Arkenstone 02
Arkenstone 02
La route, blanche et dure sous mes pieds, s’étire interminablement sous la lumière
cruelle d’un jour d’été. Comme un funambule agile, j’avance à pas rapides sur ce fil
tendu entre deux Rêves qui me conduit d’hier vers demain
Trois poils de la moustache d’une chamule blanche dans ma poche comme porte
bonheur. Pour seule arme mon bâton de pèlerin et une autre vie pour seule destination.
Egaré sur le chemin sans fin de mes souvenirs et de mes désirs. Pour toujours, je voyage.
Les illustrations ont été trouvées sur les sites suivants : ArtStation, Deviantart, Pinterest et le Terrier du Grümph
Passe Nuit
Un voyage pour Rêve de Dragon
Quand les voyageurs vont arriver dans le Rêve de Passe Nuit, l’aspect général des trois régions leur paraitra
totalement normal : Ils y trouveront des bois, des collines, des villes et des hameaux, des prairies et des champs
traversés par des rivières…
Ce n’est qu’en se déplaçant sur la route qui traverse les trois royaumes qu’ils vont constater l’immobilité relative
des astres. Le temps lui-même paraitra avancer à son rythme habituel pour les héros. Ici, les humains, les animaux
et les plantes naissent et vieillissent de la même façon que dans les autres Rêves, ils mangent et dorment aux
mêmes intervalles, mais ils vivent simplement dans un paysage, un espace qui reste inchangé.
Les royaumes de Solis et de Noctis sont entièrement entourés par la forêt de l’Aubrée, et celle–ci s’étend dans
toutes les directions. Si les personnages décident d’avancer en ligne droite dans la forêt, en partant de l’importe
quel endroit situé sur la lisière d’un des deux pays, ils arriveront toujours dans la trouée où est installée l’auberge
de Passe Nuit après une heure de marche.
La description du micro-Rêve qui est faite ici n’est qu’une possibilité parmi d’autres. Vous pouvez décider d’y
ajouter quelques détails personnels, par exemple, en replaçant les dirigeants autoritaires qui dirigent les deux
royaumes par des princes et des princesses - qui se monteront favorables aux tentatives de séduction faites par les
héros - où par des assemblées de notables, voir même en faire des démocraties parlementaires.
Vous pouvez décider, par exemple, que la contrée du jour est un désert où se trouvent quelques oasis et que celui
de la nuit est formé de vallées séparées par de hautes montagnes, ou que les deux royaumes et la forêt qui les
sépare sont situés dans des Rêves différents et qu’ils sont reliés entre eux par des passages de bleu-rêve. Vous
pouvez également décider que l’auberge de Passe Nuit n’est pas isolée mais qu’elle se trouve au centre d’un
village où résident les personnes qui ont décidé de fuir les pays du jour et de la nuit – qui sont des dictatures
dirigées par des autocrates immortels. Les personnages pourront aussi y rencontrer d’autres voyageurs, qui ont
décidés de s’installer dans ce lieu neutre, faute d’avoir trouvé un moyen de quitter ce Rêve hermétique.
Les deux royaumes sont chacun traversés par une unique route. Ces deux voies trouvent leur origine dans la
clairière de l’Aubrée, où elles se croisent devant l’auberge de Passe Nuit. Les routes forment en fait deux boucles.
En les suivant sur toute leur longueur, les héros finiront par revenir à leur point de départ. Cet univers est
totalement fermé sur lui-même, c’est un véritable cul-de-sac.
Vous devrez commencer par choisir où et quand les voyageurs vont arriver à Passe Nuit. Il est supposé ici que le
dérèglement du temps fait qu’il n’y a pas de véritables saisons dans le micro-Rêve. La température moyenne, qui
est d’environ vingt degrés, est la même dans les trois pays, et qu’elle reste constante toute l’année. Elle baisse
légèrement quand il pleut, et elle remonte quand le ciel est dégagé.
Vous pouvez décider que l’immobilité temporelle du Rêve a un effet notable sur le climat local : Le royaume du
jour est peut être plongé dans une perpétuelle canicule estivale - qui reste supportable uniquement grâce aux
pluies d’orage qui rafraichissent l’air, et celui de la nuit est recouvert par la neige et le givre d’un hiver
interminable. Dans ce cas, les habitants de Noctis se nourrissent des plantes qu’ils cultivent dans des serres
éclairées et chauffées par des zones d’Oniros. Mais vous pouvez partir du principe que les saisons s’écoulent dans
le bon ordre dans le micro-Rêve, malgré l’immobilité du soleil et de la lune. Ce qui vous permettra de décompter la
progression des personnages de jour en jour en utilisant le calendrier habituel. Il est donc possible qu’il y ait du
givre et de la neige en hiver au pays du soleil, et des nuits brulantes dans celui de la lune au mois de la Couronne.
Décidez enfin s’il est possible d’observer les mouvements des astres dans le pays de la nuit, ou si la vive lumière de
la lune rend impossible la pratique de l’Astrologie.
De la mesure du temps
L es habitants des trois provinces utilisent différents moyens pour mesurer le passage du temps, mais ceux-
ci ne permettent pas de faire des calculs à long terme. Le seul moyen pour eux de déterminer une durée
aussi longue qu’une année est de tenir le compte d’une succession virtuelle des jours. Les érudits utilisent
des calendriers établis sur des parchemins pour fixer les dates des grands événements : Les guerres, les révoltes,
les épidémies, la naissance ou la mort de personnages illustres…
La plupart des sujets des deux royaumes utilisent des plantes dont la floraison se produit à des intervalles
réguliers pour estimer le passage du temps. Seuls quelques privilégiés possèdent des instruments de mesure
mécaniques, le plus souvent des clepsydres, mais les horloges mécaniques existent aussi dans ce Rêve. L’une
d’elles est installée sur la façade du palais du roi du jour, un beffroi pourvu de quatre quadrants se dresse au centre
de la capitale du pays de la nuit et une autre se trouve dans la grande salle de l’auberge de Passe Nuit. Vous
pouvez en faire des machineries spectaculaires en y ajoutant des figurines animées qui viennent frapper un gong
toutes les heures.
Quelques haut-rêvants qui résident au Noctis utilisent aussi la magie pour mesurer des périodes précises - le plus
souvent les temps de chauffage ou de macération de préparations alchimiques. La durée des sorts d’Oniros et
d’Hypnos - qui est de douze heures - reste elle aussi immuable.
L ’aspect général des royaumes du jour et de la nuit est le même : Les deux contrées sont de forme
circulaire, elles mesurent seize lieues de diamètre - soit soixante-quatre kilomètres. Leurs frontières sont
entièrement entourées par la forêt de l’Aubrée et les cités royales de Méridienne et Ténébreuse se
trouvent précisément à leurs centres. Deux routes permettent d’entrer et de sortir des royaumes de Solis et
Noctis. Ces voies les traversent d’est en ouest, d’une lisière de la forêt { l’autre. Elles entrent ensuite dans
l’Aubrée, où elles conduisent { la clairière où se trouve l’auberge de Passe Nuit.
Dans ce Rêve où les astres sont immobiles, ce sont les déplacements physiques qui permettent de prendre en
compte le passage du temps. Des bornes qui représentent les heures du jour et de la nuit sont disposées à
intervalle régulier le long des routes qui traversent les deux pays.
La région qui se trouve entre deux de ces bornes porte le nom de l’heure qui en marque l’entrée depuis sa limite
extérieure. La description suivante suppose que les voyageurs empruntent une des deux routes qui se croisent
devant l’auberge de Passe Nuit pour se diriger vers le Solis ou le Noctis.
En suivant la route du jour de l’est depuis l’Aubrée, les voyageurs vont franchir la lisière de la forêt et entrer
dans le royaume du jour. Une demi-heure plus tard, ils vont passer devant un pilier de pierre grise, large de trois
pas { sa base et haut de six. Il s’agit de la borne du Vaisseau. Des navires sont gravés sur les quatre faces du
monolithe. Ils vont voir en même temps le soleil se lever sur l’horizon devant eux. Une heure plus tard, ils vont
passer devant la borne de la Sirène, puis celle du Faucon après une autre heure. Deux lieues plus loin, la borne de
la Couronne indique la limite de la province du matin et l’arrivée dans le domaine royal. De l’autre côté de la cité
de Méridienne, la borne du Dragon indique le passage dans la province du soir. Une fois cette borne passée, les
héros vont voir l’astre du jour s’abaisser derrière eux. Suivent les bornes qui indiquent les régions des Epées et de
la Lyre.
Une fois que celle-ci est franchie, le soleil se couche derrière les marcheurs, alors que la ligne sombre de la forêt
apparait devant eux. S’ils continuent { avancer, ils vont passer la lisère de l’Aubrée et, une demi-heure plus tard,
ils vont à nouveau se retrouver { la croisée des chemins, dans la clairière où se trouve l’auberge.
S’ils continuent { marcher droit devant eux en restant sur la même route, les voyageurs se retrouvent sur la
route de la nuit de l’est. Ils vont rapidement arriver à la frontière du pays de la nuit, qu’ils vont traverser dans le
sens du passage des heures nocturnes, depuis la borne du Serpent jusqu’{ celle du Château Dormant, avant
d’entrer { nouveau dans la forêt et revenir { la clairière de l’Aubrée.
Si les voyageurs décident de tourner à angle droit au carrefour pour suivre une des deux autres routes, ils vont se
retrouver sur la route du jour de l’ouest - s’ils tournent { gauche, ou sur la route de la nuit de l’ouest - s’ils
tournent à droite. Ils vont alors entrer dans le royaume du jour { l’heure de la Lyre, ou dans celui de la nuit {
l’heure du Vaisseau. Les deux routes en forment en fait une seule. La suivre vers l’est permet d’arriver dans les
deux royaumes dans l’ordre du passage des heures, et la suivre vers l’ouest y conduit dans le sens contraire. Cette
route forme une boucle qui se replie sur elle-même et qui forme un croisement { angle droit dans l’Aubrée, comme
ceci : ∞
Il est impossible de se rendre directement du pays du jour au pays de la nuit. Les personnages peuvent entrer
dans la forêt de l’Aubrée n’importe où sur la bordure des deux royaumes - s’ils trouvent une ouverture entre les
buissons et les ronces - mais, quelle que soit la direction qu’ils vont prendre, ils arriveront toujours à la clairière de
Passe Nuit. Cela après au moins une heure de marche, ou même plus, si les joueurs décident que les héros
changent régulièrement de direction pour explorer la forêt.
Note : Le micro-Rêve est bien un univers fermé. Si l’apparition de déchirures d’arrivée y est fréquente, il est
impossible d’y trouver - ou d’y créer - des déchirures de départ.
Le pays du jour
L ‘aspect général du royaume du soleil ressemble { celui des Rêves que les personnages ont déj{ explorés.
En suivant la route qui le traverse, ils vont découvrir un paysage fait de plaines, traversées par des cours
d’eau, de lacs et de collines aux pentes douces recouvertes de bosquets d’arbres de différentes variétés.
Des prairies et des champs s’étendent dans toutes les directions jusqu’{ la lisière de la forêt.
En chemin, les héros vont croiser des paysans qui font avancer leurs troupeaux de chèvres ou de moutons, et
d’autres qui conduisent des charrettes remplies de foin tirées par des chevaux ou des bœufs, et ils seront bien
reçus par les habitants des villages - tous les hameaux possèdent une auberge ou une maisons des voyageurs.
Mais cette amabilité n’est en fait qu’une politesse de façade. La plupart des habitants du pays du jour se montrent
méfiants avec les vagabonds.
