0 évaluation0% ont trouvé ce document utile (0 vote) 584 vues225 pages(D&D) (FR) (3.0) Guide Des Personnages Monstrueux
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y " David Eckelberry, Rich Redman,
ee Clee rete Val crGUIDE DES
SEN TON T RL BE UE
Ente Cacre, Jesse Ducxen, fee QurcK, Suan |
ReyNowps et Sxip WitLiams
Poghgny Ghosts 10 PPS PoeE UR
Ricu RepMaN
R E La E c 4 U R E
Jexnirer Cranks Wiixrs, Gwexpotrn EM.
‘ Kesreer er Penny WILLIAMS
RESPONSABLE ‘DE “EeeDITLON
Kim Monan |
CREATIF
RESPONSABLE DE LA CONCEPTION
Rrevarp Baker
DIRECTEUR DE. LACTIVITE
ANTHONY VALTERRA
RESPONSABLE DU DEPARTEMENT JDR
Brie SLavreseK
DIRECTEUR
Ep Starx
PERS O'NNAGES
Davi Eckrperky, Rich REDMAN FT JENNIFER CLARKE WILKES
VERSION
MONSTRUEUX
INTERIEURES
ILLUSTRATIONS
Denats Cramer, Bran Despatx, EmrLy
FIeGENscHUH, JEREMY JARVIS, JOHN AND
Lavra Laxey, ALan PouLack, Vinop Rams, ©
Warne Revworps, Davi Roack,
Scorr RoriER, Marx Sasso,
Agnre Sweet rt Sam Woon
CONCEPTION GRAPHIQUE -
Sax GLENN, Suerry Fioyp et Dawx MuRIN
SPECIALISTE. DE. LA PRODUCTION GRAPHIQUE.
‘ANGELIKA Loxotz
DIRECTION DU
Maagrin Durwam
SUIVI{ DE *PRODUCTION
Cuas DrLone
VICE-PRESIDENTE DE LA PUBLICATION,
Mary Kircuorr
FRANCAISE
‘Trapuction : Marianne « Princesse » Feraud,
Nathalie « Smiling » Huet, Sandy « Weirdo » Julich;
© Dominique « Doudou» Lacrouts © j
PROJET
et Jérome « Rocco » Vessiere pour KaNEDA
DIRECTION ARTISTIQUE Conse
Dawn Morin Maquette : Thorfin Bouly le Bourfendeur
de ces Dames
ILLUSTRATION DE COUVERTURE
Peete Terr onrarnat : Sattage Species
Tesreuas : Panl Barclay, Randy Buehler, Michael Donais, Andrew Finch, Curt Gould, Robert Kelly, Todd
Meyer, Jon Pickens, Monica Shellman, Christine Tromba, Michael S. Webster, Penny Williams
Bas¢ sur les regles originales de DuNGrons & Daacons, concues par E. Gary Gygax et Dave Arneson, ét sur le
nouveau jeu DuNarons & Dracons, congupar Jonathasi Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker
et Peter Adkison.
Ce supplément de jeu Wrzarns oF THE coast nest pas sujet 3 !Open Game Content. Reproduction partielle ou
totale interdite, sauf autorisation écrite. Pour plus informations sur POpen Gaming License et la dao System
License, rendet-vous & www.wizards.com /d20~
: Sources. Dragon Magazine #45, Les Royaumes Oublits, Magie de Facitin, De Chair et d’Acier, Les Maitres de la
Nature, Manuel des Monstres, Manuel. ‘des Monstres IL, Bestiaire Monstrueux : Monstres de Faeriin, Guide de’ Orient
et Reverse Dungeon. a
i
US, CANADA, EUROPEAN HEADQUARTERS: E
SSTACPACIPIG, LATIN AMERICA Warsol the Cou btn :
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Pachurhae nupersston rmaxeatsr: 4008 2003 . a
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Hideto tig nl er prin ch We Cetus anne de on este semen fs peor Set teres tt nat ea parma
. Visite : notte ste woncasmodee.com aeTable
des matiéres
Introduction. 4
CChapitre 1 : eréation de personnage s
Termes employés
Résumé de ls exéation
de personage monstruetix ‘
Chapitre 2 : personnages monstrueux..... 9
Choi de la créatuze de base 9
Estimation de Tajustement de niveau 10
Points de compétence et dons des personnages
monstrucux "
Monstres débutants. 4
Monstres intermédisizes 15
Monstres avenceés 19
Monstres dficiles, 2
Exemple de création
dun personnage monstrucux 23
Chapitre 3 : classes monstrucuses 25
Classes monstrueuses
ex justements de niveau 2s
CChois de la classe monstrucuse 25
Exemple de personnage monstrueux
Te minotaure a
chapitre 4: dons 2
Obeention des dons 2
Dons monstrucux 2»
Descipton des dons 30
Nouveaux dons 0
Chapitre s:équipement “4
Toner de Féquipement monstrucus 41
Modifier Ia alle des mes 42
Tis mains et plus 2
Nouvelles uilisations des propestes spécisles
Armes. 4%
Objets specu ou de qualité supérieure... 46
Ames magiques 8
Amtes magiques 2
Stoo st
Objets mervellewx ss
CChapitre 6 : sorts °
Monstes et éoles de préiection 59
rmonence et sorts du
uid des Fesonnages Monstrucux
son dassasin «
Sorts de bade «a
Sorts de druide 6
Sons densoreeleur ou de magicien ot
Sons de paladin @
Sons de pretre a
Sons de roceur. a
Présentation des sorts «2
Chapitre 7 : classes de prestige 7
Conception des classes dle prestige mons
trueuses. 7
Cavalier marin
Géniteur sland
Horreur squameuse.
Maitre des mouches
Rejeton émancipé
Savant illihid
Sectaire yuan-ti
Sybille,
Survivant
CChapitee 8 : campagnes
Campagnes existantes
Monstres
Interactions entre les alignements
Les personnages maléfiques
Nouvelles campagnes.
‘Un monde sans préjugés (Chuos/modé
‘Un monde dirigés par les monstres
(Loi/m
dérée)
Un monde doppression (Loi/extréme'
‘Un monde anarchique (Chaos/extréme)
COpportunités et difficukés
Chapitre 9 : evolution des monstres,
Evolution en tant que personage
lasses standard
Classes de prestige
Evolution par type
CChangement de taille
Evolution pararchétype
Evolution et FP
Evolution en tant que personnage
Evolution en tant que monstre
Evolution par archétyp
Test da nouveau EP.
Evolution et dons
Détal des dons.
Chapitre 10 : archétypes
Ajout dun archetype
Présentation des archerypes
Nouveaux archetypes monstrueux
Archétypes et personnages
Archérypes et ajustements de niveau
Ame-en peine
Bete fantomatique
Béte monstru
Creature ailée
‘Ceéature attificielle incarnée
Créature gélatineuse
x de.
Cxéature momifige
Créarure multicéphale
Creature reptilienne
Créacure spectrale
Cxéacure symbiotique.
Créature taurique
Creature
Créature ténebreuse
Nécrophage
Yuan-ti
Ajout de plusieurs archétypes
La pyramide des types
‘Remargues sur certains archetypes
CChapitre 11 : devenir un monstre
Effets de la transformation
Ricuels
Résultat Final
st
83
88
90
9
101
101
101
103
103
103
04
104
104
105
106
106
106
106
107
107
107
10s
108
mu
112
114
114
116
119
120
12
123,
135
129
130
13
134
136
138
140
142
un
43
14s
as
7
Appendice I
‘exemples de classes monstrueuses
Annis
Arachnéa
Archon canin (céleste)
Archon messager (célest
Ativatch
Avoral (célest).
Aver
Barghest
Déva astral (céleste
Diablotin (disble)
Djinn (génie)
Drider
Efri (genie)
Elementaire de Air,
lle G.
Elémentaite de IEat, taille G.
Elémentaite de la Terre, taille G
Elémentae du Feu, alle ¢
Enercap
Flagelle
Flamion (salamandre).
Fumigon
Géane des piertes.
ir mental
Geant du feu
Geant du givre
Ghacle (céleste
Golem de chair
Goule
Geiffon
Guig (esprit folet)
Guenaude marine
Guenavde
Hamatula (diable)
Harpie
Jann (genie
Kyton (diable
Lilende.
Magmatique
Méduse
Momie
Nixe (esprit
Ogre
(Ogre mage
(Ombre des roches
Pixie (esprit foe
Rokshasa
‘Succube/incube (démon)
sylvanien.
alles
Triton
Tell
Vevek (démon
Appendice 11: tables
Présentation des tables,
Appendice TIT: nouvelles eréatures
Animaux anthropomorphigues
Nouvelle race
Demi-ogres:
Desmodu
Loxo
Threkreen.
Index.Introduction
Le Guide des Persmnages Monstrucux permet d'exploiter les
monstres en guise de PJ ou de PNJ, pour quils servent d'alliés et
Gadversaires aux personages joueurs de votre campagne
Pour utiliser cet ouvrage, vous avez besoin duu Manuel des Joueurs,
du Guide dui Maitre et du Manuel des Monstres, Les classes et arché
types monstrueux qui apparaissent dans ce guide se conforment i
la version révisée du Manuel des Monsies (reportez-vous a Fencadré
ci-dessous), mais ils rien restent pas moins compatibles avec la
premiere impression de la 3 édition.
LE GUIDE
DES PERSONNAGES
Cet ouvrage renferme un grand nombre
découpé comme suit
Chapitre 1 : création de personage. Conformer-vous
instructions de ce chapitre pour remplir votre feuille de person-
nage monstrueux. IL vous explique comment conférer des
niveaux de classe a une créarure issue du Manuel des Monstres. 1
sagit la dune méthode visant & créer un personnage mons
trueux, mais i en existe d'autres dans les chapitres suiva
Chapitre 2 : personnages monstrueux. Ce chapitre explique
comment concevoir un personnage monstrueux en utilisant les
concepts dajustement de niveau et de niveat de personnage effec
tif (NPE). Ce systéme vise créer des personages monstrueux du
méme acabit que les personnages issus des races standard
Chapitre 3 : classes monstrueuses. Ce chapitre dévoile
diverses options qui permettent de modifier les monstres sans leur
ajouter des niveaux de classe ou utiliser les régles devolution
possible du Manuel des Monstres Un exemple de classe monstrucuse
le minotaure, y apparait. Les autres figurent dans Appendice 1
Chapitre 4 :dons. Si vous soubaitez offtir de nouveaux dons vos
informations, Il est
monstres, quil sagisse de personnages ou non, consulcez ce chapitre,
PERSONNAGES MONSTRUEUX
Louvrage dont vous débutez la lecture traite exclusivement des
personnages monstrueux. Pour rester fidéle a son objectif, il
présente divers changements aux régles concernant les monstres.
Toutes les modifications présentées ci-dessous sont incluses dans
les livrets de régles de I'édition révisée du jeu D&D, et plus part
culidrement dans le Manuel des Monstes.
‘Compétences. A instar d'un personage, un monstre bénéficie
de points de compétence en fonction de sa valeur d’intelligence e
de ses dés de vie. Pour plus de détails, reportez-vous a la
Table 2-1. La competence Sens de la nature s'appelle désormais
Survie. De son cbté, la compétence Alchimie a été rebaptisée
Antisanat (alchirnie)
Dons. Chaque monstre posséde au moins un don et en gagne
au méme rythme que les personnages (un de plus a 3 DV, un autre
46 DV, etc)
‘Types et sous-types. Le type monstre primitifa disparu du jeu
Tous les monstres primitifs sont maintenant des animaux ou des
créatures magiques. (Le ravageur gris et le griffon sont les seules
créatures de cet ouvrage qui sont affectées par le changement et
sont devenus des créatures magiques.)
