes sages qui dirigent Shangri-La. Ils sont assis sur des
trônes dans la grande salle circulaire de la tour d'ivoire.
Vous demandez immédiatement une audience et allez devant
eux, vous agenouillant sur le sol de marbre devant eux.
-Le soleil s'est déjà couché, prêtre Jean -vous dit le plus âgé
des sages. Pourquoi nous avez-vous convoqués avec une telle
urgence ? Peut-être que Shangri-La est en danger ?
-Non, mes seigneurs -répondez-vous avec déférence-, mais
Agarthi et la Terre entière le sont. Les hommes maléfiques
pouvaient accéder au royaume du Roi du monde avec l'aide
d'un lama qui connaît l'entrée. Ce sont des individus vils et
mesquins qui n'ont aucun problème à tuer des femmes et des
enfants. S'ils devaient entrer à Agarthi et entrer en possession
du secret du Vril, ce serait la fin.
Palden Lhamo, une des femmes de la synarchie, vous
demande :
-Et que proposez-vous pour venir en aide à nos amis ?
-Les arrêter avant qu'ils n'atteignent Agarthi.
-Même par la force ?
-Si nécessaire, oui.
-Prêtre Jean -intervient à nouveau Mahakala-, lorsque vous
êtes entré à Shangri-La, vous avez laissé derrière vous votre
passé d'aventures et de meurtres, vous avez choisi
d'abandonner la colère et la violence, car seuls les purs
peuvent rester. Sachez que si vous quittez Shangri-La pour
arrêter ces hommes, lorsque vous reviendrez, vous pourriez
être changé et votre place pourrait avoir disparu. Êtes-vous
prêt à prendre ce risque ?
Vous hochez la tête.
-Allez donc, prêtre Jean, et que Votre Seigneur vous protège.

Vous faites vos adieux aux anciens et retournez rapidement


dans vos quartiers. Vous atteignez une vieille malle que vous
n'aviez pas ouverte depuis longtemps, vous l’ouvrez et votre
cœur bat soudainement la chamade : à l'intérieur se trouve
Long Jian, votre vieille épée, puis le sac avec vos potions et
vos sorts, votre robe et l'œil du Sphinx. Comme vous les avez
laissés, inchangés par le temps.
Avec une excitation que vous n'aviez pas ressentie depuis
longtemps, vous revêtez vos anciennes robes et amulettes,
mettez votre sac en bandoulière et votre épée à la ceinture,
puis vous vous dirigez vers la porte de Shangri-La, cette fois
pour la quitter.
Mbingu vous attend avec votre monture,
-Allez, Bai Laohu, on a besoin de vous...
Vous montez et galopez à travers la vallée du tonnerre, le lac
de feu et l'abîme noir pour arriver au matin aux crêtes
rocheuses des montagnes de granit, à l'un des passages cachés
qui vous mène à la chaîne de l'Himalaya.
Votre compagnon vous désigne un passage étroit entre de
hautes parois rocheuses au fond duquel vous trouverez un
passage qui vous mènera au Sikkim, et ajoute :
-L'expédition allemande n'est qu'à quelques heures de marche
au sud. Le destin d'Agarthi est entre vos mains, Bai Lahou.
Vous souriez. Au cours de ces années, seul Mbingu vous a
appelé par votre nom chinois, et quand vous l'entendez, les
souvenirs reviennent, et vous ne pouvez vous empêcher de
penser à tous les amis que vous avez rencontrés et appris à
connaître lors de votre voyage en Chine.
Vous laissez le cheval à Mbingu, à partir d'ici vous devez
continuer à pied. Puis vous faites un signe d'au revoir et entrez
dans le couloir étroit de pierres et de rochers pointus.
Après un certain temps, vous pénétrez dans un passage à
travers la montagne, vous marchez dans l'obscurité et le
silence jusqu'à ce que vous émergiez de l'autre côté, salué par
une froide aube. D'ici, vous pouvez encore voir des lumières
plus bas, un village ou un camp, et vous commencez à
descendre vers ce qui ressemble à un chemin.
Vous vous étiez déjà rendu dans cette région, vous vous
souvenez qu'ici, plus que dans d'autres parties du Tibet, il y
avait une forte composante magique et spirituelle.
Vous suivez la route et atteignez après une heure environ un
grand camp qui est sur le point de partir.
Votre arrivée ne passe pas inaperçue et deux Allemands armés
et en uniforme se dirigent vers vous avec un porteur.

Si vous demandez le lama Karo Nichi, allez au 11, si vous


demandez le chef d'expédition, allez au 42.

