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Archipèlerins

Le document présente le jeu de rôle Archipélerins créé pour le concours Gamechef 2019. Le jeu se déroule dans un monde post-apocalyptique où des îlots provenant de différents univers coexistent. Les joueurs incarnent des pèlerins cherchant à atteindre le Rocher pour se libérer d'un terrible secret.

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Archipèlerins

Le document présente le jeu de rôle Archipélerins créé pour le concours Gamechef 2019. Le jeu se déroule dans un monde post-apocalyptique où des îlots provenant de différents univers coexistent. Les joueurs incarnent des pèlerins cherchant à atteindre le Rocher pour se libérer d'un terrible secret.

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Archipèlerins

Un jeu de rôle de Guillaume Jentey créé pour le Gamechef 2019

1
Archipèlerins a été créé pour le Gamechef édition 2019.

Le Game Chef est un concours annuel de création de jeux analogiques (c’est-à-dire non numériques : cela inclut
notamment jeux de rôle, GN, Jeux de plateau et jeux de cartes, à l’exclusion des jeux vidéos).
Il propose aux participantes d’écrire un jeu original en dix jours, à partir d’un thème et d’ingrédients prédéterminés.
Pour l’édition 2019, le thème proposé est Amalgame et les ingrédients sont échec, microscopique, léviter et secret.

Le mot Amalgame m’a inspiré l’idée d’un monde multiple, où sont assemblés des îlots disparates venant de mondes
différents. Et donc d’un groupe de personnages très bigarré. Il m’a également donné l’idée de la mécanique à base
d’un grand nombre de dés qui recouvre une partie de la feuille de personnage.
Le mot léviter a aussi servi à définir l’univers : des îlots flottants au-dessus d’un abîme stérile.
Le secret est au centre du jeu, il est à la fois ce qui définit les personnages, le temps de jeu et le centre de la mécanique.
Quant à l’échec, même si c’est un terme présent dans beaucoup de jeux, j’ai choisi de le mettre en valeur. Ce sont les
échecs qui amènent le secret à être révélé. De plus, dans ce jeu un succès est une simple réussite alors que les échecs
peuvent avoir plusieurs formes. Et ce sont les joueuses et les joueurs qui choisissent le type d’échec qu’ils souhaitent
pour leur personnage.
Je ne me suis pas servi de microscopique.

Le thème et les ingrédients que j’ai gardés m’ont conduit à imaginer un jeu de rôle qui peut se jouer avec ou sans
meneur. Archipèlerins peut se jouer confortablement de 3 à 5 joueurs et est accessible dès 10 ans.

Dans Archipèlerins, les joueuses et joueurs incarneront des pèlerins traversant des épreuves et des lieux
plus ou moins hostiles pour se rendre dans un endroit mystique. C’est leur seul moyen de se libérer du
terrible secret qui les rongent.
Le jeu propose, au delà d’une aventure, de jouer pour découvrir qui est son personnage et à quoi ressemble
le monde.
Comme lors d’un voyage initiatique, le chemin et ce que l’on apprend en l’arpentant sont plus importants
que la destination.

L’illustration de couverture est un dessin que j’avais fait pour le jeu des Cartes du Destin (supplément pour
Dungeon World) de Bastien « Acritarche » Wauthoz. Je le réutilise ici avec son aimable autorisation.
[Link]

Merci à ceux qui ont pris de leur temps pour me relire et éviter que ce texte soit incompréhensible et plein
de fautes : Christophe Asnar, Côme Martin, Erell, Elise « Lachesis » Pagès (avec qui j’ai « Traversé l’Hiver »).

Merci aux gentils organisateurs : Cathia, Peggy, Gherhartd, Julien et Khelren (oui c’est de la lèche…).

Et encore un méga merci à Côme pour les échanges avisés et surtout son « Han c'est trop cool ! Il faut
absolument que tu le finalises !! » qui a tout déclenché…

2
Le Monde Suspendu

Personne ne se souvient vraiment quand cela a commencé.