Chapitre 5 : équipement. Des mucosités daboleth au fouet
cemméleur, ce chapite traite de léquipement monstrueux et dela
rmeilleure facon de lexploiter au sein de votre campagne
Chapitre 6 : sorts. Concus au regard des monstres, mais ui
sables par tous, les sorts décrits dans ce chapitre feront des
heureux parmi toutes les classes de lanceurs de sorts.
Chapitre 7 : classes de prestige. Ce chapitre présente de
nouvelles classes de prestige concues 4 Pattention des
personnages monstrueux, comme l'horreur squameuse et le
cavalier marin.
Chapitre 8 : campagnes. Que vous incluiez des personages
monstrueux au sein de votre campagne ou que vous meniez
celle-ci depuis le point de vue de monstres, nioubliez pas de
consulter les suggestions présentées dans ce chapitre.
Chapitre 9 : évolution des monstres. Ce chapitre prodigue
régles et conseils aux MD qui souhaitent eréer des versions
évoluées des monstres.
Chapitre 10 : archétypes. Ce chapitre explique comment (et
pourquoi) ajouter un archétype @ un monstre, I] présente bien
évidemment de nouveaux archérypes, comme la béte fantom
tique et la créature multicéphale.
‘Chapitre 11 : devenir un monstre. Ce chapitte permet de trans
former un personage joucur standard en personnage monstruewx
Appendice I : exemples de classes monstrueuses. Ces
cexemples exploitent les regles du Chapitee 3.
Appendice II: tables. Cet appendice réunit les informations
de base visant & bitir un personnage monstrueux a partir des
créatures du Manuel des Monstres, parmi lesquelles les dés de vie,
ajustement de niveau, le NPE de départ, les valeurs de caracté
ristique, les jets de sauvegarde favorables, le bonus de base lat
taque, les bonus aux jets de sauvegarde, le bonus darmure natu
relle, les points de compétence et le nombre de dons.
Appendice II : nouveaux monstres. Vous trouverez dans
cet appendice les régles de création des animaux anthropomor
phiques, la race de demi-ogre et trois nouvelles créatures (le
desmodu, le loxo et le thri-kreen).
Métamorphe passe de type & sous-‘ype. Les créatures qui présen:
taient ce type en acquierent un nouveau, mais elles conservent le
sous-type métamorphe. L'arachnéa devient une créature magique, le
doppelganger un humanoide monstrueux, le phasme une aberration
et les lycanthropes (qui n'apparaissent pas dans ce guide) devien
nent des humanoides ou des géants.
Les effets des sous-types Feu et froid changent également. Pour
plus d'informations, reportez-vous 4 la classe monstrueuse d'6é
rmentaire du Feu de !Appendice 1
Espace occupé/allonge. L'espace occupé par une créature ou un
personage prend toujours la forme d'un carré. Aussi, un seul
nombre représente désormais I'espace occupé. Par exemple, on
écrit maintenant « 3 m » au lieu de « 3 mx 3m». Les surfaces
rectangulaires, comme « 1,50 m x3 m », disparaissent. Les créa
tures affichent un espace occupé de 3 metres si elles sont de
taille G, de 4,50 mates si elles sont de taille TG, de 6 métres si
elles sont de taille Gig et de 9 métres (voire davantage) si elles sont
de taille C. Pour plus de détails, reportez-vous a la Table 10-3.
Lallonge naturelle des créatures de taille Gig passe de 3 métres
4,50 métres. (La baleine et le cachalot sont les seules créatures
de cet ouvrage affectées par ce changement)ANATOMIE
DU
eb personnages créés a l'aide du. présent guid¢ exploitent les
feuilles de? personnage ‘habituelles de» DUNGEONS. &
DRAGONS®, Quvrez votre Manel des owes reportez-wotls
Ja partie Résumé dé Ja ion de personage et suive: instrut>
tions qui y sone données en vous servant des diagrammes et
nnombtes qui y sont fournis. Suivez les étapes dans lordre précisé,
saufsi on vousindique le contraixeAssutez-Yous de vous conformer
a tout ce qi est indiqué pour fut vorre feuile de personnage
LERMES EMPLOYES
essous la définition de quelques termes de jeu
Ajustement de nive Certains genres dé monstres sonr
bien pls puissants que d'autres créatures disposant du meme
nombre de dés devie. Les prémiers disposent done'dun ajuste
mentde niveau : un nombre qui, lorsquon Tajoute aux dé
et niveauk de classe, fixe le niveamdu personnage équivalent a
celui d'un PJ. Lajustement de niveau offte une comparaisony
numérique avec les sept races'standard issues dav Manuel des
Joes, précisait ainstdans quelle mesure le genre de monstre
en quéstion esr plus prilssant. Tajustement de niveau tient
compte des pouvaiis spéciaux du monstre, mais il ne constitue
pas le feflet de l'efficacité du personage a liventuréya linverse
des bonus de base a l'attaque et aux jets de sauivegatde
Créature cible. Lorsque l'on transforme tn petfonnage exis-
fanven une nouvelle race ou un nouveau: type deletéature (cf le
‘Chapitre 11), la créatute cible constitue le souhait du person-
nage. Stun humain soubaite devenir um ogte, sa éréatute cible
espdonc «ogi
Créature'de base. Ce terme se rapporte 4 tine versis
moyenne dun genre de monstte, tel quibest précenté dans
le Manuel des Monttres, avant les modifications apportées
pour én fafte tmh personindge,
Dés de vie. Si le « genre » d'un gpénstre constitue
dune certairié fagon sajelasse dé personnage (cf le
Ghapitre 3 pour,plus'd
représentent certainement sés nivedux de elasse mons-
nformtitions), ses desde vie
trucuse. Sila crésture he posstdle que tedé dé vie ow
moins, le premiet dé dé vie quielle gagne dans le cadre
dune classe de per e remplace son dé
facial, Le personnage évolue alors sur le méme prin:
cipe que nimporte quel autre membre de sa elasse
Facteur de puissance (EP). Ajouté aux niveatx de
classe, le facteur de puissance doriny ane bonne idée
de fa menace que représente la ¢Réacuté:pour le
grouper Un gobelours dove de quatreyniveaux de
barbare affiche donc un EP 6, ce qui en fait un bon
adversaire pout un groupe. dé pet¥onnages, de
niveawxfa 8. Il est done plus dangeretix pour un
groupe de bas niveati, ef moins pour ua-groupe de
Raucniveru
Genre, Chagite deseription dul Manuel des
Monistiésprésente uh gente de monstte! Builette »
et « gobelours »en sontdenx exeniples.
Niveau de personnage. Lorsque la description d'un
monsire parle de niveau de petsonmage;déterminez
celti-ci en faisant la somme de'ses niveau de
classe et ses.dés de-vieide exétture’derbase. Tl ne,
Nf JaLidVHSfaut pas le confondre avec le niveau de personage effectf (cf. ci
dessous), qui inclut également un ajustement de niveau. Les
bonus de base a fattaque et aux jets de sauvegarde sont fondés sur
le niveau de personnage. Ainsi, le niveau dun personnage donne
tune idée de son efficacité globale a laventure.
Niveau de classe. II sagit des niveaux de classe du person-
nage. Un Gue3 posséde trois niveaux de classe. Un Gue3/Rout
en posséde sept.
Niveau de personage effectif (NPE). Le niveau de person-
nage effectif dune créature est 6gal a la somme de son ajustement
de niveau, de ses dés de vie et de ses niveaux de classe. Utilisez le
niveau de personnage au regard de tous les mécanismes du jew, 4
Yexception de la distribution des points d'expérience, de l'équipe-
ment de départ et du nombre de points d'expérience nécessaire
pour atteindre le niveau suivant.
Personnage. Créature, quel que soit son genre, qui dispose
dau moins un niveau de classe.
Personnage monstrueux. Personnage créé en exploitant un
genre de créarure différent des sept races standard décrites dans
Te Manuel des Joueurs.
Races standard. II s'agit des races décrites dans le Manuel des
Jouews: demi-elfe, demi-orque, elfe, gnome, halfelin, humain et ain.
NPE de départ. Le NPE de départ d'un monstre est calculé
comme suit,
Dés de vie de la créature de base + ajustement de niveau.
Le NPE de départ d'un personnage monstrueux doit étte infe-
Heur ou égal au niveau de personnage moyen du groupe. Sil est
inférieur, ajoutez des niveaux de classe au personage mons
trueux jusqu’a ce que son NPE soit égal au niveau de personnage
moyen du groupe.
RESUME DE LA CREATION
DE PERSONNAGE
Cette partie de Pouvrage décrit le processus de création d'un
personnage monstrueux. Pour ce faire, on part de la créature de
base décrite dans le Manuel des Monstres et on lui ajoute des
niveaux de classe, Quand vous serez parfaitement a Taise avec les
régles décrites dans ce guide, vous pourrez aisément batir un
personage monstrueux en vous conformant a ce systéme et en
vous reportant al Appendice 2, Pour lnstant, consultez égale
ment le Chapitre 2.
Jeter un ceil la feuille de personnage ci-contre. Les étapes 1
412 y sont reporté
correspondantes.
es 1d ott vous devez noter les informations
FACTEUR DE PUISSANCE
ET NIVEAU DE PERSONNAGE EFFECTIF
Le facteur de puissance et le niveau de personnage effectif sont
deux instruments de mesure différents. Le FP offre une évaluation
de la menace que représente un monstre. De son cété, le NPE
dévoile une estimation de son efficacité face & un personage issu
de l'une des races standard du Manuel des Joueurs. Les facteurs qui
déterminent la création d'un défi d'envergure ou d'un magnifique
personage sont si différents que le FP n'entre pas en ligne de
compte dans ce demier cas. Un monstre reste rarement sous les,
feux de la rampe plus de quelques rounds. Par contre, un person
nage occupe toujours un réle de premier plan au sein de l'aventure,
0. CONSULTEZ LE MD
Si vous nlaver pas déja pris la peine de demander la permission
de jouer un personnage monstrueux, adressez-vous a votre
maitre du donjon qui vous précisera si ce type de PJ est autorisé
au sein de sa campagne. Vu la variété de personages mons
trueux existant, le MD n/autorisera peut-étre que certains
genres de monstre.
1. CHOIX DE LA CREATURE DE BASE
Les instructions du Manuel des Jouewrs s'appliquent également, a
une exception. Le MD vous aide a choisir une créature depuis
les listes d'ajustements de niveau que dévoile I'Appendice 2,
@autant gui sait pertinemment quel genre de monstre il auto-
rise au sein de ses parties. Choisissez un monstre dont le NPE
est inférieur ou égal au niveau de personnage moyen du
groupe. (Durant l'étape 3, vous lui ajouterez des niveaux de
classe jusqu’a ce que son NPE soit égal au niveau de personage
moyen du groupe.) Sachez que les créatures datées de valeurs
de caractéristique inférieures & 3 ne sont pas forcément
jouables, En outre, il est impossible de jouer une créature dotée
dune Intelligence inférieure a 3, car il s'agit selon le Manuel des
Joueurs de la valeur minimale requise pour interpréter un PJ. Si
vous souhaitez jouer une créature ou une plante éveillées,
reportez-vous a lencadré Personnages éveillés du Chapitre 2
Inscrivez le nom de la créature de base dans Yemplacement
«Race » de vorre feuille de personage
2. LES VALEURS DES CARACTERISTIQUES
Vous trouverez ci-dessous trois méthodes différentes visant a
determiner les valeurs des caractéristiques d'un monstre. Utilise
Tune d'elles pour obtenir une liste de six nombres, puis notez-les
sur un bout de papier.
