Langage de Programmation
interprété
Enseignante : Sana SOUAI
Sana SOUAI ( 2021/2022) 1
Introduction PYTHON
▪ Le langage de programmation Python a été créé en 1989 par Guido van Rossum, aux Pays-Bas.
Le nom Python vient d’un hommage à la série télévisée Monty Python’s Flying Circus dont G.
van Rossum est fan. La première version publique de ce langage a été publiée en 1991.
Ce langage de programmation présente de nombreuses caractéristiques intéressantes :
— Il est multiplateforme. C’est-à-dire qu’il fonctionne sur de nombreux systèmes d’exploitation :
Windows, Mac OS X,
Linux, Android, iOS, depuis les mini-ordinateurs Raspberry Pi jusqu’aux supercalculateurs.
— Il est gratuit. Vous pouvez l’installer sur autant d’ordinateurs que vous voulez (même sur votre
téléphone !).
— C’est un langage de haut niveau. Il demande relativement peu de connaissance sur le
fonctionnement d’un ordinateur
pour être utilisé.
— C’est un langage interprété. Un script Python n’a pas besoin d’être compilé pour être exécuté,
contrairement à des
langages comme le C ou le C++.
— Il est orienté objet. C’est-à-dire qu’il est possible de concevoir en Python des entités qui
miment celles du monde réel
Sana SOUAI ( 2021/2022) 2
Premier programme
[Link]
# Votre premier commentaire en Python .
[Link] sur la console
print (' Hello world !’)
3. La méthode .format() permet une meilleure organisation de l’affichage des variables (nous
expliquerons à la fin de ce chapitre ce que le terme « méthode » signifie en Python).
3. Notion de bloc d’instructions et d’indentation
Sana SOUAI ( 2021/2022) 3
Les Variables
• Une variable est une zone de la mémoire de l’ordinateur dans laquelle une valeur est stockée .
• En Python, la déclaration d’une variable et son initialisation (c’est-à-dire la première valeur que l’on va stocker
dedans) se font en même temps .
• Les types de variables:
Int , float ,str ou String
• Le nom des variables en Python peut être constitué de lettres minuscules (a à z), de lettres majuscules (A à Z), de
nombres (0 à 9) ou du caractère souligné (_). Vous ne pouvez pas utiliser d’espace dans un nom de variable.
Sana SOUAI ( 2021/2022) 4
Opérations(1/2)
• Les quatre opérations arithmétiques de base se font de manière simple sur les types numériques (nombres
entiers et floats) :
• L’opérateur puissance utilise les symboles ** :
• Pour obtenir le quotient et le reste d’une division entière (voir ici 2 pour un petit rappel sur la division
entière), on utilise respectivement les symboles // et modulo % :
Sana SOUAI ( 2021/2022) 5
Opérations(2/2)
• Les symboles +, -, *, /, **, // et % sont appelés opérateurs, car ils réalisent des opérations sur les variables.
Enfin, il existe des opérateurs « combinés » qui effectue une opération et une affectation en une seule étape
:
• La fonction Type :Permet de récupérer le type de la variable declarée
Sana SOUAI ( 2021/2022) 6
Les chaines de caractères: 1/7
Les chaines de caractères sont des variables capables de contenir une suite de caractères. Ils sont de type .
Les caractères doivent être entourés par une quote <'> ou double qotes <">.
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Les chaines de caractères: 2/7
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Les chaines de caractères: 3/7
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Les chaines de caractères: 4/7
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Les chaines de caractères: 5/7
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Les chaines de caractères: 6/7
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Les chaines de caractères: 7/7
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Les listes: 1/7
• Les listes sont des tableaux qui peuvent contenir tout type de variable.
• Ils sont de type <class’list’>
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Les listes: 2/7
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Les listes: 3/7
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Les listes: 4/7
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Les listes: 5/7
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Les listes: 6/7
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Les listes: 7/7
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Les tuples: 1/4
• Ce sont aussi des séquences comme les listes sauf qu'on peut les créer sans pouvoir les modifier par la suite.
• Ils représentent une séquence de constantes. ➢Ça sert à enregistrer des constantes par exemple.
• La différence par rapport aux listes, c'est que au lieu des crochets [], on utilise les parentaises ().
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Les tuples: 2/4
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Les tuples: 3/4
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Les tuples: 4/4
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Les fonctions: 1/4
Les fonctions sont des bouts de code qu'on peut appeler et exécuter dans un programme avec une seule
instruction, ce qui permet d'avoir un code structuré et lisible tout en évitant la répétition de certains bouts
de code souvent utilisés.
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Les fonctions: 2/4
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Les fonctions: 3/4
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Les fonctions: 4/4
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Les modules: 1/2
Pour les fonctions qui ne sont pas intégrées directement dans Python, on les
importe en important le module où ils se trouvent avec <import> :
import nomModule
➢Soit un module <[Link]> mit dans le même dossier du fichier <[Link]>
où on veut faire appel au module en question:
▪ Importer une fonction <fonction0> définit dans le module <nomModule>
pour l'utiliser dans le fichier <[Link]>:
from nomModule importfonction0
▪ Pour importer plusieurs fonctions du même module, on sépare leurs noms
par des virgules:
from nomModule importfonction1, fonction2, fonction3,...
▪ Importer toutes les fonctions d'un module d'un seul coup:
from nomModule import *
▪ Ou importer le module tout simplement avec toutes ses fonctions:
import nomModule
✓Avec cette dernière importation, on ne pourra pas faire appel aux
fonctions juste avec leurs noms, mais en précisant le nom du module
suivie d'un point <nomModule.> et ensuite le nom de la fonction:
nomModule.fonction1(arguments) Sana SOUAI ( 2021/2022) 29
Les modules: 2/2
Organiser les programmes : Si on veut organiser les fichiers dans des dossiers, alors on
précise le chemin par rapport au fichier qui fait appel au module.
➢ Mettant le module <nomModule> dans un dossier <package1>:
▪ Importer des fonctions définîtes dans le module <nomModule> qui se trouve dans le
dossier <package1> pour les utiliser dans le fichier <[Link]>:
from [Link] import fonction
▪ Importer tout le module avec toutes ses fonctions:
import [Link]
✓ Avec la dernière importation, on ne pourra pas faire appel aux fonctions juste
avec leurs noms, mais en précisant le nom du dossier et du module séparés par
<.>:
[Link](arguments)
▪ Afin d'éviter des noms longs, on redéfinit le nom du module à importer avec:
import [Link] as md
✓ Dans ce cas pour appeler les fonctions du module, il suffit d'écrire:
[Link](arguments)
➢ Tester le bon fonctionnement d'un module:
On met à la fin dans le fichier du module, ce qui permet d’ exécuter la partie test si on lance le
module tout seul sans qu'il soit appelé depuis un autre programmes:
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Partie 1 - Généralités et définition
1. Introduction
2. installation des outils nécessaires
3. L’exécution en ligne de commande
Les classes: 1/10
Partie 2 - Bases de développement en Python
➢Une classe est un type de variable personnalisé qui peut contenir une suite de
1. Le docstring initial et les commentaires
2. L’affichage et les caractères spéciaux
3. Les variables
4. La conversion des données
5. La gestion des erreurs de la conversion variables de tout type appelés attributs, ainsi que des fonctions appelées
6. La saisie utilisateur
7. Les opérateurs et leurs raccourcies
8. TP 1
méthodes.
Partie 3 - Instructions avancées en programmation
1. Les fonctions mathématiques prédéfinies et le nombre
aléatoire ➢Cela permet de créer des objets composés de plusieurs attributs et de
2. Les opérateurs de comparaison et de combinaison
3. L’instruction conditionnelle if
4. Les instructions répétitives while et for
méthodes, ce qui permet de rendre le code plus significatif, plus lisible et plus
5. TP 2
Partie 4 - Les séquences
1. Les chaines de caractères
structuré.
➢C'est le cas des chaînes de caractères qui sont des objets de type la classe
2. Les listes
3. Les tuples
4. TP 3
Partie 5 - La programmation modulaire
1. Le dessin 2D avec turtle <str>, c-à-d des objets qu'on crée à partir de la classe <str>:
2. Les fonctions
3. Les modules
4. TP 4
Partie 6 - Les fichiers
Chaine = "Bonjour";
➢L'objet crée à partir d'une classe, s'appelle une instance de la classe, et le fait
1. Lecture, écriture et manipulation des fichiers
2. TP 5
Partie 7 - Les conteneurs
1. Les ensembles
2. Les dictionnaires
3. TP 6
de créer un objet à partir d'une classe s'appelle une instanciation de la classe.
Partie 8 - Les exceptions et les matrices
1. Les exceptions
2. Les matrices
1- Où créer la classe ?
3. TP 7
Partie 9 - La programmation orienté objet
1. Les classes
➢Pour chaque classe « NomClasse », on crée un fichier « .py » portant le nom
2. L’héritage
3. TP 8
Partie 10 - Les interfaces graphiques
de la classe « [Link] », qui contiendra la classe.
1. Création d’une interface graphique
2. Les bases de données
3. Les sockets
➢Pour utiliser une classe définie dans un fichier « [Link] », il faut
4. Activité: Formulaire de contact
Partie 11 - Les Jeux vidéo
1. Installation des outils nécessaires
l’importer dans le fichier où on veut l'utiliser avec:
2. La gestion du temps
3. Les évènements
4. La gestion du son
from NomClasse import NomClasse
5. Projet de fin de formation: Jeux vidéo
Partie 1 - Généralités et définition
1. Introduction
2. installation des outils nécessaires
3. L’exécution en ligne de commande
Les classes: 2/10
Partie 2 - Bases de développement en Python
1. Le docstring initial et les commentaires
2. L’affichage et les caractères spéciaux
2- Créer une classe: 1/7
3. Les variables
4. La conversion des données class NomClasse:
5. La gestion des erreurs de la conversion
6. La saisie utilisateur #- Les attributs de classe dits statiques:
7. Les opérateurs et leurs raccourcies
8. TP 1 nbrInstances = 0;
Partie 3 - Instructions avancées en programmation
1. Les fonctions mathématiques prédéfinies et le nombre #- Le constructeur : (1)
aléatoire
2. Les opérateurs de comparaison et de combinaison
3. L’instruction conditionnelle if
def __init__(self, attribut1, …):
4. Les instructions répétitives while et for
5. TP 2
#Les attributs: (2)
Partie 4 - Les séquences
1. Les chaines de caractères
self._ attribut1 = attribut1; #Attribut d’instance
2. Les listes
3. Les tuples
[Link] += 1; #Attribut statique
4. TP 3
Partie 5 - La programmation modulaire #- Les méthodes: (3)
1. Le dessin 2D avec turtle
2. Les fonctions def methode1(self, paramètres): ...; #Les méthodes d'instance:
3. Les modules
4. TP 4 def methodeStatique1(paramètres): ...; #Les méthodes statiques:
Partie 6 - Les fichiers
1. Lecture, écriture et manipulation des fichiers #- Les accesseurs aux attributs: (4)
2. TP 5
Partie 7 - Les conteneurs
1. Les ensembles
def _getAttribut1(self):
2. Les dictionnaires
3. TP 6
return self._attribut1;
Partie 8 - Les exceptions et les matrices
1. Les exceptions
def _setAttribut1 (self, attribut1):
2. Les matrices
3. TP 7
self._attribut1 = attribut1;
Partie 9 - La programmation orienté objet
1. Les classes attribut1 = property(_getAttribut1, _setAttribut1) ;
2. L’héritage
3. TP 8 #- Définition du mode d'affichage: (5)
Partie 10 - Les interfaces graphiques
1. Création d’une interface graphique def __str__(self):
2. Les bases de données
3. Les sockets return "C’est comme ça comment je m’affiche avec print()";
4. Activité: Formulaire de contact
Partie 11 - Les Jeux vidéo
1. Installation des outils nécessaires
#- La surcharge des opérateurs: (6)
2. La gestion du temps
3. Les évènements
def __add__(self, other): …; #L'opérateur d'addition "+".
4. La gestion du son
5. Projet de fin de formation: Jeux vidéo
#De même pour les autres opérateurs…
Partie 1 - Généralités et définition
1. Introduction
2. installation des outils nécessaires
3. L’exécution en ligne de commande
Les classes: 3/10
Partie 2 - Bases de développement en Python
1. Le docstring initial et les commentaires
2. L’affichage et les caractères spéciaux
3. Les variables
2- Créer une classe: 2/7
4. La conversion des données
5. La gestion des erreurs de la conversion
6. La saisie utilisateur
2-1- Le constructeur :
7. Les opérateurs et leurs raccourcies
8. TP 1
Partie 3 - Instructions avancées en programmation
def __init__(self, paramètres): …;
1. Les fonctions mathématiques prédéfinies et le nombre
aléatoire
➢ Le constructeur de la classe, est le code qui va être appelé automatiquement
2. Les opérateurs de comparaison et de combinaison
3. L’instruction conditionnelle if
4. Les instructions répétitives while et for
lorsqu'on crée une instance. Il est représenté par la méthode __init__, qu’est une
5. TP 2
Partie 4 - Les séquences
méthode spéciale.
1. Les chaines de caractères
2. Les listes
3. Les tuples
➢ L'argument « self » correspond à l'instance créée et il est automatiquement
4. TP 3
Partie 5 - La programmation modulaire
passée par l'interpréteur python à la méthode __init__. Donc on a pas à le passer
1. Le dessin 2D avec turtle
2. Les fonctions
3. Les modules
manuellement lors de l’appel du constructeur.
4. TP 4
Partie 6 - Les fichiers
➢ En ce sens, le terme constructeur est impropre puisque la méthode __init__ ne
1. Lecture, écriture et manipulation des fichiers
2. TP 5
Partie 7 - Les conteneurs
crée pas l'instance, elle ne fait que l'initialiser, mais c'est un abus de langage très
1. Les ensembles
2. Les dictionnaires
répandu.
3. TP 6
Partie 8 - Les exceptions et les matrices
1. Les exceptions
Les méthodes spéciales:
2. Les matrices
3. TP 7
➢ Elles commencent par un double underscore et finissent par un double
Partie 9 - La programmation orienté objet
1. Les classes
2. L’héritage
underscore « __nom__ ».
3. TP 8
Partie 10 - Les interfaces graphiques
➢ Elles permettent de créer des classes qui se comportent comme des types built-in.
1. Création d’une interface graphique
2. Les bases de données
3. Les sockets
➢ Elles sont appelées automatiquement lorsqu'on utilise une fonction built-in, un
4. Activité: Formulaire de contact
Partie 11 - Les Jeux vidéo
opérateur comme une addition ou alors une instruction comme le test
1. Installation des outils nécessaires
2. La gestion du temps
3. Les évènements
d'appartenance avec in.
4. La gestion du son
5. Projet de fin de formation: Jeux vidéo
Partie 1 - Généralités et définition
1. Introduction
2. installation des outils nécessaires
3. L’exécution en ligne de commande
Les classes: 4/10
Partie 2 - Bases de développement en Python
1. Le docstring initial et les commentaires
2. L’affichage et les caractères spéciaux
3. Les variables
2- Créer une classe: 3/7
4. La conversion des données
5. La gestion des erreurs de la conversion
2-2- Les attributs :
6. La saisie utilisateur
7. Les opérateurs et leurs raccourcies ➢ Les attributs ne sont que des variables appartenant à une classe, c-à-d définies dans une classe.
