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Aides Pédagogiques 1A - 2Sc - 3Sc - 4Sc

Ce document présente des pistes pédagogiques et des exemples d'activités pour développer des compétences dans les domaines des technologies Internet, de la production numérique, de la programmation et de la robotique au niveau de la 1ère année secondaire. Il propose notamment d'exploiter des outils de partage, de sensibiliser aux dangers d'Internet et des applications mobiles, de découvrir la modélisation 3D, et d'initier à la programmation et à la robotique avec des cartes comme Microbit et ESP32.

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Ghofrane Mzoughi
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Aides Pédagogiques 1A - 2Sc - 3Sc - 4Sc

Ce document présente des pistes pédagogiques et des exemples d'activités pour développer des compétences dans les domaines des technologies Internet, de la production numérique, de la programmation et de la robotique au niveau de la 1ère année secondaire. Il propose notamment d'exploiter des outils de partage, de sensibiliser aux dangers d'Internet et des applications mobiles, de découvrir la modélisation 3D, et d'initier à la programmation et à la robotique avec des cartes comme Microbit et ESP32.

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AIDE PÉDAGOGIQUE 1ère ANNÉE SECONDAIRE

Domaine d’apprentissage : Technologies Internet


Compétences disciplinaires à développer Pistes pédagogiques Exemples d’activités
▪ Exploiter les environnements de partage ▪ Participer à des communautés de partage existantes (pour ▪ Exploiter une page Facebook pour
à bon escient. communiquer, consulter, partager, discuter, déposer, répondre, communiquer, consulter, partager,
etc.). discuter, déposer, répondre, etc.
▪ Créer des communautés de partage (groupes, espaces de partage, ▪ Créer un espace de stockage avec Google
etc.) pour des fins pédagogiques. Drive puis l’utiliser pour stocker et
partager les différentes productions.
▪ Utiliser un environnement de partage dans le travail collaboratif et
dans l’individualisation des apprentissages. ▪ Collaborer pour produire un document
avec Google docs définissant les règles
Exemples d’outils : Facebook, Dropbox, Bouquet Google (Drive,
d’utilisation et les bonnes pratiques sur les
Classroom, docs, …), Edmodo, …
réseaux sociaux.
▪ Utiliser d’une façon avisée les ▪ Guider les apprenants à adopter une attitude avisée vis-à-vis des ▪ Exploiter des séquences vidéos pour
technologies Internet. communautés de partage (les réseaux sociaux, les plateformes, sensibiliser les apprenants aux dangers de
etc.) l’Internet et de l’usage de certaines
applications mobiles.
▪ Rationaliser l’utilisation des applications ▪ Sensibiliser les apprenants aux dangers de l’usage de certaines
mobiles. applications mobiles. ▪ Étudier des cas et mener des débats afin de
guider les apprenants à adopter une
▪ Guider les apprenants à adopter une attitude avisée vis-à-vis des attitude avisée vis-à-vis des applications
applications mobiles. mobiles.

Domaine d’apprentissage : Production numérique


Compétences disciplinaires à développer Pistes pédagogiques Exemples d’activités
▪ Découvrir les technologies ▪ Distinguer et produire des objets 3D. ▪ Mener une recherche Internet afin de dégager la définition de la
multidimensionnelles. modélisation 3D, ses intérêts et ses domaines d’application.
▪ Apporter des modifications sur des
▪ Présenter quelques exemples de produits en 2D et en 3D pour déterminer
objets 3D.
▪ Concevoir et réaliser des objets les caractéristiques de chacun.
multidimensionnels. ▪ Se limiter à des formes géométriques ▪ Chercher sur Internet des exemples de logiciels 3D et présenter les
simples pour la création d’objets 3D. caractéristiques de chacun (3D Builder, SketchUp, Tinkercad, Blender, …).
▪ Produire des animations interactives. ▪ Créer des animations interactives ▪ Présenter le logiciel à utiliser.
▪ Par groupe, imaginer un objet à manipuler d’une manière 3D (ils peuvent
▪ Utiliser différents supports pour le dessiner) correspondant au projet (robotique).
publier les productions réalisées. ▪ Apprendre les manipulations de base tout en produisant des objets 3D.