A. Utiliser les valeurs de la créature de base. Vous
pouvez vous contenter de recopier les valeurs des caractéris-
tiques de la créature de base tirée du Manuel des Monstres. Cette
technique est simple, mais elle présente un défaut majeur
Chaque valeur de caractéristique érant un 10 ou un 11 ajusté
selon les modificateurs raciaux, vous pouvez certainement
obtenir mieux que ¢a.
B. Utiliser les valeurs de caractéristique d'élite. Prene2 les
valeurs de caractéristique figurant dans le Manuel des Monstres et
appliquez les modificateurs suivants comme bon vous semble
+4, +4, 42, 42, 40,2.
C. Création aléatoire. Cetre méthode respecte les instruc
tions du Manuel des Joueurs. Inutile de lancer les dés pour une
valeur de caraetéristique s'élevant a 5 ou moins dans le Manuel des
Par exemple, le FP passe a la trappe la fréquence d'utilisation des
pouvoirs magiques d'un monstre. De toute facon, il ne vivra sans
doute pas assez longtemps pour s'en servir plusieurs fois
Cependant, cela est important en ce qui conceme les Pj, car ils
peuvent utiliser leurs pouvoirs tres souvent. De rm
quand une
puissante créature (comme un balor) dispose d'une pléthore de
pouvoirs magiques, ceus:cin'affectent pas énormément le FP, car elle
nen utiisera probablement que trois ou quatre durant la rencontre.
La encore, ce point est pourtant important au regard des P}
Comme le montrent ces exemples, le FP et le NPE mesurent
deux choses bien distinctes et tous deux ont leur utilité. Ne
faites pas Verreur de confondre le FP et le NPE.indiquée. Ne vous souciez pas des modi:
ficateurs raciaus jusqu'a étape 4.
3. LA CLASSE
Ajouter des niveaux de classe au NPE de
depart jusqu’a ce que le NPE total de
votre personnage soit égal au niveau
desire
4, ATTRIBUEZ
ET MODIFIEZ LES VALEURS
DE CARACTERISTIQUE
Sivous avez employé la méthode 2A ou
2B, les valeurs de caractéristique de
yersonnage sont deja détermi
ées et assignées, Comparer le total
votre
des dés de vie et des niveaux de classe
de la créature a
personnage posséde suffisamment de
niveaux de classe pour profiter d’aug-
mentations de valeurs de caractéris
Ligue, assignez celles-ci dés mainte-
nant, puis passez a Pétape 5
Sivous vous étes servi de la méthode
2€, assignez les valeurs de caractéris-
tique dés a présent. 1] vous faut ensuite
découvrir les ajustements aux valeurs de
caractéristique relatifs au genre de
monstre choisi
Commencez par dénicher les modifica-
teurs aux valeurs de caractéristique en
vous reportant & la créature de base du
genre de monstre concerné. Pour les
calculer, 6tez 10 ou 11 (de maniére a
obtenir un résultat pair) a chacune des
valeurs de caractéristique de la créarure
extraite du Manuel des Monstres. Par
exemple, un doppelganger propose les
valeurs de caractéristique suivantes
For 12, Dex 13, Con 12, Int 13, Sag 14,
brtncenen
Cha 13. En soustrayant 10 aux nombres,
pairs et 11 aux nombres impairs, on obtient les modificateurs
raciaux suivants: For +2, Dex 42, Con +2, Int +2, Sag +4, Cha +2.
Enfin, comme dans le cas des méthodes 2A et 2B, comparez le
total des dés de vie et des niveaux de classe de la ctéature a la
Table 2-5, Si votre personnage posséde suffisamment de niveatrx
de classe pour profiter d'augmentations de valeurs de caractéris:
e,assignez celles-ci ds maintenant
5. CHOIX DE L’EQUIPEMENT DE DEPART
Si yous soubaiter vous occuper de léquipement de votre person
nage maintenant, passez a Tétape 10. Sinon, rendez-vous 2
Tétape 6.
6, NOTEZ LES APTITUDES
DE RACE ET DE CLASSE
En plus des pouvoirs spéciaux découlant de son genre
monstre, votre personnage dispose dapritudes de
Reportez tous les pouvoirs spéciaux et autres aptitudes ds
vorre feuille
classe dans la case prévue a cet effet, au ve
de personage.
Si vous créez un lanceur de sorts, souvenez-vous que le NPE
ninflue pas sur le niveau de lanceur de sorts, Seuls les niveaux de
classe comptent.
7, CHOIX DES COMPETENCES
Le fait de conférer un niveau de classe a un monstre n
aucunnement du multiclassage, Le monstre ne bénéficie pas de
quatre fois le nombre normal de points de compétence pour ce
premier niveau de classe, sauf sil disposait de 1 dé de vie ow
lave
moins. En d'autres termes, son genre de monstre compte comme
Le degré de maitrise may
sa premiere
tences de classe s'élave au niveau du personna
de niveau n'intervient pas dans ce calcul). Pour ce qui est des
autres classes, on divise ce nombre par deux. Pout
nce d'une créature de base
mpétences d
jerminer les points de comp.
hapitre 2 et 'Appendice 2
reportez-vous au.
8. CHOIX DES DONS
Comme dans le cas des valeurs de caractéristique et des compé:
tences, vous pouvez parfaitement faire le choix de conserver lescheveux, et le sexe du PJ sur votre feuille de
personage. Si vous ne voulez pas de Laligne
ment de la eréature de base, reportez-vous i
la partie Alignement dans le Chapitre 8
10, CHOIX DE
LEQUIPEMENT
Comparez le NPE du personnage a la
Table 2-24 du Guide du Maitre pour déter
miner son équipement de départ. Achete?-
luice dont ila besoin das présent. Tentez de
trouver un équilibre entre le matériel daven-
ture standard et les objets magiques, sans
quoi vorre personnage finira avec une
armure magique, mais sans lit de camp.
Conservez quelques piéces d'or et notez-les
sur votre feuille de personnage afin de
pouvoir vous offi un repas, des fois que la
taverne locale serve les monstres !
ll, CARACTERISTIQUES
DE COMBAT ET
MODIEICATEURS DE
COMPETENCE
Reportez-vous a !'Appendice 2 pour déter-
miner les bonus de base a lattaque et aux
jets de sauvegarde de votre créature, puis
ajoutez-y les bonus découlant de vos
niveaux de classe de personnage. Calculez
les jets de sauvegarde, la classe d'armute, le
modificateur dinitiative, le bonus d'attaque
au corps a corps, le bonus dattaque a
distance, les caractéristiques des arme-
les modificateurs de compétence totaux e
vous basant sur le genre de monstre de
votre personnage, mais également sur ses
classes, modificateurs de caractéristique,
dons et équipement. Vous pouver, conserver
dons de la eréature de base. Dans tous les cas, le personnage garde
les dons supplémentaires raciaux. Vous avez le droit d'échanger
certains dons contre d'autres, mais vous ne pouvez pas vous
défaire des dons supplémentaites (cf. !Appendice 2 pour plus de
détails sur les dons disponibles pour la créature de base
vous ajoutez des niveaux de classe, comparez le total
vie et des niveaux de classe de la c
personnage a pris suffi
Lorsque
s dés de
ture a la Table 2-5. Si votre
mment de niveaux de classe pour gagner
des dons supplémentaires, choisissez-les maintenant
9. DESCRIPTION
Utilisez la description de la créature figurant dans le Manuel des
Monstres et le Chapitre 6 du Manuel des Jouewrs pour noter Laligne.
td
ment, le dieu, l'ge, la taille, le poids, la couleur des yew
les points de vie de la eréature de base ou les
tirer. Dans ce dernier cas, 10
liez pas de
prendre le résultat maximal du premier dé de v
Te cas des races
comme dans
ndard. Dans tous les eas, lancer les dés de vie
x de classe et ajoutez-les aux po
issus du genre de monstre. Multipliez le modificateur de
Constitution par le total de dés de vie et de niveaux de person.
nage, puis ajoutez ou soustrayez le résultat obrenu aux points de
vie du PJ.
12. DERNIERS DETAILS
‘Ajoutez votre personage tous les détails que vous jugez utiles.
découlant de nive
ts de vie
st terminée. Vous étes prét
ns la peau d'un monstrefecommiande de ch
gt, le Manuel des Joue
«classe et Sa race apres avoir tire les valeurs de earactéristique
Cependant il est parfaitement possible de choisir la classe et la
race d'abord, pis de tifer et de,répartir le§yvaleurs de caractéris
tique, En fat, les deux méchodiés conviennent a la eréation dun
petsonna rueuk
te8 dans ce chapitre partent du pribeipe que
ezd abord un personnage, puis que vous lui assigné
Sivous désirez concevoir un person
nger'sa tace une foisses niveaux de classe déterminés,
teportez-vous au Chapitre 14s
Enfin, ce chapitre traite des. créatiires dépeirites dans le
© Maniielides Monstres, mais les regles et instructions présentées ci
dessous 'appliquent également 2 celles quisont issues Uautres
publications
CHOIX'DE
Les monstres traftés dansicechapitre sont classésiselon leur
ccomplexité + débutant, ointermédiaire, ayancé. La liste
compléte des eréatutes issues du Manuel des Morstres quil est
possible dexploiter en qualité de PJ figure dang
TAppendice 2 hed teae,
Les régles genérales suivantes s'appliquent ald création des
pessonnagesmonstrueux.
Erupe ractace D
La créaty
ligence de 3 ou phis. Une créature qui né remplivpas cetre
cofidition ne, peu pasiposséder le moindre niveaw de
classe. (Le’sort éveihpermet de conférer 8 tn animal ou
une plante une valeur @Intélligence de 3 ou plus. En
outte, un anishal affubléde Tarchécype
gine une valeund Intelligence de.)
Réfléchisseay-aideux fois avant de choisir une créa:
ture delbase dotee de quelque atttre
sique inféricare a3.
La eréature de base doit présenter une vitésse de
déplacement. Ainsi, les monsttes qui-sont ineapables
de-bouger, comme le criard, ne sauralent constituer
sort éveil permet de eonféter
placer; reportez-vous a
I des Jouewrs)
Ia créatare de base dait érre capableidé communi
quer Werbalement. avec“les autres membres du
‘groupe: Unimohstre denué-de langagesne saupait
done cofstituerurie eréarure debase
Prene? le temps de réfléchir avant de choisir un
Bence de monstre qui alliche souvent, outoujours,
uti alignement oppose aeelui de lansémble des
membres du group
Parlez de votre choix avec le MD et les atttres
joueurs avant de prendre votre décision finale.'La ralle,
Talighemencer les pouvgits de la eréataredebase de
votre personnage influeront’ sur les aventures
gwentreprendra le groupe, et ley autres|joueurs
Lage
dé base doit disposer d'une valeur d'Intel-
pa CaueR AO (chiA ne)ont leur mot a dire sur ce point. De méme, la créature de base de
votre personnage sera peut-étre trés a Taise face a certaines
menaces que le reste du groupe craindra, et vice versa. Votre MD
modifiera certainement ses aventures en songeant au genre de
monstre de votre personage, ce qui explique quiil puisse en
interdite certains au sein de sa campagne.
i ESTIMATION DE
L’AJUSTEMENT DE NIVEAU
Les joueurs ne doivent pas
niveau de leur personage.
nnter de déterminer eux-mémes le
‘est donc au MD diassigner un ajus-
tement de niveau aux personnages monstrueux, en tenant
compte de impact des pouvoirs spéciaux du monstre notam
ment. Lajustement de niveau est genéralement inférieur ou égal
aux dés de vie de la créature de base. Le fait de fixer un ajuste-
ment de niveau plus élevé que les dés de vie de la eréature de base
est un bon moyen de décourager les joueurs de choisir certains
genres de monstre
NIVEAU CONTRE POUVOIRS
Certains pouvoirs perdent de leur utilité alors que le niveau de
personnage augmente, Lossque vous estimez
Pajustement de niveau, prenez en compre le
nombre de dés de vie de la eréa-
ture de base et voyez si
chacune de ses
aptitudes a
wa
encore une utilté ace niveau de
jeu. Par exemple, un bonus darmure natu-
relle est un nombre fixe. Cela signifie quil ne change
pas selon le niveau. A bas niveau, le bonus darmure natu:
relle est trés utile, mais au fur et a mesure que le niveau du
personage augmente, Timportance des sorts, objets
magiques et sugmentations du bonus de base a Vattaque
le déprécie quelque peu. Vous trouverez ci-dessous
une liste des autres pouvoirs de ce type
Guérison accélérée et régénération.