62

Vous répondez :
-J'avoue, professeur, que je n'y connais pas grand-chose.
-Faisons ceci : vous me dites ce que vous savez sur Vril, et je
vous dis ce que je sais.
-D'accord. L'énergie Vril est la plus grande force présente sur
Terre et au-delà, c'est une énergie cosmique qui dans les
temps anciens a été utilisée par de grandes civilisations dans
une guerre qui a dévasté des royaumes entiers, les effaçant de
l'histoire. Les quelques survivants ont fui une terre qui n'était
plus habitable et se sont cachés sous terre, dans des endroits
inaccessibles, en promettant de garder le secret de l'histoire de
l'humanité. C'est une énergie trop puissante et son utilisation
inconsidérée pourrait détruire l'équilibre cosmique, et
l'humanité est encore immature pour pouvoir s'en emparer.
C'est pourquoi les rares personnes qui connaissent son secret
n'en parlent pas et le gardent caché… Si c'est le Vril que vous
cherchez à Agarthi, sachez que vous ne le trouverez pas.
-Merci beaucoup -répond-il avec un sourire sournois-.
Maintenant, je vais vous dire ce que je sais sur Vril : Il s'agit
d'un énorme réservoir d'énergie psychique situé non
seulement dans la nature qui nous entoure mais aussi dans
l'organisme humain, accessible toutefois uniquement aux
initiés. C'est un savoir qui ne peut plus être caché à l'humanité,
Priesterkönig Johannes. Sachez qu'outre l'Ahnenerbe, je suis
membre de la société secrète appelée Vril Society, fondée en
1919 dans le but d'étudier les informations tacites de l'initié
Bulwer LytVotre rapportées dans son roman "The coming
race", où une mystérieuse civilisation souterraine utilise
précisément cette énergie, et de développer un concept
énergétique précis tournant autour du Vril. Je suis ici pour
trouver cette source d'énergie, et vous, ou ce lama, m'y
conduirez.
Continuant à sourire, le professeur Frost plisse les yeux :
-Oh, nous tuerons tous les hommes, femmes, enfants, moines
que nous croiserons en chemin, sans état d'âme. Et ces soldats
ont l'ordre de tirer si quelqu'un essaie de poser un doigt sur
moi ou sur l'un de ces scientifiques.
Puis il ouvre en grand les yeux, en grognant :
-Alors emmenez-nous à Agarthi ou bien vous aurez des
centaines de vies innocentes sur la conscience, Priesterkönig
Johannes.
Vous laissez sans mot dire ce petit homme abject, vous avez
maintenant vu la noirceur de son âme.

A qui voulez-vous parler maintenant ?


Avec Schaefer, le chef de l'expédition ? Allez au 16.
Avec Geer, le chef de la caravane ? Allez au 18.
Avec Krause, le caméraman ? Allez au 60.
Avec l'anthropologue Beger ? Allez au 10.
Avec Karl Wienert, le géophysicien ? Allez au 84.
Si vous ne voulez pas parler à quelqu'un d'autre, allez au 35.

63

Lancez deux dés et ajoutez votre score de force martiale.


Si le résultat est égal ou supérieur à 23, passez à 24, sinon
passez à 30.

64

-Je reviens de Lhassa et cela ne me dérangerait pas de faire le


voyage ensemble. Ce sont des routes difficiles et
imperméables, et il fait très froid la nuit. Si cela ne vous
dérange pas, j'aimerais me joindre à vous pour le tronçon de
route que nous faisons ensemble. Je pourrais vous être utile,
je connais très bien ces endroits.
L'Unterscharführer vous dévisage encore quelques secondes,
puis ordonne aux soldats de baisser leurs armes :
-Venez, Priesterkönig Johannes, je vous emmène voir mes
supérieurs.
Vous comprenez ainsi que Möbus est un diplômé, mais pas le
plus haut gradé de l'expédition.

Vous le suivez à travers le petit camp jusqu'à une grande tente,


comptez une trentaine de porteurs tibétains, une vingtaine de
mules, des dizaines de chèvres et de poulets. Il y a d'autres
soldats allemands, bien que vous n'en voyiez pas plus d'une
douzaine.

Allez au 27.