Ce n’est qu’après avoir passé les bornes du Vaisseau et de la Sirène que les personnages vont réaliser que la
montée du soleil dans le ciel dépend uniquement de leur vitesse de marche. S’ils font demi-tour et qu’ils
reviennent vers la forêt, ils vont le voir redescendre, jusqu’{ ce qu’il disparaisse derrière l’horizon.
Méridienne, la cité capitale, occupe le point central de la contrée du jour. Elle s’élève sur les flancs d’une colline
à la forme régulière et elle est entourée par un rempart où ne se trouvent que deux portes, celle de l’aube, à
l’ouest, et celle du crépuscule, { l’est. Les rues de la ville forment des cercles concentriques autours du palais royal
et de la place d’arme, qui occupent le sommet de la colline. Bien qu’elle ne compte que quelques milliers
d’habitants, Méridienne est une véritable ville où les voyageurs pourront trouver les services habituels : Des
commerces, des thermes, des forges, et même une bibliothèque publique.
La taxe d’entrée dans la capitale est de cinq Deniers pour les piétons, et d’un Sol pour les cavaliers et les
charrettes. Les gardes vont avertir les nouveaux venus que les haut-rêvants ne sont pas autorisés à entrer dans la
cité. En fait, les magiciens sont interdits de séjour dans tout le royaume. Un décret royal autorise les hommes de la
milice à fouiller les sacs des personnes qui veulent entrer dans la ville, et à saisir tous les objets qui leurs
sembleront suspects - c’est-à-dire ceux qui peuvent avoir une relation avec le haut-rêve : Les livres, les potions, les
cristaux alchimiques, les armes décorées de gemmes et les vêtements de couleur verte.
Les personnages ne pourront pas éviter une fouille de leur équipement, { moins qu’ils ne possèdent assez de Sols -
au moins une dizaine - pour acheter un droit de passage à Gravière, le chef de la garde municipale. Les héros
magiciens pourront facilement berner les gardes, mais vous pouvez décider qu’un des agents du roi, dont la
mission est de surveiller les nouveaux venus, possède le don de détecter les haut-rêvants.
Les portiers vont aussi déclarer que les mendiants ne sont pas autorisés à se déplacer librement dans Méridienne.
Le seul endroit où ils sont autorisés à se loger pour dormir est l’auberge de la cruche percée. Un établissement
douteux qui sert aussi de repère à tous les tire-laines de la ville.
Les habitants de la contrée du soleil mesurent l’écoulement du temps en utilisant des plantes dont les fleurs
s’ouvrent et se ferment en suivant des cycles réguliers : L’unitaire, dont les fleurs blanches bordées de violet se
replient pendant une heure draconique puis se redressent pour une durée équivalente, la tierce, un muguet à la
croissance rapide dont les clochettes apparaissent, se fanent et tombent toutes les trois heures et la sixte, une
variété de glycine, dont les feuilles en forme de cœur deviennent alternativement rouges et bleues toutes les six
heures.
Les journaliers divisent leurs journées en trois parties qui durent chacune quatre heures draconiques : La
Matinale, la Prème et la Dolante.
La Matinale est la période consacrée aux activités. C’est pendant cette période que les paysans s’occupent de
leurs champs et de leurs bêtes, que les marchés se tiennent sur les places des villages et que les boutiquiers
ouvrent leurs échoppes. Elle se termine par le déjeuner, qui est le principal repas de la journée.
La période suivante est la Prème. Cette partie de la journée est consacrée aux relations sociales et aux loisirs.
Sa dernière heure est consacrée à un diner qui réunit familles et amis dans des lieux publics - des tavernes, ou des
places où des tables et bancs sont dressés { l’ombre des chênes ou des tilleuls. Les participants de ces assemblées
vont partager des bouteilles de vin et des plats légers : Des salades, du fromage de brebis et des fruits secs. Après
cette collation, les convives vont chanter des chansons à boire ou se lever pour danser au son des flûtes et des
vielles.
L’assemblée de la fin de la Prème est le seul moment où les habitants du pays du jour se montreront { peu près
aimables avec les voyageurs. Ils accepteront que les héros s’attablent avec eux et ils répondront { leurs questions
sans se faire prier.
La Dolante est la période de repos. Les journaliers profitent de ce moment de calme pour fermer les volets de
leurs maisons - ou chercher un endroit ombragé - et dormir quelques heures.
Le roi Jovan porte le titre de Grand Monarque. Il assiste tous les jours à la parade militaire qui se tient sur la
place d’arme située devant son palais au début de la période de la Prème. Il apparait toujours en public vêtu d’une
grande robe de soie jaune et noire et il dissimule son visage avec un masque fait d’or et de jais qui ressemble { un
papillon aux ailes dentelées.
Après le défilé des soldats, le roi prononce un discours qui peut être entendu sur toute la place - le balcon où il
assiste { la parade militaire est situé au centre d’une zone de clameur permanente. Pendant une demi-heure, il va
exhorter les habitants de la ville à se méfier des espions envoyés par le pays de la nuit et, d’une façon générale, {
éviter d’avoir des rapports trop familiers avec les étrangers, en particulier avec ces êtres malfaisants que sont les
haut-rêvants. Il termine sa harangue en rappelant { ses sujets qu’ils doivent obéir aux ordres et que ceux d’entre
eux qui aideront les magiciens à réaliser leurs actes criminels seront jugés pour leur complicité, alors que ceux qui
les dénonceront aux miliciens seront récompensés.
L a faune et la flore du pays du jour ressemblent à celles des autres Rêves, mais la contrée possède
également des variétés de plantes et d’animaux particulières.
Le beccard
Le beccard est une variété de canard au plumage blanc et orange qui vit dans les marais et sur les berges des lacs
où se trouvent des roseaux. Son chant est encore plus fort et discordant que celui des autres canards.
Le caniste
Le caniste, également appelé poisson-chien, est une grosse anguille capable de rester plusieurs heures hors de
l’eau. Lors de la saison des amours, les canistes mâles sortent des rivières pour attirer les femelles en poussant des
cris qui ressemblent à des aboiements. Sa morsure est venimeuse.
Le mégiste
Certains insectes du pays du jour possèdent des couleurs originales, ou une taille inhabituelle, comme les abeilles
vertes et mauves, ou les méga-scolopendres par exemples. Le mégiste, un papillon jaune et noir aux ailes longues
d’une coudée est si répandu qu’il est devenu l’emblème du royaume. Les mégistes pullulent dans les prairies, où ils
se nourrissent du nectar des gueules d’azur, de grandes fleurs aux coroles larges d’un demi-pas. Ils sont attirés
par les objets brillants et les odeurs sucrées.
La guermante
Les guermantes sont des grenouilles ailées aussi grosses que des pigeons qui vivent dans les marais et sur les
berges des rivières. Ce sont les principales prédatrices des mégistes. Les ailes de peau qui relient leurs pattes ne
leur permettent pas de voler, mais elles les étendent quand elles sautent, elles peuvent ainsi parcourir plusieurs
dizaines de pas à chaque bond. Les guermantes peuvent changer la couleur de leur peau pour se dissimuler dans
la vase ou les hautes herbes. Elles peuvent rester immobiles pendant des heures en attendant le passage d’une
proie. Les personnages vont sans doute découvrir l’existence de ces grosses grenouilles en marchant par accident
sur une d’elle. Quand elles sont écrasées, les poches de gaz qui se trouvent dans le ventre des guermantes
explosent. Le bruit de cette explosion peut être entendu à plus de cent pas. Les cadavres des guermantes
dégagent une odeur qui est à la fois tenace et très désagréable.
Le kalpied
Les lacs et les marais du pays du jour sont d’une taille assez réduite, ils n’offrent pas assez de ressources pour des
créatures de grande taille, comme les libelles, les dongs ou les brochets géants. Le seul prédateur dangereux pour
les humains qui réside dans les zones humides et le kalpied. Ce crustacé d’eau douce vit près des berges, où il
s’enfouit dans le sable ou dans la vase. Dès qu’une proie passe à sa portée, il la saisit avec ses tentacules - dont la
longueur est égale au double de la taille de sa carapace - et il l’attire vers sa bouche, une ouverture circulaire
pourvue de centaine de dents pointues. Les carapaces des kalpieds ont la forme de cônes à la pointe coupée en
biais. Les plus grands font un pas de long. La chair des kalpieds est délicieuse une fois grillée et ils atteignent
rarement leur taille adulte.
Le ricaneur
Les ricaneurs sont des singes de petite taille qui vivent dans le pays du jour et dans la forêt de l’Aubrée. Ils se
cachent dans les arbres, mais ils trahissent souvent leur présence en poussant un cri qui ressemble à un rire
moqueur. Ils n’ont pas peur d’entrer dans les maisons pour voler de la nourriture ou des petits objets, mais ils ne
peuvent pas s’empêcher de ricaner quand ils viennent de s’emparer de leur larcin.
Le lorme
Un des effets de la présence constante du soleil dans le ciel est que les plantes poussent très vite dans le royaume
du jour. Des brigades de faucheurs parcourent la lisière de la forêt de l’Aubrée pour éviter que les plantes
invasives, comme les ronces, les orties et le lierre, ne recouvrent les cultures. Ces ouvriers sont aidés par les
lormiers. Les lormes sont des vers herbivores de grande taille qui forment des troupeaux composés par une
dizaine de femelles et des jeunes qui suivent un mâle dominant. Les lormes adultes peuvent atteindre dix pas de
long et trois pas de haut.
Les hardes sont dirigées par des lormiers, des gardiens qui guident les vers d’un pâturage { un autre. Le maitre
lormier monte sur le dos du garne, le vers mâle qui mène le groupe, et il le dirige en utilisant deux bâtons équipés
d’une pointe de métal { un bout, et d’un cadre sur lequel est tenu un carré de tissus ou de cuir { l’autre extrémité.
Le cadre sert à masquer les yeux du lorme, celui-ci tourne { l’opposé de son œil recouvert, et il s’immobilise si ses
deux yeux sont voilés. La viande des lormes est comestible et leurs déjections, une fois séchées, sont utilisées
comme engrais et comme combustible. Des foires aux lornes son organisées tous les cent jours sur une place qui
se trouve prés de la porte ouest de la cité de Médiane.
La clochante
La clochante est un hybride de groseillier et de clopinier. Ces baies orange ne sont pas très nutritives, mais elles
contiennent une grande quantité d’alcool. Ceux qui en mangent trop sont assurés d’entendre sonner des cloches
pendant toute la journée suivante.
La trombine
La trombine est une liane qui parasite les plus grands arbres. Toutes les sept semaines, elle se couvre de fleurs
odorantes qui attirent les abeilles mauves. Elle produit ensuite des fruits, les trombinards, qui arrivent à maturité
après sept jours. Ces fruits, qui ressemblent à des poires, sont recherchés par les enfants et par les fabricants
d’eau de vie. Le jus acide des trombinards contient un alcaloïde léger. Ceux qui les mangent sont assurés d’avoir
des hallucinations pendant quelques minutes. Les muscles de leurs visages vont également être paralysés
pendant un quart d’[Link] bouilleurs de cru utilisent les trombinards pour préparer un alcool sucré au goût
relevé qui peut être utilisé dans la préparation des gâteaux.
Le mirasol
Les mirasols sont des tournesols de très grande taille, leurs tiges peuvent monter jusqu’{ vingt pas de haut, et
leurs fleurs peuvent atteindre un diamètre de trois pas. Les hampes des mirasols sont si solides qu’elles doivent
être coupées { la hache par des bucherons. Leurs graines font la taille d’œufs de poule. Elles sont délicieuses une
fois pilées et grillées.