Lorsqu’un adversaire inflige de plus de yi
50 points de dégats en une artaque, le person.
nage risque Ia mort par dégats excessifs. (Ajustez ce
PHYSIOLOGIE ET PERSONNAGES
Lees sept races standard (demi-elfe, demi-orque, elfe, gnome, halfe
lin, humain et nain) partagent certaines caractéristiques physiques.
Les spécimenss bien portant de ces races possédent deux yeux qui
leur conférent une vision binoculaire, deux orelles qui leur octroient
une ouie binauriculaire, une bouche capable de former des mots
compréhensibles et reproductibles par d'autres races, une symétrie
bilatérale (deux bras et deux jambes) et des pouces opposables aux
mains. Les créatures ne présentant pas l'une de ces caractéristiques
(comme le tore, car il n'a pas d'yeux) constituent un défi pour les
joueurs et le MD. Pour ce qui est des races qui sont dénuées de
plusieurs de ces caractéristiques (comme un anirmal éveillé, un naga
ou un arrawak), le défi est de taille !
Voici quelques exemples de tels défis. Les personnages dénués de
pouces opposables doivent prendre les objets dans le creux de
nombre de +10 par catégorie de taille au-dessus de M, et de—10
par catégorie de taille en dessous de M.) Sila créature subit une
mort par dégats excessfs, la guérison accélérée et la régénération
ne lui sont aucune utilité, sauf si le personnage dispose d'un
bonus de Vigueur suffisamment éleve.
Résistance la magie. Si le niveau de personnage détermine
la résistance a la magie (comme dans le cas des drows),
tude reste précieuse tout au long de la carriére de Fave
est le genre de la créature de base qui détermine sa résistance &
la magie, mais que les niveaux de classe nlinfluent pas dessus, sa
valeur chute au fur eta mesure de la progression du personnage
Résistance aux énergies destructives. Si le
personage est confronté & des créatures
qui infligent plus de dégats en une
attaque que sa résistance aux énergies
destructives capable
annuler, cette aptitude niest plus aussi
utile guvavant
RACES STANDARD ET.
5 AJUSTEMENTS DE NIVEAUX
Les sept races stan
Rd desde derale
Manuel des
nest den
Joueurs
fichent aucun ajus-
tement de niveau. Cex
tains des sous-
types qui en sont
issus nen possédent pas
non plus. Sur la
Table 2-2, un NPE de
départ égal a 1 équi-
vaut 4 une créature a1 DV,
comme précisé dans le Manuel
des Monstres
AJUSTEMENTS DE
NIVEAU ET PRODUITS
DEJA PARUS
Nombre de guides offrent le
sy. NPE des monstres et non leur
ajustement de niveau. La
conversion est simple effectuer:
Le NPE donné dans louvrage est en fait le
leurs mains pour s'en emparer. Ils peuvent les pousser et les tire,
mais ils ne peuvent pas les manipuler. Par exemple, un deinony’
chus éveillé peut s'efforcer de ramasser un baton tombé au so
mais il ne peut pas s'en servir pour attaquer
Un personage dénué de bras subit un rralus de -8 aux tests
d'Escalade (la vitesse de déplacement d'escalade confére toujours
un bonus de +8 aux tests d’ Escalade),
Un personnage dénué de bouche ne peut ni parler ni lancer de
sorts & composantes verbales.
Les personnages dénués d’yeux sont aveugles. Ils ne pergoivent
ni la lumiére, ni les ténabres, ni les couleurs, ni (habituelle
ment) les traits du visage d'un individu. Ils sont incapables de
lire et ne peuvent done pas se servir de livres (grimoires inclus)
ou de parchemins.NPE de départ du monstre. Pour calculer son ajustement de niveau,
ez. a ce NPE les dés de vie de Ia créature. Le NPE de départ dune
créatute a 1 DV ne tient compre que de cet unique DV; aussi effec
tuez la soustraction pour découvrir som ajustement de niveau
AJUSTEMENTS DE NIVEAU
DANS VOTRE CAMPAGNE
Le Guide des Personnages Monstrueux renferme le NPE de tous les
monstres pour une campagne classique, Peut-étre devrez-vous
bricoler quelque peu pour les adapter @ a votre. Par exemple, dans
une campagne se déroulant au sein de cités volantes, la vitesse de
déplacement en vol devient trés importante. Au sein dune
campagne maritime, quielle se déroule a la surface ou sous les
dots, la vitesse de déplacement a la nage devient crucial.
POINTS DE COMPETENCE
ET DONS DES
Eanedonné que les monstres sont aussi des personages, la créature
de ase d'un personnage monstrueux gagne ses points de compé
tence et ses dons comme un personnage issu dune race standard.
Les points de compétence de départ des personages mons
trueux sont basés sur leur modificaceur dntelligence et leurs dés
devie, comme le montre la Table 2-1
TaBLe 2-1 : POINTS DE COMPETENCE DE DEPART DES
PERSONNAGES MONSTRUEUX
Type Points de compétence
‘Aberration (2+ mod. dint) x (DV + 3)
Animal (2 + mod. d’Int) x (DV + 3)
Creature artificielle (2+ mod. dint) x (DV +3)
Créature magique (2+ mod. d’Int) x (DV + 3)
Dragon (6+ mod. dint) x (DV +3)
Llementaire (2+ mod. d’Int) x (DV + 3)
Btérieur (2+ mod. d’int) x (DV +3)
Fee (6 + mod. d'int) x (DV + 3)
Géant (2+ mod. d’int) x (DV + 3)
Humanoide (2+ mod. d’int) x (DV + 3)
Humancide monstrueux (2+ mod. d'Int) x (DV = 3)
Mortvivant (2+ mod. d’int) x (DV + 3)
Plante (2+ mod. d'int) x (DV +3)
Quel que soit son modificatcur d'Intelligence, une créature
commence le jet avec 4 points de compétence minimum, puis
regoit ensuite 1 point de compétence au moins par dé de vie
supplémentaire
Dons. Chaque personage monstrueux commence avec un
don. Le personnage en gagne un nouveau lorsquil atteint 3 dés de
vie, puis un de plus par tranche de 3 dés de vie supplémentaires
ilgagne des dons supplémentaires dus a ses niveaux de classe en
fiisunt la somme de ses niveaux et des dés de vie de la créature de
bse, puis se reporte a la Table 2-5 (cf la fin du chapitre.
—MONSTRES DEBUTANTS
Ces genres de monstres incluent les sept races standard du
Manuel des Joucurs. En général, ils ont peu de pouvoirs
spéciaux, Leur ajustement de niveau découle des modifica
teurs raciaux plus importants que ceux des races standard
comme des bonus d'armure naturelle et autres aptitudes des
plus puissantes, La plupart des monstres que vous utiliserez
figurent dans cette parti.
Pour utiliser les monstres débutants, il vous sulfit de les reco:
pier depuis le Manuel des Monstrset de leur ajouter des niveaux
de classe (reportez-vous a lencadré Vite fait! ci-dessous). Si la
créature de base a 1 dé de vie, le premier dé de vie du personnage
monstrucux découle de sa classe de personage, remplagant ainsi
le personnage fonctionne sur le
méme principe que tout autre membre de sa classe.
FACTEURS DE L’AJUSTEMENT DE NIVEAU
Vous trouverer ci-dessous les différents paramétres utilisés pour
fixer lajustement de niveau des monstres de cette partie de lou-
vrage. Chacune des parties qui suivent propose de nouveaux
facteurs utilisés dans le calcul de l'ajustement de niveau des
son dé de vie racial, En out
monstres cot
Valeurs de caractéristique déséquilibrées, La Table 2-7 du
Guide du Maitre montre comment équilibrer les valeurs de carac
téristique. Un monstre qui ne se conforme pas a ces régles gagne
tun ajustement de niveau de +1 au moins. Si les bonus aux valeurs
de caractéristique dun monstre sont élevés (en particulier dans le
cas de la Force ou de la Constitution), augmentez fajustement de
niveau. Le fait de ne pas avoir de valeur de Constitution est un
avantage, car un monstre qui en est privé ignore la plupart des
effets saccompagnant d'un jet de Vigueur
Taille. Une créature de taille G ne présente aucun ajuste
ment de niveau en raison de sa taille, En fait, celui-ci se fonde
sur son allonge
Une créature de taille P obtient un ajustement de niveau de —t.
lest plus difficile de la toucher qu'une eréature de taille M, mais
elle se déplace plus lentement et utilise des armes moins grandes.
En outre, une créature de taille P a généralement une Force infé-
rieure a celle d'une créature de taille M.
Bonus darmure naturelle. Le bonus armure
Véquivalent d'un ajustement de niveau de +1, +1 par tranche de
aturelle est
5 points d'armure naturelle au-dela des cing premiers.
Vitesse de déplacement. La vitesse de déplacement d'un
‘monstre peut affecter son ajustement de niveau de différentes
facons selon le type de mouvement observé.
Nage. Un monstre doté d'une vitesse de déplacement a la nag
ne gagne habituellement pas dajustement de niveau. Cependan
si vous menez une campagne en haute mer basée sur la piraterie,
‘ou une campagne au sein de laquelle les personnages passent leur
temps sur Feau ou sous les flots, assignez au monstre un ajuste-
ment de niveau de +1
Vol. Un monstre doté dune vitesse de déplacement en vol
obtient un ajustement de niveau de +1 si sa manceuvrabilité est
inférieure a bonne, et de +2 5
Escalade et creusement. Une vitesse de déplacement
elle est bonne ou meilleure encore
‘escalade ou
de creusement vaut généralement un ajustement de niveau de +1
Armes naturelles. Quand un monstre affiche plus dattaques
qu'un guerrier de méme niveau, ou quand ses armes naturelles
infligent plus de dégats qu'une arme courante ou de guerre
manige a une main, le monstre gagne un ajustement de niveau
de +1
Allonge. Au-dela de 1,50 métre, chaque tranche de 1,50 metre
dallonge supplémentaire équivaut 4 un ajustement de niveau de
+1. Un monstre doté d'une allonge de 3 métres obtient donc un
ajustement de niveau de +1, alors qu'un monstre affublé d'une
allonge de 4,50 matres en gagne un de +2.