65

Möbus revient peu après avec un vieil homme tibétain qui, en


plus du lamaïsme zen, porte des gants verts uniques tissés
d'or.
Such se tourne vers le lama et lui demande s'il vous reconnaît.
Le vieux moine s'avance pour mieux vous voir. Vous vous
tournez vers le lama qui parle la langue d'Agarthi :
-Je suis le prêtre Jean, gardien de Shangri-La.
Soudain, Karo Nichi ouvre grand la bouche et s'agenouille
pour vous saluer avec une référence, sous le regard étonné des
Allemands, mais vous le prenez sous le bras et l'aidez à se
relever :
-Non, vénérable lama, pas devant ces individus.
Il vous demande avec une certaine crainte :
-Qu'est-ce qui vous amène ici, vénérable gardien ?
-Mbingu m'a averti que vous conduisez ces gens à Agarthi, le
Roi du Monde est profondément mécontent, et m'a demandé
d'intervenir.
Avant que le lama ne puisse ouvrir à nouveau la bouche, Such
vous interrompt :
-Hey, arrêtez de parler dans cette langue étrange. A partir de
maintenant, ne communiquez qu'en allemand, pour que nous
puissions vous comprendre !
Puis il regarde le lama :
-Cet homme dit qu'il connaît le chemin d'Agarthi, il pourrait
être votre guide.
Avec un allemand approximatif, le moine répond aux officiers
:
-C'est un homme très connu et un très bon ami d'Agarthi, il
connaît certainement le chemin bien mieux que moi. Si je
devais être certain d'atteindre mon objectif, je lui ferais
confiance les yeux fermés.
Such ne dit mot, semble acquiescer, puis se tourne vers
Möbus :
-Dites aux hommes de démonter le camp et de se préparer,
nous partons dans trente minutes.
Möbus fait claquer ses talons, salue toujours le bras levé et
prend congé.
Allez au 8.

66

Vous retournez à la tente :


-J'ai parlé au Lama Nichi, et nous avons convenu de nous
arrêter à Lachen, où se trouve un monastère du même nom.
Un des passages vers Agarthi est dans le donjon.
-Sehr gut -s’exclame Such- ! Si nous gardons un bon rythme,
nous pourrions vous atteindre au coucher du soleil. Allez,
messieurs, on y va.
L'officier allemand enroule la carte et invite les personnes
présentes à sortir de la tente et à préparer leurs sacs à dos, nous
partons bientôt. Allez au 13.

67

Vous prenez place sur le lit dans une cellule de prière de deux
pieds sur deux, la seule lumière étant celle de la lune qui
traverse une petite vitre.
Le monastère est maintenant endormi et il règne un profond
silence, mais quelque chose vous trouble : Möbus est un
individu vindicatif, vous êtes certain qu'il veut profiter de
cette nuit pour se venger de la honte qu'il a dû subir.
Si vous voulez rester éveillé et l'attendre, au risque de passer
la nuit dans le noir, allez au 34, mais si vous essayez encore
de dormir, sûr de vous réveiller au bon moment, allez au 56.
68

Sans attendre le reste du groupe, vous descendez la rampe et


vous vous retrouvez au départ d'une route circulaire qui fait
tout le tour de la grotte. Vous vous retournez et voyez, à une
dizaine de mètres, partiellement cachée dans l'ombre, la
silhouette d'un grand loup, mais ce n'en est pas vraiment un.
Ses yeux ardents brillent dans l'obscurité et son rugissement
profond et guttural vous donne la chair de poule... Vous êtes
face à une créature démoniaque extrêmement dangereuse.

Si vous restez et la combattez, allez au 51, si vous voulez


profiter du fait qu'elle n'a pas encore bougé pour revenir
lentement en arrière et remonter la rampe, allez au 63.

69

Vous secouez la tête :


-Je suis désolé, je n'en ai jamais entendu parler.
Il marmonne :
-Hum… Vous n’êtes pas bon pour mentir, vous savez ? Parmi
mes nombreuses études, il y a aussi celles qui permettent de
reconnaître si l'on ment en observant simplement les
mouvements du corps et des yeux, et vous... Eh bien, vous ne
me dites pas la vérité et cela m'offense beaucoup, je dois donc
vous demander de mettre fin à notre conservation. S'il vous
plaît.
Le professeur s'en va, c'est tout ce que vous entendrez de lui.

A qui voulez-vous parler maintenant ?

Avec Schaefer, le chef de l'expédition ? Allez au 16.


Avec Geer, le chef de la caravane ? Allez au 18.
Avec Krause, le caméraman ? Allez au 60.
Avec l'anthropologue Beger ? Allez au 10.
Avec Karl Wienert, le géophysicien ? Allez au 84.
Si vous ne voulez pas parler à quelqu'un d'autre, allez au 35.