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▪ Créer des animations interactives (Par exemple : Avec SketchUp, on
peut utiliser la palette « scène » pour générer des animations puis on
utilise un logiciel de montage vidéo).
Domaine d’apprentissage : Programmation et Robotique
Compétences disciplinaires à développer Pistes pédagogiques Exemples d’activités
▪ Découvrir différents environnements de ▪ L’initiation à l’utilisation du code se ▪ Rappel des concepts relatifs à la robotique :
programmation. fera à partir d’un programme existant • Définition et domaines d’application de la robotique.
(exécution, exploration du code, • Caractéristiques de la carte Micro:bit utilisé en 9ème année.
▪ Résoudre des problèmes et exprimer les
modification) puis l’écriture de ▪ Introduction à la programmation en lignes de code :
solutions sous forme de code de
codes similaires. • Rappeler l’utilisation de la carte Micro:bit (en exploitant le
programmation.
simulateur) dans un environnement de programmation visuelle
▪ Tirer profit des notions de ▪ Modifier et/ou écrire un code de (Faire quelques activités réalisées en 9ème année).
programmation pour résoudre un
programmation dans le domaine de la • Utiliser la conversion automatique du code en Micro-Python.
problème simple, faisant appel à des
robotique.
structures de contrôle. • Apporter des modifications en mode visuel puis constater les
▪ Développer le raisonnement et la pensée changements dans le code.
▪ Se servir de dispositifs ou de robots
logique. • Expliquer brièvement chaque instruction du code.
pour appliquer des notions de
• Apporter des modifications sur le code en Python.
programmation, en mettant à profit
▪ Introduction à l’utilisation de la carte USP 32 :
différents outils et langages de
programmation. • Présenter la carte ESP32
• Décrire la carte ESP32 (composants, pins, …) tout en faisant la
▪ Monter et programmer des robots comparaison avec la carte Micro:bit.
virtuels pour réaliser différentes • Connecter la carte à l’ordinateur (installer le pilote de la carte
tâches d’une façon innovante. ESP32 et installer l’environnement de travail : Micro-Python).
▪ Programmer des robots réels pour ▪ Programmation de la carte pour réaliser différentes tâches telles que :
réaliser différentes tâches d’une • Faire clignoter une diode Led.
façon innovante. • Feu de carrefour (rouge, vert, orangé).
• Varier la luminosité d’une diode Led.
• Allumer une diode LED par le toucher d’un pin.
• Allumer une diode LED avec un bouton poussoir.
▪ Introduction à la programmation :
• Tirer profit de la programmation de la carte USP32 pour introduire
les notions de la programmation.
• Présenter l’environnement de travail
• Résoudre des problèmes simples et exprimer les solutions sous
forme de code de programmation.
NB : Les domaines d’apprentissage se chevauchent.
Exemples de projet : Modélisation d’une chambre avec éclairage. /Modélisation d’une voiture avec éclairage des phares. / Accès à un parking.
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AIDE PÉDAGOGIQUE 2ème ANNÉE SCIENCES
Domaine d’apprentissage : Pensée computationnelle et programmation
Savoirs associés détaillés Recommandations
Les étapes de résolution d’un problème ▪ Insister sur l’obligation de l’étape de l’analyse.
▪ Analyse d’un problème. ▪ Présenter les différentes formes qu’on peut adopter pour analyser un problème
• Définition (organigramme, schéma, exemples, …).
• Représentations utilisées (graphique, textuelle, …) ▪ Présenter la forme générale d’un algorithme (avec le TDO).
▪ Écriture d’un algorithme. ▪ Respecter obligatoirement l’indentation.
• Définition d’un algorithme
▪ Commenter les algorithmes et les programmes.
• La forme générale d’un algorithme
▪ Installer un environnement de développement (Thonny, …) et présenter son
▪ Implémentation en un langage de programmation.
• Définition d’un langage de programmation interface.
• Le langage Python : présentation, utilisation, historique,
environnement de développement, …
Les structures de données ▪ Préciser les règles de nommage d’un objet.
▪ Les objets (constantes et variables) ▪ Présenter les opérateurs arithmétiques (+, -, /, *, Div, Mod)
• Les constantes : définition, caractéristiques, déclaration, ▪ Présenter les opérateurs logiques (NON, ET, OU)
exemples. ▪ Présenter les opérateurs relationnels (=, ≠, <, ≤, >, ≥, )
• Les variables : définition, caractéristiques, déclaration, exemples. ▪ Présenter la priorité des opérateurs.
▪ Les types de données ▪ Étudier les fonctions arithmétiques : arrondi, abs, aléa, ent, racinecarré
• Le type entier : domaine et déclaration. ▪ Étudier les fonctions préfinies sur les caractères : chr, ord
• Le type réel : domaine et déclaration. ▪ Étudier les fonctions préfinies sur les chaînes de caractères suivantes : long, pos,
• Le type booléen : domaine et déclaration. convch, estnum, valeur, sous_chaîne, effacer, majus
• Le type caractère : domaine, déclaration, opérateurs et les ▪ Mentionner pour les chaînes de caractères :
fonctions préfinies. • L’indice du premier élément d’une chaîne de caractères.
• Le type chaîne de caractères : domaine, déclaration et les fonctions • L’accès à un caractère d’une chaîne
préfinies. • Les façons d’afficher une chaîne de caractères
• L’apostrophes ou guillemets à l’intérieur d’une chaîne de caractères
Les structures simples ▪ Définir : Instruction et Séquence d’instructions
▪ L’action d’entrée ▪ Présenter pour l’affectation : Définition, types et Initialisation d’une variable
▪ L’action de sortie ▪ Présenter quelques façons pour formater la sortie
▪ L’affectation
Les structures de contrôle conditionnelles
▪ Définition
▪ La structure de contrôle conditionnelle simple : syntaxe, exemples.
▪ La structure de contrôle conditionnelle complète : syntaxe, exemples.

