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Cours Psycho1

La psychologie cognitive étudie les processus mentaux humains tels que la mémoire, le langage et les émotions. Elle s'intéresse aux représentations mentales et aux processus cognitifs comme la perception, en s'appuyant sur des études de cas comme le patient H.M. qui a montré l'existence de différents types de mémoire.

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Cours Psycho1

La psychologie cognitive étudie les processus mentaux humains tels que la mémoire, le langage et les émotions. Elle s'intéresse aux représentations mentales et aux processus cognitifs comme la perception, en s'appuyant sur des études de cas comme le patient H.M. qui a montré l'existence de différents types de mémoire.

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Introduction

 
 
Méthode pour étudier le fonctionnement de l’individu.
 
2 grands groupes :
     - ergonomie cognitive.
     - thérapie cognitive comportementale.
 
La psychologie Cognitive étudie les grands fonctionnements psychologiques de l’être humain:
     - la fonction mémoire.
     - l’utilisation du langage.
     - les émotions.
     - le raisonnement.
     - les perceptions.
 
Mémoire, représentation, processus cognitif.
Perception et reconnaissance.
 
 
I. Le « behaviourisme ».
 
 
Comprendre le comportement des individus dans des situations particulières.
 
L’individu est assimilé a une boite noire, ses sensations ne résultent que des stimulations de
l’environnement : le psy ne voit pas le système dans son état réel, on voit son comportement donc on
interprète son comportement : comportement = hypothèse.
 
On ne peut pas regarder directement dans l’individu : boite noire.
     Ex : En colère : interprétation de l’état de la personne à partir de ce qu’on perçoit.
 
Le psy va pouvoir définir :
     - L’environnement de l’individu (appelé un stimulus) : ce qu’on voit, le langage écrit (texte quand
on lit, ce que quelqu’un dit).
     - Stimuli détectés et traités par la boite noire.
     - Boite noire produit des réponses : comportements (réponses aux stimuli = a une cognition
interne)
     - Objectif en décrivant les stimuli et les comportements apportés parce qu’on peut tout voir de ça
donc il n’y a pas d’interprétation : début de la psychologie scientifique car basée sur ce qu’on voit.
 
 
II. Le cognitivisme.
 
 
Dans le « behaviourisme » on oublie toute la partie boite noire.
 
Objectif du cognitivisme est d’ouvrir la boite noire à l’aide des stimuli = psychologie expérimentale.
 
Seul moyen de mettre en relation les comportements et les stimuli pour ouvrir la boite noire.
 
 
III. La Cognition.
 
 
Ensemble des processus mentaux (cognitifs) qui se déroulent entre le stimulus et la réponse : tout ce
qui se passe dans la tête d’un individu.
Stimulus → perception (reconnaitre visages, mots) (comment fonctionne la perception → comment on
dit qu’on reconnait cette personne) → représentation de la stimulation (reconnaissance)
→ comparaison de la représentation issue de la stimulation avec les représentations stockées en
mémoire → décision.
Le tout modulé par le processus (mécanisme) attentionnel qui modifie la façon dont on perçoit les
choses et prend des décisions.
 
Dans l’environnement d’un individu, il y a tous les autres individus.
 
Pensée : représentations et processus :
     - Cognition : latin = connaissance ou pensée = base de la psychologie.
     - Cognition requiert représentations internes et des processus qui agissent sur ces
représentations mentales.
 
Représentation interne.
 
Représentation : connaissance reliant des entrées sensorielles à des sorties comportementales →
mise en relation de l’image détectée avec un comportement.
Pas uniquement chez les êtres humains : ex : thermostat de radiateur, enregistrement sur cd,
cerveau.
 
 
IV. Types de processus cognitif.
 
 
Perception : détection d’un stimulus aboutissant à sa reconnaissance.
Reconnaissance : mise en rapport d’un stimulus perçu avec des connaissances en mémoire (nom,
propriétés, usage).
Représentations en mémoire : connaissances stockées à court ou long terme pour une utilisation
ultérieure.
Action comportementale : action du système en réponse à des stimuli et/ou orienté vers des buts
(en réponse ou pas à des stimuli) (= parole, attraction, approche, évitement) → dans son
environnement. Utilisé en thérapie de groupe pour étudier le comportement.
 
 
V. Qu’est ce que la pensée ?
 
 
Donald HEBB :
La mémoire : les représentations et processus cognitifs sont sous-entendus par les associations
synaptiques entre les neurones et leur activité = bases de la neuropsychologie.

Psychologie Cognitive

I. Introduction.
 
 
1. Qu’est-ce que la cognition ?
 
Cognition : nom latin pour « connaissance » ou « pensée » : la base de la psychologie.
 
La cognition requiert des représentations internes (→ pouvoir construire des
représentations mentales)  et des processus qui agissent sur ces représentations.
Sur cette base, nous devons posséder un cerveau pour élaborer, agir dessus via des processus.
 
Quand on veut étudier la psychologique de l’individu, on doit tenir compte de l’environnement.
→ Stimuli.
 
Le produit de l’activité mentale se montre par les comportements.
 

L’accès est difficile voir impossible à la boite noire.


Le Processus + la Représentation sont inconscients.
Comment connaître ces processus et représentation ?
 
2. Représentation Interne :
 
Connaissance reliant des entrées (stimuli) sensorielles à des sorties comportementales.
 
Le but est de comprendre scientifiquement les connaissances acquises durant la vie.
 
   Ex : enregistrement sur un CD, thermostat de radiateur, boite noire, Représentation et Processus
cognitifs dans le cerveau.
 
3. Mémoire :
 
Quand on parle de mémoire, on parle des connaissances, des processus et/ou représentations (→
indissociables) doivent être apprises.
 
Il y a 3 étapes dans l’apprentissage :
     - Processus d’Acquisition (apprentissage).
     - Représentations mentales (Rétention).
     - Processus deRécupération (d’informations dans cette mémoire) ou Rappel.
Ces représentations ou processus interagissent. Processus attaché à la dynamique.
 
4. L’apprentissage :
 
Base de l’apprentissage :
     - Acquisition et maintien de nouvelles informations.
     - Changements dépendants de l’expérience individuelle.
     - Durée.
 
Base du fonctionnement Cognitif : la pensée :
     - Processus de rappel de souvenir.
     - Accès aux connaissances.
     - Décision d’actions.
La mémoire n’est pas une base de données, c’est la base de la pensée = système dynamique qui
soutient la pensée.
    Ex : la tête.
 
Ces processus sont universels.
 
5. Types de processus Cognitifs :
 
Perception : détection d’un stimulus aboutissant à sa reconnaissance.
Reconnaissance : mise en relation entre un stimulus perçu et des connaissances en mémoire (son
nom, ses propriétés, son usage, etc.).
Représentation en Mémoire : connaissances stockées à court ou long terme pur une utilisation
ultérieure.
Action comportementale : action du système en réponse à des stimuli et/ou orientée vers des buts
(parole, attraction, approche, évitement, etc.).
 
 
II. Mémoires, Représentations et Processus.
 
 
Différents types de Mémoires.
Représentation des Connaissances.
Processus de Stockage et Rappel.
 
1. Neuropsychologie et Psychologie Cognitive :
 
Patient H.M. :
 
Chirurgie en 1953 pour traiter l’épilepsie.
→ » 5 items (mots ou images).
Un type de Mémoire anormal :
→ Incapacité de retenir longtemps de nouvelles informations.
Le patient peut se rappeler des événements anciens datant d’avant l’opération (souvenirs personnels,
capacités motrices, langage, etc.).
 
> Atteinte des capacités de la mémorisation à long terme.
→ Amnésie Antérograde (→ incapacité à créer de nouveaux souvenirs, différent de l’Amnésie
Rétrograde → souvenirs anciens détruits comme la maladie d’Alzheimer).
 
Patient K.F. :
 
Traumatisme crânien.
Un type de Mémoire déficitaire.
→ Seulement 1 item à la fois (mots/images)
Type de mémoire normal :
→ Bon rappel d’une histoire, bon apprentissage de listes de mots, bonne reconnaissance
d’informations anciennes.
 
> Atteinte des capacités de la mémoire à court terme.
→ Déficit de l’empan de la mémoire à court terme.
 
2. Mesure des Capacités des différentes Mémoires  :
 
L’information perçue peut être :
     - Conservée en Mémoire à Court Terme (MCT).
     - Stockée en Mémoire à Long Terme (MLT).
 
Test de mémorisation de listes : (Alan Baddeley) :
1 : monstre                          6 : invité                              11 : ordinateur
2 : caméra                           7 : calme                              12 : enfant
3 : tricycle                           8 : apprécié                           13 : poulet
4 : melon                             9 : attente                            14 : esclave
5 : fenêtre                          10 : argent                             15 : fantôme
 
Tâche de Rappel libre :
Les items (mots) sont présentés dans un ordre fixe.
Les sujets doivent rappeler autant de mots qu’ils veulent, dans un ordre qu’ils souhaitent.
On mesure le taux de rappel en fonction de la position de l’item dans la liste.
On trace une courbe a partir de ces données, appelée fonction de position sérielle ou on trace la
probabilité de rappel d’un mot (%) en fonction de la position de la liste originale.
Chez un sujet sain on a une courbe en U dans la mesure où le sujet se souvient des derniers et
premiers mots de la liste.
 

 
L’effet de primauté peut être due au fait  qu’il y a peu d’items à mémoriser après il y a une saturation.
On appelle effet de primauté le fait de se rappeler des premiers mots et bénéficient d’une activation
privilégiée : peu d’items à mémoriser dans la mesure où il est le seul à bénéficier des activations.
→ Activation privilégiée.
 
L’effet de récence correspond aussi au fait que les items de fin sont les derniers activés en mémoire.
On appelle effet de recense le fait de se rappeler des derniers mots de la liste à cause d’une activité
privilégiée (rappel immédiat) dans le sens où c’est la dernière activation.
Rappel immédiat → Activation privilégiée.
 
Tous les 2 renvoient à la notion d’activation. Possibilité que certains items soient mieux rappelés,
généralement ils renvoient à des connotations, des connaissances importantes, affectives.
 
Si on fait varier la longueur de la liste, on aura toujours le même nombre, les mêmes items rappelés
(4/5 items) et c’est toujours une courbe en « U ».
 
 
 La forme de la courbe est la même quelque soit la longueur de la liste (en « U »).
 

 
Comment distinguer les 2 systèmes de mémoire ? Le rappel dépend-il de connaissances en MLT et
MCT ?
On a 2 types de mémoire, quel type joue sur quel effet ?
 
Mise en évidence de la contribution de la MCT :
Ce qui modifie les informations en MCT :
     - La quantité d’informations simultanées.
     - Le temps de maintient des informations actives.
Test des listes avec interférence : (idée → surcharger la MCT)
L’interférence perturbe la MCT.
    Ex : Alphabet à rebours entre l’encodage et le rappel.
 
> L’effet de récence est activé par la MCT, avec cette expérience on peut mesurer la MCT.
 
3. La capacité quantitative de la MCT  :   
(on peut la mesurer)
 
Nombre d’items oubliés à cause de l’interférence :
→ ceux qui étaient en MCT (» 4 items).
Le maintient requiert une autorépétition mentale (réactivation), sensible à l’interférence.
 
Interférence : mémoire limitée : peut contenir un maximum d’informations, donc si on surcharge la
mémoire à court terme : nouvelle tache élimine items mémorisés dans mémoire à court terme.
 
4. La capacité temporelle de la MCT :
 
La durée du maintient en MCT est limitée.
Le stockage à long terme dépend de la durée d’autorépétition mentale.
Elle dépend de la complexité des items et de la possibilité d’interférence. La MCT requiert un effort
conscient considérable.
 
Derniers mots non mis en mémoire : effet de récence repose uniquement sur la mémoire à court
terme.
 
5. Mise en évidence de la contribution de la MLT :
 
Ce qui modifie les informations en MLT :
     - La capacité de stocker à long terme.
     - Requiert aussi une autorépétition mentale
 
Test : pas d’interférence, mais un rythme variable d’autorépétition.
   Ex : présentation  de listes avec un rythme variable.
 
Les mots non affectés par la tache interférente sont des mots qui ont eu le temps d’être stockés dans
la mémoire à long terme.
 
6. Le stockage en MLT :
 
Le stockage à long terme dépend de la durée d’autorépétition mentale.
Le stockage en MLT comme le maintien en MCT, requiert une autorépétition mentale (réactivation).
 
Présentation des mots rapides : l’effet de récence est conservé mais on diminue le rappel des mots en
début et milieu de liste or il s’agit de mots stockés en mémoire à long terme : les mots donnés avec
plus de temps (2sec) sont mieux stockés en mémoire à long terme (pour y être stockés, les mots
doivent être traités dans un système de mémoire (il doit être répété en mémoire à court terme) qui
précède le moment où le mot va être stocké en mémoire à long terme).
Pour qu’un souvenir soit stocké en mémoire à long terme il doit être réactivé en mémoire à court
terme (ce phénomène se déroule dans le système de MCT).
 
7. Informations en MCT, puis MLT, puis MCT :
 
Il y a des échanges/interactions entre ces deux types de mémoire.
 
8. Plusieurs types de mémoires :
 
MLT :
     - Stockage à long terme des souvenirs et connaissances.
     - Evénements, personnes, compétences, règles
 
MCT : (mémoire de travail : processus de raisonnement)
     - Rétention à court terme en fonction des :
→ Buts, activités en cours (numéro de téléphone, emplacement de parking, adresse d’un ami, etc.).

 Mémoire sensorielle :
     - Sert lors de la phase d’encodage des stimuli.
     - Fait un tri des informations que l’on reçoit.
 
MCT :
     - Une partie est disponible à la conscience.
     - Tous types d’items.
     - Capacité fixe (4 ± 2 items).
     - Oubli en absence d’autorépétition.
 
MLT :
     - Fonction de stockage.
     - Capacité illimitée.
     - Mémorisation difficile.
     - Organisation sémantique des connaissances.
 
9. Organisation et substrats de la MLT  :
 
Les connaissances vont être organisées pour être stockées dans la MLT.
 
 
10. Processus mémoriels :
 
Mémoire sensorielle → encodage perceptifs → représentation du stimulus dans la MCT →
récupération (précède le rappel).
 

 
11. La MCT ou Mémoire de Travail – Lien entre Encodage et Stockage  :
 
Le traitement d’informations en MCT :
     - Organisation d’informations entre elles.
     - Optimisation de l’organisation pour un meilleur stockage en MLT.
     - Raisonnement complexe, jugement, comparaison entre situations et buts, etc.
 
Besoin d’autorépétition mentale en MCT (mémoire de travail) :
     - Impossible si interférences.
     - Demande un effort souvent conscient.
     - Processus très sensible car très facilement perturbé.
Nécessaire :
     - Au maintien de l’information en MCT (réactivation).
     - Au passage de MCT à MLT (mémorisation, stockage).
     - A la mise en relation complexe entre informations diverses (élaborations, raisonnement).
 
Comment les informations complexes sont-elles traitées en fonction :
     - Des connaissances déjà acquises.
     - Des infos contextuelles.
Test de compréhension de texte :
Le titre joue un rôle structurant organisateur lors de l’encodage du texte :
     - Compréhension du texte (encodage) en fonction des connaissances structurantes du titre.
     - Rappel (de MLT à MCT) dépend de l’encodage.
     - Le souvenir n’est pas crée de manière indépendante, mais en fonction du contexte = ce n’est pas
le souvenir lui-même qu’on stocke en MLT, mais on le stocke de manière subjective, et il est
impossible de récupérer le souvenir objectif du texte qu’on vient de lire une fois qu’on est passé à
autre chose.
 
12. Rappel (production) :

Direct de MCT.
Via la récupération d’informations stockées en MLT.
 
13. Le rappel en MCT:
 
L’information doit être disponible en MCT (consciemment ou inconsciemment).
→ Activation
 
Elle doit être exprimée (consciemment ou inconsciemment) au niveau comportemental (ex : parole,
expression, attitude, etc.).
→ Production

Stockage
(mémorisation, consolidation).
 