70

Vous mettez votre oreiller sous la couverture et vous vous


appuyez contre le mur près de la porte, après un moment vous
entendez la porte s'ouvrir et vous voyez deux canons de fusils
avec autant de baïonnettes surgir à l'intérieur de la petite
pièce.
Dès que les deux soldats plongent leurs baïonnettes dans
l'oreiller, convaincus qu'ils vont vous toucher, vous lâchez
Long Jian de toutes vos forces, coupant net les deux fusils,
puis vous sautez pour faire face à l'Unterscharführer Möbus
et au Sturmmann Zimper, qui vous regardent avec
étonnement.
Vous pointez votre épée vers eux :
-Sortez -leur intimez-vous-, ou mon épée sera mouillée de
votre sang aryen !
Sans les laisser répéter une seconde fois, les deux hommes
tournent les talons et sortent en courant de la lamaserie, vous
doutez qu'ils réessayeront.
Vous pouvez enfin vous rendormir.
Allez au 71.

71

A l'aube, vous participez aux prières du matin au monastère,


puis prenez le petit déjeuner au réfectoire avec les trapas, ils
sont tous très excités par votre compagnie, votre nom est bien
plus qu'une légende. Ils vous demandent de leur parler de
Shangri-La ou de la fois où vous avez libéré le monastère de
Ganden des forces du mal.
Lorsque le SS arrive, vous prenez congé du jeune trapa et lui
souhaitez une bonne continuation de sa vie monastique.

Vous remarquez que les deux officiers sont ennuyés, et


comme vous vous approchez Schaefer vient vers vous :
-Les porteurs refusent de nous suivre -vous dit-il-, ils disent
que la route en dessous du monastère est maudite. Ils sont
terrifiés et n'ont pas l'intention de venir avec nous...
-Choisissez-en cinq et tirez-leur dessus ! Vous verrez que les
autres changeront d'avis.
-Attendez -Exclamez-vous, espérant empêcher cette folie- !
Le SS vous répond en colère :
-Comment osez-vous interrompre un de mes ordres?!
-Je connais ces gens mieux que vous, Hauptsturmführer, et les
tuer ne résoudra pas le problème. Ils connaissent bien les
légendes de la ville de Chud, ce sont des histoires d'horreur
que l'on raconte aux enfants dans ces régions, ils en sont
terrifiés. Ils savent que s'ils nous suivent, ils ne reviendront
jamais. Ils préfèrent être abattus ici que de périr là-bas où leurs
âmes ne sortiront peut-être jamais !
-Alors que suggérez-vous ?
-Ce n'est pas une longue route. Une demi-journée, peut-être
moins. Laissez-les ici. Nous les trouverons quand nous
reviendrons. Nous devons seulement prendre ce que nous
pouvons porter avec nous. Nous trouverons tout ce dont nous
avons besoin à Agarthi.

Lancez deux dés et ajoutez votre force mentale, si vous


obtenez 21 ou plus, allez au 7, sinon allez au 52.

72

Tard dans la nuit, vous entendez des bruits à l'extérieur de la


cellule, et des chuchotements que vous reconnaissez être en
allemand.
Si vous les attendez à l'intérieur de la cellule, vous allez au 70,
si vous ouvrez la porte et les attaquez, vous allez au 73.

73

Lorsque vous entendez qu'ils sont à l'extérieur de la cellule,


vous donnez un violent coup de pied dans la porte, qui heurte
vos assaillants et les fait tomber au sol.
Vous reconnaissez Unterscharführer Möbus et Sturmmann
Zimper, qui vous regardent avec étonnement.
Vous pointez votre épée vers eux :
-Partez - leur dites-vous, ou mon épée sera mouillée de votre
sang aryen !
Möbus et son subordonné se lèvent, saisissant leurs fusils :
-Un SS ne s'enfuit pas !
Ces deux-là vont essayer de vous passer à la baïonnette. Vous
devez les affronter ensemble.

Unterscharführer Möbus Forza 13 Vita 10

Sturmmann Zimper Force 10 Vie 14

Dès que vous réduisez les points de vie de l'un d'entre eux à 5
ou moins, passez à 58.