L’ombrelier
Les ombreliers sont des palmiers aux troncs duveteux et aux grandes feuilles noires. Leur taille varie entre cinq et
quinze pas de haut. Les feuilles des ombreliers, larges d’un pas et longues de deux, sont épaisses et solides
comme du cuir. Elles poussent au sommet des troncs et elles s’étendent { l’horizontale en se chevauchant, ce qui
donne { cet arbre l’aspect d’un parasol.
Les ombreliers forment des bosquets qui peuvent atteindre une centaine de pas d’envergure. Ces espaces privés
de lumière constituent des oasis d’obscurité dans cette contrée où le soleil ne se couche jamais. Dans l’ombre des
arbres, l’air est plus frais et plus humide, les herboristes sont assurés d’y trouver en quantité des plantes qui
n’aiment pas la lumière, comme l’ortigal et le tanemiel, ainsi que de nombreuses variétés de champignons.
Cependant, les alchimistes et les guérisseurs doivent se montrer prudents lors de leurs expéditions dans les
bosquets, il arrive parfois que des créatures dangereuses venues de la forêt de l’Aubrée viennent se dissimiler sous
les ramures des ombreliers : Des vipères jaunes, des araflates, ou des drakules par exemples.
La quaisselle
La quaisselle est une plante grimpante qui possède de nombreux usages. Ses feuilles peuvent être utilisées
fraiches dans des infusions tonifiantes. Une fois séchées et réduites en poudre et elles peuvent êtres prisées
comme du tabac ou utilisées comme épice pour relever les plats de viande rouge.
Le pays de la nuit
L apparence générale du domaine de la reine Séléné est identique à celle du royaume du soleil : Le royaume
de la nuit s’étend également sur un cercle de seize lieues de large entièrement entouré par la forêt de
l’Aubrée et la contrée est traversée en ligne droite par une route qui conduit d’une frontière { l’autre. Des
bornes où sont gravés les signes des heures de la nuit sont placées le long de la Voie Nocturne - elles sont aussi
toutes espacées de deux lieues. De l’heure de la Lyre { celle de l’Araignée { l’ouest de la cité, et de celle du
Roseau à celle du Vaisseau { l’est. Tout comme dans le pays du jour, les voyageurs verront la lune se lever au-
dessus de l’horizon devant eux alors qu’ils vont se diriger vers le centre du pays. Elle va atteindre le zénith quand
ils seront arrivés { Ténébreuse. Notez que ce mouvement des astres n’est pas lié { la route. Les personnages
verront la lune et le soleil s’abaisser derrière eux quand ils s’éloigneront du centre des deux royaumes, quelle que
soit la direction qu’ils vont choisir.
Le royaume de la nuit n’est pas plongé dans une véritable obscurité. D’une part, il est éclairé par une lune trois
fois plus grande que celle qui est visible dans les autres Rêves - et celle-ci est un disque blanc, sans aucune tâche à
sa surface, qui éclaire la contrée d’une pâle lueur argentée, d’autre part, les plantes et les animaux se sont adaptés
à la pénombre ambiante en créant leurs propres sources de lumière : Les buissons qui bordent la route médiane,
ainsi que les chemins qui conduisent aux villages et aux fermes, sont recouverts de fleurs lumineuses aux couleurs
variées. Des milliers d’insectes ressemblant { des lucioles volent autour des massifs de roses aux pétales brillants
de lueurs rouge, orange et jaune. Ces roses sont si nombreuses qu’elles sont devenues le symbole du pays. Les
lucioles sont chassées par des oiseaux qui ressemblent à des geais, dont les ailes sont phosphorescentes, et par
des chauves-souris dont la fourrure scintillante reflète la lumière de la lune.
Les première personnes que les voyageurs vont rencontrer quand ils vont entrer dans le domaine de la lune seront
des fagotiers. Ce sont des forestiers qui parcourent la frontière du royaume pour couper les ronces et récupérer
du bois. Contrairement aux faucheurs du pays du jour, ce ne sont pas des bagnards, ils appartiennent à une famille
étendue - qui s’est divisée en plusieurs clans depuis des générations - et ils sont fiers de leur activité. Ce sont eux
qui empêchent les mauvaises herbes de recouvrir le pays de la nuit.
En échange de quelques Deniers, les fagotiers donneront des indications utiles aux personnages : Ils leur diront de
se méfier du seul animal dangereux du pays, la dyptérine, et ils leur indiqueront les endroits où ils pourront
trouver des plantes médicinales sur la lisière de la forêt.
Les habitants du pays de la nuit, les noctes mesurent eux aussi le passage du temps en utilisant des végétaux
dont les feuilles changent de couleurs d’une façon cyclique, ou dont les fleurs s’ouvrent et se referment à des
intervalles réguliers. La plante la plus utilisée est la belle de nuit, une variété de lys dont les fleurs s’ouvrent et se
referment toutes les quatre heures et dont la durée de vie est exactement de vingt-huit jours. La seconde est
l’évanescente, une sorte de glycine dont les petites fleurs bleues restent ouvertes pendant sept jours avant de
faner. De nouvelles fleurs apparaissent { l’extrémité des tiges douze heures plus tard.
Quelques habitants de la capitale se servent de méthodes différentes pour mesurer la succession des jours et
des mois : Certains élèvent dans des aquariums des poissons scintillants dont les points lumineux changent de
couleur toutes les heures, d’autres utilisent des machines dont les mécanismes sont entrainés par la pression d’un
réservoir d’eau, quelques membres de la cours de la reine possèdent des horloges { balanciers, ou ils utilisent les
possibilités que leur offre la magie.
A l’auberge des Quatre Mâtins, l’estaminet où se réunissent les aventuriers et les rares personnes qui osent
quitter le royaume de Noctis pour se rendre régulièrement dans l’Aubrée et le Solis, les héros entendront
d’étranges rumeurs :
Si certains haut-rêvants se contentent d’invoquer des Kanaïllous pour qu’ils leur disent quelle est la date du jour,
d’autres cherchent un moyen de créer des zones d’illusions qui pourront afficher d’une façon fiable le passage des
heures. Des alchimistes travaillent à la création de sabliers plus précis que ceux qui existent déjà. Et il y aurait dans
le palais de la reine une salle où se trouvent des zones d’Oniros qui produisent des notes de musique en suivant
toujours le même cycle. La première indique la succession des heures, la seconde celle des jours, la troisième celle
des mois et la quatrième celle des années. Une personne qui connaît l’ordre de production des différentes notes
peut donc savoir avec précision quand il se trouve, simplement en écoutant la musique des sphères.
Les journées des habitants du royaume de la lune sont également divisées en trois parties de durée égale :
L’Active, la Veillée et la Rêverie.
La première partie est l’Active. C’est la période où les noctes ouvrent leurs boutiques et où ils s’occupent des
champs et des animaux. Les élevages de bœufs, de porcs et de moutons sont nombreux dans le pays de la nuit. En
plus de la viande, ce bétail fourni la graisse utilisée pour la fabrication des chandelles. C’est aussi la période où les
professeurs donnent leurs cours { l’université royale de Ténébreuse.
La seconde partie est la Veillée. De la même façon que dans le royaume du soleil, cette période est consacrée
principalement aux activités sociales et aux échanges. C’est { ce moment que se tiennent les marchés et que les
éleveurs et les bouchers vont conclure leurs accords dans les tavernes, devant un verre de lait de lune.
La troisième partie est la Réverie. C’est la période où les habitants du pays de la nuit vont se réunir pour
discuter et pratiquer des jeux de société avec leurs amis avant de prendre quelques heures de repos. Ils vont
ensuite s’assoupir dans leurs maisons, ou dans les granges, pour éviter d’attraper un coup de lune - qui ne se
traduit pas par une brulure de la peau, mais par un dérangement de l’esprit. Si les héros dorment { la belle étoile
dans les limites du royaume nocturne, ils devront faire un jet de Rêve avec une difficulté de -2 à leur réveil. Ceux
qui échouent à ce test doivent tirer une queue de dragon.
Les noctes utilisent de nombreuses méthodes pour combattre le manque de lumière dans leur royaume : Les
femmes recouvrent leurs vêtements de pollens lumineux et elles épinglent dans leurs cheveux des fleurs de
luseron, une variété de liseron dont les fleurs brillent d’une vive lueur mauve. Les hommes font des guirlandes
avec ces fleurs et ils les placent sur leurs chapeaux. Des aquariums qui contiennent des luminaires, des poissons
aux écailles brillantes, servent de source de lumière dans de nombreuses maisons - en plus des lampes à huile et
des bougies. Au fil des siècles, des haut-rêvants ont créés des centaines de zones de lumière permanentes qui
éclairent la Voie Nocturne ainsi que les places et les grandes rues de la capitale. La principale concentration de
zones de lumière se trouve au centre de la cité de Ténébreuse, sur la place de l’Araignée.
Tout comme Méridienne, Ténébreuse est une ville d’une taille modeste qui ne compte que quelques milliers
d’habitants, mais les voyageurs y trouveront des auberges, des magasins, des bains, des forges, ainsi qu’une
université du Haut Savoir où se trouve une grande bibliothèque. Et, contrairement à celle du pays du jour où ils
sont interdits, celle-ci contient de nombreux ouvrages consacrés à la magie.
Le palais de la reine Séléné est un reflet de celui du Grand Monarque. Il se trouve également au centre de la cité
et il fait face à une grande place recouverte de carreaux de marbre noirs et blancs qui forme un demi-cercle large
de deux cents pas. A chaque période de Veillée, un bal masqué est organisé sur cette place et les seuls défilés que
l’on peut y voir sont ceux des chars sur lesquels sont installés des musiciens.
La reine participe { toutes les fêtes qui se déroulent sur la place, c’est le seul moment où il est possible de
l’approcher pour lui être présenté, mais pour que cela soit possible, les personnages devront déjà connaitre un de
ses courtisans, qui se chargera du protocole. Les seules obligations pour les solliciteurs de la dirigeante du pays de
la nuit sont de porter des costumes assez originaux pour attirer son attention, et de tenir leurs masques avec leurs
deux mains - ce qui est une façon de s’assurer qu’ils ne peuvent pas lancer de sortilèges.
Après quatre heures de divertissements et de toasts portés en l’honneur de la dirigeante - les pavanes, gavottes
et autres danses sont souvent interrompues par la distribution de nourritures diverses et de coupes de vin saphir
par des valets - le bal se terminer souvent par une partie de chasse aux lutines. Les Lutines sont recouvertes de
pollen lumineux avant d’être sorties de leurs cages. Dès qu’elles prennent leur envol, des veneurs - qui portent le
titre de filocheurs - lancent des félorns, eux aussi recouverts de pollens multicolores, à leur poursuite. La foule
peut alors suivre la course aérienne des lutines et de leurs prédateurs. Les souris volantes vont tourner autour des
dizaines de zones de lumière qui éclairent la place pour tenter d’échapper aux griffes des félorns, jusqu’au
moment où elles réussiront à fuir - ou qu’elles se feront capturer. Ce balai aérien va durer quelques minutes, puis
une partie des chats ailés vont revenir se percher sur les épaules de leurs maitres - les autres vont aller se poser sur
les toits des maisons voisines de la place pour manger leurs prises.
Le Noctis est un endroit où la vie semble être plus agréable que dans le royaume du jour. Le pays ne possède
pas d’armée, aucune muraille n’entoure Ténébreuse, et la milice municipale est bien connue pour son indulgence.