8. TP 1
Partie 3 - Instructions avancées en programmation ➢ Les attributs de la classe se distinguent en deux grands types:
1. Les fonctions mathématiques prédéfinies et le nombre
aléatoire A- Les attributs d’instance:
2. Les opérateurs de comparaison et de combinaison
3. L’instruction conditionnelle if self._ attribut1 = param;
4. Les instructions répétitives while et for
5. TP 2 ➢ Ce sont les attributs qui définiront les caractéristiques des objets crées à partir de la classe.
Partie 4 - Les séquences
1. Les chaines de caractères ➢ Les attributs de classe commencent toujours par le mot « self » suivie d'un point, et ils sont crées et
2. Les listes
3. Les tuples initialisés dans le constructeur ou dans une méthode d’instance de la classe.
4. TP 3
Partie 5 - La programmation modulaire ➢ Il y a une règle à respecter pour les attributs d'instance, qui s'appelle la règle d'encapsulation et qui
1. Le dessin 2D avec turtle
2. Les fonctions consiste à interdire l'accès direct aux attributs d'instance à partir des objets instanciés, ce qui protégera
3. Les modules
4. TP 4 les attributs de toute modification non conforme par l'utilisateur de la classe.
Partie 6 - Les fichiers
1. Lecture, écriture et manipulation des fichiers ➢ Pour modifier ou récupérer la valeur d'un attribut, il faut passer par des méthodes dites accesseurs /
2. TP 5
Partie 7 - Les conteneurs propriétés.
1. Les ensembles
2. Les dictionnaires ➢ Par convention on préfixe le nom de l’attribut dont on veut accéder via des propriétés par « _ ».
3. TP 6
Partie 8 - Les exceptions et les matrices B- Les attributs statiques:
1. Les exceptions
2. Les matrices nbrInstances = 0;
3. TP 7
Partie 9 - La programmation orienté objet ➢ Ce sont des attributs qui appartiennent à la classe mais pas aux objets instanciés, ce qui fait d'eux des
1. Les classes
2. L’héritage variables communes à toutes les instances de la classe.
3. TP 8
Partie 10 - Les interfaces graphiques ➢ Ce sont juste des variables rangés dans la classe, qu'on peut utiliser n'importe où indépendamment
1. Création d’une interface graphique
2. Les bases de données des objets instanciés qui peuvent les modifier sans pouvoir les réinitialiser.
3. Les sockets
4. Activité: Formulaire de contact ➢ On crée et on initialise les attributs statiques dans l'espace global de la classe.
Partie 11 - Les Jeux vidéo
1. Installation des outils nécessaires ➢ Pour utiliser les attributs statiques à l’intérieur ou à l’extérieur de la classe, on les précède par le nom
2. La gestion du temps
3. Les évènements de la classe suivi d’un point:
4. La gestion du son
5. Projet de fin de formation: Jeux vidéo [Link] += 1;
Partie 1 - Généralités et définition
1. Introduction
2. installation des outils nécessaires
3. L’exécution en ligne de commande
Les classes: 5/10
Partie 2 - Bases de développement en Python
1. Le docstring initial et les commentaires
2. L’affichage et les caractères spéciaux
3. Les variables
2- Créer une classe: 4/7
4. La conversion des données
5. La gestion des erreurs de la conversion
2-3- Les méthodes :
6. La saisie utilisateur
7. Les opérateurs et leurs raccourcies ➢ Les méthodes ne sont que des fonctions appartenant à une classe, c-à-d des fonctions définies dans
8. TP 1
Partie 3 - Instructions avancées en programmation une classe.
1. Les fonctions mathématiques prédéfinies et le nombre
aléatoire ➢ Les méthodes de la classe se distinguent en deux grands types:
2. Les opérateurs de comparaison et de combinaison
3. L’instruction conditionnelle if A- Les méthodes d’instance:
4. Les instructions répétitives while et for
5. TP 2 def methode1(self, paramètres): ...;
Partie 4 - Les séquences
1. Les chaines de caractères ➢ Ce sont les méthodes qui définiront les caractéristiques des objets crées à partir de la classe en
2. Les listes
3. Les tuples question, c-à-d les méthodes qu'on peut appeler à partir des objets crées à partir de la classe.
4. TP 3
Partie 5 - La programmation modulaire ➢ La liste des arguments commence par l'argument « self » qui correspond à l'instance créée et qui est
1. Le dessin 2D avec turtle
2. Les fonctions automatiquement passée par l'interpréteur python à la méthode. Donc on a pas à le passer
3. Les modules
4. TP 4 manuellement lors de l’appel de la méthode.
Partie 6 - Les fichiers
1. Lecture, écriture et manipulation des fichiers B- Les méthodes statiques:
2. TP 5
Partie 7 - Les conteneurs def methodeStatique1(paramètres): ...;
➢ Ce sont des méthodes qui appartiennent à la classe mais pas aux objets instanciés, et elles ne peuvent
1. Les ensembles
2. Les dictionnaires
3. TP 6
Partie 8 - Les exceptions et les matrices pas accéder aux attributs d'instance de la classe.
➢ Ce sont juste des méthodes rangés dans la classe, qu'on peut utiliser n'importe où indépendamment
1. Les exceptions
2. Les matrices
3. TP 7
Partie 9 - La programmation orienté objet des objets instanciés.
➢ Pour déclarer une méthode statique, on la déclare sans lui passer le paramètre <self>:
1. Les classes
2. L’héritage
➢ Cependant on peut utiliser les méthodes de classe sans avoir à instancier la classe. Il suffit pour cela de
3. TP 8
Partie 10 - Les interfaces graphiques
1. Création d’une interface graphique
2. Les bases de données faire précéder le nom de la méthode par le nom de la classe suivi d’un point:
3. Les sockets
4. Activité: Formulaire de contact NomClasse.methodeStatique1(paramètres);
Partie 11 - Les Jeux vidéo
1. Installation des outils nécessaires
2. La gestion du temps
3. Les évènements
4. La gestion du son
5. Projet de fin de formation: Jeux vidéo
Partie 1 - Généralités et définition
1. Introduction
2. installation des outils nécessaires
3. L’exécution en ligne de commande
Les classes: 6/10
Partie 2 - Bases de développement en Python
1. Le docstring initial et les commentaires
2. L’affichage et les caractères spéciaux
3. Les variables
2- Créer une classe: 5/7
4. La conversion des données
5. La gestion des erreurs de la conversion
2-4- Les accesseurs aux attributs :
6. La saisie utilisateur
7. Les opérateurs et leurs raccourcies ➢ Pour accéder aux attributs d'instance qui doivent être privés selon la règle
8. TP 1
Partie 3 - Instructions avancées en programmation
1. Les fonctions mathématiques prédéfinies et le nombre
d'encapsulation, on utilise les propriétés qu’on construit à partir d’accesseurs qui ne
aléatoire
2. Les opérateurs de comparaison et de combinaison sont que des méthodes d'instance, composés de:
▪ Une méthode getter portant le nom « _get + NomAttribut », qui permet à
3. L’instruction conditionnelle if
4. Les instructions répétitives while et for
5. TP 2
Partie 4 - Les séquences
1. Les chaines de caractères
l'utilisateur de récupérer la valeur de l'attribut en renvoyant l'attribut:
2. Les listes
3. Les tuples def _getAttribut1(self):
4. TP 3
Partie 5 - La programmation modulaire
1. Le dessin 2D avec turtle
return self._attribut1;
2. Les fonctions
3. Les modules
▪ Une méthode setter portant le nom « _set + NomAttribut », qui permet à
4. TP 4
Partie 6 - Les fichiers l'utilisateur de modifier la valeur de l'attribut:
1. Lecture, écriture et manipulation des fichiers
2. TP 5
Partie 7 - Les conteneurs
def _setAttribut1 (self, attribut1):
1. Les ensembles
2. Les dictionnaires self._attribut1 = attribut1;
➢ La propriété peut être construite ainsi avec la fonction property() qui prend comme
3. TP 6
Partie 8 - Les exceptions et les matrices
1. Les exceptions
2. Les matrices
3. TP 7
premier paramètre la méthode getter, et comme deuxième paramètre la méthode
Partie 9 - La programmation orienté objet
1. Les classes setter:
2. L’héritage
3. TP 8
Partie 10 - Les interfaces graphiques
attribut1 = property(_getAttribut1, _setAttribut1) ;
1. Création d’une interface graphique
2. Les bases de données
➢ Ce qui permet d’utiliser la propriété comme une variable à qui je peux affecter des
3. Les sockets
4. Activité: Formulaire de contact valeurs via l’opérateur d’affectation « = »:
Partie 11 - Les Jeux vidéo
1. Installation des outils nécessaires
2. La gestion du temps
valeur = attribut1; #Récupération.
3. Les évènements
4. La gestion du son attribut1 = valeur; #Modification.
5. Projet de fin de formation: Jeux vidéo
Partie 1 - Généralités et définition
1. Introduction
2. installation des outils nécessaires
3. L’exécution en ligne de commande
Les classes: 7/10
Partie 2 - Bases de développement en Python
1. Le docstring initial et les commentaires
2. L’affichage et les caractères spéciaux
3. Les variables
4. La conversion des données
2- Créer une classe: 6/7
5. La gestion des erreurs de la conversion
6. La saisie utilisateur
7. Les opérateurs et leurs raccourcies
2-4- La définition du mode d'affichage:
8. TP 1
➢Pour définir comment une instance s’affiche lorsqu'on lui passe à la
Partie 3 - Instructions avancées en programmation
1. Les fonctions mathématiques prédéfinies et le nombre
aléatoire
2. Les opérateurs de comparaison et de combinaison
3. L’instruction conditionnelle if
4. Les instructions répétitives while et for
fonction print(), on redéfinie la méthode spéciale « __str__ »:
5. TP 2
Partie 4 - Les séquences
1. Les chaines de caractères
2. Les listes
def __str__(self):
3. Les tuples
4. TP 3
Partie 5 - La programmation modulaire
return "C’est comme ça comment je m’affiche avec print()";
1. Le dessin 2D avec turtle
2. Les fonctions
3. Les modules
4. TP 4 ➢Dans ce cas, si on passe un objet « o », de type la classe où on a
Partie 6 - Les fichiers
1. Lecture, écriture et manipulation des fichiers
2. TP 5 redéfinie cette méthode spéciale « __str__ », à la fonction
Partie 7 - Les conteneurs
1. Les ensembles
2. Les dictionnaires d’affichage print() avec :
3. TP 6
Partie 8 - Les exceptions et les matrices
1. Les exceptions
2. Les matrices
3. TP 7
print(o);
Partie 9 - La programmation orienté objet
1. Les classes
2. L’héritage
3. TP 8
➢Ça va nous afficher:
Partie 10 - Les interfaces graphiques
1. Création d’une interface graphique
2. Les bases de données
3. Les sockets
"C’est comme ça comment je m’affiche avec print()"
4. Activité: Formulaire de contact
Partie 11 - Les Jeux vidéo
1. Installation des outils nécessaires
2. La gestion du temps
3. Les évènements
4. La gestion du son
5. Projet de fin de formation: Jeux vidéo
Partie 1 - Généralités et définition
1. Introduction
2. installation des outils nécessaires
3. L’exécution en ligne de commande
Les classes: 8/10
Partie 2 - Bases de développement en Python
1. Le docstring initial et les commentaires
2. L’affichage et les caractères spéciaux
3. Les variables
2- Créer une classe: 7/7
4. La conversion des données
5. La gestion des erreurs de la conversion
2-5- La surcharge des opérateurs:
6. La saisie utilisateur
7. Les opérateurs et leurs raccourcies ➢ Ça consiste à définir des méthodes spéciales, ayant comme nom « __nom__ » pour
8. TP 1
Partie 3 - Instructions avancées en programmation
1. Les fonctions mathématiques prédéfinies et le nombre
donner un sens à des fragments de code comme :
aléatoire
2. Les opérateurs de comparaison et de combinaison objet1 + objet2
3. L’instruction conditionnelle if
4. Les instructions répétitives while et for item in objet :
5. TP 2
Partie 4 - Les séquences
1. Les chaines de caractères
➢ Chaque opérateur en python est représenté par une méthode spéciale :
2. Les listes
3. Les tuples ➢ Prenant l’opérateur d’addition qui va définir et donner un sens à l’opération:
4. TP 3
Partie 5 - La programmation modulaire
1. Le dessin 2D avec turtle
Objet = objet1 + objet2;
2. Les fonctions
3. Les modules
➢ Cet opérateur d’addition est représenté par la méthode «__add__» qu’il faut redéfinir:
4. TP 4
Partie 6 - Les fichiers
1. Lecture, écriture et manipulation des fichiers
def __add__(self, other):
2. TP 5
Partie 7 - Les conteneurs
return NomClasse(self.attribut1 + other.attribut2) ;
1. Les ensembles
2. Les dictionnaires A- Les opérateurs arithmétiques:
3. TP 6
Partie 8 - Les exceptions et les matrices
1. Les exceptions
x+y (__add__), x-y (__sub__), x*y (__mul__), x/y (__truediv__), x//y (__floordiv__), et
2. Les matrices
3. TP 7 x%y (__mod__).
Partie 9 - La programmation orienté objet
1. Les classes B- Les opérateurs de comparaison:
2. L’héritage
3. TP 8
Partie 10 - Les interfaces graphiques
x<y (__lt__), x<=y (__le__), x==y (__eq__), x!=y (__ne__), x>y (__gt__), et x>=y (__ge__).
1. Création d’une interface graphique
2. Les bases de données C- L’opérateur d’appartenance:
3. Les sockets
4. Activité: Formulaire de contact
Partie 11 - Les Jeux vidéo
L'opérateur d'appartenance in est représenté par la méthode spéciale (__contains__).
1. Installation des outils nécessaires
2. La gestion du temps
D- La fonction longueur len() sur l’objet:
3. Les évènements
4. La gestion du son La fonction len() sur l'objet de la classe est représenté par la méthode spéciale (__len__).
5. Projet de fin de formation: Jeux vidéo
Partie 1 - Généralités et définition
1. Introduction
2. installation des outils nécessaires
3. L’exécution en ligne de commande
Les classes: 9/10
Partie 2 - Bases de développement en Python
1. Le docstring initial et les commentaires
2. L’affichage et les caractères spéciaux
3- Création d'un objet instance de la classe « NomClasse »:
3. Les variables
4. La conversion des données
5. La gestion des erreurs de la conversion
➢ Ça consiste à définir des méthodes spéciales, ayant comme nom « __nom__ »
6. La saisie utilisateur
7. Les opérateurs et leurs raccourcies
pour donner un sens à des fragments de code comme :
8. TP 1
Partie 3 - Instructions avancées en programmation
1. Les fonctions mathématiques prédéfinies et le nombre
object = NomClasse(attribut1, …);
aléatoire
2. Les opérateurs de comparaison et de combinaison
3. L’instruction conditionnelle if
4- Récupérer/Modifier les attributs de l'objet instance de la classe « NomClasse »:
4. Les instructions répétitives while et for
5. TP 2 ➢ On accède aux attributs de l’objet via les propriétés :
Partie 4 - Les séquences
1. Les chaines de caractères
2. Les listes
#Récupérer la valeur de l'attribut « attribut1 » de l'objet « object »:
3. Les tuples
4. TP 3 val = object.attribut1;
Partie 5 - La programmation modulaire
1. Le dessin 2D avec turtle
2. Les fonctions
#Modifier la valeur de l'attribut « attribut1 » de l'objet « object ».
