Campagne Le Cycle Des Nécromants
Campagne Le Cycle Des Nécromants
Synopsis
Une groupe de vampire parvient, grâce au réveil de l’un d’entre eux, à reformer une loge secrète qui avait failli faire basculer
l’empire dans le chaos il y a près de cinq cent ans. Ces 4 vampires ont l’intention de provoquer une guerre civile et religieuse dans
l’empire, favorisant leur prise du pouvoir. Ils cherchent également à mettre la main sur le Liber Mortis pour invoquer une armée de
morts-vivants qui achèvera de placer l’empire sous leur contrôle. Les joueurs, embarqués par hasard dans cette histoire, vont devoir
enquêter sur cette société secrète et déjouer ses plans maléfiques.
2032-
2032-2100 Manfred von Carstein,
Carstein dernier héritier d’une vieille “famille” de vampires de Sylvanie, assiège en vain
Altdorf puis Middenheim avec une armée de morts-vivants et de soldats Sylvaniens. La puissance du
Grand Théogone de l’époque l’empêche alors de parvenir à ses fins.
2130-
2130-2145 Manfred von Carstein crée la Loge pourpre, réunissant autour de lui un dizaine de vampires plus ou
moins puissants (à cette occasion, il donne le Baiser de Sang à Gregor Von Farjhen).
Farjhen Durant 10 ans,
cette loge s’infiltre dans les Hautes sphères du pouvoir impérial puis, déclenche une série
d’assassinats de hauts dignitaires, plongeant l’Empire dans le Chaos. La loge finit par être
démantelée, grâce à l’intervention d’exorcistes de Morr et au charisme du Comte du Stirland, qui
parvint à fédérer autour de lui la plupart des Grands Electeurs pour détruire cette menace. La
plupart des vampires furent détruits. Manfred, lui-même, est terrassé avec les vestiges de son
armée, dans les marais d’Hel Fenn
2507 Le Vicomte Wolf Von Farjhen se désespère d’assister, impuissant, à l’agonie de sa femme,
atteinte d’un mal incurable. Il découvre en lisant la saga familiale qu’un de ses aïeux fut un vampire
dont l’esprit hante peut-être encore la région de Beeckerhaven. Il se lance à la recherche du
vampire.
2508 Le Vicomte de Beeckerhaven retrouve les ruines du manoir de son aïeul et se met à la recherche
d’un érudit capable de redonner corps au vampire Grégor.
2509 Le vicomte Wolf von Farjhen parvient à réveiller le vampire Grégor grâce à un puissant sortilège
maléfique d’un prêtre d’Ecate. Le vampire accepte, pour remercier Wolf, de donner le baiser de sang
à sa femme. Grégor décide de réveiller les vampires avec lesquels il formait “la Loge Pourpre ”, 450
ans auparavant. Il ambitionne de mettre l’Empire à feu et à sang pour mieux en prendre le contrôle.
2510 Gregor est parvenu à réveiller 3 vampires puissants dont l’esprit n’avait pas été annihilé. La loge
reformée s’installe à Middenheim et se donne pour mission de déclencher une guerre civile entre
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fidèles d’Ulric et adeptes de Sigmar. Pour y parvenir, les vampires envisagent de commettre des
meurtres violents pour faire monter la tension. Gregor parvient à soudoyer Kalid,
Kalid prêtre de Sigmar
spécialiste en démonologie, de travailler à la création de créatures garous, dotées d’une force
surhumaine.
Janvier 2511 Les Pjs reçoivent une invitation d’une de leurs connaissances, Paula von Meclenberg
Février 2511 Les Pjs arrivent à Carroburg. Le père de Paula les héberge et leur propose d’enquêter sur la
disparition de son frère Kalid, qu’il recherche depuis 6 mois. (Le mystère de Tarkenberg)
Les joueurs découvrent l’existence d’une mystérieuse société secrète (dont ils ignorent encore le
nom) et son lien avec la ville de Beeckerhaven.
Fev / mars 2511 A Beeckerhaven, les joueurs découvrent l’existence du vampire Gregor (Le monstre de
Beeckerhaven) Ils apprennent que Gregor a réveillé la loge pourpre mais ignorent encore quels sont
ses projets. Les joueurs quittent Beeckerhaven avec de maigres informations : La Loge Pourpre est
une société vampirique. Gregor et ses acolytes recherchent le Liber Mortis. Jadis, le grand prêtre de
Manaan a pourfendu le vampire grâce à une épée de cristal dont s’est emparée la loge. Il existerait
une épée jumelle de celle dérobée.
Mars 2515 Les Pjs sont prévenus en songe qu’une grave menace plane sur l’empire. En recoupant leurs indices
ils partent dans le royaume d’Ecate à la recherche de Nacre, une épée capable de les aider dans leur
quête (Dans l’ombre d’Ecate)
Mars 2511 Le Ps sont de retour dans l’empire, à peine quelques heures après l’avoir quitté. Ils doivent avoir en
leur possession Nacre, l’épée forgée par Morr lui-même pour combattre les vampires. La seule piste
dont ils disposent est le nom d’un certain Klinns que les vampires prévoyaient de rencontrer à
Middenheim. C’est là que se jouera l’acte final mais les Pjs n’ont plus beaucoup de temps devant
eux… (Dernier Acte)
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Premier Acte :
LE MYSTERE DE TARKENBERG
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Synopsis
Les Pjs vont répondre à l’appel d’une de leurs connaissances et apprendre ce qu’elle attend d’eux. Un membre de
sa famille a disparu il y a quelques mois. Un enquêteur privé a retrouvé sa trace dans une petite bourgade du
Middenland, avant de disparaître à son tour. Les Pjs vont donc devoir reprendre l’enquête et découvrir que ces
mystérieuses disparitions cachent les activités d’une société secrète qui cherche à créer une créature aussi meurtrière
que démoniaque… En réalité, Gregor et ses complices de la loge pourpre ont lancé le projet de créer des créatures
garous, autant pour assurer leur sécurité durant leur sommeil que pour commettre des meurtres. C’est pourquoi ils ont
soudoyé un expert en démon, Kalid, et lui ont assuré un apport régulier en cobayes pour ses expériences
Chapitre 1 : La mission
Chacun des Pjs reçoit chez lui une lettre de Paula Von Mecklenberg,
Mecklenberg une de leurs vieilles connaissances. Dans cette
missive, Paula demande aux Pjs de venir la rejoindre dans sa demeure de Carroburg car elle a une mission importante à
leur confier.
Chaque Pj répondant à cette missive va donc se rendre à Carroburg, ville de plus de 8000 habitants, bordant le Reik
et capitale de la province du Middenland. Paula von Mecklenberg habite avec son père dans un petit hôtel particulier au
centre de la ville. Elle accueille les Pjs avec beaucoup de chaleur mais elle se montre très inquiète et leur explique
pourquoi :
« …Il y a presque un an (en mars 2510), mon oncle Kalid (un grand prêtre de Sigmar), a été enlevé à Carroburg. Le
culte de Sigmar a enquêté en vain sur sa disparition, c’est pourquoi j’ai dû faire appel à un enquêteur privé. Or, il y a trois
semaines, mon père a reçu un message de Vincent l’informant que mon oncle avait été aperçu à Tarkenberg. Depuis ce
message il a perdu tout contact avec l’enquêteur (il ss’appelle
’appelle Vincent). J’aimerais vous confier la mission de retrouver
Vincent, remettre la main sur mon oncle Kalid, trouver pourquoi on l’a enlevé et le ramener à Carroburg… »
- Kalid l’ancien est un ermite, il porte le titre de Grand Prêtre car c’est un spécialiste des démons. Il a passé sa vie à
étudier des manuscrits portant la marque du Chaos dans le but de trouver de nouvelles armes magiques pour le
combattre. C’est davantage un scientifique qu’un homme d’Eglise.
- On ne sait rien du travail qu’il était en train de faire quand il a été enlevé car la plupart de ses manuscrits ont été
dérobés.
- Les joueurs qui voudront s’équiper le pourront (la ville de Carroburg est assez grande pour qu’on y trouve tous les
objets courants).
« …Pour la bonne marche de votre enquête, il est préférable de recourir à une couverture.
couverture. Il se trouve que dans quelques
jours, un bon ami de mon père Gunther von Lautern va passer à Carroburg. Il est négociant en vin (originaire du
Wissenland, Il produit un vin tout à fait correct. Le père de Paula en a d’ailleurs une vingtaine de tonnelets dans sa
cave) Comme il sillonne la région, je vais lui demander de vous faire passer pour sa garde rapprochée … qu’en pensez-
pensez-
vous ?»
Si les joueurs hésitent, elle leur assurera que Gunther, sous des aspects de gros porc lubrique, est un homme
digne de confiance. De plus, il connaît bien la région et est allé plusieurs fois à Tarkenberg. Il connaît le Comte dont
dépend la bourgade.
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A propos de Tarkenberg
Les Pjs vont sûrement vouloir se renseigner sur Tarkenberg. Paula a déjà mené son enquête et pourra donner les
informations suivantes :
- La région est sous la tutelle de la famille Von Harold (Le comte Heinrich Von Harold est un vassal direct du Grand
Duc Léopold, électeur du Middenland).
- La ville de Tarkenberg se situe sur la route reliant Carroburg à Middenheim, en bordure de la grande forêt du
Middenland. La région vit essentiellement de la production de vin, de céréales et de l’exploitation forestière. La ville
compte environ 4000 habitants et est regroupée derrière des remparts très anciens. Une petite rivière, la Vézel,
irrigue la région mais elle n’est pas navigable.
- La principale autorité de la ville est un maire directement nommé par le comte von Harold
- Le comte Heinrich von Harold a la réputation d’être un grand amateur de vin. Il en fait venir de tout l’empire (et
même de Bretonnie, bien que ce soit interdit).
- Les Pjs vont voyager avec une carriole (de bonne qualité). Cette carriole transportera une vingtaine de tonnelets de
vins du Wissenland (échantillon du domaine vinicole de Gunther
Gunther Von Laütern).
Laütern Bien, sûr, les Pj’s voyageront à cheval.
Paula donnera à chaque joueur une bourse de 50 CO pour les frais durant l’enquête. Si un des Pjs parle d’une
récompense financière à l’issue de l’enquête, elle répondra très sèchement : «…s’il n’y a que l’argent qui vous intéresse,
rassurez-
rassurez-vous, je vous récompenserai à votre retour…»
Chapitre 2 : le voyage
Les joueurs vont devoir emprunter le sentier qui mène à Middenheim (à travers une région parsemée de
champs). La route est assez fréquemment empruntée, c’est pourquoi elle est jalonnée d’auberge relais. Les Pjs vont
parcourir 400 km jusqu’à la petite bourgade de Pristein (la carriole parcourt environ 70 à 80 km par jour, il faudra donc
environ 5 jours de voyage. Il y a ensuite à peu près la même distance entre Pristein et Tarkenberg (à nouveau 5 jours de
voyage).
Penser à faire enlever à chaque joueur une Co tous les deux jours de chaque bourse.
bourse
L’embuscade
Au bout de 4 jours, alors que les Pjs traversent un petit bois, chaque joueur doit faire un Test de perception (-
10%) il y a au moins deux hommes dans les fourrés qui bordent la route. trois flèches partiront (deux toucheront des Pjs,
une touchera un cheval), un combat s’engagera après que les Pjs aient refusé de se rendre. Le groupe d’assaillant est
composé de 5 bandits de grands chemins
Quand il ne restera que deux bandits en état de se battre, ils s’enfuiront dans les bois. Si les joueurs en capturent
un, il dira que lui et son groupe appartiennent à la compagnie de Rudolph le Balafré (test d’Int : un célèbre bandit du
Reikland dont la tête est mise à prix 100 CO).
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Bagarre à l’auberge
Le soir du 6ème jour, les Pjs feront halte dans une Auberge - Relais Impériale. Là ils seront accosté par quatre
jeunes hommes (environ 25 ans, sales et vêtus comme des paysans) qui entameront la discussion avec eux (d’où venez-
vous, où allez-vous, que vendez-vous ?). S’il y a une femme parmi les Pjs, un des jeunes hommes lui fera des avances
grossières.
Si un des joueurs affiche ostensiblement sa sympathie envers le culte de Sigmar, des insultes pourraient vite
monter.
En apprenant qu’ils sont marchands vinicoles, les 4 hommes les insulteront et tenteront de provoquer une
bagarre («« nous, on n’aime pas les étrangers qui viennent nous ôter le pain de la bouche ! »). » Au besoin Gunther
pourraient affirmer haut et fort que le vin de la région est de la pisse d’âne ! Si les joueurs réagissent, une bagarre
s’ensuivra (les 4 hommes n’ont pas d’armes)
Si la bagarre a été violente, l’aubergiste les foutra dehors « Sortez où quand la garde passera je vous ferai arrêter
et jeter en prison », au passage il leur fera payer cinq couronnes pour les dégâts occasionnés. Si les Pjs ont tué un
homme, ils ont intérêt à filer rapidement. Quoiqu’il arrive, ils dormiront dehors.
La frontière du comté
Au milieu du 8ème jour, les Pjs arriveront à la frontière du comté de Tarkenberg. Une petite maison borde la route
sur laquelle deux péagers barrent le chemin. Ils demanderont d’où viennent les Pjs, quelle profession exercent-ils, ce
qu’ils vont faire dans le comté de Tarkenberg, ce qu’ils transportent.
Si les Pjs se montrent diplomates et convaincants, les péagers ne fouilleront pas la carriole. Sinon ils mettront
tout sens dessus dessous et poseront une multitude de questions.
Au moment de les laisser passer, les Pjs leur demanderont 1 Co par personne, 10/- par cheval plus 3 CO pour la
carriole. En plus des deux péagers, il y en a un autre dans la petite maison. En cas de bagarre, il sera dehors en trois
rounds.
Les Pjs devraient pénétrer dans le comté sans faire trop de vagues. A la fin de la journée, ils pourront
faire halte dans un petit village (Brüngraz) où l’unique auberge les accueillera pour 10 pistoles par personne. Le
lendemain, en fin de journée, la paisible ville de Tarkenberg accueille les Pjs derrière ses imposants et anciens remparts
de pierre. La ville est située dans une plaine cultivée, au pied des Collines Hurlantes. Une petite rivière descend de ces
collines et coule au pied des murailles de la ville. Aux portes de la ville, ont peut voir un temple de Morr entouré d’un
cimetière.
Chapitre 3 : L’enquête
La ville est assez dynamique, l’activité principale se situe autour de la place Ulric : Un marché alimentaire s’y tient
quotidiennement. Autour de la place, on trouve :
Si les joueurs veulent visiter la ville, ils trouveront des quartiers moins riches où les auberges et tavernes sont plus
pittoresques :
Sur chacune des deux collines surplombant Tarkenberg se trouvent deux lieux importants pour l’enquête : les ruine d’un
temple de Taal et une mine de cuivre désaffectée
Conrad Ferzin:
Ferzin (45 ans, gros et presque chauve, richement habillé) Maire de la ville nommé par le comte, c’est un homme
d’affaire qui possède plusieurs hectares de terres autour de la ville. Il ne connaît rien des expériences effectuées par
Kalid. Peu intelligent mais de bonne volonté, il ne fera rien pour entraver les Pjs.
Capitaine Alfred Zamein : (30 ans, poli, beau gosse, longue chevelure brune) Responsable de la garde municipale, il est
au courant des recherches effectuées sous les ruines du temple de Taal. Il est totalement sous le contrôle des vampires
de la “Loge Pourpre”. Réputé pour être assez violent, il aime tabasser les prisonniers. Cela ne le dérange pas du tout de
les livrer à des expériences odieuses.
Sergent Martin Garvein : (28 ans, solide gaillard, un peu grassouillet, au regard bienveillant, très influençable). Second du
lieutenant, il le soupçonne d’être responsble de la disparition des prisonniers mais n’osera rien dire car il a trop peur de
son supérieur.
Sœur Louise : (54 ans, petite maigrichonne, regard malicieux) responsable de la pension de la ville, elle a l’habitude de
rendre visite aux malades de l’hospice du docteur Sarab. Elle se doute qu’il se passe des choses bizarres depuis quelques
mois mais elle ne peut pas l’expliquer. Elle rend souvent visite aux prisonniers mais ses temps-ci, ils sont peu nombreux.
Elle a hébergé Vincent durant quelques jours
Armand von Halle : (45 ans, les cheveux longs et noirs, la mine sinistre et maigre) Prêtre de Morr, il a en charge le petit
temple à l’extérieur de la ville et il officie à tous les enterrements. Interrogé une première fois, il n’aura pas grand’ chose
à dire mais il se souviendra qu’à au moins quatre reprises, il a enterré des prisonniers sans les voir («« le capitaine m’a dit
qu’ils avaient peut-
peut-être une maladie contagieuse »).
1er jour :
Les Pjs vont découvrir sûrement la petite ville de Tarkenberg, flâner dans les tavernes, parler avec la populace sur
la place du marché :
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« … les récoltes de l’année dernière ont été assez bonnes… (le vin de Tarkenberg est un petit vin blanc sec, de
qualité moyenne)...... Plusieurs troupeaux de moutons ont été
été attaqués par des meutes de loups particulièrement féroces,
pourtant c’est pas vraiment la saison des loups… »
« ... les montagnes étaient plus sûres, du temps où les mineurs nains étaient encore là... ». En effet, les nains
exploitaient dans la région plusieurs gisements de cuivre mais les gisements étant taris, les nains sont partis il y a une
quinzaine d’année.
Les Pjs auront un premier contact avec le capitaine Alfred Zamein (qui sera accompagné par le sergent Garvein,
un jeune homme poli et souriant) commandant la garde municipale. Il restera poli mais froid et demandera quel est
l’objet de leur voyage et combien de jours ils comptent rester
Les Pjs se présenteront sûrement avant la fin de la journée au château de Von Harold où ils passeront sûrement
la nuit (le comte prévoira les dégustations et les négociations pour le lendemain soir). Durant cette nuit aucun des
sectateurs ne quittera sa chambre
2ème jour :
Les Pjs devraient continuer leur enquête au château et en ville. De retour au château, le repas sera agrémenté de
dégustations et de négociations commerciales avec le Comte.