Mais si les voyageurs y seront bien reçus - surtout les haut-rêvants - ce n’est pas pour autant un lieu idéal. La police
secrète de la reine s’assure que les personnes aux activités douteuses qui ont fuis le Solis ne puissent pas
poursuivre leurs mauvaises actions dans le domaine de la nuit. Les agents de la garde rapprochée de Séléné sont
si efficaces que les criminels les plus endurcis préfèrent se cacher dans la forêt de l’Aubrée - même s’il est difficile
d’y survivre plus de quelques semaines, sans doute en raison de la présence de prédateurs qui n’hésitent pas {
s’attaquer aux humains - ou pour une raison plus évidente : Les soldats du Grand monarque y organisent souvent
des patrouilles.
La reine Séléné est cependant plus facile { aborder que le roi Jovan. Elle accorde beaucoup d’intérêt { ceux qui
affirment venir d’un autre Rêve et elle acceptera de recevoir les héros dans son palais. Elle écoutera leurs
demandes avec attention, et elle pourra même en satisfaire certaines, si des gemmes, des livres rares et des
objets enchantés lui sont offerts.
L es animaux et les plantes du pays de la nuit se sont adaptés à la pâle lueur de la lune. Soit en développant
une vision nocturne, soit en produisant leur propre source de lumière. Vous pouvez décider que les
créatures qui vivent dans le royaume des ombres ressemblent à celles qui résident dans les autres Rêves,
mais qu’elles possèdent de grands yeux, ainsi que des poils, ou des plumes, phosphorescents. Tout comme pour le
Solis, les régions sauvages sont trop petites pour que l’on y trouve des créatures de grande taille, mais, il arrive
parfois que des animaux dangereux arrivent dans royaume nocturne en traversant une déchirure. Vous pouvez
surprendre les personnages en les confrontant à un tigre vert ou un félosaure lors de leur traversée du Noctis.
La dyptèrine
Les dyptèrines sont des vipères jaunes bicéphales qui possèdent de petites ailes membraneuses à la base de leurs
têtes. Elles utilisent ces ailes pour chasser. Elles s’installent sur les branches basses des arbres et elles se laissent
tomber en planant sur leurs proies quand celles-ci passent en dessous d’elles.
La lutine
Les lutines sont des souris ailées qui se nourrissent du nectar des fleurs des arbres rubescents. Elles sont
capturées avec des filets par des chasseurs - qui portent le nom de lutineurs. Leur comportement est celui des
autres rongeurs : Elles vivent dans les greniers et il est possible d’en faire des animaux familiers si elles sont
habituées à la présence des humains dès leur naissance.
L’arbre rubescent
Les arbres rubescents produisent des fruits qui ressemblent à des abricots à la peau rouge sombre. Le jus de ses
fruits est appelé vin saphir. Ce liquide acidulé est faiblement alcoolisé et il émet une lueur orangée. Il est servi en
grande quantité dans les tavernes du pays de la nuit. Il est possible de faire vieillir le vin saphir dans des futs de
chêne, il se transforme alors en une liqueur bleutée qui possède une force équivalente à celle du brandevin.
La vigne lactaire
La vigne lactaire produit des grappes de raisins blancs légèrement phosphorescents. Une fois pressé et fermenté,
le jus de ces raisins devient la boisson appelée lait de lune. C’est un alcool fort - sa force est équivalente { celle d’un
vin de qualité - dont la couleur varie en fonction de sa maturation. Le lait de lune jeune possède une couleur
laiteuse, avec des reflets verts. Après quelques années passées dans des amphores, il prend une belle couleur
ambrée et il développe des saveurs plus subtiles.
L’Aubrée
L a forêt de l’Aubrée est un espace indéfini qui sépare et relie { la fois les royaumes du jour et de la nuit. C’est
une région sauvage, presque entièrement recouverte par une grande forêt dont la taille réelle est difficile à
estimer. S’il faut une demi-heure pour en atteindre le centre en suivant la route depuis la limite des deux
royaumes, il faut marcher pendant une heure entière si on y entre par n’importe quel autre endroit de sa lisière. Le
seul espace dégagé qui existe dans l’Aubrée est une clairière large de trois cent pas qui forme sont point central,
c’est { cet endroit que se croisent la Voie Diurne et la Voie Nocturne. Au nord de ce carrefour se trouve une colline
peu élevée, sur laquelle est construite une grande maison aux murs de pierre passés à la chaux : L’auberge de
Passe Nuit. Cette auberge ressemble plus { un manoir qu’{ une simple résidence pour les voyageurs. Elle compte
trois étages, des tours rondes sont accolées à ses pignons, un chemin de ronde orné de créneaux relie ces deux
tours et une douzaine de hautes cheminées surmontent son toit en ardoises.
Rien ne distingue la forêt de l’Aubrée de celles que les personnages ont déj{ traversées. Les espèces de feuillus
et d’épineux les plus fréquentes y sont présentes { parts égales et le sous-bois est recouvert par des buissons de
ronces, d’orties et de fougères. Vous pouvez également y placer quelques massifs d’ossiphages, ou des lianes
étrangleuses, si vous ne voulez pas que les voyageurs s’éloignent des deux routes. La seule particularité de cette
forêt est le fait que le ciel y est en permanence d’un bleu sombre où n’apparaissent aucun astre, ni le soleil, ni la
lune, ni les étoiles. La température locale varie entre quinze et vingt-cinq degrés, suivant la force et la direction du
vent, et, s’il ne pleut presque jamais dans l’Aubrée, la contrée est souvent recouverte par un épais brouillard.
Tous comme dans les pays du jour et de la nuit, le temps ne passe pas dans l’Aubrée et cette partie du Rêve est
plongée dans la lumière bleutée d’un éternel crépuscule. En montant au sommet d’un des plus grands arbres, un
des personnages pourra voir une ligne lumineuse blanche - légèrement teinté de jaune et d’orange par endroit -
scintiller { l’horizon, comme si le soleil venait juste de se coucher, ou bien s’il allait se lever dans la minute
suivante. Cette ligne forme un cercle complet où aucun point ne semble plus brillant qu’un autre. Il est impossible
de déterminer la position des points cardinaux dans cette partie du Rêve - les étoiles ne sont pas visibles, et la
mousse pousse dans toutes les directions aux pieds des arbres. Les personnes qui possèdent une tête de dragon
qui leur permet de toujours savoir où est le nord seront désorientées, et l’utilisation de la magie ne va donner
aucun résultat fiable. C’est le propriétaire de l’auberge de Passe Nuit qui a décrété que le carrefour se trouvait au
sud de son établissement, sans doute après avoir invoqué et interrogé un Kanaïllou.
Les deux voies se croisent { angle droit devant la petite colline où est installée l’auberge. Elles semblent être
parfaitement droites, mais elles forment en réalité deux boucles qui se rejoignent au centre de la forêt. Les routes
semblent être de simples pistes larges de trois pas recouvertes d’une couche de sable blanc, mais elles ne sont pas
affectées par le passage des charrettes, ni par les intempéries. Elles sont totalement plates sur toute leur
longueur, et, bien qu’elles soient très fréquentées dans les deux royaumes, elles ne semblent pas être
entretenues. Pourtant, les voyageurs n’y verront jamais une ornière, ni une pierre découverte, ni une herbe folle.
Le relais de l’Aubrée est une grande maison qui compte un vingtaine de chambres, aux tailles et aux tarifs
variés, réparties sur trois étages. Il est tenu par un couple de Gnomes, Maester et Lemine Findel et leurs trois
enfants, Timor, Devlin et Selva. Les voyageurs vont découvrir { Passe Nuit un confort qui n’existe pas dans la
plupart des autres auberges qu’ils ont déj{ fréquentées : Le réfectoire et les couloirs sont éclairés par de petites
zones de lumière permanentes, des conduits apportent de l’air chaud dans toutes les chambres et les deux suites
royales situées aux extrémités du premier étage sont équipées de montes plats et de baignoires de cuivres
alimentées en eau chaude par des tuyaux en cuivre. L’eau est chauffée par une chaudière qui se trouve dans la
cave de l’établissement. Les membres de la famille Findel passent leurs journées { entretenir et améliorer leurs
inventions et le service est assuré par des employés humains. Décidez si les personnages pourront se lier d’amitié
avec les propriétaires de l’auberge, ou son personnel - en profitant de leur statut particulier de voyageurs venus
d’un autre Rêve - ou s’ils seront traités par les serveurs et les femmes de chambre avec la même indifférence que
les clients venus du Noctis et du Solis. En plus de lits confortables, les héros pourront profiter d’une nourriture de
qualité et de quelques services. L’auberge possède une salle de bain, une blanchisserie, et une bibliothèque qui
contient une bonne centaine d’ouvrages aux thèmes très divers. Si les personnages s’installent pour plusieurs
jours { Passe Nuit, ils pourront découvrir certaines des particularités de l’auberge. En descendant { la cave, ils vont
découvrir les mécanismes alambiqués de la chaufferie, un atelier où des établis sont recouverts d’outils et de
pièces métalliques { la fonction imprécise, un laboratoire d’alchimie, et une grande salle où les Gnomes entassent
les objets que certains clients leur ont laissé comme payement. Ce ne sont que des rebus pour eux, mais, avec un
jet de Chance réussit, les héros trouver quelques objets utiles dans ce bric-à-brac, comme un cristal alchimique
oublié dans le fond d’un sac { dos, ou une dague { l’aspect neuf dont la garde est décorée par un œil de dragon par
exemples.
Note : Vous devrez choisir l’ambiance que vous allez donner { l’auberge, et les services que les voyageurs
pourront y trouver : Est-ce que Maester Findel et sa famille se montrent amicaux avec leurs clients, ou est-ce qu’ils
gardent une attitude distante dans toutes les circonstances ? L’eau chaude est-elle produite par une machine à
vapeur, ou par une zone de magie ? Les personnages vont-t-ils obtenir des informations utiles en interrogeant les
autres clients ? Est-t-il possible d’échanger des livres avec ceux du salon de lecture - ou même d’en acheter
quelques-uns ? L’aubergiste va-t-il accepter de créer des potions de soin - ou d’autres objets magiques - pour les
voyageurs ?
Les héros vont rapidement faire la connaissance des trois résidents permanents de la maison.
Le grand-duc Onésime des Baroules Dutoy de Chaumes est un homme âgé d’une cinquantaine d’années {
l’apparence aimable. Il porte des vêtements de qualité : Une chemise à jabot, une veste et des culottes de satin
gris décorées de motifs en fils d’or, des bas de soie roses et des escarpins { talons hauts décorés par des boucles
d’argent. Ses yeux bleus sont toujours { moitié fermés, et ses manières raffinées sont celles d’une personne qui a
reçu une bonne éducation. Après avoir rembarré les personnages une ou deux fois, il finira par accepter de leur
parler, et même de diner avec eux - si une bonne quantité de vin des coteaux de Méridienne lui est offerte,
Onésime racontera son histoire à ses nouveaux amis. Il leur révélera qu’il est le frère jumeau du roi du pays du jour.
Celui-ci l’a fait enfermer dans la plus sombre cellule de la prison du palais, où il a croupi pendant des années, puis,
un jour, les anciens serviteurs de son père ont réussi à le délivrer. Ils l’ont ensuite fait sortir du royaume en le
cachant dans une charrette remplie de foin. Depuis, il s’est installé { Passe Nuit, où il attend que ses partisans
organisent un coup d’état qui lui permettra de renverser l’usurpateur et de prendre place sur un trône dont il est le
propriétaire légitime. Il conclura son récit par une banalité : L’argent est le nerf de la guerre, et des révolutions.
S’ils prennent le temps d’observer de près les habitudes du grand-duc, les voyageurs vont remarquer que son
costume est usé et qu’il a souvent été reprisé, que les serveurs ne lui servent que de maigres portions de
nourriture, et qu’il réside dans la plus petite chambre de l’auberge.