Quand le premier dinosaure a traversé la place Tian'anmen ?
Quand Moctezuma est revenu avec son armée pour chasser les Espagnols de sa ville ?
Quand la ville de Lomé s’est arrachée du sol africain pour venir planer à 150 m au-dessus du Togo ?
Quand les îlots ont commencé à remplir le ciel ?
Quand la surface de la Terre a fini par disparaître dans le néant ?
Quand le poids de la culpabilité s’est abattu sur les survivants ?
Quand la rumeur du Rocher a apporté l’espoir ?

La barrière entre les univers a été brisée.


Les mondes se sont désagrégés puis réagrégés. De la Terre que nous connaissons, il ne reste plus rien !
Le monde est un amalgame d’îlots flottants : morceaux de réalités venant d’univers aussi improbables que
variés. On peut en trouver certains où les dinosaures règnent en maîtres, d’autres ressemblant à un quartier
d’une ville tentaculaire où les habitants mi-hommes mi-robots vivent connectés à une intelligence artificielle.
Certains sont de minuscules rochers au climat arctique ou de vastes jungles de la taille d’un pays… On peut
même trouver de larges jungles où dinosaures et robots vivent en paix et s’acclimatent sans problème des
blizzards quotidiens…
Ces îlots forment l’Archipel, notre monde flottant. Un monde lévitant au-dessus de la masse informe et
stérile que nos ancêtres appelaient la Terre.
Nous ne savons pas grand-chose de ce qui a provoqué ce cataclysme. Et nous ne savons pas pourquoi les
îlots ne se soucient pas des lois de la physique : non seulement ils volent mais ils semblent générer d’eux-
mêmes ce dont ils ont besoin pour exister : nourriture, énergie, climat, cycle solaire propre… On peut visiter
des villes éclairées par on ne sait quelle énergie où vrombissent, de jour comme de nuit, des hordes de motos
alimentées par un carburant imaginaire. On peut passer d’un désert aride à une charmante petite vallée
alpine en traversant un pont en os plongé dans une nuit perpétuelle…
Chacune des îles de l’Archipel est une bulle dans laquelle le mode de vie d’un des anciens mondes est
reproduit comme si la fin de tout n’avait pas eu lieu.
Et ces îles, flottant au-dessus du néant stérile qu’était la Terre, sont reliées entre elles par toutes sortes de
ponts : grandioses, inquiétants, fragiles, imaginaires, mystiques, magiques… Ce chemin dessine un curieux
labyrinthe qui conduit au Rocher.
On ne sait pas exactement ce qu’est le Rocher. Mais on est certain d'une chose : c’est là-bas que se rendent
les archipèlerins et c’est le seul moyen pour eux de s’affranchir de la culpabilité qui les ronge.

3
Les personnages

Aujourd’hui, je pars pour le Rocher.


J’ai revêtu mon habit de pèlerin.
J’ai dit adieu à mon mari et à ma fille.
Je n’ai pas pleuré.
Pas devant eux.

Chaque joueuse, chaque joueur incarne un archipèlerin qui, rongé par un terrible secret, a décidé de tout
abandonner pour se rendre au Rocher. Il sait qu’il n’en reviendra pas.
L’Archipel étant composé d’une multitude d’îlots venant de mondes variés, chaque archipèlerin peut venir
d’horizons très différents. On peut trouver des robots, des hommes-chats, des nains, des amazones, des
jeunes cadres dynamiques, des cowboys, des suffragettes, des vampires, des gorgones ou des gentils lapins
sautillants…
Chacun peut créer son personnage comme il le souhaite.
Si vous êtes en manque d’inspiration, vous pouvez vous servir des tables en fin de livret.

Pour définir son archipèlerin, chaque joueur va remplir une fiche de personnage.
Vous trouverez des fiches vierges en fin de livret.

