Handicaps Physiques
Nom Coûts Restrictions Explications
Audition -1 Votre ouïe est déficiente.
Déficiente La difficulté de tous les jets y faisant appel est
augmentée de 2.
Daltonisme -1 Vous ne voyez qu'en noir et blanc.
Les couleurs ne veulent rien dire pour vous, bien que
vous soyez sensible aux densités de couleurs, vous ne
percevez que des teintes de gris.
Petite taille -1 Vous êtes bien en dessous de la taille moyenne, 1,40 m
ou moins.
Vous avez des difficultés à atteindre ou manipuler des
objets destinés aux adultes de taille normale, et votre
vitesse de course n'est que de la moitié de celle d'un
humain aux proportions moyennes.
Arrogant -1 Vous croyez en votre supériorité (noblesse, clan, lignée).
+2SR pour tout jet social avec une personne que vous
considérez comme inférieur.
Vous avez au moins 2 en statut.
Cette -1 Vous ne clignez pas des yeux.
sentinelle qui Si votre interlocuteur réussit Perception+Vigilance SR8, il
ne cligne pas le remarque, et vos jets sociaux sont à +1SR.
Odeur de la -1 Vous exhalez une odeur de terre fraîchement retournée,
tombe agrémentée d'un filet douceâtre, que nul parfum ne peut
cacher. +1SR Sociaux avec des humains.
Dark Ages 3 : -1 sur l'aura de la Voie de l'Humanité.
Tic -1 En période de stress, apparaît un tic.
Vous pouvez le contrecarrer par 1 Volonté.
Fainéant -1 ou Vous êtes une feignasse, et ça se voit. Version Guide to
-3 the Sabbat à 3 points : idem, et +1SR à tout jet physique
pour une action "spontanée" (combat, réaction etc..).
Mauvaise -1 ou Votre vue est déficiente. La diff des jets faisant appel à la
vue -3 vue est augmentée de 2.
Pour 1 point, ce défaut est corrigé par des lunettes.
Pour 3 points, ce défaut n'est pas corrigeable.
Pourriture de -1 ou Votre peau et vos veines noircissent à cause d'une
Sang -3 moisissure. dévorant votre peau.
Handicaps Physiques
1 maximum en apparence, 3 dégâts létaux non
résistibles à chaque réveil.
Vous souffrez des mêmes préjugés que lépreux, bien
que vous soyez non contagieux.
Seulement 1 point pour les Nosferatu et vampires
monstrueux.
Allergie -1 à -3 -2 dés si contact, -5 dés si ingestion.
Pour 1 point, allergie au plastique, 2 pour l'alcool, 3 pour
le métal etc.
Marque du -1 à -7 Vous avez une marque vous désignant comme lié au
Mal malin : peau avec des écailles à un endroit, début de
queue, vestige d'ailes, doigts crochus etc.
Alors que vous n'avez jamais pactisé avec des démons.
Le Clanbook Baali ne prévoit un handicap que de 4 au
maximum.
Borgne -2 Vous n'avez qu'un seul oeil, à vous de choisir lequel.
(vision La diff des jets de perception faisant appel à la vue est
monoculaire) augmentée de 2, et celle de tous les jets demandant une
perception des distances est augmentée de 1 (ce qui
inclut le combat à distance).
Défiguré -2 Interdit aux Une difformité du visage provoque la gêne chez les
Nosferatus autres et marque leur mémoire.
Vous avez une apparence de 0.
La 3ème édition donne +2 SR à tout jet social, et une
apparence limitée à 2.
Mauvaise -2 Votre vue est déficiente.
vue La difficulté des jets faisant appel à la vue est augmentée
de 2. Cette vision n'est pas correctible, c'est une forme
mineure de cécité.
Sang infertile -2 Vous ne pouvez donner le Baiser : les personnes
meurent au lieu de devenir des vampires.
Estomac -2 Vous êtes incapable d'ingérer du sang que vous
fragile considérez comme détestable ou pauvre.
Vigueur+Contrôle de Soi SR8 indique le nombre de
points de sang d'un tel type que vous pouvez ingérer.
Morsure -2 Vous ne pouvez refermer les plaies provoquées par
infectieuse votre morsure.
Pire, il existe 1 chance sur 5 pour que ces plaies
s'infectent.
Handicaps Physiques
Ravages du -2 Vous vieillissez, lentement mais sûrement, d'un an tous
temps les 20 ans.