Il y a 2 conditions pour qu’il y ait création d’un souvenir en MLT :
     - Organiser les connaissances.
     - L’information doit être auto-répétée durant une durée indéfinie.
 
14. Capacités de stockage en MLT :
 
Stockage de MCT en MLT :
L’effort d’autorépétition mentale (durée indéfinie) permet le maintien en MCT et le passage en MLT.
Organisation des connaissances et stockage à long terme : mémorisation.
 
Il ne faut pas juste répéter mais comprendre avant de stocker a long terme.
L’organisation de connaissance (compréhension) est cruciale : nécessite de stocker de façon à
pouvoir retrouver l’information (récupération).
 
MLT :
     - Stockage de quelques dizaines de minutes à plusieurs années.
     - Capacité très importante en MLT.
 
15. Le traitement d’informations en MCT pour le stockage en MLT  :
 
Comment les informations complexes sont-elles traitées en fonction :
     - Des connaissances déjà acquises.
     - Des informations contextuelles.
 
Ex : Test de compréhension de texte :
     - Le titre joue un rôle structurant organisateur.
     - Compréhension du texte (encodage) en fonction des connaissances structurantes du titre.
     - Le rappel (de MLT à MCT) dépend de l’encodage.
 
Il va activer des informations et on va comprendre le texte en fonction du titre, les informations du titre
qui n’ont rien à voir vont être oubliées en MCT. Le rappel va dépendre de ce qu’on a encodé.
 
16. Le stockage :
 
Le stockage de MCT en MLT :
Organisation des connaissances et stockage à long terme : La Mémorisation.
L’organisation (compréhension) est cruciale : nécessité de stocker de façon à pouvoir retrouver
l’information : La Récupération.
 
17. Interactions entre événements anciens (MLT) et perçus (MCT) :
 
La MCT active ce qui est perçu (encodé) et ce qui est ancien (rappelé) (=préexistante en MLT).
 
La signification (sens, intérêt, affect) dépend :
     - De ce qui  rappelé (connaissances anciennes : buts, intérêts personnels), et
     - Du contexte perçu à un moment donné (événement ponctuel, comportement, émotion ressentie).
 
Au moment de l’encodage le souvenir est modifié par le contexte.
 
En MCT pendant la période d’encodage, il y a une organisation des connaissances.
Des indices (rappel des mots par paire) permettent d’aider la récupération des informations.
 
18. La récupération :
 

Récupération (précède le rappel).
 
Le rappel de la MLT en MCT :
     - Récupération de connaissances inconscientes stockées en MLT.
     - Activation en MCT.
Nécessité d’indices pour sélectionner les informations à rappeler (contexte, buts, etc.).
L’organisation des informations complexes en MLT permet une meilleure récupération en MCT.
L’aide contextuelle au rappelpermet de retrouver en MLT les informations pertinentes en fonction de
ce qui est perçu en MCT.
 
    Ex : Test de Rappel avec ou sans indices contextuels :
Lorsqu’on a mémorisé une liste des mots, on a organisé certains en MLT. Chaque indice permet de
retrouver le mot organisé en MLT. Plus on va organiser des connaissances en MLT et plus on peut les
récupérer.
 
19. Récupération de MLT en MCT :
 
Les indices contextuels permettent un meilleur rappel.
Ils récupèrent une partie des connaissances (de MLT en MCT).
Ces connaissances permettent la récupération d’autres connaissances associées en MLT.
Les en MLT permettent de retrouver l’information : base de l’organisation des connaissances.
 
20. L’organisation des connaissances :
 
Les connaissances concernent toute notre expérience vécue (émotions, événements, intentions,
comportements, buts).
Besoin lors du stockage pour un meilleur rappel.
Meilleur rappel lorsque les nouvelles connaissances sont organisées avec les anciennes déjà en MLT.
Plus on a de connaissances et plus il est facile d’en acquérir de nouvelles et de les rappeler.
 
21. L’oubli :
 

. Perceptif : oubli majoritaire (mais informations pas très importante), en MCT, en MLT.
. Incapacité de récupération (mauvais stockage).
 
Aux niveaux de l’encodage, du stockage, de la récupération.
 
Rôle de la mémoire sensorielle :
     - La quasi-totalité des informations stockées en mémoire sensorielle sont oubliées (stocke tout
mais uniquement pendant quelques millièmes de secondes).
     - Sélectionner une petite poignée d’informations pertinentes. Cette poignée d’informations va
passer dans la MCT.
     - On doit être capable d’oublier une bonne partie des informations pour se concentrer sur les
informations pertinentes.
     - Il faut le processus d’autorépétition pour pouvoir stocker l’information en MLT. Il faut les organiser
aussi pour être stockées.
     - Il y a très peu d’oubli une fois stockée. Si l’information n’est pas bien organisée, elle aura du mal
à être récupérée (Ce qui reste est stocké en MLT, qui reste inaccessible puisque les informations
n’ont pas été 
       organisées avec les autres, soit parce qu’il y a des mécanismes qui troublent la récupération).
 
Quand on parle de refoulement → souvenir refoulé, qui pose un problème au niveau
comportemental, souvenir inconscient. Le niveau d’activation est trop faible pour qu’on puisse s’en
souvenir.
 
On a un oubli → Le taux d’oubli diminue avec la quantité de traitements effectués en mémoire (de la
mémoire sensorielle vers la MCT puis la MLT).
 
> Plus on va réactiver une information et moins elle a de chance d’être oubliée.
 
L’oubli a 2 explications :
     - Perte réelle du souvenir, plus de trace de l’information.
     - Souvenir présent, mais inaccessible car mal organisé lors du stockage mais présent en MCT.
 
Récupération par indices contextuels :
→ Echec de récupération, le souvenir est une reconstruction.
→ Les indices de récupérations augmentent l’accès au souvenir « oublié ».
 
Des mécanismes font que l’information reste inconsciente.
 
   Ex : L’oubli de Récupération :
Comportement de « coups de pieds » du nourrisson.
→ Rovee-Collier :
-  Renforcement du comportement par les mouvements d’un mobile.
-  Décoration du berceau bien spécifique pendant l’apprentissage.
-  Test des enfants le jour suivant : décoration identique ou différente.
 
Echec de récupération :
   Ex : le bébé dans son berceau, il arrive à récupérer le comportement grâce au contexte. Si on
change le contexte, on a une sorte d’oubli (le bébé donne beaucoup moins de coups de pieds, il est
moins stimulé).

 
L’Amnésie Rétrograde :
→ Maladie d’Alzheimer ou un traumatisme qui peut rendre la mémoire inaccessible.
                → Perte des souvenirs les plus anciens.
                → Différent de l’Amnésie antérograde (impossible de recréer des souvenirs).

 
 
Si pas d’Alzheimer, on peut réactiver des souvenirs par des indices.
Réactivation du souvenir (bruit → peur), un souvenir oublié (par absence de récupérateur), peut-être
réactivé.
    Ex : Test du rat dans sa cage avec le choc électrique, on lui apprend à associer un son à un choc.
Quand il entend un son, il a un comportement de peur. Après on lui fait entendre juste le son et il
apprend qu’il
           n’y a plus de choc du coup il n’a plus de comportement de peur (comportement de préparation
à un stimulus négatif).
Le souvenir est-il oublié ou stocké en MLT ?              
On donne un choc, puis on lui représente le son et on va remettre en œuvre le comportement de
figement.
Le souvenir n’est pas oublié, bien stocké en MLT.
 
L’Amnésie Antérograde : (ex : patient H.M.)
→ L’information est très rapidement oubliée.
→ Blocage des informations du passage de MCT vers MLT.
→ Déficit d’apprentissage.
Ceci vient d’une liaison à l’hippocampe, elle ne consolide plus l’information donc ne peut pas être
stockée en MLT.
 

Déficit de la MCT :  (ex : patient K.F.)


→ Absence de déficit de MLT.
→ La MCT fonctionne normalement mais via une MCT déficitaire (il ne se souvient que de quelques
items à la fois, consciemment ou inconsciemment, il ne peut s’en rappeler que d’un).
→ La capacité de la MCT est réduite mais il y a la capacité d’autorépétition et de stockage.

22. L’activité corticale en MCT :


 
Reconnaissance et localisations d’objets en MT Voie
« Quoi ? «  et voie « Où ? »
 
Les connaissances stockées en MLT sont activées en MCT.
Les 2 types de mémoire impliquent de grandes régions du cortex cérébral.
 
Quand on fait des tâches de localisation on engage l’hémisphère droit, régions pariétales puis
préfrontales droites.
Quand on fait des tâches de reconnaissance, on engage les régions temporales puis préfrontales
gauches, hémisphère gauche.
 
> On peut distinguer 2 grandes voies de traitements.
 
Voie « où » : dans les régions pariétales.
→ reconnaissance de la localisation de l’objet.
Voie « quoi » : dans le lobe temporal.
→ organisation des connaissances sémantiques, le processus de récupération se fait ici, l’information
à long terme est là.
 
Tous les souvenirs récupérés vont dans la région préfrontale. On va pouvoir organiser les
connaissances entre elles.
La mémoire de travail est dans le lobe préfrontal.
 
La voie « quoi » des connaissances :
     - Le cortex temporal :
          + Reconnaissance des événements (objets, comportements, langage, etc.).
          + Catégorisation (ressemblance, usage, etc.).
     - Le cortex préfrontal :
          + Mise en relation entre événements perçus et les émotions, buts, intentions.
 
23. Organisation des connaissances en MLT : le Réseau Sémantique :
 
On a des associations sélectives qui vont se propager dans le réseau sémantique.
 
24. Les processus fondamentaux en MCT (récupération) :
 
L’amorçage associatif
 
Mise en évidence expérimentale :
     - Variation des stimuli (mots), pour tester leurs effets causaux sur les processus
(compréhension : activation et rappel).
     - Présentation de 2 mots successifs.
     - Tâche du participant : prononcer le 2nd mot rapidement.
 
L’approche expérimentale repose sur un grand principe : de stimuler la boite noire de l’extérieure, ces
stimuli (les mots) vont déclencher des processus et on verra ces effets dans le comportement de la
personne.
 
   Ex : Procédure expérimentale.
Cigarette
Cancer
   Enregistrement des réponses comportementales : temps de réaction pour nommer les mots.
 
Résultats expérimentaux :
On observe les effets des stimuli sur les réponses comportementales :
     - Le temps de prononciation du mot dépend de sa relation associative avec le mot précédent.
     - Il est + court lorsque le mot précédent est associé que lorsqu’il ne l’est pas.
 
Interprétation de l’expérimentation :
On déduit les processus cognitifs mis en jeu entre les stimuli et les réponses comportementales.
Le 1er mot active sa représentation en MCT → Encodage.
Activation de connaissances associées de MLT en MCT → Récupération.
 
> L’association (sémantique) entre les mots permet l’activation des associés (récupération).
 
25. Association et apprentissage :
 
→ L’importance des processus d’acquisition de nouvelles connaissances (Apprentissage).
 
Association par corrélation :
Des événements rencontrés fréquemment ensemble sont plus fortement associés en mémoire (requin
– poisson ; sourire – confiance) (vrais ou pas).
 
Activation par association :
2 concepts associés en MLT peuvent s’activer en MCT : la perception de l’un active l’autre, puis les
comportements en conséquence.
 
 
III. Perception et Reconnaissance.
 
 
De la Détection d’un signal jusqu’à l’identification.
Mise en relation entre formes perçues et formes stockées en mémoire.
Accès aux connaissances relatives à la forme perçue.
 
    Ex : Je reconnais quelqu’un dans la rue lorsque je la détecte, je l’identifie, l’accès à la mémoire sur
ce que l’on vient de voir.
    Ex : Je détecte une forme et je la compare avec des connaissances que j’ai en mémoire.
 
1. La mémoire Sensorielle (RIS) :
 
Le stockage extensif dans le RIS (= Registre de l’Information Sensorielle) :
     - Sélection parmi la multitude de formes perçues.
     - Nécessité d’avoir des connaissances préalables sur l’environnement pour évaluer leur pertinence.
 
Le stockage extensif dans le RIS :
Il faut sélectionner les informations perçues car toutes ne peuvent être maintenues en MCT.
Il ne faut pas perdre d'information importante.
Besoin de tout stocker le temps de faire la sélection pour encoder l'information en MCT.
 
→ La contrainte de ce RIS est de tout stocker et sa très faible capacité en durée de stockage.
 
Test de la capacité du RIS :
Présentation de lettres brièvement, le sujet se souvient de 0, 1, 2 ou 3 lettres au maximum mais
jamais la totalité des lettres.
→ Le rappel n'est pas exhaustif, pourtant…
 
. Si le temps écoulé entre les lettres et le marqueur est à < 500ms, chaque lettre peut être rappelée
(marquée dans le RIS et passée en MCT).
. Si le temps écoulé entre les lettres et le marqueur est > à 500ms, seules quelques lettres sont
rappelées (passée au hasard en MCT).
 
En résumé:
Durée très brève du RIS (1/2 secondes).
Capacité très importante de stockage des informations perceptives.
Rôle de mémoire tampon permettant la sélection des informations à conserver en MCT.
Passage RIS →MCT, fonction de la pertinence inconsciente des informations (contexte, but, intérêts,
etc.).
 
Perception : interaction entre données sensorielles et connaissances en mémoire.
 
a. Processus dirigés par les données perceptives:
 
Seules les données sensorielles sont nécessaires pour reconnaitre un stimulus.
 
Processus Bottom-Up:
     .a. Information suffisante dans les données, pas d'ambiguïté.
     .b. Processus perceptif Bottom-Up successifs.
Mise en relation entre formes perçues (visage, parole, comportement) et représentations mentales de
ces formes.
 
Reconnaissances de formes similaires comme étant différentes :
→ Formes différentes reconnues comme relevant d'une même représentation de ces formes.
→ Reconnaître et percevoir les formes c'est mettre en relation une forme perçue avec une catégorie
abstraite de formes perçues.
 
Les processus d'Analyse de caractéristiques (traits) :
Relations entre détecteurs de traits et détecteurs de formes.
Les connaissances entre détecteurs de traits et détecteurs de formes.
Les connaissances peuvent aider la perception et la reconnaissance.
Elles influencent notre perception.
 
b. Processus dirigés par les concepts en mémoire :
 
→ Informations insuffisantes ou données ambiguës.
→ Interactions entre processus perceptif et processus liés aux connaissances en mémoire.
 
L'effet de supériorité du concept (représentation mentale) :
Un objet perçu active sa représentation en mémoire (concept) :
     - La représentation imagée.
     - L'étiquette verbale.
     - Les structures sémantiques.
 
La perception (Bottom-Up) et ses connaissances aident à la reconnaissance de l'objet (Top-Down).
Expérience de détection d'éléments objets.
Les temps de détection diminuent lorsque l'élément est présenté dans un objet 3D.
Les temps de détection augmentent avec des objets 2D et des non-objets.
 
L'effet de supériorité de l'objet :
→ Un élément d'un objet est mieux reconnu dans l'objet lui-même.
→ La représentation de l'objet en mémoire aide l'identification de ses éléments Top-Down.
 
L'effet de supériorité du concept du mot :
→ Le mot est un type d'objet en mémoire:
     - La forme contenant des lettres.
     - Le sens.
→ Les lettres permettent la reconnaissance du mot (Bottom-Up) :
     - Connections Bottom-Up, lettres → mot.
     - Activation du mot par les lettres perçues.
 
2. L'effet de supériorité du concept du mot :
 
La représentation mentale du mot (concept) aide au traitement des lettres :
     - Connections Top-Down mot → lettres.
     - Activation des lettres par le mot.
 
> La perception est une interaction entre informations perceptives et connaissances en mémoire.
 
Reconnaissance et prototypes en mémoire :
→ Le prototype est une représentation en MLT d'une classe d'objets similaires (ressemblance
sémantique).
   Ex : des animaux, différent physique des uns des autres mais mêmes catégories.
→ Il permet la reconnaissance par comparaison avec l'objet perçu :
      - Catégorisation de l'objet.
      - Etiquette verbale.
      - Accès aux connaissances communes de la catégorie (usages, comportements, etc.).
   Ex : Le prototype de l'arbre.
→ Les arbres vus par différentes personnes, certaines habituées par certains types d'arbres.
 