3
Les structures de contrôle itératives ▪ Pour la boucle « Pour », insister sur le fait que le nombre de répétitions est connu
▪ Définition à l’avance.
▪ La structure de contrôle itérative complète : syntaxe, exemples. ▪ La valeur du pas peut être positive ou négative. Par défaut, elle est égale à 1.
▪ Éviter de modifier la valeur du compteur de la structure itérative complète au
niveau du traitement.

Pistes pédagogiques et directives générales


▪ Il est important que l’apprenant conserve une trace écrite du travail réalisé en classe. Il appartient à l’enseignant de choisir le support le plus adapté à ses
élèves.
▪ Il est préconisé de présenter les savoirs associés à travers des mini-projets ou des activités ayant du sens pour l’apprenant.
▪ Il est fortement recommandé d’opter pour une démarche de création au cours de laquelle les apprenants développent leur autonomie, leur créativité́ et leur
imagination, mais aussi le sens du travail collaboratif.
▪ Diversifier les activités et opter pour une démarche interdisciplinaire permettant le décloisonnement entre les divers champs d’apprentissages et l’ouverture de
l’informatique sur les autres disciplines.
▪ Favoriser l’exploitation des ressources en ligne et développer la communication.
▪ Inciter à l’innovation et motiver les apprenants pour la créativité.
▪ Mettre l’accent sur le volet algorithmique.
▪ Inciter les apprenants à faire des échanges autour des solutions proposées et de les partager en ligne.
▪ Familiariser l’apprenant à formuler sous forme d’actions des solutions à des problèmes puisés de son vécu. On pourra exprimer ces solutions à l’aide d’un
schéma, d’un organigramme, d’une carte mentale, d’un pseudocode, etc.
▪ Inviter les apprenants à déterminer les entrées, les sorties et les traitements.
▪ Inciter les apprenants à vérifier la validité d’une solution donnée par rapport à l’énoncé d’un problème.
▪ Il est recommandé d’inciter les apprenants à :
o étudier quelques séquences algorithmiques (décrire, comparer, déterminer le rôle, etc.),
o modifier des algorithmes existants pour changer leurs comportements,
o corriger les erreurs de logique dans une séquence algorithmique afin de parvenir aux résultats souhaités,
o évaluer différentes solutions algorithmiques d’un même problème donné.
▪ Il est préconisé :
o de familiariser l’apprenant avec un environnement de programmation,
o d’inciter l’apprenant à :
▪ réutiliser des codes sources existants,
▪ modifier un programme existant pour obtenir un résultat différent,
▪ écrire un programme pour résoudre un problème.
▪ Toutes les solutions des problèmes sont implémentées via le langage de programmation Python.

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Domaine d’apprentissage : Systèmes et technologies Internet
Savoirs associés détaillés Recommandations
Prendre conscience de l’intérêt de la robotique ▪ Il est nécessaire de présenter la robotique et d’expliquer ses fondements en