Tous les autres habitants de Passe Nuit sont du même avis à son sujet : Maitre Findel loge le prince gratuitement
car il a pitié de lui. Ils sont certains qu’il s’agit d’un ancien voyageur qui a sombré dans la folie.
Gregor « œil de tigre » Mornelieu va aborder les personnages alors qu’ils viennent de s’installer dans le
réfectoire. Cet homme, grand et musclé, possède tous les traits du baroudeur : Il porte une tunique de cuir
rapiécée, des pantalons de toiles et des bottes usées jusqu’{ la corde. Le fourreau d’une grande épée est attaché {
sa ceinture et une peau de tigre vert est fixée sur ses épaules. Son visage, recouvert par une épaisse barbe noire,
est barré par une cicatrice qui remonte du coin de sa bouche jusqu’{ sa tempe et l’orbite de son œil gauche est
masquée par un bandeau de tissus gris. L’odeur de musc qu’émet Gregor est si tenace qu’elle reste présente dans
son sillage pendant un long moment. Il va se présenter comme étant un chasseur et un cueilleur. Il parcourt la
forêt de l’Aubrée pour y capturer du gibier, qu’il revend au cuisinier de l’auberge, mais il sait aussi où trouver les
plantes rares dont les voyageurs font une grande consommation : Des herbes médicinales, des champignons, et
peut-être même, de l’herbe de lune.
Les héros peuvent douter de cette affirmation. Il n’y a aucune montagne dans les trois régions du Rêve, et il est
impossible que le coureur de bois ait réussi { trouver une plante qui ne pousse qu’en altitude. A moins qu’il ne
connaisse un passage qui lui permet de se rendre dans un autre Rêve.
Note : Si cet autre Rêve existe, considérez qu’il est une intrication, un espace fermé inclus dans celui de Passe Nuit
et qui n’est relié qu’{ la forêt de l’Aubrée. Ce second micro-Rêve se trouve lui aussi figé dans un crépuscule éternel,
mais vous êtes libre de définir sa taille et sa géographie. Vous pouvez y placer des montagnes, des plaines, des
déserts, des mers, et de grandes cités. Seuls quelques initiés, comme Gregor ou Maester Findel, savent où se
trouve le passage de bleu-rêve qui permet de passer d’un Rêve { l’autre.
Dame Kataleya est une femme mystérieuse. Elle s’installe tous les jours { l’heure de la Couronne devant la
petite table carrée qui est placée dans l’angle le plus sombre du réfectoire de l’auberge. Elle va y rester jusqu’{ la
fin de l’heure de la Lyre. Elle occupe son temps en écrivant dans un carnet, ou en réalisant des réussites avec un
jeu de cartes. Elle porte une coiffe et une longue robe de velours bleu aux manches longues les jours pairs, et une
seconde parure identique, de couleur rouge, les jours impairs. Ses robes, serrées sur son torse, mettent en valeur
sa silhouette mince et elles accentuent sa grande taille. Elle semble être âgée d’une trentaine d’année, mais il est
difficile de deviner son âge véritable car elle dissimule son visage avec une voilette. Malgré son attitude
apparente, qui semble être rêveuse et indifférente, la jeune femme surveille avec vigilance les paroles et les les
actions des résidents de l’auberge, en particulier ceux d’Onésime et de Gregor - ainsi que les agissements des
voyageurs.
Si les personnages viennent lui parler, elle se présentera comme étant une initiée du septième cercle - c’est-à-
dire, une cartomancienne capable de voir aussi bien le passé que le présent et l’avenir. Elle proposera aux héros de
leurs tirer les cartes avec un tarot draconique, mais elle va auparavant leur annoncer qu’elle demande un Dragon
d’or - payable d’avance - { chacun de ses clients. Ce qui explique pourquoi aucun des résidents de l’auberge ne fait
jamais appel à ses services.
Si un des voyageurs, ou, plus certainement, une voyageuse, arrive à établir une relation amicale - ou amoureuse -
avec elle, Dame Kataleya acceptera de lui faire des confidences. Elle est en fait employée par Maester Findel pour
protéger son établissement des agitateurs et des voleurs. Elle pratique la magie d’Oniros et elle sait se servir des
dagues qu’elle cache dans les larges manches de ses robes.
Vous êtes libre d’ajouter d’autres personnes { cette courte liste : Des figurants en lien avec l’intrigue que vous
avec préparée, des marchands intinérants, un baladin - peut être le détestable Zébule Marchauvent. Si les héros
ont commis des actes condamnables dans le pays du jour, ils seront confrontés à des chasseurs de prime qui
veulent les ramener à Méridienne - où ils sont attendus pour être jugés par le Grand Monarque en personne.
L’auberge est aussi un lieu idéal pour développer des intrigues secondaires. Par exemple : Onésime et Grégor
chercheront à séduire toutes les voyageuses qui possèdent une beauté supérieure à la moyenne. Le prince
Onésime va chercher { emprunter de l’argent aux personnages et le chasseur va leur proposer de participer { une
chasse au tigre vert dans les steppes de Mortecendre. Un endroit qu’il va décrire comme étant une immense
plaine désertique, qu’il va situer au-delà de la forêt de l’Aubrée.
oOo
V ous devez choisir l’ambiance générale que vous allez donner au Rêve des trois royaumes. Ses habitants
peuvent se montrer aimables avec les voyageurs, et ceux-ci seront souvent sollicités pour qu’ils
racontent leurs aventures dans les auberges. Mais vous pouvez décider que les particularités du micro-
Rêve ont une forte influence sur la mentalité des résidents des deux royaumes.
La plupart des journaliers vont se méfier des étrangers, voir même se montrer agressifs avec eux, car ils prennent
au sérieux les déclarations paranoïaques du roi Jovan. Les noctes sont souvent pessimistes et fatalistes et la reine
Séléné termine toutes les fêtes qui se déroulent sur la place de l’Araignée en chantant une lamentation ou elle se
demande quand prendra fin la malédiction qui plonge son royaume dans une nuit éternelle.
Vous pouvez faire de ce Rêve un endroit bien plus grand que celui qui est décrit ici : Le pays de la nuit peut être
un vaste désert recouvert de dunes et de mesas, celui du jour un océan parsemé d’îles recouvertes de jungles, et
Passe Nuit une ville côtière - qui sera le seul point de jonction entre les deux royaumes. Le désert sera habité
uniquement par des tribus de Cyans, et l’archipel par des Cynoférox ou des Hommes-poissons. Les résidents des
îles et ceux des oasis se détestent cordialement et même dans la cité, ce sont les humains qui assurent les
échanges commerciaux entre les deux nations antagonistes. Quel que soit l’endroit où ils vont apparaitre, les
personnages seront rapidement découverts et conduits jusqu’{ Passe Nuit - où ils vont faire la rencontre de maitre
Findel. Celui-ci va alors leur raconter une édifiante histoire où il est question d’une horloge et de trois clés perdues.
La clé des songes
S ortir du Rêve des trois royaumes deviendra rapidement l’unique désir des voyageurs. Les différentes
résolutions qui sont décrites ci-dessous ne sont que des possibilités parmi d’autres, vous pouvez en choisir
une et la développer pour en faire une véritable aventure, ou bien simplement vous en inspirer pour créer
votre propre histoire. Dans tous les cas, c’est { l’auberge de Passe Nuit que les personnages trouveront l’unique
moyen de quitter le micro-Rêve - en obtenant des informations essentielles de la part de maitre Finkel, ou d’un
autre de ses résidents.
Vous pouvez faire de l’auberge de Passe Nuit la résidence du prince Issibä, un garçon âgé d’une dizaine d’années -
qui est en fait une entité du Rêve. Celui-ci est interdit de séjour dans les pays du jour et de la nuit et il va demander
l’aide des personnages pour mettre fin { son exil perpétuel. Le seul moyen pour les personnages de quitter le
micro-Rêve sera de trouver un moyen de contraindre le Grand Monarque - dont le véritable nom est Ankal - et la
reine Séléné - dont le nom originel était Minê - à quitter leurs royaumes pour venir à Passe Nuit pour rencontrer le
prince, qui est bien leur fils, et pour qu’il signer un traité de paix. Le roi, la reine et le prince disparaitront ensuite,
pour réapparaitre sous la forme d’une chimère - dont je vous laisse deviner le nom - qui pourra emporter les
personnages vers un autre Rêve.
Le temps a été figé dans le micro-Rêve par un sortilège, qui a été réalisé sous la forme d’une chanson. Une
seconde formule permet d’inverser l’effet de ce sort, mais cette autre incantation doit être interprétée dans le bon
ordre, au centre du carrefour où se croisent les deux routes qui traversent la forêt de l’Aubrée. Le roi du jour et la
reine de la nuit connaissent chacun une moitié de ce chant. Les deux dirigeants ne sont pas des êtres immortels,
mais des habitants du Rêve qui dissimulent leurs visages derrière des masques. Quand ils décident de laisser leur
place à un successeur, ils obligent leur remplaçant(e) à apprendre le texte de leur partie de la chanson et à la
réciter, ce qui constitue le rituel de la passation du pouvoir d’une génération { une autre.
Les héros peuvent agir de différentes façons pour obtenir les paroles du rituel. Ils peuvent trouver un moyen de
menacer les deux monarques, les empoisonner pour les rendre malades - au point que, se croyant mourants, ils
fassent venir les personnes qu’ils ont choisies pour leur succéder { leur chevet. Un magicien peut simplement
lancer des sorts de conjurer l’oubli sur les serviteurs qui ont assistés { cette cérémonie. S’il n’y a pas de haut-
rêvants dans l’équipe, les héros devront persuader un des résidents de l’auberge - sans doute Dame Kataleya - de
les aider à réaliser leur plan.
Vous pouvez également inverser la proposition ci-dessus. Le roi, la reine et Maester Findel sont en fait les
incarnations d’un dragon dont le Rêve s’est fragmenté en trois parties. Le seul moyen de faire repartir
l’écoulement du temps dans son univers sera de raconter une légende qui décrit la réunification de l’esprit du
dragon aux dirigeants des deux royaumes et au Gnome. Mais le livre où est écrit cette histoire est dissimulé dans
une bibliothèque qui se trouve dans la cité de Virtuella, de l’autre côté du passage de bleu-rêve qui relie Passe
Nuit au micro-Rêve qui en est le reflet : Le pays de l’éternel crépuscule.
Les personnages vont sans doute s’installer { l’auberge de Passe Nuit pour échapper { l’attention des dirigeants
des deux royaumes. Ils ont peut-être étés jetés en prison par les gardes du Grand Monarque - et ils en sont sortis
avec l’aide des agents secrets de la reine de la nuit. A moins qu’ils n’aient découvert que Séléné fait disparaitre les
contre-rêvants, les magiciens soupçonnés de pratiquer la voie de Thanatos, en les jetant dans un puits où se trouve
une zone de limbes.
Un soir, Maester Findel va s’asseoir { leur table. Il va alors leur faire une étonnante révélation : Il sait pourquoi le
temps s’est figé dans le micro-Rêve, et il connait le moyen de le faire avancer à nouveau. Avant de répondre aux
questions des voyageurs, l’aubergiste va leur faire le récit suivant : A la fin du Second Age, les trois magiciens qui
étaient chargés de protéger le royaume de Bellissandre ont cru trouver une solution parfaite pour éviter que le
pays ne disparaisse dans les limbes. Ils ont fabriqué un mécanisme capable d’influencer la trame du Rêve. Une fois
mise en marche, cette machine a arrêté l’écoulement du temps, mais elle a aussi provoqué un effet imprévu : Le
royaume a été divisé en quatre parties distinctes. En plus des trois régions que les héros connaissent déjà, il existe
une quatrième contrée, qui était autrefois le cœur du pays de Bellissandre.