3. Les modules
4. TP 4 object.attribut1 = val;
Partie 6 - Les fichiers
1. Lecture, écriture et manipulation des fichiers
2. TP 5 5- Appel des méthodes de l'objet instance de la classe « NomClasse »:
➢ Pour appeler les méthodes d’instance sur l’objet instancié, on les précède par le
Partie 7 - Les conteneurs
1. Les ensembles
2. Les dictionnaires
3. TP 6
Partie 8 - Les exceptions et les matrices nom de l’objet sur lequel on veut appeler la méthode, suivie d’un point « . ».
1. Les exceptions
2. Les matrices
3. TP 7
#Appeler la méthode « methode1(paramètres…) » de l'objet « object ».
Partie 9 - La programmation orienté objet
1. Les classes object.methode1(paramètres…); #Si la méthode ne renvoie rien.
2. L’héritage
3. TP 8
Partie 10 - Les interfaces graphiques
val = object.methode1(paramètres…); #Si la méthode renvoie une valeur.
1. Création d’une interface graphique
2. Les bases de données
3. Les sockets
6- Vérifier qu'un objet est une instance d'une classe:
4. Activité: Formulaire de contact
Partie 11 - Les Jeux vidéo isinstance(object, Classe) #Renvoie True si «object» est une instance de «Classe»
1. Installation des outils nécessaires
2. La gestion du temps
3. Les évènements
#et False sinon.
4. La gestion du son
5. Projet de fin de formation: Jeux vidéo
Partie 1 - Généralités et définition
1. Introduction
2. installation des outils nécessaires
3. L’exécution en ligne de commande
L’héritage: 1/2
Partie 2 - Bases de développement en Python
1. Le docstring initial et les commentaires
2. L’affichage et les caractères spéciaux ➢ L’héritage est une technique qui permet de créer une classe à partir d'une autre. Elle lui sert
3. Les variables
4. La conversion des données
5. La gestion des erreurs de la conversion
de modèle, ce qui permet d’éviter à réécrire un même code source plusieurs fois.
➢ Lorsqu'on fait un héritage, la classe qui hérite qu'on appelle classe fille, hérite les méthodes
6. La saisie utilisateur
7. Les opérateurs et leurs raccourcies
8. TP 1
Partie 3 - Instructions avancées en programmation
1. Les fonctions mathématiques prédéfinies et le nombre
et les attributs de la classe dont on hérite qu'on appelle classe mère.
aléatoire
2. Les opérateurs de comparaison et de combinaison
3. L’instruction conditionnelle if
➢ Cela veut dire que la classe fille contiendra de base tous les attributs et toutes les méthodes
4. Les instructions répétitives while et for
5. TP 2
de la classe mère, plus d'autres paramètres qui la spécialisent de sa classe mère.
Partie 4 - Les séquences
1. Les chaines de caractères
2. Les listes
➢ On dit que la classe fille est une « spécialisation » de la classe mère. Elle possède toutes les
3. Les tuples
4. TP 3
caractéristiques de la classe mère, mais en plus, des caractéristiques propres.
Partie 5 - La programmation modulaire
1. Le dessin 2D avec turtle
2. Les fonctions
➢ Le langage Python, permet l’héritage multiple, c-à-d qu'on peut hériter de plusieurs classe
3. Les modules
4. TP 4 et non seulement une seule. Ce qui permet de composer plusieurs classes en une seule,
Partie 6 - Les fichiers
1. Lecture, écriture et manipulation des fichiers pour réaliser en quelque sorte l'union des propriétés de ces classes.
2. TP 5
Partie 7 - Les conteneurs
1. Les ensembles
2. Les dictionnaires
1- Où créer la classe ?
3. TP 6
Partie 8 - Les exceptions et les matrices ➢ Pour chaque classe « NomClasse », on crée un fichier « .py » portant le nom de la classe
1. Les exceptions
2. Les matrices
3. TP 7
« [Link] », qui contiendra la classe.
➢ Dans ce fichier, on doit importer la classe mère dont on veut hériter avec:
Partie 9 - La programmation orienté objet
1. Les classes
2. L’héritage
3. TP 8
Partie 10 - Les interfaces graphiques from ClasseMere import ClasseMere
1. Création d’une interface graphique
2. Les bases de données
3. Les sockets ➢ Pour utiliser une classe définie dans un fichier « [Link] », il faut évidemment
4. Activité: Formulaire de contact
Partie 11 - Les Jeux vidéo l’importer dans le fichier où on veut l'utiliser avec:
1. Installation des outils nécessaires
2. La gestion du temps
3. Les évènements from NomClasse import NomClasse
4. La gestion du son
5. Projet de fin de formation: Jeux vidéo
Partie 1 - Généralités et définition
1. Introduction
2. installation des outils nécessaires
3. L’exécution en ligne de commande
L’héritage: 2/2
Partie 2 - Bases de développement en Python
1. Le docstring initial et les commentaires
2. L’affichage et les caractères spéciaux
2- Créer une classe héritant d’une autre:
3. Les variables
4. La conversion des données class NomClasse(ClasseMere):
5. La gestion des erreurs de la conversion
6. La saisie utilisateur #- Le constructeur :
7. Les opérateurs et leurs raccourcies
8. TP 1
Partie 3 - Instructions avancées en programmation
def __init__(self, attribut1, …):
1. Les fonctions mathématiques prédéfinies et le nombre
aléatoire
#Appel du constructeur de la classe mère en lui passant des paramètres passés à la
2. Les opérateurs de comparaison et de combinaison
3. L’instruction conditionnelle if classe fille:
4. Les instructions répétitives while et for
5. TP 2 ClasseMere.__init__(self, attribut1, …);
Partie 4 - Les séquences
1. Les chaines de caractères
2. Les listes
#Attributs propres à la classe fille: …
3. Les tuples
4. TP 3
#Méthodes propres à la classe fille: …
Partie 5 - La programmation modulaire
1. Le dessin 2D avec turtle
2. Les fonctions 3- Créer une classe héritant de plusieurs classes (héritage multiple):
3. Les modules
4. TP 4 class NomClasse(ClasseMere1, ClasseMere2, …):
Partie 6 - Les fichiers
1. Lecture, écriture et manipulation des fichiers
2. TP 5
#- Le constructeur :
Partie 7 - Les conteneurs
1. Les ensembles
def __init__(self, attribut1, …):
2. Les dictionnaires
3. TP 6 #Appel du constructeur de la classe mère « ClasseMere1 » en lui passant des paramètres
Partie 8 - Les exceptions et les matrices
1. Les exceptions # passés à la classe fille:
2. Les matrices
3. TP 7
Partie 9 - La programmation orienté objet
ClasseMere1.__init__(self, attribut1, …);
1. Les classes
2. L’héritage
#Attributs propres à la classe fille: …
3. TP 8
Partie 10 - Les interfaces graphiques #Méthodes propres à la classe fille: …
1. Création d’une interface graphique
2. Les bases de données
3. Les sockets 4- Vérifier si une classe hérite d'une autre classe:
4. Activité: Formulaire de contact
Partie 11 - Les Jeux vidéo issubclass(Classe1, Classe2) #Renvoie True si «Classe1» est une classe fille de «Classe2»
1. Installation des outils nécessaires
2. La gestion du temps
3. Les évènements
#et False sinon.
4. La gestion du son
5. Projet de fin de formation: Jeux vidéo
Partie 1 - Généralités et définition
1. Introduction
2. installation des outils nécessaires
3. L’exécution en ligne de commande
Les classes: 10/10
Partie 2 - Bases de développement en Python
1. Le docstring initial et les commentaires 7- Conception d’exception personnalisées:
2. L’affichage et les caractères spéciaux
3. Les variables class MinorError(Exception):
4. La conversion des données
5. La gestion des erreurs de la conversion pass;
6. La saisie utilisateur
7. Les opérateurs et leurs raccourcies
8. TP 1
8- Utilisatioin de l’exception personnalisée:
Partie 3 - Instructions avancées en programmation
1. Les fonctions mathématiques prédéfinies et le nombre
try :
aléatoire # Instruction qui peut générer une erreur de conversion
2. Les opérateurs de comparaison et de combinaison
3. L’instruction conditionnelle if # et lever une exception de type ValueError:
4. Les instructions répétitives while et for
5. TP 2
reponse = int(input("Donner une valeur: "));
Partie 4 - Les séquences
1. Les chaines de caractères
# Instruction qui peut générer une erreur de division par zéro
2. Les listes
3. Les tuples
# et lever une exception de type ZeroDivisionError.
4. TP 3 result = 100/reponse;
Partie 5 - La programmation modulaire
1. Le dessin 2D avec turtle #Si on veut lever une exception personnalisée, on la lance avec <raise>:
2. Les fonctions
3. Les modules
if reponse < 18:
4. TP 4
Partie 6 - Les fichiers
#L'exception <MinorError> doit être définie au préalable pour pouvoir l'utiliser.
1. Lecture, écriture et manipulation des fichiers
2. TP 5
raise MinorError("Vous êtes Mineur" , 15);
Partie 7 - Les conteneurs #Ce bloc s'exécute dans le cas où on a un problème de conversion:
1. Les ensembles
2. Les dictionnaires except ValueError:
3. TP 6
Partie 8 - Les exceptions et les matrices
print("Conversion impossible!");
1. Les exceptions
2. Les matrices
#Ce bloc s'exécute dans le cas où on a un problème de variable indéfinie:
3. TP 7
Partie 9 - La programmation orienté objet
except NameError:
1. Les classes print("Variable indéfini!");
2. L’héritage
3. TP 8 #Ce bloc s'exécute dans le cas où on a un problème de division par zéro:
Partie 10 - Les interfaces graphiques
1. Création d’une interface graphique
except ZeroDivisionError:
2. Les bases de données
3. Les sockets
print("Division par zéro");
4. Activité: Formulaire de contact
Partie 11 - Les Jeux vidéo
#Ce bloc s'exécute dans le cas où on a un problème de type l'exception personalisée qu'on a lancé. #Ici si
1. Installation des outils nécessaires reponse < 18:
2. La gestion du temps
3. Les évènements except MinorError as e:
4. La gestion du son
5. Projet de fin de formation: Jeux vidéo
print( [Link] ); #ça va afficher les arguments passés à l’exception sous forme d’un tuple.
Partie 1 - Généralités et définition
1. Introduction
2. installation des outils nécessaires
3. L’exécution en ligne de commande
Partie 2 - Bases de développement en Python
TP 8
Utiliser des int ou des float est très simple. On les
1. Le docstring initial et les commentaires
2. L’affichage et les caractères spéciaux
3. Les variables
4. La conversion des données
5. La gestion des erreurs de la conversion
6. La saisie utilisateur
déclare, on les initialise et on utilise ensuite les
7. Les opérateurs et leurs raccourcies
8. TP 1
Partie 3 - Instructions avancées en programmation
opérateurs comme sur une calculatrice.
1. Les fonctions mathématiques prédéfinies et le nombre
aléatoire
2. Les opérateurs de comparaison et de combinaison
Créer un type qui permet de faire la même chose avec
3. L’instruction conditionnelle if
4. Les instructions répétitives while et for
5. TP 2
les fraction:
➢Qui permet de déclarer des fractions;
Partie 4 - Les séquences
1. Les chaines de caractères
2. Les listes
3. Les tuples
4. TP 3
Partie 5 - La programmation modulaire
1. Le dessin 2D avec turtle
➢Qui permet de les initialiser;
➢Qui permet d'utiliser les opérateurs arithmétiques
2. Les fonctions
3. Les modules
4. TP 4
Partie 6 - Les fichiers
1. Lecture, écriture et manipulation des fichiers
2. TP 5
Partie 7 - Les conteneurs
avec (+, -, *, /);
1. Les ensembles
2. Les dictionnaires
3. TP 6
➢Qui permet d'utiliser les opérateurs de comparaison
Partie 8 - Les exceptions et les matrices
1. Les exceptions
2. Les matrices
avec (<, <=, >, >=, ==);
➢Qui permet de les afficher sous forme d’une fraction
3. TP 7
Partie 9 - La programmation orienté objet
1. Les classes
2. L’héritage
3. TP 8
Partie 10 - Les interfaces graphiques
a/b simplifiée.
➢Qui permet de gérer l’erreur de division par zéro via
1. Création d’une interface graphique
2. Les bases de données
3. Les sockets
une exception.