De plus, quand vous guérissez d'une blessure aggravée,
vous vieillissez d'un an.
Visage de la -2 La Bête paraît à chaque fois que la faim ou le stress
Bête survient.
L'apparence ne peut excéder la Réserve de Sang
courante.
De plus, Maîtrise de Soi SR6, en plus de tout jet de
Frénésie.
Un échec fait prendre le visage de la Bête, et l'Apparence
tombe à 0.
Visage du -2 Interdit aux Vous avez le teint cadavérique, et êtes incapable de
mort Cappadociens forcer le sang en surface de votre peau, afin de paraître
vivant.
+1SR à tout jet social autre que Intimidation.
Vulnérabilité -2 L’argent cause des dégâts aggravés.
à l'argent
Sans crocs -2 ou Vous n'avez pas de crocs!
-3 Si vous appliquez votre bouche sur une plaie, l'extase du
Baiser reste toujours, heureusement... mais encore faut-
il faire cette plaie.
Variante Guide to the Camarilla : vous devez faire 2 fois
plus de dégâts que la normale pour que votre morsure
passe correctement.
Variante Road of Humanity : handicap à 3
Blessure -2 ou Vous avez une ou des blessure(s) qui refuse(nt) de
ouverte -4 guérir.
Ceci vous coûte 1 perte de Sang par jour de repos, en
plus du point normal.
Pour 2 points, cette blessure est invisible.
Pour 4 points, elle est visible (+1SR Sociaux), et inclut
Blessure Permanente.
14ème -2 ou Contemporaine (-2) : Vous êtes limité à 4 dans les
génération -4 disciplines.
Victorian Age : Hérault de la Géhenne (-6) Vous êtes en
plus de Sang Clair*.
Votre statut social en souffre énormément... on peut
même vouloir votre mort.
Boiteux -3 Une de vos jambes marche mal.
Handicaps Physiques
-2 Dés sur les jets impliquant du mouvement.
Difformité -3 Vous êtes victime d'une difformité (un membre mal
formé, une bosse, un pied bot) qui affecte vos capacités
physiques et les relations avec les autres.
Une bosse par exemple diminue la dextérité d'un
personnage de 2 points et augmentera la difficulté des
jets sociaux de 1.
C'est au Conteur de déterminer les effets précis de la
difformité choisie.
Digestion -3 Interdit aux Vous ne pouvez digérer que certains types de sangs.
Sélective Ventrues Vous pouvez choisir de ne supporter que le sang froid
(celui d'un corps sans vie), ou le sang ayant le goût d'une
forte émotion (peur, joie, etc.) ou peut être le sang des
animaux.
Estropié -3 Vos jambes sont endommagées, ce qui vous empêche de
courir ou de marcher facilement.
Vous êtes contraint d'utiliser une canne voire des
béquilles, et d'avancer en claudiquant.
-2 dés pour tous les jets liés aux mouvements.
Manchot -3 Vous n'avez plus qu'un seul bras ; choisissez lequel, ou
déterminez-le aléatoirement lors de la création de votre
personnage.
Cela peut être des suites d'une bataille, d'un défaut de
naissance ou d'une autre forme de blessure (qui ne peut
pas être régénérée).
On considère que vous avez l'habitude d'utiliser votre
main restante, vous ne subissez donc aucune pénalité
pour l'utilisation de cette main.
Cependant, vous subissez une pénalité de 2 dés à
n'importe quel groupement de dés où les 2 mains
seraient normalement utilisée pour accomplir la tâche.
Accro -3 Vous ne pouvez boire du sang que de personnes
imbibées d'alcool, ou de drogue.
Si vous n'avez pas satisfait ce besoin pour la nuit, vous
souffrez de +2SR à vos jets de Frénésie.
Blessure -3 Vous avez subi durant votre Etreinte des blessures que
Permanente votre transformation n'a pu réparer.
Au début de chaque nuit, vous vous réveillez au niveau
de santé 'Blessure Grave', ce qui peut être soigné en
dépensant des points de sang.
Handicaps Physiques
Crocs -3 Vous ne pouvez pas rétracter vos crocs.
permanents
Décrépitude -3 Quand vous guérissez une blessure aggravée, vous
lancez Vigueur SR6 + nombre de aggravés restant à
guérir (après cette blessure).
Un échec indique que vous gardez des traces de cette
blessure : une cicatrice, absence de coloration
pigmentaire, absence de poils ou de cheveux etc.