Compétences et dons. Une créature de base dotée dau moins
trois bonus raciaux aux tests de compétence obtient un ajuste-
ment de niveau de +1. De méme, deux dons raciaux supplémen:
taires au moins conférent un ajustement de niveau de +1TABLE 2-2 : RACES MONSTRUEUSES DEBUTANTES,
Dés de
Monstre Type vie
‘Amphibe Aberration 2
Centaure Humanoide monstrueux 4
Elfe
Aguatique Humanoide 1
Bois Humanoide 1
Drow Humanoide 1
Gris Humanoide 1
Haut Humanoide 1
Sauvage Humanoide 1
Gnoll Humanoide 2
Gobelin Humanoide i
Gobelours Humanoide 3
Hobgobelin Humanoide 1
Homme-lézard Humanoide 1
Homme:poisson Humanoide 1
Koboid Humanoide 12
Kuo-toa Humanoide monstrueux 2
Locathah Humanoide 2
Minotaure Humancide monstrueux 6
Ogre Geant 4
Merthow Geant 4
Orque Humanoide 1
Planaire
‘Aasimar Extérieur 1
Tieffelin Extérieur 1
Sahuagin Humanoide 2
Sahuagin (4 bras) Humanoide 2
Tore Humanoide monstrueux 2
Troglodyte Humanoide 2
Ajustement NPEde —_ Points de compétence de
de niveau départ la créature de base
3 5 (2+ mod. d'int) x 5
+2 6 (2+ mod. d'int) x7
+0 1 Selon la classe
+0 1 Selon la classe
42 3 Selon la classe
+0 1 Selon la classe
+0 1 Selon la classe
+0 1 Selon la classe
+) 3 (2+ mod. d'int) x 5
+0 1 Selon la classe
+1 4 (2+ mod. d'int) x6
#4 2 Selon la classe
41 3 (2+ mod. d'Int) x $
41 2 Selon la classe
+0 1 Selon la classe
42 4 (2+ mod. d'int) x 5
41 3 (2+ mod. d’int) x 5
42 8 (2+ mod. d'int) x9
42 6 (2+ mod. d'int) x7
#2 6 (2+ mod. d'tnt) x7
+0 1 Selon la classe
+1 z Selon la classe
+1 2 Selon la classe
"2 4 (2+ mod. d'int) x5
8 5 (2+ mod. d'int) x 5
+2 4 (2+ mod. d'int) x5
+2 4
(2+ mod. d'int) x5
* Lorsque votre personage gagne de niveau, il bénéficie de points de compétence issus de ses niveaux de classe,
Attaques spéciales et particularités. Point délicat des ajus
tements de niveau, ces caractéristiques requiérent une attention
toute particuliére. Une longue liste daptitudes ne confére pas
automatiquement un gros ajustement de niveau, car les
monstres
lisent généralement qulune seule attaque spéciale
par round, En outre, une aptitude ne meérite parfois pas le
moindre ajustement de niveau, d'autant que les personages
issus des races standard sont capables d'en reproduire les effets
via caractéristiques de classe, objets magiques et sorts. En
général, une attaque spéciale ou particularité dont un person
nage d'une race standard ne saurait reproduire les effets équivaut
& un ajustement de niveau de +1. Vous trouverez. ci-dessous
quelques exemples précis illustrant comment assigner un ajuste-
ment de niveau aux créat
es de cette catégorie
VITE FAIT !
Peut-étre voudrez-vous recopier une créature du Manuel des Monstres,
lui octroyer quelques niveaux de classe et commencer & jouer. Vous
pouvez vous en contenter, mais nous ne vous recommandons pas
cette méthode. Ceci dit, cela permet d'obtenir davantage de points de
compétence, comme dans le cas de personnages fées. Les valeurs de
caractéristique sont déja générées et assignées. Les points de compé
tence sont deja répartis et les dons choisis. Tout ce qui vous reste a
faire est d'ajouter des niveaux de classe et d'acheter de équipement
Le principal défaut de cette méthode est que tous les monstres
disposent de valeurs de caractéristique de 10 ou 11 ajustées selon
leurs modificateurs raciaux, Bien que cela donne des P} conforment
aux exigences du Chapitre 1 du Manuel des Joueurs, de tels person-
ages ne sont pas tres excitants. Il est facile d’obtenir de meilleurs
jets de dés que ¢a. Si vous jouez au sein d'une campagne centrée
sur la créature de base de votre personage, comme dans une
contrée principalement peuplée d'orques, celui-ci sera semblable &
|a plupart des PN) rencontrés. Vous pouvez choisir différents dons
et compétences dans le sens ou, contrairement aux personages,
les monstres sont concus pour tenir quelques rounds.
Si vous décidez de recopier une créature issue du Manuel des
Monstres, remplissez votre feuille de personnage comme cela est
décrit dans le Chapitre 1. Faites le total des dés de vie et des niveau
de classe de la créature et reportez-vous a la Table 2-5. Si vous avez
ajouté suffisamment de niveaux de classe pour bénéficier d'augmen:
tations de valeurs de caractéristique, assignez-les maintenant
Achetez les compétences correspondant a vos niveaux de classe. Ne
multipliez pas les points de compétence de base par 4 au regard de
votre premier niveau de classe. En effet, votre personnage mons.
trueux n'est pas un personnage de niveau 1 s'il a conservé ses dés de
Vie de monstre. Si vous avez ajouté suffisamment de niveaux de
classe pour bénéficier de nouveaux dons, assignez-les maintenant.
Ensuite, ajoutez les bonus de base a l'attaque et aux jets de sauve-
garde découlant des niveaun de classe a ceux de la créature de base
Lancez les points de vie de vos niveaux de classe et ajoutez le résul
tat au total de points de vie de votre personnage. Notez la classe d'ar
mute, le modificateur d'initiative, les caractéristiques des armes, les
points de compétence supplémentaires selon le genre du monstre,
la classe, les modificateurs de caractéristique, les dons et I'équipe
ment. Vous étes prét & jouer.Afjaiblisement ou diminution de caructéristique. Cette attague
spéciale équivaut un justement de niveau de +4, sau sila valeur
de caractéristique affectée est la Constitution, auguel cas Tajuste-
ment de niveau passe a +2.
Vision aveugle. Certe particularité équivaut a un ajustement de
niveau de +4
Poison, Cette attaque spéciale équivaut & un justement de
niveau de +4, sauf sila valeur de caractéristique affectée est la
Constitution, auquel cas Pajustement de niveau passe a +2.
oral, Cette particularité équivaut 2 un justement de niveau
dest
Founoirs magiques. Comme les personages issus des races stan
dard lancent des sorts, les pouvoirs magiques ne valent un ajuste
ment de niveau que lorsquiils dépassent ceux d'un lanceur de
sorts d'un niveau égal au FP de la eréature. Si la créature utilise
des pouvoirs magiques a volonté, elle gagne un ajustement de
niveau de +1
act de lance des sorts. Comme les personages issus des races
standard sont capables de dupliquer cette aptitude, il ne vaut un
sjustement de niveau que lorsque les facultés de lanceur de sorts
du monstre dépassent celles d'un personnage d'un niveau égal au
FP de la créature. Si la créature jette des sorts a un niveau de
lanceur de sorts plus élevé que ses dés de vie, elle gagne un ajuste-
ment de niveau de +1
Résistance a Ia magie. Cette particularité équivaut 8 un justement
de niveau de +1
Résistance aux énergies destructive. Ce pouvoir spécial équivaut
Aun ajustement de +1/2 par type d’énergie (arrondir a lentier
supérieur). Ainsi, une résistance a lélectricité (10) équivaur un
ajustement de niveau de +1, mais des résistances a l'électricité
(10)
de +2, Chaque résistance supérieure ou égale & (20) équivaut 4
i (10) et son (10) équivalent a un ajustement de niveau
un ajustement de niveau de +1 supplémentaire. Ainsi, des résis-
tances 4 lélectrieité (10), feu (20) et son (10) équivalent a un
ajustement de niveau de +3.
LEPREUVE DECISIVE
Testez vos ajustements de niveau. Pour ce faire, jeter
valeurs de caractéristique les plus élevées du monstre. Assignez
luiun niveau de classe profitant de ces valeurs, Puis, posez-vous la
question suivante : joueriez-vous un personage monstrueux de
ce NPE ou un personnage standard de ce niveau ? Si, de toute
évidence, vous interpréteriez le personage monstrueux, C'est
gue votre ajustement de niveau est trop faible. Sil est clair que
vous incarneriez le personnage standard, Cest que votre ajuste-
ment de niveau est trop élevé
Exemples d’ajustements de niveau
Pour illustrer ce processus, attaquons-nous l'ajustement de
niveau dun ogre (créature possédant + DV) tiré du Manuel des
Je figurant ci-dessous offre un ajustement de
Monstres, La ta
niveau pour chacune de ses aptitudes applicable.
Ajustement
Aptitude de niveau
‘Armure naturelle +1
Allonge de 3 metres +
Ajustements de valeurs de caractéristique 4
déséquilibrées (For +10, Dex -2, Con +4, Int ~4, Cha ~4)
En utilisant le systeme ci-dessus, le NPE d'un ogre s'élave a7
4 DV plus un ajustement de niveau de +3). Sa valeur de caractéris
tique la plus élevée est la Force. Joueriez-vous un ogre doté d'un
niveau de guerrier (NPE 8) ou un guerrier de niveau 8 ? Pout inter
préter logre, vous devez renoncer a trois dés de vie du guertier qu
sont plus importants, trois dons supplémentaires et deux augmen-
tations de valeurs de caractéristique, tout cela contre un bonus de
longe de 3 metres et une armure naturelle. De
“10 en Force, un
toute évidence, mieux vaut choisir le guerrier. Si vous remplacez
la classe de guerrier par celle de barbare, logre est encore affaibli,
cat le barbare affiche 8d12 dés de vie (plus le modificateur de
Constitution) et peut étre pris dune rage de berserker trois fois,
par jour. De son coté, Yogre nla que 448 + 1d12 dés de vie (plus le
modificateur de Constitution) et ne peut entrer en rage de
berserker quiune fois par jour. En abaissant lajustement de niveau
de logre i 42, puis en comparant un guerrier de niveau 7 a un ogre
doté d'un NPE 7, le choix niest plus aussi évident. Lajustement de
niveau s'éléve donc i +2 pour logre
Reprenons le processus, mais pour un kuo-toa cette fois-ci
(monstre possédant 2 DV). Les facteurs de fajustement de niveau
de la créature sont détaillés dans la table qui suit
CREATURES POSSEDANT 1 DE DE VIE
instar des personnages issus des races standard, une créature
doiée d'un unique dé de vie renonce a ce dernier quand elle gagne
son premier niveau de classe. Cela rend cette créature quelque peu
différente des autres personages monstrueux. En général, une
ceéature dotée de 1 DV et d'un ajustement de niveau de +0 a tout
intérét a mettre de c6té son dé de vie de monstre et & prendre des
riveaux de classe. Bien que ce chapitre détaille les ragles régissant
chaque étape du processus de création de personnage, cet encart
rassemble les informations les plus importantes quant & la gestion
des créatures dotées de 1 BY.
Quand vous concevez un personnage monstrueux issu d'une créa
ture possédant 1 DY, déterminez normalement les valeurs de carac
téristique et les modificateurs raciaux qui leur sont associés. En
prenant un niveau de classe, la créature gagne les bonus de base &
Vattaque et aux jets de sauvegarde de cette classe, et renonce a ceux
quielle possédait en qualité de simple monstre. Ce personage
monstrueux ne gagne des points de compétence que de ses niveaux
de classe, perdant ceux qu’ découlaient de ses dés de vie de
monstre. Par contre, il conserve les bonus raciaux aux tests de
compétence de la créature de base. Multipliez les points de compé
tence du niveau 1 du personnage par 4, comme vous le feriez pour
tun personage issu d’une race standard. Une créature dotée de
1 DV choisit un don, comme le ferait nlimporte quel autre person:
nage de niveau 1, mais elle bénéficie également des dons supple:
mentaires conférés par son niveau de classe. Enfin, le personnage
conserve les dons raciaux supplémentaires de la créature de base.