4. Activité: Formulaire de contact
Partie 11 - Les Jeux vidéo
1. Installation des outils nécessaires
2. La gestion du temps
3. Les évènements
4. La gestion du son
5. Projet de fin de formation: Jeux vidéo
Partie 1 - Généralités et définition
1. Introduction
2. installation des outils nécessaires
3. L’exécution en ligne de commande
Création d’une interface graphique: 1/10
Partie 2 - Bases de développement en Python
➢Python propose un module de création d’interfaces graphique: tkinter
1. Le docstring initial et les commentaires
2. L’affichage et les caractères spéciaux
3. Les variables
4. La conversion des données
5. La gestion des erreurs de la conversion
6. La saisie utilisateur 1- Importer le module tkinter:
7. Les opérateurs et leurs raccourcies
8. TP 1
Partie 3 - Instructions avancées en programmation
1. Les fonctions mathématiques prédéfinies et le nombre
import tkinter;
aléatoire
2. Les opérateurs de comparaison et de combinaison
3. L’instruction conditionnelle if
2- Créer une fenêtre:
4. Les instructions répétitives while et for
5. TP 2
Partie 4 - Les séquences
1. Les chaines de caractères
window = [Link]();
2. Les listes
3. Les tuples
4. TP 3
3- Changer le titre de la fenêtre:
Partie 5 - La programmation modulaire
1. Le dessin 2D avec turtle
2. Les fonctions [Link]("Titre de la fenêtre");
3. Les modules
4. TP 4
Partie 6 - Les fichiers
1. Lecture, écriture et manipulation des fichiers
4- Changer la taille à la fenêtre:
2. TP 5
Partie 7 - Les conteneurs
1. Les ensembles
#[Link]("LARGEURxHAUTEUR+posX+posY");
2. Les dictionnaires
3. TP 6
Partie 8 - Les exceptions et les matrices [Link]("800x600"); #Une fenêtre de largeur=800 et de
1. Les exceptions
2. Les matrices
3. TP 7
hauteur=600
Partie 9 - La programmation orienté objet
1. Les classes
2. L’héritage
3. TP 8
4-1- Fixer la taille minimale de la fenêtre:
Partie 10 - Les interfaces graphiques
1. Création d’une interface graphique
2. Les bases de données
[Link](600,400);
3. Les sockets
4. Activité: Calculatrice
Partie 11 - Les Jeux vidéo 4-2- Fixer la taille maximale de la fenêtre:
1. Installation des outils nécessaires
2. La gestion du temps
3. Les évènements
4. La gestion du son
[Link](1000,800);
5. Projet de fin de formation: Jeux vidéo
Partie 1 - Généralités et définition
Création d’une interface graphique: 2/10
1. Introduction
2. installation des outils nécessaires
3. L’exécution en ligne de commande
Partie 2 - Bases de développement en Python
1. Le docstring initial et les commentaires
2. L’affichage et les caractères spéciaux
3. Les variables
4. La conversion des données
5- Empêcher le redimentionnement de la fenêtre:
5. La gestion des erreurs de la conversion
6. La saisie utilisateur
7. Les opérateurs et leurs raccourcies
8. TP 1
[Link](width=False, height=False);
Partie 3 - Instructions avancées en programmation
1. Les fonctions mathématiques prédéfinies et le nombre
aléatoire
2. Les opérateurs de comparaison et de combinaison
6- Centrer la fenêtre:
3. L’instruction conditionnelle if
4. Les instructions répétitives while et for
5. TP 2
Partie 4 - Les séquences
screen_w = int(window.winfo_screenwidth());
1. Les chaines de caractères
2. Les listes
3. Les tuples
4. TP 3
screen_h = int(window.winfo_screenheight());
Partie 5 - La programmation modulaire
1. Le dessin 2D avec turtle
2. Les fonctions
3. Les modules
window_w = 800;
4. TP 4
Partie 6 - Les fichiers
1. Lecture, écriture et manipulation des fichiers
2. TP 5
window_h = 600;
Partie 7 - Les conteneurs
1. Les ensembles
2. Les dictionnaires
3. TP 6
window_x = (screen_w - window_w)//2;
Partie 8 - Les exceptions et les matrices
1. Les exceptions
2. Les matrices window_y = (screen_h - window_h)//2;
3. TP 7
Partie 9 - La programmation orienté objet
1. Les classes
2. L’héritage [Link](f"{window_w}x{window_h}+{window_x}+{window_y}");
3. TP 8
Partie 10 - Les interfaces graphiques
1. Création d’une interface graphique
2. Les bases de données 7- Afficher et garder la fenêtre ouverte:
3. Les sockets
4. Activité: Calculatrice
Partie 11 - Les Jeux vidéo
1. Installation des outils nécessaires [Link]();
2. La gestion du temps
3. Les évènements
4. La gestion du son
5. Projet de fin de formation: Jeux vidéo
Partie 1 - Généralités et définition
Création d’une interface graphique: 3/10
1. Introduction
2. installation des outils nécessaires
3. L’exécution en ligne de commande
Partie 2 - Bases de développement en Python
1. Le docstring initial et les commentaires
2. L’affichage et les caractères spéciaux
3. Les variables
4. La conversion des données
8- Les composants: 1/3
5. La gestion des erreurs de la conversion
6. La saisie utilisateur
7. Les opérateurs et leurs raccourcies
8-1- Afficher un composant:
8. TP 1
Partie 3 - Instructions avancées en programmation
1. Les fonctions mathématiques prédéfinies et le nombre
aléatoire
[Link]();
2. Les opérateurs de comparaison et de combinaison
3. L’instruction conditionnelle if
4. Les instructions répétitives while et for
[Link](side="left");
5. TP 2
Partie 4 - Les séquences
1. Les chaines de caractères 8-2- Les labels - Label:
2. Les listes
3. Les tuples
4. TP 3
Partie 5 - La programmation modulaire
Les labels permettent d'afficher du texte:
1. Le dessin 2D avec turtle
2. Les fonctions
3. Les modules
label = [Link](window, text="Le texte du label");
4. TP 4
Partie 6 - Les fichiers
1. Lecture, écriture et manipulation des fichiers Accéder au texte du label:
2. TP 5
Partie 7 - Les conteneurs
1. Les ensembles
2. Les dictionnaires
label["text"] = "Hello";
3. TP 6
Partie 8 - Les exceptions et les matrices
1. Les exceptions
8-3- Le texte - Message:
2. Les matrices
3. TP 7
Partie 9 - La programmation orienté objet
1. Les classes
Message permet d'afficher un texte sur plusieurs lignes:
2. L’héritage
3. TP 8
Partie 10 - Les interfaces graphiques
message = [Link](window, text="Bonjour tout le monde !");
1. Création d’une interface graphique
2. Les bases de données
3. Les sockets 8-4- Les boutons - Button:
4. Activité: Calculatrice
Partie 11 - Les Jeux vidéo
1. Installation des outils nécessaires
2. La gestion du temps
Button = [Link](window, text="Le texte sur le bouton",
3. Les évènements
4. La gestion du son command="Fonction à exécuter lors du click");
5. Projet de fin de formation: Jeux vidéo
Partie 1 - Généralités et définition
Création d’une interface graphique: 4/10
1. Introduction
2. installation des outils nécessaires
3. L’exécution en ligne de commande
Partie 2 - Bases de développement en Python
1. Le docstring initial et les commentaires
2. L’affichage et les caractères spéciaux
3. Les variables
4. La conversion des données
8- Les composants: 2/3
5. La gestion des erreurs de la conversion
6. La saisie utilisateur
7. Les opérateurs et leurs raccourcies 8-5- Les champs de saisie - Entry:
8. TP 1
Partie 3 - Instructions avancées en programmation
1. Les fonctions mathématiques prédéfinies et le nombre
aléatoire
Champ texte de nombre indéfini de caractères:
2. Les opérateurs de comparaison et de combinaison
3. L’instruction conditionnelle if
4. Les instructions répétitives while et for
textField = [Link](window);
5. TP 2
Partie 4 - Les séquences
1. Les chaines de caractères Champ texte avec nombre défini de caractères = 10:
2. Les listes
3. Les tuples
4. TP 3
Partie 5 - La programmation modulaire
textField = [Link](window, width=10);
1. Le dessin 2D avec turtle
2. Les fonctions
3. Les modules
Mode mot de passe:
4. TP 4
Partie 6 - Les fichiers
1. Lecture, écriture et manipulation des fichiers
2. TP 5
mdp = = [Link](window, show="*");
Partie 7 - Les conteneurs
1. Les ensembles
2. Les dictionnaires
8-6- Les images:
3. TP 6
Partie 8 - Les exceptions et les matrices
1. Les exceptions image = [Link](file="[Link]")
2. Les matrices
3. TP 7
Partie 9 - La programmation orienté objet
1. Les classes
zone_image = [Link](window, width=400, height=400, bg="white")
2. L’héritage
3. TP 8
Partie 10 - Les interfaces graphiques
zone_image.create_image(0, 0, image=image);
1. Création d’une interface graphique
2. Les bases de données
3. Les sockets 8-7- Les cases à cocher - Checkbutton:
4. Activité: Calculatrice
Partie 11 - Les Jeux vidéo
1. Installation des outils nécessaires
2. La gestion du temps
checkbutton = [Link](window, text="Choix 1");
3. Les évènements
4. La gestion du son
5. Projet de fin de formation: Jeux vidéo
#Le text sert de libellé.
Partie 1 - Généralités et définition
Création d’une interface graphique: 5/10
1. Introduction
2. installation des outils nécessaires
3. L’exécution en ligne de commande
Partie 2 - Bases de développement en Python
1. Le docstring initial et les commentaires
2. L’affichage et les caractères spéciaux
3. Les variables
4. La conversion des données
5. La gestion des erreurs de la conversion
8- Les composants: 3/3
6. La saisie utilisateur
7. Les opérateurs et leurs raccourcies
8. TP 1
8-8- Les listes d'options - Radiobutton:
Partie 3 - Instructions avancées en programmation
1. Les fonctions mathématiques prédéfinies et le nombre
aléatoire radioButton1 = [Link](window, text="Le label accompagnant la
2. Les opérateurs de comparaison et de combinaison
3. L’instruction conditionnelle if
4. Les instructions répétitives while et for
radio 1", value=0);
5. TP 2
Partie 4 - Les séquences
1. Les chaines de caractères radioButton2 = [Link](window, text="Le label accompagnant la
2. Les listes
3. Les tuples
4. TP 3
radio 2", value=1);
Partie 5 - La programmation modulaire
1. Le dessin 2D avec turtle
2. Les fonctions
3. Les modules
8-9- Les curseurs de sélection de valeur - Scale:
4. TP 4
Partie 6 - Les fichiers
1. Lecture, écriture et manipulation des fichiers
scale = [Link](window, from_=0, to_=100, tickinterval=20);
2. TP 5
Partie 7 - Les conteneurs
1. Les ensembles 8-10- Les listes de selection - Listbox:
2. Les dictionnaires
3. TP 6
Partie 8 - Les exceptions et les matrices
1. Les exceptions
listbox = [Link](window);
2. Les matrices
3. TP 7
Partie 9 - La programmation orienté objet
[Link](0, 'element1');
1. Les classes
2. L’héritage
3. TP 8 [Link](1, 'element2');
Partie 10 - Les interfaces graphiques
1. Création d’une interface graphique
2. Les bases de données
3. Les sockets
[Link](2, 'element3');
4. Activité: Calculatrice
Partie 11 - Les Jeux vidéo
1. Installation des outils nécessaires
2. La gestion du temps
3. Les évènements
4. La gestion du son
5. Projet de fin de formation: Jeux vidéo
Partie 1 - Généralités et définition
Création d’une interface graphique: 6/10
1. Introduction
2. installation des outils nécessaires
3. L’exécution en ligne de commande
Partie 2 - Bases de développement en Python
1. Le docstring initial et les commentaires
2. L’affichage et les caractères spéciaux
3. Les variables
4. La conversion des données
5. La gestion des erreurs de la conversion
9- Les boites de dialogue: 1/2
6. La saisie utilisateur
7. Les opérateurs et leurs raccourcies
8. TP 1
Pour utiliser les boites de dialogue, il faut importer le module «messagebox»
Partie 3 - Instructions avancées en programmation
1. Les fonctions mathématiques prédéfinies et le nombre
aléatoire from tkinter import messagebox;
2. Les opérateurs de comparaison et de combinaison
3. L’instruction conditionnelle if
4. Les instructions répétitives while et for
5. TP 2
9-1- Les boîtes d'information:
Partie 4 - Les séquences
1. Les chaines de caractères
2. Les listes
Message d'erreur:
3. Les tuples
4. TP 3
Partie 5 - La programmation modulaire [Link]("ERROR", "Un problème est survenu !");
1. Le dessin 2D avec turtle
2. Les fonctions
3. Les modules
4. TP 4
Message d'information:
Partie 6 - Les fichiers
1. Lecture, écriture et manipulation des fichiers
2. TP 5
[Link]("INFO", "Une boite de dialogue est ouverte !");
Partie 7 - Les conteneurs
1. Les ensembles
2. Les dictionnaires
3. TP 6
Message de prévention:
Partie 8 - Les exceptions et les matrices
1. Les exceptions
2. Les matrices
[Link]("WARNING", "Création incomplète !");
3. TP 7
Partie 9 - La programmation orienté objet
1. Les classes
2. L’héritage
3. TP 8
Partie 10 - Les interfaces graphiques
1. Création d’une interface graphique
2. Les bases de données
3. Les sockets
4. Activité: Calculatrice
Partie 11 - Les Jeux vidéo
1. Installation des outils nécessaires
2. La gestion du temps
3. Les évènements
4. La gestion du son
5. Projet de fin de formation: Jeux vidéo
Partie 1 - Généralités et définition
Création d’une interface graphique: 7/10
1. Introduction
2. installation des outils nécessaires
3. L’exécution en ligne de commande
Partie 2 - Bases de développement en Python
1. Le docstring initial et les commentaires
2. L’affichage et les caractères spéciaux
3. Les variables
4. La conversion des données
5. La gestion des erreurs de la conversion
9- Les boites de dialogue: 2/2
6. La saisie utilisateur
7. Les opérateurs et leurs raccourcies
8. TP 1
9-2- Les boîtes de confirmation :