Dès que les négociations seront terminées, le comte invitera les joueurs à rester quelques jours au château
(«« nous n’avons pas souvent la chance d’avoir des visiteurs
visiteurs de qualité »)
Il leur dira ceci : « certains de mes paysans se sont plains que des loups décimaient les troupeaux de brebis.
Demain j’organiserais une chasse avec Enguerrand mon garde chasse (occasion de le présenter aux joueurs). Si vous le
souhaitez,
souhaitez, vous pouvez vous joindre à eux, ce sera divertissant. »
Ce démon a la corpulence moyenne d’une femme, sa peau écailleuse est rouge brique sa colonne vertébrale est
hérissée de pointes, sa tête est surmontée de deux cornes noires, sa bouche ouverte laisse apparaître une langue de
serpent et des canines dignes d’un vampire. Les ongles de ses longs doigts ressemblent à des griffes. Il porte sur la
poitrine un tatouage (lune transpercée d’une flèche (test de théologie). Il tient à la main une longue dague dont la lame
torsadée est noire
En mourant, le démon s’évanouira dans un nuage de vapeur asphyxiant (test d’E ou évanoui pour 1D6 rounds)
3ème jour :
La partie de chasse
La chasse débutera en milieu de matinée. Charles, le fils du comte mènera le premier groupe (composé de deux
trappeurs et d’un chasseur professionnel) Il confiera le second groupe à Enguerrand (avec les Pjs).
Après quelques heures de traque sans succès Enguerrand propose de scinder le groupe en deux: Test de pistage
ou de chasse (malus de 15%) pour le groupe qui sera sans Enguerrand : Des traces d’un grand loup ont été repérées.
2 jets de pistage pour ne pas perdre les traces qui mènent à une petite grotte cachée par des ronces. La cavité,
qui fait environ 3 m de diamètre pour 2 m de haut est légèrement éclairée par une faille en hauteur. Il règne une forte
odeur de fauve et de chair en décomposition. De très nombreux os jonchent le sol.
Test de perception réussi = les restes de deux petites filles jonchent le sol. L’une d’elle est à moitié dévorée tandis
que l’autre semble avoir été vidée de ses entrailles par un énorme coup de griffes (Jet d’Endurance pour ne pas vomir,
Test de FM, en cas d’échec, perte de 1D4 points de folie)
Inutile d’être un spécialiste pour réaliser que les loups n’ont pas ce genre de tanière
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Alors que les Pjs ressortent : jet de perception (à –10%) réussi = possibilité d’esquiver le monstre
- Le Pj ayant raté son jet de perception prend un coup de griffe dans le dos sans pouvoir réagir
- Le Pj ayant réussi son jet de perception mais raté son jet d’esquive prend la moitié des dommages.
- Les témoins de la scène remarqueront que la créature porte une ancienne et vilaine blessure infectée au flanc
Une fois blessé à mort, le garou prendra la fuite. Sa piste sera facile à suivre avec le sang qu’il perd. Il mourra au
pied des ruines d’un monastère (le monastère du Grand Mont, dédié à Taal). Quelques secondes après avoir rendu son
dernier soupir, les Pjs verront le corps se transformer en celui d’un humain.
Test de perception : Les Pjs reconnaîtront un tatouage en forme de marteau sur l’épaule (symbole de Sigmar)
Test d’Int : Ce n’est sûrement pas un gars du coin car les adeptes de Sigmar ne sont pas nombreux dans le Middenland
(à nouveau test d’Int pour se rappeler que Vincent est un adepte de Sigmar)
Les Pjs qui fouilleront les ruines de l’abbaye (le seul bâtiment tenant encore à peu près debout étant le temple)
se rendront vite compte (test d’Int) que l’endroit n’a pas été visité par l’homme depuis un bon bout de temps : Il est
envahi de ronces.
Test de connaissance des animaux : Il n’est pas normal que le garou ait pris la fuite jusqu’ici, n’importe quel loup, se
voyant perdu aurait combattu jusqu’à la mort.
Enquêter en ville
Le palais de la ville
C’est un bâtiment imposant, doté d’un étage, gardé jour et nuit par au moins 5 gardes. Si les Pjs s’y rendent dès
leur arrivée, un officier répondra poliment à leurs questions et les guidera naturellement vers le Comte Heinrich von
Harold, seigneur de la région qui habite un château à environ 10 km de la ville. Pour loger en ville, il recommandera la
pension des sœurs de Shallya.
Dans les sous-sols du bâtiment se trouvent les archives où il est fait mention d’un souterrain reliant la chapelle
du château au vieux monastère du Grand Mont.
« Le sergent Garvein a participé à toutes les battues, y en a qui disent qu’il aurait même vu un gros loup mais
qu’il veut pas en parler, il a trop peur » Interrogés sur Garvein, les personnes du bar diront qu’à cette heure il est à la
taverne du ruisseau.
A propos de Vincent ou de Kalid, les personnes interrogées diront ne jamais avoir vu des gens y ressemblant. Au
moment de partir, un homme rattrapera les Pjs et dira ceci : « je me souviens qu’il y a un mois, un homme, pas du coin,
est resté quelques jours en ville. Il logeait à la pension des Sœurs de Shallya. »
La taverne du ruisseau
Les Pjs trouveront cette taverne facilement (dans une ruelle, adossée aux remparts côté rivière) le sergent
Garvein s’y trouve. Il se montrera poli mais deviendra réticent à parler quand le sujet de la bête sera abordé (test de
psychologie : il a peur). Il faudra le mettre en confiance, mais surtout ne pas l’acheter. Une fois rassuré, il dira :
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« Oui j’ai participé aux traques... oui, j’ai vu la bête, ce devait être une sorte de gros loup, je crois (test de
psychologie : Il ment). Vous savez, j’étais loin.»
Interrogé au sujet des prisonniers, il se renfermera et dira : « Le lieutenant a dit qu’ils étaient malades... et puis
en quoi ça regarde des négociants en vin ?... je dois rentrer à la caserne... bonsoir ».
La taverne de l’Oubli
Cette taverne est le bouge le plus infâme de la ville. C’est un repaire de brigands et de mendiants de tous poils.
Les lieux sont sales et sombres. Une forte odeur d’alcool et de sueur flotte dans l’air. Deux videurs se tiennent à l’entrée
de la taverne. Derrière le comptoir, une grosse halfeling aussi laide que vulgaire semble faire régner l’ordre.
Si les Pjs ont rendez-vous avec le jeune serveur (Mathias), ils le trouveront accoudé au bar. Aussitôt les
négociations s’entameront, Pascal réclamera 10 CO pour ses informations (il descendra jusqu’à 3) : « Voilà, il y a environ
un mois, le lieutenant est venu manger au restaurant avec un vieil homme qu’il a appelé Kalid. Le lieutenant l’a regardé
manger et boire, il avait l’air
l’air impatient et en colère. »
Le jeune homme s’arrêtera et demandera 2 autres CO pour dire ce qu’il a entendu de la conversation des deux
hommes : « Le vieux a dit : Calmez-
Calmez-vous lieutenant, le travail que je fais n’est pas une science exacte, mais lorsque
lorsque j’aurai
terminé votre maître sera fier de vous »
Le temple de Morr
A chaque rencontre avec le prêtre Armand Von Halle, un renseignement est donné aux Pjs
I) Le temple de Morr est en fait une petite chapelle à l’extérieur de la ville. Elle jouxte le cimetière. Les Pjs
trouveront le prêtre de Morr en pleine prière. Il a une mine sinistre (grand maigre, les cheveux noirs et longs (50 ans
environ). Il les accueillera gravement et leur dira ceci : « Il se passe des choses étranges dans cette contrée, des
des forces
maléfiques sont à l’œuvre, je le sens. »
Sur les prisonniers enterrés, il dira ceci : « le capitaine Zamein a toujours été un violent, ce ne sont
malheureusement pas les premières victimes de ses séances de torture. »
II) Si les Pjs reviennent le voir (ou s’il vient à eux), il se rappellera tout à coup que le capitaine lui a interdit
d’ouvrir les caisses dans lesquels se trouvaient les dix derniers corps qu’il lui a envoyé (il a invoqué une maladie
probablement contagieuse).
Jamais le prêtre n’autorisera les Pjs à ouvrir l’une des tombes. Ils devront s’y rendre de nuit (Jet de Déplacement
silencieux urbain sinon 2 gardes rappliquent dans la minute qui suit). Une fois ouverte, ils verront que le cercueil ne
contient qu’un gros sac de sable
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III)
III) Si les Pjs lui montrent ou lui parlent du symbole qu’ils ont vu (lune percée d’une flèche) il pâlira et dira dans
un murmure : « Le symbole de Slaanesh, dieu chaotique du plaisir et de la luxure. Si vous voulez en savoir plus, je peux
vous ouvrir la bibliothèque
bibliothèque du temple mais ne perdez pas de temps : Il est des lectures dont il ne faut pas abuser »
- Jet de Bibliothèque pour trouver quelque chose dans le petit bureau attenant à la cellule du prêtre et à la chapelle.
Les Pjs y verront une magnifique épée à la lame noire (c’est celle du prêtre qui jadis appartint au régiment éternel)
- Le renseignement le plus important que les Pjs pourront trouver est que les jours de pleine lune sont sacrés pour
Slaanesh, cela donne lieu à des cérémonies. La pleine lune sera pour le lendemain soir ou le surlendemain (suivant
l’avancée des Pjs)
Enquête au château
Le château de Von Harold
C’est une imposante forteresse dominant la plaine de Tarkenberg. Les murs d’enceinte culminent à 10 mètres et
recouvrent une surface de 100 mètres sur 50. Deux gardes portant un écusson (aux couleurs de la famille von Harold :
Dragon sang sur fond or) montent la garde devant l’unique entrée.
Dans la cour intérieure, adossé aux remparts, un bâtiment principal imposant, haut de 3 étages, un petit
bâtiment sans étage (logement des domestiques et des gardes) des écuries et une armurerie.
Les Pjs seront accueillis par un jeune homme blond, bien habillé et portant une belle épée au côté : Dès qu’il
apprendra l’identité des Pjs, il se montrera très amical :
« Bonjour amis marchands, je suis Charles Von Harold, fils aîné du Comte, seigneur de ce domaine. Cette demeure sera
la votre autant de temps que vous le souhaiterez. Si vous voulez bien me suivre, je vais prévenir mon père de votre
arrivée.
arrivée. »
- Anna
Anna-
na-Marie von Harold : (68 ans) Cette vieille femme est la mère du comte. Elle radote un peu et n’aura pas grand’
chose à dire
- Charles von Harold : Fils aîné du comte, il a 20 ans et est dévoré d’ambition. Il a fait ses études dans la célèbre
université impériale d’Altdorf et ne manquera pas de s’en vanter. Il provoquera dans un duel au premier sang toute
personne qui lui manquera de respect.
- Eléonore von Harold : (belle blonde aux formes affriolantes) Fille du comte, elle a 17 ans et elle est très belle. Elle est
sous l’emprise de drogues que lui fournit Niklas. Séductrice, elle a aidé Niklas à recruter des fidèles pour la secte du
Chaos qu’il a créée. Elle ne sait rien sur le projet de création de créatures garous. Si elle s’aperçoit que les Pjs
enquêtent, elle tentera d’en séduire un pour le droguer, le faire parler et en faire un adepte de la secte.
- Niklas Arfranz:
Arfranz (43 ans, cheveux gris coupés courts, yeux verts, vêtements simples, taille moyenne). Percepteur des
enfants du comte et régisseur du domaine comtal depuis 5 ans, Niklas est en fait un sectateur de Slaanesh chargé
de « recruter » de nouvelles âmes. La loge pourpre a fait de lui un fidèle serviteur et lui a assigné la tâche de créer, à
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l’aide de Kalid, des monstres capables d’actions brutales et rapides. Slaanesh aide Niklas dans sa tâche en
échange de nouvelles âmes à damner. C’est pourquoi il a drogué notamment Eléonore (grâce à une drogue
puissante et dangereuse : Le lotus noir). Toutes les personnes tombant sous la dépendance de cette drogue
deviennent des pions entre les mains de Niklas et vouent un culte à Slaanesh, dans une caverne de l’ancienne mine
naine.
- Inia von Rouvers : (33 ans, beauté standard, brune) Cette femme est depuis plus d’un an la dame de compagnie de
la comtesse (la précédente s’étant bizarrement donné la mort). C’est une chanteuse douée et sa voix est un régal à
entendre. Cependant cette voix est un don abject de Slaanesh car elle est la complice de Niklas. Elle aussi est sous
l’influence de la Loge Pourpre. Son travail consiste à éliminer les indiscrets ou les adeptes trop bruyants. Les Pjs ne
devraient pas tarder à avoir des problèmes avec elle.
- Henri von Wolmar et sa sœur Catharina : Ce sont deux cousins de Charles et Eléonore. Ils ont 20 et 21 ans. Henri
traîne tout le temps avec son cousin Charles (il a l’air aussi con et prétentieux que lui) Catharina est une jeune fille
rousse, un peu ronde, qui a l’air de s’ennuyer. Interrogée subtilement et mise en confiance, elle révélera que sa
cousine consomme de la drogue (elle en consomme la nuit, hors du château).
- Enguerrand : Garde chasse du comte (45 ans, Grand et barbu, vêtu sobrement). C’est un homme franc et droit au
service de la famille du comte depuis son plus jeune âge. Il n’est pas au courant du projet de création de guerriers
garous mais il a aperçu un jour la bête, dans la forêt (et il sait que c’est autre chose qu’un grand loup (il pourra en
faire un dessin).
- Fritz Bauer : Capitaine de la garde du château (35 ans, demi-elfe, petit chauve et râblé). C’est un fidèle du comte. Il
n’aime pas trop Niklas car il trouve que c’est « un bonhomme plutôt louche… j’aime pas trop les gens qui sont pas
du coin… enfin, les enfants du comte l’aiment bien».
bien» Si les Pjs lui parlent de Inia, il dira : « C’est une femme sans
histoire, elle s’entend très bien avec madame la comtesse, elle est pourtant arrivée il y a tout juste un an, je crois
qu’elle vient d’un bled sur la côte de l’empire».
l’empire»
Le château abrite un personnel important : 3 femmes de chambres, deux cuisinières, un majordome, un homme
à tout faire, un maître d’écurie et son apprenti.
Les gardes du château : 10 hommes commandés par le capitaine Bauer. 5 montent la garde la nuit sur le chemin
de ronde.
- La chambre d’Eléonore : Pas fermée à clef, un jet de Perception à –10% : cachée sous un tiroir de la table de nuit,
dans un sachet de soie se trouve une sorte de champignon noir séché (il en manque des morceaux). Test de
connaissance des potions (-10%) ou des poisons : c’est du Lotus Noir, une drogue très rare et très chère qui crée une
dépendance très forte.
Test de Perception normal : dans la penderie, une de ses paires de bottes est maculée d’une boue très rouge.
- La chambre de Niklas : Fermée à clef (test de Crochetage à –10%). Jet de Perception à –10% : une lettre étrange
dans la poche de sa cape (cf annexe)
Test de Perception : Boue rouge sur ses bottes
- La chambre d’Inia : fermée à clef (test de Crochetage à –10%) test de Perception (-20%) : dans sa boite à bijoux un
étrange collier en or dont le médaillon représente une lune percée d’une flèche (test de Théologie : Il s’agit d’un
symbole chaotique... mais lequel ?)
13
Si les Pjs ne font pas eux même le rapprochement entre la boue rouge et les mines de cuivre, il faudra peut-
peut-être
les y aider (Enguerrand et Fritz Bauer, capitaine de la garde, pourront faire ce rapprochement).
Si les Pjs s’y rendent de jour, ils ne trouveront rien de particulier, si ce n’est la fameuse boue rouge. L’entrée de la
mine est fermée par une porte en bois dont le verrou est facile à forcer (crochetage +20%). Au bout de 20 mètres de
couloir sombre, une porte sur la gauche (celle-ci, contrairement à la première, est récente et dotée de deux verrous,
dont un est magique (impossible à ouvrir)
De nuit, si les Pjs s’y rendent à la pleine lune (3ème soir ou 4ème), deux hommes gardent l’entrée de la mine (deux
acolytes du lieutenant).
Une fois les gardes passés, les Pjs vont pouvoir se rendre à la fameuse porte qui est ouverte. A l’intérieur, voici le
spectacle :
- La salle a la forme s’un théâtre naturel. Une vingtaine de personnes forment un cercle et sont assises en tailleur, les
mains tendues vers le centre du cercle. Nikklas et Inia sont debout devant les convives, vêtus d’une tunique blanche
sur laquelle est brodé un signe chaotique (la fameuse lune percée)
- Au centre du cercle, trois grands braseros flambent et un être vaporeux à la forme vaguement humanoïde tend les
bras vers eux. De son visage émane un sentiment de plénitude (c’est en fait une des multiples formes d’un seigneur
de Slaanesh) Test de FM pour ne pas entrer dans une torpeur (encas d’échec, refaire un jet à chaque round. S’il y a
trois échecs consécutifs, le Pj s’endort pour 2D6 rounds)
- De la fumée bleutée semble projetée par l’être vaporeux, cette fumée envahit les convives qui semblent rentrer en
transe puis s’évanouir les uns après les autres
- Parmi les convives : le capitaine Alfred Zamein, Niklas, Inia, Eléonore, Ronan Curing (patron de l’auberge du faisan
d’argent). les autres convives ont l’air d’être des petits nobles ou bourgeois de la région. Les joueurs se souviennent
avoir croisé certains d’entre eux en ville.