D'un autre c6té, vous pouvez garder le dé de vie du monstre. Pour
ce faire, le personnage bénéficie des points de compétence figurant
sur la Table 2-1 ou la Table 2-5 (ainsi que dans !Appendice 2),
{quelle que soit sa valeur d'Intelligence, Oans ce cas, on ne multiplie
pas les points de compétence issus du niveau 1 du personnage par
4, car il me s'agit pas d'un personnage de niveau 1. Le personnage
dispose du méme nombre de dons que la créature de base.‘Ajustement
Aptitude de niveau
Bonus d’armure naturelle +1
Vitesse de déplacement a la nage +1 (ou +0 selon
la campagne)
‘Attaque spéciale (éclair) +0
Don supplémentaire 10
(Maniement d'arme [longue pince])
Particularités (amphibie, immunités, séerétion, +0.
substance adhésive, vue percante)
Résistance a I'électricité (30) 42
‘Ajustements de valeurs de caractéristique 4
déséquilibrées (For +2, Con +2, Int +2, Sag +2, Cha -2)
Dans ce cas précis, !artaque spéciale d éclair ne mérite pas un ajus
tement de niveau, car elle ne peut étre employée que par plusicurs
res kuo-toas. Le fait dajouter ces facteurs éleverait le niveau de
rencontre au point que les personnages issus des races standard
auraient également accés 4 ce pouvoir en qualité de sort.
LU nest pas facile de
décider au sujet de la
des particu-
table. Si vous vous conformez la table,
Lajustement de niveau minimal d'un kuo-toa est de +4, ce qui
pousse son NPE a 6. Sa valeur de caractéristique la plus élevée est
la Sagesse, aussi pouvons-nous comparer la créature a un prétee
ou un druide. De toute évidence, un prétre ou druide de niveau 7
est plus puissant quiun prétze kuo-toa dote d'un NPE 7 et de sorts
de 1" niveau. Et si nous abaissions lajustement de niveau 3 43 ?
Un prétre ou druide de niv
larités apparaissant sur
uu a beaucoup plus de dés de vie, et
donc plus de points de vie, qu'un prétre kuo-toa affublé d'un
NPE 6, sans compter les aptitudes de classe. Ainsi, lajustement de
niveau du kuo-toa passe-til a +2.
Si le joueur se décide pour un personnage monstrueux qui ne
semble guere optimal, comme un magicien ettin plutor quun
barbare ettin, le MD peut réduire Tajustement de niveau de
1 point pour simuler le manque defficacité du monstre.
VALEURS DE CARACTERISTIQUE
Toutes les races non humaines de D&D affichent des modifica
teurs de caractéristique. Par exemple, un nain bénéficie d'un bonus
racial de +2 en Constitution et subit un malus racial de ~2 en
Charisme. On les applique aux résultats des jets de dés concernés
pour déterminer la valeur finale de chaque caractévistique
Le méme principe applique aux personages monstrueux
Lorsque vous titez les valeurs de caractéristique, vous devez tenir
compte des modificateurs de la créature de base et les appliquer a
vos jets de dés. Les modificateurs des valeurs de caractéristique
des monstres de ce chapitre figurent dans l'‘Appendice 2
Neeffectuez pas de jet de dés pour les valeurs de caractéristique
de la créature de base qui sont inférieures a 6. Vous les conservez
sans y appliquer le moindre modificateur racial. Sachez que les
exéatures dotées de valeurs de caractéristique inférieures 8 3
risquenr d’étre injouables. Les créatur
dintelligence inférieure a 3 ne peuvent pas
dotées d'une valeur
y
Pour ce qui est des monstres qui ne sont pas mentionnés
dans ce guide, soustrayez. 10 ou 11 (de maniere a obrenir un
résultat pair) 4 chacune des valeurs de caractéristique de la
eréature extraite du Manuel des Monstres. Par exemple, un béhir
a les valeurs de caractéristique suivantes
For 26, Dex 13,
Con 21, Int 7, Sag 14, Cha 12. En soustrayant 10 des nombres
pairs et 11 des nombres impairs, on obtient les modificateurs
aux valeurs de caractéristique raciaux suivants : Force +16
Dextérité +2, Constitution +10, Intelligence ~4, Sagesse +4 et
Charisme +2
VALEURS DE CARACTERISTIQUE D’ELITE
De méme, il vous est possible de générer les valeurs de caractéris:
tique de votre personnage en prenant celles de la creature de
base, puis en appliquant les modificateurs suivants comme bon
vous semble (un seul par valeur de caractéristique) : +4, +4, +2, 42,
oet-2.
Occupons-nous d'un orque, par exemple. La table ci-dessous
présente les valeurs de caractéristique de base d’un orque et
montre comment les modifier en exploitant les modificateurs de
caractéristique d'élite, notamment en les appliquant a cing classes
de personnage du Manuel des Joueurs
TapLe 2-3 : EXEMPLES D’ORQUES D’ELITE
Orque For Dex Con Int Sag Cha
Base OPS. noes
Ensorceleur EET OS Ee OR
Guerrier LEE SPE 8
Magicien eee ee eet
Prétre TAS ae PNT ETE
Roublard ie ee i 0 0
En appliquant les modificeteurs au mieux pour chaque classe, on
voit que les orques sont de bons guerriers. Pour les mémes
raisons, barbare est sans doute un aussi bon choix de classe
APTITUDES DES MONSTRES
Un personnage monstrueux conserve certaines aptitudes de la
exéature de b
e mais en gagne dautres. La table ci-dessous
recense ce que le personnage garde de la créature de base.
TABLE 2-4 : PERTES ET ACQUIS DES APTITUDES
DES MONSTRES
Acquis Pertes Changements
Dés de vie Dons* Initiative
Armure Compétences** Vitesse de
naturelle déplacement
Bonus de base Trésor Bonus de base aux
a lattaque jets de sauvegarde
Taille Organisation Alignement
Type Facteur de puissance
Armes naturelles
Espace occupé/allonge
Attaques spéciales
Particularités
* Les personnages monstrueux conservent leurs dons
raciaux supplémentaires (le don de Multidextrie de la mari
lith, par exemple).
+=" Les personnages monstrueux conservent leurs bonus,
raciaux aux compétences et considérent les competences de la
créature de base comme des compétences de classe.
Comme le montre la table, un personnage monstrueux garde plus
quil ne perd. Il perd ses dons et compétences de monstre parce
que vous créez un personnage distinct, pas une créature de base,
cet que vous avez occasion de faire de vrais choix. Bien que vous
puissiez choisir les memes dons et utiliser vos points de compe:
tence de la méme fagon, rien ne vous y oblige
Le niveau de personnage ou le niveau de classe ne modifie
jamais la taille d'une créature ni ses aptitudes de monstre, sau si
ka description de la créature de base précise que lune delles fonc
tionne en exploitant l'un de ces deux niveaux. Les niveaux de
classe de lanceur de sorts modifient le niveau de lanceur de sorts
pour tout ce qui est des pouvoirs spéciaux qui en affichent un.
Ajouter le niveau de classe aux dés de vie de la créature de base
pour obtenir le nouveau niveau de lanceur de sortsLinitiative change si la Dextérité du monstre change et sil
gagne ou perd un don comme Science de linitiative. La vitesse
de déplacement d'un monstre change habituellement parce
quil porte une armure plus lourde ou plus légére. La vitesse de
déplacement terrestre de la créature nest pas modifiée. En
us de
outre, elle ne perd aucun type de mouvement. Les bot
base aux jets de sauvegarde changent sil en va de méme pour
des valeurs de caractéristique ou dons associés. Lalignement
galement basculer comme cela est expliqué dans le
Chapitre 8
POINTS DE COMPETENCE ET DONS
Reportez-vous a Points de compétence et dons des personnages mons
truewy, plus haut dans ce chapitre, pour déterminer le nombre de
points de competence et de dons auquel le personnage a droit. La
Table 2-1 dévoile le nombre de points de compétence alloué &
chaque type de monstre
Exploitant ces mémes régles, les Tables 2~
offrent le nombre de points de compétence
2-6, 2-7 et 2-8
ponible pour
chaque genre de créature de base abordé dans ce guide. Les points
de compérence supplémentaires conférés par les niveaux de
classe se conforment aux régles duu Manuel des Joueurs.
Un personage monstrueux commence avec un don, un
autre sil posséde au moins 3 DV, et un de plus par tranche de
3 DV supplémentaires. II bénéficie des dons supplémentaires
propres a ses niveaux de classe, en ajoutant ces derniers aux dés
de vie de la créarure de base et en comparant Ie total a la
Tuble 2-5
AVANTAGES LIES AUX NIVEAUX
Ace stade de la création du personnage monstrucux, tra
dés de vie de la créature de base comme son niveau de person-
nage, puis reportez-vous a ce nombre sur la Table 2-5 ci-dessous
Cette table dévoile les augmentations de valeurs de caractéris-
tique et dons supplémentaires résultant de la somme des niveaux
de classe et des dés de vie de monstre.
‘TABLE 2-5 : EXPERIENCE ET AVANTAGES
LIES AU NIVEAU
Dés de
vie ou Degré de Degré de tations de
niveau de maitrise — maitrise caractéris-
personnage PX max. (cc)_max. (cac) Dons _tiques
1 0 4 2 linsBta
2 1000S Dye ~
3 3000 6 2 z =
4 60007 312 =e
5 100008 4 - -
6 15000 9 ay 3 =
z 200010 5 = =
8 28000 11 512 - 2
8 3600012 6 a -
10 45000 13 a2 — -
n 5500014 7 - -
2 66000 15 Ty2 5 .
B 78000 16 3 - -
4 3100017 8172
1% 105000 18 9 6 -
16 120000 19 np 4"
w 13600020 10 = 2
8 15300021 love =
9 171000 22 u -
20 790000 23 me 5
BONUS DE BASE A L’ATTAQUE
ET AUX JETS DE SAUVEGARDE
Les bonus de base a lattaque et aux jets de sauvegarde des
monstres de ce chapitre apparaissent dans 'Appendic
tures selon leur type, dans Vin
Reportez-vous a Evolution des er
troduction du Manuel des Monstres, pour calculer les bonus de
base a Pattaque et aux jets de sauvegarde de votre personnage si
vous avez affaire a une créature de base qui nlapparait pas dans
ce chapitre
LAppendice 2 devoile les bonus aux jets de sauvegarde favo-
rables des monstres qui apparaissent dans ce chapitre, mais gale
‘ment leurs bonus de base aux jets de sauvegarde. La partie Evolu-
permet de
calculer les bonus de base & Fattaque et aux jets de sauvegarde de
tion des créatures selon leur type du Manuel des Monstn
votre personnage si vous exploite une créature de base qui nlap-
parait pas dans ce chapitre. Un humanolde bénéticie d'un jet de
sauvegarde favorable, au choix. Pour les humanoides et autres
créatures semblables, soustrayez le modificateur de caractéris-
tique adéquar et les modificateurs dus aux dons de bonus aux jets
de sauvegarde de la créature de base. Le nombre restant le plus
élevé est le jet de sauvegarde favorable. Par exemple, dans le cas
d'un gnoll, le jet de sauvegarde favorable est celui de Vigueur, ce
qui donne +3 une fois le bonus de Constitution 6té.
EQUIPEMENT DE DEPART
Un personnage monstrueux bénéficie du méme équipement
qu'un personnage de son NPE (cf. la Table 2-24 du Guide du
Maitre en ce qui concerne les PJ de niveau 2 ou plus). Par contre, il
ne profite pas des trésors notés dans la description qui en est
livrée au sein du Manuel des Monstres.