Sur un échec critique, vous perdez 1 en Apparence ou
sur un attribut physique.
La chirurgie esthétique peut vous aider à réparer cela
(SR6 pour guérir des blessures du scalpel).
Guérison -3 Vous ne pouvez guérir les aggravés qu'au rythme de 1
longue blessure par tranche de 5 jours.
De plus, vous devez utiliser 2 Sang pour guérir une
blessure normale.
Monstre -3 Votre corps a été transformé durant l'Étreinte, et il est à
présent à l'image de la Bête Intérieure.
Un personnage avec ce handicap ressemble à un
monstre sauvage et a un score d'apparence de zéro.
Même les Nosferatu ont des difficultés à côtoyer ces
êtres.
Porteur de -3 Vous êtes porteur d'une maladie affectant les mortels,
maladie que vous ne pouvez purger.
Elle peut se transmettre aux vampires, mais ils peuvent
eux s'en débarrasser.
Sang stérile -3 Vous ne pouvez pas donner le Baiser : les gens meurent,
et ne se transforment pas en vampire.
Yeux brillants -3 Vous avez les yeux qui ont un aspect si spécial, de cet
aspect qu'on attribue aux vampires dans les légendes.
Même des lentilles ne peuvent dissimuler cela.
En fait, ils luisent légèrement.
-1SR Intimidation, +1SR Perception, +2SR pour se cacher.
Enfant -3 ou Vous étiez un jeune enfant (entre 5 et 10 ans) lors de
-4 votre Étreinte, avec des attributs physiques sous
développés et des difficultés pour être pris au sérieux
par des mortels adultes.
Vous ne pouvez pas avoir plus de 2 points en force ou en
vigueur, sauf lorsque vous augmentez avec des points de
sang.
Handicaps Physiques
La différence de tous les jets pour commander ou diriger
des mortels adultes est augmentée de 2.
Obligation : Un personnage avec ce handicap doit
également prendre celui de 'Petite Taille'.
Dark Ages 3 : Handicap à 4 points.
Muet -4 Vous ne pouvez pas parler.
Vous pouvez communiquer avec le Conteur et décrire
vos actions, mais ne pouvez pas vous adresser aux
personnages des joueurs ou du Conteur, à moins que
tous utilisent des points de linguistiques pour apprendre
un langage des signes ou que vous écriviez ce que vous
voulez dire.
Surdité -4 Vous ne pouvez entendre aucun son.
Sang Clair -4 Votre sang est clair, faible et pauvre en énergie. Vous
êtes incapable de créer des liens de sang, ou utilisez du
sang pour booster une discipline.
De plus, vos efforts pour engendrer d'autres vampires
ne fonctionnent qu'une fois sur 2.
Les versions Thin blood et 3ème édition ne vous permet
d'engendrer qu'une fois sur 5, et vous permet
d'augmenter vos attributs physiques (ou guérir, ou
utiliser une discipline) mais en doublant le coût en Sang.
Porteur de -4 Vous êtes porteur d'une maladie affectant les mortels.
maladie Vous ne mêlez pas votre sang à celui des autres lors de
la Vaulderie, mais devez boire le leur.
15ème -4 6 points de votre sang (sur 10) peuvent vous permettre
génération de guérir, d'augmenter vos attributs ou d'utiliser des
disciplines.
De plus, les coûts en Sang sont doublés pour vous (sauf
celui de simplement vivre, qui est de 1 par jour).
Vous ne pouvez créer de goules, ni créer de lien de sang,
ni créer de progéniture.
Vous êtes limité à 3 en discipline.
En compensation, le soleil et les flammes ne vous font
que des dégâts létaux, vous pouvez avoir des enfants
(pas sûr qu'ils soient humains!), et vous ne vomissez pas
immédiatement la nourriture.
Chair morte -5 Vous guérissez, mais gardez toujours des traces des
blessures guéries, sous forme de cicatrices.
Digestion -5 Le sang humain ne vous rapporte qu'un point pour 2
Handicaps Physiques
inefficace ingérés.
Le Sang vampirique, lui, n'est pas affecté par cet effet.
Visage de la -5 Vous gagnez des traits animaux à chaque frénésie, tel un
Bête Gangrel.
Cécité -6 Vous êtes aveugle.
Paraplégique -6 Vous êtes paraplégique, et à ce titre quasiment incapable
de vous déplacer en dehors d'une chaise roulante.
Soif du -7 Vous devez boire du sang de vampire pour survivre.
Mathusalem