C’est l{ que se trouve l’horlogue, l’assemblage de
rouages et de magie dont la fonction est de maintenir le
Rêve hors du temps. Le seul moyen pour arrêter cette
machine est d’utiliser les trois clés qui ont été utilisées
pour la mettre en marche. Le Gnome possède une de
ces clés, mais les deux autres sont conservées par le
Grand Monarque et la Reine de la nuit.
Même s’il est totalement stupide, le plan qui sera préparé par les voyageurs finira par se réaliser. L’aubergiste va
les aider en utilisant sa maitrise de la magie d’Hypnos - il pourra lancer des sorts d’illusion sur eux pour les faire
passer pour des gardes, ou des valets. Il leur indiquera aussi les endroits où il a placé des zones de téléportation
qu’il a rendu permanentes. Les héros pourront les utiliser pour entrer ou sortir rapidement des palais des deux
dirigeants. La principale difficulté pour eux sera de s’approcher des coffres où le roi et la reine gardent leurs clés
respectives. Ceux-ci sont fermés par des serrures très solides - toutes protégées par des griffes de Thanatos. La
solution la plus simple sera qu’ils rencontrent les deux monarques et qu’ils leur parlent les yeux dans les yeux pour
les convaincre de leur donner leurs clés, mais ils devront se montrer déterminés, et avoir de solides arguments.
Une fois les trois clés réunies, Maester Findel, escorté par Gregor et Dame Kataleya, va guider les voyageurs
jusqu’{ l’entrée du bleu-rêve qui se trouve dans une caverne sous l’auberge. Celui-ci conduit au désert de
Mortecendre. Des Cyans résident dans l’oasis voisine. Après quelques palabres, ils vont les conduire aux ruines de
la cité de Brisombre, où se trouve l’horlogue. Mais un autre effet imprévu du sortilège temporel est qu’une partie
des habitants de l’ancienne cité sont devenus des mort-vivants - ou des E.C.N.I.
Le chevalier à la rose
Un conte des Millevaux
L eowin est un habitant des Contrées du Rêve, c'est un chevalier aux cheveux blonds qui réside dans un
château sortit d'un conte de fées dans le royaume du Val Riverain. Un jour où il s’était lancé à la poursuite
d’un troll, il entré dans la forêt limbique. Il a réussi { tuer la créature monstrueuse qu’il poursuivait juste
avant qu’elle ne tue une jeune humaine qui s'était égarée dans l’espace qui s’étend entre les univers.
Leowin et Seolyne sont tombés amoureux au premier regard. Le chevalier a invoqué un génie docile et il lui a
demandé d’utiliser sa magie pour créer une demeure où ils pourraient vivre indéfiniment. Le manoir où se sont
installés les amants se trouve sur la frontière qui sépare les limbes du pays des Rêves. Leowin étant né du songe, il
ne peut pas se rendre dans le monde physique, et Seolyne ne pourrait pas rester présente dans les Contrées du
Rêve plus de quelques heures avant de se retrouver renvoyée dans le plan matériel. Ils ont vécu longtemps dans
un jardin protégé par un sortilège qui leur faisait revivre éternellement la même journée, jusqu'au moment où leur
maison a été attaquée par un dieu déchut. L’entité a brisé le sort qui isolait le domaine du chevalier des limbes, ce
qui a provoqué sa destruction. Leowin s’est retrouvé brutalement projeté dans le domaine du Rêve et le corps de
Seolyne est retourné dans les Millevaux. Mais l'esprit de la jeune femme est resté prisonnier de la forêt limbique.
Le chevalier est revenu dans la forêt en suivant un sentier d’argent, il a retrouvé la forme éthérée de Seolyne et il
l'a ramenée dans son château - où il a placée dans un cercueil de verre. Etant privé de son âme, le corps de
Seolyne reste plongé dans un coma irréversible. Dans l’univers où il est retenu, son esprit semble dormir - ce qui
est une forme de mort dans le pays des rêves.
Leowin veut sauver son grand amour et pour cela il a besoin de l'aide de personnes qui résident dans les
Millevaux. Il attire les esprits des rêveurs dans son palais, qui ressemble à présent à une sorte de cimetière
romantique où des dizaines de statues représentant des anges pleureurs et des stèles funéraires sont recouvertes
par les ronces de rosiers grimpants. Il leur demande de l’aider { retrouver le corps de Seolyne. Si celui-ci est
ramené dans la forêt limbique, il pourra lui rendre son âme et la ramener à la vie.
Sa seule solution est de parcourir les rêves des habitants du plan matériel pour rechercher des héros qui
pourront retrouver sa bienaimée et l’aider { réunir { nouveau son corps et son esprit. C'est aux personnages que le
chevalier à la rose a demandé de l'aide. Décidez de la façon dont va réagir Leowin si les personnages refusent de
l’aider. Il pourra s’engager { leur donner une récompense, ou les menacer de les tourmenter avec des cauchemars
s’ils ne se lancent pas { la recherche de Seolyne dès leur réveil. Il ignore où se trouve l’endroit où elle a traversé le
Voile - qui est aussi l’endroit elle est réapparue dans le monde physique. La seule indication qu'elle lui a donnée
sur son ancienne vie est qu'elle habitait dans un village qui porte le nom de Ville-Bane. Si les vagabonds décident
de vérifier si leur rêve commun contenait bien une part de vérité, ils apprendront en interrogeant des voyageurs
que la cité de Ville-bane existe bien, elle se trouve dans la vallée du Frône, à quelques lieues { l’est de la grande
citadelle de Layon, et cette bourgade a une très mauvaise réputation depuis quelques mois.
Il y a cinq ans, Maugreyn, le fils aîné de Kassedent, le chef de la communauté de Ville-bane a été exilé par son
père en raison de son comportement. Il a été accusé d'avoir torturé et tué des voyageurs qu'il a abordés dans
l’auberge la plus proche du village. Maugreyn a survécu dans les terres sauvages en s'associant avec d'autres
criminels et des fugitifs - y compris quelques mutants - avec qui il a construit un campement, à proximité d’une
voie déchue. Son intelligence et son désir de vengeance lui ont permis de devenir rapidement le dirigeant d'une
véritable petite armée de brigands. Quand il a jugé que sa troupe était assez nombreuse, il a attaqué Ville-bane et
il en a pris le contrôle. Les habitants du village ont été réduits en esclavage, et ce sont ses sbires qui ont établi leur
loi dans les rues. Maugreyn a décapité son père et, en homme rusé, il a négocié des traités de paix avec les
dirigeants des communautés voisines pour être reconnu comme le chef légitime de la petite cité.
La situation actuelle de Ville-Banne est assez tendue. Les marchands évitent de s'en approcher et les quelques
personnes qui ont réussi { s’évader du village se sont rendue au château du seigneur de Layon pour lui demander
d'agir en envoyant ses soldats pour capturer l'usurpateur. Après avoir ignoré ces demandes pendant des
semaines, le prince Olmen - qui subit aussi la pression des caravaniers qui doivent passer près de ce repère de
bandits quand ils arrivent des cités Italiennes - a enfin pris une décision.
Il regroupe ses troupes pour préparer une attaque, qu’il va lancer dans les jours à venir. C'est bien sûr à ce moment
que les personnages vont entrer dans la taverne de Ville-Banne et commencer à poser des questions aux quelques
clients présents dans la grande salle...
Le corps de Seolyne est réapparu dans les Millevaux à l'extérieur du village, près de l'endroit où elle est entrée
dans les limbes. Cette traversée est peut être un effet du hasard, où elle a été provoquée par l’intervention
volontaire d’un shaman. Elle a été retrouvée par des brigands, qui l’on ramenée dans la maison de leur dirigeant.
Maugreyn était secrètement amoureux de la jeune femme quand il était adolescent, il l'a reconnue et il veille à
présent sur elle. Il a demandé à un des hommes de sa bande, un Gnome nommé Shardoux, de veiller à ce que la
jeune femme reste envie. Le mutant a installé Seolyne dans une crypte située sous les ruines de l’église qui se
trouve au sommet de la colline qui domine Ville-Banne. Il la maintient en vie en utilisant des machines du Temps
de l'Avant qu'il a trouvé dans un ancien hôpital.
Peu après leur arrivée dans le village, les personnages vont subir le sort habituel réservé aux étrangers qui se
montrent un peu trop curieux : Ils vont être ligotés et bâillonnés par les autres clients présents dans la taverne - qui
sont tous des membres de la bande de criminels - avant d’être jetés aux pieds de Maugreyn. Celui-ci va interroger
les héros sur la raison de leur présence à Ville-Banne. Il peut se laisser convaincre, mais uniquement par des
arguments matériels, comme la promesse du gain d’une importante quantité de Caps en échange de leur
libération. Si les vagabonds évoquent leur quête onirique, le roi des voleurs va les confier à son maitre des
tortures, pour que celui-ci leur fasse avouer qu’ils sont bien des espions.
La suite de cette aventure va dépendre des décisions que vont prendre les joueurs. Les personnages peuvent
affirmer qu’ils sont venus pour s’engager dans l’armée de Maugreyn. S’ils réussissent { être convaincants, ils
pourront rester en vie et, après avoir reçu une marque au fer rouge, ils pourront circuler librement dans le village.
Une fois que le tavernier sera devenu leur ami, il leur fera quelques révélations au sujet des derniers événements
survenus à Ville-Banne, ce qui leur permettra d'apprendre que le corps de Seolyne a été retrouvé et que le chef l’a
fait porter dans les ruines de l’église.
Le soir qui va suivre l’adoption des héros, Maugreyn va organiser un banquet dans sa maison. Il va demander
aux héros de parler devant l’assemblée. Il veut connaitre la véritable raison de leur présence, et comme ils font {
présent partie de sa bande, ils ne risquent pas de subir de représailles, quoi qu’ils disent.
Aussi incroyable que soit le récit des personnages, il va les croire, et il va leur faire l'offre suivante : Il est lui aussi
décidé à réunir le corps et l'âme de la jeune femme, mais il veut que cela se fasse dans le monde physique. Il va
donc proposer aux héros de se rendre dans les Contrées du Rêve pour y récupérer l'esprit de Seolyne. Il se trouve
qu’un des prisonniers qu'il garde dans la fosse qui sert de prison aux bandits prétend être un chamane - ou un
magicien, ou un druide - et il devrait pouvoir réaliser la cérémonie qui va réunir les deux parties de la belle
endormie Ce sorcier devait aussi pouvoir les envoyer dans la forêt limbique. Les personnages peuvent suivre ce
nouveau plan, feindre d'obéir et chercher une solution pour délivrer le corps de Seolyne une fois qu’ils seront dans
les limbes, ou s'évader et revenir le lendemain avec les soldats du duc - si ceux-ci ne leur ont pas coupé la tête...
Les possibilités d'actions des joueurs sont nombreuses et il est impossible d'en faire la liste. Vous devrez décidez à
quel moment la troupe menée par le prince de Layon va s'inviter dans l'histoire. Vous pouvez décider que leur
intervention se fera exactement au moment où les personnages seront dans une situation critique, ou que les
soldats vont attaquer le village à un moment précis -à l'aube du second jour - quels que soient les événements qui
vont se produire - les héros seront peut-être déjà passés dans la forêt limbique, évadés de la prison avec le
shaman, ou morts - au lever du soleil.