74

Möbus revient peu après avec un vieil homme tibétain qui, en


plus du lamaïsme zen, porte des gants verts uniques tissés
d'or.
Such se tourne vers le lama et lui demande s'il vous reconnaît.
Le vieux moine s'avance pour mieux vous voir.
Vous vous tournez vers le lama qui parle la langue d'Agarthi
et lui dites :
-Je suis le prêtre Jean, gardien de Shangri-La.
Soudain, Karo Nichi ouvre grand la bouche et s'agenouille
pour vous saluer avec une référence, sous le regard étonné des
Allemands, mais vous le prenez sous le bras et l'aidez à se
relever :
-Non, vénérable lama, pas devant ces individus.
Il vous demande avec une certaine crainte.
-Qu'est-ce qui vous amène ici, vénérable gardien ?
-Mbingu m'a averti que vous conduisez ces gens à Agarthi, le
Roi du Monde est profondément mécontent, et m'a demandé
d'intervenir.
Avant que le lama ne puisse ouvrir à nouveau la bouche, Such
vous interrompt :
-Hey, arrêtez de parler dans cette langue étrange. A partir de
maintenant, ne communiquez qu'en allemand, pour que nous
puissions vous comprendre !
Puis il regarde le lama, avec un ton impérieux :
-Cet homme dit qu'il connaît le chemin d'Agarthi bien mieux
que vous et se propose comme guide. Qu'en pensez-vous ?
Est-il digne de confiance ?
Le lama vous regarde et acquiesce.
Dans un allemand rabougri, le moine répond aux officiers :
-C'est un homme très connu et un très bon ami d'Agarthi, il
connaît certainement le chemin bien mieux que moi. Si je
devais être certain d'atteindre mon objectif, je m'en remettrais
à lui les yeux fermés.
Such ne dit mot, semble acquiescer, puis se tourne vers
Möbus :
-Dites aux hommes de démonter le camp et de se préparer,
nous partons dans trente minutes.
Möbus fait claquer ses talons, salue toujours le bras levé et
prend congé.
Allez au 8.

75

Vous prononcez le sort et, après un long parcours, le rayon


vert de l'artefact égyptien explose sur un ennemi, frappant la
meute comme un boulet de canon, déchirant en morceaux les
démons ressemblant à des loups noirs.
-Mein Gott ! S'exclame-t-il une telle arme étonnante.
Maintenant allons-y, et vite.
L’ordre est donné de quitter le temple et alors que les deux
soldats partent en tête du groupe suivis des scientifiques, Frost
refuse de bouger, serrant le masque dans ses mains, mais ce
n'est pas seulement cela, son expression ressemble à celle d'un
fou, tout comme ses yeux, et vous craignez qu'il n’ait été
attaqué par quelque esprit qui habite ce lieu.
Vous criez :
-Professeur Frost ! Professeur Frost !
Frost ramasse un pistolet et le pointe sur Such :
-Non ! Je suis là pour le Vril ! Je ne partirai pas sans le Vril !
Le petit homme tire deux coups, blessant Such à un bras, et
ramène soudain son masque sur son visage. Vous pouvez
l'entendre prononcer des mots incompréhensibles d'une voix
gutturale, et des épines émergent du bord du masque,
transperçant la chair de Frost.
Vous vous tournez vers les deux officiers et dites :
-Allez-vous-en, vite !
Vous voyez le corps de Frost léviter, comme soulevé par un
tourbillon, tandis que vous continuez à entendre ces mots
obscurs et blasphématoires.
Vous reculez tout en gardant votre regard fixé sur Frost, et
vous voyez son corps commencer à se déformer, ses
vêtements se déchirant et sa chair gonflant, d'énormes griffes
sortant de ses mains et de ses pieds, ainsi que des crocs acérés
sur une bouche qui s'étire.
Une entité maléfique qui vivait dans ce masque de cérémonie
a été réveillée par Frost, et maintenant il l'a libérée à nouveau.
Allez au 54.
76

Möbus revient peu de temps après avec le vieux Tibétain, et


Such s'adresse à lui d’un ton autoritaire :
-Cet homme dit qu'il connaît le chemin d'Agarthi, il pourrait
vous accompagner comme un guide. Qu'en pensez-vous ?
Le lama vous regarde et acquiesce.
Dans un allemand rabougri, le moine répond aux officiers :
-C'est un homme très connu et un très bon ami d'Agarthi, il
connaît certainement le chemin bien mieux que moi. Si je
devais être certain d'atteindre mon objectif, je m'en remettrais
à lui les yeux fermés.
Such ne dit mot, semble acquiescer, puis se tourne vers
Möbus :
-Dites aux hommes de démonter le camp et de se préparer,
nous partons dans trente minutes.
Möbus fait claquer ses talons, salue toujours le bras levé et
prend congé.
Allez au 8.