DERNIERES TOUCHES
Un personnage monstrueux est un individu a part entiére. II nest
jamais accompagneé d autres créatures de base, sau sil posséde le
don Prestige et a choisi des suivants et compagnons darmes (cf
Prestige dans le Chapitre 2 du Guide du Maitre, mais également
Compagnons d'armes monstrueux et Prestige dans le Chapitre 4 du
présent ouvrage). Un PNJ monstruewx a un fac
égal au facteur de puissance de la créature de base plus ses
niveaux de classe
MONSTRES
Les monstres intermédiaires offtent un peu plus de fil 3 retordre
ue ceux présentés dans la partie précédente. Non seulement leur
ajustement de niveau depend de davantage de facteurs, mais
certains disposent d'un ajustement de niveau supérieur a leurs
dés de vie, ce qui en fait de formidables defis. Reportez-vous i la
Table 2. obtenir la liste des monstres intermédiaires
abordés au sein de cet ouvrage, et a la Table 2-6 pour les arché-
5 pou
types de cette ampleur
Cette partie est fondée sur les régles présentées dans la section
précédente, elle ne la remplace pas.
FIXER L’AJUSTEMENT DE NIVEAU
Les monstres re
nt de cette partie affichent les aptitudes
supplémentaires qui suivent, chacune étant affublée d'un ajuste-
ment de niveau,
Taille. Il est plus difficile de toucher les monstres de taille P
ou TR, mais leur valeur de Force est réduite et il leur faut entrer
dans Fespace de leur adversaire pour le frapper. Un tel monstreTABLE 2-6 : RACES MONSTRUEUSES INTERMEDIAIRES
Dés de
Monstre Type vie
‘Azer Extérieur 2
Esprit follet
Grig Fee 12
Nixe Fee 1
Pixie Fee 1
Ettin Géant 10
Gargouille Créature magique 4
Geant
Géant des collines — Géant 12
Guenaude
Guenaude marine Humancide monstrueux 3
Lamie Créature magique 9
Meduse Humancide monstrueux 6
Méphite
Aérien Extérieur 3
Aqueux Extérieur 3
Enflarimé Extérieur 3
Gelé Extérieur 3
Magmatique Extérieur 3
Poussiéreux Extérieur 3
Salin Extérieur 3
Terreux Extérieur 3
Vaporeux Extérieur 3
Vaseux Extérieur 3
Ogre mage Geant 5
Salamandre
Flamion Extérieur 3
Satyre Fee 5
Slaad
Bleu Extérieur 8
Gris Extérieur 10
Rouge Extérieur 7
Vert Extérieur 9
Triton Extérieur 3
Troll Géant 6
Scrag Geant 6
gagne un ajustement de niveau de ~1, comme toutes les cr
tures de taille P
Souffle. Un souffle équivaut a un ajustement de niveau de +1
au moins. Plus a zone defiet est vaste et les dégits potentiels sont
ee ESS ET NSS
SOUFFLES ET AJUSTEMENTS DE NIVEAU
Un souffle affiche un ajustement de niveau de +1. En plus de cela,
trois facteurs permettent de déterminer I'ajustement supplémen:
taire des souffle.
Le premier est simulé par les dégats infligés. Généralement, on
peut comparer un souffle a un sort infigeant des dégats a plus
d'une cible. Sile souffle inflige plus de dégats qu'un sort aux effets
similaires lancé par un lanceur de sorts dont le niveau est égal au
NPE du personnage (calculé en retenant 'ajustement de niveau de
+1 minimum dai au souffle), il est nécessaire d’augmenter I'ajus
tement de niveau jusqu’a ce les dégats soient comparables & ceux
d'un sort approprié. Si le soulfe inflige moins de dégats qu’un sort
comparable, ne modifier pas l'ajustement de niveau, sauf s'il
inflige des dégats de son ou un affaiblisserner
caractéristique (cf. le paragraphe suivant)
Par exemple, un méphite aérien dispose d'un souffle qui inflige
148 points de dégats. Le NPE du méphite est égal a 6 (en tenant
compte de lajustement de niveau de +1 pour le souffle), Un
temporaire de
Ajustement NPEde —_ Points de compétence de
de niveau depart la créature de base
4 6 (8 + mod. d'int) x5
8 4 Selon la classe
+3 4 Selon la classe
+4 5 Selon la classe
+5 15 (2+ mod. d’int) x13
+s 9 (2+ mod. d'int) x7
+4 16 (2+ mod, d'int) x15
45 8 (2+ mod. d'int) x6
+4 13 (2+ mod. d'int) x 12
+4 10 (2+ mod. d'int) x9
43 ‘ {8 + mod. d'int) x 6
+3 6 (8 + mod. dint) x 6
8 6 (8+ mod. d'int) x6
3 6 (8+ mod. dint) x6
+3 6 (8+ mod. d'int) x6
3 6 (8 + mod. dint) x6
3 6 (8+ mod. d'int) x6
3 6 (8+ mod. d'int) x6
+3 6 (8 + mod. d'Int) x 6
3 6 (8+ mod. d'int) x6
47 2 (2+ mod. d'int) x8
“4 7 (8+ mod. d'Int) x6
+2 z (6 + mod. d'int) x 8
+6 14 (8+ mod. d'int) x17
+6 16 (8 + mod. d’Int) x 13
+6 3 (8 + mod. d'int) x 10
7 16 (8 + mod. d'int) x 12
+2 5 (8+ mod. d'int) x6
+5 u (2+ mod. d'int) x9
+5 n (2+ mod. d'int) x8
grands, plus Tajustement de niveau est élevé. Pour plus d informa
tions, reportez-vous a lencart Souffles et ajustements de niveau
Constriction. Ce pouvoir équivaut i un ajustement de niveau d
11, 0u de +2 il inflige davantage de dégits qutune arme standard,
magicien de niveau 6 qui lance une boule de feu inflige 646 points
de dégats. De toute évidence, le souffle du méphite est moins
puissant qu'une boule
ilfixé a +1
u, aussi 'ajustement de niveau reste-t
Le deuxieme facteur est le type de dégats. En général, les dégits
de son équivalent & un ajustement de niveau de +1 car peu de
créatures y résistent. Un souffle qui inflige un affaiblissement
temporaire de caractéristique augmente l'ajustement de niveau de
+1 (ou de +2 sill s'agit d'un affaiblissement temporaire de
Constitution, mais seulement si vous n’avez pas déjd augmenté
V'ajustement de niveau pour Iafaiblissement temporaire de carac
téristique).
Enfin, plus la zone d’effet du souffle est grande, plus l'ajusterent
de niveau doit étre élevé. La encore, le fait de comparer la zone
dleffet d'un souffle & celle d'un sort semblable permet de détermi:
nner l'ampleur de l'ajustement de niveau. Généralement, lorsque la
zone d'effet d'un souffle est égale a deux fois celle d'un sort
comparable, ajoutez +1 a I'ajustement de niveauRCHETYPES MONSTRUEUX INTERMEDIAIRES.
Tanue 2-7 :
Dés Ajustement NPEde Points de compétence de
Monstre Type de vie de niveau _départ la créature de base
Géleste® Idem ‘Comme la créature de base +2 Variable Comme la créature de base
Demi-céleste** Extérieur Comme la créature de base +4 Variable (8 + mod. @’Int) x DV
Demi-dragon* Dragon ‘Comme la créature de base 42 Variable (6 + mod. Int) x DV
Couleur du parent drogon (ajustement de niveau supplémentaire)
Blane 4 Variable
Bleu + Variable
Noir 4 Variable
Rouge +1 Variable
Vert 4 Variable
Airain a Variable
Argent 4 Variable
Bronze 4 Variable
Cuivre 4 Variable
Or 41 Variable
Deii-figlon Extérieur* ‘Comme la erature de base +4 Variable (8 + mod. d'int) / DV
Fiélon* idem Comme la créature de base 2 Variable Comme la créature de base
* Les animaux dotés de cet archétype deviennent des créatures magiques ; les autres ne changent pas de type.
*# Cet archetype change le type de la créature de base en type indiqué
Réduction des dégats. Ce pouvoir équivaut a un ajustement
deniveau de +1 au moins. La réduction des dégits efficace contre
les armes dotées de propriétés magiques autres quun simple
bonus daltération équivaut & un ajustement de niveau de +2.
Guérison accélérée. La guétison accélérée permet au person
nage de se soigner sans utiliser de sorts, de potions ou de charges
objets magiques.
‘monstre soigne 3 points de vie au moins
par round, la guérison accélérée équivaut 8 un ajustement de
niveau de +1. Pour chaque tranche ou fraction de 3 points de vie
supplémentaires, ajoutez +1 a lajustement de niveau, Ainsi, une
créature dotée de guérison accélérée (10) présente un ajustement
deniveau de +3 en raison de ce pouvoir
Terreur. Ce pouvoir équivaut a un ajustement de niveau de +1
Présence terrifiante. Ce pouvoir équivaut 3 un ajustement de
niveau de-+1
Regard. Ce pouvoir équivaut dun ajustement de niveau de «1
Régénération. Ce pouvoir équivaut a un ajustement de niveau
de +2, Les petsonnages dotés de régénération sont quasi immor
tels. Avec un peu de temps, ils récupérent de tous les types de
dégits (a fexception de ceux auxquels ils sont vulnérables
NOTES SPECIALES
Des clauses spéciales s‘appliquent a la création des monstres batis
selon les créatures de base de la Table 2-S. Pour plus d'informa
tions, reportez-vous au paragraphe concerné ci-dessous.
Archétypes
La Table 2-6 dévoile les ajustements de niveau des monstres
dorés d'un archétype selon les dés de vie de la créature de base.
‘Avant qu'on y ajoute les niveaux de classe, les dés de vie de la
créature de base permettent de déterminer les pouvoirs que le
personnage monstrueux obtient de larchérype.
Géleste et demi-céleste. Le MD peut parfaitement décider
quitin personnage renoneant& son alignement bon perd le benefice
des pouvoirs sumarurels et magiques conférés par cet atchétype.
Fiélon et demi-fiélon. Le MD peut parfaitement decider gun
personnage renonganta son alignement mauvais perd le bénéfice
des pouvoirs sumnaturels et magiques conférés par cet archétype
Demi-dragon. Lajustement de niveau du demi-dragon
ure de base, puis est modifié en
découle de la taille de la
fonction du type de parent dragon. Déterminez la créature de
Tajustement de niveau de Parchétype selon
base, le modificateur
les dés de vie de la créacure de base, puis le modificateut a Tajuste-
ment de niveau selon la couleur du parent dragon, Le total donne
Vajustement de niveau du personnage monstrueux demi-dragon
Méphites et convocation
Tout méphite a le pouvoir de convoguer dautres méphites:
Cependant, les méphites ainsi convoques disparaissent avant de
pouvoir convoquer d'autres méphites a leur tour (La durée de la
convocation est inférieure a 1 heure et un méphite convoqué doit
attendte une heure avant de pouvoir utiliser son propre pouvoir),
Personnages dotés d'un archétype
Lorsque vous créez un personnage monstrueux exploitant un
atchétype, appliquez ce dernier la créature de base, puis tirez-en le
NPE de départ. i la créature de base posséde 1 DV (@ linstar des
spécimens issus des races standard) ou moins, appliquez Fatchétype
comme si elle disposait de 1 niveau de classe. Le niveau de classe
affecte pas le total de dés de vie quand on détermine les pouvoirs
ARCHETYPES ET CLASSES
Dans la plupart des cas, les archétypes n’ont pas d'effet sur les
asses de personnage. Quand un monstre devient un mort
Vivant, tous ses dés de vie sont des d12. Les dés de vie acquis via
des niveaux de classe sont aussi des d12, quelle que soit la classe
en question
Ajout ’un archétype a un monstre doté d'une classe. Si l'archétype
modifi le type de des de vie, le changement affecte tous les dés de
vie passés, en incluant ceux de classe. Les points de compétence
ne sont pas affectés, sauf si 'archétype précise autre chose. Si
chétype modife les points de compétence, comme c'estle cas pour
le demi-céleste, le changement s'applique aux points de compé.
tence découlant des dés de vie de monstre, pas des classes.