Si les personnages arrivent à revenir dans les limbes avec Seolyne, Leowyn va demander à son serviteur de
recréer un nouvel espace neutre où il va pouvoir lier l’âme et le corps de la jeune femme. Le chevalier ne peut pas
donner une récompense matérielle aux héros, mais il peut demander au génie de leur accorder des dons qui vont
perdurer dans le monde matériel. Celui-ci peut les guérir d'une maladie, faire repousser un membre perdu, leur
rendre des souvenirs oubliés, ou leur apprendre quelques rituels magiques.
Leowyn peut aussi demander aux personnages de l'aider à reprendre sa chasse au troll. Il a découvert que cette
apparence de monstre stupide est un masque utilisé par l’entité qui est responsable de la destruction de son
premier domaine magique. Il suppose que ce horla a agi pour le compte d'un de ses ennemis.
Est-ce le chevalier noir, ou la sorcière maléfique ? Si les vagabonds acceptent de participer à cette traque, ils vont
passer quelques jours dans les Contrées du Rêve. Ils pourront ensuite retourner dans la forêt limbique, ou choisir
de se réveiller dans les Millevaux, mais ils vont alors se retrouver dans un endroit qui leur est inconnu.
La vouivre
Un conte des Millevaux
C ette aventure se déroule sur la frontière entre le réel et l’illusion. Les personnages vont peu { peu
réaliser qu’ils n’évoluent plus dans les Millevaux, mais qu’ils sont piégés dans un univers fictif créé par un
horla. Commencer par décrire une journée normale pour les héros : Ils se déplacent en suivant une voie
déchue, ils chassent et, le soir venu, ils s’installent autour d’un feu de camp. Rien autours d’eux ne parait plus
étrange, ou dangereux, que d’habitude. Ils vont juste se souvenir le lendemain, { leur réveil, de bribes de rêves
étranges où ils ont tous vu la même créature. Celle-ci n’avait rien d’humain, elle leur a parlé sur un ton menaçant -
mais ils ont totalement oublié ce qu’elle leur a dit. Ce n'est que d’une façon progressive qu'ils vont se rendre
compte que le monde autour d'eux est devenu différent. Bientôt, les personnages vont avoir l'impression de
tourner en rond. Ils vont repasser plusieurs fois devant le même arbre au tronc noueux et arriver au même
carrefour. A partir du second jour ils vont subir les attaques de créatures agressives, comme des lianes
étrangleuses, ou des nuées de mouches noires. Ces agressions se produiront chaque jour à la même heure, et au
même endroit. A prés quatre ou cinq jours, c’est la forêt elle-même qui va sembler prise de folie. Le sentier va
soudain onduler sous leurs pieds, leur nourriture va se transformer en serpents ou en araignées, ce n'est pas du
sang qui va couler des blessures des animaux qu'ils ont chassés, mais du pétrole, les arbres qui bordent le sentier
vont s’agiter au rythme d’un mystérieux son de flute...
Après sept jours, l'état mental des personnages va commencer { se dégrader. Ils vont oublier ce qu’ils ont dit ou
ce qu’ils ont fait cinq minutes plus tôt, le guide ne saura plus trouver son chemin, et ils seront victimes de plus en
plus souvent de terrifiantes hallucinations ou de crises de paranoïa.
Le seul point fixe dans cet univers délirant est une caravane de marchands que les héros vont rencontrer à
plusieurs reprises. Ceux-ci sont d'une normalité rassurante : Leurs marchandises sont solides et la nourriture qu'ils
vendent ne veut pas sortir par elle-même des ventres une fois avalée. Le plus remarquable de ces commerçants
est un marchand de rêves. Il vend des fioles qui contiennent des liquides aux couleurs variées qui, affirme-t-il, son
l'essence des rêves et des souvenirs de ses clients précédents. Un des personnages devra boire le contenu d’un de
ses flacons au contenu mystérieux pour obtenir des informations au sujet de leur situation. Celui ou celle qui va
boire un élixir de rêve va tomber dans une sorte de coma pendant une heure. Il va réaliser un voyage sur la bordure
qui sépare le rêve de la réalité. Il va commencer par errer dans un paysage indistinct baigné dans une brume
lumineuse, puis il va faire la rencontre d’un vieillard aux cheveux gris et { la barbe blanche qui va s’approcher de
lui. Celui-ci qui va lui faire une étrange révélation : Il va affirmer au héros qu'il est en train de mourir. Lui et les
autres membres de son groupe sont en fait sous l'emprise d’un horla dont le nom est la vouivre. Cette entité se
nourrit de l'esprit de ses proies. Elle les plonge dans un profond sommeil où ils croient continuer à vire dans ce qui
n'est en fait qu'une illusion créée par l’esprit de la créature.
La vouivre se nourrit des peurs de ses captifs. Quand elle leur aura pris toute leur énergie vitale, les
personnages ne seront plus que des coquilles vides. Le vieil homme représente la volonté de vivre du personnage,
il connaît un moyen pour se libérer de l'emprise de la vouivre. Les vagabonds doivent trouver le lieu où s'établit le
lien entre l'esprit du horla et le monde virtuel où ils sont enfermés. Un objet facilement reconnaissable, comme un
diamant, ou un miroir, est la représentation du lien établi entre la conscience de la vouivre et la leur. Il suffit de
détruire cet objet pour mettre fin au sortilège et se libérer de l'emprise mentale de la créature. Mais il reste à
trouver cet objet. Le messager précisera avant de disparaître que le marchand de rêves pourra les aider à trouver
où se trouve le point de passage. Il est la représentation de la logique et de l'espoir dans leur univers mental.
Le monde virtuel où les personnages sont enfermés est assez petit et trouver l'endroit où se trouve le lien
neural sera assez facile, le problème principal sera de réussir à tromper la vigilance de son gardien. Celui-ci est une
extension de la conscience de la vouivre et il possède la puissance d'un dieu dans son domaine. Les héros
devraient réussir à le vaincre en utilisant la ruse. Le dragon qui veille sur l’entrée de la tour où se trouve le sceau est
invulnérable, sa seule faiblesse est le sommeil. Il sera sensible aux effets d'un somnifère versé dans une coupe de
vin - un des marchands de la caravane vend justement du vin et des narcotiques. Il dormira assez longtemps pour
que les vagabonds trouvent l'objet qui sert de liaison avec l'esprit du horla - il s'agit peut-être d'une gemme
incrustée sur le front du gardien. Quand ils seront réveillés, les héros vont découvrir qu'ils se trouvent quelque part
{ l’intérieur du dédale de cavernes où se cache la vouivre. Celle-ci ne pourra plus dominer leurs consciences, mais
elle reste un monstre aussi fort qu’intelligent.
Les enfants d’Ayrol
Un conte des Millevaux
A yrol est une petite ville fortifiée située aux pieds des montagnes, dans la partie sud de la vallée du Frône.
Tous les trois ou quatre ans, quand un nombre suffisant d’enfants de la communauté, ont atteint l’âge
de l’initiation - entre 10 et 12 ans - ils sont regroupés { l’aube du premier jour du mois du frêne devant la
porte de la cité, puis ils sont expulsés { l’extérieur des remparts. Ils devront survivre deux jours dans la forêt, avec
pour seule arme le couteau qui leur est donné au moment de leur départ. Ils ne pourront pas obtenir d’aide de la
part de leurs parents ou revenir à Ayrol avant le coucher du soleil du second jour.
Des réserves de vivres ont été cachées dans les bois, mais aucun indice ne leur est donné et ils devront se montrer
assez malin pour les trouver, et assez forts pour les garder. Les enfants ont le droit de se battre entre eux - et
même de s’entretuer - pour s’emparer de la nourriture et de l’eau.
Les portes de la ville vont s’ouvrir à la fin du deuxième jour. Les enfants seront accueillis par les membres du
conseil des anciens qui vont les conduire à la maison de la purification, où ils pourront se laver et changer de
vêtements avant de rejoindre leurs familles.
Le secret le mieux gardé d’Ayrol est qu’il y a deux maisons de la purification. La plupart des enfants seront
conduits dans la première, d’où ils vont ressortir avec un statut d’adulte, mais les anciens dirigent les quatre
premiers survivants qui sont revenus en ville et les quatre derniers vers la seconde maison, où ils sont tués par des
hommes de la milice. Ce rituel sanglant permet de se débarrasser des enfants les moins vifs, mais aussi des plus
intelligents. Le but des membres du conseil est de s’assurer qu’aucun citoyen un peu trop malin ne réussisse un
jour à prendre le contrôle de la ville par la ruse - et qu’il élimine tous les habitants âgés de plus de cinquante ans.
Vous pouvez impliquer les personnages dans cette pratique rituelle de différentes façons :
Joenn, un berger, craint que son fils ne survive pas à l’épreuve et il s’est rendu dans une auberge voisine de la
ville pour recruter des vagabonds - les personnages - pour protéger son fils quand il sera contraint de dormir dans
la forêt. Cette action est bien sûr interdite - et il n’y a qu’une seule sanction pour ceux qui osent perturber la
cérémonie du passage à l’âge adulte des enfants d’Ayrol : La peine de mort.
Après avoir bu un élixir de mémoire, un des personnages se souvient qu’il a passé son enfance { Ayrol. Cela lui
permet d’ajouter une ligne { son historique, mais le souvenir d’avoir échappé de peu { la mort peut lui procurer
une nouvelle marque mentale. Et que peut-il faire pour mettre fin à ce rituel morbide ? Rien ? Vraiment ?
Pour gagner quelques caps, les personnages sont devenus des suppléants de la garde d’une ville du sud de la
vallée du Frône. Une grande fête se prépare et une certaine tension est perceptible dans le comportement des
citadins. Alors que les enfants de la cité arrivent près des portes de la cité { l’aube de l’équinoxe d’automne,
précédés par une cohorte de joueurs de tambours et de trompes, un des membres du conseil des anciens va les
prendre à part dans un endroit discret pour leur expliquer en quoi consiste exactement le travail pour lequel ils ont
étés recrutés : Ils devront conduire les huit enfants qui leur seront désignés à l’abattoir, où ils devront les tenir
pendant que le bourreau les égorgera.
La cruelle tradition des habitants d'Ayrol peut être l'occasion d'un flachebacque pour les héros. Vos joueurs
pourront alors incarner des enfants au moment de leur initiation. Décidez si vous voulez résumer les événements
de ces trois journées en quelques mots, ou les faire jouer en temps réel. Tout peut arriver dans la forêt des
Millevaux, les personnages pourront se battre, s’allier pour survivre, puis se trahir au dernier moment.
Il est aussi possible que des événements imprévus obligent les enfants à s’éloigner des environs de la ville - d’une
façon définitive. Ils peuvent se retrouver emportés de l’autre côté du Voile, dans la forêt limbique, ou dans un
autre univers, à moins qu’ils ne soient capturés par des esclavagistes, où qu’ils ne découvrent une jarre de terre
cuite où est retenu prisonnier l’esprit d’un puissant sorcier. Le spectre promet qu’il les aidera à survivre, mais, en
échange, ils doivent le libérer de la jarre où il est enfermé. La procédure qui va annuler le sort de fermeture est très
simple : Il suffit de recouvrir le pot avec le sang d’un enfant.
Apparences trompeuses
Cette histoire eut lieu peu après sa rencontre avec Cromwell durant les événements du deuxième livre.
