JEU 1 : le juste prix.
Objectif du jeu : apprendre les nombres.
Pour jouer à ce jeu, tu mets tes élèves par équipes ou par paires. Chacun doit écrire un nombre secret sur un morceau de papier. Ce nombre
peut se comprendre entre 0 et 1000 ou 0 et un million selon le niveau de français de tes apprenants. Ils doivent se poser mutuellement
des questions pour trouver le nombre écrit sur le papier de leur adversaire. Par contre, les questions ne se posent pas n’importe comment et on
n’y répond pas n’importe comment non plus.
Par exemple :
Luc qui a le numéro 345 contre Jack qui a le numéro 666.
Luc dit : « 600 ? » Jack répond : « plus ».
Maintenant c’est au tour de Jack de poser une question à Luc.
Jack dit : « 500 ? » et Luc répond « moins ».
Et ainsi de suite, je ne vais pas faire tout le dialogue, je pense que tu as compris. Le premier à trouver le nombre secret de son adversaire
a gagné.
Variantes pour ce jeu.
Variante 1 du jeu : le face à face.
Deux joueurs face à face et ils se posent mutuellement des questions, le premier qui trouve gagne.
Variante 2 du jeu : le prof.
Le professeur a le nombre dans la main et les deux équipes posent des questions à tour de rôle, l’équipe qui trouve le nombre en premier gagne.
Variante 3 du jeu : le temps.
Tu divises la classe en deux ou trois équipes. Chaque équipe doit trouver le nombre de l’autre. Cependant, tu devras noter le temps que chaque
équipe a mis pour trouver le nombre de l’équipe adverse. Par exemple, l’équipe A a trouvé le nombre de l’équipe B en 01:34 secondes. Pour la
seconde manche, l’équipe B devra trouver le nombre de l’équipe A en moins d’une minute et 34 secondes.
Il faut toutefois faire attention ! Pour cette variante, les équipes aiment prendre leur temps pour répondre. Demande-leur d’accélérer quand c’est
comme ça.
Si tu as d’autres variantes, partage-les en commentaires.
JEU 2 : la bombe.
Objectif du jeu : exprimer l’utilité d’objets.
Ce jeu est assez stressant car on peut mourir !
Règles du jeu :
Tout d’abord, prends une boule de papier que tu vas nommer LA BOMBE et tu la donneras à ton élève qui a les cheveux
le plus longs. Ensuite, tu écris un nom d’objet au tableau par exemple « voiture ». Celui qui a la bombe entre les mains
doit dire ce qu’on peut faire avec une voiture comme : « on peut la conduire », il passe la bombe à son voisin de gauche
Personne ne peut
qui dit : « on peut faire un accident ». Il passe la bombe et ainsi de suite.
répéter un usage déjà dit par un autre joueur !
Quand explose la bombe ?
Quelques secondes avant de commencer la partie, tu dois mettre le minuteur de ton téléphone en marche sur, par
exemple, une minute 37 secondes ou autre. Quand il sonne, cela signifie que la bombe explose et que celui qui l’a dans
les mains à ce moment-là est mort. Le but de ce jeu n’est pas de gagner la partie, mais de ne pas la perdre. Celui
qui explose le plus au cours du jeu a perdu.
Variantes pour ce jeu.
Variante 1 : jeux de phonétique.
Pour jouer avec la phonétique : tu donnes un son et chaque élève devra donner un mot contenant ce son. Le son
« en » : dent, chambre, membre, manger, etc.
Variante 2 du jeu : le vocabulaire.
Pour jouer avec le lexique : tu imposes un champ lexical précis comme celui de l’école par exemple. Ils devront dire à
tour de rôle des mots en rapport avec l’école.
Variante 3 du jeu : les nombres.
Pour jouer avec les nombres : il faut donner un nombre de départ, dans ce cas, le nombre sera 37. L’apprenant qui a la
bombe doit faire 37+10 et donner le résultat qui sera 47, le suivant 57 et ainsi de suite. De temps en temps, change le
+10 par +15 car tu verras, certains élèves connaîtront le nombre à dire bien à l’avance et ce sera drôle de voir la tête
qu’ils feront.
JEU 3 : les enchères.
Objectif du jeu : tester ses connaissances sur le vocabulaire et la grammaire.
Ce jeu pour le FLE est vraiment drôle et rempli de stress et de compétition.
Pour y jouer, il faut que tu fasses faire 3 ou 4 équipes, ou que tu aies 3 ou 4 élèves. Il faudra dire la chose suivante à tes
élèves : « combien d’animaux êtes-vous capables de me dire en une minute ? ».
Les enchères commencent.
– Équipe 1 : « 10 animaux »
– Équipe 2 : « 13 animaux »
– Equipe 3 : « 17 animaux »
– Équipe 1 : « 30 animaux »
– Équipe 2 : « STOP, on ne peut pas en dire plus de 30 »
– Équipe 3 : « STOP, on ne peut pas en dire plus de 30 »
Et là, l’équipe 1 aura une minute pour donner le nom de 30 animaux en français.
Variantes pour varier les jeux.
Variante des jeux de grammaire :
Les enchères de la grammaire : tu donnes un point de grammaire à pratiquer. Par exemple : combien de phrases au
passé composé êtes-vous capables de dire en une minute ou combien de questions êtes-vous capables de poser en
une minute. Plus d’exemples ici.