Partie 3 - Instructions avancées en programmation
1. Les fonctions mathématiques prédéfinies et le nombre
aléatoire
2. Les opérateurs de comparaison et de combinaison
Ce sont des boites de dialogues qui permettent de valider, d'invalider ou
3. L’instruction conditionnelle if
4. Les instructions répétitives while et for d'annuler une décision.
5. TP 2
Partie 4 - Les séquences
1. Les chaines de caractères
2. Les listes
➢Boite de dialogue avec possibilité de répondre par oui ou non:
3. Les tuples
4. TP 3
Partie 5 - La programmation modulaire
[Link]("Titre boite", "Question ?");
1. Le dessin 2D avec turtle
2. Les fonctions
3. Les modules [Link]("Titre boite", "Question ?");
4. TP 4
Partie 6 - Les fichiers
1. Lecture, écriture et manipulation des fichiers
2. TP 5
➢Boite de dialogue avec possibilité de répondre par oui, non ou annuler:
Partie 7 - Les conteneurs
1. Les ensembles
2. Les dictionnaires
[Link]("Titre boite", "Question ?");
3. TP 6
Partie 8 - Les exceptions et les matrices
1. Les exceptions
2. Les matrices
➢Boite de dialogue avec possibilité de répondre par oui ou annuler:
3. TP 7
Partie 9 - La programmation orienté objet
1. Les classes
[Link]("Titre boite", "Question ?");
2. L’héritage
3. TP 8
Partie 10 - Les interfaces graphiques
1. Création d’une interface graphique
2. Les bases de données
3. Les sockets
4. Activité: Calculatrice
Partie 11 - Les Jeux vidéo
1. Installation des outils nécessaires
2. La gestion du temps
3. Les évènements
4. La gestion du son
5. Projet de fin de formation: Jeux vidéo
Partie 1 - Généralités et définition
Création d’une interface graphique: 8/10
1. Introduction
2. installation des outils nécessaires
3. L’exécution en ligne de commande
Partie 2 - Bases de développement en Python
1. Le docstring initial et les commentaires
2. L’affichage et les caractères spéciaux
3. Les variables
4. La conversion des données
5. La gestion des erreurs de la conversion
10- Personnaliser les composants:
6. La saisie utilisateur
7. Les opérateurs et leurs raccourcies
8. TP 1
Pour personnaliser les composants, on utilise les propriétés:
Partie 3 - Instructions avancées en programmation
1. Les fonctions mathématiques prédéfinies et le nombre
aléatoire ➢Donner une largeur:
2. Les opérateurs de comparaison et de combinaison
3. L’instruction conditionnelle if
4. Les instructions répétitives while et for
5. TP 2
width=50
➢Donner une hauteur:
Partie 4 - Les séquences
1. Les chaines de caractères
2. Les listes
3. Les tuples
4. TP 3
Partie 5 - La programmation modulaire height=50
1. Le dessin 2D avec turtle
2. Les fonctions
3. Les modules
4. TP 4
➢Donner une couleur de fond:
Partie 6 - Les fichiers
1. Lecture, écriture et manipulation des fichiers
2. TP 5
background="red"
Partie 7 - Les conteneurs
1. Les ensembles
2. Les dictionnaires
3. TP 6
➢Ajouter une bordure:
Partie 8 - Les exceptions et les matrices
1. Les exceptions
2. Les matrices
borderwidth=3
3. TP 7
Partie 9 - La programmation orienté objet
1. Les classes ➢Ajouter l’effet relief:
2. L’héritage
3. TP 8
Partie 10 - Les interfaces graphiques
1. Création d’une interface graphique
relief=[Link]
➢Ajouter un événement sur un composant:
2. Les bases de données
3. Les sockets
4. Activité: Calculatrice
Partie 11 - Les Jeux vidéo
1. Installation des outils nécessaires
2. La gestion du temps command="Fonction à exécuter lors du click ou selection"
3. Les évènements
4. La gestion du son
5. Projet de fin de formation: Jeux vidéo
Partie 1 - Généralités et définition
Création d’une interface graphique: 9/10
1. Introduction
2. installation des outils nécessaires
3. L’exécution en ligne de commande
Partie 2 - Bases de développement en Python
1. Le docstring initial et les commentaires
2. L’affichage et les caractères spéciaux
3. Les variables
4. La conversion des données
11- Interagir avec les composants de l'interface: 1/2
5. La gestion des erreurs de la conversion
6. La saisie utilisateur
7. Les opérateurs et leurs raccourcies
8. TP 1
11-1- Déclarer une variable de tkinter :
➢Une variable de type chaine de caractère:
Partie 3 - Instructions avancées en programmation
1. Les fonctions mathématiques prédéfinies et le nombre
aléatoire
2. Les opérateurs de comparaison et de combinaison
3. L’instruction conditionnelle if
4. Les instructions répétitives while et for
var_label = [Link]();
➢Récupérer la valeur de la variable:
5. TP 2
Partie 4 - Les séquences
1. Les chaines de caractères
2. Les listes
3. Les tuples
4. TP 3
var = var_label.get();
Partie 5 - La programmation modulaire
1. Le dessin 2D avec turtle
2. Les fonctions
➢Modifier la valeur de la variable:
3. Les modules
4. TP 4
Partie 6 - Les fichiers
var_label.set("Nouveau texte !");
1. Lecture, écriture et manipulation des fichiers
2. TP 5
Partie 7 - Les conteneurs
1. Les ensembles
11-2- Surveiller la variable :
2. Les dictionnaires
3. TP 6 var_label.trace(mode, fonction_a_executer);
Partie 8 - Les exceptions et les matrices
1. Les exceptions
2. Les matrices
3. TP 7
mode="r" : la fonction sera appelée à chaque fois que la variable sera lue;
Partie 9 - La programmation orienté objet
1. Les classes mode="w" : la fonction sera appelée à chaque fois que la variable sera modifiée;
2. L’héritage
3. TP 8
Partie 10 - Les interfaces graphiques
mode="u" : la fonction sera appelée à chaque fois que la variable sera supprimée;
1. Création d’une interface graphique
2. Les bases de données
3. Les sockets
4. Activité: Calculatrice
➢La fonction qui sera appelée, doit être définie avec le paramètre <*args>:
Partie 11 - Les Jeux vidéo
1. Installation des outils nécessaires
2. La gestion du temps
def hello(*args):
3. Les évènements
4. La gestion du son
5. Projet de fin de formation: Jeux vidéo pass;
Partie 1 - Généralités et définition
Création d’une interface graphique: 10/10
1. Introduction
2. installation des outils nécessaires
3. L’exécution en ligne de commande
Partie 2 - Bases de développement en Python
1. Le docstring initial et les commentaires
2. L’affichage et les caractères spéciaux
3. Les variables
4. La conversion des données
5. La gestion des erreurs de la conversion
11- Interagir avec les composants de l'interface: 2/2
6. La saisie utilisateur
7. Les opérateurs et leurs raccourcies
8. TP 1
11-3- Connecter la variable au composant :
Partie 3 - Instructions avancées en programmation
1. Les fonctions mathématiques prédéfinies et le nombre
aléatoire
2. Les opérateurs de comparaison et de combinaison
label = [Link](window, textvariable=var_label);
➢Pour les variables numériques comme:
3. L’instruction conditionnelle if
4. Les instructions répétitives while et for
5. TP 2
Partie 4 - Les séquences
1. Les chaines de caractères
2. Les listes var = [Link]();
3. Les tuples
4. TP 3
Partie 5 - La programmation modulaire
1. Le dessin 2D avec turtle
var = [Link]();
2. Les fonctions
3. Les modules
4. TP 4
var = [Link]();
Partie 6 - Les fichiers
1. Lecture, écriture et manipulation des fichiers
2. TP 5 ➢On utilise la propriété:
Partie 7 - Les conteneurs
1. Les ensembles
2. Les dictionnaires
3. TP 6
variable=var_label
Partie 8 - Les exceptions et les matrices
1. Les exceptions
2. Les matrices
3. TP 7
Partie 9 - La programmation orienté objet
1. Les classes
2. L’héritage
3. TP 8
Partie 10 - Les interfaces graphiques
1. Création d’une interface graphique
2. Les bases de données
3. Les sockets
4. Activité: Calculatrice
Partie 11 - Les Jeux vidéo
1. Installation des outils nécessaires
2. La gestion du temps
3. Les évènements
4. La gestion du son
5. Projet de fin de formation: Jeux vidéo
Partie 1 - Généralités et définition
1. Introduction
2. installation des outils nécessaires
3. L’exécution en ligne de commande
Partie 2 - Bases de développement en Python
1. Le docstring initial et les commentaires
Activité:
2. L’affichage et les caractères spéciaux
Créer la calculatrice suivante:
3. Les variables
4. La conversion des données
5. La gestion des erreurs de la conversion
6. La saisie utilisateur
7. Les opérateurs et leurs raccourcies
8. TP 1
Partie 3 - Instructions avancées en programmation
1. Les fonctions mathématiques prédéfinies et le nombre
aléatoire
2. Les opérateurs de comparaison et de combinaison
3. L’instruction conditionnelle if
4. Les instructions répétitives while et for
5. TP 2
Partie 4 - Les séquences
1. Les chaines de caractères
2. Les listes
3. Les tuples
4. TP 3
Partie 5 - La programmation modulaire
1. Le dessin 2D avec turtle
2. Les fonctions
3. Les modules
4. TP 4
Partie 6 - Les fichiers
1. Lecture, écriture et manipulation des fichiers
2. TP 5
Partie 7 - Les conteneurs
1. Les ensembles
2. Les dictionnaires
3. TP 6
Partie 8 - Les exceptions et les matrices
1. Les exceptions
2. Les matrices
3. TP 7
Partie 9 - La programmation orienté objet
1. Les classes
2. L’héritage
3. TP 8
Partie 10 - Les interfaces graphiques
1. Création d’une interface graphique
2. Les bases de données
3. Les sockets
4. Activité: Calculatrice
Partie 11 - Les Jeux vidéo
1. Installation des outils nécessaires
2. La gestion du temps
3. Les évènements
4. La gestion du son
5. Projet de fin de formation: Jeux vidéo
Partie 1 - Généralités et définition
Lecture, écriture et manipulation des fichiers : 1/6
1. Introduction
2. installation des outils nécessaires
3. L’exécution en ligne de commande
Partie 2 - Bases de développement en Python
1. Le docstring initial et les commentaires
2. L’affichage et les caractères spéciaux
3. Les variables
4. La conversion des données
5. La gestion des erreurs de la conversion
Les fichiers permettent d'enregistrer des données
6. La saisie utilisateur
7. Les opérateurs et leurs raccourcies
8. TP 1
Partie 3 - Instructions avancées en programmation
sur l'ordinateur ou récupérer des données déjà
1. Les fonctions mathématiques prédéfinies et le nombre
aléatoire
2. Les opérateurs de comparaison et de combinaison
3. L’instruction conditionnelle if
4. Les instructions répétitives while et for
enregistrés sur l'ordinateur.
5. TP 2
Partie 4 - Les séquences
1. Les chaines de caractères
2. Les listes
3. Les tuples
4. TP 3
Partie 5 - La programmation modulaire
Pour interagir avec un fichier en lecture/écriture, il
1. Le dessin 2D avec turtle
2. Les fonctions
3. Les modules
4. TP 4
Partie 6 - Les fichiers
faut:
1. Lecture, écriture et manipulation des fichiers
2. TP 5
Partie 7 - Les conteneurs
1. Les ensembles
2. Les dictionnaires
1) Ouvrir le fichier;
3. TP 6
Partie 8 - Les exceptions et les matrices
1. Les exceptions
2. Les matrices
3. TP 7
2) Tester si le fichier est bien ouvert;
Partie 9 - La programmation orienté objet
1. Les classes
2. L’héritage
3. TP 8
Partie 10 - Les interfaces graphiques
3) Faire les traitements;
1. Création d’une interface graphique
2. Les bases de données
3. Les sockets
4. Activité: Formulaire de contact
Partie 11 - Instructions avancées en programmation
4) Fermer le fichier;
1. Installation des outils nécessaires
2. La gestion du temps
3. Les évènements
4. La gestion du son
5. Projet de fin de formation: Jeux vidéo
Partie 1 - Généralités et définition
1. Introduction
2. installation des outils nécessaires
3. L’exécution en ligne de commande
Lecture, écriture et manipulation des fichiers : 2/6
Partie 2 - Bases de développement en Python
1. Le docstring initial et les commentaires
2. L’affichage et les caractères spéciaux
3. Les variables
1) Ouvrir le fichier:
4. La conversion des données
5. La gestion des erreurs de la conversion
6. La saisie utilisateur
7. Les opérateurs et leurs raccourcies
file = open(nomDuFichier, modeDeLecture);
8. TP 1
Partie 3 - Instructions avancées en programmation
1. Les fonctions mathématiques prédéfinies et le nombre
aléatoire
Les modes de lecture:
2. Les opérateurs de comparaison et de combinaison
3. L’instruction conditionnelle if
4. Les instructions répétitives while et for "r" : comme read (lire) : ouverture en lecture uniquement (le
5. TP 2
Partie 4 - Les séquences
1. Les chaines de caractères
fichier doit exister !). Valeur par défaut.
2. Les listes
3. Les tuples
4. TP 3
Partie 5 - La programmation modulaire
"w" : comme write (écrire) : ouverture en écriture uniquement
1. Le dessin 2D avec turtle
2. Les fonctions
(crée le fichier, l'efface préalablement s'il existe déjà).
3. Les modules
4. TP 4
Partie 6 - Les fichiers
1. Lecture, écriture et manipulation des fichiers "a" : comme append (ajouter) : ouverture en mise à jour (crée le
2. TP 5
Partie 7 - Les conteneurs
1. Les ensembles
fichier, écrit à partir de la fin du fichier s'il existe déjà)
2. Les dictionnaires
3. TP 6
Partie 8 - Les exceptions et les matrices
1. Les exceptions
"r+" : ouverture en lecture et écriture dans le même fichier.
2. Les matrices
3. TP 7
Partie 9 - La programmation orienté objet
1. Les classes
Pour prendre en compte les accents, on ajoute l'encodage utf-8:
2. L’héritage
3. TP 8
Partie 10 - Les interfaces graphiques
1. Création d’une interface graphique
file = open(nomDuFichier, modeDeLecture, encoding="utf-8");
2. Les bases de données
3. Les sockets
4. Activité: Formulaire de contact
Partie 11 - Instructions avancées en programmation
1. Installation des outils nécessaires
2. La gestion du temps
3. Les évènements
4. La gestion du son
5. Projet de fin de formation: Jeux vidéo
Partie 1 - Généralités et définition
1. Introduction
2. installation des outils nécessaires
3. L’exécution en ligne de commande
Lecture, écriture et manipulation des fichiers : 3/6
Partie 2 - Bases de développement en Python
1. Le docstring initial et les commentaires
2. L’affichage et les caractères spéciaux
3. Les variables
2) Tester si le fichier est bien ouvert:
4. La conversion des données
5. La gestion des erreurs de la conversion
6. La saisie utilisateur
try:
7. Les opérateurs et leurs raccourcies
8. TP 1
Partie 3 - Instructions avancées en programmation file = open(nomDuFichier, modeDeLecture, encoding="utf-8");
1. Les fonctions mathématiques prédéfinies et le nombre
aléatoire
2. Les opérateurs de comparaison et de combinaison
3. L’instruction conditionnelle if
except FileNotFoundError:
4. Les instructions répétitives while et for
5. TP 2
Partie 4 - Les séquences
1. Les chaines de caractères
print("Fichier introuvable!");
2. Les listes
3. Les tuples
4. TP 3
exit();
Partie 5 - La programmation modulaire
3) Faire les traitements:
1. Le dessin 2D avec turtle
2. Les fonctions
3. Les modules
4. TP 4
Partie 6 - Les fichiers
1. Lecture, écriture et manipulation des fichiers
2. TP 5
La suite ….
Partie 7 - Les conteneurs
1. Les ensembles
2. Les dictionnaires
3. TP 6
4) Fermer le fichier:
Partie 8 - Les exceptions et les matrices
1. Les exceptions
2. Les matrices
Fermer un fichier:
3. TP 7
Partie 9 - La programmation orienté objet
1. Les classes
2. L’héritage
[Link]();
3. TP 8
Partie 10 - Les interfaces graphiques
1. Création d’une interface graphique Tester si un fichier n'est pas fermé avant de l'utiliser:
2. Les bases de données
3. Les sockets
4. Activité: Formulaire de contact
Partie 11 - Instructions avancées en programmation
if not [Link]:
1. Installation des outils nécessaires
2. La gestion du temps
3. Les évènements
4. La gestion du son
print([Link]())
5. Projet de fin de formation: Jeux vidéo
Partie 1 - Généralités et définition
1. Introduction
2. installation des outils nécessaires
3. L’exécution en ligne de commande
Lecture, écriture et manipulation des fichiers : 4/6
Partie 2 - Bases de développement en Python
1. Le docstring initial et les commentaires
2. L’affichage et les caractères spéciaux
3. Les variables
3) Faire les traitements: 1/3
4. La conversion des données
5. La gestion des erreurs de la conversion
6. La saisie utilisateur
7. Les opérateurs et leurs raccourcies
A) Lire un fichier: 1/2
8. TP 1
Partie 3 - Instructions avancées en programmation
1. Les fonctions mathématiques prédéfinies et le nombre
file = open("[Link]","r", encoding="utf-8");
aléatoire
2. Les opérateurs de comparaison et de combinaison
3. L’instruction conditionnelle if
➢Récupérer tout le contenu du fichier:
4. Les instructions répétitives while et for
5. TP 2
Partie 4 - Les séquences
content = [Link]();
1. Les chaines de caractères
➢Récupérer n caractères à partir de la position actuelle du curseur:
2. Les listes
3. Les tuples
4. TP 3
Partie 5 - La programmation modulaire
1. Le dessin 2D avec turtle
2. Les fonctions content = [Link](n);
3. Les modules
4. TP 4
Partie 6 - Les fichiers
1. Lecture, écriture et manipulation des fichiers
2. TP 5
➢Récupérer une ligne à partir de la position actuelle du curseur:
Partie 7 - Les conteneurs
1. Les ensembles
2. Les dictionnaires
content = [Link]();
3. TP 6
➢Récupérer la liste de toutes les lignes du fichier:
Partie 8 - Les exceptions et les matrices
1. Les exceptions
2. Les matrices
3. TP 7
Partie 9 - La programmation orienté objet
1. Les classes lines = file. readlines();
2. L’héritage
3. TP 8
Partie 10 - Les interfaces graphiques
1. Création d’une interface graphique
2. Les bases de données
➢Parcourir les lignes du fichier ligne par ligne:
3. Les sockets
4. Activité: Formulaire de contact
Partie 11 - Instructions avancées en programmation
for ligne in file :
1. Installation des outils nécessaires
2. La gestion du temps
3. Les évènements
print([Link]())
4. La gestion du son
5. Projet de fin de formation: Jeux vidéo
Partie 1 - Généralités et définition
1. Introduction
2. installation des outils nécessaires
3. L’exécution en ligne de commande
Lecture, écriture et manipulation des fichiers : 5/6
Partie 2 - Bases de développement en Python
1. Le docstring initial et les commentaires
2. L’affichage et les caractères spéciaux
3. Les variables
3) Faire les traitements: 2/3
4. La conversion des données
5. La gestion des erreurs de la conversion
6. La saisie utilisateur
7. Les opérateurs et leurs raccourcies
A) Lire un fichier: 2/2
8. TP 1
Partie 3 - Instructions avancées en programmation
1. Les fonctions mathématiques prédéfinies et le nombre
➢Récupérer la position actuelle du curseur dans le fichier:
aléatoire
2. Les opérateurs de comparaison et de combinaison
3. L’instruction conditionnelle if
pos = [Link]();
4. Les instructions répétitives while et for
➢Déplacer le curseur dans le fichier:
5. TP 2
Partie 4 - Les séquences
1. Les chaines de caractères
2. Les listes
3. Les tuples
4. TP 3
Pour se placer de n caractères (octets) après la position actuelle du
Partie 5 - La programmation modulaire
1. Le dessin 2D avec turtle
2. Les fonctions curseur, on utilise:
3. Les modules
4. TP 4
Partie 6 - Les fichiers
1. Lecture, écriture et manipulation des fichiers
[Link](n, position);
2. TP 5
Partie 7 - Les conteneurs
1. Les ensembles
La variable « position » peut prendre:
2. Les dictionnaires
3. TP 6
Partie 8 - Les exceptions et les matrices
0 (le début du fichier),
1. Les exceptions
2. Les matrices
3. TP 7
1 (position courante),
Partie 9 - La programmation orienté objet
1. Les classes
2. L’héritage
2 (la fin du fichier)
3. TP 8
➢Chaque ligne du fichier se termine par "\n" qui représente un
Partie 10 - Les interfaces graphiques
1. Création d’une interface graphique
2. Les bases de données
3. Les sockets
4. Activité: Formulaire de contact
Partie 11 - Instructions avancées en programmation
1. Installation des outils nécessaires
retour à la ligne, et ce sont deux caractères de plus pour chaque
2. La gestion du temps
3. Les évènements
4. La gestion du son
ligne qui se termine par un retour à la ligne.