Quand il créé son personnage, un joueur n’a


pas besoin de trop le définir. Ce qui est inscrit
sur sa fiche de personnage est suffisant pour
commencer à jouer. Nous apprendrons à
connaître cet archipèlerin au fur et à mesure
Où l’on écrit comment le personnage se fait appeler
de son voyage. Les seules choses que les
joueurs ne doivent pas oublier sont que :
Où l’on décrit rapidement son îlot d’origine - Les archipèlerins ont tout quitté pour
entreprendre ce pèlerinage.
- Les archipèlerins n’ont qu’un seul
Où l’on définit quelques éléments de description objectif : atteindre le Rocher.
- Les archipèlerins savent qu’ils n’y
arriveront pas tout seuls.
- Les archipèlerins savent qu’il n’y a
aucun espoir de retour.
Où l’on écrit le secret qui - Les archipèlerins ont un terrible
secret qui les ronge.
ronge le personnage de
manière à remplir au Une fois la fiche remplie, chaque joueur cache
maximum le cadre et à le son secret avec des dés à 6 faces.
rendre lisible de tous les Les dés standards font 1,6 cm de côté et
correspondent aux carreaux dessinés dans le
joueurs (si le cadre en cadre du terrible secret. Il en faudra 16 par
venait à être découvert). joueurs.
Les cases blessures servent à stocker des dés
en cours de partie.
4
Les règles
Je suis un pèlerin.
Je dois traverser les îlots, affronter les dangers et ne jamais céder devant la difficulté.
Je dois aider les autres pèlerins, les soutenir dans l’adversité.
Je dois, pour le bien de tous, atteindre les portes du Rocher et
démasquer ceux qui ne sont pas dignes de le contempler de leurs yeux.

Une partie d’Archipèlerins consiste à raconter le voyage d’un groupe de personnages à travers les îlots
flottants de l’Archipel jusqu’au mystérieux Rocher et peut-être la promesse d’une rédemption. Cette partie
sera sans doute l’occasion pour les archipèlerins de vivre des aventures mais le premier but du jeu est de
jouer des personnages qui vont se livrer peu à peu, par leurs actions, par leurs souvenirs, par leurs
conversations au coin du feu.
Une partie est divisée en deux types de séquences de jeu : les traversées et les campements.
Dans la façon la plus classique de jouer, une ou un des joueurs a choisi de prendre le rôle de meneur, il
n’incarnera pas d’archipèlerin mais sera le Destin. Il incarnera le décor et les autres personnages que les
archipèlerins rencontreront. Il aura pour cela préparé un scénario ou un canevas pour définir le chemin que
prennent les personnages et ce qu’ils peuvent rencontrer en cours de route.
Nous verrons plus tard qu’il est également possible de jouer sans scénario ni préparation voire même sans
meneur.

Les traversées
Pendant leur voyage, les archipèlerins seront amenés à traverser des îlots plus ou moins accueillants.
Ce sera l’occasion de jouer des mini-aventures : une fête dans un village, l’exploration d’une ancienne
ruine prête à révéler des secrets, l’affrontement avec des créatures sauvages ou tout simplement la lutte
contre une météo hostile…
Lors de ces traversées, lorsqu’un archipèlerin entreprend une action, le Destin peut demander au joueur
de jeter les dés afin de déterminer si cette action est un succès ou un échec.

Jeter les dés


Quand il doit jeter les dés, un joueur prend 1 à 3 dés posés sur sa case Terrible Secret et les fait rouler.
C’est le joueur qui choisit combien de dés il utilise.
Sur un résultat de 5 ou 6, c’est un succès et le personnage réussit ce qu’il entreprenait.
Sur un résultat de 1 à 4, c’est un échec et le Destin déclenche une action d’échec.
Les dés affichant un succès retournent sur la case Terrible Secret, les dés affichant un échec sont perdus.
Il suffit d’un seul succès pour que l’action soit réussie et que le Destin ne lance pas d’action d’échec.

Avantage/désavantage
Quand le Destin estime qu’un personnage a un avantage lors d’une action (grâce à son origine, à sa
description ou parce que c’est une action très facile), il accorde un jet avec avantage : succès sur 4, 5 et 6.
Quand le Destin estime qu’un personnage a un désavantage lors d’une action (à cause de son origine, de
sa description ou parce que c’est une action très difficile), il demande un jet avec désavantage : succès sur
6 uniquement.

Actions longues
Lorsqu’une action est particulièrement longue (traverser une jungle, construire un bateau, ...) ou un
adversaire particulièrement coriace à battre, le Destin peut demander plusieurs jets de dés réussis pour en
venir à bout. Ils peuvent être réalisés par des personnages différents.