▪ Définir la robotique. s’appuyant sur des séquences vidéo, des ressources numériques, des études
▪ Identifier des domaines d’application de la robotique. de cas, etc.
Piloter un objet connecté ▪ Exploiter les pré-acquis des élèves en collèges.
▪ Connaitre les interfaces de l’objet à connecter ▪ L’apprenant n’est pas appelé à développer une application de commande (ne
• Présenter la carte ESP32 pas commander la carte à distance).
• Décrire la carte ESP32 (composants, pins, …) tout en faisant la ▪ Utiliser Micro-Python / Arduino pour programmer la carte.
comparaison avec la carte Micro:bit ▪ Traiter les activités telles que :
▪ Savoir connecter un objet à l’ordinateur • Faire clignoter une diode Led.
• Installer le pilote de la carte ESP32
• Feu de carrefour (rouge, vert, orangé).
• Installer l’environnement de travail
▪ Programmer des objets simples virtuels ou réels pour réaliser différentes • Varier la luminosité d’une diode Led.
tâches d’une façon innovante. • Allumer une diode LED par le toucher d’un pin.
• Allumer une diode LED avec un bouton poussoir.

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AIDE PÉDAGOGIQUE 3ème ANNÉE SCIENCES
Domaine d’apprentissage : Pensée computationnelle et programmation
Savoirs associés détaillés Recommandations
Les étapes de résolution d’un problème ▪ Insister sur l’obligation de l’étape de l’analyse.
▪ Rappel ▪ Rappeler les différentes formes qu’on peut adopter pour analyser un problème.
• Analyse d’un problème. ▪ Rappeler la forme générale d’un algorithme (avec le TDO).
• Écriture d’un algorithme. ▪ Respecter obligatoirement l’indentation.
• Implémentation en un langage de programmation. ▪ Commenter les algorithmes et les programmes.
Les structures de données ▪ Rappeler :
▪ Rappel • les opérateurs arithmétiques (+, -, /, *, Div, Mod), les opérateurs
• Les objets (constantes et variables). logiques (NON, ET, OU) et les opérateurs relationnels (=, ≠, <, ≤, >, ≥, ).
• Les types de données : Entier, Réel, Booléen, Caractère et • la priorité des opérateurs.
Chaîne de caractères. • les fonctions arithmétiques : arrondi, abs, aléa, ent, racinecarré
▪ Les tableaux à une dimension. • les fonctions préfinies sur les caractères : chr, ord
• les fonctions préfinies sur les chaînes de caractères suivantes : long, pos,
convch, estnum, valeur, sous_chaîne, effacer, majus
▪ Définir les tableaux à une dimension.
▪ Préciser :
• le type des éléments d’un tableau.
• le type des indices des éléments d’un tableau.
• l’accès à un élément d’un tableau.
▪ Implémenter les tableaux en utilisant la bibliothèque Numpy.
Les structures simples
▪ Rappel
• L’action d’entrée
• L’action de sortie
• L’affectation
Les structures de contrôle conditionnelles
▪ Rappel
• Définition
• La structure de contrôle conditionnelle simple.
• La structure de contrôle conditionnelle complète.
▪ La structure de contrôle conditionnelle généralisée.
▪ La structure de contrôle conditionnelle à choix multiples. ▪ Le sélecteur de la structure « Selon » doit être de type scalaire.