5. Projet de fin de formation: Jeux vidéo
Partie 1 - Généralités et définition
1. Introduction
2. installation des outils nécessaires
3. L’exécution en ligne de commande
Lecture, écriture et manipulation des fichiers : 6/6
Partie 2 - Bases de développement en Python
1. Le docstring initial et les commentaires
2. L’affichage et les caractères spéciaux
3. Les variables
3) Faire les traitements: 3/3
4. La conversion des données
5. La gestion des erreurs de la conversion
6. La saisie utilisateur B) Ecrire dans un fichier:
7. Les opérateurs et leurs raccourcies
8. TP 1
Partie 3 - Instructions avancées en programmation
file = open("[Link]","w", encoding="utf-8")
➢Mettre du texte dans le fichier:
1. Les fonctions mathématiques prédéfinies et le nombre
aléatoire
2. Les opérateurs de comparaison et de combinaison
3. L’instruction conditionnelle if
4. Les instructions répétitives while et for
5. TP 2
[Link]("Peuh ! J'essaye d'écrire dans un fichier !");
Partie 4 - Les séquences
1. Les chaines de caractères On peut utiliser « \n, \t » dans les chaines pour faire un retour à la ligne ou
2. Les listes
3. Les tuples
4. TP 3
une tabulation dans le fichier:
Partie 5 - La programmation modulaire
1. Le dessin 2D avec turtle
2. Les fonctions
[Link]("Peuh ! J'essaye d'écrire dans un fichier !\n");
3. Les modules
➢Mettre une valeur numérique dans le fichier :
4. TP 4
Partie 6 - Les fichiers
1. Lecture, écriture et manipulation des fichiers
2. TP 5
Partie 7 - Les conteneurs
1. Les ensembles
On doit convertir les valeurs numériques en chaines de caractère avant de
2. Les dictionnaires
3. TP 6 les écrire dans le fichier.
Partie 8 - Les exceptions et les matrices
1. Les exceptions
2. Les matrices
n = 300;
3. TP 7
Partie 9 - La programmation orienté objet
1. Les classes
[Link](str(n));
2. L’héritage
➢Mettre tout les éléments d’une liste dans le fichier :
3. TP 8
Partie 10 - Les interfaces graphiques
1. Création d’une interface graphique
2. Les bases de données
3. Les sockets
4. Activité: Formulaire de contact
liste = ["Un premier texte !\n", "Alors, heureux ?!\n", "Allez, encore !\n"];
Partie 11 - Instructions avancées en programmation
1. Installation des outils nécessaires [Link](liste);
2. La gestion du temps
3. Les évènements
4. La gestion du son
5. Projet de fin de formation: Jeux vidéo
Partie 1 - Généralités et définition
1. Introduction
2. installation des outils nécessaires
3. L’exécution en ligne de commande
Partie 2 - Bases de développement en Python
1. Le docstring initial et les commentaires
2. L’affichage et les caractères spéciaux
3. Les variables
4. La conversion des données
5. La gestion des erreurs de la conversion
6. La saisie utilisateur
7. Les opérateurs et leurs raccourcies
8. TP 1
Partie 3 - Instructions avancées en programmation
1. Les fonctions mathématiques prédéfinies et le nombre
aléatoire
2. Les opérateurs de comparaison et de combinaison
3. L’instruction conditionnelle if
4. Les instructions répétitives while et for
5. TP 2
Partie 4 - Les séquences
TP 5
1. Les chaines de caractères
2. Les listes
3. Les tuples
4. TP 3
Partie 5 - La programmation modulaire
1. Le dessin 2D avec turtle
2. Les fonctions
3. Les modules
4. TP 4
Partie 6 - Les fichiers
1. Lecture, écriture et manipulation des fichiers
2. TP 5
Partie 7 - Les conteneurs
1. Les ensembles
2. Les dictionnaires
3. TP 6
Partie 8 - Les exceptions et les matrices
1. Les exceptions
2. Les matrices
3. TP 7
Partie 9 - La programmation orienté objet
1. Les classes
2. L’héritage
3. TP 8
Partie 10 - Les interfaces graphiques
1. Création d’une interface graphique
2. Les bases de données
3. Les sockets
4. Activité: Formulaire de contact
Partie 11 - Instructions avancées en programmation
1. Installation des outils nécessaires
2. La gestion du temps
3. Les évènements
4. La gestion du son
5. Projet de fin de formation: Jeux vidéo
Partie 1 - Généralités et définition
1. Introduction
2. installation des outils nécessaires
3. L’exécution en ligne de commande
Création d’une interface graphique: 1/10
Partie 2 - Bases de développement en Python
➢Python propose un module de création d’interfaces graphique: tkinter
1. Le docstring initial et les commentaires
2. L’affichage et les caractères spéciaux
3. Les variables
4. La conversion des données
5. La gestion des erreurs de la conversion
6. La saisie utilisateur 1- Importer le module tkinter:
7. Les opérateurs et leurs raccourcies
8. TP 1
Partie 3 - Instructions avancées en programmation
1. Les fonctions mathématiques prédéfinies et le nombre
import tkinter;
aléatoire
2. Les opérateurs de comparaison et de combinaison
3. L’instruction conditionnelle if
2- Créer une fenêtre:
4. Les instructions répétitives while et for
5. TP 2
Partie 4 - Les séquences
1. Les chaines de caractères
window = [Link]();
2. Les listes
3. Les tuples
4. TP 3
3- Changer le titre de la fenêtre:
Partie 5 - La programmation modulaire
1. Le dessin 2D avec turtle
2. Les fonctions [Link]("Titre de la fenêtre");
3. Les modules
4. TP 4
Partie 6 - Les fichiers
1. Lecture, écriture et manipulation des fichiers
4- Changer la taille à la fenêtre:
2. TP 5
Partie 7 - Les conteneurs
1. Les ensembles
#[Link]("LARGEURxHAUTEUR+posX+posY");
2. Les dictionnaires
3. TP 6
Partie 8 - Les exceptions et les matrices [Link]("800x600"); #Une fenêtre de largeur=800 et de
1. Les exceptions
2. Les matrices
3. TP 7
hauteur=600
Partie 9 - La programmation orienté objet
1. Les classes
2. L’héritage
3. TP 8
4-1- Fixer la taille minimale de la fenêtre:
Partie 10 - Les interfaces graphiques
1. Création d’une interface graphique
2. Les bases de données
[Link](600,400);
3. Les sockets
4. Activité: Calculatrice
Partie 11 - Les Jeux vidéo 4-2- Fixer la taille maximale de la fenêtre:
1. Installation des outils nécessaires
2. La gestion du temps
3. Les évènements
4. La gestion du son
[Link](1000,800);
5. Projet de fin de formation: Jeux vidéo
Partie 1 - Généralités et définition
Création d’une interface graphique: 2/10
1. Introduction
2. installation des outils nécessaires
3. L’exécution en ligne de commande
Partie 2 - Bases de développement en Python
1. Le docstring initial et les commentaires
2. L’affichage et les caractères spéciaux
3. Les variables
4. La conversion des données
5- Empêcher le redimentionnement de la fenêtre:
5. La gestion des erreurs de la conversion
6. La saisie utilisateur
7. Les opérateurs et leurs raccourcies
8. TP 1
[Link](width=False, height=False);
Partie 3 - Instructions avancées en programmation
1. Les fonctions mathématiques prédéfinies et le nombre
aléatoire
2. Les opérateurs de comparaison et de combinaison
6- Centrer la fenêtre:
3. L’instruction conditionnelle if
4. Les instructions répétitives while et for
5. TP 2
Partie 4 - Les séquences
screen_w = int(window.winfo_screenwidth());
1. Les chaines de caractères
2. Les listes
3. Les tuples
4. TP 3
screen_h = int(window.winfo_screenheight());
Partie 5 - La programmation modulaire
1. Le dessin 2D avec turtle
2. Les fonctions
3. Les modules
window_w = 800;
4. TP 4
Partie 6 - Les fichiers
1. Lecture, écriture et manipulation des fichiers
2. TP 5
window_h = 600;
Partie 7 - Les conteneurs
1. Les ensembles
2. Les dictionnaires
3. TP 6
window_x = (screen_w - window_w)//2;
Partie 8 - Les exceptions et les matrices
1. Les exceptions
2. Les matrices window_y = (screen_h - window_h)//2;
3. TP 7
Partie 9 - La programmation orienté objet
1. Les classes
2. L’héritage [Link](f"{window_w}x{window_h}+{window_x}+{window_y}");
3. TP 8
Partie 10 - Les interfaces graphiques
1. Création d’une interface graphique
2. Les bases de données 7- Afficher et garder la fenêtre ouverte:
3. Les sockets
4. Activité: Calculatrice
Partie 11 - Les Jeux vidéo
1. Installation des outils nécessaires [Link]();
2. La gestion du temps
3. Les évènements
4. La gestion du son
5. Projet de fin de formation: Jeux vidéo
Partie 1 - Généralités et définition
Création d’une interface graphique: 3/10
1. Introduction
2. installation des outils nécessaires
3. L’exécution en ligne de commande
Partie 2 - Bases de développement en Python
1. Le docstring initial et les commentaires
2. L’affichage et les caractères spéciaux
3. Les variables
4. La conversion des données
8- Les composants: 1/3
5. La gestion des erreurs de la conversion
6. La saisie utilisateur
7. Les opérateurs et leurs raccourcies
8-1- Afficher un composant:
8. TP 1
Partie 3 - Instructions avancées en programmation
1. Les fonctions mathématiques prédéfinies et le nombre
aléatoire
[Link]();
2. Les opérateurs de comparaison et de combinaison
3. L’instruction conditionnelle if
4. Les instructions répétitives while et for
[Link](side="left");
5. TP 2
Partie 4 - Les séquences
1. Les chaines de caractères 8-2- Les labels - Label:
2. Les listes
3. Les tuples
4. TP 3
Partie 5 - La programmation modulaire
Les labels permettent d'afficher du texte:
1. Le dessin 2D avec turtle
2. Les fonctions
3. Les modules
label = [Link](window, text="Le texte du label");
4. TP 4
Partie 6 - Les fichiers
1. Lecture, écriture et manipulation des fichiers Accéder au texte du label:
2. TP 5
Partie 7 - Les conteneurs
1. Les ensembles
2. Les dictionnaires
label["text"] = "Hello";
3. TP 6
Partie 8 - Les exceptions et les matrices
1. Les exceptions
8-3- Le texte - Message:
2. Les matrices
3. TP 7
Partie 9 - La programmation orienté objet
1. Les classes
Message permet d'afficher un texte sur plusieurs lignes:
2. L’héritage
3. TP 8
Partie 10 - Les interfaces graphiques
message = [Link](window, text="Bonjour tout le monde !");
1. Création d’une interface graphique
2. Les bases de données
3. Les sockets 8-4- Les boutons - Button:
4. Activité: Calculatrice
Partie 11 - Les Jeux vidéo
1. Installation des outils nécessaires
2. La gestion du temps
Button = [Link](window, text="Le texte sur le bouton",
3. Les évènements
4. La gestion du son command="Fonction à exécuter lors du click");
5. Projet de fin de formation: Jeux vidéo
Partie 1 - Généralités et définition
Création d’une interface graphique: 4/10
1. Introduction
2. installation des outils nécessaires
3. L’exécution en ligne de commande
Partie 2 - Bases de développement en Python
1. Le docstring initial et les commentaires
2. L’affichage et les caractères spéciaux
3. Les variables
4. La conversion des données
8- Les composants: 2/3
5. La gestion des erreurs de la conversion
6. La saisie utilisateur
7. Les opérateurs et leurs raccourcies 8-5- Les champs de saisie - Entry:
8. TP 1
Partie 3 - Instructions avancées en programmation
1. Les fonctions mathématiques prédéfinies et le nombre
aléatoire
Champ texte de nombre indéfini de caractères:
2. Les opérateurs de comparaison et de combinaison
3. L’instruction conditionnelle if
4. Les instructions répétitives while et for
textField = [Link](window);
5. TP 2
Partie 4 - Les séquences
1. Les chaines de caractères Champ texte avec nombre défini de caractères = 10:
2. Les listes
3. Les tuples
4. TP 3
Partie 5 - La programmation modulaire
textField = [Link](window, width=10);
1. Le dessin 2D avec turtle
2. Les fonctions
3. Les modules
Mode mot de passe:
4. TP 4
Partie 6 - Les fichiers
1. Lecture, écriture et manipulation des fichiers
2. TP 5
mdp = = [Link](window, show="*");
Partie 7 - Les conteneurs
1. Les ensembles
2. Les dictionnaires
8-6- Les images:
3. TP 6
Partie 8 - Les exceptions et les matrices
1. Les exceptions image = [Link](file="[Link]")
2. Les matrices
3. TP 7
Partie 9 - La programmation orienté objet
1. Les classes
zone_image = [Link](window, width=400, height=400, bg="white")
2. L’héritage
3. TP 8
Partie 10 - Les interfaces graphiques
zone_image.create_image(0, 0, image=image);
1. Création d’une interface graphique
2. Les bases de données
3. Les sockets 8-7- Les cases à cocher - Checkbutton:
4. Activité: Calculatrice
Partie 11 - Les Jeux vidéo
1. Installation des outils nécessaires
2. La gestion du temps
checkbutton = [Link](window, text="Choix 1");
3. Les évènements
4. La gestion du son
5. Projet de fin de formation: Jeux vidéo
#Le text sert de libellé.