77

Plus tard, vous atteignez une salle faiblement éclairée et


meublée avec une petite chapelle latérale. Il y a une grande
armoire d'où certains trapas sortent un masque démoniaque,
c'est le masque de Mahakala, qui est resté fermé toute l'année
avec les offrandes et les cadeaux.
Dans ces monastères, on dit que de sinistres prodiges se
produisent : parfois, à travers les murs de l'armoire où
Mahakala est enfermé, du sang coule, parfois, dans l'armoire
elle-même, on trouve des restes macabres tels que des
cerveaux ou des cœurs humains.
En sortant le masque de Mahakala, à l'intérieur duquel il est
censé résider, vous le placez dans la chapelle sombre réservée
aux divinités maléfiques similaires.
Deux novices montent la garde, répétant sans interruption la
formule magique qui le lie.
Les trapas et les lamas répètent des prières et des suppliques,
vous vous joignez à la prière, tandis que les Allemands
observent avec un mélange de curiosité et d'appréhension.
La température chute soudainement, deux fenêtres sont
ouvertes par un souffle de vent, des silhouettes éthérées
tournent en rond dans la pièce au-dessus de vous, les SS ne le
montrent pas mais vous êtes sûr qu'ils sont assez bouleversés.
Le lama officiant commence à réciter une incantation tandis
que deux trapas prennent une sorte de cage faite d'un cadre en
bois léger avec des fils colorés à la place des barreaux, les
esprits sont comme attirés par cette cage et une fois à
l'intérieur ils restent piégés.
L'autre trapa apporte un brasero devant la chapelle et y met le
feu, illuminant partiellement la salle de lumières jaunes et
rouges dansantes, la petite cage est symboliquement jetée
dans les flammes avec ses prisonniers immatériels.
Une autre série de prières conclut le rituel.
Vous entendez certains commentaires des allemands une fois
qu'ils ont quitté la salle :
-Fascinant, mais pas impressionnant du tout…
Alors que vous et le lama Nichi acceptez l'hospitalité du
monastère, les Allemands préfèrent dormir dans des tentes.

Si vous avez vaincu Möbus en combat aujourd'hui, allez au


67, si vous avez perdu ou n'avez pas combattu, allez au 12.
78

Nod dit :
-A Lachen, il y a un monastère du même nom. L'un des
passages vers Agarthi est dans le donjon.
-Sehr gut -s’exclame Such ! Si nous gardons un bon rythme,
nous pourrions vous atteindre au coucher du soleil. Allez,
messieurs, on y va.
L'officier allemand enroule la carte et invite les personnes
présentes à sortir de la tente et à préparer leurs sacs à dos. Il
termine :
-Nous partons bientôt.
A l'extérieur de la tente, vous cherchez le lama Nichi et le
trouvez à genoux en train de prier.
Allez au 48.

79

Vous répondez :
-Lama Nichi est vieux, et le chemin que vous voulez parcourir
est long et difficile. Je peux vous conduire à la porte de
l'Agarthi.
Möbus vous regarde avec méfiance :
-Et comment connaissez-vous notre destination ?
-Rien n'échappe à Agarthi, Unterscharführer, si quelqu'un
vous cherche, nous le saurons immédiatement.
-Et pourquoi ferez-vous ça ?
-Comme je viens de vous le dire, la route est longue et
difficile, à travers des crevasses, des grottes, et des murs de
pierres acérées ; vous avez beaucoup d'hommes avec vous, et
nous ne voulons pas qu'aucun ne perde inutilement la vie.
L'Unterscharführer vous dévisage encore quelques secondes,
puis ordonne aux soldats de baisser leurs armes :
-Allez, Priesterkönig Johannes, je vous emmène voir mes
supérieurs.
Vous comprenez donc que Möbus est un gradé, mais pas le
plus haut gradé de l'expédition.
Vous le suivez à travers le petit camp jusqu'à une grande tente,
comptez une trentaine de porteurs tibétains, une vingtaine de
mules, des dizaines de chèvres, de poulets. Il y a d'autres
soldats allemands, bien que vous n'en voyiez pas plus d'une
douzaine.
Allez au 19.

80

Après environ deux cents mètres, le tunnel débouche dans une


gigantesque caverne que les petites lampes des Allemands ne
parviennent pas à éclairer, les lueurs que vous voyez sont les
pierres luminescentes que vous avez déjà vues et qui, bien que
dans une sorte de pénombre, vous permettent de voir ce qui
reste de la cité perdue du Chud.
Vous attendez quelques secondes pour que vos yeux
s'habituent au peu de lumière : vous êtes sur une plate-forme
surélevée de quelques mètres par rapport au niveau sur lequel
s'élevait la ville, la grotte a une forme ovale, et grâce aux
pierres disposées sur les murs vous pouvez en deviner les
limites, tandis qu'au-dessus vous ne voyez rien mais il doit y
avoir des cheminées de ventilation naturelle car vous sentez
l'air frais descendre.
-Unterscharführer ! Appelez Schauseil. C'est le chemin pour
descendre.
Sur la droite se trouve une rampe en pierre qui descend dans
la ville. Vous regardez à nouveau l'immense caverne devant
vous : au centre se trouve le bâtiment le plus haut, peut-être le
temple, tandis que les contours de petits bâtiments carrés
forment des rues qui divisent le plan ovale en quadrants. Ce
n'est pas la première ville souterraine que vous visitez, il y a
sûrement des tunnels qui sortent, l'un d'eux mènera à Agarthi,
mais ce n'est pas celui que vous devrez faire emprunter aux
SS. Puis vous levez à nouveau les yeux dans l'obscurité, vous
avez la nette impression que quelque chose d'inquiétant se
profile au-dessus de vous, quelque chose qui n'est pas de ce
monde.
Si vous voulez commencer à descendre, allez au 68, si vous
attendez le reste du groupe, allez au 15.