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Les structures de contrôle itératives ▪ Pour la boucle « Pour », insister sur le fait que le nombre de répétitions est connu
▪ Rappel à l’avance.
• Définition ▪ La valeur du pas peut être positive ou négative. Par défaut, elle est égale à 1.
• La structure de contrôle itérative complète. ▪ Éviter de modifier la valeur du compteur de la structure itérative complète au
▪ Les structures de contrôle itératives à condition d’arrêt. niveau du traitement.
• La structure Tant que : Définition, syntaxe, exemples. ▪ Pour les structures itératives à condition d’arrêt, insister sur le fait que le nombre
• La structure Répéter: Définition, syntaxe, exemples. de répétitions est inconnu à l’avance.
Les sous-programmes ▪ La modularité peut être traitée dès le début de l’année.
▪ Définition ▪ Choisir des exemples concrets pour montrer les avantages de la décomposition
▪ Les fonctions : définition, syntaxe, déclaration, appel. modulaire.
▪ Les procédures : définition, syntaxe, déclaration, appel. ▪ Argumenter et justifier les choix de la modularité.
▪ Déclaration et portée des objets : ▪ Utiliser des modules prédéfinis et implémenter des modules personnels.
• Les objets locaux. ▪ Décrire correctement les entrées / les sorties et le rôle de chaque module.
• Les objets globaux. ▪ Une fonction retourne un seul résultat de type simple (entier, réel, booléen,
▪ Les paramètres et leurs modes de passage : caractère, chaîne).
• Les paramètres formels.
• Les paramètres effectifs.
• Modes de passage des paramètres.
Pistes pédagogiques et directives générales
▪ Il est important que l’apprenant conserve une trace écrite du travail réalisé en classe. Il appartient à l’enseignant de choisir le support le plus adapté à ses élèves.
▪ Exprimer les solutions, selon les besoins, sous forme d’un organigramme, d’une carte mentale, d’un pseudocode, etc.
▪ Inciter les apprenants à choisir les structures de données et les structures de contrôle adéquates.
▪ Concevoir des solutions algorithmiques.
▪ Inciter les apprenants à écrire des solutions modulaires.
▪ Les solutions des problèmes sont implémentées via le langage de programmation Python.
▪ L’apprentissage se fait à travers un projet ou des mini projets faisant appel essentiellement aux traitements suivants :
• Calculs arithmétiques tels que : PGCD, PPCM, nombres premiers, décomposition en facteurs premiers.
• Tri d’un tableau (une méthode de tri).
• Recherche d’un élément dans un tableau.

