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Les Goules

Ce document définit les goules, qui sont des créatures ayant ingéré le sang de vampires sans devenir vampires. Il décrit leurs capacités comme ne pas vieillir, utiliser le sang de vampires pour guérir ou améliorer leurs attributs. Il explique également comment créer une goule et leurs inconvénients comme la frénésie.

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Les Goules

Ce document définit les goules, qui sont des créatures ayant ingéré le sang de vampires sans devenir vampires. Il décrit leurs capacités comme ne pas vieillir, utiliser le sang de vampires pour guérir ou améliorer leurs attributs. Il explique également comment créer une goule et leurs inconvénients comme la frénésie.

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Les Goules

Définition : Une goule est un individu ou animal qui a ingéré le sang d'un vampire sans être transformée en
vampire. En effet le sang des
vampires accorde certaines capacités et pouvoirs. Toutes les créatures peuvent être des goules les mortels les
loups-garous, les momies, les
gypsies et même les Wraiths (avec l’aide de la discipline Nihilistics de niveaux 6) et pour finir les changelings !

Tous les animaux peuvent êtres des goules rat, chien, corbeau tortues de mer sri lankaise etc. . .

Les capacités offertes par le sang sont :

1.Les goules ne vieillissent pas tant qu’elles boivent régulièrement.


2.Les goules peuvent se servir du sang des vampires de la même manière que les vampires.
3.Les goules ont un niveau de Puissance gratuite et cela peu importe le nourricier de la goule ;o)) et les goules
avec leur expérience
peuvent acquérir aussi la discipline Endurance et Célérité.
4.Les goules ne peuvent apprendre que des disciplines de leurs nourriciers sauf les goules ayant un Vampire de
génération au-dessus de
8 ou age de plus de trois cents ans.
5.Les goules sont encore considérées comme des mortels, ils peuvent marcher au soleil, manger, dormir et
respirer et tous les autres traits
appartenant aux humains.

Clarifications sur les capacités surnaturelles :

Une goule doit boire un point de sang de Vampire par mois minimum pour rester une goule. Ce qui lui permet
de ne pas vieillir tant qu’ils sont
nourris de sang Vampires. Si une goule venait à manquer de sang pendant plus d’un mois elle vieillira regardez
de combien elle va évoluer.

AGE REELE DE LA GOULE


TAUX DE VIEILLISSEMENT
Moins de 100 ans
Normal
100-250 ans
normale X 10
251 ans ou plus
Immédiatement croustillant à épousseter

Les goules peuvent utiliser le sang de vampire pour les raisons suivantes :

Un point de sang peut être dépensé pour guérir un niveau normal de blessure.

Un point de sang peut être dépensé pour augmenter d’un point un attribut.

Une goule peut donner le sang de vampire a une autre goule ou un vampire.

Utiliser les Disciplines

La goule ne peut pas avoir plus de neuf points de sang dans le corps, et cela peu importe l’age de la goule et la
puissance du vampire. Ils ne
peuvent pas dépenser plus de un point de sang par tour. Le sang n'est pas utilisable pour n'importe quoi. Tous les
niveaux de blessures pris
pour boire le sang mortel supplémentaire peuvent être guéris par sang de vampire de boissons. Un point de sang
par mois et intégré au corps. Si
une goule pour une raison quelconque devait dépenser sept points de sang, alors elle devra faire un jet de
Endurance + Vigueur est diff. 6 si elle
a dépenser 6 points de sang et 7 idem si elle rate elle tombe inconsciente pendant 1 D10 minute s’il est fait un 1
alors rejeter mais en heures. Les
goules sont comme les vampires elle peut dépenser un point de Volonté pour lancer une discipline.

Lorsque la goule est créer elle gagne donc automatiquement un point en Puissance. La goule peut apprendre les
disciplines célérité ou
puissance mais le premier niveau coûte 25 pts XP. Cela parce que le vampire ne peut lui apprendre à l’utiliser
dans un corps vivant Ce qui
explique la dépense d’autant de point XP.

GENERATION
DISCIPLINE MAX DE LA GOULE
Avant 13
Puissance a 1 et rien de plus
12 a 8
Un
7
Deux
6
Trois
5
Quatre
4
Cinq

Les goules, comme les autres mortels, sont limitées à cinq points dans tout Trait. Il coûte a la goule + 20 le
niveau courant de la Discipline en
point d’expérience pour élever une Discipline d’un point. Pour une goule dont le maître est de 9e générations ne
peut pas avoir de discipline
au-dessus de un mais si la goule pouvait se nourrir d’un septième génération elle aura l’opportunité de faire
avancer ses disciplines au-dessus
de la réelle possibilité mais rare sont les goules qui agissent comme ca celles qui agissent comme ca deviennent
rapidement indépendante et
dépendante du sang des vampires . . .

La goule ayant un maître peu faire évoluer les même disciplines que sont père.