Il peut se construire sur la base d'exemplaire perçue, inconsciemment.
Il correspond alors à une forme moyenne des objets perçus faisant partie de la catégorie qu'il définit.
Le prototype peut représenter des propriétés abstraites de l'objet.
   Ex : La régularité d'un échiquier indépendamment de sa forme réelle.
 
Lors de la perception, le prototype attribue à l'objet des connaissances générales de la catégorie.
Attribution de signification.
Il influence le sens donné à l'objet indépendamment de ce qui est réellement perçu.
 
Quand on met en place des traitements perceptifs, la perception utilise des données sensorielles mais
utilise aussi des données déjà stockées en mémoire, que ce soit pour accélérer le traitement perceptif,
ou modifier ce qui va être perçu.
 
Reconnaitre un stimulus : créer une représentation du stimulus qu’on va stocker dans la mémoire pour
permettre la reconnaissance. Il n’y a pas de représentation pour chaque stimulus parce qu’on n’a pas
une capacité de mémoire suffisante, et parce qu’on rencontre chaque jour des stimuli différents. La
mémoire ne stocke donc pas chaque élément, mais elle stocke des représentations
prototypiques (= représentation abstraite d’une classe/catégorie d’objets) à condition qu’elles soient
représentatives des stimuli.
 
Le début de l’apprentissage se fait au moment où l’on associe un premier objet à une classe et va en
se complexifiant avec le temps, puisqu’on crée de plus en plus de classes, avec de plus en plus
d’objets.
 
Réseau sémantique : va se créer autour de la représentation d’un mot. Il se compose d’autres
représentations, d’autres mots, en relation avec la représentation prototypique du stimulus. Permet la
reconnaissance des mots en fonction du contexte dans lequel on se trouve, de prédire/anticiper des
mots ou de reconnaitre des mots qui sont peu lisibles/compréhensibles. Cela se fait grâce à la
reconnaissance de la représentation prototypique à travers les connaissances, approfondir la
perception sémantique d’un mot.
 
3. Interactions Perceptions/Connaissances:
 
L’hallucination Cognitive :
      1. L’information perceptive est floue et incomplète.
      2. Elle active des connaissances plus générales et complètes.
      3. La forme perçue est précisée en fonction des connaissances en  mémoire.
 
Perception donnée par le stimulus est incomplète, et ambigüe. Pendant la phase où on l’observe, le
stimulus va contribuer à activer un prototype (typique à chacun d’entre nous) dans notre mémoire.
Lorsqu’on perçoit un stimulus il y a activation de la représentation du stimulus mais aussi du prototype
en mémoire le plus ressemblant du stimulus.
Lorsque le stimulus disparait :
     - Photorécepteurs de la rétine restent actifs : impression de voir encore le stimulus.
     - Cellules cérébrales qui codent pour ce stimulus restent actifs : impression de voir plus de détails
(qui n’étaient pas présentés au début dans le stimulus).
Ergonomie Cognitive
 
 
Il y a plusieurs spécialités dans la psychologie :
     - Psychopathologie.
     - Psychologie développementale.
     - Neuropsychologie.
     - Psychologie cognitive.
     - Psychologie du travail.
     - Psychologie sociale.
     - Spécialités, etc.
 
Ce qui est intéressant à retenir par rapport à ça c'est que finalement toutes ces spécialités c'est un peu comme les
pièces d'une maison, elles communiquent entre elles et ce que l'on apprend sur une partie peut nous en apprendre
sur une autre.
Quelque soit notre spécialisation par la suite, cela nous servira.
 
> Tout cela conduit à un seul métier : celui de Psychologue.
 
Ergonomie : étude scientifique des relations entre l’homme et ses moyens, milieux, travail…
 
 
I. Les sciences cognitives :
 
 
Un regroupement de plusieurs disciplines dont la psychologie va faire partie, elles regroupent:
     - Philosophie.
     - Neurobiologie.
     - Neuropsychologie.
     - Psychologie cognitive.
     - Linguistique.
     - L'intelligence artificielle.
     - Etc.
 
Finalement au niveau de cette science cognitive on va se poser la question de "Qu'est ce qui se passe dans le
cerveau ? Comment on traite l'information ?".
Et éventuellement au niveau de l'I.A, on va essayer de stimuler ce cerveau.
 
1. Psychologie cognitive :
 
Etude des processus cognitifs humains :
     - Perception.
     - Mémoire.
     - Compréhension.
     - Raisonnement.
     - Etc.
Il y a aussi l'attention.
 
L'activité mentale, la pensée, est un phénomène qui va se dérouler dans notre cerveau et sur lequel on n'a pas de
vision directe. On va avoir besoin d'autres éléments pour pouvoir étudier ces phénomènes qui se passent dans
notre cerveau.
 
Cognition : ensemble qui regroupe toutes les activités intellectuelles au niveau des processus qui se rapportent à
la connaissance.
 
Ce qui est intéressant ce sont les connaissances mais aussi comment ces processus vont se réaliser, donc on verra
par la suite que tout cela va nous servir de base sur l'ergonomie cognitive.
 
2. Traitement de l’information :
 
Il y a une notion importante en psychologie cognitive, c'est le système de traitement de l'information qui
propose des représentations mentales par rapport aux sens des informations sensorielles (pour
n'importe quel sens), nous on peut avoir des représentations mentales différentes d'autres personnes.
C'est toute la difficulté de la représentation mentale, c’est que comme elle est mentale, on ne la voit pas de
l'extérieur (on l'appelle également une représentation interne), contrairement à l'objet que l'on voit, qui est
une représentation externe.
 
Donc finalement, le rôle du psychologue cognitif est de définir le processus et les différentes étapes de
transmission de l'information, et également la nature de la représentation mentale qu'on va avoir dans sa tête et
en mémoire.
A présent on va pouvoir regarder les modèles cognitifs.
 
3. L’approche scientifique :
 
La psychologie cognitive au même titre que la neuropsychologie, la psychologie sociale, etc. relève d'une
approche scientifique.
 
→ L’approche scientifique c’est quoi ?
 
C'est de se dire que les éléments qu'on observe ne sont pas pris au hasard et qu'on va avoir une chaîne de cause à
effet.
 

Donc finalement, la méthode scientifique va vérifier empiriquement les modèles, les idées, les hypothèses que
l'on va se faire et va essayer de les vérifier.
On va alors voir que l'on aborde d'abord la théorie pour déterminer les hypothèses, quand on aura défini les
hypothèses, on va les opérationnaliser.
On va réaliser des observations par l'intermédiaire d'expérience et en fonction de résultats obtenus on va voir
si on peut proposer une amélioration de la théorie.
Et avec l'approche scientifique, on sera sûr que c'est un cercle continu, c’est-à-dire qu'elle décrit toujours le
mouvement et qu'on est toujours en train d'avancer.
 
L'approche scientifique va reposer sur la méthode expérimentale, on va avoir au cours de notre cursus plein
d'informations sur la méthode expérimentale.
Si on devait résumer la méthode expérimentale, déjà c'est de se dire de délaisser les hypothèses qu'on a posé par
rapport à notre théorie. Donc on va mettre en place un protocole expérimental et on va manipuler la ou les V.I,
on va mettre 2 conditions une dans laquelle on ne manipule pas la V.I et une condition expérimentale dans
laquelle on va faire varier certaines variables.
   Ex : personne et beignet, la relation sans contrôle serait que l'on met la personne dans l'image du beignet et
puis on va s'intéresser à savoir si ses réactions sont les mêmes selon qu’il a juste l'image ou s'il a aussi l'odeur du
beignet. Donc ensuite, je mesure la V.D qui peut être plein de choses comme l'indice de satisfaction.
 
VI (variable indépendante) :
     - c’est un facteur qui est manipulé et dont on va provoquer des variations.
     - c’est une caractéristique du sujet, de son environnement physique ou social, de la tâche, ou du ou des stimuli
présentés, qui est manipulée par le chercheur dans le but de contrôler ou d’analyser son ou ses effets sur le
comportement étudié.
     - c’est le chercheur seul qui procède à sa définition et à sa mise en place, elle ne dépend pas du sujet.
     - elle va avoir au moins deux niveaux ou modalités.
     - on peut avoir une ou plusieurs VI.
 
VD (variable dépendante) :
     - c’est la réponse fournie par le sujet, ce qu’on mesure.
     - la VD ne peut qu’être observée ou mesurée, l’expérimentateur n’a aucun pouvoir sur elle. Il se contente
d’observer ses variations en fonction des modifications des VI choisies.
 
VC (variable contrôlée) :
     - par définition, elle n’a qu’un seul niveau.
 
On va rentrer un petit peu plus dans certains procédés cognitifs pour voir comment ils fonctionnent et après voir
quelles conséquences cela va avoir sur l'individu.
 
 
II. Processus cognitifs.
 
 
1. Processus cognitifs : la perception :
 
La perception n'est pas un simple "traitement du signal", c’est-à-dire que la perception est différente de
l'appareil photo qui prend une photo.
Alors pour ces différences, si l'on regarde ces 2 lignes, que peut-on dire sur la longueur de ces lignes ?

 
 
 
 
 
Certains penseront que celle du haut est plus courte et d'autres diront qu'elles font la même longueur.
On sait que la 2nd partie est vraie.
 
Après sur cela, que voit-on ?

On remarque un triangle, mais là encore le triangle est-il réel ? Non.


 
Donc si on reprend le système de traitement de l'information, à partir de cette information on va faire une
interprétation, donc on verra l'illusion et cela montre que notre cerveau peut se tromper. Dès que l'on passe
par une interprétation, on peut se tromper. Cela nous renvoie aux lois de la Gestalt.
 
La psychologie de la Gestalt relève d'un école allemande des années 30 qui dit qu'il existe des lois qui vont
organiser la perception, on voit des structures cohérentes là où il n'y en a pas forcément, et le tout finalement va
être plus que la somme des parties.
 
 
Par exemple, si l'on prend le dessin qui correspond au schéma de fermeture, j'ai des lignes horizontales et des
lignes verticales qui sont perpendiculaires.
Au niveau de notre perception, nous allons avoir tendance à interpréter ça comme une succession de rectangle
posés les uns sur les autres, alors que finalement ce ne sont que des lignes parallèles et perpendiculaires.
 
Toujours dans l'idée que notre cerveau peut se tromper dans l'interprétation, c'est un dessin d'Esher. De 1èr abord
lorsqu'on voit ce dessin, on voit une cascade et si on l'étudie de façon + attentive, on se rend compte que c'est
absolument impossible, l'eau qui part ne peut pas remonter.
 
Au niveau de la perception, on peut avoir des troubles à la personne qui l'a découverte : John Dalton, et il décrit
cette anomalie visuelle dont il était atteint.
Alors on le connaît par rapport à cette pathologie, en fait il était chimiste et physicien, il a fait des choses
intéressantes au niveau de la physique-chimie.
Ce phénomène se remarquait car il n'avait pas les mêmes perceptions des choses comme tout le monde, c'est par
exemple qu'il n'arrivait pas à cueillir des fraises lorsqu'il le faisait, il ne savait pas si celles-ci étaient mûres ou
pas.

 
→ Donc la vision d'un deutéranope.
 
Le deutéranope est un des malades de la Dyschromatopsie, elle est faite des troubles de la perception de la
couleur.
 
 
Dans la dyschromatopsie, il y a plusieurs formes de vision :
     - Le dichromate (daltonien).
     - Le protanope (manque le rouge).
     - Le deutéranope (manque le vert = le plus fréquent).
     - Le tritanope (manque le bleu = très rare).
     - L'achromatope (nuance de gris = le plus rare).
 
Le daltonien est dichromate, c’est-à-dire qu'il n’a la perception que de 2 couleurs.
→ Si le rouge manque à la vision, alors c'est un protanope.
→ Si le vert manque à la vision, alors c'est un deutéranope (le plus fréquent et c'est cela le daltonisme).
C’est-à-dire que les autres pathologies, c'est par simplification qu'on les nomme aussi "daltonisme"
→ Si le bleu manque à la vision, alors c'est un tritanope (très rare).
 
Le daltonisme (et les dichromates aussi) est une infection qui en général est génétique mais peut être causée par
d'autres choses comme par ex : des lésions au niveau du cerveau ou de l'œil, et puis au niveau des fibres
nerveuses et ça peut être aussi causée par l'absorption de certaines substances chimiques.
 
Pour ce qui est des daltoniens, c'est une infection qui touche plus les hommes (8%) et peu les femmes (0.45%).
→ Donc potentiellement on a plus de probabilité de rencontrer un homme daltonien qu'une femme.
 
Il existe une autre forme de pathologie qui est une déficience totale de la perception des couleurs, c’est-à-dire
qu'on ne voit  que dans les nuances de gris. A ce moment-là on dit qu'il est achromate (cas le +
rare), ça atteint à peu près une personne sur 40000.
Il y a juste sur une île du pacifique en Micronésie, où ce taux atteint 8%, là encore pour des raisons génétiques.
 
a. Dépister les troubles de la vision :
 
Test d'Ishihara :

 
Mis en place en 1917, il est composé de 38 planches "pseudo-isochromatiques". Et on peut déterminer si la
personne a des troubles de vision de la couleur, et si oui, lequel ?
Mais si une personne ne sait pas lire les chiffres (comme un jeune enfant), on fait comment ?
→ Alors il existe d'autres tests comme celui du Color Vision Testing Made Easy, qui propose non pas des
chiffres mais des symboles (ex : rond, carré).

 
Il y a plein d'autres tests comme celui des classements, classer des objets de couleurs, des tests qui permettent de
déterminer le degré de daltonisme.
 
b. Les différentes conséquences :
 
La 1ère conséquence va être celle de la lecture.
Si on prend "Google", la vision n'est pas très différente.
 
Au niveau du daltonisme, c'est un handicap car ça va non seulement poser des problèmes de lecture mais ça va
aussi poser des problèmes sur certaines professions (ex : métiers de transport, photographes, etc.).
L'ergonomie va essayer d'aider à pallier ces problèmes.
 
2. Processus cognitifs : la mémoire :
 
Modèle d'Atkinson et Shiffrin (1968) :
 

 
La mémoire sensorielle se fait au niveau visuel, puis elle est encodée dans la MCT, qui sera après encodée dans
la MLT.
La mémoire échoïque est au niveau auditif.
 
Au niveau de la mémoire sensorielle, l'information est très courte (» 500 ms) et au niveau de la MCT c'est peu
aussi (» 30 sec).
Pour ce qui est de la MLT, normalement elle n'a ni limite au niveau quantitatif ni limite au niveau temporel dans
la mesure ou bien sûr je n'ai pas de pathologie.
 
Par la suite, il y eu le modèle de Tulving (1972) :
 
 

Miler (1956) a montré qu'on pouvait planifier au niveau de la MCT, et on se rend compte qu'il y a un nombre
magique, le nombre 7 que l'on retrouve dans beaucoup de choses, et que ce nombre ± 2 (donc de 5 à 9) était
finalement la quantité d'information qu'on arrive à garder dans la MCT, c'est ce qu'on appelle "l'empan".
On a pu mettre en évidence qu'il existait des chunks, le chunk est un groupe d'éléments familiers, il va faire
référence à la MCT et qu'à partir du moment où il y a des éléments séparés et qu'on peut les regrouper dans une
autre catégorie.
Donc, selon que ces lettres sont annoncées de façon aléatoire ou annoncées selon des choses qui sont familières
pour nous, on va pouvoir retenir plus de choses, c’est-à-dire qu'au lieu que se sera 7 ± 2, ça sera 7 mots. Ce que
les chunks nous montrent c'est que lorsque l'on est expert dans un domaine, c'est qu'on va pouvoir augmenter le
nombre de choses mémorisées, ça sera toujours 7 ± 2 mais par contre on va augmenter dans l'intérieur d'un
chunk, c’est-à-dire que par exemple sur le joueur d'échec, il se souvient du déplacement des pièces au début, puis
après de certains coups, et enfin quand il est expert, de voir plusieurs coups à l'avance.
 