81

La pluie de balles tente d'arrêter l'avancée des loups, et quand


l'un d'eux est sur le point de vous atteindre, vous l'affrontez
avec Long Jian.

Démon loup (blessé) Force 13 Vie 8

Si vous gagnez, allez au 4.

82

Épuisé et blessé, vous reprenez votre souffle et retournez dans


le tunnel.
Rejoignant le reste du groupe, qui ne compte plus que cinq
scientifiques, vous traversez rapidement le tronçon où se
trouvent les créatures volantes, réussissant à les éloigner,
jusqu'à ce que vous entriez dans l'escalier de pierre qui vous
ramène au monastère. Lorsque vous arrivez, c'est la fin de
l'après-midi, vous êtes immédiatement secouru par les
moines, vous croisez le regard sévère du vénérable maître :
-Vous avez déchaîné des forces qui dormaient depuis des
siècles. Et personne ne les réveillera plus jamais ! Vous devez
sceller cette porte, personne n'aura jamais à la franchir !
Dès que la nouvelle de votre retour s'est répandue, les deux
SS qui étaient restés en garde vous ont rejoint, la nouvelle de
la mort de leurs camarades et supérieurs les a consternés.
Schaefer prend le commandement du fait de son grade, et
annonce :
-Nous allons nous reposer, et demain matin nous partirons
par la route établie. Nous allons signaler la mort accidentelle
de nos camarades.
-Accidentel, monsieur ? Martch demande.
-On ne peut pas leur dire ce qui s'est vraiment passé. Le Reich
ne nous pardonnerait jamais. Nous dirons qu'ils sont tombés
dans un précipice.
Vous regardez les autres membres de l’expédition, et ils
acquiescent.
-Alors nous sommes d'accord.

Dès que vous sortez du monastère, il est temps pour vous de


retourner à Shangri-La.
Vous dites au revoir aux scientifiques et leur recommandez de
rester sur la route sur le chemin du retour et de ne pas faire de
détours étranges. Schaefer tend la main :
-Nous vous devons la vie, nous ne l'oublierons pas.
Vous lui répondez sans lui serrer la main... :
-Je ne l'ai pas fait pour vous, mais pour le royaume
d'Agarthi... La nation que vous représentez est extrêmement
dangereuse et se rendra coupable d'horribles crimes contre
l'humanité…
-Au revoir.
Vous laissez le scientifique avec un goût amer dans la bouche
et en vous éloignant vous l'entendez crier :
-Je ne suis qu'un explorateur, je ne fais pas de politique !
Sans regarder en arrière, vous prenez la route de montagne
pour rentrer chez vous.
Allez au 41.

83

Vous vous sentez aspiré dans l'espace et le temps et, pendant


un temps imperceptible, vous traversez les âges pour une
dernière fois.
Lorsque vous ouvrez les yeux, vous êtes ébloui par le soleil,
vous regardez autour de vous et vous voyez les murs fortifiés
d'Acre, dans quelques instants vous allez monter sur votre
cheval et commencer votre voyage à travers le désert, vers les
montagnes. Votre destination est la forteresse d'Alamuth,
royaume du Vieux de la Montagne.
Un sourire se dessine sur votre visage, il est temps de
reprendre la route.
Allez au paragraphe 1 du volume 1 de la série La Saga du
Prêtre Jean, intitulé "Le vieil homme de la montagne"…

84

Vous vous approchez de Wienert alors qu'il allume sa pipe,


son inséparable compagnon dans toutes ses expéditions. Lui
aussi a une barbe épaisse et des yeux perçants avec lesquels il
semble scruter chaque aspect du paysage qui vous entoure.
-Son rôle, explique-t-il, est de détecter la magnitude du champ
magnétique.
-Qu'est-ce que vous voulez dire ? Lui répliquez-vous avec
curiosité.
-Le magnétisme nous permet de détecter la composition des
sols et des roches. On m'a notamment demandé d'identifier
des anomalies dans les valeurs à l'aide d'instruments de
mesure très précis.
Il vous montre un étrange appareil avec lequel il effectue ses
mesures, dont le fonctionnement, bien sûr, vous est obscur.
-En pratique -poursuit le scientifique-, je dois trouver toutes
les cavités à l'intérieur des montagnes, en d'autres termes, s'il
existe des tunnels ou des passages cachés qui pourraient
mener à un endroit caché ou inaccessible.

