Le combat dans Pendragon
Initiative : Les jets sont simultanés et correspondent à une passe d’arme de quelques secondes.
Compétences > 20 (naturel ou après modificateurs) : ce qui dépasse 20 est ajouté au résultat du dé.
Ex. : Sir Kay a 16 en épée mais bénéficie d’un +5 pour position dominante. Il a donc 21, et sur un jet de dé à 13, son
résultat net est 14. Lancelot a 26 en épée et tout résultat >= 14 sur le dé, est pour lui une réussite exceptionnelle !
Réussites exceptionnelles : D20 = compétence ou résultat net >= 20.
# d6 de dégâts x 2
l’emporte sur toute réussite normale
deux réussites exceptionnelles sont équivalentes (quels que soient leurs scores)
Catastrophes : Résultat de 20 (si la compétence est inférieure à 20).
si épée, elle est lâchée (1 tour pour la récupérer)
si autre arme, elle est brisée
Gagnant de la passe d’arme : celui dont le score est le plus élevé, tout en restant sous sa compétence.
En cas d’égalité, l’épée brise toute autre arme (pas une autre épée).
Ex. : Sire Gauvain (score en épée 14) affronte Sire Lancelot (score en épée 18). Gauvain obtient 13 et Lancelot 10.
Gauvain l’emporte. Si Gauvain avait obtenu 15 (échec), Lancelot aurait gagné. Si Gauvain obtient 14 et Lancelot 16,
c’est Gauvain qui l’emporte avec une réussite exceptionnelle contre la réussite normale de Lancelot, bien que son 16
soit supérieur au 14 de Gauvain. Si Lancelot avait obtenu 18, les deux réussites exceptionnelles étant équivalentes, il n’y
aurait aucun vainqueur pour cette passe d’arme.
Posture normale : aucun modificateur.
Posture agressive :
laisse l’adversaire attaquer le premier sans opposition
+10 à la compétence Les postures doivent
annulée par posture défensive (d’où combat sans modificateur) être annoncées avant
Posture défensive : chaque passe d’armes
+10 à la compétence
dégâts (normaux) infligés uniquement sur réussite exceptionnelle
annulée par posture agressive (d’où combat sans modificateur)
Manœuvre de feinte (test de DEX):
échec : l’arme fend l’air
réussite : armure de l’adversaire divisée par 2
réussite exceptionnelle : armure annulée
Armure : le total de la valeur de l’armure est soustrait aux dégâts
Bouclier : sa valeur (6 points) est soustraite des dégâts si le jet de combat était réussi
Blessure : blessure = total des dégâts - protection (=armure + bouclier éventuel)
total des dégâts >= TAI : il faut faire un test de DEX pour voir si chute
total des dégâts >= 2 x TAI : chute inévitable
total des dégâts – protection >= CON : blessure grave
points de vie < seuil d’inconscience : le personnage s’évanouit
Divers modificateurs :
manier son épée avec deux mains : +1 à la compétence et +2 au total des dégâts
combattre sans armure : +5 à la compétence
position dominante : +5 dominant et -5 dominé
nécessité de s’armer : -5 / +5 adversaire
épée à deux mains : +1d6 de dégâts
grande hache : +1d6 de dégâts et +1d6 supplémentaire contre bouclier
plusieurs adversaires : score divisé entre les adversaires, jets séparés (optionnel)