3. Processus cognitifs de la compréhension et de la lecture :
 
La compréhension est la lecture de 2 choses qui peuvent être regroupées car on peut avoir la compréhension
aussi au niveau du langage orale par exemple.
Disons que la lecture nous permet de mettre en évidence plus facilement la compréhension.
On peut avoir des informations visuelles, des mots écrits, on peut en avoir une perception par l'intermédiaire de
processeurs spécialisés, c’est-à-dire qu'on peut avoir à faire à des reconnaissances de formes, des
identifications lexicales, faire après un traitement syntaxique, un traitement sémantique, etc.
Une fois qu'on a fait tous ce processus et que du mot écrit on a déterminé que ce mot écrit était une liaison, on va
pouvoir d'une part en tirer une compréhension et d'autre part la stocker en mémoire.
Si jamais on ne comprend pas ce qu’on lit, on aura beaucoup de difficulté à le mettre en mémoire, si l'on
comprend c'est plus simple donc plus facile à stocker en MCT, donc plus facile à stocker en MLT.

 
 
Donc si on devait définir la lecture, on pourrait dire que c'est la capacité d'extraire l'information visuelle à partir
de la page afin de comprendre le texte. Cette définition a été donnée par Rayner et Pollatesk en 1989.
 
→ Il faut se poser la question entre la lecture et la compréhension.
 
On extrait l'information de la page, donc on extrait des informations du texte. On extrait l'information du
contexte dans lequel il intervient, et on s'intéresse aux connaissances préalables du lecteur (Þ expertise qu'il a
dans le domaine abordé dans le texte).
   Ex : si on lit un livre sur les échecs et qu'on n'y connaît rien, ça ne sera pas évident, pas contre si on est expert
ça nous paraîtra évident.
 
→ A partir de tout ça, on a des inférences, ces inférences vont nous aider à accéder à la compréhension.
 
a. Dans la lecture, on s'intéresse aussi à la physiologie de l'œil humain :
 
A partir du moment où l'on vit, il y a 2 possibilités :
     - Soit on n'a pas de problèmes visuels.
     - Soit on est non-voyant et éventuellement on sait lire le braille.
 
Là on va s'intéresser à la personne qui n'a pas de déficiences visuelles. Au niveau de la vision, elle va se
départager en plusieurs éléments.

 
Si on enregistre les mouvements des yeux lors de la lecture et que l'on s'intéresse à la phrase, on se rend compte
qu'au niveau de la vision on va pouvoir partager 3 niveaux :
     - Le 1er niveau qui va s'appeler la vision fovéale, c'est ce que l'on voit quand on est entrain de fixer.
     - Mais pour lire, on va se servir aussi de la vision para-fovéale, c'est la vision qui est autour, très proche du
mot que l'on est entrain de fixer, et cela va aider à l'extraire, à extraire de l'information lorsqu'on lit. La vision
para-fovéale est un petit peu asymétrique, c'est qu'on va voir un peu + de caractère à droite qu'à gauche, ex : on a
4 caractères à gauche et 10 à droite. Si jamais on s'intéresse à la lecture dans un autre sens (comme l'arabe), notre
vision para-fovéale s'adaptera, elle sera inversée. On mesure soit en degré visuel, soit en caractère.
     - Tout le reste se nomme la périphérie, qui donne des informations beaucoup + globale sur l'endroit où l'on
est dans la page par exemple.
 
La lecture se fait avec des saccades et des fixations. Les saccades c'est lorsque l'œil bouge, et les fixations c'est
quand l'œil reste fixé sur un mot.
Lorsqu'on fait une saccade, on ne voit rien, quand on fixe (presque statique), il recueille l'information pour
pouvoir la traiter.
 
Toutes les saccades n'ont pas la même taille, et certains mots vont être sautés, on va les définir dans la vision
para-fovéale, ce sont des mots courants comme les "le", "la", "de", etc. ou les mots très familiers.
 
Et si c'est un mot inconnu ou compliqué, on va le re-fixer (→ saccades régressives).
   Ex : dans la dyslexie, au niveau de la lecture, lorsqu'on enregistre le mouvement des yeux, on se rend compte
que ces personnes comptent beaucoup de saccades régressives, c’est-à-dire qu'ils vont lire et quand ils ne
comprennent pas ils reviennent plusieurs fois dessus, et donc mettront beaucoup plus de temps pour lire.
 
Au niveau de la lecture, on va pouvoir utiliser une méthode qui est la méthode d'enregistrement des yeux. Elle
montre des informations sur les mots qui ont posé des problèmes de compréhension (car ils ont été lu plusieurs
fois), sur les mots et les phrases qui n'ont pas été lu, sur les mots et les phrases qui ont attiré le regard en 1 er, sur
l'impact des couleurs, des images et puis s'il y a eu des difficultés à récupérer des informations voulues.
 
4. Processus cognitifs : le raisonnement :
 
Le problème nouveau :
→ Soit le sujet avance par essais et erreurs.
→ Soit il essaie de comprendre la structure du problème et d’adopter une stratégie de résolution.
 
Augmenter les chances de résolution :
→ Compréhension des règles.
→ Compréhension des caractéristiques du problème.
 
a. Catégories de problèmes :
 
Il y a 3 catégories de problèmes :
     - Transformation → Tour de Hanoï.
     - Arrangement → Anagramme.
     - Induction de structure → Master Mind.
 

 
Exemple : le problème des 9 points de Maer.

 
Ce problème consiste à unir les 9 points en 4 traits maximum, avec comme contrainte de ne jamais soulever le
stylo de la feuille.
Le principe est le suivant, il faut sortir des carrés. Le problème est que les lois de Gestalt ont tendance à nous
induire en erreur, c’est-à-dire qu’on se limite à notre perception que nous avons du carré et on oublie qu’il n’y
avait pas de contraintes sur le carré. Simplement, en allant un petit peu plus loin que le carré, on va pouvoir avec
les 4 lignes, tracer et joindre les 9 points.
 
b. Les raisonnements stratégiques :
 
On va avoir plusieurs façons de raisonner, et selon la façon dont on le fait, on va pouvoir utiliser soit
un raisonnement par algorithme, soit un raisonnement heuristique. Et dans les heuristiques, on peut avoir un
système avec des sous-buts ou un système par analogie.
 
L’algorithme c’est de tester des solutions une à une, on est sûr d’arriver à la solution mais on ne sait pas en
combien de temps.
L’heuristique c’est une stratégie qui mène souvent (mais pas toujours) à la solution. Si on y arrive c’est
beaucoup plus rapide, le problème c’est qu’il y a des biais.
 
c. Les biais des heuristiques :
 
Ce sont des biais dans le raisonnement qui font qu’on pense arriver à la solution mais qu’on fait des erreurs.
 
Au niveau des sous-buts et de l’analogie :
     - Sous-buts : on veut arriver à la solution, on passe par des étapes intermédiaires.
     - Analogie : on a un problème qui a une même structure qu’un problème que l’on connaît donc on va utiliser
les connaissances que l’on a du problème que l’on connaît pour s’aider à résoudre ce nouveau problème.
 
Au niveau des biais, on va pouvoir mettre en évidence 3 biais :
    - Le biais de représentativité : l’événement est jugé en le rattachant à une classe d’événements similaires (ou
qui est jugée comme similaire), dont il est jugé représentatif.
    - Le biais de disponibilité : juger un événement particulier en l’évaluant non à partir de toutes les
informations qui le concernent, mais en se referant seulement aux informations les plus facilement disponibles
(informations récentes, manquantes, plus faciles à se rappeler).
    - Le biais de confirmation : l’Homme à tendance à confirmer ses hypothèses et non pas à les infirmer.
 
Ex :
Biais de représentativité : dans une boîte il y a 3 photos de filles et 7 de garçons. J’en prends une au hasard. Si je
dis que la personne sur la photo est attachante, bavarde et aime faire du shopping, combien de chances y-a-t-il
qu’il s’agisse de la photo d’une fille ? 30% !
Biais de disponibilité : quelle est la cause la plus probable de décès aux Etats-Unis ? a : être victime d’une chute
de débris d’avion ? ou b : se faire attaquer par un requin ? a est 30 fois plus probable que b, mais les médias nous
montrent davantage d’images de b, donc nous jugeons cet évènement comme étant plus probable.
Biais de confirmation : la tâche de sélection de Wason (1964) : 4 cartes, une lettre sur un côté et un nombre sur
l’autre. Indiquer quelle(s) carte(s) il vous faut tourner pour vérifier l’affirmation suivante « une carte a une
voyelle d’un côté et un nombre impaire de l’autre ». 75% de bonnes réponses
 
 
La psychologie cognitive met en évidence que le cerveau ne fonctionne pas tout à fait comme un ordinateur, on
peut dévier, interpréter des choses que l’on voit différemment de ce qu’elles sont réellement.
Pourtant lorsque des personnes construisent des ordinateurs ou des programmes, ils vont essayer d’appliquer la
logique de l’ordinateur au lieu d’appliquer celle de l’utilisateur, c’est-à-dire que la plupart des développeurs de
matériel qui contiennent une interface ont tendance à réfléchir en terme d’ordinateur, mais pas en terme de celui
qui se trouve face à l’ordinateur.
Pour résoudre ce problème, on a des ergonomes qui vont faire attention à ce que ça soit l’ordinateur qui s’adapte
à l’humain et non l’inverse. Il faut utiliser des règles qui sont basées sur la psychologie
cognitive, pour faire en sorte que les interfaces soient adaptées à leurs utilisateurs.
 
→ Comment faire pour que l’interface soit adaptée à son utilisateur ?

III. Origine et évolution de l’ergonomie.


 
 
Ce terme est formé de l’assemblage de 2 mots grecs :
     - « Ergon » qui signifie travail.
     - « Nomos » qui signifie les connaissances, le savoir des règles.
 
Donc d’un point de vue étymologique, ce sont les connaissances, les règles du travail. Mais c’est un
petit peu réducteur, l’ergonomie de nos jours est beaucoup plus qu’une norme du travail.
 
Intuitivement, l’ergonomie cognitive consiste en l’adaptation d’un artefact échangeant de l’information
avec l’utilisateur ;
     - Prise en compte du fonctionnement et des capacités de la personne.
     - Prise en compte du media de présentation.
     - Prise en compte des situations de handicap.
     - Prise en compte des caractéristiques des terminaux et des contextes d’utilisation.
 
Discipline scientifique visant la compréhension des interactions entre les humains et les autres
composants d’un système.
Profession qui applique principes théoriques, données et méthodes en vue d’optimiser le bien-être des
personnes et la performance globale des systèmes. Deux objectifs poursuivis :
      - Pour les personnes : améliorer la facilité d’utilisation, la sécurité, la satisfaction, le bien-être des
personnes.
      - Pour les organisations : améliorer l’efficacité, la qualité, la productivité des systèmes.
 
On sait donc que la psychologie a plusieurs spécialités, que les sciences cognitives se composaient
de plusieurs disciplines.
L’ergonomie est également un champ pluridisciplinaire qui se composent de :
      - L’ingénierie informatique (→ connaissances).
      - L’architecture (→ agencement des bâtiments).
      - La physiologie (→ comment adapter les objets qui nous entourent à nous ?).
      - La psychologie cognitive.
      - La psychologie sociale.
      - La sociologie.
      - L’intelligence artificielle (→ modéliser les processus cognitifs).
      - Etc.
 
L’ergonomie a évolué au cours du temps, et si on retrace l’historique, on remarque 3 étapes
importantes :
 
1ère étape : adapter l’homme au travail.
 
→ Taylorisme, avec l’organisation scientifique du travail dès 1911.
 
Découpe la production en une série de gestes élémentaires de sorte à éliminer les temps morts.
 
→ Comment faire pour augmenter le rendement au maximum pour que les personnes fassent un
minimum de choses, que leur comportement soit adapter au maximum au rendement ?
 
On s’est rendu compte qu’au niveau du rendement, qu’il y avait plein de conséquences négatives.
 
2ème étape : adapter la machine à l’homme.
 
→ Durant les années 70, des courants vont se développer. On va automatiser grâce aux machines
des éléments, des actions et donc les hommes seront là pour surveiller ce qui se passe, pour
contrôler s’il n’y a pas d’erreurs, et vérifier que tout se passe bien.
 
3ième étape : optimisation de l’interaction homme/machine.
 
→ Proposer à l’homme une machine qui est adaptée c’est bien, mais que finalement ce n’était pas
suffisant.
 
→ Comment l’homme interagit avec la machine et comment on va faire pour que cette relation soit de
meilleure qualité et plus performante ?
 
1. Voisinage et métiers :
 

 
Dans ce champ d’application, l’ergonomie :
     - est un spécialise des interfaces Homme-Machin (IHM) chargé d’adapter des outils informatiques
aux capacités cognitives humaines.
     - est capable d’évaluer des interfaces sur des critères qualitatifs et quantitatifs.
     - propose des recommandations qui dirigeront la conception ou la modification des produits
informatiques.
 
2. Les normes et l’ergonomie :
 
Maintenant il existe des normes ISO.
Au niveau de ces normes, on reconnaît l’ergonomie comme ne discipline scientifique et on a pu mettre
dans les classements, dans des normes (ex : ISO et AFNOR) tout un tas d’éléments pour vérifier
qu’un objet ou une interface a bien des critères ergonomiques.
Selon qu’on soit en ergonomie cognitive, ça ne sera pas les mêmes critères. On peut passer bien du
confort visuel quand on regarde un écran, à la charge de travail quand on est à son bureau.
   Ex : la norme 9241. Pour cette norme, on se rend compte que le but de l’ergonomie est résumé en 3
points, c’est-à-dire que ça va être de rendre l’interaction entre l’homme et la machine par intermédiaire
des interfaces → plus efficaces, plus efficientes et plus satisfaisantes. Ces 3 termes sont des termes
clés de l’ergonomie, 3 notions très importantes.
 
Norme : document de référence sur un sujet donné. Il indique l’état de la science, de la technologie et
des savoir-faire garantissant un niveau d’ordre optimal. On distingue 4 types de normes :
     - les normes fondamentales : elles donnent les règles en matière de terminologie, sigles, symboles,
métrologie (ISO 31 : grandeur et unité).
     - les normes de spécifications : elles indiquent les caractéristiques, les seuils de performance d’un
produit ou d’un service.
     - les normes d’analyse et d’essai : elles indiquent les méthodes et moyens pour la réalisation d’un
essai sur un produit.
     - les normes d’organisation : elles décrivent les fonctions et les relations organisationnelles à
l’intérieur d’une entité.
 
ISO (Organisation Internationale de Normalisation) : organisme de normalisation international
composé de représentants et d’organisations nationales de normalisation de 158 pays. Créée en
1947, cette organisation a pour but de produire des normes internationales dans les domaines
industriels et commerciaux appelés normes ISO.
 
ISO 9241 : utilisabilité : « degré selon lequel un produit peut être utilisé, par des utilisateurs
identifiés, pour atteindre des buts définis avec efficacité, efficience et satisfaction, dans un contexte
d’utilisation spécifié ». Les critères des l’utilisabilité sont :
     - l’efficacité : le produit permet à ses utilisateurs d’atteindre le résultat prévu.
     - l’efficience : atteint le résultat avec un effort moindre ou requiert un temps minimal.
     - la satisfaction : confort et évaluation subjective de l’interaction pour l’utilisateur.
 
3. Pourquoi a-t’on besoin d’ergonomes ?
 

Avant, l’interaction qui se passait entre l’homme et la machine était la suivante :


→ On avait un développeur qui allait développer des programmes pour la machine, mais ce
développeur était aussi l’utilisateur, donc pour lui c’était transparent, c’est facile car c’est lui qui a créé
le logiciel et c’est lui qui l’utilise, donc il sait à quoi il sert dans la mesure où il est aussi bien
développeur qu’utilisateur, c’est très simple.
 
Maintenant, le problème c’est que le développeur n’est plus l’utilisateur, ce sont 2 personnes
différentes, ce qui fait qu’entre la machine et l’utilisateur il y a des fois où ce n’est pas clair, et on peut
parfois se poser les questions de « A quoi ça sert ? Pourquoi le développeur a fait ça ? ». Et donc on
a le lien entre la machine et l’utilisateur qui est finalement très obscur, puisque le lien entre le
développeur et l’utilisateur a disparu.
 