A qui voulez-vous parler maintenant ?


Avec Schaefer, le chef de l'expédition ? Allez au 16.
Avec Geer, le chef de la caravane ? Allez au 18.
Avec Krause, le caméraman ? Allez au 60.
Avec l'anthropologue Beger ? Allez au 10.
Avec le professeur Frost ? Allez au 38.
Si vous ne voulez pas parler à quelqu'un d'autre, allez au 35.

85

Vous vous sentez aspiré dans l'espace et le temps et, pendant


un temps imperceptible, vous traversez les âges pour une
dernière fois.
Lorsque vous ouvrez à nouveau les yeux, vous êtes ébloui par
le soleil, vous regardez autour de vous et reconnaissez la rue
principale de Shangch'iu, parcourue de long en large par les
marchands et les voyageurs.
Vous vous demandez combien de temps a passé pour vos amis
depuis votre séparation. Des heures ? Des jours ? Des mois ?
Des années ?
Alors que vous essayez de vous repérer, trois enfants en
uniforme d'arts martiaux avec une grue rouge sur le dos, le
symbole de l'école Hong He de votre ami et sifu Li Xiaolong,
passent devant vous.
Vous les suivez et les voyez entrer dans le bâtiment qui porte
le signe de l'école d'arts martiaux à l'entrée.
Excité, vous ouvrez la porte qui coulisse sur le côté,
découvrant un gymnase où s'entraînent une vingtaine d'élèves.
-Monsieur, l'entrée est réservée aux membres de l'école -dit
un jeune élève qui vous a abordé-. Vous voulez peut-être vous
inscrire ?
-Je suis un ami de Sifu Xiaolong, pouvez-vous l'appeler ?
-Bien sûr, qui dois-je annoncer ?
-Dis-lui que Bai Laohu est là.
A ce nom, le garçon ouvrit grand la bouche et tous les élèves
s'arrêtèrent :
-C'est Bai Laohu ?
Depuis le fond du gymnase, vous pouvez voir Chen venir vers
vous et vous serrer affectueusement dans ses bras :
-Donc tu es de retour !
Puis il s'est tourné vers le garçon :
-Va le dire à Sifu, vite !
Le garçon claque des doigts pendant que Chen vous fait visiter
le gymnase :
-Nous avons plus de vingt étudiants, veux-tu nous joindre à
nous ?
-Bien sûr, mais pas maintenant.
Du fond de la salle, votre ami émerge, vous allez vers lui et
vous vous enlacez en retenant vos larmes d'émotion.
-Bai Laohu, as-tu enfin trouvé ce que tu cherchais ?
-Oui, j'ai été à Shangri-La pendant longtemps, mais il était
temps de revenir. Dis-moi, où est Ahalya ? Je suis venu pour
elle.
-Elle t’a attendu pendant tous ces mois.
-Vraiment ? Répondez-vous, esquissant un sourire.
-Tu la trouveras un peu plus loin, elle a trouvé un emploi dans
un magasin de fleurs et de plantes.
-Cours vers elle, on se verra plus tard ! Va vite !
Vous laissez un Xiaolong souriant et sortez du gymnase. Le
cœur battant, vous remontez la rue et apercevez la boutique
du fleuriste.
Vous trouvez Ahalya, dos à vous, en train de ranger quelques
pots sur un présentoir.
Vous lui dites, en essayant de déguiser votre voix :
-Hem… Bonjour, je voudrais des fleurs pour ma dame…
Dès qu'elle se retourne, la jeune fille semble pâlir et vous
craignez qu'elle ne s'évanouisse, puis ses yeux se remplissent
de larmes, vous tendez les bras mais elle vous met une gifle :
-Sais-tu depuis combien de temps je t’attends ?!
Et finalement elle vous enlace et vous embrasse intensément,
ne voulat plus vous quitter.

Vous la serrez fort contre vous.


C'est décidé, vous allez rester ici avec elle et commencer une
nouvelle vie ensemble.
Ahalya est votre Shangri-La.

- FIN -

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