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Domaine d’apprentissage : Systèmes et technologies Internet
Savoirs associés détaillés Recommandations
Prendre conscience de l’intérêt de la robotique ▪ Il est nécessaire de présenter la robotique et d’expliquer ses fondements en s’appuyant
▪ Définir la robotique. sur des séquences vidéo, des ressources numériques, des études de cas, etc.
▪ Identifier des domaines d’application de la robotique. ▪ Exploiter les pré-acquis des élèves en collèges.
Piloter un objet connecté ▪ L’apprenant n’est pas appelé à développer une application de commande (ne pas
▪ Connaitre les interfaces de l’objet à connecter commander la carte à distance).
• Présenter la carte ESP32 ▪ Utiliser Micro-Python / Arduino pour programmer la carte.
• Décrire la carte ESP32 (composants, pins, …) tout en faisant ▪ Traiter les activités telles que :
la comparaison avec la carte Micro:bit • Faire clignoter une diode Led.
▪ Savoir connecter un objet à l’ordinateur
• Feu de carrefour (rouge, vert, orangé).
• Installer le pilote de la carte ESP32
• Varier la luminosité d’une diode Led.
• Installer l’environnement de travail
▪ Programmer des objets simples virtuels ou réels pour réaliser • Allumer une diode LED par le toucher d’un pin.
différentes tâches d’une façon innovante. • Allumer une diode LED avec un bouton poussoir.

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AIDE PÉDAGOGIQUE 4ème ANNÉE SCIENCES
Domaine d’apprentissage : Pensée computationnelle et programmation
Savoirs associés détaillés Recommandations
Rappel : ▪ Distinguer les usages et les particularités de chaque type de données.
▪ Les étapes de résolution d’un problème ▪ Rappeler :
• Analyse d’un problème. • les opérateurs arithmétiques (+, -, /, *, Div, Mod), les opérateurs
• Écriture d’un algorithme. logiques (NON, ET, OU) et les opérateurs relationnels (=, ≠, <, ≤, >, ≥,
• Implémentation en un langage de programmation. ).
▪ Les structures de données • la priorité des opérateurs.
• Les objets (constantes et variables). • les fonctions arithmétiques : arrondi, abs, aléa, ent, racinecarré
• Les types de données simples : Entier, Réel, Booléen, Caractère • les fonctions préfinies sur les caractères : chr, ord
et Chaîne de caractères. • les fonctions préfinies sur les chaînes de caractères suivantes : long, pos,
• Les tableaux à une dimension. convch, estnum, valeur, sous_chaîne, effacer, majus
▪ Les structures simples ▪ Rappeler les tableaux à une dimension :
• L’action d’entrée • le type des éléments d’un tableau.
• L’action de sortie • le type des indices des éléments d’un tableau.
• L’affectation • l’accès à un élément d’un tableau.
▪ Les structures de contrôle conditionnelles • Implémentation avec les listes ou la bibliothèque Numpy.
• La structure de contrôle conditionnelle simple. ▪ Il est possible de faire appel à des séquences vidéo, des sites internet, divers
• La structure de contrôle conditionnelle complète. documents ou d’une situation réelle pour dégager l’utilité de l’utilisation des
• La structure de contrôle conditionnelle généralisée. structures algorithmiques.
• La structure de contrôle conditionnelle à choix multiples. ▪ Traiter des problèmes utilisant des structures de contrôle imbriquées.
▪ Les structures de contrôle itératives ▪ Choisir des exemples concrets pour montrer les avantages de la décomposition
• La structure de contrôle itérative complète. modulaire.
• Les structures de contrôle itératives à condition d’arrêt. ▪ Élaborer des solutions algorithmiques modulaires.
▪ Les sous-programmes ▪ Argumenter et justifier les choix de la modularité.
• Les fonctions ▪ Utiliser des modules prédéfinis et implémenter des modules personnels.
▪ Décrire correctement les entrées / les sorties et le rôle de chaque module.
• Les procédures
• Déclaration et portée des objets
• Les paramètres et leurs modes de passage

