1.
TAXONOMIE DE BLOOM Une classification des niveaux d'acquisition des
compétences
2. Les niveaux de BLOOM La connaissance, la compréhension, l'application,
l'analyse, la synthèse et l'évaluation.
3. Les activités traditionnelles Le cours magistral, l’exposé, répétition, récitation par
cœur
4. Les activités du béhaviorisme Apprentissage par répétition, QUIZ
Imitation, pédagogie par objectif
5. Les activités du constructivisme Jeu de rôle, la simulation, étude de cas
6. Les activités du socio Apprentissage par projet, apprentissage collaboratif,
constructivisme table ronde, travail d’équipe, apprentissage coopératif
7. La motivation intrinsèque Motivation interne par le plaisir et la satisfaction de la
personne.
8. La motivation extrinsèque Motivation externe par les récompenses, les lounges et
les félicitations
9. Apprentissage assisté par Utilisation de l’ordinateur pour faire des exercices,
ordinateur logiciels éducatifs
10. Le rôle proactif du formateur Une personne proactive au travail est celle qui se place
dans l'action, dans l'anticipation de solutions et pas
dans la recherche de causes extérieures.
11. Le rôle interactif du formateur La position d’échange, de conversation
interpersonnelle
12. Les concepts d’ALBERT Auto efficacité, l’apprentissage social
BANDURA
13. Les concepts de JOHN DEWEY LA pédagogie de l’expérience
14. La pyramide de MASLOW les besoins physiologiques, les besoins de sécurité, les
besoins d'appartenance et d'amour, les besoins d'estime
et le besoin d'accomplissement de soi
15. La remédiation un ensemble d'actions correctives intégrées au
processus d'enseignement et d'apprentissage consistant
à aider l'apprenant(e) à surmonter des difficultés
16. Le concept d’immersion L’apprenant s’implique personnellement et devient
un acteur de sa formation
Cette mo dalité de formation consiste à “mettre en
situation” l’apprenant dans un environnement fictif
mais qui reproduit la réalité du terrain
17. Apprendre par action L'apprentissage par l'action est une méthode efficace
par laquelle les apprenants acquièrent de nouvelles
compétences, en travaillant sur des problématiques
concrètes pour prendre des mesures et qui favorise
l'apprentissage individuel et collectif
18. Mindmapping Une représentation visuelle des idées et informations
sous forme de schémas appelés Mind Maps ou Cartes
Mentales
19. Serious game Jeux éducatifs
20. La simulation La simulation est de plus en plus utilisée dans les
contextes de formation. Recréant un environnement le
plus proche possible de la réalité
21. Apprentissage par essai erreur La méthode essai-erreur ou méthode essai et erreur est
une méthode fondamentale de résolution de problèmes.
Elle est caractérisée par des essais divers qui sont
continués jusqu'au succès de la recherche ou jusqu'à ce
que le testeur arrête sa recherche
22. Théorie de l’autodétermination Etudier les types de motivation
23. L’hétérogénéité du groupe Utiliser le concept de La différenciation
24. Le paradigme du « praticien Le sujet prend sa propre action,
réflexif » C’est la réflexion dans l’action et la réflexion sur
l’action pour développer les habiletés métacognitives