La pluie tombe sans interruption sur ma ville. L'eau s'accumulant le long des trottoirs crée des flaques
que les évacuations peinent à engloutir. Entre deux nuages, la pleine lune déforme les ombres des
habitants qui déambulent dans les rues les rendant grotesques et difformes. Parmi eux se cachent des
démons, des succubes, des incubes et bien d'autres créatures envoyées par Lucifer afin de corrompre les pauvres
âmes humaines. J'ai pour habitude de les surveiller et de les empêcher de commettre leurs méfaits. Cela fait déjà
bien longtemps que j'ai quitté le paradis pour me consacrer { cette mission…
Certaines nuits sont plus mouvementées que d'autres. Ce soir, je reste accroupi sur le bord d'un toit et observe les
passants, guettant le moindre signe étrange ou suspect. Je regarde un jeune couple traverser en courant la route,
tout en évitant les voitures, afin de se mettre au sec. Les amoureux me fascinent. Ils sont attentionnés l'un envers
l'autre. Alors qu'ils s'abritent sous la devanture d'un magasin, la jeune fille repousse les longues mèches blondes
mouillées du garçon derrière ses oreilles afin de l'embrasser. Tout le monde passe à côté d'eux sans les voir.
Comme s'ils étaient dans leur propre monde. Un homme les bouscule accidentellement et s’excuse { plusieurs
reprises. Son costume haute-couture bien protégé par son parapluie, il continue sa route sans se soucier de la
météo. L’individu me paraît étrange, c’est pourquoi je décide de le suivre. Mes pas s'enchaînent rapidement, je
saute de toit en toit et continue ma filature sans que ma cible ne s'en aperçoive. Ma proie s'approche d'une enfant
attendant à la sortie d'un cinéma de quartier. Cette dernière ne doit devait pas avoir plus de six ans.
_ J'attends mes parents. Ils ont dit qu'ils arriveraient vite mais cela fait longtemps que je suis là toute seule. Je
crois qu'ils m'ont oubliée.
Ma cible scrute les alentours d'un rapide mouvement de tête pour vérifier qu'ils sont seuls.
_ On va trouver un policier ?
_ Oui, j'en connais un qui ne travaille pas loin. Je ne vais pas te laisser toute seule.
La petite fille opine de la tête en attrapant la main que son interlocuteur lui tend. D'abord rassuré, l'inquiétude me
gagne. Les événements prennent une tournure que je n'apprécie pas… S’éloignant de l'axe principal, ils
s’enfoncent de plus en plus loin dans les ruelles sombres et sales de la ville. Tout peut arriver dans ce dédale... Ma
marche se transforme en course afin de ne pas les perdre de vue. La police retrouve fréquemment des corps
abandonnés dans les poubelles de ce quartier. Inquiet, je fais de plus en plus attention. Mais à l'intersection
suivante, je les perds de vue. J'inspecte minutieusement chacune des directions. Où peuvent-ils se cacher ?
M'avait-il repéré ? Après quelques secondes, un cri retentit. Je bondis du toit et atterris sur le bitume. Ce dernier se
fissure sous mes pieds dans un bruit sourd. Je me précipite vers l'origine du hurlement. L'enfant tient l'homme
fermement à la gorge tandis que celui-ci a le pantalon sur les chevilles.
_ J'ai faim, souffle d’une voix lugubre la fillette dont l’apparence s’est déj{ transformée.
Ses petits yeux devinrent écarlates, révélant sa nature démoniaque. Le pauvre humain gémit de peur alors que la
bouche de son interlocutrice s'ouvre en grand, dévoilant plusieurs rangées de dents acérées. Tétanisé, l'homme
ferme les yeux en tremblant de tout son être.
_ Lâche-le, ordonné-je.
_ Toi... Ici... L'ange protecteur des humains ! Crois-tu sincèrement que je vais laisser partir un mets de choix
comme celui-ci ? Il pue le péché, son âme est corrompue. Violeur d'enfant. Meurtrier.
_ Je ne me répéterai pas.
_ Ce serait rendre un service à la population que de le
tuer. Des enfants seraient épargnés si tu me laissais le
dévorer. Pense aux vies détruites par ses actions. Cette
merde ne mérite que l'enfer.
_ Relevez-vous, ordonné-je en serrant les dents. La prochaine fois que je vous croise avec une créature comme
elle je la laisse vous dévorer.
_ Des enfants ! Hurlé-je. Vous n'êtes qu'un monstre pervers. Allez-vous rendre à la police et expiez vos péchés
sinon je vous traquerai impitoyablement !
Il hoche frénétiquement la tête, paniqué, les yeux gonflés par les larmes qui noient son visage.
Prenant une grande inspiration, je sors mes ailes de lumières et éclaire ainsi toute l'impasse. Ébloui, mon
interlocuteur se cache derrière ses mains, il hurle et ferme les yeux. Sans un mot, je me retourne, attrape la
succube et l'emporte avec moi vers les toits.
Lorsqu'il rouvre les yeux, je m’éloigne déj{ le long des corniches, le démon sur l'épaule. L'homme remonte son
pantalon, il court à en perdre haleine vers le premier policier qu'il voit et lui avoue ses crimes. C'est avec une
certaine satisfaction que je vois l'agent lui passer les menottes et le faire monter dans son véhicule de patrouille...
C'est ici l'une des plus grandes leçons que j'ai apprises depuis que j'erre dans les rues de Natural City. Les
apparences sont trompeuses. Nous avons tous tendance à cacher nos plus sombres aspects et à les laisser
s'exprimer lorsque nous sommes dissimulés. Un monstre peut se cacher derrière une fillette, mais les humains
aussi peuvent être monstrueux...
Steve Fabry
Miracle sur la treizième avenue
Une aventure dans l’univers du Nightstalker
C ette aventure est prévue pour des personnages qui viennent d’être créés. Si ce sont des créatures
surnaturelles ou des sorciers, ils connaissent déj{ l’existence du Nightstalker, et c’est sans doute lui qui
leur a demandé de vérifier la véracité des rumeurs qui parlent de miracles qui auraient lieu dans un
temple du quartier de Charlierstreet. Si les personnages sont tous des humains lambda, ils peuvent tout ignorer
de la lutte entre le bien et le mal qui se déroule dans la ville et être confrontés pour la première fois à des
événements irrationnels. Ils peuvent être des journalistes, ou bien des détectives amateurs. Ils peuvent agir seuls,
ou être des amis du sergent Matennen. Les héros peuvent aussi être des habitants du quartier où se déroulent les
événements. Lors d’un office du vendredi soir, ils ont assistés { une des guérisons réalisées par le pasteur et ils
veulent s’assurer qu’il n’est pas un charlatan qui cherche { tromper ses fidèles.
Voici les informations dont disposent les personnages au début de l’aventure : Depuis quelques semaines, les
sermons du vendredi soir du père Marcus Olsen attirent de plus en plus de fidèles dans la petite église de Saint
Lazarus, située { l’angle de la rue Drumont et de la treizième avenue. Une rumeur c’est répandue dans tous le
quartier : Le pasteur Olsen réaliserait des miracles. Il aurait rendu la vue à un aveugle et il aurait permis à deux
personnes clouées dans des fauteuils roulants de marcher à nouveau. Ces événements ne sont-t-ils qu’une simple
mise en scène, ou bien est-ce le signe qu’un démon - ou un ange - est intervenu sur Terre, en violation du décret
imposé par le Nightstalker ? L’affluence aux réunions du vendredi est devenue si importante que des personnes se
chargent { présent de réguler l’entrée des fidèles { la porte du temple.
Il n’y a presque aucune information au sujet de l’église et du pasteur dans les archives des journaux ou sur la toile.
Un seul article parle de la nomination du prêtre et un second, qui date de 1952, montre une photo du bâtiment en
construction.
Les miracles réalisés par le révérend Olsen sont bien réels. Il a obtenu ce pouvoir en signant un pacte avec une
entité venue d’une autre dimension : Andrafel. Décidez s’il s’agit d’un ange ou d’un démon. C’est cet être supérieur
qui utilise sa magie pour guérir les malades. Il n’a pas pris possession du prêtre, mais il agit { distance par son
intermédiaire. Andrafel a créé un symbarithe, un objet magique qu’il a donné { Marcus Olsen. Quand celui-ci pose
une de ses mains sur la tête d’un de ses fidèles en tenant cet objet dans l’autre, la magie de l’entité circule {
travers son corps et les cibles du sortilège se retrouvent soudainement guéries. Cet objet peut être un médaillon
ou une bague. Le seul indice qui permet de remarquer que le symbarithe est un artéfact est sa couleur. Il est fait
en orichalque, un métal dont les reflets bleu-vert sont très particuliers.
Au moment des offices du vendredi soir, Andrafel se tient près de l’église pour faciliter le transfert de son
énergie. Rien ne trahit sa véritable nature, il se contente de marcher sur le trottoir, les mains glissées dans les
poches de son imperméable gris. Ses déplacements répétitifs sont cependant significatifs et les personnages
devraient rapidement remarquer sa présence. Dès qu’il va réaliser qu’il est observé ou suivit, Andrafel va traverser
la rue Drumont et entrer dans une cour située derrière les maisons qui font face { l’entrée de l’église, où il va
disparaitre. Il s’est installé dans la cave de la maison du prêtre et il a dissimulé la porte qui donne sur la cour avec
un sort d’illusion - qui la rend invisible aux yeux des humains. En regardant les noms sur les boites aux lettres, les
personnages vont apprendre que la première maison de la rue est celle du père Olsen.
L’église se trouve dans le quartier pauvre de Natural City, elle est donc réservé à une communauté locale : Des
afro-américains, ou des latino-américains. Des policiers ou des journalistes venus du centre-ville seront facilement
identifiés et les portiers vont leur interdire d’y entrer, ou de s’approcher du pasteur.
Le clergyman est protégé depuis quelques semaines, par quatre paroissiens particulièrement efficaces : Son vieil
ami Franc Lemon, son fils Dylan et les frères James et Sid Grim. Sid Grim est le maillon faible du groupe, c’est un
ancien délinquant qui a été remis sur le droit chemin par son grand frère. Il acceptera d’ouvrir la porte de la
résidence de Marcus Olsen aux héros au milieu de la nuit - et de les conduire jusqu’{ la chambre en sous-sol où se
cache l’entité - en échange d’un peu d’argent ou d’une dose de drogue.
Si Andrafel est un ange, il est venu sur Terre pour une raison précise, mais il a rapidement décidé d’utiliser ses
pouvoirs pour aider les humains. Si c’est un démon, son apparence amicale est un leurre et il cherche uniquement
à satisfaire un but personnel - qui peut être simplement d’obliger le Nightstalker { sortir de son repère pour
l’affronter, ou pour lui transmettre un message. Il va sans doute lui annoncer qu’un de ses anciens ennemis est {
nouveau sorti des enfers.
Nightstalker
NOM – CONCEPT Résistance ______
_____________________________________ Initiative ______
DESCRIPTION Adrénaline ______
_____________________________________ Conditions __________________________
_____________________________________ _____________________________________
_____________________________________ _____________________________________
_____________________________________ BACKGROUND
CLASSE _____________________________________
_____________________________________ _____________________________________
TRAITS _____________________________________
Mentaux _____________________________________
_____________________________________ _____________________________________
_____________________________________ _____________________________________
Physiques _____________________________________
_____________________________________ _____________________________________
_____________________________________ _____________________________________
Pouvoirs _____________________________________
_____________________________________ _____________________________________
_____________________________________ _____________________________________
Handicaps _____________________________________
_____________________________________ _____________________________________
_____________________________________ _____________________________________
SPECIALISATIONS _____________________________________
_____________________________________ _____________________________________
_____________________________________ _____________________________________
_____________________________________ POUVOIRS
Motivations _____________________________________
_____________________________________ _____________________________________
_____________________________________ _____________________________________
_____________________________________ _____________________________________
_____________________________________ _____________________________________
Aspects libres _____________________________________
_____________________________________ HANDICAPS
_____________________________________ _____________________________________
_____________________________________ _____________________________________
_____________________________________ _____________________________________
Equipement fétiche _____________________________________
_____________________________________ _____________________________________
_____________________________________ _____________________________________