- Seuls Niklas et Inia ne semblent pas affectés par la fumée. Niklas semble psalmodier une prière dans une langue
impie et Inia tend vers la créature un flacon de verre, dans une attitude de soumission. Le démon tend alors sa main
au dessus du flacon et un liquide bleu vient le remplir.
La pénombre régnant dans la salle rend tous les tirs difficiles (-20%). Inia et Niklas se battront jusqu’à la mort
s’il le faut
Une fois les sectateurs terrassés, il faudra panser les plaies et se poser la question : Où est Kalid, le moine de
Sigmar ? Le lieutenant qui est dans la salle a la réponse. Il faudra la lui demander gentiment (Torture pour être efficace
sans l’évanouir...il est encore défoncé)
14
Interroger les prisonniers
Ce que savent les sectateurs : Rien de particulier. La plupart d’entre eux ont été recrutés lors de repas organisés par
Inia, Niklas ou Eléonore. Manipulables et influençables, ils étaient devenus accros aux
drogues et aux cérémonies
Ce que sait Zamein : Si on le menace correctement, il videra son sac. Il connaît l’existence du laboratoire de
Kalid (ainsi que le passage secret qui y mène. Niklas lui a promis une très forte somme
d’argent pour sa complicité (il a déjà reçu 1000 CO) Il sait que Niklas et Inia sont
membres d’une organisation puissante mais n’en sait pas plus sur cette dernière. Par
contre il sait que les messages que Niklas reçoit viennent de Beeckerhaven (“ à chaque
fois, le cheval du coursier porte la marque du relais postal de Beeckerhaven”
Beeckerhaven en forme de
poisson). Il avouera que c’est lui qui a capturé Vincent et l’a livré comme cobaye, ainsi
que d’autres vagabonds et truands de la région
Ce que dira Niklas : Il faudra réussir des tests de Persuasion, Intimidation ou Torture pour le faire parler : Il
indiquera l’existence du labo de Kalid et le passage secret pour y parvenir
Ce que dira Inia : Rien du tout : elle préférera mourir que de parler de ses maîtres : Test de Psychologie :
Elle a davantage peur de ses maîtres que des Pjs.
- Si les joueurs ont pensé à planquer les corps des gardes de l’entrée de la mine, Inia et Niklas s’en étonneront mais ne
seront pas plus vigilants pour autant.
- Si les corps des gardes sont découverts, alors ils rentreront dans la mine et réveilleront le capitaine Zamein.
-
- En arrivant au sentier qui mène à Tarkenberg, inia prend la route du château tandis que Niklas (et peut-être Zamein)
s’enfoncent dans les bois (Jet de Pistage et de Déplacement silencieux rural pour les suivre et repérer l’entrée du
passage secret) ils se rendent au laboratoire secret pour livrer à Kalid l’ingrédient qui lui manque pour contrôler la
lycanthropie
Le laboratoire de Kalid
On y accède par le passage secret situé dans la crypte du château (2ème tombe en partant de la gauche)
le tunnel est un ouvrage remarquablement bien conservé malgré son âge (travail de mineurs nains). Nikklas a creusé
une déviation pour permettre de rejoindre le tunnel par la forêt
A un moment, l’humidité est très forte (test d’Int à –20% ou Orientation: On passe probablement sous la rivière
Le tunnel se prolonge longtemps, très longtemps (test d’Int : ça doit faire deux heures que les Pjs marchent : ils
ont fait environ 13 km)
Au bout d’un moment une porte de fer met fin au tunnel, à travers la porte, on n’entend pas grand chose, parfois
des bruits de pas, des murmures.
Si les Pjs frappent à la porte, Kalid viendra tout simplement leur ouvrir
S’ils tentent d’ouvrir la porte : test de crochetage simple
15
Les Pjs sont à l’intérieur d’une vaste salle dallée (4m / 6m) : trois puits d’où émane une odeur très forte. Dans
un coin, une étagère accueille des recueils divers (démonologie, Art de la Lycanthropie ; Le contrôle des mutations et
plusieurs manuscrits écrits dans une langue inconnue des Pjs). Une cellule de fer forgée (vide) est située dans le coin
opposé.
Sur une très grande table, des récipients de toutes formes et de toutes tailles, de nombreux flacons de couleurs
bizarres et une sorte de journal de bord, écrit en Reikspiel, les Pjs y apprendront tout sur les expériences de Kalid.
- Le projet était de créer des créatures garous contrôlables, pouvant se métamorphoser à volonté
- Ces créatures devaient former des escouades d’assassins au service de leur maître (dont le nom n’est pas
mentionné).
- Jusqu’à présent, presque toutes les tentatives avaient été des échecs. Un garou blessé avait même réussi à
s’échapper par la trappe du plafond
- L’aide fourni par Slaanesh : Une drogue permettant de contrôler la mutation mais cette aide n’est pas arrivée.
- Les prochains garous contrôlables devront être livrés de nuit dans la clairière du géant (c’est près de Beeckerhaven.
L’endroit est connu dans la région car on y trouve un gigantesque dolmen
A l’intérieur des puits : des créatures difformes, mi-hommes, mi-bêtes. Certaines sont mortes, d’autres
agonisent, certaines se mangent ou se battent entre elles.
La trappe mène à un escalier sombre et humide qui débouche sur un amas de broussailles (au cœur des ruines
du monastère).
Les Pjs pourront faire ce qu’ils veulent de Kalid qui est désespéré car ses recherches n’aboutiront jamais. Il
s’assiéra sur un tabouret et demeurera prostré. Il n’a aucune information à donner car son seul contact à Tarkenberg
était Zamein.
Interrogé sur ses motivations voici ce qu’il dira : “… Il y a un an, un homme (dont la description rappelle Niklas
aux Pjs) est venu me voir dans mon laboratoire de Carroburg, il semblait très au courant de mes recherches en
démonologie. Il a dit qu’il savait également que mes supérieurs m’avaient ordonné de renoncer à poursuivre mes
travaux. Il me proposa alors de financer intégralement mon travail dans un lieu discret où il subviendrait à mes
moindres besoins. J’étais si désespéré à l’idée de devoir renoncer si près du but que j’ai accepté son offre, sans poser de
questions…
“… il y a 1 mois, alors que mes travaux piétinaient et que je ne supportais plus d’être enfermé dans ce
laboratoire, j’ai voulu abandonner mais j’ai vite compris que ma vie risquerait de s’en trouver abrégée… Zamein m’a
offert un bon repas en ville et je suis retourné
retourné à mes travaux….”
Epilogue
Les Pjs auront rempli leur mission. Kalid et Vincent ont été trouvés, Le projet de la secte de Slaanesh a été
anéanti.
Ce scénario laisse quelques questions en suspens : Pour qui oeuvraient Kalid, Niklas et Inia ? Quelles personnalités les
créatures devaient-elles assassiner ? Les rares survivants n’ont pas la réponse à ces questions
Fidèle serviteur,
J’ai appris que vos recherches piétinaient et que vos sujets n’étaient toujours pas contrôlables. Je vous
rappelle que le projet doit être mené à bien avant la fin de l’hiver
Dites au prêtre qu’il ne pourra guère jouir des fruits de sa trahison s’il ne mène pas à bien sa mission.
Ne perdez plus de temps et augmentez le nombre des fidèles afin que votre Seigneur vous apporte ce
qu’il vous manque. Faites éliminer tous les indiscrets.
17
Deuxième Acte :
LE MONSTRE DE BEECKERHAVEN
Synopsis
Le Vicomte Wolf Von Farjhen, dirigeant la petite ville de Beeckerhaven, a perdu son épouse, Katherin, morte d’une
longue maladie, en mai 2509. Fou de douleur et de chagrin, il n’a pu se résoudre à accepter la disparition de celle qu’il
aimait tant.
Passionné d’histoire, il avait découvert au cour de ses lectures qu’un de ces ancêtres, Grégor, avait été vampirisé
et que son corps reposait peut-être encore quelque part autour de la ville. Il décida donc de faire venir clandestinement
un prêtre d’Ecate (déesse de la nuit, mauvaise, Cf le supplément : « Sartosa, la cité des pirates ») qu’il avait rencontré
dans les Provinces Frontalières. A l’aide de ce prêtre (Goran Liepeck) le Vicomte parvint à réveiller le vampire endormi.
Celui-ci accepta de vampiriser son épouse quelques instants avant sa mort… La femme du comte (Katherin) était donc
« sauvée » mais la petite ville de Beeckerhaven c’est retrouvé avec deux vampires sur les bras.
Il y a deux semaines, au cours d’un de ses funestes « repas » nocturnes, La jeune vampire s’est attaquée à un
dangereux criminel recherché par les autorités de Middenheim. La lutte fut rude et la vampire dut fuir, dérangée par
l’arrivée de gardes qui n’eurent qu’à cueillir le criminel, déjà gravement blessé. Le vicomte et son acolyte Goran Liepeck se
doutaient bien de l’origine des blessures de ce criminel mais décidèrent tout de même de profiter de sa capture pour
empocher la généreuse récompense promise par le Graf de Middenheim.
Aujourd’hui, le Vicomte Wolf Von Farjhen, dont le seul tort est d’avoir aimé un peu trop son épouse, est au service
de Katherin qui vient lui rendre visite régulièrement durant la nuit (un passage secret relie la cave du château au pied de
la falaise). Katherin est elle-même au service de son maître : L’infâme vampire Grégor.
Un peu d’histoire
Beeckerhaven a été fondée vers l’an 2000 par une petite communauté de pêcheurs, attirés par le calme relatif de
la baie (le reste de la côte étant principalement constitué de falaises escarpées de plusieurs dizaines de mètres de
hauteur). Vers 2020, une communauté de Clercs de Manaan (dieu de la mer pour les humains) s’installe dans la petite
ville (sur la corne ouest de la baie).
En 2050, Middenheim prend le contrôle de la baronnie de Nordland et Beeckerhaven perd son statut de ville
franche. En 2070, un raid de Vikings de Norsca détruit presque entièrement le port. L’année suivante, le vicomte Von
Farjhen se voit confier par le Graf de Middenheim la protection de Beeckerhaven. Un fort solide et un château sont
construits sur la corne Est de la baie, en face du temple de Manaan. Mieux protégé des raids vikings, la population croît
mais la faible profondeur des eaux de la baie empêche un développement plus important du port.
En 2250, une muraille d’enceinte est construite autour de la ville pour la protéger des raids gobelinoïdes et des
forces du Chaos. En 2263, un monastère dédié à Ulric est fondé sur les îles, en face de la baie de Beeckerhaven.
Aujourd’hui, 3000 personnes vivent dans ce port.
Ces informations seront accessibles à un personnage compétent en Histoire (jet d’Intelligence). Suivant la
compétence du personnage et le résultat du jet de dés, le MJ pourra décider de ne délivrer que certaines des
informations de ce rappel historique. Quoiqu’il en soit les personnages ne seront pas au courant de ce qui suit :
En 2130, le Vicomte Gregor Von Farjhen a marqué l’histoire de Beeckerhaven par sa grande cruauté (jugements
cruels, exécutions sommaires...). Gregor avait été transformé en vampire
vampire par Manfred Von Carstein et intégré dans la
Loge Pourpre.
Pourpre Gregor a continué de diriger Beeckerhaven mais Les habitants de la ville se sont révoltés, ils ont tué le
Vicomte et détruit son pavillon de chasse (à l’Ouest de la ville, dans les landes bordant la falaise). Le baron de
Salzenmund (capitale de la baronnie de Nordland) est intervenu et, après avoir calmé les habitants, a nommé Ulrich Von
Farjhen, fils de Gregor, vicomte de la ville.
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Les Pjs se sont sûrement lancé sur la route de Beeckerhaven car tous les indices récupérés à Tarkenberg mènent
vers cette bourgade. Mais ce port de pêche est à plusieurs centaines de kilomètres
Rumeurs à l’auberge
A quelques kilomètres de Beeckerhaven, les Pjs apprennent q’un célèbre criminel a été arrêté à Beeckerhaven.
L’homme arrêté répond de Klaus (alias, l’égorgeur de Middenheim). Il y a six mois il a été arrêté dans le Middenland par
des chevaliers panthère et emprisonné à Middenheim. Après une semaine d’interrogatoire, il est parvenu à s’échapper en
tuant 4 soldats au passage. Il a ensuite été repéré à Salzenmund, 3 chevaliers panthère ont eu pour mission de l’arrêter
mais un seul est revenu, et encore, dans un triste état.
« ... Y paraît que cet homme a été capturé dans la petite ville de Beeckerhaven et qu’il s’y trouve encore ; il est
apparemment grièvement blessé... Un représentant officiel du Graf doit venir lui remettre une récompense, on parle de
2000 CO»
L’arrivée à Beeckerhaven
En fin de journée, les Pjs arrivent en vue de Beeckerhaven, L’air est iodé et le vent souffle fort : On arrive au bord
de la mer. La ville est protégée par de solides remparts (environ 6 mètres de haut). Qui masquent la vue de la baie. Les
joueurs qui ont une bonne vue peuvent apercevoir deux bâtiments importants de part et d’autre de la baie : A gauche un
temple et à droite un château (Cf : Plan de Beeckerhaven).
Présentation de la ville
Cf : plan de Beeckerhaven (à réaliser)
- Château vicomtal
- Garnison du château (abritant une vingtaine de gardes)
Zone C : Quartier du port (entièrement tourné vers la pêche, forte odeur de poisson):
- Temple de Morr dirigé par le prêtre Otto Pavésich, (le cimetière est à l’extérieur des remparts).
- Ecuries de Beeckerhaven (pension de 5 pistoles par jour et par cheval)
- Relais postal impérial (location de coursiers, relais de diligence)
- Auberge du voyageur (standard, prix moyens)
- Chapelle dédiée à Ulric (pas de prêtre)
- Place du marché (les paysans du coin y viennent vendre leur production 2 fois par semaine)
- Maison de la santé (hospice dirigé par une communauté de soeurs de Shallya) C’est là que se trouve Klaus
Zone E : Quartier d’habitation noble (rues larges et bien entretenues, espaces verts)
Il est très difficile de s’approcher de ces îlots (les compétences Manœuvres nautiques, et Navigation sont
indispensables). Il n’y a rien à trouver dans ces ruines abandonnées.
L’Enquête
Note de l’auteur : dans cette partie de l’aventure, l’initiative doit être intégralement laissée aux joueurs qui vont devoir
enquêter en ville sur les meurtres.
Le Maître de jeu se contentera de les ramener dans le droit chemin s’ils s’égarent trop ou au contraire de leur
mettre des bâtons dans les roues s’ils avancent beaucoup trop vite (par exemple des criminels amis de Klaus qui tentent
de libérer ce dernier).
Le meneur doit également garder à l’esprit que les Pjs sont surveillés par le vicomte qui profitera de leur moindre
infraction pour les mettre à l’amende ou les jeter en prison (l’intendant de justice Konrad Bassler est entièrement
dévoué au comte).
ATTENTION : Cette enquête peut durer plusieurs jours, veiller à ce que le prêtre d’Ecate soit parmi les victimes des
prochains jours, ainsi que le garde Sprech (après qu’il ait été interrogé par les joueurs)
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- Il y a 1 mois, deux de ses gardes ont intercepté le criminel en fuite. Après un rude combat, l’un des deux gardes a été
blessé et s’est noyé. L’autre garde, Friedrich Sprech,
Sprech est parvenu à maîtriser son adversaire et à le faire prisonnier.
C’est à lui que revient la somme de 200 Co (dont la moitié est à donner à la veuve de Vanz Bücher,
Bücher le soldat noyé)
- Klaus, le criminel, est alité à la maison de la santé, tenue par une congrégation de sœurs de Shallya. Deux gardes
veillent en permanence sur le criminel qui n’a que de rares moments de lucidité entre de longues périodes de délire
et de coma
- La nuit de l’arrestation de Klaus, il n’était pas à Beeckerhaven mais en visite chez sa mère à Salzenmund.
- Interrogé sur le Gitan, il répondra que plusieurs personnes l’ont vu. Peut-être qu’il loge en ville mais il doit sortir
assez peu. Le Vicomte a été prévenu de cette présence mais il n’a pas donné de consignes ni d’ordre d’arestation à
son encontre.
Le lieutenant a mené l’enquête mais il avoue avoir fait choux blanc : pas de mobile, pas de lien apparent entre
les victimes. Seule la sauvagerie des meurtres permet de penser qu’il s’agit d’un seul meurtrier. Hans Krieven est sincère,
il ne connaît rien des petites affaires du vicomte et du prêtre d’Ecate (qu’il n’a jamais vu).
Le lendemain de l’arrivée des Pjs, Le Vicomte sera parti chasser toute la journée. Le reste de l’enquête, il restera
dans son château (Durant la journée, sa défunte épouse dort dans une pièce attenante à celle du Vicomte)
Les Pjs se rendant au château comtal trouveront quelque chose de sinistre à ce grand donjon perché sur une falaise
battue par les vents. Une enceinte de pierre barre l’entrée de la presqu’île. Là un garde s’enquiert de l’objet de la visite
des Joueurs (Test d’E
Eloquence,
loquence Commandement ou Baratin).
Baratin Il prend ensuite les armes des joueurs qu’il met à l’abri
dans un petit bâtiment attenant à l’entrée.
Une fois passée cette entrée les Pjs longent un sentier dans la lande sur 200 mètres avant d’arriver au château où on
leur pose les mêmes questions qu’à la grille d’entrée.
