MODE NARRATIF
Nom du personnage
Nom du joueur Honneur Gloire Statut
Identité
Position sociale
Ninjō
Clan Famille
École Rang d’école
Giri
Rôles
COMPÉTENCES ARTISANALES RANGS APPROCHES
Titres
Esthétique
Créer ou réparer
une œuvre d’art
Raffiner
Composition
Restaurer
Stylisme
Inventer
Forge
Adapter
Compétences
S’harmoniser APTITUDES : relancez jusqu’à deux dés de votre choix lorsqu’une
aptitude vous aide dans votre tâche.
COMPÉTENCES MARTIALES RANGS APPROCHES
Avantages et désavantages
Forme
Feinter
Surpasser un
adversaire
Arts martiaux (corps à corps)
Résister
Arts martiaux (distance) COUPS DU SORT : relancez deux dés contenant ou lorsqu’un coup du
Submerger sort complique votre tâche. Si vous échouez, gagnez 1 point de Vide.
Arts martiaux (mains nues)
Détourner
Méditation
Lâcher prise
Tactique
COMPÉTENCES SAVANTES RANGS APPROCHES
PASSIONS : après avoir effectué un test en lien avec votre passion,
Connaître ou récolter
Culture
des informations
éliminez 3 points de Conflit.
Analyser
Gouvernement
Se remémorer
Médecine
Théoriser
Sentiments
Observer
Théologie
Ressentir DÉFAILLANCES : après avoir effectué un test en lien avec votre défaillance, recevez
3 points de Conflit. Ensuite, gagnez 1 point de Vide (limité à une fois par scène).
COMPÉTENCES SOCIALES RANGS APPROCHES
Commandement
Influencer autrui
Duper
Courtoisie
Raisonner
Jeux
Inciter PERSONNALITÉ, HABITUDES ET MANIES
Représentations
Charmer
Illuminer
COMPÉTENCES PROFESSIONNELLES RANGS APPROCHES NOM DES AUTRES PERSONNAGES RANG SOCIAL NOTES
Acquérir ou utiliser
Commerce
des ressources
Escroquer
Travail manuel
Produire
Relations
Navigation
Innover
Magouilles
Échanger
Survie
Subsister
EXPÉRIENCE
Succès
Symboles
Succès explosif
Aubaine
Conflit Totale Dépensée Restante
IMPRESSION AUTORISÉE POUR USAGE PERSONNEL UNIQUEMENT. © FFG.
MODE CONFRONTATION
POSTURE DE LA TERRE : POSTURE DE L’AIR :
vos adversaires ne peuvent le ND des tests d’Attaque ENDURANCE
pas dépenser pour et de Manipulation contre (Terre + Feu) x 2
vous infliger des coups vous augmente de 1 FATIGUE
critiques ou des états. (de 2 à partir de votre rang 4).
Anneaux et postures
SANG-FROID
Attributs dérivés
POSTURE DE L’EAU :
3 2 (Terre + Eau) x 2
CONFLIT
effectuez une seconde POSTURE DU FEU :
action lors de votre tour. en cas de réussite, ATTENTION
Cette action ne peut pas 2 1 gagnez 1 succès (Air + Feu)
nécessiter de test ou bonus par sur
partager un type avec 2 les dés gardés.
votre première action. VIGILANCE
(Air + Eau) / 2
POSTURE DU VIDE : LES POSTURES NE S’APPLIQUENT
les obtenus lors des tests ne vous POINTS DE VIDE
infligent aucun point de Conflit. QUE LORS DES CONFRONTATIONS.
MAXIMUM ACTUELS
Désavantages
COMPÉTENCE RANGS
Avantages &
Compétences
de combat
États
RÉSUMÉ D’UN TOUR DE CONFRONTATION
Capacités d’école
Références
• Choisissez une posture (Air, Terre, Feu, Eau ou Vide)
• Effectuez une action (Intrigue p. 254, Duel p. 258, Escarmouche p. 262,
Bataille rangée p. 274)
• Déplacez-vous avant ou après l’action (en escarmouche : 1 seul niveau
de portée)
ARMES ARMURE
Armement
NOM DÉGÂTS / DANGEROSITÉ PORTÉE PROPRIÉTÉS NOM TYPE DE PROTECTION (RÉSISTANCE) PROPRIÉTÉS
Tenues
TYPES DE TECHNIQUES ACCESSIBLES
Techniques (nouvelles actions)
KATA KIHŌ INVOCATIONS RITUELS SHŪJI
Équipement
MAHŌ NINJUTSU
KOKU BU ZENI
1 Koku = 5 Bu = 50 Zeni / 1 Bu = 10 Zeni
Techniques (nouvelles )
Notes
IMPRESSION AUTORISÉE POUR USAGE PERSONNEL UNIQUEMENT. © FFG.