4. Où l’ergonomie se place- t’elle ?
 
S.E.L.F : Société d’Ergonomie de Langue Française.
En 2001, ils ont proposé une définition scientifique qui vise à 2 choses :
      - La compréhension fondamentale des interactions entre les êtres humains et les autres
composantes d’un système.
      - La mise en œuvre dans la conception de théories, de principes, de méthodes et de données
pertinentes.
 
→ Tout ça dans un but, d’améliorer le bien-être des hommes et l’efficacité globale des systèmes.
 
5. Le « système  homme-machine » :
 
Les hommes sont des êtres humains ! : recommandations, principes généraux de conception, ligne
guide.
Les hommes sont des êtres humains différents : prendre en compte les différents intra individuel
(expertise, déficience, motivation).
Les hommes réalisent leur activité dans un environnement : prendre en compte la tache, le contexte,
les spécificités de la situation
 
On parle de système à partir du moment où on va rentrer dans l’interaction entre l’homme et la
machine. Le but est que ce système fonctionne bien.
Sur ce système, il y a des points communs et des différences .
 
Au niveau des points communs, on va noter que sur ces 2 éléments (l’homme et la machine) on va
avoir la présence :
    → De dispositifs d’entrée des informations.
    → De dispositifs de sortie des informations.
    → D’une MLT.
    → D’une mémoire de travail.
    → D’un « processeur ».
 
+ Au niveau des dispositifs d’entrée, ce sont des sens (audition, vue, etc.). Pour l’ordinateur, les
dispositifs d’entrée c’est ce qui va permettre de lui donner l’information (ex : clavier, souris).
 
+ Au niveau des dispositifs de sortie, pour l’homme par exemple c’est la parole, l’écriture, pour
l’ordinateur ça sera l’écran, les enceintes…
 
+  La MLT sur l’ordinateur c’est le disque dur, c’est ce qui permet de stocker, et chez l’homme c’est sa
MLT qui lui permet aussi de stocker.
 
+ Pour la mémoire de travail (qu’on confond  un peu avec la MCT), chez l’homme c’est ce qui nous
permet d’activer tous nos processus cognitifs, chez l’ordinateur c’est la RAM, la mémoire vive, c’est ce
qui va nous permettre de traiter l’information qu’on va nous donner.
 
+ Le processeur, dans l’ordinateur, et chez l’humain c’est le cerveau.
 
Au niveau des différences, pour l’ordinateur :
     → Absence d’émotions, cela va éviter et influencer le comportement donc le traitement des
informations.
     → Pas de notions de « bon sens » et de connaissances sur la vie de tous les jours.
     → Fonctionnement différent des 2 « processeurs », pour l’homme on cherche à économiser au
maximum les ressources, alors que l’ordinateur les utilise au maximum.
 
6. La notion d’interface :
 
Entre les hommes et les machines il y a une interface.
 
Interface : surface de contact entre 2 systèmes qui traitent l’information différemment.
  Ex : la télécommande.
 
Par contre si l’interface ne marche pas (ex : la télévision), on peut avoir des pulsions nerveuses.
 
Il y a 3 grands paradigmes au niveau de l’interface.
 
1. Le paradigme technologique :
→ Proposé par Cooper en 1995. L’interface va refléter la manière dont le mécanisme qui est contrôlé
par l’interface est construit. Donc chaque mécanisme a son contrôle. C’est bien si on sait s’en servir,
par contre si on ne sait pas…
   Ex : des consoles informatiques.
 
2. Le paradigme de la métaphore :
→ On va mimer le comportement de l’interface par rapport à celui d’un objet de la vie courante (donc
déjà maîtrisé par l’utilisateur). C’est bien car on n’a aucun effort à faire, mais le problème est que si on
utilise que des métaphores, cela prendra beaucoup de place. Egalement proposé par Cooper en
1995.
 
3. Le paradigme idiomatique :
→ On va utiliser des éléments de l’interface au comportement stéréotypé, cohérent et donc simple à
apprendre mais pas nécessairement calqué sur des objets de la vie réelle.
   Ex : la souris de l’ordinateur, on comprend vite son fonctionnement.
Donc l’avantage est qu’on peut apprendre par cœur et même si l’on ne comprend pas vraiment son
fonctionnement. Aussi proposé par Cooper en 1995.
 
Le problème est que l’interface n’appartient à aucun paradigme, il est « hors paradigme ». C’est-à-dire
que tout ce qui ne rentre  pas dans l’un de ces 3 paradigmes est difficile à comprendre pour les
utilisateurs, surtout les novices.
 
7. But de l’ergonomie cognitive :
 
Les ergonomes vont s’occuper :
      → D’améliorer l’interaction avec les produits.
      → De les rendre utilisables.
 
Tache prescrite : ce qui est attendu/prescrit par l’organisation, ce qui est à faire.
Tache affichée (explicite).
Tache attendue (implicite).
Tache effective : but et contraintes que se donne la personne qui doit effectuer la tâche.
Activité : ce qui est fait pour effectuer la tache.
 
8. L’utilisabilité :
 
On introduit un nouveau concept, celui de l’utilisabilité.
 
Utilisabilité : degré selon lequel un produit peut être utilisé, par des utilisateurs identifiés pour
atteindre des buts définis avec efficacité, efficience et satisfaction et ce dans un contexte d’utilisation
spécifié.
 

 
Un produit est utilisable donc ergonomique, alors du point de vue des processus cognitifs, il doit être :
     → Efficace
     → Efficient
     → Satisfaisant
Comme la norme ISO 8241. Ce sont 3 termes clés de l’ergonomie cognitive.
 
Pour l’ergonomie physique, il y a d’autres priorités : le confort, la santé et la sécurité.
 
Si on a un manque d’utilisabilité, il se reflétera sur l’efficacité, l’efficience et la satisfaction :
 
Manque d’efficacité :
     → La personne ne l’utilise pas.
     → La personne l’utilise mal.
     → La personne commet des erreurs graves.
 
Manque d’efficience :
     → La personne va réussir tant bien que mal à réussir sa tâche mais elle va la réaliser en perdant
beaucoup de temps et avec des mauvaises performances.
 
Utilisation non satisfaisante :
     → Utilisation qui n’est pas agréable et fatigante.
 
→ Un produit ergonomique est « transparent ».
  Ex : les lunettes. On les a sur le nez et on est censé ±  les oublier, et si on les a, on va pouvoir voir
ce qui se passe autour de nous. Par contre, si on les enlève on ne voit plus très bien autour de nous,
on ne peut plus interagir avec notre environnement. Même chose pour l’ergonomie.
 
9. Théories et applications :
 
Cadre théorique : la charge cognitive.
    - Exemple 1 : recommandation ergonomique pour les dispositifs multimédia d’aide à
l’apprentissage : multimédia : plusieurs modalité sensorielles (visuelle, auditive, tactile, etc.) et/ou
plusieurs modes de représentation (verbal, imagé, etc.).
    - Exemple 2 : recommandation ergonomique pour exciter la perte d’orientation dans les
hypertextes : hypertexte : moyen de présentation non linéaire d’unité de texte relié entre elles.
 
Capacité cognitive : quantité maximale de ressources disponibles chez un individu.
Ressources cognitives : quantité d’énergie mentale disponible a un moment donné chez un individu
particulier.
 
Charge cognitive (ou effort mental) :
     - Ressources nécessaires pour effectuer la charge.
     - Charge imposée par la tache et l’environnement.
     - Expertise du sujet.
     - Stratégie adoptée par le sujet.

 
Questionnaire :
     - Mesures subjectives de la charge.
     - Mesures en temps différé de la charge.
     - Problèmes liés à l’introspection.
 
Mesures physiologiques de la charge :
     - Respiration et rythme cardiaque.
     - Electroencéphalogramme.
     - Diamètre pupillaire.
Mesures objectives de la charge.
Mesures en temps réel.
Validité interne.
On ne demande pas de produire, on se contente d’enregistrer.
 
Mesures de la performance :
     - Mesures objectives de la charge.
     - Mesures en temps réel.
     - Performance à la tache :
            + Réussite.
            + Temps de réalisation.
            + Validité interne et tautologie.
     - Performance en situation de double tache : validité interne.
     - Interférence entre la 1ère et la 2ème tache.
 
Effet de position sérielle :
Le fait que lorsqu’on demande à quelqu’un de se rappeler les mots d’une liste qu’on vient de lui
présenter, le sujet se souviendra mieux des premiers et derniers mots de la liste que de ceux qui se
trouvent au milieu de la liste.
 
Redondance :
     - Duplication de la même information sous différents formats.
     - Multi-modalité : traite des informations de modalité sensorielle, graphique textuelle.
     - De manière générale il faut éviter la redondance.
 
Complémentarité :
     - Utile dans la mesure où les informations données sont complètes.
     - A une illustration graphique on ajoute des explications textuelles.
 
Modèle de la mémoire de travail :
     - Suppose que la mémoire de travail est multiple : centre qui administre toutes les informations,
ainsi que d’autres taches.
     - chaque système peut reavailler indépendamment, grâce à ses propres ressources.
 

 
Recommandations générales : multimédia et hypermédia :
Voir travaux de M. BETRANCOURT, J. SWELLER ou A. TRICOT.
Intégration physique des informations.
Eviter la redondance.
Présentation multimodale d’informations complémentaires.
Retour (feedback) immédiat.
 
La perte d’orientation :
Ne pas savoir d’où l’on vient.
Ne pas savoir où l’on est.
Ne pas savoir où l’on va.
Oubli du but ou du sous-but que l’on cherchait à atteindre.
La perte d’orientation est un problème reflété par plusieurs visites du même noeud ou de la même
séquence.
Critiquable car :
     - La répétition permet de renforcer la connaissance de la structure.
     - Volonté explicite …
Certaines boucles peuvent être une ruse pour comprendre la structure de l’hypertexte, ou pour mieux
le connaitre/mémoriser.
 
Causes de la perte d’orientation (FOSS, 1989) :
Manque d’expérience de la navigation dans un hypertexte (= pages d’informations généralement
composées de texte, et reliées entre elles par des liens).
Manque d’expertise dans les domaines traités.
Surcharge cognitive.
On peut influencer les deux premiers points : on peut améliorer les connaissances ou changer le
système pour le rendre plus accessible.
On peut travailler sur la surface interactive pour diminuer la charge cognitive.
 
 
Recommandation générales : hypertexte :
Indication de l’endroit où l’on se trouve.
Faciliter la connaissance de la structure :
     - Macro : menus, plans, cartes de contenus.
     - Micro : marques morpho-dispositionnelles.
Faciliter la décision relative d’un lien (reconnaissance du lien, identification, position, etc.).
Ne pas surcharger une page.
 
Exemples de méthodes :
Analyse de la tache.
Analyse de l’activité.
Evaluation heuristique.
Tri de cartes (utilisé aussi chez l’enfant).
Remue-méninges (faire réfléchir ensemble ou isolément des personnes sur une même
problématique).
Entretien.
Questionnaire.
Instruction au sosie (méthode spécifique des ergonomes, permet de comprendre les instructions
physiques (ne pas demander à quelqu’un de faire la tache, mais de lui dire de demander à quelqu’un
d’autre de la faire : prendre conscience de ses actions en dirigeant une autre personne)).
Tests utilisateurs.
 
Exemple : évaluation de l’utilisabilité :
 
Méthode analytique :
     - Evaluation heuristique : inspecter l’interface et déterminer si elle satisfait des principes ?
     - 10 heuristiques de NIELSEN :
            + Visibilité de statut du système
            + Correspondance entre le système et le monde réel (le système doit parler la langue de
l’utilisateur, etc.).
            + Contrôle et liberté conféré à l’utilisateur (lui laisser la possibilité de revenir en arrière,
d’annuler une tache, laisser à l’utilisateur l’initiative, etc.).
            + Consistance et standard :
                    . Standard : lien hypertexte en bleu souligné.
                    . Consistance : lien en rouge = quelque chose de consultable.
            + Prévention des erreurs (confirmation avant suppression d’un fichier, parce que la
suppression est irréversible).
            + Privilégier le principe de reconnaissance plutôt que celui de rappel :
                   . Logique de rappel : lorsque je veux changer la police je dois taper le nom de la police.
                   . Logique de reconnaissance : on choisit le nom de la police dans une liste.
            + Flexibilité et efficience de l’utilisation :
                   . Interface suffisamment flexible pour répondre à tous les besoins = présenter l’information
sous différentes formes pour combler les déficiences des différents individus (déficience auditive,
visuelle, etc.).
                  . Possibilité pour les novices de chercher la police dans la liste, ainsi que pour les pros de
taper le nom de la police (plus rapide) ou même copier/coller en cliquant droit ou en utilisant le
raccourci clavier.
            +  « Design » esthétique et minimaliste.
            + Aide à la reconnaissance, au diagnostic et à la correction des erreurs (parler la même
langue/jargon que le sujet est une aide à la compréhension des erreurs).
            + Aide et documentation : offrir la possibilité d’accéder à la documentation.
 
Méthode empirique :
     - Test utilisateurs :
            + Enregistrement de différents types de comportements.
            + Verbalisation pendant (penser à voix haute) ou après l’activité.
            + Face à un produit fini ou non.
            + Evaluer des performances ou détecter des problèmes.
 
Ergonomie en tant que discipline scientifique :
Expérimentation.
Etude d’activités singulières en situation réelles, observation.
→ CLOT & LEPLAT (2006). La méthode clinique en ergonomie et en psychologie du travail. Le travail
humain, 68. 289-31.
 
Evaluation heuristique :
Chaque ergonome inspecte de façon indépendante l’interface pour s’assurer que chaque critère est
respecté.
Localisation et gravité des problèmes.
Confrontation des évaluations réalisées par les ergonomes : informations complémentaires.
Participants = ergonomes = cout plutôt faible.
 
10. Les conséquences d’un logiciel non ergonomique :
 
→ Détournement des règles prévues pour l’utilisation « correcte ».
L’utilisateur va utiliser d’autres moyens pour arriver à son but, il va perdre du temps et ne va pas
utiliser le logiciel de façon correcte.
 
→ Régression vers des outils ou des procédures plus simples qu’il maîtrise, mais ne va pas utiliser les
fonctions avancées du logiciel.
 
→ Recours à un intermédiaire, à une personne qui sait se servir du logiciel.
 
→ Rejet du système.
 
11. Paradoxe actuel :
 
On arrive à un paradoxe, à l’heure actuelle on a de plus en plus de nouvelles techniques de plus en
plus perfectionnées et « envahissantes », mais les utilisateurs sont de moins en moins experts en la
matière.
Avant, les utilisateurs étaient les développeurs, alors que maintenant on a vraiment 2 mondes, d’un
côté les développeurs et de l’autre les utilisateurs.
 
Le problème est que si l’on a affaire avec une nouvelle interface, si elle est trop complexe, on ne s’en
sort pas. En général sur un logiciel, on va utiliser 40% des possibilités.
 
Dans une entreprise, lorsqu’on met un nouveau produit, qu’on fait rentrer un nouveau système
informatique, cela amène une baisse de la productivité. Cette baisse de la productivité est due au fait
que les utilisateurs vont mettre du temps à s’adapter à ce nouveau logiciel.
Si l’interface du logiciel est bien faite, à ce moment-là, la baisse de productivité va être très minime car
très rapidement la personne va interagir facilement avec son nouveau fusil, alors que si l’interface est
mal faite, il va mettre beaucoup plus de temps à se servir du logiciel.
 
Les problèmes d’ergonomie ne concernent pas uniquement les nouvelles technologies.
Souvent les personnes ont du mal à se servir d’objets courants et ils pensent que cela est de leur
ressort.
   Ex : une carte de ville.
 
On pense que si on ne sait pas se servir d’un objet, c’est que c’est de notre faute, « que l’on n’est pas
doué, que l’on a oublié comment ça marche, ou que ce n’est pas fait pour soi ».
 
Finalement la plupart du temps, ce n’est pas l’utilisateur qui est en faute mais l’interface qui est mal
faite, que c’est le produit qui n’est pas ergonomique.
 
 
IV. L’ergonomie cognitive.
 
 
Application des notions de psychologie cognitive à l’amélioration des interfaces homme-machine.
 