Les Pjs sont guidés par un majordome jusqu’à un salon au rez-de-chaussée. La pièce est sombre et seul un feu
de cheminée éclaire la pièce. Le Vicomte est assis à une table, parafant des parchemins à la lueur de 2 bougies. L’homme
a environ 45 ans, il est assez maigre et de longs cheveux gris tombent sur ses épaules. Son regard est triste. Il s’enquiert
poliment mais avec distance de l’objet de la visite des Pjs : “…Bonjour messieurs, vous avez demandé
demandé audience, je vous
écoute …”
21
- Si les Pjs annoncent qu’ils enquêtent sur les disparitions, le vicomte leur répondra froidement qu’il ne voit pas ce que
des étrangers pourraient trouver de plus. L’enquête piétine malgré le sérieux des enquêteurs municipaux. (A l’avenir,
il veillera à surveiller les Pjs et les foutre dehors s’ils font des vagues)
- Si les Pjs parlent de leurs aventures à Tarkenberg, il se montrera intéressé. Si les Pjs mentionnent l’existence d’une
mystérieuse loge, ils peuvent faire un test de Perception à -20% (Ce n’est pas la première fois qu’on lui parle de
cette loge)
- Si les Pjs s’enquièrent de sa santé ou de sa triste mine, le Vicomte répondra que le manoir est bien vide de puis que
son épouse est morte il y a moins de 2 ans
- Si les Pjs lui demandent l’autorisation de consulter les archives municipales, le Vicomte ne s’y opposera pas,
persuadé qu’ils n’y trouveront aucun renseignement utile (… il a sans doute tort)
Suite à cette entrevue, le vicomte demandera à son épouse de les faire disparaître mais cette dernière refusera, ne
supportant plus sa condition de vampire
Tous ces détails sont inventés bien sûr car la vérité, la voici : Il faisait une ronde avec Bücher lorsqu’ils ont été
attirés par des bruits de lutte sur le port. Arrivés sur place, ils ont découvert Klaus, salement blessé. Il l’ont
immédiatement reconnu (son portrait est placardé dans toutes les garnisons de la région) mais ils ont au aussi
ssi reconnu
son agresseur avant qu’il ne s’enfuit : La femme du comte, morte 1 an et demi plus tôt ! Ils ont décidé d’emmener Klaus
au poste de Garde. Dès l’aube, Bücher est allé prévenir le Vicomte qui, par peur que son secret soit dévoilé, a tué le
garde.
garde. Il a ensuite envoyé sur place discrètement le prêtre Goran Liépeck pour acheter le silence du garde sur les
circonstances de la capture de Klaus. Sprech accepta (pour 100 Co). Il a tout de suite compris que son collègue n’avait
pas eu droit au même marché...(il
marché...(il est retourné au château avec Liépeck en empruntant le passage secret et il a ramené
au poste de garde le corps de son infortuné collègue.
Des personnages compétents en Psychologie trouveront que l’histoire de Sprech sonne faux. Tous les Pjs
trouveront étrange qu’un simple garde réussisse à arrêter un homme qui s’est évadé de la prison de Middenheim en
tuant 4 soldats et qui est venu à bout de six chevaliers Panthère.
En réalité personne n’a pu voir, le corps car il est évident qu’il ne s’est pas noyé mais qu’il a été égorgé (cette
invention de la noyade est une gaffe du soldat Sprech).
1) Les Pnjs trouveront le prêtre en train de prier dans le temple dédié au Dieu de la Mort. Il se présentera comme
étant Otto Pavésich, prêtre de cette ville depuis près de 15 ans. Il a l’air d’un vieillard, sa démarche est hésitante, ses
longs cheveux blancs tombent sur sa longue robe noire, son visage est assez maigre et ses yeux brillent de vivacité. Il se
montrera courtois envers les Pjs si ceux-ci sont respectueux envers lui.
A propos du garde qu’il a enterré, si les Pjs lui demandent s’il n’a rien remarqué de spécial, il dira ceci : « ...Non,
rien de spécial mais à vrai dire je n’ai pas vu le corps. Son cercueil
cercueil était déjà fermé quand on me l’a amené. Cela arrive
par fois quand les corps sont très abîmés... »
22
Si les Pjs lui demandent d’ouvrir la tombe, celui-ci s’écriera : « ...Vous me demandez de déterrer un mort ? ! Ce
genre de crime est puni de pendaison
pendaison s’il n’est pas justifié par une cause supérieure.. »
2) Si les Pjs parviennent à déterrer le cadavre (attention s’ils se font prendre ! les faire jouer à cache-cache avec
les gardes municipaux dans le cimetière, ce pourrait être marrant ! !), ils devront faire un jet de FM ou vomir leurs tripes
(le cadavre a presque 4 semaines !). Ceux qui disposent de la compétence Médecine, Chirurgie, ou Premiers soins
pourront sur un jet d’intelligence arriver à la conclusion que le garde ne s’est jamais noyé, il a été égorgé et ne porte
aucune autre trace de coups (ceux qui n’ont pas les compétences appropriées remarqueront aussi ces deux derniers
éléments)
3) Si les Pjs reviennent voir le prêtre de Morr après la découverte du cadavre de Goran Liépeck et qu’ils lui
montrent l’amulette (représentant un chaudron) et la petite broche en forme de papillon de nuit qu’ils ont trouvée sur le
corps, celui-ci reconnaîtra formellement les symboles cultuels d’Ecate : et voici ce qu’il en dira aux Pjs :
- Déesse sombre (mauvaise), mère de Khaine, déesse de la nuit et des connaissances obscures
- Inexistante dans cette partie de l’Empire (Plus fréquente dans les Provinces Frontalières et dans le royaume de
Kislev) Elle est particulièrement populaire chez les Tziganes
- Les esprits servants de cette déesse sont les Loups-garous, les vampires et les sorcières
Si les Pjs s’interrogent sur le style de blessures de Klaus, la sœur dira qu’il s’agit de plaies faites par un poignard
ou une épée, portées avec une grande violence. Elle rajoutera que si les Pjs veulent en savoir plus, qu’ils s’adressent au
Docteur Van Hoegenband, c’est lui qui a soigné Klaus en premier (c’est aussi celui qui a inspecté la plupart des victimes
du meurtrier).
- L’état de Klaus est stationnaire, il a subi de nombreuses blessures mais il est tiré d’affaire. cependant, il a subi un
choc très grave et son cerveau refuse de se réveiller pour l’instant ; cela peut durer deux jours comme deux ans
- Les victimes du monstre témoignent d’un acharnement post mortem de la part de l’agresseur. Certaines blessures
sont faites à l’arme blanche, d’autres semblent plus « bestiales » (coups de poings, étranglement, écrasement des os,
déchirement de membres...)
Si les Pjs proposent à Peter de déterrer avec eux le cadavre de Bücher, il acceptera à condition qu’ils déterrent
avec lui un cadavre plus frais (en l’occurrence celui d’une femme morte d’une chute il y a 3 jours) et qu’ils l’aident à le
ramener au cabinet :
« ...La médecine moderne ne peut progresser que par une connaissance
connaissance approfondie du corps humain, la
dissection de cadavres est le seul moyen... »
23
On parle de celui que tout le monde a baptisé : « le monstre de Beeckerhaven » : certains disent que c’est sûrement un
monstre du Chaos qui surgit des eaux pour égorger les pauvres gens, d’autres que c’est un fou sanguinaire qui tue les
gens par pur plaisir. Certains enfin parlent de fantômes de Vikings qui ont été tués en voulant prendre la ville et qui
maintenant se vengent de ses habitants.
La taverne des halles est un établissement propre, fréquenté par les marchands, les capitaines de navires et les
restaurateurs du coin, Interrogés, les clients diront tous que le Monstre de Beeckerhaven fait peur à tout le monde
« Moins on en parle, mieux on se porte » , « ...On sort plus de chez nous... »
Le patron du bar, Nicklas, un grand brun musclé, portant une grosse moustache, prendra la parole en disant : «
...tous ça c’est de la faute des étrangers qui traînent en ville... si je le chope ce gitan, je vais lui faire regretter d’être venu
ici... ». Interrogé sur ce gitan, il dira ceci :
- C’est un homme de petite taille, de type gitan ou tzigane, d’âge moyen, vêtu de noir
- Personne ne sait où cet homme habite
- On pouvait le croiser en ville il y a quelques mois mais on ne le voit guère plus
- Pour Nicklas, c’est lui qui a attiré le malheur sur Beeckarhaven
Si les Pjs lui parlent du sergent Sprech, Nicklas répondra que c’est un homme sans histoires. Il se rappellera
soudain que depuis quelques jours, il est assez généreux et offre souvent des tournées générales
Il est important que le gitan meure la nuit suivant cette conversation, en même temps que Sprech, le garde corrompu (les
Pjs pourront alors soupçonner l’existence de 2 meurtriers).
bateau
« ... Mon fils, Herman, il a vu le monstre il y a trois mois, alors qu’il rangeait dans son bateau un filet qu’il avait
réparé. Le monstre m’a-m’a-t-il dit, avait les traits d’une femme, vêtue de noir. Il a vu ses longs cheveux blonds s’agiter
quand elle s’est acharnée sur le corps d’un malheureux avant de le jeter dans le port... »
24
« ..Quelques semaines
semaines après, mon gamin été emporté par Manaan, alors qu’il relevait des casiers dans la baie,
au moins lui aura connu une mort honorable de marin...»
«... Si vous voulez en savoir plus, il faut interroger le vieux Mauriz, c’est un ivrogne qui traîne souvent dans les
rues autour du port, peut-
peut-être qu’il a vu quelque chose. Vous avez une chance de le trouver à la taverne de la Tempête,
mais faites gaffe messires, le coin n’est pas sûr... »
Si les Pjs lui parlent du sergent Sprech, il confirmera ce qu’a dit le tavernier Nicklas à propos de la soudaine
générosité du sergent.
- Un soir, en revenant de la taverne, il s’est endormi dans la rue près d’une poubelle et il a été réveillé par les râles d’un
homme, il a ouvert les yeux et a vu un homme baignant dans son sang, essayant de se relever. Deux gardes sont
arrivés et l’on emmené avec eux.
Si les Pjs sont malpolis avec quelqu’un, une bagarre sera déclenchée et les joueurs finiront en cabane pour la
nuit. Quoiqu’il arrive, à la fin de la discussion, deux hommes les interpellerons (Insultes, Racisme...) et la bagarre se
déclenchera toute seule (le nombre d’adversaires est à varier en fonction de la force des Pjs)
Le mendiant Helmut
Ce pnj est à faire intervenir uniquement si les joueurs piétinent dans leur enquête
Alors que les Pjs sont dans la rue, ils se font apostropher par un vieil homme à qui il manque un bras (perdu à la
guerre) « Messire, est-ce vous qui enquêtez sur le monstre ? Moi je l’ai pas vu le monstre mais j’ai vu des choses bien
étranges» et il attendra en tendant la main (il faudra lui donner 2 ou 3 pistoles). Ensuite il continuera, en regardant
autour de lui si quelqu’un l’écoute :
« Le soir où qu’il a été arrêté, le criminel... eh bien je dormais sur ma paillasse au coin de la rue là bas, et de là, je
voyais bien l’entrée du poste de garde.... Eh bien j’ai vu deux gardes rentrer en portant un homme, j’ ai reconnu Bücher
le sergent Sprech. Et je me suis assoupi. A un moment je me suis réveillé, c’était presque la fin de la nuit, j’ai vu Bücher
ressortir... Une demi-heure plus tard, c’est un gitan qu’est arrivé au poste de garde, il est ressorti peu après avec le
sergent. A l’aube, je les ai vu revenir avec une caisse lourde qui ressemblait à un cercueil... »
Si les Pjs lui demandent dans quelle direction est allé Bücher ou le gitan, il dira que la seule chose qu’il sait c’est
qu’ils sont parti à l’Est.
Bertold se montrera inflexible (le garde de faction restera là...au cas ou) les Pjs vont devoir patienter jusqu‘au
lendemain car le Vicomte est à la chasse (ils vont pouvoir se consacrer à l’enquête auprès de la population en attendant)
Chaque joueur ne peut faire qu’un jet d’Int par heure et par catégorie (-20% pour les non lettrés et pour ceux qui
n’auraient pas réussi à distinguer les classements). Chaque jet correspond à environ 2 heures de recherche
L’Information la plus importante est à chercher dans les livres fiscaux
Cet événement peut survenir alors que les Pjs sont endormis quelque part dans le quartier marchand.
Si les joueurs n’en sont qu’au début de l’enquête, il ne se passera rien durant cette nuit
Si les joueurs persistent une autre nuit, il pourront alors assister à la mort de Goran. Ce dernier loue une petite
chambre discrète dans le quartier marchand (au dessus d’une écurie, on accède à l’unique pièce par une échelle de
meunier. Il est totalement au service de Gregor qui en a fait un serviteur zélé (en lui prenant du sang de temps à autre).
Cette nuit là, Katherin va le tuer car elle le considère responsable de sa condition de vampire
Alors que les Pjs patrouillent, sur un test de Perception réussi, ils entendent des bruits de lutte et un hurlement. Guidé
par les bruits ils débouchent dans une ruelle pavée du quartier marchand. Au dessus d’une étable, le feu semble s’être
déclaré sous le toit de chaume. Les bruits de lutte continuent. Au bout de quelques instant (les Pjs doivent penser à
monter à l’échelle, l’unique fenêtre donnant sur la pièce en feu vole en éclat et un silhouette noire bondit 6 mètres plus
loin et atterrit en douceur (c’est Katherin)
Elle est beaucoup trop rapide pour être rattrapée, même si les Pjs la blessent.
Sauver Goran ?
SI un Pjs se risque à grimper à l’échelle, il pénètre alors dans une pièce où la chaleur est insupportable. Le feu a
pris au plancher et à la charpente. Un corps est étendu au milieu de la pièce, baignant dans son sang. Il bouge encore.
Pour le sauver, il faut le sortir en 2 rounds (réussir 2 tests de Force consécutifs), sinon le feu rattrapera. Quoiqu’il arrive,
Goran mourra sans dire un mot aux Pjs (sa gorge est lacérée) Seul chose intéressante sur lui : un pendentif en or
représentant un chaudron (symbole d’Ecate)
Le monastère de Manaan
Après avoir découvert le texte mentionnant la révolte des habitants de Beeckerhaven contre le Vicomte Grégor et
le duel qui a opposé le cruel vicomte au chef des templiers de Manaan, les Pjs voudront consulter les archives du
monastère de Manaan.
Arrivés au monastère (Zone A), la corniche Ouest de la baie de Beeckerhaven est fermée par un long mur
d’environ 40 mètres de long. Une lourde porte de bois, gardée de jour comme de nuit par deux templiers de Manaan est
l’unique accès au monastère (sauf si les Pjs veulent escalader la falaise de 30 mètres de haut... et c’est très dangereux.
Mais ils sont libres d’essayer)
Arrivés au monastère, les templiers les arrêtent en leur disant que l’accès est réservé aux Clercs de Manaan. Il
fera appeler un prêtre et quelques minutes après, un vieil homme se présentera à la porte du monastère :
« ...Bonjour messires, je suis Ditmar Flinch, prêtre de Manaan. En quoi puis-je vous être utile ?... Je suis désolé
mais l’accès aux archives du monastère est réservé aux clercs de Manaan et aux personnes exceptionnellement
autorisées par l’abbé... Notre Abbé est à un concile à Bilbali, il sera de retour dans deux mois environ. Revenez à ce
moment... »
Il n’y a rien à faire, les Pjs seront obligés d’entrer clandestinement dans le monastère s’ils veulent consulter ses
archives.
Il sera nécessaire de réaliser un plan détaillé du monastère. Le nombre de gardes, de portes fermées et de murs
à escalader devra varier en fonction de la force du groupe de Pjs.
Les archives que les Pjs souhaitent consulter sont dans le bureau de l’abbé. Si les Pjs ont l’année de référence
(2146), il ne leur faudra pas longtemps pour trouver l’info qu’ils cherchent car les annales du monastère sont classées
par année. (Aide de jeu n°2)
Suite à cette visite au monastère, les Pjs sauront qu’ils ont affaire à des vampires.
Les renseignements seront donnés aux Pjs s’ils questionnent n’importe quel moine au sujet des événements récents
survenus dans le monastère :
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Blanche est le nom de l’épée (magique) qui avait été donnée au fondateur du monastère (Saint Fulvus) en 2000 par le
grand prêtre de Morr Hergwald (elle se trouvait dans une salle de lecture, exposée sur un écrin de soie pourpre). Elle a
été dérobée il y a 6 mois (aucune effraction apparente)
En réalité Gregor savait que Blanche représentait un grand danger pour lui et ses pairs, il l’a donc dérobée dès qu’il eut
recouvré ses forces surnaturelles
Le manoir en ruine
Les villageois indiqueront facilement la direction du manoir de chasse de la famille Von Farjhen ( « ... sauf votre
respect Messire, vous trouverez rien d’intéressant là bas. Ca fait des siècles que personne n’y est allé... » ) On leur indique
la direction des ruines : A environ 3 km à l’Ouest de la ville.
En s’y rendant, les Pjs traversent de vastes étendues de landes balayées par le vent. Un sentier mène aux ruines
d’un bâtiment de deux étages dont les portes et les fenêtres ont disparu depuis longtemps. Deux petits bâtiments
annexes semblent encore en plus mauvais état (plus de toiture, murs écroulés. L’ensemble des ruines est entouré d’un
mur de pierre. Les ronces et les ajoncs ont envahi tout le bâtiment.