5
Les échecs
Lorsque le Destin lance une action d’échec, il commence par demander au joueur concerné la nature de
son échec. Le joueur choisit une de ces trois options :

Blessure : Le personnage a réussi ce qu’il entreprenait mais pas sans en subir les conséquences. Qu’elle soit
physique ou morale, il reçoit une blessure qui le handicape. Il prend un de ses dés d’échec et le place sur
une case de blessure. Il en applique le modificateur lors de ses prochains jets de dés.
Première blessure : le joueur ne peut plus avoir de jet avec avantage.
Deuxième blessure : tous les jets de dés sont des jets avec désavantage.
Troisième blessure : tous les jets de dés sont des jets avec désavantage et chaque dé utilisé est perdu.
Si le personnage reçoit une quatrième blessure, il quitte l’aventure (mort, abandon, folie,…).

Souvenir : Le personnage a réussi ce qu’il entreprenait mais cela fait remonter un souvenir très fort à la
surface. Un souvenir si fort que les autres archipèlerins ont conscience qu’il se passe quelque chose.
On fait une courte pause dans la scène pendant laquelle le joueur concerné raconte un court souvenir de
son personnage. Ce souvenir doit être en lien avec le Terrible Secret de l’archipèlerin. En plus des dés qui
ont fait un échec, le joueur perd un autre dé de sa case Terrible Secret.

Catastrophe : Le personnage ne réussit pas ce qu’il entreprenait et la situation dégénère dangereusement.


L’action qui a été tentée (ou l’adversaire qui est combattu) nécessite un succès de plus pour être réussie
(ou vaincu). Ce qui augmente donc la difficulté de cette action !

Les campements
Après chaque traversée, les archipèlerins ont un moment de répit, un havre où ils peuvent se reposer.
À chaque campement, chaque personnage récupère d’un niveau de blessure.
Pour cela, il prend le dé posé sur sa case de blessure la plus grave et le défausse.
Ensuite vient la discussion au coin du feu.
Le Destin choisit un personnage, de préférence celui à qui il reste le plus de dés sur son Terrible Secret ou
un personnage qui n’a pas encore fait de discussion au coin du feu.
Le joueur choisi doit raconter un souvenir de son personnage. Contrairement au souvenir des actions
d’échec, celui-là ne doit pas nécessairement avoir un lien avec le secret. Chaque autre joueuse ou joueur
peut poser une question à ce personnage par l’intermédiaire du sien et ainsi regagner un dé à placer sur son
propre secret.
À chaque fois que le joueur qui discute au coin du feu élude une question, refuse d’y répondre ou ment son
personnage perd un dé de sa case Terrible Secret.
Quand la discussion au coin du feu est terminée, les archipèlerins se remettent en route pour une nouvelle
traversée.

Début de partie
Une partie commence par un premier campement. C’est le moment où les archipèlerins se rencontrent sur
la route qui mène au Rocher. C’est leur première nuit ensemble. C’est leur première discussion au coin du
feu.
Chaque joueuse et chaque joueur présente brièvement son personnage. Quand le tour est terminé, on
choisit ensemble le joueur qui fera cette première discussion au coin du feu.

6
Le secret
Le secret est l’élément central du jeu. À la création, les joueurs ont bien pris soin de ne le montrer à personne,
pas même au Destin. Le but des personnages est de protéger leur secret, pourtant la mécanique de
résolution des actions va amener ce secret à être révélé tôt ou tard. À chaque fois que des dés sont utilisés,
une partie du secret est visible et, au fur et à mesure que des dés sont perdus, le secret se révèle.
Comme il est au centre du jeu, il est important d’être honnête avec son utilisation. Il doit être lisible et bien
remplir le cadre prévu pour lui. De la même façon, les joueurs ne joueront pas au jeu des devinettes : l’enjeu
n’est pas d’être le premier à deviner le secret des autres. On ne révèle un secret que quand il n’y a aucun
doute sur celui-ci. C’est d’autant plus important que la révélation d’un secret marque la fin d’un personnage
et la fin de la partie.
Si, pendant une partie, le Destin, ou n’importe qui d’autre, raconte quelque chose d’incompatible avec le
secret d’un personnage, le joueur ou la joueuse concernée peut changer ce qui vient d’être dit pour que cela
ne rende pas son secret incohérent sans avoir à se justifier.