Partie 1 - Généralités et définition
Création d’une interface graphique: 5/10
1. Introduction
2. installation des outils nécessaires
3. L’exécution en ligne de commande
Partie 2 - Bases de développement en Python
1. Le docstring initial et les commentaires
2. L’affichage et les caractères spéciaux
3. Les variables
4. La conversion des données
5. La gestion des erreurs de la conversion
8- Les composants: 3/3
6. La saisie utilisateur
7. Les opérateurs et leurs raccourcies
8. TP 1
8-8- Les listes d'options - Radiobutton:
Partie 3 - Instructions avancées en programmation
1. Les fonctions mathématiques prédéfinies et le nombre
aléatoire radioButton1 = [Link](window, text="Le label accompagnant la
2. Les opérateurs de comparaison et de combinaison
3. L’instruction conditionnelle if
4. Les instructions répétitives while et for
radio 1", value=0);
5. TP 2
Partie 4 - Les séquences
1. Les chaines de caractères radioButton2 = [Link](window, text="Le label accompagnant la
2. Les listes
3. Les tuples
4. TP 3
radio 2", value=1);
Partie 5 - La programmation modulaire
1. Le dessin 2D avec turtle
2. Les fonctions
3. Les modules
8-9- Les curseurs de sélection de valeur - Scale:
4. TP 4
Partie 6 - Les fichiers
1. Lecture, écriture et manipulation des fichiers
scale = [Link](window, from_=0, to_=100, tickinterval=20);
2. TP 5
Partie 7 - Les conteneurs
1. Les ensembles 8-10- Les listes de selection - Listbox:
2. Les dictionnaires
3. TP 6
Partie 8 - Les exceptions et les matrices
1. Les exceptions
listbox = [Link](window);
2. Les matrices
3. TP 7
Partie 9 - La programmation orienté objet
[Link](0, 'element1');
1. Les classes
2. L’héritage
3. TP 8 [Link](1, 'element2');
Partie 10 - Les interfaces graphiques
1. Création d’une interface graphique
2. Les bases de données
3. Les sockets
[Link](2, 'element3');
4. Activité: Calculatrice
Partie 11 - Les Jeux vidéo
1. Installation des outils nécessaires
2. La gestion du temps
3. Les évènements
4. La gestion du son
5. Projet de fin de formation: Jeux vidéo
Partie 1 - Généralités et définition
Création d’une interface graphique: 6/10
1. Introduction
2. installation des outils nécessaires
3. L’exécution en ligne de commande
Partie 2 - Bases de développement en Python
1. Le docstring initial et les commentaires
2. L’affichage et les caractères spéciaux
3. Les variables
4. La conversion des données
5. La gestion des erreurs de la conversion
9- Les boites de dialogue: 1/2
6. La saisie utilisateur
7. Les opérateurs et leurs raccourcies
8. TP 1
Pour utiliser les boites de dialogue, il faut importer le module «messagebox»
Partie 3 - Instructions avancées en programmation
1. Les fonctions mathématiques prédéfinies et le nombre
aléatoire from tkinter import messagebox;
2. Les opérateurs de comparaison et de combinaison
3. L’instruction conditionnelle if
4. Les instructions répétitives while et for
5. TP 2
9-1- Les boîtes d'information:
Partie 4 - Les séquences
1. Les chaines de caractères
2. Les listes
Message d'erreur:
3. Les tuples
4. TP 3
Partie 5 - La programmation modulaire [Link]("ERROR", "Un problème est survenu !");
1. Le dessin 2D avec turtle
2. Les fonctions
3. Les modules
4. TP 4
Message d'information:
Partie 6 - Les fichiers
1. Lecture, écriture et manipulation des fichiers
2. TP 5
[Link]("INFO", "Une boite de dialogue est ouverte !");
Partie 7 - Les conteneurs
1. Les ensembles
2. Les dictionnaires
3. TP 6
Message de prévention:
Partie 8 - Les exceptions et les matrices
1. Les exceptions
2. Les matrices
[Link]("WARNING", "Création incomplète !");
3. TP 7
Partie 9 - La programmation orienté objet
1. Les classes
2. L’héritage
3. TP 8
Partie 10 - Les interfaces graphiques
1. Création d’une interface graphique
2. Les bases de données
3. Les sockets
4. Activité: Calculatrice
Partie 11 - Les Jeux vidéo
1. Installation des outils nécessaires
2. La gestion du temps
3. Les évènements
4. La gestion du son
5. Projet de fin de formation: Jeux vidéo
Partie 1 - Généralités et définition
Création d’une interface graphique: 7/10
1. Introduction
2. installation des outils nécessaires
3. L’exécution en ligne de commande
Partie 2 - Bases de développement en Python
1. Le docstring initial et les commentaires
2. L’affichage et les caractères spéciaux
3. Les variables
4. La conversion des données
5. La gestion des erreurs de la conversion
9- Les boites de dialogue: 2/2
6. La saisie utilisateur
7. Les opérateurs et leurs raccourcies
8. TP 1
9-2- Les boîtes de confirmation :
Partie 3 - Instructions avancées en programmation
1. Les fonctions mathématiques prédéfinies et le nombre
aléatoire
2. Les opérateurs de comparaison et de combinaison
Ce sont des boites de dialogues qui permettent de valider, d'invalider ou
3. L’instruction conditionnelle if
4. Les instructions répétitives while et for d'annuler une décision.
5. TP 2
Partie 4 - Les séquences
1. Les chaines de caractères
2. Les listes
➢Boite de dialogue avec possibilité de répondre par oui ou non:
3. Les tuples
4. TP 3
Partie 5 - La programmation modulaire
[Link]("Titre boite", "Question ?");
1. Le dessin 2D avec turtle
2. Les fonctions
3. Les modules [Link]("Titre boite", "Question ?");
4. TP 4
Partie 6 - Les fichiers
1. Lecture, écriture et manipulation des fichiers
2. TP 5
➢Boite de dialogue avec possibilité de répondre par oui, non ou annuler:
Partie 7 - Les conteneurs
1. Les ensembles
2. Les dictionnaires
[Link]("Titre boite", "Question ?");
3. TP 6
Partie 8 - Les exceptions et les matrices
1. Les exceptions
2. Les matrices
➢Boite de dialogue avec possibilité de répondre par oui ou annuler:
3. TP 7
Partie 9 - La programmation orienté objet
1. Les classes
[Link]("Titre boite", "Question ?");
2. L’héritage
3. TP 8
Partie 10 - Les interfaces graphiques
1. Création d’une interface graphique
2. Les bases de données
3. Les sockets
4. Activité: Calculatrice
Partie 11 - Les Jeux vidéo
1. Installation des outils nécessaires
2. La gestion du temps
3. Les évènements
4. La gestion du son
5. Projet de fin de formation: Jeux vidéo
Partie 1 - Généralités et définition
Création d’une interface graphique: 8/10
1. Introduction
2. installation des outils nécessaires
3. L’exécution en ligne de commande
Partie 2 - Bases de développement en Python
1. Le docstring initial et les commentaires
2. L’affichage et les caractères spéciaux
3. Les variables
4. La conversion des données
5. La gestion des erreurs de la conversion
10- Personnaliser les composants:
6. La saisie utilisateur
7. Les opérateurs et leurs raccourcies
8. TP 1
Pour personnaliser les composants, on utilise les propriétés:
Partie 3 - Instructions avancées en programmation
1. Les fonctions mathématiques prédéfinies et le nombre
aléatoire ➢Donner une largeur:
2. Les opérateurs de comparaison et de combinaison
3. L’instruction conditionnelle if
4. Les instructions répétitives while et for
5. TP 2
width=50
➢Donner une hauteur:
Partie 4 - Les séquences
1. Les chaines de caractères
2. Les listes
3. Les tuples
4. TP 3
Partie 5 - La programmation modulaire height=50
1. Le dessin 2D avec turtle
2. Les fonctions
3. Les modules
4. TP 4
➢Donner une couleur de fond:
Partie 6 - Les fichiers
1. Lecture, écriture et manipulation des fichiers
2. TP 5
background="red"
Partie 7 - Les conteneurs
1. Les ensembles
2. Les dictionnaires
3. TP 6
➢Ajouter une bordure:
Partie 8 - Les exceptions et les matrices
1. Les exceptions
2. Les matrices
borderwidth=3
3. TP 7
Partie 9 - La programmation orienté objet
1. Les classes ➢Ajouter l’effet relief:
2. L’héritage
3. TP 8
Partie 10 - Les interfaces graphiques
1. Création d’une interface graphique
relief=[Link]
➢Ajouter un événement sur un composant:
2. Les bases de données
3. Les sockets
4. Activité: Calculatrice
Partie 11 - Les Jeux vidéo
1. Installation des outils nécessaires
2. La gestion du temps command="Fonction à exécuter lors du click ou selection"
3. Les évènements
4. La gestion du son
5. Projet de fin de formation: Jeux vidéo
Partie 1 - Généralités et définition
Création d’une interface graphique: 9/10
1. Introduction
2. installation des outils nécessaires
3. L’exécution en ligne de commande
Partie 2 - Bases de développement en Python
1. Le docstring initial et les commentaires
2. L’affichage et les caractères spéciaux
3. Les variables
4. La conversion des données
11- Interagir avec les composants de l'interface: 1/2
5. La gestion des erreurs de la conversion
6. La saisie utilisateur
7. Les opérateurs et leurs raccourcies
8. TP 1
11-1- Déclarer une variable de tkinter :
➢Une variable de type chaine de caractère:
Partie 3 - Instructions avancées en programmation
1. Les fonctions mathématiques prédéfinies et le nombre
aléatoire
2. Les opérateurs de comparaison et de combinaison
3. L’instruction conditionnelle if
4. Les instructions répétitives while et for
var_label = [Link]();
➢Récupérer la valeur de la variable:
5. TP 2
Partie 4 - Les séquences
1. Les chaines de caractères
2. Les listes
3. Les tuples
4. TP 3
var = var_label.get();
Partie 5 - La programmation modulaire
1. Le dessin 2D avec turtle
2. Les fonctions
➢Modifier la valeur de la variable:
3. Les modules
4. TP 4
Partie 6 - Les fichiers
var_label.set("Nouveau texte !");
1. Lecture, écriture et manipulation des fichiers
2. TP 5
Partie 7 - Les conteneurs
1. Les ensembles
11-2- Surveiller la variable :
2. Les dictionnaires
3. TP 6 var_label.trace(mode, fonction_a_executer);
Partie 8 - Les exceptions et les matrices
1. Les exceptions
2. Les matrices
3. TP 7
mode="r" : la fonction sera appelée à chaque fois que la variable sera lue;
Partie 9 - La programmation orienté objet
1. Les classes mode="w" : la fonction sera appelée à chaque fois que la variable sera modifiée;
2. L’héritage
3. TP 8
Partie 10 - Les interfaces graphiques
mode="u" : la fonction sera appelée à chaque fois que la variable sera supprimée;
1. Création d’une interface graphique
2. Les bases de données
3. Les sockets
4. Activité: Calculatrice
➢La fonction qui sera appelée, doit être définie avec le paramètre <*args>:
Partie 11 - Les Jeux vidéo
1. Installation des outils nécessaires
2. La gestion du temps
def hello(*args):
3. Les évènements
4. La gestion du son
5. Projet de fin de formation: Jeux vidéo pass;
Partie 1 - Généralités et définition
Création d’une interface graphique: 10/10
1. Introduction
2. installation des outils nécessaires
3. L’exécution en ligne de commande
Partie 2 - Bases de développement en Python
1. Le docstring initial et les commentaires
2. L’affichage et les caractères spéciaux
3. Les variables
4. La conversion des données
5. La gestion des erreurs de la conversion
11- Interagir avec les composants de l'interface: 2/2
6. La saisie utilisateur
7. Les opérateurs et leurs raccourcies
8. TP 1
11-3- Connecter la variable au composant :
Partie 3 - Instructions avancées en programmation
1. Les fonctions mathématiques prédéfinies et le nombre
aléatoire
2. Les opérateurs de comparaison et de combinaison
label = [Link](window, textvariable=var_label);
➢Pour les variables numériques comme:
3. L’instruction conditionnelle if
4. Les instructions répétitives while et for
5. TP 2
Partie 4 - Les séquences
1. Les chaines de caractères
2. Les listes var = [Link]();
3. Les tuples
4. TP 3
Partie 5 - La programmation modulaire
1. Le dessin 2D avec turtle
var = [Link]();
2. Les fonctions
3. Les modules
4. TP 4
var = [Link]();
Partie 6 - Les fichiers
1. Lecture, écriture et manipulation des fichiers
2. TP 5 ➢On utilise la propriété:
Partie 7 - Les conteneurs
1. Les ensembles
2. Les dictionnaires
3. TP 6
variable=var_label
Partie 8 - Les exceptions et les matrices
1. Les exceptions
2. Les matrices
3. TP 7
Partie 9 - La programmation orienté objet
1. Les classes
2. L’héritage
3. TP 8
Partie 10 - Les interfaces graphiques
1. Création d’une interface graphique
2. Les bases de données
3. Les sockets
4. Activité: Calculatrice
Partie 11 - Les Jeux vidéo
1. Installation des outils nécessaires
2. La gestion du temps
3. Les évènements
4. La gestion du son
5. Projet de fin de formation: Jeux vidéo
Partie 1 - Généralités et définition
1. Introduction
2. installation des outils nécessaires
3. L’exécution en ligne de commande
Partie 2 - Bases de développement en Python
1. Le docstring initial et les commentaires
Activité:
2. L’affichage et les caractères spéciaux
Créer la calculatrice suivante:
3. Les variables
4. La conversion des données
5. La gestion des erreurs de la conversion
6. La saisie utilisateur
7. Les opérateurs et leurs raccourcies
8. TP 1
Partie 3 - Instructions avancées en programmation
1. Les fonctions mathématiques prédéfinies et le nombre
aléatoire
2. Les opérateurs de comparaison et de combinaison
3. L’instruction conditionnelle if
4. Les instructions répétitives while et for
5. TP 2
Partie 4 - Les séquences
1. Les chaines de caractères
2. Les listes
3. Les tuples
4. TP 3
Partie 5 - La programmation modulaire
1. Le dessin 2D avec turtle
2. Les fonctions
3. Les modules
4. TP 4
Partie 6 - Les fichiers
1. Lecture, écriture et manipulation des fichiers
2. TP 5
Partie 7 - Les conteneurs
1. Les ensembles
2. Les dictionnaires
3. TP 6
Partie 8 - Les exceptions et les matrices
1. Les exceptions
2. Les matrices
3. TP 7
Partie 9 - La programmation orienté objet
1. Les classes
2. L’héritage
3. TP 8
Partie 10 - Les interfaces graphiques
1. Création d’une interface graphique
2. Les bases de données
3. Les sockets
4. Activité: Calculatrice
Partie 11 - Les Jeux vidéo
1. Installation des outils nécessaires
2. La gestion du temps
3. Les évènements
4. La gestion du son
5. Projet de fin de formation: Jeux vidéo
Partie 1 - Généralités et définition
Lecture, écriture et manipulation des fichiers : 1/6
1. Introduction
2. installation des outils nécessaires
3. L’exécution en ligne de commande
Partie 2 - Bases de développement en Python
1. Le docstring initial et les commentaires
2. L’affichage et les caractères spéciaux
3. Les variables
4. La conversion des données
5. La gestion des erreurs de la conversion
Les fichiers permettent d'enregistrer des données
6. La saisie utilisateur
7. Les opérateurs et leurs raccourcies
8. TP 1
Partie 3 - Instructions avancées en programmation
sur l'ordinateur ou récupérer des données déjà
1. Les fonctions mathématiques prédéfinies et le nombre
aléatoire
2. Les opérateurs de comparaison et de combinaison
3. L’instruction conditionnelle if
4. Les instructions répétitives while et for
enregistrés sur l'ordinateur.
