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La fiche de jeu décrit les règles d'un siège au jeu de rôle médiéval. Chaque jour, les joueurs lancent des dés pour déterminer les événements et qui a l'initiative. Les blessés guérissent au fil des jours. Des tables décrivent l'issue du siège et le sort des défenseurs en cas de reddition.

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FICHE DE JEU N° 3

Séquence de jeu Fiche de siège


Le premier jour, l'assiégé détermine l'état de son ravitaillement, ce qui conditionne la durée du siège s'il parvient à repousser
tous les assauts. Il suit ensuite une séquence qui est répétée tous les jours :
Note : Les règles de siège complètes sont proposées dans l’extension THE ANARCHY. 1 - Lancez 2D10 pour savoir si un évènement aléatoire vient modifier le cours du siège.

Table des incendies


2 - Lancez 1D10 pour savoir qui a l'initiative ce jour.
3 - Les pions blessés les jours précédents et qui sont guéris sont remis en jeu. 29 28
Dé L’incendie Flèche contre : Eteindre 4 - Le joueur ayant l'initiative décide de l'action qu'il souhaite mener ce jour.
s’étend Porte, pont, Beffroi, l’incendie Ajouter +2 au résultat du D10 et 5 – Gestion des activités quotidiennes.
palissade, bélier, +1 par archer additionnel quand 6 - S'il y a eu des blessés dans la journée, les joueurs lancent 1D10 pour chaque personnage blessé et le place sur la fiche de
perrière, galerie cette table est utilisée pendant un siège à la date prévue pour sa guérison.
échafaudage hourd jour de siège. 7 - Après que toutes les actions aient été menées, le marqueur de siège est déplacé d'une case.
1 D
2 D
Légende :
3
4
D
DA
F - Le feu prend ou s’étend
D - Le feu est éteint dans la case
27 26 25 24
5 DA DA - Le feu causé par une flèche
6 enflammée est éteint dans la
7 F case
8 F F
9 F F
10 F F F

Table de guérison Blessés Equipements 23 22 21 20


Lancer Le
de dé personnage de siège
guérit en :
1 1 jour
2 2 jours
3 3 jours
4 4 jours
5 5 jours 19 18 17 16
6 10 jours
7 15 jours
8 20 jours
9 Plusieurs mois
10 Le personnage meurt

Table de reddition
Le joueur Assiégeant lance 1D10 et ajoute les points 15 14 13 12
de modifications qui s’appliquent au siège concerné :
+1 Si les assiégeants sont au moins > Si le chiffre modifié atteint 12, le
2 fois plus nombreux que les assiégés. château se rend.
Ou +2 Si les assiégeants sont au moins > Moins de 12, le siège continue.
3 fois plus nombreux que les assiégés. > Reddition automatique : une
+1 Si les assiégeants ont réussi à faire une garnison se rend automatiquement
brèche dans le mur d’un des 2 châteaux. si elle n’a plus rien à manger ou si
Si les assiégeants se sont rendus maîtres
Ou +2 du premier château.
tous les personnages habilités à
commander sont morts. 11 10 9 8
Si les assiégeants tiennent le premier
Ou +3 château et ont réussi à faire une brèche
dans le mur d’enceinte du second
château.

Sort des défenseurs


Dans le jeu de campagne, la table ci-dessous détermine le sort d’une garnison qui se rend :
Dé Résultat
7 6 5 4
1 Tous les défenseurs sont massacrés
2 Tous les défenseurs sont massacrés
3 La moitié des défenseurs est massacrée, l’autre est prisonnière
4 La moitié des défenseurs est massacrée, l’autre est prisonnière
5 Les défenseurs sont faits prisonniers
6 Les défenseurs sont faits prisonniers
7 Les défenseurs sont faits prisonniers
8
9
Les défenseurs sont libres de partir
Les défenseurs sont libres de partir
3 2 1
10 Les défenseurs sont libres de partir Fin du
Conséquences :
3-4 : Testez chaque défenseur avec 1D10. Il est massacré sur un résultat entre 1 et 5.
siège
Cessez les tests quand la moitié des défenseurs sont morts.
3-7 : Le vainqueur forme un ou plusieurs groupes de combat avec les prisonniers.
Les cavaliers sont tous démontés. Chaque groupe de prisonniers doit être accompagné
d’un groupe en escorte. v 1.0 - Juin 2017

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