Fin de partie
Lorsque le secret d’un archipèlerin est révélé, celui-ci n’est plus digne de rejoindre le Rocher.
La joueuse ou le joueur concerné raconte un épilogue pour son personnage. Si le plus évident est sans doute
que le personnage baisse les bras et rentre honteux chez lui, on peut inventer toutes sortes d’autres fins
possibles. Des fins qui peuvent être violentes, tristes, mystiques, mystérieuses… Libre au joueur de raconter
ce qu’il souhaite. Il essaiera néanmoins de rester dans la continuité de tout ce qui a été construit pendant la
partie et de demander son avis quand il met en scène le personnage d’un autre joueur.
Les autres archipèlerins continueront leur voyage mais ce ne sera pas raconté cette fois-ci. Peut-être
l’occasion d’une autre partie…

Jouer sans préparation


Dans une partie sans préparation, le Destin n’a pas de scénario, ni de chemin tracé qui l’aide à faire exister
les îlots traversés par les archipèlerins. Il doit donc avoir des outils pour créer, au fur et à mesure de la partie,
les lieux et les enjeux de chaque traversée. Pour cela, vous trouverez six tables aléatoires en fin de livret.
Chacune des tables propose un aspect de ce qu’on peut trouver sur l’îlot : univers, périodes historiques,
environnements, lieux particuliers, personnages particuliers et enjeux.
Le Destin lance un dé à 10 faces (fermer les yeux et pointer du doigt, ça marche aussi !) sur chaque table qui
l’intéresse et ne garde que ce dont il a besoin pour préparer sa prochaine traversée.
Il fait ses jets lors des phases de campements. Pendant ces phases, les joueuses et joueurs ont moins besoin
de lui, il a donc un peu de temps pour se préparer pour la suite.
Il est néanmoins préférable qu’il écoute ce qu’il se dit !

Jouer sans meneur


Dans une partie sans meneur, le rôle du Destin est endossé tour à tour par chacun des joueurs.
On commence la partie par un premier campement, comme dans une partie classique, puis un des joueurs
prend le rôle du Destin. Il place un jeton devant lui pour marquer le fait qu’il est le Destin pendant cette
phase de jeu. Il prépare sa traversée de la même façon qu’un meneur le fait avec une partie sans préparation.
Il jouera le rôle du Destin pendant toute la traversée, ce qui signifie que son propre personnage sera non-
joué : il sera présent dans la fiction mais n’aura pas un rôle important et n’aura pas à jeter de dés.
À la fin de la traversée, il donne le jeton Destin au joueur à sa gauche.
Lors des campements, c’est toujours le joueur ou la joueuse qui vient d’incarner le Destin qui fait la discussion
au coin du feu.

7
Quelques conseils pour finir

On m’avait dit de ne pas partir.


Que ce voyage était impossible.
Que je ne rencontrerais que des fous.
Que je ne trouverais que la mort.
On m’avait dit de ne pas rester.
Que j’étais la seule à pouvoir atteindre le Rocher.
Que rien ne pourrait m’effrayer.
Que rien ne pourrait m’arrêter.
Mais personne ne m’a dit que les journées seraient si longues.
Personne ne m’a dit que les nuits seraient si froides.
Personne ne m’a dit que ma fille me manquerait autant.

Tout d’abord, d’un point de vue pratique, comment jouer quand on n’a pas assez de dés ou pas les dés de la
bonne taille ?
Si vous avez assez de dés mais qu’ils ne font pas exactement la même taille, ce n’est pas un problème :
l’important, c’est de pouvoir cacher le secret avec.
Si vous n’avez pas assez de dés, prenez juste trois dés à 6 faces à partager entre tous les joueurs et cachez le
secret avec des jetons : des pièces de 10 centimes d’euros, des briques de Lego carré 2X2 ou des morceaux
de papier découpés feront très bien l’affaire.
N’oubliez pas de dévoiler votre secret quand vous jetez les dés et de défausser autant de jetons que vous
avez fait d’échecs.