Sur un test de perception réussi, les Pjs remarquent devant le manoir, un espace d’environ 6 mètres de diamètres a
présente une végétation étrange : sombre, racornie et pourrissante (L’espace a été mis à nu il y a presque 2 ans pour
invoquer l’esprit de Gregor qui hantait encore les lieux) en y regardant de plus près, (Perception) on aperçoit au sol des
traces, comme un tracé fait avec du charbon de bois ou de la cendre. Le tracé forme un pentacle. Pour les clercs :
Pentacle = pratique occulte
Les joueurs disposant de la compétence Pistage remarqueront des traces de pas très légères sur le sol. Elles mènent
dans une pièce sombre, sans fenêtre. Sur un jet de FM les Pjs remarqueront une trappe dans le sol. Par un escalier de
pierre ils se retrouveront dans une vaste pièce. Il y règne une odeur de mort difficilement supportable. (la chambre à
coucher du vampire Gregor) :
Un cercueil de bois est placé au centre de la pièce. Il semble impossible de l’ouvrir ou de le brûler. Son poids et
sa taille le rendent intransportable. Sur un test de perception à -20%, les Pjs entendront des plaintes étouffées derrière
un mur. Il peuvent tenter de le défoncer (il faut réussir deux tests de Force consécutifs) ou chercher un mécanisme (Jet
d’Initiative à -20%) qui se trouve caché dans le mur d’en face. Les joueurs tombent sur un pièce carrée dans laquelle se
trouvent une femme à demi nue et inconsciente (sur un jet de Premiers Soins, on peut la réveiller et l’interroger : Elle
s’appelle Béatrice, c’est une prostituée de Beeckerhaven, enlevée il y a 3 semaines par Gregor, depuis, un homme, un
gitan est venu la nourrir régulièrement)
- La nuit est en train de tomber (ce n’est pas crédible si les Pjs ont pris la précaution de partir dans la matinée) et
Grégor va se réveiller (combat).
- Nous sommes en pleine journée et les Pjs peuvent rentrer au village avec la prisonnière du Vampire et retourner au
château guetter le vampire (éventuellement, Le lieutenant Krieven et un de ses hommes accepteront de venir avec
eux, si les Pjs ne sont pas assez forts).
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Rencontre avec Gregor…
Quelle que soit l’option choisie par les Pjs, Grégor est un vampire assez expérimenté pour ne tomber dans aucun
piège. Si les Pjs laissent passer la nuit pour agir, Gregor aura disparu le lendemain soir (alerté par les traces laissées par
les Pjs lors de leur passage
En imaginant que les Pjs tendent une embuscade à Gregor le jour même de la découverte du
cercueil…
IL vaudrait mieux que les Pjs soient forts ! ou accompagnés. Alors que la nuit tombe, un grincement sinistre se
fait entendre : Le couvercle du cercueil glisse alors qu’une voix se fait entendre : “Venez à mon aide !”
Aussitôt 4 personnes font irruption par la trappe (si les Pjs surveillent le rez de chaussée, ils les voient débouler dans la
ruine). Ce sont 4 habitants de Beeckerhaven au service de Gregor (capturés puis mordus, ils vivent dans les bois depuis
plusieurs mois et sont les hommes à tout faire du Vampire) Ils sont armés de simple épées ou bâtons
Les serviteurs se battront jusqu’à la mort car ils sont totalement sous le contrôle de Gregor. Les Pjs pourront remarquer
des traces de morsures sur leur cou…
Affronter Gregor
Gregor sortira de son cercueil après la mort de ses serviteurs, il sera bien obligé….
Gregor est très sensible au feu, le toucher avec une torche enflammée lui fait perdre 1D6 pts de Blessure (il
parvient grâce à ses pouvoirs à éteindre les incendies). Contre les armes non magiques, il a une protection surnaturelle
lui conférant 3 PA sur tout le corps
Dès qu’il a perdu tous ses points de vie, il va tenter de se transformer en chauve-souris pour survivre. Il faut parvenir à le
frapper durant cette transformation qui prend un round et alors….. c’est fini
Il sera sans doute nécessaire de faire un plan du château, et notamment du passage secret reliant le pied de la
falaise aux caves du château. C’est par là que passe Katherin au cours ddee ses balades nocturnes. Elle dort dans une pièce
sans fenêtre, donnant directement dans la chambre du vicomte.
Si les Pjs ont acquis la conviction que la femme du vicomte est le second vampire, ils devraient penser à surveiller
le château ou/et à chercher un passage secret reliant celui-ci à la ville.
S’ils ignorent encore qui pourrait être le second vampire, eh bien ils auront manqué la moitié de l’enquête (Au
besoin, les rescapés des ruines du manoir pourraient bien alors mentionner que la femme du vicomte est un vampire,
mais ce serait dommage).
Pour rentrer dans le château, il faudra être discret, violent avec les gardes ou extrêmement convaincant (ou
peut-être les trois à la fois) pour arriver jusqu’à la chambre du vicomte. Celui-ci sera en train d’écouter sa défunte
épouse jouer de la harpe quand les joueurs arriveront.
Le vicomte essaiera d’empêcher les Pjs de tuer Katherin, mais celle-ci, résignée dira à son époux : « C’est mieux
ainsi mon amour... Adieu... (se tournant vers les Pjs) Il faut que vous arrêtiez Gregor (ou : Ces maléfices ne s’arrêtent pas
à Gregor). Avec Goran, il a réveillé ses créateurs et reconstitué la Loge Pourpre… Méfiez vous de Von Carstein…. Il est le
plus puissant d’entre eux … J’ignore comment mais il a l’intention de monter
monter sur le trône impérial après avoir déclenché
une guerre civile…» et elle s’enfoncera alors une dague dans le cœur après avoir révélé une information importante aux
joueurs pour la suite de l’enquête : le projet de la Loge concerne Middenheim et il est question pour la loge de louer les
services d’un certain Klinns.
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Le vicomte passera alors un sale quart d’heure, après tout c’est lui le responsable de ce massacre. Il ne se
rebellera pas car la disparition définitive de son épouse l’a terrassé. C’est aux Pjs de décider ce qu’ils vont en faire. Il
pourra néanmoins expliquer aux Pjs les éventuels détails qui leur échapperaient encore (le prêtre d’Ecate était un ancien
ami à lui, rencontré lors d’un voyage dans le sud de l’Empire. Il a fait appel à lui pour tenter de réveiller le vampire Grégor
(ce qu’il a réussi à faire). Katherin ne supportait pas sa condition de vampire, pour se venger, elle a tué le prêtre)
Conclusion
Les Pjs sont des héros à Beeckerhaven, Wolf Von Farjjhen aura abdiqué en faveur de son fils.
Quoiqu’il en soit, indépendamment des points d’expérience, le Dieu Morr est maintenant très favorable aux Pjs
(cela pourrait se traduire par l’apparition d’un Grand Corbeau noir en rêve)
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Aide de jeu
« ...En cette année 2146, Monsieur le Vicomte Ulrich Von Farjhen décida de ne
pas accabler d’impôts les habitants de la ville qui avaient eu suffisamment à souffrir
de la cruauté de son père le vicomte Grégor. Que Manaan soit remercié de
l’intervention courageuse et désintéressée du Grand prêtre du monastère de
Beeckerhaven qui n’hésita pas à risquer sa vie pour débarrasser la ville de ce
possédé. A tout jamais ces tristes événements seront consignés dans les archives du
temple et l’épée bénie du grand Prêtre exposée en trophée, afin que nul n’oublie le
sacrifice qui fut fait en ce jour... »
Aide de jeu
« ... le peuple, sans cesse demandait de l’aide aux prêtres de notre ordre afin qu’ils s’opposent
aux agissements du vicomte et de ses soldats. Il est vrai que la sévérité de Grégor Von farjhen s’était
peu à peu muée en une cruauté gratuite et violente. Les pendaisons publiques se multipliaient, les
prisons de la ville étaient plus mortelles que les pires champs de bataille. Notre grand prêtre se
décida à avoir une entrevue avec le vicomte. Celle-ci eu lieu et le Grand prêtre en ressorti très mal à
l’aise. le vicomte lui avait paru très étrange : il avait le teint cireux, des yeux injectés de sang et
partout autour de lui régnait une odeur de mort. La nuit suivante, en songe, Manaan vint apporter la
réponse à notre abbé : le vicomte était possédé par le Chaos et il fallait le détruire. Le vicomte dut
avoir vent des intentions de notre ordre car il fut toute la journée du lendemain, introuvable. Ce n’est
qu’à la tombée de la nuit que nous le retrouvâmes dans son pavillon de chasse. Le vicomte se
défendit avec une telle violence qu’on eu cru qu’il avait la force de dix hommes. Nous étions cinq
templiers accompagnant notre abbé, quatre furent tués par le vicomte et je fus moi-même blessé. Je
pus voir néanmoins notre grand Prêtre mettre fin à l’existence du démon, grâce à l’épée de Saint
Fulvus. Le lendemain de ce tragique affrontement, Ulrich Von Farjhen succéda à son père et, sur les
conseils de notre guide, fit brûler la deumeure maudite de son père… »
Septembre 2508
Voilà déjà deux mois que Wolf est parti. J’ignore en quel lieu il se trouve et ce qu’il fait. J’espère
encore être de ce monde lorsqu’il reviendra.
Décembre 2508
Mes forces s’amenuisent de jour en jour. Chaque heure qui passe me rapproche du royaume de
Morr. Wolf est rentré de son long voyage il y a une semaine, accompagné d’un gitan d’allure peu
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engageante. Tous les deux se sont enfermés dans le salon du château. Je ne sais ce qu’ils y font, la fatigue
m’interdit désormais de quitter mon lit.
Janvier 2509
La vie me quitte peu à peu et ce qui me chagrine le plus, c’est d’être dans l’ignorance absolue de ce que
manigance mon époux. Malgré la tendresse dont il fait preuve à mon égard, je sens qu’il ne me dit pas la
vérité lorsqu’il affirme qu’il cherche un remède à mon mal.
Mars 2509
Il me semble émerger d’un songe effrayant et extraordinaire. J’ai l’impression d’avoir dormi
pendant des semaines entières. J’ai rêvé qu’un être sombre à la peau parcheminée m’embrassait et aspirait
mon sang. Puis un autre songe fait suite au premier : le même personnage se penche à nouveau sur moi et me
fait boire son sang par une entaille dans son poignet.
Je ne sais par quel horrible prodige tout ceci est arrivé. Je me suis réveillée hier soir dans un état de
forme que je n’avais jamais connu auparavant ! Je suis habitée par une phénoménale vitalité et mes sens ne
m’ont jamais paru aussi aiguisés. Mais le plus effrayant dans tout cela est que j’ai soif… de sang
Avril 2509
Je suis un monstre. Qu’Ulric me prenne en pitié, je n’ai jamais voulu ce qui m’arrive. Wolf s’est
damné en cherchant à triompher du mal qui me rongeait. Avec l’aide de ce sinistre Tzigane, il a redonné
“naissance” à Gregor, un de ses aïeux qu’il savait être un vampire. Le monstre avait été occis dans la cour
du manoir des Landes mais son esprit avait survécu… Wolf , que Morr le prenne en pitié , lui a
demandé de me transformer en cette… chose.
Septembre 2509
Le sang des rats du château ne me suffit plus. Il me faut du sang humain, bien que je répugne à tuer
des innocents comme le fait Grégor. J’ai pardonné à Wolf mais je retrouverai ce gitan et je lui ferai payer
ce qu’il m’a fait. Le plus abject dans tout cela est le lien qui m’unit à Grégor. Je ne peux m’empêcher
d’aimer ce monstre comme un enfant vénère sa mère. Depuis plusieurs nuits, Grégor n’est plus dans la
région, il est parti en affirmant qu’il avait à présent assez de force pour reformer la Loge Pourpre…
Janvier 2510
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Gregor m’a confié que, grâce à la magie du gitan, il avait pu réveiller ses pères, dont les corps
avaient été détruits dans les marais d’Hel Fenn, en bordure du territoire elfique, il y a plusieurs siècles.
Mars 2510
Quel que soit l’endroit où je me trouve je peux sentir la présence de Gregor et de ses deux compagnons.
Il émane de l’un d’eux une force effroyable… Je les ai entendus la nuit dernière évoquer leur mystérieuse
loge et parler d’un projet concernant la ville de Tarkenberg.
Juin 2510
Je supporte de moins en moins ma condition de vampire et ne peux me passer de ce sang humain qui
m’oblige à tuer. Je rencontre Grégor de moins en moins souvent. Quels que soient les projets qu’il a formés,
il n’est question que de vengeance et de pouvoir… c’est l’Empire que la Loge convoite
33
Introduction
Les Pjs sont à Beeckerhaven, au début du mois de mars 2511. Ils ont en leur possession le
journal de Katherin et ont comme seule piste le nom de Klinns et celui de la ville de
Middenheim… C’est donc tout naturellement qu’ils devraient projeter d’enquêter dans la cité
d’Ulric… Cependant, alors qu’ils passent leur dernière nuit à Beeckerhaven, ils font un rêve
étrange…
Cette partie est à adapter en fonction de l’équipe. Voici le schéma suivi pour une
équipe de 4 comprenant un adepte de Morr, un de Sarriel, un de Taal et un de Sigmar.
Le songe de Morr
Le jouer adepte de Morr rêve qu’il se retrouve dans une vaste prairie de terre grisâtre
et poussiéreuse. Il fait nuit mais une multitude d’étoiles permettent de voir comme en plein
jour : Un grand corbeau noir vient se poser à quelques mètres du Pj il prend aussitôt la
forme d’un homme au visage à la fois serein et sinistre, drapé dans un long manteau noir.
Ce dernier s’adresse au Pj :
“… Tu m’a bien servi, jeune mortel c’est pourquoi j’ai décidé de te venir en aide…. Si
tu prends le chemin de Middenheim, tu poursuivras un noble but mais vous y
trouverez la mort, tes compagnons et toi… Laisse moi te raconter une histoire : Il y a
de cela près de 500 années humaines, Les comtes vampires se liguèrent pour
s’emparer de l’empire des hommes… Je vins en aide à un valeureux héros du nom de
Manfred. Je forgeai pour lui une épée capable de pourfendre les plus puissants
vampires… mais j’avais surestimé la force de mon protégé qui ne put empêcher l’épée
d’être dérobée par la traîtresse Ecate… Malgré cet échec, je décidai de forger une
seconde épée que je confiai à l’un de mes serviteurs Hergwald…. Grâce à elle, il put
vaincre les démons de la non-vie… Aujourd’hui je ne puis plus forger une troisième
épée, c’est pourquoi tu va emprunter un chemin périlleux pour récupérer Nacre, qui
me fut volée il y a tant d’années… Suis tes compagnons jusqu’au royaume d’Ecate…
récupère mon trésor et sers-t’en contre la Loge Pourpre… ou l’empire basculera… Tu
dois faire vite, je ne pourrai maintenir le passage ouvert bien longtemps ”
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Si le jouer lui demande son nom : “…Von Carstein, comme ces frères se prénommaient jadis…”
Et le rêve s’achèvera…
Le songe de Sarriel
Le jouer adepte de Sarriel rêve qu’il se retrouve dans une forêt dense. Il fait nuit mais une
multitude d’étoiles permettent de voir comme en plein jour : Un grand corbeau noir vient se
poser à quelques mètres du Pj il prend aussitôt la forme d’un homme au visage à la fois
serein et sinistre, drapé dans un long manteau noir. Ce dernier s’adresse au Pj :
“… Tu m’a bien servi, jeune elfe c’est pourquoi je dois t’avertir…. Si tu prends le
chemin de Middenheim, la mort t’attend probablement. Si tu veux triompher du mal
qui menace cette terre, écoute moi bien : Il y a au cœur de la forêt des ombres, un
village du nom de Wendorf… c’est là qu’il faut se rendre sans tarder… je veillerai sur
toi, prends garde au Chaos
Le songe de Taal
Le joueur adepte de Taal rêve qu’il se retrouve dans une forêt dense balayée par un vent
violent. Il fait nuit mais une multitude d’étoiles permettent de voir comme en plein jour : Un
grand cerf blanc émerge tranquillement d’un buisson et regarde le Pjs… aussitôt, il se
transforme en un humain de près de 2 mètres de haut, vêtu de peau de bête. Ces longs
cheveux cachent en partie son visage Ce dernier s’adresse au Pj d’une voix grave:
Le songe de Sigmar
Le joueur adepte de Sigmar rêve qu’il assiste dans une clairière à un combat entre une trentaine de
gobelin et un homme gigantesque, portant un casque de métal, vêtu d’une cotte de maille et armé
d’un gigantesque marteau de guerre dont il se sert pour pourfendre aisément les malheureuses
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peaux-vertes… une fois le combat achevé, il se tourne vers le Pj et s’appuyant négligemment sur
son marteau, s’adresse à lui d’une voix tonitruante :
Le départ
Au petit matin, les Pjs devraient confronter leurs songes et parvenir à reconstituer les
morceaux (il faudrait être idiot pour ne pas y arriver). Le principal problème de localiser le village de
Wendorf, car la forêt des Ombres est très vaste….
Si les joueurs passent voir Berthold Grassmiter, l’archiviste, celui-ci acceptera de leur céder
une carte, plutôt récente, de la Grande principauté d’Ostland. Les cartes étant rares et chères, il la
cèdera pour 30 Couronnes (pour 5, il acceptera qu’un Pj érudit en fasse la copie). La carte n’ayant
pas d’échelle, il paraît difficile d’évaluer le temps qu’il faudra pour rejoindre Wendorf.
Wendorf se trouve au sud de la Forêts des ombres, au nord des Monts brumeux. En passant
par Salzenmund, les Pjs longeront la Grande route du Nord jusqu’à Bierkewiese (100 km / 3 à 4
jours). Puis de Bierkewise, environ 80 km à travers le sentier de Taal pour rejoindre Wendorf en
passant par le village de Felde (3 à 4 jours également)
Les joueurs devraient penser à s’équiper pour un si long voyage (réserve de nourriture :
viande séchée, pain, galettes de blé, outre de vin : 1 Co par personne et par jour) Dans les fontes
des chevaux, il est possible de mette 5 rations
Lorsque les joueurs se mettent en route, le temps est gris mais il ne neige plus. La
températures est encore froide pou un début de mois de mars (environ 5°C)
Maximum de 2 Tests par personne et par jour : En cas de réussite, quelques lièvres et une perdrix
sont au menu des aventuriers
Le premier soir, les joueurs apercevront un petit village. Pas d’auberge, le bourgmestre de
Schöten, Alfred Meissen, accueillera les Pjs dans la salle commune (Il y fait froid, y a pas de
paillasse mais au moins vous serez au sec !)