1. La perception :
 
La perception est influencée par les lois de Gestalt au niveau des illusions d’optique mais aussi au
niveau du regroupement, selon comment les objets sont avancés, on a tendance à voir des formes,
des regroupements.
 
Si on prend un plan, on a des chapitres et des paragraphes, si on aligne tout, ce n’est pas évident de
voir ce qui est subordonnée à l’autre.
 

 
Par contre si on utilise des éléments de la Gestalt, on va pouvoir faire ressortir les niveaux des
chapitres. Donc on utilise en fait des règles de proximité, pour pouvoir faire ressortir la structure sous-
jacente du plan que l’on lit. Grâce au principe de proximité, dans le 2nd cas il est plus facile de
comprendre la structure.
 
Si on utilise les lois de la Gestalt dans le fait de regrouper des éléments qui vont bien ensemble.
Lorsque l’on a une interface comme celle-là, dans laquelle on nous demande de rentrer des données,
qu’est-ce que l’on pourrait faire pour que ce soit plus lisible ?
 
 
On va pouvoir regrouper des éléments en fonction des différentes thématiques abordées dans le
formulaire, c’es-à-dire ce qui est relatif à la personne et ce qui est à la société dans laquelle elle
travaille.
Donc dans le 2nd cas, on a utilisé les règles de la Gestalt pour pouvoir rendre les choses plus lisibles
et donc plus faciles.
 
Les menus déroulants où on peut faire un tas d’actions sur lequel on n’a pas mis de séparateurs, et
puis le même simplement agencés par des séparateurs sur le type d’action que l’on veut faire. Tout de
suite cela va être plus facile et plus rapide pour trouver l’information qui nous manque, pour pouvoir
réaliser l’action.

 
 
 
Ce qui est important c’est que la perception va avoir des conséquences sur la compréhension.
 
 
 
→ Si on regarde ce morceau de formulaire, on voit qu’on a en bas 2 touches : « sauver » et
« annuler », et puis on a la personne qui souscrit le contact.
Le problème est que sur cette interface, on a la perception d’induire en erreur, car les titres et les
boutons ont exactement la même forme, donc lorsque la personne va remplir son formulaire, elle
risque de cliquer sur « contact » alors qu’en fait ce n’est pas un bouton.
 
a. La déficience visuelle : le braille :
 
Pour pouvoir se déplacer, une personne à déficience visuelle aura recours à sa canne blanche ou à
son chien. Ce sont des aides à la locomotion.
Pour avoir accès à la culture, à l’enseignement, on peut se servir du braille.
 
Le braille c’est 6 points, et ces 6 points vont respecter des critères au niveau de l’espacement, c’est-à-
dire qu’entre 2 points on a 2.5 mm, que le point lui-même fait 1.5 mm, et qu’il y a un alphabet.
 
Il existe plusieurs interfaces brailles lorsque l’on veut écrire un papier, on utilisera une tablette braille.

TD
I. Ergonomie Cognitive - TD.
 
 
Quand on travaille en ergonomie c'est sur 3 niveaux. Ici, on en fait un utilisateur qui porte sur
les caractéristiques et les buts.

 
1. Caractéristiques perceptives :
 
Quelles perceptions on a des couleurs ?
On veut connaître les aspects cognitifs de l'utilisateur (mémoire, attention, etc.)
 
→ Cela  nous permettra de mieux orientez l'interface de l'utilisateur.
 
Il faut également faire une expertise (que l'on ait des connaissances ou pas dans le domaine qu'on va aborder),
ex: le cas des enfants et des téléphones, un enfant ne sait pas utiliser un téléphone (vers 2-4 ans).
 
Les aspects sociaux-culturels sont très importants, surtout en ce qui concerne les conventions sociales.
   Ex : La France et l'Italie → une société veut lancer un objet dans les 2 pays, mais elle manque d'argent, donc
elle le lance à Nice. Après une étude de marché on se rend compte que le violet (couleur de l'objet) est la
tendance, en France cela marchera mais en Italie, cette couleur est signe de deuil.
 
L'aspect physique est important, la forme de l'objet, il doit être confortable et répondre aux normes de sécurité.
   Ex : la télécommande, elle est l'interface entre nous et la TV. Elle n'aura pas la même forme pour un adulte que
pour un enfant.
 
Les données sur l'équipement sont importantes.
 
→ Il faut se poser la question de "quelle est ma cible ?"
 
2. Les buts :
 
→ Il faut analyser, est-ce par nécessité ou un souhait ?
  Ex : la nécessité est d'avoir un téléphone portable, mon souhait est de jouer avec.
→ Qu'est-ce qui relève donc de la nécessité ? Du souhait ?
→ L'analyse de la tache : analyse des processus que l'utilisateur va avoir à faire pour résoudre une tache.
→ Quels sont les processus que l'utilisateur va rallier pour réaliser sa tache ?
Et on verra si c'est adapter à son profil ou pas.
→ Il ne faut pas confondre la nécessité et le souhait.
  Ex : la PSP, son but 1er est d'être une console de jeu, mais elle a la possibilité de lire des mp3 et des films.
 
Le produit est le 2ième niveau et le contexte est le 3ième niveau.
 
3. La conception :
 
→ Il y a une idée et tout reste à faire, on va utiliser des connaissances et des techniques (entretien et
questionnaire).
→ Comment faire pour que notre téléphone soit ergonomique ?
 
4. La réalisation :
 
→ Avoir des connaissances en informatique, en design et communication, en interaction avec la machine et en
utilisation.
 
5. La validation (de l'interface) :
 
→ Soit on intervient dans tout le cycle pour vérifier que tous les critères d'ergonomie sont présents. Lorsque
l'interface n'est pas ergonomique, le produit sort quand même sur le marché et 6 mois après on sort une nouvelle
version.
→ Soit, plus rarement on revient à la réalisation, on va avoir recours à des tests puis à des analyses de données
statistiques.
 
 
6. En conclusion :
 
On a pu voir que les choses ont pu être valable quelque soit le profil et des choses spécifiques à un profil.
Donc on peut distinguer ces choses, voir si l'appareil s'adapte à plusieurs profils.
En fonction du but qu'on se donne, l'objet peut être spécifique au profil également.
Il faut également se poser la question de : "Est-ce que quand on conçoit quelque chose, on doit faire appel à un
ergonome ?"
 
 
II. Psychologie et Ergonomie cognitive – TD.
 
 
1. Expérience du STROOP :
 
John Ridley STROOP 1935.
Observer l’interférence entre un stimulus pertinent et un autre stimulus non pertinent.
La version originale est constituée de 3 planches comportant chacune 100 mots.
Constitution en groupes de 3 / 4 personnes.
Consignes pour effectuer l’expérience : il faut dire au sujet :
     - Pour la planche a : « Vous allez lire cette liste de noms de couleurs le plus vite possible. Il faut lire de
gauche à droite. Commencez au top départ ».
     - Pour la planche b : « Vous allez nommer la couleur de chacun de ces rectangles aussi rapidement que
possible. Il faut nommer la couleur pour chaque ligne de gauche à droite. Commencez au top départ. ».
     - Pour la planche c : « vous allez nommer la couleur de l’encre avec laquelle chaque mot est imprimé aussi
rapidement que possible. Il faut nommer la couleur de l’encre pour chaque ligne de gauche à droite. Commencez
au top départ. ».
 
a. Bref rappel sur la psychologie cognitive :
 
Etudie ce qui se passe entre l’environnement et un ou des comportements :
     - Stimulus visuel, auditif, tactile (deux verres un plein, l’autre quasi vide).
     - Comportement moteur, verbal, perceptif, affectif.
Décrire le fonctionnement cognitif :
     - Processus perceptif, attention, mémoire, émotion (sujets très vastes : dépendent des théories qu’on va
suivre), moteur, langage, raisonnement (raisonnement non seulement de solution, mais aussi de prise de choix
(pourquoi ce choix et pas un autre ?), résolution de problèmes.
Observer les processus et les structures qui permettent l’acquisition des connaissances en générale :
     - Stockage de l’information, récupération (auditif, tactile, etc.), la transformation (changer la réalité de
l’information, la déformer), son utilisation.
 
→ Observer l’activité cognitive → créer des modèles de ces processus à partir de la méthode expérimentale
(statistiques, VIVD, moyennes, …).
 

 
b. Différentes formes de l’attention :
 
Notion d’attention :
     - Impliquée dans chaque étape du traitement de l’information (pas tout a fait de la concentration, mais facilite
l’explication).
     - Plusieurs définitions :
           + Capacité à sélectionner les stimuli importants dans une scène.
           + Ressource mentale, énergie.
           + Comparaison avec la concentration (reste sur tout ce qui est ressources mentales, alors que l’attention
n’utilise pas la même quantité de ressource mentale, mais va aussi utiliser des stimuli de l’environnement de
l’individu).
           + …
 
Attention sélective :
     - Sélectionner les informations pertinentes au sein d’une quantité d’informations (on fait attention à un détail
et on oublie tout ce qui se passe autour : peut conduire a des accidents).
     - Demande beaucoup de ressources mentales.
     - Idée de « tri ».
     - Mécanisme de contrôle nécessaire (rester focalisés sur le détail).
 
Attention divisée ou partagée :
     - Possibilité de traiter plusieurs informations en même temps (regarder un objet avec une vision globale, et
non des détails de l’objet).
     - Possibilité de traiter différentes taches en même temps (vision de différentes formes, textures, couleurs :
différentes informations traitées chacune séparément).
 
Attention soutenue :
     - Maintient un niveau d’énergie/ressource mentale au cours d’une activité sur une période (écouter et prendre
des notes, jouer aux échecs, etc.).
 
c. Traitements automatiques ou contrôlés :
 
POSNER et SNYDER 1975 et SCHNEIDER et SCHIFFRIN 1977 : découvrent le principe de traitement
automatique ou contrôlé.
 
Particularité de la capacité de traitement :
     - On ne peut pas traiter simultanément et indépendamment trop d’informations à la fois.
     - Quantité limitée d’énergie des ressources mentales pour traiter toutes les informations.
  Exp : le geste de la bouche va influencer l’audition/la perception d’un son (A, E et A/E).
 

 
2. Explication de l’expérience de STROOP :
 
a. Variables expérimentales :
 
Dans une expérience on va contrôler tous les stimuli pour voir le comportement : on va donc utiliser :
     - Variable dépendante (VD) :
           + Ce qui va être récolté du comportement des sujets.
           + Ce qu’on mesure dans une expérience.
           + Ce qui varie en fonction des modalités et des individus.
    - Variable indépendante (VI) :
           + Ce que l’expérimentateur manipule, ce qu’il va faire varier fait varier (dans le cas du STROOP c’est ce
qu’il a écrit en fonction de la couleur : variable couleur et variable mot).
           + Une VI a obligatoirement au moins 2 conditions = modalités (pour gestes de la bouche la VI c’est le
geste de la bouche, et la modalité c’est si c’est la moue ou l’ouverture de la bouche).
 
b. Variables expérimentales dans l’expérience du STROOP :
 
2 VI :
     - Forme à 2 modalités :
            + Forme 1.
            + Forme 2 (mots pas dans le même ordre dans l’une et dans l’autre).
     - Types de planches à 3 modalités puis qu’il y a 3 planches différentes :
            + Lecture de mots : planche lecture.
            + Dénomination de la couleur des rectangles : planche couleur.
            + Dénomination de la couleur de l’encre avec laquelle sont imprimés les mots : planche interférente.
 
1 VD :
     - Temps de réalisation de la planche.
     - En secondes.
     - NB : on note aussi les erreurs et/ou les autocorrections de l’individu ou du patient.
 
c. Discussion des résultats :
 
Pas de différence significative entre les deux formes du STROOP :
     - Sauf si on présente la même tache après un laps de temps (étude longitudinale).
 
Pour les sujets « normaux » :
     - Temps de réponse de la planche A seront plus petits que les TR de la planche B qui seront plus petits que
ceux de la planche C.
 
Intérêt principal :
     - Interférence.
     - « échec » à l’effet STROOP est un comportement tout a fait normal.
 
Dénomination contre lecture :
     - Dénomination = verbale, peut demander un temps de traitement supplémentaire.
     - Lecture = silencieuse, et sans incertitudes (sauf pour ex : Couvent : lien avec le contexte).
 
Difficulté à inhiber une information dite automatique pour focaliser son attention sur une information dite
pertinente (dénommer la couleur de l’encre) :
     - Allongement du TR pour traiter la planche C par rapport à la planche B et A.
     - Augmentation des erreurs.
 
Le processus de la dénomination de la couleur va être considéré comme contrôlé car nécessite un effort.
Le processus de lecture des mots ne peut être empêché, on considère donc qu’il est automatique.
 
d. Intérêt clinique du STROOP (enfant/adulte) :
 
Au cours de la vie :
 
Cet effet d’interférence est présent dès l’âge scolaire (pas avant parce que l’individu ne sait pas lire), et augmente
avec le développement des capacités de lecture (on lit depuis plus longtemps).
Déclin de l’interférence à l’âge adulte et ceci jusqu'à 60 ans (diminution du temps dédié a la lecture).
A partir de 60 ans, il y a une nouvelle augmentation de l’interférence (petits vaisseaux qui explosent dans le
cerveau, si dans le cortex central ca provoque l’augmentation de l’interférence).
 
Utilisation :
 
Chez les enfants : TDAH (enfant hyperactifs).
Chez les adultes : schizophrènes, personnes âgées, cérébrolésés (ciste, tumeur, accident, etc.).
 
Tester les capacités d’inhibition de l’information non pertinente : plus le score obtenu est important, plus on en
déduit un déficit des capacités d’attention sélective, de flexibilité mentale, de contrôle inhibiteur.
Implication du cortex frontal.
 
Attention : on ne peut pas se baser uniquement sur un seule tache/sur ce test, il faut faire d’autres tests pour
confirmer ou infirmer d’éventuels troubles des fonctions frontales.
Le test de l’effet STROOP n’existe pas pour les enfants qui n’ont pas encore appris à lire et pour les
analphabètes.
Existe différentes versions du STROOP.

Psychologie et Ergonomie cognitive – Notions clés


 
 
9 points de Maer : ce problème consiste à unir les 9 points en 4 traits maximum, avec comme
contrainte de ne jamais soulever le stylo de la feuille.
Achromatope : anomalie visuelle, voit tout en nuance de gris (le plus rare).
Action comportementale : action du système en réponse à des stimuli et/ou orienté vers des buts
(en réponse ou pas a des stimuli) (= parole, attraction, approche, évitement) → dans son
environnement. Utilisé en thérapie de groupe pour étudier le comportement.
Activation : l’information doit être disponible en MCT. Augmentation ou facilitation de la prise de
conscience ou plus généralement de traitements (traitements de concepts, de sonorités, par exemple)
suite à la présentation d'un stimulus externe ou suite à une activité cérébrale et cognitive (motivée ou
involontaire).
Activité : ce qui est fait pour effectuer la tache.
Algorithme : tester des solutions une à une, on est sûr d’arriver à la solution mais on ne sait pas en
combien de temps.
Alzheimer : perte des souvenirs anciens et impossibilité de les retrouver. Démence présénile
neurodégénérative du tissu cérébral entraînant la détérioration progressive, globale et irréversible des
fonctions cognitives.
Amnésie antérograde : incapacité à créer de nouveaux souvenirs.
Amnésie Rétrograde : souvenirs anciens détruits comme la maladie d’Alzheimer, mais peut retrouver
des souvenirs par indices.
Analogie : on a un problème qui a une même structure qu’un problème que l’on connaît donc on va
utiliser les connaissances que l’on a du problème que l’on connaît pour s’aider à résoudre ce nouveau
problème. Faire ou reconnaître une analogie consiste à effectuer mentalement un traitement abstractif
sur deux objets de pensée afin d'en extraire des propriétés communes, des ressemblances.
Apprentissage : processus d’acquisition.
Approche expérimentale : stimule la boite noire (tête) de l’extérieur, ces stimuli (les mots) vont
déclencher des processus et on verra ces effets dans le comportement de la personne.
Attention divisée ou partagée : Possibilité de traiter plusieurs informations en même temps
(regarder un objet avec une vision globale, et non des détails de l’objet). Possibilité de traiter
différentes taches en même temps (vision de différentes formes, textures, couleurs : différentes
informations traitées chacune séparément).
Attention sélective : Sélectionner les informations pertinentes au sein d’une quantité d’informations
(on fait attention à un détail et on oublie tout ce qui se passe autour : peut conduire a des accidents).
Demande beaucoup de ressources mentales. Idée de « tri ». Mécanisme de contrôle nécessaire
(rester focalisés sur le détail).
Attention soutenue : Maintient un niveau d’énergie/ressource mentale au cours d’une activité sur une
période (écouter et prendre des notes, jouer aux échecs, etc.).
Autorépétition : réactivation.
 