Avant de commencer à jouer, n’hésitez pas à prendre un temps pour vous demander ensemble ce que vous
attendez de la partie. Quel ton ? Quels sont les thèmes qu’on ne veut pas aborder ?
Le côté un peu fou de l’univers de jeu peut conduire vers des parties « cartoonesques » ou fantaisistes alors
que le thème du terrible secret amène vers un jeu plus dur, introspectif.
Soyez certains d’avoir tous les mêmes attentes. Et soyez à l’écoute des autres, notamment lors de phases de
campements, les souvenirs que chacun choisira de raconter renseigneront beaucoup sur ses envies.
Pour ma part, je privilégierais des parties fantaisistes avec les enfants et des parties plus poétiques et
introspectives entre adultes.

Les parties d’Archipèlerins se finissent avant la découverte du Rocher. Il est possible que cela frustre
certaines joueuses et certains joueurs. Dans une partie avec scénario, le Destin peut très bien continuer sa
partie jusqu’à l’arrivée au Rocher. S’il souhaite réintégrer un joueur dont le personnage a dévoilé son secret,
il peut lui proposer de créer un nouveau personnage. Ce nouveau personnage pourra rejoindre le groupe en
commençant avec seulement 8 dés pour cacher son secret. En cas de campagne sur plusieurs sessions de
jeu, les personnages reprennent leurs 16 dés pour cacher leur secret, cela vous permettra de jouer plus
longtemps.
Pour des parties sans préparation, vous pouvez, après l’épilogue du personnage dont le secret a été révélé,
proposer un épilogue aux autres joueurs. Cet épilogue racontera comment ils rejoignent le Rocher.
Vous pouvez articuler cet épilogue autour de ces quatre questions :
- À quoi ressemble le Rocher ?
- Qu’est-ce que vous trouvez en arrivant au Rocher ?
- Est-ce que votre culpabilité disparaît ? Pourquoi ?
- Pourquoi vous ne rentrerez jamais ?

8
Tables aléatoires
Dé 10 UNIVERS Dé 10 PERIODES HISTORIQUES
1 Science-fiction 1 Préhistoire
2 Horreur 2 Antiquité
3 Féérique 3 Moyen-Age
4 Héroïque fantaisie 4 Renaissance
5 Western 5 Siècle des Lumières
6 Japon médiéval 6 Empire
7 Afrique mystique 7 Révolution industrielle
8 Post apocalyptique 8 Contemporain
9 Divin 9 Futur proche
10 Infernal 10 Futur très lointain

Dé 10 ENVIRONNEMENTS Dé 10 LIEUX PARTICULIERS


1 Jungle tropicale 1 Palais
2 Polaire 2 Caverne / antre
3 Désert 3 Temple
4 Montagne 4 Souterrains
5 Plaine 5 Tour
6 Volcan 6 Crypte
7 Océan 7 Source de pouvoir (monolithe)
8 Marécage 8 Source de savoir (bibliothèque)
9 Ville 9 Source de richesses (magasins)
10 Toxique 10 Fontaine / bassin

Dé 10 PERSONNAGES PARTICULIERS Dé 10 ENJEUX


1 Guerrier 1 Maladie
2 Scientifique 2 Révolte
3 Religieux 3 Désastre naturel
4 Hédoniste 4 Pénurie
5 Travailleur 5 Envahisseurs
6 Primitif 6 Menace monstrueuse
7 Artiste 7 Piège
8 Noble 8 Progression difficile
9 Voleur 9 Fête
10 Membre de la famille d’un personnage 10 Aide / soutien

9
Résumé des règles
Campement
Récupération : Chacun retire un dé-blessure
Discussion au coin du feu : un joueur raconte un souvenir.
Les autres peuvent poser une question et regagner un
dé-secret.
Le racontant perd un dé-secret par question éludée.

Traversée
Jet normal : réussite = 5-6
Jet avantage : réussite = 4-5-6
Jet désavantage : réussite = 6

Dé-échec toujours défaussé

Échecs
Blessure : 1 dé-échec sur une case blessure.
Souvenir : le joueur raconte et défausse un dé-secret.
Catastrophe : échec + 1 succès supplémentaire nécessaire
pour réussir l’action.

Jeu sans meneur


Chacun son tour joue le Destin.
Au campement, c’est celui qui était le Destin qui fait la
10 discussion au coin du feu.

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