Le lendemain soir, c’est la même chose mais les Pjs font halte à Salzenmund qui abrite
derrière ses remparts une population plus importante. Si les Pjs ne font pas les mariolles, la halte
devrait se dérouler sans accro. Après Salzenmund, la route longe la forêt des Ombres. Cette
dernière est une épaisse forêt d’épineux, principalement.
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Le troisième soir : Première nuit à la belle étoile. Il fait un froid de canard. Difficile de trouver
du bois sec. En milieu de journée, le lendemain, les Pjs vont faire halte dans le petit village de
Bierkewise (leur carte n’est pas fausse !)
La Halte de Bierkewise
Dans ce petit hameau d’une vingtaine de maison, les voyageurs sont accueillis avec
méfiance : des femmes font rentrer les enfants dans la maison : 3 hommes, armés de fourches
s’avancent au devant des Pjs Le plus âgé prend la parole : Je suis Johann, le chef de ce
village… vous êtes qui ?
Les villageois sont méfiants et les Pjs devront faire peur de gentillesse s’il veulent être invité à
la table commune ! Une fois leurs louables intentions dévoilées, la tension descendra d’un cran.
Interrogé sur la route menant à Wendorf, Johann répondra ceci : Mais c’est pas une
route ! même pas un sentier ! Personne n’emprunte ce chemin l’hiver ! c’est trop
dangereux. Faut-y y avoir quelque chose de drôlement important à faire pour s’y
rendre à cette saison !
Interrogé sur les dangers : Il y a les gobelins et les orques, ils attaquent les
voyageurs, surtout l’hiver, quand ils ne trouvent pas à manger dans la forêt…. Y a les
bêtes de la forêt. Si les ours ou les loups y sentent vos victuailles, y sont prêts à tout
pour les prendre ! et puis on dit que cet hiver, il y a beaucoup d’araignées géantes…
Johann insistera pour accueillir les Pjs chez lui. C’est une petit chaumière d’une pièce
unique, éclairée par un feu
Le chemin de Taal
Le lendemain matin, Johann mènera les Pjs à la sortie du village et leur indiquera le chemin
de Taal : “… Si vous traînez pas en route, vous devriez mettre moins de deux jours
pour arriver à Felde… que Taal vous protège…”
Le chemin de Taal serpente à travers les épicéas et les chênes… Il semble impossible d’y
faire passer la moindre carriole, il faut la plupart du temps avancer en file indienne et les cavaliers
sont souvent obligés de mettre pied à terre.
Durant la nuit : jet de Perception (à –20% pour ceux qui dorment) : trois gobelins essaient de
prendre les victuailles. Dès qu’ils sont repérés ils tentent de s’enfuir (Jet de Mouvement pour les
suivre et Dex ou CC pour les stopper)
Que les voleurs soient abattus ou non, leur meute se rendra compte qu’il se passe quelque
chose d’anormal sur le sentier et ils tendront une embuscade le lendemain dans la matinée
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Embuscade gobelinoïde
Un test de Perception réussi (+10% pour les forestiers) permet de repérer les assaillants
avant qu’ils n’attaquent (ce qui permet de préparer les armes avant le contact) Le groupe dont
faisaient parti les chapardeurs est constitué de 5 orques et d’une dizaine de gobelins : Ils n’ont pas
d’arme de distance, seulement des gourdins et des boucliers. Les orques on des haches
Dès qu’il reste moins de la moitié des adversaires, les assaillants s’enfuient dans toutes les
directions…et ne reviendront pas
A la fin de la journée, les aventuriers découvrent les ruines de ce qui fut le village de Felde. Une
trentaine de maisons entourées par des champs : toutes les maisons sont en ruines et l’on peut voir
encore des cadavres mangés au trois quart, empalés sur des pics sur la place du village. Une statue
de pierre, représentant Sigmar a été brisée. Visiblement, cela fait plusieurs semaines que l’assaut a
eu lieu : Jet de Pistage réussi : des traces de pas sont visibles et ressemblent à des pieds de
gobelins, mais il y a aussi de nombreuses traces de canidés, trop grands pour être des chiens ou
des loups. Alors que les Pjs installent leur campement, la neige se met à tomber
SI les Pjs font du feu, les Loups n’attaqueront pas les hommes prêts du feu mais essaieront de
bouffer les chevaux. S’ils ne font pas de feu, ils auront l’occasion de voir des paires d’yeux rouges
avancer vers eux en faisant des cercles concentriques. Les aventuriers qui ont le don de vision
nocturne peuvent apercevoir des bêtes énormes, de prêts de 1m20 au garrot pour 1m80 de long
La persévérance et le nombre de loups est à doser en fonction des Pjs : le principal étant
qu’ils s’en sortent mais qu’ils aient eu chaud !
Durant l’attaque, les loups devraient pouvoir prendre les victuailles et tuer 1D3 chevaux des
Pjs (sauf si ceux-ci ont été vraiment très forts !)
Si les Pjs sont parvenus à garder leurs provisions ou ont décidé de jeûner… c’est au moment
du bivouac nocturne qu’ils auront l’imprudence de camper sur le territoire de l’araignée. Sur un test
de FM, les forestiers peuvent sentir une atmosphère très pesante dans cette partie de la forêt (Sur
un test d’Initiative réussi, le Pj remarque que tout paraît étrangement calme)
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Chaque morsure provoque la paralysie si le test de contre poison est raté. Une deuxième morsure
provoque la mort en 1D6 rounds (annulé par un test de contre poison réussi à chaque round
précédant le décès)
Bienvenus à Wendorf
Après environ 8 jours d’un voyage pénible et dangereux, les aventuriers devraient arriver en
vue d’un petit village (une trentaine de chaumières entourée par des champs couverts de neige. Un
centre du village se trouve la place principale : une statue de Sigmar, semblable à celle de Felde, se
dresse en son centre… Nous sommes en fin de journée, la nuit tombe, un vent glacial souffle fort et
personne ne vient accueillir les Pjs…
Un bâtiment plus grand que les autres se distingue par les bruits qui en émanent. De
nombreuses personnes y sont rassemblées pour la veillée. Dès que les Pjs entrent, le silence fait
place au brouhaha…
Une belle femme d’une trentaine d’année, habillée comme un trappeur s’avance au-delà des Pjs :
“…Je suis Isaln, je dirige cette communauté, que venez-
venez-vous faire ici voyageurs ?…”
Isaln est la fille du précédant chef du village, qui était apparemment un sorcier respecté.
Quand le vieil homme est mort, c’est vers elle que se sont tourné les villageois car c’est la personne
la plus cultivée et la seule qui sache lire et écrire. Isaln est une chasseuse professionnelle. D’un
caractère assez entier, elle est la seule du village à oser arpenter la forêt aux alentours. SI un des
personnages a des blessures infestées ou empoisonnées, elle s’en chargera (elle connaît bien les
morsures des Grands Loups et celles des araignées
Les autres membres du village sont des paysans (une dizaine de famille en tout). Si les Pjs se
montrent courtois, elle les autorisera à passer la nuit dans la salle commune. Elle demandera des
nouvelles de l’empire et un silence ponctué de sanglots accueillera la nouvelle du sac de Felde
Concernant le phare de sang et la gorge, Isaln s’isolera à une table avec les Pjs et parlera à
voix basse : “… Oui je connais cet endroit mais personne n’y va jamais, pas pas même moi. Mon
père m’a décris ce lieu :C’est une clairière sur les versants des Monts brumeux, à environ
une journée d’ici. Au centre se dresse une pierre levée, polie par le temps, haute comme
deux hommes. Elle a la couleur de la rouille et des menottes de fer y sont fixées. Autour de
la pierre, la clairière est couverte d’ossements et d’armes rouillées, un peu plus loin se
dresse un énorme tas de crânes, des centaines à ce qu’il paraît… D’après mon père ce lieu
est un sanctuaire dédié au dieu du Chaos Khorne.
Khorne. De nombreux hommes-hommes-bêtes viennent y
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célébrer des rites impies. Ce lieu est protégé par un gardien. Avant ma naissance, Père a
tué le gardien mais il en est venu un autre quelques temps après. Les villageois ignorent
l’existence de ce lieu…
Concernant les gorges : “… La clairière du phare de sang surplombe les gorges. Elles ne sont
pas très profondes (une dizaine de mètres tout au plus) et s’étendent sur environ 1 km….”
Même si les Pjs ne le demandent pas, Isaln les accompagnera : “…pour une fois q qu’il
u’il se passe
quelque chose ici…” . Isaln tentera de séduire un des Pjs si l’un d’eux est beau gosse
Le Phare de Sang
Isaln demande aux Pjs d’être prêts avant l’aube. Après une journée de marche forcée, guidés
par Isaln, les Pjs parviennent à la clairière. Il y règne une puanteur abominable. Au loin on perçoit le
bruit d’un torrent. Les Monts brumeux se dressent en arrière plan, sinistres rochers dénudés. A ce
moment, le gardien n’est qu’à une centaine de mètres, mais il somnole dans un grand terrier. Dès
que les Pjs mettrent un pied dans la clairière : ils entendront un rugissement : “..Qui vient me
défier ! Qui ose pénétrer dans le sanctuaire de mon maître…”
Les Pjs peuvent sentir ses pas lourds alors qu’il se précipite dans la clairière et surgit, à une dizaine
de mètres des Pjs : L’être mesure environ 2m50, il est vêtu d’une armure de plaques sombres : sa
tête est couverte d’un heaume à cornes, ses membres inférieurs sont semblables à ceux d’un
gigantesque bouc. Le plus terrifiant est la double hache énorme qu’il tient à deux mains : elle doit à
elle-seule peser plus de 50 kg les aventuriers peuvent l’entendre fendre l’air à 10 mètres
Sur de sa force, Bogoslav n’éprouve pas le besoin d’esquiver ou de parer les coups de ses
adversaires. Dès que le gardien est mort, les Pjs peuvent se rendre dans la gorge. Isaln leur dit qu’ils
peuvent descendre avec une corde ou parcourir, dans la pénombre, un kilomètre pour se retrouver
dans la gorge : “… Il ne faut pas rester ici, les hommes-
hommes-bêtes sont attirés par le phare de
sang…”
Les Pjs finissent par distinguer une lueur au bout du tunnel, et ils débouchent à leur grande
stupeur sur un désert de pierres grisâtres et poussiéreuses. Une lune énorme éclaire la nuit alors
qu’aucune étoile ne brille dans le ciel. Les Pjs se trouvent sur les flancs d’un énorme volcan,
apparemment éteint. La chaleur est accablante. Aucune trace de civilisation ni de vie animale. Seuls
quelques buissons d’épines trahissent une vie végétale.
Test de Perception (visuel) : De la fumée s’élève au-delà d’une colline à environ un km des Pjs.
Le héros à qui Morr avait confié Nacre n’a pas été vaincu par les vampires, il a été corrompu
par la déesse Ecate. Manfred a retourné le pourvoir destructeur de l’épée contre les fidèles de Morr.
Malgré cet événement, Manfred et les adeptes de la non-vie furent vaincu. La déesse Ecate décida
de mettre à l’abri l’épée et son champion dans un royaume parallèle dont elle contrôle l’accès.
La nouvelle menace que fait peser la renaissance de la Loge Pourpre a poussé Morr à
rechercher son épée autrefois dérobée. Non seulement il y est parvenu mais il a réussi aussi à ouvrir
un passage temporaire entre le Vieux Monde et le royaume d’Ecate… Mais la sombre déesse a eu
connaissance de cette intrusion et a prévenu son champion. Ce dernier prévoit d’aller au devant des
Pjs pour leur tendre un piège (Sigmar, qui tente lui aussi d’aider les Pjs, a tenté de prévenir l’un
d’eux).
Si les Pjs avancent sans prudence ou s’ils ratent leur jet de Déplacement silencieux rural,
rural une
flèche viendra se planter aux pieds de l’un d’eux. “Lâchez vos armes et avancez vers la chaumière !”.
La voix vient d’un homme caché derrière les rochers, à quelques mettre de la maisonnette.
Si les Pjs font irruption dans la chaumière sans avoir alerté Manfred ils le surprennent en train
de faire rôtir une espèce de rongeur.
Si les Pjs frappent à la porte, Manfred leur répondra ceci : « Qui êtes-
êtes-vous ? Que voulez-
voulez-
vous ? Entrez après avoir laissé vos armes dehors ». Manfred attend les Pjs avec une flèche
encochée dans son arc.
Une fois dans la chaumière, rien n’attire l’attention des Pjs à l’exception de du glaive accroché
au mur, de l’arc et du carquois finement ouvragés posés sur la table et des pièces d’armure de
bronze accrochées sur un pantin de fortune.
Jet d’Int (=10% pur ceux qui ont la compétence Histoire) : L’armure est de très bonne qualité mais
très ancienne.
Jet de Perception à –10% : L’unique pièce est très poussiéreuse et le mobilier (une table, une chaise
et un lit) a l’air très ancien
L’histoire de Manfred
Manfred ne cachera pas sa véritable identité aux Pjs. Il leur servira le mensonge suivant :
“M’étant fait dérober Nacre (durant mon sommeil), j’ai poursuivi le voleur jusqu’à ce monde dans
lequel je suis enfermé (c’est sans doute une malédiction pour avoir failli à ma mission). J’ignore le
nom du voleur et je n’ai jamais vu son visage mais je sais qu’il est le seigneur de ce monde. Ces
serviteurs l’appellent entre eux le Seigneur noir Il vit dans la seule
seule cité de cet endroit. Il est entouré
de serviteurs puissants qui se nourrissent de sang et de chair des humains qu’ils élèvent comme du
bétail. J’ai tenté à deux reprises de dérober l’épée mais j’ai échoué. Je sais seulement qu’elle est
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gardée dans la salle principale du seigneur noir. Si je suis encore en vie, c’est parce que ces démons
hésitent à s’approcher des bordures de ce monde. Depuis, je survis en me nourrissant de rongeurs
(une espèce de croisement entre un rat et un chien de prairie) et d’eau de pluie.”
Si les Pjs doutent ouvertement de l’authenticité de son histoire, autorisez-les à faire un jet de
FM (à-20% et en aveugle) Sur un échec simple ou critique, ils trouveront que l’histoire sonne juste.
Sur une réussite simple, le Pj aura l’impression que Manfred ne dit pas toute la vérité. Seule une
réussite critique indiquera au Pj qu’il y a un gros mensonge derrière tout cela.
Manfred cherchera à savoir ce que les Pjs viennent faire ici (bien qu’il le sache , en vérité). Il
leur proposera rapidement une alliance pour récupérer l’épée de Morr. Il rajoutera : “ J’ai pu voir que
dans la salle du trône, le Seigneur noir expose de nombreuses armes qu’il a dérobé lors de ces
razzias dans le Vieux Monde” (et c’est vrai !)
Voici les informations qu’il donnera aux Pjs (si ceux-ci les demandent !) :
- Ce monde est en fait de dimensions réduites : Il semble bordé de tous les côtés par des
montagnes volcaniques infranchissables. Il faut 4 jours de marche pour le traverser de part en
part.
- Les seuls animaux que l’on trouve ici sont les rongeurs et les vautours, ainsi que quelques
lézards et insectes. Les vautours sont parfois très agressifs.
- Il n’y a aucune source d’eau. La pluie tombe très rarement mais les averses sont très
violentes et durent parfois plusieurs jours.
- L’endroit est vide d’hommes. Seule la cité centrale est habitée. Les humains servant de
nourriture sont réduits à l’état de bétail pour je ne sais quel sortilège et sont parqués dans des
enclos à la limite de la cité.
- Les humains sont capturés lors de razzias et parfois se reproduisent en captivité, mais les
conditions de vie font que les nouveaux-nés meurent très rapidement.
- Certains humains sont employés comme serviteurs, avant d’être eux même victime de
l’appétit des guerriers d’Ecate
- La cité est en fait une bourgade poussiéreuse. Les maisons des serviteurs du seigneur sont
sans étage, bâties en torchis. L’unique bâtiment de pierre est la demeure du Seigneur : une
haute et imposante tours de 6 ou 7 étages au centre de la cité. Il n’y a pas de muraille
d’enceinte. Le dernier étage de la tour est à ciel ouvert, c’est apparemment là que le Seigneur
célèbre les rites à Ecate.
Manfred restera évasif sur le nombre de serviteurs dont dispose le Seigneur noir : “… une
cinquantaine, mais tous ne sont pas des guerriers…” (en réalité, Manfred dispose d’une petite
centaine de serviteurs armés, mais une grande partie d’entre eux revient d’une razzias en Tilée et est
hors d’état de se battre)
Les guerriers de Manfred sont des liches d’un genre un peu spécial. Leur corps, bien que
parcheminé n’est pas en décomposition. Par les sortilèges qu’il a appris d’Ecate, Manfred en a fait
des guerriers redoutables mais ils ont perdu leur immunité aux armes non magiques. Ils sont vêtus
de pantalons et vestes de cuir noir, renforcés par des plaques de métal. Ils sont armés d’arbalètes,
d’épées bâtardes et de dagues. La force des guerriers-liches est liée au royaume d’Ecate, s’ils
passent trop de temps hors de leur royaume, ils commencent à se décomposer. C’est pourquoi,
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lorsqu’ils reviennent de campagne, ils doivent se nourrir abondamment de chair et de sang humain et
dormir longtemps. Ils sont les yeux injectés de sang et des canines assez développées
Tout le matériel qui équipe les guerriers-liches est absolument non magique. Il s’agit de bon
matériel acheté ou volé dans le Vieux Monde. Au moment où les Pjs approchent de la cité, seuls 40
guerriers sont en état de se battre (les autres sont en torpeur dans leurs habitations. C’est pour cette
raison que Manfred a préféré tendre ce piège aux Pjs, plutôt que de les attendre dans sa tour.