Les Inconvénients d’être une goule

Les goules sont enclines a entrer en frénésie du fait du sang vampire dans leur veine. Mais elles ne sont pas aussi
sensible a la frénésie que leur
maître. Referez vous au tableau des vampires et soustrayez trois points pour les goules. Les goules qui boivent
du sang à trois reprises du
même maître lui sont liées par le sang. Voir les liens de sang dans la troisième éditions de Vampire. La goule ne
peut boire un sang mélanger de
vampire mais ne subira aucun attachement. La goule qui veut lier par le sang un humain n’en sera pas le maître !
Le maître sera le vampire qui a
donné le sang a la première goule. Mais comme si elle avait participé un Vinculum elle ne sera pas consciente de
qui la lié en réalité. Une goule
peut mourir de faim de froid ou de violence comme toutes les être vivant.

Création d’une goule :

La goule peut être créer normalement comme les autres créatures de la gamme du loup blanc ou être un humain
rencontré par un Vampire dans
l’évolution du jeu. Les goules sont créer comme les autres créatures repartissez les points de la même façon.
Dans le cours du jeu le vampire
devra s’arranger pour la faire ingurgiter deux points de sang dans la nuits.

Une fois que la victime ai consommé le sang, il ou elle est une goule mais son corps a absorber le sang elle ne
peut donc pas en disposer. Si le
vampire veut que la goule ait du sang de vampire en elle, il devra absorber un peu de sang de la goule. Ne pas
oublié de compter les dégâts que
provoque la morsure. Le premier point de sang de vampire guérira donc les blessures les autres point de sang
seront disponibles pour la goule.
Le Vampire peut décider de prendre plus de point de sang, mais dans un maximum de neuf pour une goule
adulte. Si le vampire retire la réserve
entière de sang de la goule, la goule mourra, sauf si le vampire lui redonne son sang mais dans ce cas il devient
vampire . . .

Si le vampire prend 6 points de sang ou plus a la goule, elle devra faire un jet de Vigueur diff. 6 + le nombre
supplémentaire de points de sang si
la goule rate elle meurt. Quand la goule absorbe le sang du vampire elle doit faire un jet de Maîtrise de soi diff.
(1+ nombre de point de sang
manquant) si la goule ne se maîtrise pas elle s’accroche au bras et continus de ce nourrir.

ATOUT ET HANDICAP

Social

Nouvel Historique :

Respect

Les goules sont vue comme des domestiques, ou des esclaves. Ce trait d’historique permet a la goule d’être
respecter autrement que les autres
goules. Le respect peut être utilisé dans les jets sociaux avec les autres goules ou les vampires.

h Connu Bien plus respecté qu’un simple serviteur.

h h Respecté Vous avez une fois sauvées un vampire.

h h h Haut respect Votre maîtres a fait l’éloge de vos capacités

h h h h Puissant Vous pouvez avoir un maître puissant ou vous avez sauvé un vampire important.

h h h h h Lumineux Votre maître est un prince respecté ou un ancien.

Les nouveaux Atouts

PHYSIQUE

Corpulence supérieure a la moyenne (Atout a 3 points)

Votre corps peut contenir plus de dix points de sang moyen il peu en avoir douze.

SURNATUREL

Discipline supérieur au maître (Atout a 5 points)

Vous pouvez travailler vos disciplines au niveau au-dessus de ce que permet la génération de votre maître. Le
niveau doit tout de même ne pas
dépasser cinq.

Brûler le sang (Atout a 3 ou 6 points)


Vous pouvez dépenser plus d’un point de sang par tour. A 3 vous pouvez dépenser deux points de sang par tour.
Avec 6 points, vous pouvez
en dépenser 3 points de sang par tour.

MENTAL

Age de la goule Atout a 1 ou 2 points.

Vous avez etait une goule pour un minimum de cent ans, avec cet atout a 1 point votre goule a 100 a 250 années.
Ce qui donne l’avantage
d’avoir + 3 points dans les connaissances. A 2 points vous obtiendrez 6 points dans les compétences.

Apprentissage rapide (Atout a 7 points)

Il vous coûte la moitié d’expérience, pour apprendre ou élever vos disciplines. 12 points pour une nouvel et 10
pour élever un niveau.

Capacité des Génies (Atout a 2 a 6 points)

Vous pouvez apprendre un talent une compétence ou une connaissance au dela de 5. Ce qui ne veut pas dire que
vous pouvez avoir ce trait
au-dessus de 5 a la création mais plutot avec l’experience.

Points d’Atout Niveau autorisé

Deux Six

Trois Sept

Quatre Huit

Cinq Neuf

Six Dix

Origine du sang unique (Handicap a 4 points)

Semblable a l’handicap ventrue, vous ne pouvez vous nourrir que du type de sang d’un clan particulier.

SURNATUREL

Liable (Handicap a 4 points)

Vous etes facilemet liable par le sang, deux liens vous lient comme trois.

Multi-liens (Handicap a 5 points)

Vous pouvez etre liée à plusieurs vampires, ce qui peut rendre votre vie très compliquée, et dangereuse. Soyez
donc prudent…

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