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Evendur

Le document contient des informations sur un personnage de jeu nommé Evendur Silverfall, y compris ses statistiques, compétences, équipement et description.

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Guerrier Soldat Adrien

CLASSE & NIVEAU HISTORIQUE NOM DU JOUEUR


Evendur Silverfall Humain (don) (h) Chaotique neutre
RACE ALIGNEMENT POINTS D’EXPÉRIENCE
NOM DU PERSONNAGE

INSPIRATION
NOM TYPE DE DÉGÂTS
FORCE

PORTÉE BONUS ATT DÉGÂTS POIDS (KG)


BONUS DE MAÎTRISE CA INITIATIVE VITESSE

Points de vie max


Force
DEXTÉRITÉ NOM TYPE DE DÉGÂTS
Dextérité
Constitution
PORTÉE BONUS ATT DÉGÂTS POIDS (KG)
Intelligence POINTS DE VIE ACTUELS

Sagesse
Charisme
CONSTITUTION
JETS DE SAUVEGARDE NOM TYPE DE DÉGÂTS
POINTS DE VIE TEMPORAIRES

EX
SE PORTÉE BONUS ATT DÉGÂTS POIDS (KG)
P

Acrobaties (DEX) Total SUCCÈS


ITRI

MA

Arcanes (INT) ÉCHECS


Athlétisme (FOR) DÉS DE VIE JdS CONTRE LA MORT
INTELLIGENCE
Discrétion (DEX) ATTAQUES

Dressage (SAG)
DÉSAVANTAGE AUX JETS ARMURE BONUS CA PDS (KG)
Escamotage (DEX) 1 DE CARACTÉRISTIQUES

Histoire (INT) 2 VITESSE DIMINUÉE DE MOITIÉ


RÉSISTANCES BOUCLIER
Intimidation (CHA) DÉSAVANTAGE AUX JETS
3 D'ATTAQUE ET SAUVEGARDE
SAGESSE Investigation (INT)
4 POINTS DE VIE MAXIMUMS
DIMINUÉS DE MOITIÉ
IMMUNITÉS NOM DE L’OBJET QTÉ PDS/u PDS/t
Médecine (SAG)
5 VITESSE RÉDUITE À 0
Nature (INT)
6 MORT
Perception (SAG) VULNÉRABILITÉS ÉPUISEMENT
Perspicacité (SAG)

CHARISME
Persuasion (CHA)
Religion (INT)
Representation (CHA)

Survie (SAG)
AVANTAGES
Tromperie (CHA)

COMPÉTENCES

SAGESSE (PERCEPTION) PASSIVE


DÉSAVANTAGES

ARMURES NOM /
TRIS
Légères Interm. Lourdes Boucliers
E
MAI

● ● ● ●

ARMES
● Courantes ● De Guerre Autres Armes :

LANGAGES OUTILS
Commun
Nain
ÉQUIPEMENT
NBR DE MUNITIONS TYPE DE MUNITION

AUTRES MAITRISES ET LANGUES APTITUDES LIMITÉES PDS/u PDS/t KG


TOTAL WEIGHT CURRENT ENCUMBRANCE PLAYER NAME

LIGHT ENCUMBRANCE HEAVY ENCUMBRANCE MAX ENCUMBRANCE

ATTUNEMENTS
Headgear Backpack

Amulet Cloak

Armor Clothes

Bracelets Belt

Handgear Footwear

Left Hand Right Hand

JEWELRY

EQUIPMENT POCKETS

BACKPACK NOTES

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Permission is granted to photocopy this document for personal use.
34 1,83 m (M) 82 kg
ÂGE TAILLE POIDS
Evendur Silverfall
Verts Mate Bruns
NOM DU PERSONNAGE YEUX PEAU CHEVEUX

Rugueux et bourru, mais profondément


loyal et protecteur envers ses
compagnons de combat. NOM

Quand les gens suivent les ordres


aveuglément, ils embrassent une sorte
de tyrannie.

Individualiste, peut faire preuve


"d'altruisme" si calculé comme pouvant
être bénéfique à sa cause par la suite.

Impulsif : a tendance à agir sur un coup SYMBOLE


de tête sans réfléchir aux conséquences
de ses actions. COÛT/JOUR

TRAIN DE VIE

Né dans une famille APPARENCE DU PERSONNAGE


humaine principalement ALLIÉS ET ORGANISATIONS
composé de marchands et autres commerçants.
Evendur Silverfall n'était pas doué des dons
que sa famille avait pour flairer les opportunités
et faire des affaires, las des attentes que ses
proches avaient pour sa carrière il se décida DÉFENSE :Quand vous portez une armure, vous gagnez un bonus de + 1 à votre CA.
finalement à s'orienter vers le choix de la
facilité, intégrant ainsi une milice locale ayant SECOND SOUFFLE : Vous possédez une réserve limitée d'endurance dans laquelle vous pouvez puiser afin de vous protéger.
pour but la protection de la ville et de ses Lors de votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour regagner un nombre de points de vie égal à ldlO +votre niveau de
alentours. guerrier. Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez finir un court repos ou un long repos avant de pouvoir l'utiliser
En quête d'action et voyant une opportunité de nouveau. (REPOS COURT)
dans l'augmentation des conflits sur le territoire
il finira finalement par rejoindre quelques SURSAUT D'ACTIVITÉ : Lors de votre tour, vous pouvez faire une action supplémentaire en plus de votre action normale et
années plus tard un régiment d'infanterie de d'une éventuelle action bonus. Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez finir un court repos ou un long repos
l'armée régionale. avant de pouvoir l'utiliser de nouveau. (REPOS COURT)
Après près d'une décennie à servir et à l'issue
d'une campagne particulièrement désastreuse Dés de supériorité : Vous avez quatre dés de supériorité. Ce sont des d8 que vous dépensez quand vous les utilisez. Vous
sous les ordres d'un commandement zélé et récupérez tous les dés dépensés lorsque vous terminez un long repos. (REPOS LONG)
n'ayant que peu de considération pour les vies
en jeu. DD du jet de sauvegarde contre la manœuvre = 8 + votre bonus de maîtrise+ votre modificateur de Force ou de Dextérité
Il décide de quitter l'armée avant de subir le
même sort que ses compagnons d'armes, afin Attaque précise. Lorsque vous effectuez un jet d'attaque avec une arme contre une créature, vous pouvez dépenser
de devenir réellement libre de ses choix il un dé de supériorité et l'ajouter au jet d'attaque. Vous pouvez utiliser cette manœuvre avant ou après votre jet d'attaque,
décide de se tourner vers l'aventure. mais avant de savoir si l'attaque touche ou non.
Les années passés à suivre aveuglément des
ordres sans les remettre en question l'ont Riposte. Quand une créature vous rate suite à une attaque de corps à corps, vous pouvez utiliser votre réaction et
profondément marqués, il ne vit désormais plus dépenser un dé de supériorité pour effectuer une attaque armée contre elle. Si vous la touchez, vous ajoutez le dé de
que pour lui et son propre gain. supériorité au jet de dégâts.

Croche-pied. Quand vous touchez une créature avec une attaque armée, vous pouvez dépenser un dé de supériorité
pour tenter de renverser la cible. Vous ajoutez le dé de supériorité au jet de dégâts et obligez la cible à faire un
jet de sauvegarde de Force si elle est de taille Grande ou inférieure. En cas d'échec, vous la faites tomber à terre.

NOTES
NOTES

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