Biais : moyen détourné d'atteindre un objectif.
Biais de représentativité : l’événement est jugé en le rattachant à une classe d’événements
similaires (ou qui est jugée comme similaire), dont il est jugé représentatif.
Biais de disponibilité : juger un événement particulier en l’évaluant non à partir de toutes les
informations qui le concernent, mais en se référant seulement aux informations les plus facilement
disponibles (informations récentes, manquantes, plus faciles à se rappeler).
Biais de confirmation : l’Homme à tendance à confirmer ses hypothèses et non pas à les infirmer.
Braille : c’est 6 points, et ces 6 points vont respecter des critères au niveau de l’espacement, c’est-à-
dire qu’entre 2 points on a 2.5 mm, que le point lui-même fait 1.5 mm, et qu’il y a un alphabet
 
Capacité cognitive : quantité maximale de ressources disponibles chez un individu.
Cérébrolésés : La paralysie cérébrale est définie comme un état non évolutif, caractérisé
principalement par des perturbations des fonctions du mouvement (paralysie, faiblesse,
incoordination) dues à des altérations du cerveau survenant en periode périnatale (avant, pendant ou
peu après la naissance). Elle peut aussi s'accompagner de difficultés d'élocution, de déficits
sensoriels (auditifs et ou visuels) et parfois intellectuels
Chunk : groupe d'éléments familiers, il va faire référence à la MCT et qu'à partir du moment où il y a
des éléments séparés et qu'on peut les regrouper dans une autre catégorie. Le chunk est un
phénomène cognitif et moyen mnémotechnique consistant à regrouper l'information en paquet formant
une entité unique, plus facilement mémorisable en mémoire à court terme, ou au moins autant, qu'un
élément simple. Il a pour but de faciliter la mémorisation de plusieurs informations en les organisant
en groupes indivis.
Cognition : ensemble des processus mentaux (cognitifs) qui se déroulent entre le stimulus et la
réponse : tout ce qui se passe dans la tête d’un individu. Nom latin pour « connaissance » ou
« pensée » : la base de la psychologie. Ensemble qui regroupe toutes les activités intellectuelles au
niveau des processus qui se rapportent à la connaissance.
Color Vision Testing Made Easy : propose non pas des chiffres mais des symboles (ex : rond, carré)
dans le genre du test d’Ishiora. C’est pour ceux qui ne savent pas lire les chiffres.
Comportement : hypothèse.
Corrélation : rapport entre deux choses allant ensembles.
Cortex temporal : reconnaissance des événements (objets, comportements, langage, etc.) et
catégorisation (ressemblance, usage, etc.).
Cortex préfrontal : mise en relation entre événements perçus et les émotions, buts, intentions.
 
Daltonien : dichromate, c’est-à-dire qu'il n’a la perception que de 2 couleurs.
Deutéranope : anomalie visuelle, manque le vert (le plus fréquent).
Dyschromatopsie : elle est faite des troubles de la perception de la couleur.
Dyslexie : au niveau de la lecture, lorsqu'on enregistre le mouvement des yeux, on se rend compte
que ces personnes comptent beaucoup de saccades régressives, c’est-à-dire qu'ils vont lire et quand
ils ne comprennent pas ils reviennent plusieurs fois dessus, et donc mettront beaucoup plus de temps
pour lire. La dyslexie est un trouble d’apprentissage spécifique qui est causé par un désordre
neurologique. Elle se caractérise par des difficultés au chapitre de la reconnaissance de mots
(exactitude et / ou fluidité), des difficultés orthographiques et de décodage. Ces difficultés sont le
résultat d’un déficit d’une composante phonologique du langage fréquemment, inattendues étant
donné les habiletés cognitives et les méthodes d’enseignement appropriées appliquées en classe. Les
conséquences secondaires peuvent inclurent une difficulté de compréhension de lecture et une
faiblesse au niveau de la richesse de vocabulaire et de certaines connaissances qui sont directement
attribuables à un manque d’exposition à la lecture.
 
Effet de primauté : le fait de se rappeler des premiers mots et bénéficient d’une activation
privilégiée : peu d’items à mémoriser dans la mesure où il est le seul à bénéficier des activations.
Effet de récence : le fait de se rappeler des derniers mots de la liste à cause d’une activité privilégiée
(rappel immédiat) dans le sens où c’est la dernière activation.
Efficient : Qui produit un effet
Empan : quantité d'information qu'on arrive à garder dans la MCT.
Encodage : activation d’une représentation en MCT.
Ergonomie : étude scientifique des relations entre l’homme et ses moyens, milieux, travail… Ce
terme est formé de l’assemblage de 2 mots grecs « Ergon » qui signifie travail et « Nomos » qui
signifie les connaissances, le savoir des règles. Discipline scientifique visant la compréhension des
interactions entre les humains et les autres composants d’un système. L’ergonome est un spécialise
des interfaces Homme Machin (IHM) chargé d’adapter des outils informatiques aux capacités
cognitives humaines, est capable d’évaluer des interfaces sur des critères qualitatifs et quantitatifs,
propose des recommandations qui dirigeront la conception ou la modification des produits
informatiques.
Expérience de Stroop : planches de mots et de couleurs différentes. L'effet Stroop nous informe,
entre autre, sur la qualité des processus cognitifs automatiques, et particulièrment ici, de la lecture :
l'effet Stroop concernant la lecture n'existe pas chez les enfants venant d'apprendre à lire, où chez les
analphabètes, par exemple. C'est parce que nous savons bien lire, et que nous avons "l'habitude" de
lire, que cette lecture empêche de dénommer correctement les couleurs. L'effet Stroop révèle donc un
comportement normal. Une absence d'effet Stroop indique que les processus de lecture ne sont pas
suffisamment développés. Un effet Stroop trop fort est également signe d'un problème : en tant
normal, nous dénommons difficilement les couleurs de mots de couleurs si elles ne se correspondent
pas. Mais nous tentons d'inhiber inconsciemment les processus de lecture afin de réussir à dénommer
correctement. Un effet stroop trop fort signe alors un défaut de cette capacité d'inhibition.
 
Fixation : c'est quand l'œil reste fixé sur un mot.
 
Heuristique : stratégie qui mène souvent (mais pas toujours) à la solution. Si on y arrive c’est
beaucoup plus rapide, le problème c’est qu’il y a des biais. Les heuristiques sont souvent, à la
différence des algorithmes, tirées de l'expérience ou d'analogies, plutôt que d'une analyse scientifique
trop complexe car recensant le maximum d'éléments, et donc difficile, voire
impossible à mener et exploiter.
Hypertexte : moyen de présentation non linéaire d’unité de texte relié entre elles.
 
Inférence : Mode de raisonnement consistant à aller d'une idée à une autre qui lui est liée.
Interaction : Une interaction est un échange d'information, d'émotion ou d'énergie entre deux agents
au sein d'un système. C'est une action réciproque qui suppose l'entrée en contact de sujets.
Interface : surface de contact entre 2 systèmes qui traitent l’information différemment.
ISO (Organisation Internationale de Normalisation) : organisme de normalisation international
composé de représentants et d’organisations nationales de normalisation de 158 pays. Créée en
1947, cette organisation a pour but de produire des normes internationales dans les domaines
industriels et commerciaux appelés normes ISO.
ISO 9241 : utilisabilité : « degré selon lequel un produit peut être utilisé, par des utilisateurs
identifiés, pour atteindre des buts définis avec efficacité, efficience et satisfaction, dans un contexte
d’utilisation spécifié ». Les critères des l’utilisabilité sont :
     - l’efficacité : le produit permet à ses utilisateurs d’atteindre le résultat prévu.
     - l’efficience : atteint le résultat avec un effort moindre ou requiert un temps minimal.
     - la satisfaction : confort et évaluation subjective de l’interaction pour l’utilisateur.
Item : mot ou image.
 
Jugement sémantique : attribution de connaissance aux concepts en mémoire, et comportements
dépendants du contenu des connaissances.
 
Lecture : capacité d'extraire l'information visuelle à partir de la page afin de comprendre le texte.
Lois de la Gestalt : relève d'un école allemande des années 30 qui dit qu'il existe des lois qui vont
organiser la perception, on voit des structures cohérentes là où il n'y en a pas forcément, et le tout
finalement va être plus que la somme des parties.
 
MCT : mémoire à court terme (mémoire de travail). Une partie est disponible à la conscience. Tous
types d’items. Capacité fixe (4 ± 2 items). Oubli en absence d’autorépétition. Dans le lobe préfrontal.
MLT : mémoire à long terme. Fonction de stockage. Capacité illimitée. Mémorisation difficile.
Organisation sémantique des connaissances. Pour qu’un souvenir y soit stocké, il doit être répété et
organisé. Dans le lobe temporal.
Mémoire : les représentations et processus cognitifs sont sous-entendus par les associations
synaptiques entre les neurones et leur activité = bases de la neuropsychologie. Faculté de l'esprit
permettant de stocker, conserver et rappeler des expériences passées et des informations.
Mémoire échoïque : Modalité d'entrée auditive dans le système de mémoire dans le but d'un
stockage d'information.
Mémoire sensorielle : sert lors de la phase d’encodage des stimuli et fait un tri des informations que
l’on reçoit. La quasi-totalité des informations stockées en mémoire sensorielle sont oubliées (stocke
tout mais uniquement pendant quelques millièmes de secondes). Sélectionner une petite poignée
d’informations pertinentes. Cette poignée d’informations va passer dans la [Link] doit être capable
d’oublier une bonne partie des informations pour se concentrer sur les informations pertinentes. Il faut
le processus d’autorépétition pour pouvoir stocker l’information en MLT. Il faut les organiser aussi pour
être stockées. Il y a très peu d’oubli une fois stockée. Si l’information n’est pas bien organisée, elle
aura du mal à être récupérée (Ce qui reste est stocké en MLT, qui reste inaccessible puisque les
informations n’ont pas été organisées avec les autres, soit parce qu’il y a des mécanismes qui
troublent la récupération).
Mémorisation : organisation des connaissances et stockage à long terme 
Méthode expérimentale : délaisser les hypothèses qu'on a posé par rapport à notre théorie. Donc on
va mettre en place un protocole expérimental et on va manipuler la ou les V.I, on va mettre 2
conditions une dans laquelle on ne manipule pas la V.I et une condition expérimentale dans laquelle
on va faire varier certaines variables.
Multimédia : plusieurs modalité sensorielles (visuelle, auditive, tactile, etc.) et/ou plusieurs modes de
représentation (verbal, imagé, etc.).
 
Norme : document de référence sur un sujet donné. Il indique l’état de la science, de la technologie et
des savoir-faire garantissant un niveau d’ordre optimal.
On distingue 4 types de normes :
     - les normes fondamentales : elles donnent les règles en matière de terminologie, sigles, symboles,
métrologie (ISO 31 : grandeur et unité).
     - les normes de spécifications : elles indiquent les caractéristiques, les seuils de performance d’un
produit ou d’un service.
     - les normes d’analyse et d’essai : elles indiquent les méthodes et moyens pour la réalisation d’un
essai sur un produit.
     - les normes d’organisation : elles décrivent les fonctions et les relations organisationnelles à
l’intérieur d’une entité.
Notion d’attention : Impliquée dans chaque étape du traitement de l’information (pas tout à fait de la
concentration, mais facilite l’explication). Capacité à sélectionner les stimuli importants dans une
scène. Ressource mentale, énergie. Comparaison avec la concentration (reste sur tout ce qui est
ressources mentales, alors que l’attention n’utilise pas la même quantité de ressource mentale, mais
va aussi utiliser des stimuli de l’environnement de l’individu).
 
Oubli : perte totale du souvenir, ou souvenir mal organisé en MLT.
 
Paradigmes : Représentation du monde cohérente, s'appuyant sur un système défini. Le paradigme
technologique : Proposé par Cooper en 1995. L’interface va refléter la manière dont le mécanisme qui
est contrôlé par l’interface est construit. Donc chaque mécanisme a son contrôle. C’est bien si on sait
s’en servir, par contre si on ne sait pas… Le paradigme de la métaphore : On va mimer le
comportement de l’interface par rapport à celui d’un objet de la vie courante (donc déjà maîtrisé par
l’utilisateur). C’est bien car on n’a aucun effort à faire, mais le problème est que si on utilise que des
métaphores, cela prendra beaucoup de place. Egalement proposé par Cooper en 1995. Le paradigme
idiomatique : On va utiliser des éléments de l’interface au comportement stéréotypé, cohérent et donc
simple à apprendre mais pas nécessairement calqué sur des objets de la vie réelle. Donc l’avantage
est qu’on peut apprendre par cœur et même si l’on ne comprend pas vraiment son fonctionnement.
Aussi proposé par Cooper en 1995
Perception : détection d’un stimulus aboutissant a sa reconnaissance. Interaction entre données
sensorielles et connaissances en mémoire.
Photorécepteur : Nom donné aux cellules de l'oeil (bâtonnets et cônes) qui reçoivent la lumière et
jouent un rôle essentiel dans la vision.
Processus Bottom-Up: perception. Une approche dite ascendante, ou approche bottom-up (litt. de
bas en haut), se caractérise par une suite de processus qui apportent chacun une partie fondamentale
de l'édifice qu'elle cherche à produire, à partir d'éléments de base.
Processus Top-down : reconnaissance de l’objet. Une approche dite descendante, ou approche top-
down (lit. de haut en bas), implique des processus qui, à partir d'un apport de matière première brute,
visent à forger celle-ci, à la transformer par étapes en vue d'y apporter une valeur ajoutée en
augmentant la complexité de l'ensemble. Par analogie, dans les domaines techniques, cette approche
consiste à concevoir le sujet d'études ou le produit dans les grandes lignes, puis, itérativement, à
s'intéresser à des détails de plus en plus fins. L'approche top-down permet de délimiter et de
conceptualiser rapidement le projet et de le diviser en sous-parties aisément manipulables. Elle
permet donc d'avoir une vue globale du projet final et de donner une estimation rapide, bien
qu'approximative, de sa complexité et de son coût.
Production : l’information doit être exprimée au niveau du comportement.
Protanope : anomalie visuelle, manque le rouge.
 
Rappel : processus de récupération (d'informations dans la mémoire). Direct de MCT ou via la
récupération d'informations stockées en MLT.
Reconnaissance : mise en rapport d’un stimulus perçu avec des connaissances en mémoire (nom,
propriétés, usage)
Récupération : précède le rappel, récupère les informations en MLT. L’organisation (compréhension)
est cruciale : nécessité de stocker de façon à pouvoir retrouver l’information. Activation de
connaissances associées de MLT en MCT.
Redondance : Duplication de la même information sous différents formats. Multi-modalité : traite des
informations de modalité sensorielle, graphique textuelle.
Refoulement : souvenir refoulé, qui pose un problème au niveau comportemental, souvenir
inconscient. Le niveau d’activation est trop faible pour qu’on puisse s’en souvenir.
Représentation : connaissance reliant des entrées sensorielles à des sorties comportementales →
mise en relation de l’image détectée avec un comportement.
Représentations en mémoire : connaissances stockées à court ou long terme pour une utilisation
ultérieure.
Représentation externe : représentation d’un objet que l’on voit.
Représentation interne : représentation mentale.
Représentation prototypique : représentation abstraite d’une classe/catégorie d’objets.
Réseau sémantique : va se créer autour de la représentation d’un mot. Il se compose d’autres
représentations, d’autres mots, en relation avec la représentation prototypique du stimulus. Permet la
reconnaissance des mots en fonction du contexte dans lequel on se trouve, de prédire/anticiper des
mots ou de reconnaitre des mots qui sont peu lisibles/compréhensibles. Cela se fait grâce à la
reconnaissance de la représentation prototypique à travers les connaissances, approfondir la
perception sémantique d’un mot.
Ressources cognitives : quantité d’énergie mentale disponible a un moment donné chez un individu
particulier.
Rétention : retenir représentations mentales.
RIS (Registre de l’Information Sensorielle) : durée très brève du RIS (1/2 secondes). Capacité très
importante de stockage des informations perceptives. Rôle de mémoire tampon permettant la
sélection des informations à conserver en MCT. Passage RIS → MCT, fonction de la pertinence
inconsciente des informations.
 