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Conception d’interfaces graphiques ▪ L’interface graphique est utilisée avec le langage de programmation Python
• Utiliser les objets graphiques (widgets) les plus usuels (boîte de pour développer des applications simples.
dialogue, zone texte, label, bouton). ▪ Installer le logiciel Qtdesigner et les bibliothèques nécessaires.
▪ Concevoir et utiliser une interface utilisateur graphique (GUI)
▪ La découverte d’une interface graphique peut se faire à partir d’une application
existante.
▪ Initier les apprenants au principe de la programmation événementielle.
▪ La conception d’une interface graphique peut se faire en utilisant la technique
«Glisser–Déposer» et la programmation des objets se fait à l’aide du langage
Python.
▪ Amener les apprenants à importer, installer et utiliser des bibliothèques.
▪ Comme exemples d’activités, on peut citer :
• convertisseur de devises.
• convertisseur de bases.
• message en morse.
• réalisation d’une calculette arithmétique.
▪ L’usage de l’interface graphique devrait être fait dans le but d’améliorer
l’ergonomie de quelques programmes, mais en aucun cas un objet principal
d’apprentissage.
▪ L’ergonomie concerne les composants graphiques simples d’une fenêtre
permettant la saisie des données et l’affichage des résultats (bouton, label …).

Pistes pédagogiques et directives générales


▪ Il est important que l’apprenant conserve une trace écrite du travail réalisé en classe. Il appartient à l’enseignant de choisir le support le plus adapté à ses
élèves.
▪ Il est préconisé de présenter le contenu à enseigner via des activités et/ou des mini-projets.
▪ Il est judicieux de proposer un contenu motivant ayant un sens pour l’apprenant (situation problème, jeux, simulation, ...) et favorisant ainsi l’aspect
interdisciplinaire.
▪ Favoriser l’exploitation des ressources en ligne.
▪ Inviter les apprenants à participer à des communautés de développement et de partage de solutions pour une autoformation, pour trouver des réponses à des
questionnements ou pour l’enrichir avec leurs productions.

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▪ Inviter les apprenants à concevoir des solutions algorithmiques sous forme de pseudocodes.
▪ Habituer les apprenants à dégager, à partir d’un énoncé, les mots clés permettant de dégager les tâches à réaliser et de déterminer les entrées, les sorties et les
pistes des traitements nécessaires pour établir une solution à un problème donné.
▪ Dégager les éléments essentiels pour la résolution d’un problème (structures algorithmiques, types de données, traitements, etc.).
▪ Analyser une solution existante et identifier les rôles de différentes structures utilisées.
▪ Inciter les apprenants à expliquer et à argumenter une séquence d’instructions afin de comprendre le traitement.
▪ Inviter les apprenants à identifier, pour un problème donné, une solution parmi plusieurs programmes proposés.
▪ Inviter les apprenants à corriger une séquence d’instructions ou une solution erronée.
▪ Avantager les échanges et les discussions autour des solutions proposées.
▪ Apporter les modifications nécessaires à un programme existant pour obtenir un résultat différent.
▪ Inciter les apprenants à identifier et à choisir les structures de données et les structures de contrôle adéquates.
▪ Il est conseillé d’habituer les apprenants à commenter les solutions proposées.
▪ L’apprentissage se fait à travers la résolution de problèmes élémentaires, par exemple :
o traitement simples sur les chaînes.
o traitement simples sur les objets numérique.
o somme d’une suite arithmétique.
o recherche d’un élément.
o recherche de nombres premiers.
▪ Analyser et modéliser un problème, le découper en sous-problèmes plus faciles à résoudre.
▪ Inscrire le développement des programmes dans un travail collaboratif.
▪ L’apprentissage se fait à travers la résolution de problèmes modulaires.
▪ Comme exemples de projets ou de mini projets, on peut citer :
• somme des carrés des premiers entiers naturels
• tri d’un tableau (au moins deux différents principes de tri).
• calcul de combinaison.
• somme des premiers entiers naturels
• recherche d’un élément dans un tableau.
• calcul arithmétique (PGCD, PPCM, nombres premiers, décomposition en facteurs premiers, etc.)

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