Au sommet d’une colline, après une journée de marche, la cité se profile à l’horizon : La tour
de pierre grise domine un amas de petite maisons, entassées les unes sur les autres. On peut
distinguer deux grands enclos dans lesquels sont regroupés des formes humanoïdes. Au sommet de
la tour brûle un grand feu.
Quelle que soit la tactique employés par les Pjs, Manfred essaiera à tout prix de les dissuader
de se séparer. Il les poussera à se rendre directement à sa tour. Manfred a donné l’ordre à une
vingtaine de guerriers de se poster à divers points de la ville (sur les toits plats de certaines maisons,
près des enclos à bétail, devant l’entrée principale, au sommet de la tour. Tous ont bien sûr la
consigne de laisser entrer les Pjs en faisant semblant de ne pas les voir. Manfred a regroupé ses 20
guerriers les plus vaillants dans le sous-sol de la tour, avec pour mission de prendre les Pjs à revers
dès qu’ils seront entrés.
Note pour le meneur : il faut réaliser un plan et prévoir la position de la vingtaine de gardes
Une fois dans la place, Manfred les mènera à travers un escalier de pierre en colimaçon
jusqu’à la salle du trône. Là il invoquera un brouillard mystique et s’enfuira par un passage secret
dans la paroi. Au moment où le brouillard se dissipe, 10 gardes pointant leur arbalète ont fait irruption
derrière le trône. Sur un jet de Perception réussi, ils peuvent entendre du bruit dans l’escalier. Les Pjs
sont pris au piège. Manfred refait irruption sur le trône et demande alors aux Pjs de jeter leur armes
(passez au chapitre : Prisonniers !)
Si les Pjs veulent tuer le guerrier, il suffit de lui plonger une lame dans le cœur. Manfred
essaiera de les en dissuader, prétextant que c’est prendre un risque trop grand !
Et si les Pjs veulent tuer tous les gardes endormis : Manfred leur dira que c’est perdre top de
temps, mais s’ils s’obstinent, alors le seigneur noir changera ses plans. Il profitera d’une ruelle
sombre pour s’éclipser en silence (par un passage secret) et commencera alors une chasse aux Pjs
à travers la ville !
Si les joueurs sont seuls, l’esclave sera d’abord tétanisé puis s’agenouillera à terre en disant :
“Pitié, seigneur, je mourrais de soif, j’avais l’intention de regagner la maison de mon maître aussitôt”
Dès qu’il apprend que les Pjs sont humains, il raconte son histoire, dans un Reikspiel
maladroit : il s’appelle Luigi et a été kidnappé en Tilée il y a un an, lors d’une razzia. Il a depuis appris
à parler le Reikspiel auprès d’autres esclaves. Il est traité comme un chien mais cela vaut mieux que
de finir en bétail. Interrogé, il pourra donner une description du seigneur sombre, il dira aussi que 80
esclaves sont enfermés dans l’entrepôt à quelques rues de là. Il dira que le bétail est victime d’un
enchantement renouvelé par le seigneur Noir toutes les semaines.
Plus important, il dira ceci : “…Il y a environ cent guerriers au service du Seigneur, mais une
bonne partie d’entre eux (environ 60) reviennent d’un raid dans un village de l’empire. Ils dorment
depuis 3 jours
jours et ils en ont encore pour au moins autant. Ce qui est étrange c’est que le Seigneur noir
a quitté la cité il y a 2 jours et depuis, plus de la moitié des guerriers valides est regroupée dans la
tour, je le sais parce que leur ai apporté une charrette de de cadavres hier. On dirait qu’ils attendent
quelque chose, ou quelqu’un….” (mais Luigi ne sait pas où ils sont planqués)
Si Manfred est toujours avec les Pjs il leur dira ceci : “…ils risquent de nous faire perdre l’effet
possession…” Si les Pjs y vont
de surprise, nous devrions retourner les libérer une fois l’épée en notre possession…”
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quand même, il restera avec eux car il sait qu’il y a très peu de chance pour que les humains le
reconnaissent (ils l’ont vu combattre alors qu’il était revêtu d’une armure de plates et d’un heaume)
Pour réaliser le contre-sort, il faut s’approcher de l’enclos et tuer les 2 gardes qui surveillent le
troupeau. (une bonne idée serait de revêtir la tenue d’un guerrier endormi pour s’approcher sans
éveiller les soupçons)
Si les Pjs prennent volontairement la direction de ce bâtiment, ils s’aperçoivent qu’il est doté
d’une unique entrée. La porte à double battant est condamnée par une chaîne et un cadenas. A
l’intérieur, il fait sombre mais l’on distingue des chuchotements en Reikspiel, en Tiléen, en Kislévite et
en Norsque. Le Hangar est en fait le lieu où les guerriers enferment leurs esclaves : une cinquantaine
d’esclaves y sont regroupés. Ils sont maigres, vêtus de haillons. Si les Pjs font un rapide tour
d’horizon, ils constatent que seuls une dizaine d’hommes sont capables de tenir une arme.
Jet de Commandement pour se faire obéir sinon les esclaves s’accrochent aux basques des Pjs en
gémissant
Si les Pjs veulent faire participer les esclaves à la suite des opérations, il faudra faire un jet de
Persuasion ou de Commandement
En interrogeant les esclaves, les Pjs apprendront qu’ils sont enfermés depuis 2 jours.
Personne n’est venu les voir, la ville semble désertée.
Escalader la tour…
Cette idée peut effleurer les Pjs. Chaque étage est doté de 3 ou ouvertures permettant le
passage d’un homme (il n’y a pas de fenêtres). Seul le rez-de-chaussée n’a pas d’ouverture (autre
que l’unique porte de fer à double battant). La première fenêtre se trouve donc à 6 ou 7 mètres du
sol. Il faut réussir un jet d’Escalade pour parvenir à hauteur de la fenêtre (avec un malus de 10%,
sauf si le Pj utilise une corde et un grappin). Une chute provoque un coup de 1D8 pts de dégâts
La fenêtre atteinte par le Pj est celle d’une grande salle de banquet occupant tout l’étage. Il
n’y a rien d’intéressant à cet étage, excepté quelques tableaux de batailles qui ornent les murs
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Dans la tour
Rez-de--chaussée :
Rez-de On y accède par une porte de fer à double battant (il faut réussir un jet de
Crochetage simple pour l’ouvrir). La porte donne sur une vaste salle éclairée
par des torches fixées au mur. Le sol est en terre battue. Un imposant escalier
de pierre se dresse au centre de la salle. On trouve dans la salle des tonneaux,
des caisses diverses (contenant des tissus, des cordages, des lampes à huile).
Si les Pjs cherchent un accès à un niveau inférieur, faites-leur faire un Jet de
Perception,
Perception les Pjs peuvent découvrir une large trappe dissimulée par un tapis,
derrière l’escalier. Sur un second jet de Perception,
Perception les Pjs entendent des bruits
étouffés
Le sous-
sous-sol : On y retrouve des tonneaux, du bois de chauffage, des réserves d’huile et du
fourrage (et il y a un passage secret dans un mur, menant à l’extérieur de la
ville). 12 guerriers-liches attendent que les Pjs montent dans la tour pour leur
couper toute retraite. Une trappe mène aux cellules situées encore un niveau
en dessous. Bonne idée : mettre le feu au sous-sol : si les Pjs y parviennent,
1D6 guerriers réussiront à atteindre le rdc et 1D6 se réfugieront dans les
cellules (ils y sont bloqués pendant tout l’incendie, soit une heure)
Le 1er étage : Une grande salle de banquet occupe tout l’étage. Il n’y a rien d’intéressant à cet
étage, excepté quelques tableaux de batailles qui ornent les murs
Le 2ème étage : 2 salles sont fermées par des portes, de part et d’autre de l’escalier. On y
trouve des cellules d’un côté, et ce qui ressemble à une cuisine de l’autre (avec
une forte odeur de sang et de chair en décomposition : Jet d’Ex10
Le 3ème étage : Une vaste bibliothèque, plusieurs tables sur laquelle sont étalées des cartes,
des fauteuils confortables. Dans la bibliothèque, un Jet d’Int permet de voir que
ce sont des ouvrages de littérature classique et beaucoup de traités militaire.
Un lettré pourra y trouver (sur un jet d’Int réussi) deux ouvrages classiques
rarissimes (l’un traitant de stratégie militaire, l’autre de torture)
Le 4ème étage : C’est la vaste salle des trophées : Au mur, on peut voir des armes diverses
(tout ce que l’on peut imaginer comme arme dans le Vieux Monde). Pour une
estimation, il faut augmenter le prix de 100% par rapport au prix de base. Sur
un Jet de Perception critique ils trouvent une arme magique (ils peuvent tenter
4 jet chacun s’ils ont tout le temps. Pour tout mobilier, il y a ce magnifique trône
en bois orné de pierres précieuses. Derrière, une tenture pourpre est
accrochée au mur, 10 guerriers–liches armés d’arbalètes sont dissimulés
derrière. Ils attendent le signal de Manfred pour mettre en joue les Pjs
Sur un jet de Perception (ou 6ème sens) à –10% un Pj pourra voir bouger
imperceptiblement la tenture pourpre derrière le trône
Le 5ème étage : Les appartements de Manfred, aménagés avec luxe. Deux belles esclaves y
sont retenues prisonnières : Kristen une impériale et Rosanne (Bretonnienne).
Nacre est accrochée au dessus de la cheminée.
Prisonniers !
Si malgré tout les Pjs tombent dans le piège tendu par Manfred. Ils sont dépouillés de leurs
armes et enfermés dans des cellules individuelles au deuxième étage. Dès-lors, il faudra être inventif
et discret pour se tirer de se mauvais pas. Les gardes sont aguerris mais ils ne sont pas très malins.
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Il faudra que les Pjs jouent la dessus… Ils pourraient aussi profiter du banquet offert pour la capture
des Pjs. Lorsque les guerriers sont gavés de sang et de chair humaine, ils ressentent des effets
similaire à l’ivresse. Quant à Manfred, c’est le vin bretonnien son péché mignon.
Manfred tiendra à interroger et torturer chaque Pj pour connaître leur histoire. Ce sera peut-
être l’occasion de le prendre en otage. Une des esclaves de la chambre de Manfred (Kristen et
Rosanne) pourront révéler aux Pjs l’existence du passage secret dans le sous-sol
Si vraiment les Pjs ne sont inventifs, Kristen viendra les libérer alors que la plupart des gardes
festoient.
La Fuite…
Les circonstances de la fuite dépendent vraiment de la façon dont les Pjs ont agi. S’ils
comptent emmener les esclaves libérés, leur capacité de mouvement est réduite à 2. Tous les
Guerriers-liches encore vivants seront lancés à leur poursuite.
Si les Pjs ont pensé à prendre des chevaux pour eux et/ou pour les esclaves s’ils en ont
libérés, ils parviendront à fuir sans problème, sauf s’ils n’ont pas pris ou mis en fuite tous les chevaux
de l’écurie.
Le passage révélé par Morr est toujours actif et les Guerriers-liches ne peuvent pas
l’emprunter (Manfred non plus)
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Dernier acte
Synopsis
A Middenheim, la Loge Pourpre prépare le dernier acte de son projet : Eliminer l’empereur et provoquer
une guerre civile entre Ulricains et Sigmarites. Von Carstein et son acolyte ont chargé un voleur professionnel
du nom de Klinns de falsifier les registres d’invitation à la grande cérémonie du Printemps qui doit se dérouler
dans la cathédrale d’Ulric. A cette occasion, un elfe-garou, contrôlé par Von Carstein, se transformera au
passage de l’empereur et le tuera. Les adeptes de Sigmar ne tarderont pas à accuser les Ulricains d’être
responsables de ce meurtre. Mais Von Carstein a aussi confié une mission très délicate à Klinns : dérober dans
le collège de théologie un livre très rare, le Liber mortis, dans lequel est inscrite une formule permettant
d’invoquer une gigantesque armée de morts-vivants. Avec cet atout en poche, Von Carstein compte profiter de
la guerre civile pour ravager l’Empire…
Introduction
Les Pjs sortent du Tunnel dans les gorges qu’ils avaient empruntées à l’aller. Les esclaves, s’ils en ont
libéré, se mettent à pleurer et à hurler de joie lorsqu’il retrouvent le ciel nuageux de l’Empire. Le temps est
encore froid mais la neige a fondu. Rapidement, les esclaves libérés vont émettre le souhait de retrouver un
village où ils pourront se reposer et se nourrir. Isaln se proposera d’être leur guide. Isaln souhaite les emmener
à Lubrecht : “C’est un gros bourg au sud-sud-Est
Est d’ici. C’est un peu plus éloigné que Wendorf mais on pourra
soigner et héberger le groupe plus facilement.”
Les Pjs devraient rapidement faire le point et se rendre compte qu’ils ne savent pas trop quel jour on
est. Probablement au mois de mars. On se rapproche de la date du mystérieux projet de la Loge Pourpre. Il
faut donc se rendre à Middenheim sans tarder (Si les Pjs n’arrivent pas à cette conclusion, un Jet d’Int devrait
les y aider)
Isaln quitte donc les Pjs à ce moment de l’aventure, en leur souhaitant bonne chance. Si les Pjs veulent
récupérer leurs chevaux restés à Wendorf (s’ils disposaient de montures à ce moment de l’aventure), ils
perdront 2 jours, sans compter que le Phare de Sang a peut-être un nouveau gardien qu’il faudra affronter.
En théorie, les Pjs sont maintenant bien au courant des différents dangers de la forêt (Loups et surtout
araignées géantes). Il est impossible de chevaucher dans la forêt.
Les Pjs vont devoir passer deux nuits et deux jours dans cette forêt sombre et humide. Les Pjs
devront chasser pour se nourrir :
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Jet de Déplacement silencieux rural, Pistage + Chasse = un cerf si les trois jets sont réussis. Si un jet est raté,
le Pjs ne parvient à prendre que du petit gibier (lapin) et il faudra rechasser le lendemain.
Le plus difficile va être de s’orienter dans cette forêt : Un jet d’Orientation permettra de garder le cap
au Sud ouest, où se situe la carrière de Dorog
La carrière de Dorog
Si les Pjs se trompent de route, un grand corbeau noir (envoyé par Morr) se chargera de mettre le
groupe sur la bonne route.
La carrière est à ciel ouvert, sur les flancs d’une colline déboisée. Les seuls bâtiments visibles
sont un grand hangar de bois et trois petits baraquement d’où s’échappe de la fumée. De leur
position (sur la colline qui surplombe la carrière) les Pjs peuvent entendre des bruits de pioches et
voir s’activer une dizaine de mineurs nains. Près des baraquements, un petit enclos regroupe une
dizaine de poneys
Les Pjs peuvent très bien passer leur chemin sans être repérés par les nains. Il leur suffit de faire un
large crochet avant de rejoindre le sentier… mais ils peuvent vouloir s’intéresser aux montures ou à la
nourriture des nains… Une approche directe peut être tentée. Dès que les Pjs approchent, un groupe de 10
nains, avance vers eux, armés de bâton. L’un d’entre eux, chauve à la longue barbe blanche se présentera à eux
comme étant leur chef. Il faudra réussir un jet de Sociabilité pour que les nains les invitent à bivouaquer (les
elfes ont un malus de 20%)
Pour rejoindre un baraquement sans être vu il faut réussir un jet de Déplacement Silencieux Rural
(+20% car les nains ne sont pas sur leurs gardes). Dans chaque baraquement, de la soupe est en train de
mijoter et les Pjs pourront trouver un peu de pain et de viande séchée.
Pour s’approcher de l’enclos, il faut effectuer le même jet de Déplacement silencieux rural mais il faut
ensuite réussir un jet d’Equitation pour chaque poney capturé (une réussite signifiant que tous les poneys ont
pu être sortis de l’enclos sans bruit)
S’ils se font repérer, l’alerte est rapidement donnée et une dizaine de mineurs va se lancer à la
poursuite des Pjs. Capturés, il faudra beaucoup de Baratin ou de Persuasion pour calmer les nains dont le chef
se prénomme Dazann Tête Chauve
L’épisode des nains étant passé, les Pjs devraient se retrouver sur la route menant à Middenheim,
Après quelques heures de marche, ils arrivent en vue de Ferlangen, un paisible hameau. Comme d’habitude, à
l’approche du groupe, les femmes crient à leurs enfants de rentrer à la maison et 3 hommes armés de
fourches avancent l’air craintifs vers les Pjs. Si les joueurs ne se montrent pas violents ni discourtois, ils sont
invités à manger dans la salle commune…
En discutant avec l’aubergiste, Lothar, ils pourraient apprendre que celui-ci compte bien se rendre à
Middenheim pour la fête du printemps qui doit avoir lieu dans deux semaines. Il en profitera pour aller
remercier Ulric d’avoir permis à sa communauté de passer l’hiver. Si les Pjs se montre curieux à propos de cette
fête, Lothar se montrera plus bavard : Durant cette fête toutes les autorités de Middenheim organisent une
grande cérémonie dans la cathédrale pour remercier Ulric. L’empereur lui-même vient souvent honorer la ville
de sa présence. C’est surtout une manière d’apaiser les rivalités entre le culte de Sigmar et celui d’Ulric.