5. TP 2
Partie 4 - Les séquences
1. Les chaines de caractères
2. Les listes
3. Les tuples
4. TP 3
Partie 5 - La programmation modulaire
Pour interagir avec un fichier en lecture/écriture, il
1. Le dessin 2D avec turtle
2. Les fonctions
3. Les modules
4. TP 4
Partie 6 - Les fichiers
faut:
1. Lecture, écriture et manipulation des fichiers
2. TP 5
Partie 7 - Les conteneurs
1. Les ensembles
2. Les dictionnaires
1) Ouvrir le fichier;
3. TP 6
Partie 8 - Les exceptions et les matrices
1. Les exceptions
2. Les matrices
3. TP 7
2) Tester si le fichier est bien ouvert;
Partie 9 - La programmation orienté objet
1. Les classes
2. L’héritage
3. TP 8
Partie 10 - Les interfaces graphiques
3) Faire les traitements;
1. Création d’une interface graphique
2. Les bases de données
3. Les sockets
4. Activité: Formulaire de contact
Partie 11 - Instructions avancées en programmation
4) Fermer le fichier;
1. Installation des outils nécessaires
2. La gestion du temps
3. Les évènements
4. La gestion du son
5. Projet de fin de formation: Jeux vidéo
Partie 1 - Généralités et définition
1. Introduction
2. installation des outils nécessaires
3. L’exécution en ligne de commande
Lecture, écriture et manipulation des fichiers : 2/6
Partie 2 - Bases de développement en Python
1. Le docstring initial et les commentaires
2. L’affichage et les caractères spéciaux
3. Les variables
1) Ouvrir le fichier:
4. La conversion des données
5. La gestion des erreurs de la conversion
6. La saisie utilisateur
7. Les opérateurs et leurs raccourcies
file = open(nomDuFichier, modeDeLecture);
8. TP 1
Partie 3 - Instructions avancées en programmation
1. Les fonctions mathématiques prédéfinies et le nombre
aléatoire
Les modes de lecture:
2. Les opérateurs de comparaison et de combinaison
3. L’instruction conditionnelle if
4. Les instructions répétitives while et for "r" : comme read (lire) : ouverture en lecture uniquement (le
5. TP 2
Partie 4 - Les séquences
1. Les chaines de caractères
fichier doit exister !). Valeur par défaut.
2. Les listes
3. Les tuples
4. TP 3
Partie 5 - La programmation modulaire
"w" : comme write (écrire) : ouverture en écriture uniquement
1. Le dessin 2D avec turtle
2. Les fonctions
(crée le fichier, l'efface préalablement s'il existe déjà).
3. Les modules
4. TP 4
Partie 6 - Les fichiers
1. Lecture, écriture et manipulation des fichiers "a" : comme append (ajouter) : ouverture en mise à jour (crée le
2. TP 5
Partie 7 - Les conteneurs
1. Les ensembles
fichier, écrit à partir de la fin du fichier s'il existe déjà)
2. Les dictionnaires
3. TP 6
Partie 8 - Les exceptions et les matrices
1. Les exceptions
"r+" : ouverture en lecture et écriture dans le même fichier.
2. Les matrices
3. TP 7
Partie 9 - La programmation orienté objet
1. Les classes
Pour prendre en compte les accents, on ajoute l'encodage utf-8:
2. L’héritage
3. TP 8
Partie 10 - Les interfaces graphiques
1. Création d’une interface graphique
file = open(nomDuFichier, modeDeLecture, encoding="utf-8");
2. Les bases de données
3. Les sockets
4. Activité: Formulaire de contact
Partie 11 - Instructions avancées en programmation
1. Installation des outils nécessaires
2. La gestion du temps
3. Les évènements
4. La gestion du son
5. Projet de fin de formation: Jeux vidéo
Partie 1 - Généralités et définition
1. Introduction
2. installation des outils nécessaires
3. L’exécution en ligne de commande
Lecture, écriture et manipulation des fichiers : 3/6
Partie 2 - Bases de développement en Python
1. Le docstring initial et les commentaires
2. L’affichage et les caractères spéciaux
3. Les variables
2) Tester si le fichier est bien ouvert:
4. La conversion des données
5. La gestion des erreurs de la conversion
6. La saisie utilisateur
try:
7. Les opérateurs et leurs raccourcies
8. TP 1
Partie 3 - Instructions avancées en programmation file = open(nomDuFichier, modeDeLecture, encoding="utf-8");
1. Les fonctions mathématiques prédéfinies et le nombre
aléatoire
2. Les opérateurs de comparaison et de combinaison
3. L’instruction conditionnelle if
except FileNotFoundError:
4. Les instructions répétitives while et for
5. TP 2
Partie 4 - Les séquences
1. Les chaines de caractères
print("Fichier introuvable!");
2. Les listes
3. Les tuples
4. TP 3
exit();
Partie 5 - La programmation modulaire
3) Faire les traitements:
1. Le dessin 2D avec turtle
2. Les fonctions
3. Les modules
4. TP 4
Partie 6 - Les fichiers
1. Lecture, écriture et manipulation des fichiers
2. TP 5
La suite ….
Partie 7 - Les conteneurs
1. Les ensembles
2. Les dictionnaires
3. TP 6
4) Fermer le fichier:
Partie 8 - Les exceptions et les matrices
1. Les exceptions
2. Les matrices
Fermer un fichier:
3. TP 7
Partie 9 - La programmation orienté objet
1. Les classes
2. L’héritage
[Link]();
3. TP 8
Partie 10 - Les interfaces graphiques
1. Création d’une interface graphique Tester si un fichier n'est pas fermé avant de l'utiliser:
2. Les bases de données
3. Les sockets
4. Activité: Formulaire de contact
Partie 11 - Instructions avancées en programmation
if not [Link]:
1. Installation des outils nécessaires
2. La gestion du temps
3. Les évènements
4. La gestion du son
print([Link]())
5. Projet de fin de formation: Jeux vidéo
Partie 1 - Généralités et définition
1. Introduction
2. installation des outils nécessaires
3. L’exécution en ligne de commande
Lecture, écriture et manipulation des fichiers : 4/6
Partie 2 - Bases de développement en Python
1. Le docstring initial et les commentaires
2. L’affichage et les caractères spéciaux
3. Les variables
3) Faire les traitements: 1/3
4. La conversion des données
5. La gestion des erreurs de la conversion
6. La saisie utilisateur
7. Les opérateurs et leurs raccourcies
A) Lire un fichier: 1/2
8. TP 1
Partie 3 - Instructions avancées en programmation
1. Les fonctions mathématiques prédéfinies et le nombre
file = open("[Link]","r", encoding="utf-8");
aléatoire
2. Les opérateurs de comparaison et de combinaison
3. L’instruction conditionnelle if
➢Récupérer tout le contenu du fichier:
4. Les instructions répétitives while et for
5. TP 2
Partie 4 - Les séquences
content = [Link]();
1. Les chaines de caractères
➢Récupérer n caractères à partir de la position actuelle du curseur:
2. Les listes
3. Les tuples
4. TP 3
Partie 5 - La programmation modulaire
1. Le dessin 2D avec turtle
2. Les fonctions content = [Link](n);
3. Les modules
4. TP 4
Partie 6 - Les fichiers
1. Lecture, écriture et manipulation des fichiers
2. TP 5
➢Récupérer une ligne à partir de la position actuelle du curseur:
Partie 7 - Les conteneurs
1. Les ensembles
2. Les dictionnaires
content = [Link]();
3. TP 6
➢Récupérer la liste de toutes les lignes du fichier:
Partie 8 - Les exceptions et les matrices
1. Les exceptions
2. Les matrices
3. TP 7
Partie 9 - La programmation orienté objet
1. Les classes lines = file. readlines();
2. L’héritage
3. TP 8
Partie 10 - Les interfaces graphiques
1. Création d’une interface graphique
2. Les bases de données
➢Parcourir les lignes du fichier ligne par ligne:
3. Les sockets
4. Activité: Formulaire de contact
Partie 11 - Instructions avancées en programmation
for ligne in file :
1. Installation des outils nécessaires
2. La gestion du temps
3. Les évènements
print([Link]())
4. La gestion du son
5. Projet de fin de formation: Jeux vidéo
Partie 1 - Généralités et définition
1. Introduction
2. installation des outils nécessaires
3. L’exécution en ligne de commande
Lecture, écriture et manipulation des fichiers : 5/6
Partie 2 - Bases de développement en Python
1. Le docstring initial et les commentaires
2. L’affichage et les caractères spéciaux
3. Les variables
3) Faire les traitements: 2/3
4. La conversion des données
5. La gestion des erreurs de la conversion
6. La saisie utilisateur
7. Les opérateurs et leurs raccourcies
A) Lire un fichier: 2/2
8. TP 1
Partie 3 - Instructions avancées en programmation
1. Les fonctions mathématiques prédéfinies et le nombre
➢Récupérer la position actuelle du curseur dans le fichier:
aléatoire
2. Les opérateurs de comparaison et de combinaison
3. L’instruction conditionnelle if
pos = [Link]();
4. Les instructions répétitives while et for
➢Déplacer le curseur dans le fichier:
5. TP 2
Partie 4 - Les séquences
1. Les chaines de caractères
2. Les listes
3. Les tuples
4. TP 3
Pour se placer de n caractères (octets) après la position actuelle du
Partie 5 - La programmation modulaire
1. Le dessin 2D avec turtle
2. Les fonctions curseur, on utilise:
3. Les modules
4. TP 4
Partie 6 - Les fichiers
1. Lecture, écriture et manipulation des fichiers
[Link](n, position);
2. TP 5
Partie 7 - Les conteneurs
1. Les ensembles
La variable « position » peut prendre:
2. Les dictionnaires
3. TP 6
Partie 8 - Les exceptions et les matrices
0 (le début du fichier),
1. Les exceptions
2. Les matrices
3. TP 7
1 (position courante),
Partie 9 - La programmation orienté objet
1. Les classes
2. L’héritage
2 (la fin du fichier)
3. TP 8
➢Chaque ligne du fichier se termine par "\n" qui représente un
Partie 10 - Les interfaces graphiques
1. Création d’une interface graphique
2. Les bases de données
3. Les sockets
4. Activité: Formulaire de contact
Partie 11 - Instructions avancées en programmation
1. Installation des outils nécessaires
retour à la ligne, et ce sont deux caractères de plus pour chaque
2. La gestion du temps
3. Les évènements
4. La gestion du son
ligne qui se termine par un retour à la ligne.
5. Projet de fin de formation: Jeux vidéo
Partie 1 - Généralités et définition
1. Introduction
2. installation des outils nécessaires
3. L’exécution en ligne de commande
Lecture, écriture et manipulation des fichiers : 6/6
Partie 2 - Bases de développement en Python
1. Le docstring initial et les commentaires
2. L’affichage et les caractères spéciaux
3. Les variables
3) Faire les traitements: 3/3
4. La conversion des données
5. La gestion des erreurs de la conversion
6. La saisie utilisateur B) Ecrire dans un fichier:
7. Les opérateurs et leurs raccourcies
8. TP 1
Partie 3 - Instructions avancées en programmation
file = open("[Link]","w", encoding="utf-8")
➢Mettre du texte dans le fichier:
1. Les fonctions mathématiques prédéfinies et le nombre
aléatoire
2. Les opérateurs de comparaison et de combinaison
3. L’instruction conditionnelle if
4. Les instructions répétitives while et for
5. TP 2
[Link]("Peuh ! J'essaye d'écrire dans un fichier !");
Partie 4 - Les séquences
1. Les chaines de caractères On peut utiliser « \n, \t » dans les chaines pour faire un retour à la ligne ou
2. Les listes
3. Les tuples
4. TP 3
une tabulation dans le fichier:
Partie 5 - La programmation modulaire
1. Le dessin 2D avec turtle
2. Les fonctions
[Link]("Peuh ! J'essaye d'écrire dans un fichier !\n");
3. Les modules
➢Mettre une valeur numérique dans le fichier :
4. TP 4
Partie 6 - Les fichiers
1. Lecture, écriture et manipulation des fichiers
2. TP 5
Partie 7 - Les conteneurs
1. Les ensembles
On doit convertir les valeurs numériques en chaines de caractère avant de
2. Les dictionnaires
3. TP 6 les écrire dans le fichier.
Partie 8 - Les exceptions et les matrices
1. Les exceptions
2. Les matrices
n = 300;
3. TP 7
Partie 9 - La programmation orienté objet
1. Les classes
[Link](str(n));
2. L’héritage
➢Mettre tout les éléments d’une liste dans le fichier :
3. TP 8
Partie 10 - Les interfaces graphiques
1. Création d’une interface graphique
2. Les bases de données
3. Les sockets
4. Activité: Formulaire de contact
liste = ["Un premier texte !\n", "Alors, heureux ?!\n", "Allez, encore !\n"];
Partie 11 - Instructions avancées en programmation
1. Installation des outils nécessaires [Link](liste);
2. La gestion du temps
3. Les évènements
4. La gestion du son
5. Projet de fin de formation: Jeux vidéo
Partie 1 - Généralités et définition
1. Introduction
2. installation des outils nécessaires
3. L’exécution en ligne de commande
Partie 2 - Bases de développement en Python
1. Le docstring initial et les commentaires
2. L’affichage et les caractères spéciaux
3. Les variables
4. La conversion des données
5. La gestion des erreurs de la conversion
6. La saisie utilisateur
7. Les opérateurs et leurs raccourcies
8. TP 1
Partie 3 - Instructions avancées en programmation
1. Les fonctions mathématiques prédéfinies et le nombre
aléatoire
2. Les opérateurs de comparaison et de combinaison
3. L’instruction conditionnelle if
4. Les instructions répétitives while et for
5. TP 2
Partie 4 - Les séquences
TP 5
1. Les chaines de caractères
2. Les listes
3. Les tuples
4. TP 3
Partie 5 - La programmation modulaire
1. Le dessin 2D avec turtle
2. Les fonctions
3. Les modules
4. TP 4
Partie 6 - Les fichiers
1. Lecture, écriture et manipulation des fichiers
2. TP 5
Partie 7 - Les conteneurs
1. Les ensembles
2. Les dictionnaires
3. TP 6
Partie 8 - Les exceptions et les matrices
1. Les exceptions
2. Les matrices
3. TP 7
Partie 9 - La programmation orienté objet
1. Les classes
2. L’héritage
3. TP 8
Partie 10 - Les interfaces graphiques
1. Création d’une interface graphique
2. Les bases de données
3. Les sockets
4. Activité: Formulaire de contact
Partie 11 - Instructions avancées en programmation
1. Installation des outils nécessaires
2. La gestion du temps
3. Les évènements
4. La gestion du son
5. Projet de fin de formation: Jeux vidéo