Variante du petit bac :
Les enchères du petit BAC : pour y jouer il faut qu’un élève à toi récite l’alphabet dans sa tête. À un moment, tu devras
lui dire « STOP » ! La lettre qu’il aura dans la tête sera celle de l’enchère. Dans ce cas, la lettre F.
Il faudra dire : “combien de mots commençant par la lettre F, êtes-vous capables de dire en une minute”.
Variante des jeux avec le minuteur :
Les enchères du temps : c’est le même principe mais tu dois mettre le temps au sein du jeu. La question que tu devras
poser, c’est : en combien de temps pouvez-vous dire 15 animaux en français.
– Équipe 1 : « 56 secondes »
– Équipe 2 : « 43 secondes »
– Équipe 3 : « 24 secondes »
– Équipe 1 : « 30 secondes »
– Équipe 2 : « Vous êtes cons ou quoi, c’est moins de 24 secondes »
– Équipe 1 : « ah oui, 15 secondes »
– Équipe 2 & 3 : « STOP ».
Ce jeu peut se faire sans matériel. Par contre, si tu veux du matériel de qualité et gratuit pour y jouer, clique ici
et télécharge gratuitement ce jeu de 87 cartes.
JEU 4 : le détail changeant. #killer
Objectif du jeu : jouer avec le lexique des vêtements.
Ce jeu convient parfaitement si tu travailles sur la mode ou les vêtements. Tu mets tes élèves par deux ou trois face à
face. Tu leur demandes dans un premier temps de se regarder de haut en bas, et dans un second temps, de
se retourner pour changer un élément de leur tenue vestimentaire. Par exemple, il enlève sa ceinture, il change sa
montre de bras etc. Quand tu dis « TOP », ils se retournent tels des cowboys et doivent dire « en français » quel
accessoire ou vêtement a changé. Celui qui trouve en premier ce qui a changé a gagné.
Variantes pour ce jeu.
Variante 1 : le jeu des deux éléments.
Pour que ce soit plus dur, on peut changer deux accessoires ou vêtements. Le premier à trouver les deux a gagné.
Variante 2 : la bataille.
Cette variante aura besoin que quatre élèves se placent face à face. À ton « TOP » les quatre élèves se retournent et la
personne dont on trouve le changement en dernier a perdu.
Variante 3 : le duo ou trio (pour les grands groupes)
Avant de jouer avec cette variante du jeu, tu mettras tes apprenants par trois. Après, tu mets tes trois joueurs face à
trois autres joueurs. Ils se retournent et à ton « TOP » le jeu commence. Le joueur dont on a trouvé le détail
changeant ne pourra plus parler. L’équipe gagnante est celle qui trouve les 3 détails changeants de ses
adversaires.
Je suis sûr que tu as une autre variante à proposer, alors, mets-la dans les commentaires.
JEU 5 : le mot mystère.
Objectif du jeu : raconter une histoire mystérieuse.
Commence ce jeu par demander à toute ta classe de FLE d’écrire un mot sur un papier avec une petite
illustration pour qu’on comprenne le sens du mot plus facilement.
Tu récupères tous ces papiers et tu les distribues à toute la classe (un par élève). Ce papier est confidentiel,
personne ne peut le voir. Si un élève se retrouve avec son papier tu t’en fous, ce n’est pas grave. Tu donnes la consigne
suivante : « racontez-moi votre matinée en utilisant le mot que vous avez dans la main, ce mot est votre mot
mystère. Le but du jeu est de deviner quel est le mot mystère de la personne qui raconte l’histoire. »
Je dis « votre matinée » mais tu peux dire, « le soir », « à Noël »…
Bien entendu, l’auteur du mot ne doit pas deviner son mot mystère.
Variantes pour ce jeu.
Variante 1 : faire des jeux avec la vie de merde.
Lire une VDM et inventer la suite en utilisant son mot mystère.
Variante 2 : les acteurs.
Diviser la classe en sous-groupes et leur demander de préparer une scène de théâtre en utilisant les mots mystère et
les VDM. En gros, ils devront jouer la suite en utilisant le mot mystère.
JEU 7 : qui suis-je ?
Objectif du jeu : poser des questions.
Tu mets tes élèves par deux ou trois. Chaque joueur doit écrire le nom d’un personnage connu sur son morceau de
papier pour l’échanger avec son adversaire. Le but du jeu est de poser des questions chacun son tour afin de
trouver qui on est. Les questions doivent être fermées, c’est-à-dire qu’elles doivent commencer par « est-ce que » et
surtout, être renseignées par un simple « oui » ou « non ». Par exemple : « est-ce que je suis blond ? » ou « est-ce que
je suis américain ? ». Celui qui trouve qui il est en premier gagne la partie.
Variantes pour ce jeu.
Variante 1 : le oui positif.
On pose une question, si l’adversaire répond oui, ou peut en poser une autre juste après. Si l’adversaire répond
« NON », on devra répondre aux questions de l’adversaire.
Variante 2 : l’ouverture.
Cette variante sera plus facile car on pourra poser des questions ouvertes comme : « comment sont mes cheveux ? » ou
« quelle est ma nationalité ? »