A la recherche de Klinns…
Arrivée à Middenheim
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Si les Pjs ont passé la nuit à Ferlangen, ils devraient arriver avant la tomber de la nuit à Middenheim :
la grande cité d’Ulric se dresse majestueusement au sommet d’un mont (le Fauschlag) qui domine la plaine
aux alentours. 4 grandes routes pavées montent vers le sommet du rocher et rejoignent la ville. Plusieurs petits
villages entourent le Fauschlag. Après avoir emprunté l’un des viaducs, les Pjs sont arrêtés près de la
gigantesque porte qui marque l’entrée de la ville par 4 gardes portant les armories de la ville (Loup et tour nuit
sur fond or) qui fouillent les Pjs
Une fois en ville il va falloir se mettre en quête de Klinns (et éventuellement s’installer dans une
auberge), partout en ville semble régner une certaine bonne humeur, le temps c’est adouci et la perspective de
la fête du printemps promet aux commerçants de nombreux clients dans les jours à venir. Dans cette grande
ville, retrouver un homme en sachant simplement son nom n’est pas chose aisée. S’ils ont un peu de jugeote,
les joueurs penseront que Klinns n’est sûrement pas un enfant de chœur pour que le vampire Von Carstein ait
besoins de son aide. Les recherches peuvent alors prendre deux directions bien distinctes : Les archives
judiciaires de la ville et le milieu de la pègre de Middenheim.
Après avoir descendu l’escalier de bois, les Pjs aperçoivent un petit bureau auquel est assis un vieil
homme portant de petites lunettes. Il leur demande d’une petite voix ce qu’ils veulent. D’un air grincheux, il
leur dira qu’il n’est pas possible de consulter les archives sans l’autorisation d’un des trois soigneurs de la loi
ou d’un des trois Middenmarschall…
Les Seigneurs des lois sont au nombre de trois. Au moins l’un deux se trouve dans les locaux de l’Honorable
Guilde des Législateurs (Page 36) . Dans le vaste hall, plusieurs bancs vides sont alignés contre le mur. Un
guichet au fond de la salle laisse entrevoir derrière de vastes rayonnages garnis de parchemins poussiéreux..
un jeune employé répondra aux questions des Pjs (il faudra réussir un jet de Baratin ou Persuasion pour
introduire les Pjs auprès de Joachim Hoflich,
Hoflich seigneur de la Loi. Son bureau, richement garni est accessible par
une porte donnant directement sur le Hall. Deux gardes armés surveillent la pièce (Page 84)
Joachim Hoflich les accueille en leur disant d’un air aussi agacé que las : “Je ne sais pas ce que vous avez dit à
exposez--moi votre cas et
ce pauvre Johann pour qu’il vous laisse entrer… enfin, maintenant que vous êtes là, exposez
dépêchez-
dépêchez-vous, je n’ai pas que cela à faire…”
Tout mensonge nécessite un jet de Baratin pour être convaincant. Si les Pjs racontent la véritable histoire, un
jet de Persuasion est nécessaire.
En cas de succès, Hoflich se saisi d’un parchemin vierge, y griffonne rapidement quelques mots, y appose son
sceaux et le tend aux Pjs en disant : “… Cette autorisation
autorisation n’est valable que jusqu’à demain soir…“
Que les Pjs aient une autorisation ou qu’il entrent par effraction (cette dernière option est délicate), la
recherche ne sera pas aisée : Un jet d’Int réussi permet de comprendre que les archives sont classées en
fonction des types d’effraction : Meurtres, Vols, Mœurs, Blasphème, Fraude, Violences divers, Litiges
commerciaux. C’est dans les archives de vol et de fraude que le nom de Klinns pourra être trouvé.
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Klinns a été condamné pour vol à deux reprises mais a été soupçonné dans une quinzaine
d’affaires. Iln’a plus fait l’objet d’aucune condamnation ou enquête depuis plus de 10 ans.
Apparemment, il s’agissait de vols extrêmement audacieux (Son coup d’éclat étant le vol du plus
ancien titre de propriété de la ville de Middenheim, dérobé dans la salle des trophées du palais du
Graf ! Klinns a été trahi par son commanditaire lorsque ce dernier a tenté de revendre le manuscrit).
Klinns a été condamné trois fois pour fraude. Il a fait trois ans de prison pour avoir falsifié le
testament d’un membre de la famille Todbringer. On ne lui connaît aucune adresse…
« Vous voulez boire quelque chose ? … Ici il n’y a que de la bière, du vin ou de l’eau de vie locale… »
Wernt est très méfiant, il ne fera confiance aux Pjs que si il a l’impression de parler à des gens de son
milieu (test de Baratin, de Comédie ou de Sociabilité). Il est très vulgaire et si il a l’impression d’avoir affaire à
des imposteurs il leur crachera dessus et leur dira de changer de quartier. Si une bagarre se déclenche il jouera
du poing volontiers
- Si les Pjs veulent Klinns, ils peuvent aller trouver Boris l’étrangleur à la taverne du rat noyé
- Il y a un mois, un mec visiblement pas du coin a posé des questions similaires, il cherchait un voleur, et
un bon, il était prêt à mettre le prix
Si les Pjs demandent leur chemin, on leur indiquera la route à suivre mais en précisant que ce n’est
vraiment pas un endroit recommandable. La taverne du rat Noyé est dans un quartier d’habitation très pauvre,
tous les habitants de Middenheim savent que cet endroit est un véritable coupe-gorge.
Dès que les Pjs rentrent dans le bar, ils sont assaillis par l’odeur de fumée et de bière qui y règne. Une
dizaine de client interrompent leur conversation et se retournent vers les joueurs qui sont dévisagés de bas en
haut.
Si les joueurs sont entrés avec leurs habits habituels, ils se font mettre dehors aussitôt par deux
videurs costauds. Un test de baratin ou de sociabilité réussi est nécessaire pour engager la conversation. Le
patron est un homme énorme répondant au nom de Johann Stallart
Si les joueurs demandent à voir Boris l’Etrangleur et qu’ils disent qu’ils viennent de la part de Wernt
Wutend, le patron devient moins méfiant et leur demande d’attendre 5 minutes au bout desquelles il revient
en disant : « C’est bon, il vous attend dans la pièce d’à côté »
Si les Pjs ne viennent pas de la part de Wernt, il leur faudra baratiner pour obtenir l’autorisation de
rencontrer quelqu’un qui peut les aider.
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Boris l’Etrangleur est un homme très grand (1m90) et extrêmement maigre, chauve, il parle avec
l’accent kislévite. Pour donner le nom d’un très bon voleur, il demandera 100 Co pour ce service, payables
d’avance (un jet de marchandage réussi fait baisser le prix à 50 Co). Avant de donner un nom, il posera
plusieurs questions sur le projet des Pjs (que veulent-ils faire ? est-ce très difficile ? faut-il tuer quelqu’un ?
est-ce à Middenheim même ? est-ce que ça concerne un noble ?)
Si les Pjs précisent que c’est une opération non violente qui vise à être discret, Boris leur donnera le
nom de Werner Bauer « C’est le meilleur… mais je crois qu’il a l’intention de se ranger, il faudra l’amadouer
avec beaucoup de pognon à mon avis… Il a une petite maison
maison à la sortie du village de Warrenburg »
La maison de Werner est une petite chaumière un peu à l’écart du village ; l’unique fenêtre est trop
sale pour permettre de voir quelque chose à l’intérieur. Si les Pjs frappent, pas de réponse. Ils peuvent entrer
en forçant la porte (test de Force à -10%), à l’intérieur, une pièce unique une table deux chaises, une
cheminée, un buffet et un lit. Assis à table le cadavre d’u homme, figé dans une expression de terreur
absolument insoutenable, son teint est cireux. Il ne semble avoir aucune blessure. Il faudrait que les Pjs aient
l’idée de fouiller le cadavre et la maison : - 3 Couronnes
- une dague
- un kit de crochetage
- La lettre à sa fiancée (annexe à donner)
Mon amour,
Quand tu liras cette lettre, je serai déjà sur la route pour te rejoindre. J’ai enfin l’argent qui nous
permettra de laisser derrière nous tout notre passé. Pour cela, j’ai dû accepter un dernier travail. Ne te mets pas
en colère, je te promets, Ulric m’en est témoin, que ce boulot est bien le dernier. Le commanditaire est un homme
étrange mais il paie bien, c’est l’essentiel. Dès demain, le travail sera fini et je partirai pour Altdorf.
Je dois remettre à mon employeur deux autorisations pour assister à la cérémonie du Printemps qui doit
être célébrée par l’empereur dans la cathédrale d’Ulric. Si tu voyais ce travail, les laissez-passer sont plus vrais
que nature, je n’ai pas perdu la main. Mais le plus dur de ce boulot fut de s’introduire dans la salle des archives
secrètes du collège de théologie pour y dérober un vieil ouvrage. Toi qui est férue de vieux livres, tu en as peut-être
entendu parlé, il s’agit du Liber Mortis. Rassure-toi, je n’ai pas pris le moindre risque et les moines ne se sont
même pas rendu compte de mon passage. Encore un peu de patience mon amour, nous serons bientôt réunis et
riches à mourir.
Un jet d’Int réussi par un lettré permet de savoir que le Liber Mortis est un ouvrage de nécromancie à la
sinistre réputation rédigé par Nagash, un légendaire sorcier nécromant. Il n’en resterait que deux ou trois
copies dans le monde
Un jet de Pistage permet de repérer des traces de sang qui ressortent de la maisonnette. Comme il n’a pas plu
depuis deux jours, les traces sont assez nettes, elles mènent à la lisière de la forêt et s’enfoncent dans les
sous-bois. Un deuxième jet de pistage permet de suivre la trace jusqu’à un buisson où la terre semble avoir été
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creusée, comme si quelqu’un avait cherché à se creuser un terrier. Ici le sang imbibe encore le sang. Un ,net
d’Int permet d’avoir la certitude qu’un être humain ayant perdu autant de sang aurait dû mourir sur place.
Les traces sont visibles et assez nettes après le buisson. Elles mènent à un amoncellement de gros rochers,
vers l’entrée d’une petite caverne naturelle. Les Pjs ayant un 6ème sens ou Sens du danger perçoivent
l’imminence d’un risque… Au fond de la grotte, dans la pénombre, un homme amaigri le teint grisâtre est
adossé à un rocher, ces vêtements autrefois d’un grand luxe sont déchirés et tâchés de sang… La créature est
le dernier acolyte de Von Carstein. Non loin de lui gît le cadavre exsangue d’un enfant. Il prendra la parole
calmement en voyant les Pjs :
“… C’est vous qui avez tué Grégor à Beeckerhaven… on peut dire que vous êtes tenaces, dans votre genre,
Quoi qu’il en soit, vous arrivez un peu tard, mon maître terminera l’œuvre que nous avons commencée… Je me
prénomme Vittorio et je suis un vampire depuis près de 600 ans, et même amoindri par mes blessures, je
compte bien vous en donner pour votre argent » Armée d’une fine rapière, il attendra que les Pjs se lancent à
l’attaque…”
Soigner un PJ blessé
Si un des Pjs est sérieusement blessé suite à l’affrontement, il aura peut-être besoin de soins
appropriés. A middenheim, le temple de Shallya est l’endroit le plus indiqué. Les Pjs amenant un des leurs
seront accueillis par un clerc en robe blanche. Le Pj blessé sera amené jusqu’à une petite chambre ou un
médecin (docteur
docteur Herman Sarab)
Sarab s’occupera de lui (60% de chance de faire récupérer 6 points de blessure en
une journée et une nuit) le médecin posera beaucoup de questions au sujet des blessures
Une fois leurs blessures guéries, les joueurs voudront peut-être vérifier que le Liber Mortis a bien été
dérobé et iront sans doute se renseigner au collège de théologie. Ce bâtiment abrite la plus grande
bibliothèque de la ville, ainsi que les salles d’études des clercs d’Ulric. Les Pjs sont accueillis par un jeune clerc,
Niklas.
Niklas Celui-ci les guident jusqu’au clerc chargé de la bibliothèque : Le père Romuald (un vieux grabataire
poussiéreux). Le vieil home se montre interloqué si les Pjs lui disent que le Liber Mortis a été dérobé :
“…Vous n’y pensez pas ! cet ouvrage a été mis à l’index, il est enfermé au troisième sous-
sous-sol derrière des
barreaux assez solides pour résister à toute tentative d’effraction…”
Si les Pjs sont assez persuasifs, le père Romuald ira vérifier de lui-même. Il reviendra 10
minutes plus tard, effondré : Le liber Mortis a effectivement disparu. Si les Pjs lui demandent de
l’aide, il dira qu’il peut leur donner une lettre qui les aidera peut-être à alerter les autorités de
Middenheim
Les Pjs peuvent essayer de s’inviter dans le palais du Graf mais il faudra être un baratineur génial !
Joachim Hofflich est absent si les joueurs tentent de l’avertir. Il ne leur reste plus que
Von Genscher. Leur aubergiste n’aura aucun mal à leur dire comment trouver Von Genscher :
“… Von Genscher est un amateur de bonne chair, vous le trouverez ce midi ou ce soir au restaurant
de l’âtre flamboyant. Une des meilleurs tables de la ville, tenue par des Halfelings…”
Silas Verte-colline est le chef halfeling de ce restaurant, il accueille lui-même les clients
Le Maréchal Maximilian Von Genscher déjeune presque tout les midis dans ce
restaurant modeste, ressemblant à une grange (mobilier en bois simple mais propre). Les Pjs
trouveront Von Genscher attablé, seul, dans un recoin discret de l’unique pièce. Derrière lui
deux chevaliers panthère, raides comme des piquets. Devant lui des mets somptueux qu’il
dévore avec un appétit peu commun !
Dès que les Pjs approchent, un des chevaliers va au devant d’eux et leur demande de
ne pas déranger le Maréchal. Seul un noble ou un clerc supérieur a des chances d’être
entendu par ce garde zélé (tout autre Pj sera saisi manu militari et mis dehors)
Laissez les Pj tenter un test de Baratin ou Persuasion, le chevalier n’y sera pas sensible
mais, alors que celui-ci s’impatiente, Von Genscher parle sans lever les yeux de son assiette :
“… laisse Marcus…Allez-y, racontez moi votre histoire…”
Le joueur qui se sera dévoué pour raconter le complot des vampires devra narrer
l’histoire en détail. S’il est convaincant, Von Genscher lui demandera de s’asseoir au milieu
de son récit… Si le joueur s’en sort bien, inutile d’effectuer un test de Persuasion
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A l’issue de l’histoire des Pjs, Von Genscher dira : “… Marcus, fait vider le restaurant… et
le personnel aussi…. ” et à l’adresse du Pj narrateur “… “Présentez-moi vos compagnons et dîtes
leur de prendre une chaise”
Le Middenmarschal demandera alors aux Pjs s’ils ont un plan. Il apportera toutes les
précisions qu’il peut donner au sujet de la cérémonie et de ses participants :
Il est important que les joueurs comprennent que c’est lorsqu’il remontera la nef en carrosse
que l’empereur sera le plus vulnérable.
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Von Genscher peut essayer d’affecter les Pjs à la garde personnelle du carrosse
impérial : 5 hommes en armes marchent de chaque côté du carrosse, 4 devant et 4 derrière.
”… c’est d’habitude des chevaliers de l’ordre des grand Heaumes qui protègent l’empereur… ”
La cérémonie
Que compte faire Von Carstein ?
Le vampire est bien présent dans la cathédrale. Il est accompagné d’un elfe qui se tiendra à
une dizaine de mètres de lui. Lors du passage du carrosse impérial à proximité, von Carstein
prononcera une incantation et l’elfe se transformera en une monstrueuse créature-garou, presque
deux fois plus grosse que celle que les Pjs ont tuée à Tarkenberg. La créature est conditionnée pour
tuer l’empereur, au mépris de sa propre vie. Von Carstein quittera ensuite tranquillement la
cathédrale et attendra que la guerre civile entre Ulricains et Sigmarites éclate. Il pourra ensuite,
grâce à son armée de morts-vivants, prendre le contrôle de l’empire…. Mais c’est sans compter sur
les Pjs !
Test de Perception : Un homme ne semble pas vouloir se mettre à genoux au passage du carrosse.
Son regard est inexpressif. A ce moment, le possesseur de l’épée Nacre a la sensation que l’épée
est en train de brûler dans son fourreau (cf : combattre von Carstein)
Au moment où la créature arrive au contact des Pjs, elle a déjà balayé 2 soldats de garnison qui lui
faisaient face courageusement. Les Pjs distinguent au loin des chevaliers qui tentent de se frayer un
chemin pour arriver jusqu’au carrosse… ils arriveront trop tard. Les joueurs doivent intervenir
“… une fois de plus Morr m’envoie son larbin pour déjouer mes projets. Tu sembles
moins corruptible que ce cher Manfred, mais es-tu aussi brave que ce maudit Hergwald qui
me terrassa il y a 500 ans ?…”
Nacre a le profil suivant : +2 aux dégâts (tout dégât contre un vampire est multiplié par deux)
Nacre a aussi quelques bonus : elle est incassable, elle ne peut pas blesser son propriétaire ni lui
échapper des mains, elle immunise le propriétaire contre tout sortilèges lancé par un mort-vivant
Manfred Von Carstein ne peut bien sûr être détruit, même si la cathédrale d’Ulric lui interdit
tout recours à sa magie nécromantique (la présence de la flamme sacrée y est pour quelque
chose…) L’enjeu pour le PJ possédant l’épée Nacre est de tenir assez longtemps, jusqu’à ce que la
créature garou soit terrassée… A ce moment, Von Carstein verra arriver plusieurs chevaliers
panthère. C’est le moment qu’il choisira pour s’échapper… Il essaiera auparavant de récupérer
Nacre car elle constitue une menace… même pour lui (je laisse le soin au meneur d’inventer les
caractéristiques spéciales de cette arme contre les vampires)
Epilogue
En empêchant l’assassinat de l’empereur, les joueurs ont sans doute évité le pire à l’empire.
La mort de Karl Franz à Middenheim aurait sans doute déclenché une guerre civile. Le Graf Boris
saura remercier comme il se doit les héros (peut-être en leur octroyant titre de noblesse et un petit
hôtel particulier à Middenheim)
Quant à Manfred Von Carstein, il n’a pas tout perdu. Certes son projet d’assassinat a échoué
mais il a récupéré le Liber Mortis. Il s’en servira quelques années plus tard…
Fin