Saccade : c'est lorsque l'œil bouge.
Saccade régressive : c’est re-fixer un mot.
S.E.L.F : Société d’Ergonomie de Langue Française.
Sous-buts : on veut arriver à la solution, on passe par des étapes intermédiaires.
Stimulus : environnement de l’individu. Au pluriel, stimulus ou stimuli, est un agent matériel
susceptible de provoquer un changement de comportement chez le sujet observé (humain ou pas).
Stockage : mémorisation, consolidation (= processus intermédiaire entre MCT et MLT).
 
Tache prescrite : ce qui est attendu/prescrit par l’organisation, ce qui est à faire
Tache affichée (explicite).
Tache attendue (implicite).
Tache effective : but et contraintes que se donne la personne qui doit effectuer la tâche.
Test d’Ishiora : Mis en place en 1917, il est composé de 38 planches "pseudo-isochromatiques". Et
on peut déterminer si la personne a des troubles de vision de la couleur, et si oui, lequel.
Tritanope : anomalie visuelle, manque le bleu (très rare).
 
Utilisabilité : degré selon lequel un produit peut être utilisé, par des utilisateurs identifiés pour
atteindre des buts définis avec efficacité, efficience et satisfaction et ce dans un contexte d’utilisation
spécifié.
 
VC (variable contrôlée) : par définition, elle n’a qu’un seul niveau.
VD (variable dépendante) : c’est la réponse fournie par le sujet, ce qu’on mesure. La VD ne peut
qu’être observée ou mesurée, l’expérimentateur n’a aucun pouvoir sur elle. Il se contente d’observer
ses variations en fonction des modifications des VI choisies.
VI (variable indépendante) : c’est un facteur qui est manipulé et dont on va provoquer des variations.
C’est une caractéristique du sujet, de son environnement physique ou social, de la tâche, ou du ou
des stimuli présentés, qui est manipulée par le chercheur dans le but de contrôler ou d’analyser son
ou ses effets sur le comportement étudié. C’est le chercheur seul qui procède à sa définition et à sa
mise en place, elle ne dépend pas du sujet. Elle va avoir au moins deux niveaux ou modalités. On
peut avoir une ou plusieurs VI.
Vision fovéale : c'est ce que l'on voit quand on est entrain de fixer.
Vision para-fovéale : c'est la vision qui est autour, très proche du mot que l'on est entrain de fixer.
Vision périphérique : tout ce qui est autour du mot qu’on lit.
 

 
Béhaviorisme : courant psychologique, ne s’intéresse qu’à ce qu’on peut voir. courant du XXe siècle
qui ne s’intéresse qu’au visible, approche en psychologie qui consiste à se concentrer uniquement sur
le comportement observable de façon à caractériser comment il est déterminé par l’environnement et
l’histoire des interactions de l’individu avec son milieu, sans faire appel à des mécanismes internes au
cerveau ou à des processus mentaux non directement observables.
Cognitivisme : courant psychologique, s’intéresse à ce qui se passe dans la tête. Le cognitivisme est
le courant de recherche scientifique endossant l'hypothèse que la pensée est un processus de
traitement de l'information, cadre théorique qui s'oppose, dans les années 1950, au béhaviorisme. On
l'inscrit généralement dans l'approche computo-représentationnelle de l'esprit, bien que depuis la fin
des années 1980, le modèle connexioniste rivalise avec le computationnalisme. Ce courant s'inscrit à
l'opposé du béhaviorisme, mouvement qui remettait en question la scientificité de l'étude de la
cognition, celle-ci n'étant pas directement observable. Notons que, dans la francophonie, cognitivisme
est parfois employé comme synonyme de sciences cognitives, ce qui n'est pas tout à fait exact. Il
s'agit plutôt du courant de pensée qui, s'opposant au béhaviorisme, donnera par la suite naissance
aux sciences cognitives. Le cognitivisme est d'abord un paradigme scientifique constitué au moment
de la révolution cognitiviste des années 1950, qui a vu s'unifier différents domaines scientifiques,
notamment la psychologie, la linguistique, l'intelligence artificielle, les neurosciences, l'anthropologie et
la philosophie, en une super-discipline, qui a pris le nom de sciences cognitives. Le rôle central de la
cognition (humaine, mais aussi artificielle et animale) dans ce paradigme marque son opposition à la
tradition comportementaliste (ou béhavioriste) qui avait cours en psychologie jusqu'alors.
Taylorisme : avec l’organisation scientifique du travail dès 1911.Découpe la production en une série
de gestes élémentaires de sorte à éliminer les temps morts. méthode de travail qui tire son nom de
son instigateur : l'ingénieur américain Frederick Winslow Taylor (1856-1915). Apparue vers 1880, elle
préconise l'organisation scientifique du travail. Soit une méthode d'organisation mise en œuvre par
des scientifiques cherchant à définir a priori la meilleure façon de produire, propre à délivrer le
rendement maximum. Sa définition et sa rentabilité sont assurées grâce à l'analyse des techniques de
production (gestes, rythmes, cadences), à la définition des tâches (conception) a priori, et au passage
du salaire à la tâche au salaire à l'heure.
 

 
ATKINSON et SHIFFRIEN : Une formulation classique du modèle de mémoire modale a été proposée
par Atkinson et Schiffrin (1968). Les trois composantes de la mémoire dans le modèle modal sont : Le
registre sensoriel : il peut retenir une grande quantité d'informations sous forme visuelle pendant un
temps extrêmement court (quelques millisecondes). Ce processus est différent du phénomène de
rémanence visuelle ; La mémoire à court terme (MCT) : elle contient un nombre limité d'éléments,
stockés sous forme verbale pendant quelques secondes ; La mémoire à long terme (MLT) correspond
à notre conception intuitive de la mémoire. Les informations en MLT sont de nature sémantique. La
MLT ne connait pas en pratique de limites de capacité ou de durée de mémorisation. Pour Atkinson et
Schiffrin, la probabilité de mémorisation en mémoire à long terme (c'est-à-dire d'un apprentissage
durable) dépend uniquement de la durée de présence en mémoire à court terme
BADDELEY : test de mémorisation de liste de mots. En 1974 il développe une théorie expliquant que
la Mémoire de travail (MdT) serait composée : d'un Administrateur Central (système exécutif) qui
permet le partage de l'attention et des ressources cognitives et les prises de décision relatives au
transfert dans la Mémoire à Long Terme des informations traitées [= le stockage] ; et de deux
systèmes "esclaves" au premier : la Boucle Phonologique qui permet une autorépétition mentale, le
Calepin Visuo-Spatial qui permet la coordination de l'imagerie mentale et effectuer les tâches visuo-
spatiales.
DALTON : John Dalton, né à Eaglesfield (Cumberland) le 6 septembre 1766 et mort à Manchester le
27 juillet 1844, est un chimiste et physicien britannique. Il est connu surtout pour sa théorie atomique,
publiée en 1808, ainsi que pour ses recherches sur le daltonisme.
HEBB : Donald Hebb (1904-1985) est un psychologue et neuropsychologue canadien. Ses travaux
sur l'apprentissage par des réseaux de neurones artificiels ont eu une influence décisive sur les
neurosciences cognitives et l'intelligence artificielle. Ils sont également l'une des sources de la
révolution cognitive aux États-Unis en fournissant à la psychologie une alternative empiriquement
crédible au béhaviorisme.
ROVEE-COLLIER : comportement de « coup de pieds » du nourrisson.
STROOP : John Ridley Stroop (21 mars, 1897-1er septembre 1973) était un psychologue américain.
Stroop est né dans le comté de Rutherford dans le Tennessee. Il développa un exercice reposant sur
des mots en couleur, qui mis en évidence des interférences dans la perception du cerveau humain,
qu'on appela par la suite l'effet Stroop).
TULVING : Endel Tulving (1995) a proposé un modèle structural de la mémoire dans lequel il
distingue cinq systèmes de mémoire organisés de façon hiérarchique, à la fois en termes d'origine
phylogénétique et en termes de prépondérance au sein du système cognitif. On peut rappeler que
Sherry et Schacter (1987) ont défini le terme de système de mémoire comme l'« interaction entre
mécanismes d'acquisition, de rétention et de récupération, caractérisés par certaines règles
opératoires (...), 2 systèmes (ou plus) se caractérisant par des règles fondamentalement différentes ».
Du plus ancien au plus récent, il considère les systèmes suivants, chacun d'eux nécessitant l'intégrité
des systèmes précédents pour fonctionner : La mémoire procédurale : elle constitue selon ce modèle
le plus ancien et le plus important système de mémoire ; son intégrité est nécessaire au
fonctionnement des suivants, Le système de représentation perceptive SRP) : il contiendrait des
ébauches perceptives des éléments constitutifs de la mémoire sémantique. Ces deux premiers
systèmes sont dits anoétiques puisqu'ils n'impliqueraient pas de prise conscience de l'« objet ». La
mémoire sémantique se réfère à l'ensemble des représentations sur les connaissances générales sur
le monde, La mémoire primaire correspond à la MCT ou à la MDT. Ce système permet le maintien
temporaire et la manipulation de l'information. Ces deux systèmes sont dits noétiques puisqu'ils
impliquent une prise de conscience des objets qu'ils traitent La mémoire épisodique concerne les
représentations des événements situés dans le temps et dans l'espace (contexte). Ce système est dit
auto-noétique parce qu'il implique une prise de conscience de l'objet et du sujet propre en tant qu'il
perçoit l'objet. Le modèle SPI (pour sériel, parallèle et indépendant) soutient que : L'encodage se fait
de façon sérielle, dans un système après l'autre, item après item, Le stockage est parallèle, un
élément pouvant être stocké dans plusieurs systèmes en même temps, La récupération se fait de
manière indépendante, dans le système concerné.
POSNER et SNYDER 1975 et SCHNEIDER et SCHIFFRIN 1977 : découvrent le principe de
traitement automatique ou contrôlé.

Résumé
Béhaviorisme : comportement = hypothèse, étudie ce que l'on voit.
Cognitivisme : étudie ce qui se passe à l'intérieur de nous, la boîte noire.
→ Cognition : ce qui se passe dans la tête, entre un stimulus et la réponse.
 
Psychologie cognitive :
 
Domaines de la psychologie cognitive : neuroscience cognitive, attention, perception, langage, résolution de
problème, prise de décision, raisonnement, développement cognitif, intelligence artificielle/humain, mémoire.
 
Stimulus → Représentation et processus → comportement.
Apprentissage : acquisition → rétention (représentation mentale) → rappel (récupération).
Pensée : rappel → connaissances → action.
 
Amnésie antérograde : incapacité de créer des nouveaux souvenirs, blocage lors du passage de MCT à MLT.
Amnésie rétrograde : souvenirs anciens détruits, absence de récupération.
Effet de primauté : le fait de se rappeler des premiers mots = activation privilégiée.
Effet de récence : le fait de se rappeler des derniers mots = rappel immédiat = activé par la MCT.
 
Mémoire sensorielle (RIS): tri les informations, encodage des stimuli, stocke tout mais très bref.
MCT : mémoire limitée, capacité limitée, le maintien dépend de l'autorépétition.
MLT : mémoire illimitée, capacité illimitée, le stockage dépend de l'autorépétition.
RIS → encodage perceptif → MCT → autorépétition → MLT → stockage → récupération → MCT → rappel.
 
Localisation : hémisphère droit = régions pariétales, préfrontales droites.
Reconnaissance : hémisphère gauche = régions temporales, préfrontales gauches.
→ régions pariétales : reconnaissance de la localisation de l'objet.
→ lobe temporal : organisation des connaissances (récupération) = reconnaissance des évènements et
catégorisation.
→ région préfrontale : souvenirs récupérés (MdT) = relation entre évènements et émotions, buts, intentions.
 
La perception (Bottom-up) et ses connaissances aident à la reconnaissance de l'objet (Top-down).
Bottom-up pour une perception/reconnaissance et Top-down pour une représentation mentale/concept.
Stimuli → représentation abstraite globale (représentation prototypique) → mettre en relation d'autres
représentation (réseau sémantique) → reconnaissance.
 
Ergonomie cognitive :
 
Elaboration de la théorie → définition des hypothèses → réalisation des observations → amélioration de la
théorie.
VI : caractéristique du sujet ou le contour, manipulée par le chercheur.
VD : réponse du sujet, observée par le chercheur.
 
On organise notre perception, mais on peut se tromper, mettre de la cohérence là où il n'y en a pas.
Illusion d'optique.
Problème de vision : Le daltonisme (et les dichromates aussi) est une infection qui en général est génétique mais
peut être causée par d'autres choses comme par ex : des lésions au niveau du cerveau ou de l'œil, et puis au
niveau des fibres nerveuses et ça peut être aussi causée par l'absorption de certaines substances chimiques. Pour
ce qui est des daltoniens, c'est une infection qui touche plus les hommes (8%) et peu les femmes (0.45%).
→ pour dépister les troubles de la vision : test d'Ishihara, color vision testing made easy,...
→ l'ergonomie essaye de pallier à ces problèmes.
 
Mémoire sensorielle (échoïque = auditif) → MdT, MCT → MLT → mémoire épisodique et sémantique.
Le chunk est un groupe d'éléments familiers, on regroupe en catégories.
Mémoire de travail : administrateur central (contrôle les traitements et gère les ressources) → boucle
phonologique et calpin visuo-spatial.
 
Informations visuelles → processeurs spécialisés → mémorisation → processeurs spécialisés → compréhension.
Quand on fixe quelque chose : vision fovéale. Ce qui est autour est la vision para-fovéale. Tout le reste  c'est la
périphérie.
Quand on reste fixé : fixations. Quand l'oeil bouge : saccades. Quand on ne connait pas le mot on le re-fixe :
saccades régressives (très fréquent chez les dyslexiques).
 
Catégories de problèmes → transformation, arrangement, induction de structure.
Stratégies de résolution de problème → raisonnement par algorithme (on teste tout un à un) et raisonnement
heuristique (biais = sous-buts [étapes intermédiaires] et analogie [connaissances semblables]).
3 biais : de représentativité (jugé comme similaire), de disponibilité (jugé par des informations disponibles), de
confirmation (confirmation des hypothèses).
 
Des ergonomes sont là pour faire en sorte que l'ordinateur s'adapte à l'homme.
3 étapes de l'ergonomie : adapter l'homme au travail (taylorisme), adapter la machine à l'homme, optimisation de
l'interaction homme/machine.
3 points de l'ergonomie : efficace (atteindre les résultats), efficiente (faire le moindre effort), satisfaisante
(confort) = c'est l'utilisabilité. Un produit ergonomique doit être transparent.
Points communs entre l'homme et la machine : dispositifs d'entrée des informations (homme : sens ; machine :
clavier, souris), dispositifs de sortie des informations (homme : parole, écriture ; machine : écran, enceintes),
MLT (homme : MLT ; machine : disque dur), mémoire de travail (homme : activation des processus cognitifs ;
machine : mémoire vive), processeur (homme : cerveau ; machine : processeur).
Différences entre l'homme et la machine : la machine n'a pas de sentiments, pas de bon sens, l'homme économise
ses ressources et non la machine.
Pour comprendre un objet il faut 3 paradigmes : technologique (reflète le mécanisme), de la métaphore
(semblable à un objet courant), idiomatique (comportement stéréotypé, cohérent). Mais l'interface est hors
paradigme.
Les lois de la Gestalt nous permettent de faire des regroupements pour une meilleure compréhension.

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