Ajout d'une classe a un monstre doté d'un archetype. A \exception
des morts-vivants, comme précisé ci-dessus, conformez-vous aux
ragles d’ajouts de classe aux monstres présentées dans ce chapitre,conférés par un archétype. En dautres termes, un Guet elfe céleste
ales mémes pouvoirs d archerype qulun Gues elfe celeste.
Cependant, il existe une exception ala régle énoncée ci-dessus
Quand un archétype confére des pouvoirs magiques qui affichent
un niveau de lanceur de sorts, ce dernier est égal a la somme des
és de vie et des niveau de classe du personage.
Certains archétypes modifient le type de dés de vie. Par
exemple, les dés de vie de la créarure de base d'un demi-dragon
deviennent des d12. Pour cannaitre les liens qui existent entre les
archétypes et les classes, reportez-vous a lencart Archetypes et
classes. Pour un monstre doté de 1 DV, ce changeme!
sens, car son dé de vie racial se transformera certainement en dé
de vie de classe.
Cortains archétypes modifient le nombre de points de compé-
tence disponibles pour la créature de base. Utilisez la valeur
Intelligence standard de la créature de base (ef. le Manuel des
Monstres), et non celle de votre personage, pour calculer les
nouveaux points de compétence disponibles
Pour plus dinformations au sujet des archétypes, reportez-vous
au Chapitce 10
Incantations et monstres
Certains monstres disposent de pouvoirs magiques, auxquels est
toujours assigné un niveau de lanceur de sorts, Quelgue créa
tures, comme les driders, se comportent en lanceuts de sorts dont
le niveau est égal a leurs dés de vie. Quand on ajoute des niveaux
de lanceur de sorts & un tel monstre, ceux-ci se cumulent dans
certains cas seulement.
Les familiers, destriers et autres compagnons spéciaux bénéfi
cient de pouvoirs selon le niveau de leur maitre dans tune ou
plusieurs classes précises. En ce qui concerne les familiers et
destriers, le niveau de personage, le NPE et le niveau de lanceur
de sorts rotal n'ont aucun sens pour ce qui est des pouvoirs
spéciaux gagnés par le maitre ou le compagnon. Toutefois, les
compagnons qui exploitent le bonus de base a lattaque ou aux
jets de sauvegarde du maitre utilisent les valeurs cumnulées de
tous les niveaux de celui-ci (ce qui inclut les niveaux de classe et
dés de vie de monstre}
Les monstres qui gagnent des niveaux de prétre ont accés aux
sorts d
domaine conformément & leur niveau de prétce
Pour déterminer le niveau de lanceur de sorts, les sorts conus
et les sorts quotidiens dun monstze doxé
ne classe de lanceur
de sorts, fates la somme de son niveau de classe et de son niveau
de lanceur de sorts de monstre (le cas échéant). Par exemple, un
jeune dragon dor lance ses sorts comme un ensorceleur de
niveau 1. Iljette les sorts de prétre de 1" niveau et les sorts issus
des domaines du Bien, de la Chance et de la Loi comme sil sagis-
sait de sorts de magie profane. Comme il sagit d'un ensorceleur
de niveau 1, il ne connait que des sorts de niveau 0 et de
1© niveau. Sil prend des niveaux d'ensorceleut; il ajoute ceux-ci a
de lanceur de sorts de monstre pour déterminer les
sorts quil connait et ceux quil est en mesure de jeter quotidien
nement. II bénéficie de sorts en bonus grace & son Charisme,
comme nimporte quel ensorceleur. En termes de pouvoirs
gagnés, son familier ne bénéficie que de ses niveaux d'ensorce-
leur, mais ses dés de vie, points de vie, bonus de base & Vattaque et
bonus de base aux jets de sauvegarde découlent tous du niveau de
personnage du dragon.
Tout bon drider est un prétre, ensorceleur ou magicien de
niveau 6. Un personnage drider qui décide d'étre un prétre de
niveau 6
joute donc les niveaux de prétre supplémentaires a ces
6 premiers niveaux pour ce qui est de déterminer les sorts quil
connait et ceux quil est en mesure de jeter quotidiennement. I
béneéficie de sorts en bonus grace a 2
agesse et profite des sorts
de domaine covrespondant a ses niveaux de prétee (ce qui inclue
ceux quil a acquis en qualité de drider).
Une nixe posséde deux pouvoirs magiques a deux niveaux de
lanceur de sorts différents (respiration aquatique au niveau 6 den
sorceleur et charme-personne au niveau 4 densorceleut). Si un
personnage nixe prend des niveaux d ensorceleur, ceux-ci niont
aucun effet sur ses pouvoits magiques, qui eux-mémes nlont aucun
effet sur les sorts connus, les sorts quotidien ou quelque familier.
LEPREUVE DECISIVE:
MONSTRES INTERMEDIAIRES
Yoyons voir ce quil en retourne de quelques monstres issus de la
liste intermédiaire
Pour illustrer ce processus, penchons-nous sur le calcul dajus
tement de niveau d'un troll (créature dotée de 6 DV) extrait du
Manuel des Monstres. La table fournie ci-dessous donne l'ajuste
ment de niveau pour chacune de ses aptitudes applicables.
Ajustement
Aptitude de niveau
Bonus d’armure naturelle 4“
Trois attaques naturelles +1
Allonge de 3 métres #1
Eventration +1
Odorat 41
Régénération 42
Alustements aux valeurs de caractéristiques +1 (ou 42)
deséquilbrés (For +12, Dex +4, Con +6, Int4, Sag -2, Cha 4)
Les trois attaques naturelles du troll lui conférent un ajuste
ment de niveau de +1, car il effectue une attaque de plus qu'un
‘guerrier possédant autant de dés de vie. Cependant, aucune de ses
attaques niinflige de dégats exceptionnels. Lattaque spéciale
déventration équivaur a un ajustement de niveau de +1 car elle
inflige davantage de dégats qu'une épée & deux mains. Les valeurs
de caractéristiques déséquilibrées correspondent a un ajustement
12en
Force. Un ajustement de niveau de +7 semble donc raisonnable, ce
qui lui offre un NPE de départ égal & 13. Mais si on lui ajoute un
niveau de
membre d'une race standard issu de l'une de ces deux classes, le
personnage a de meilleurs dons, compétences, bonus de base alt
taque et aptitudes de classe. Pour corriger le tir, jetons un ceil aux
pouvoirs du troll. A
de +7 et le pow
de niveau de +1, voire +2, car il bénéficie d'un bonus de
errier ou de barbare, puis quon le compare 4 un
-e niveau de jeu, le bonus d’armure na
le
+ dodorat ne sont plus aussi importants qu/avant
Sion s'en débarrasse, cela nous donne un ajustement de niveau de
+5. Bien qulun guerrier ou barbare de niveau 12 issu d'une ruce
standard semble plus puissant qu'un troll doté d'un niveau de
classe (NPE 12), la régénération en fait un adversaire de taille qui
ne permet pas de réduire davantage Lajustement de niveau
Prenons un deuxiéme exemple, un personnage nixe.
Ajustement
Aptitude de niveau
Vitesse de déplacement a la nage +1 (ou +0
selon la campagne)
Respiration aquatique +1 (ou +0
selon la campagne)
Charme-personne 4
Résistance 4 la magie 4
Ajustements aux valeurs de caractéristiques +1
déséquilibrés (For ~4, Dex +6, Int +2, Sag +2, Cha +8)La nixe débute le jeu avec une vitesse de déplacement (+1, 01 40
selon la campagne), espination aguatique, charme-personne, une résis
tance a la magie et des valeurs de caractéristique déséquilibrées.
Bien que respiration aquatique puisse étre utile, ce pouvoir magique
ne mérite pas automatiquement ajustement de niveat, comme
dans leas de la vitesse de déplacement ala nage. Sila campagne ne
se dézoule pas en grande partie sous les flots, ces deux pouvoirs
Hengendrent pas dajustement de niveau. La nixe utilise ses
pouvoits magiques a un niveau plus élevé que ses dés de vie, mais
ces niveaux de lanceur de sorts ne changent pas avec de nouveaux
niveaux de classe. Le pouvoir de charme-personne équivaut done &
tun ajustement de niveau de +1. La résistance ala magie de I nixe
est un nombre fixe (qui nlaugmente pas avec les niveaux de classe),
aussi correspond-elle a un ajustement de niveau de +1. Sion y
ajoute Tajustement de niveau propre aux valeurs de caractéristiques
déséquilibrées, cela nous donne un total de +3. Le NPE de départ
de 4 semble juste, carla nixe use de charme-personne, son pouvoir le
plus utile, comme un ensorceleur de niveau 4. Dans ce cas, la résis:
tance ala magie, les deux pouvoirs magiques et les valeurs de carac-
téristiques supérieures la moyenne compensent le faible nombre
de points de vie du personnage
Parmi les monstres intermédiaires, la créature la plus complexe
est le demi-dragon, Pour estimer lajustement de niveau d'un tel
personage, appliquez-lui larchécype d'une race standard. Par
exemple, un personnage demi-orque/demi-dragon bénéficie
dun bonus de +10 en Force et de +2 en Constitution, ce qui désé-
quilibre bien évidemment ses valeurs de caractéristique. En
ourre, il dispose de la vision nocturne, de la vision dans le noir, est
immunisé contre le somnvel et la paralysie, profite dimmunités
supplémentaires selon sa couleur de dragon et bénéficie dun
bonus dlarmure naturelle de 4. Ses dés de vie de monstre sont
desdi12, et comme il s'agit du premier dé de v
, Ie personage en
tire automatiquement 12 points de vie + modificateur de
Constitution. Un personnage demi-dragon d'or obtient une
attaque de soufile (cOne de feu de 9 métres, 6d8 points de dégits)
Lajustement de niveau d'un tel personnage s'élave & +3. Bien que
peu de gens acceptent de jouer un personnage doté d'un NPE 5 et
de 2 dés de vie, ce souffle inflige 27 points de dégits en moyenne,
ce qui correspond environ & la boule de few d'un magicien de
niveau 8 (8d6 points de dégits)
_—___MONSTRES AVANCES
les monstres avancés sont plus compliqués encore que les
monstres intermédiaires. A Vinstar de ces derniers, les monstres
Je niveau supérieur a
leurs dés de vie et il est difficile de les interpréter convenable-
ment, Reportez-vous i la Table 2-8 pour obtenitr la liste complete
des monstres avancés abordés au sein de cet ouvrage, et a la
Table 2-9 pour les archétypes de cette ampleur.
Cette partie est fondée sur les regles présentées dans les
sections précédentes, elle ne les remplace pas.
avancés affichent parfois un ajustement
AJUSTEMENT DE NIVEAU
Les monstres de cette partie de Touvrage présentent des aptitudes
supplémentaires, qui sont toutes accompagnées d'un ajustement
de niveau
Caractéristiques inexistantes, Il arrive que des créatures latent
pas certaines caractéristiques, comme cela est expliqué dans Tintro-
duction du Manuel des Monsies. Elles nen restent pas moins jouables
tant quielles satisfont aux conditions énoncées dans la partie Chois de
In créature de base, au début du chapitre, La valeur d'une caractéris
tique inexistante niest pas égale & 0, Votre personnage rien dispose
tout implement pas. Par exemple, un personnage joueur vampire nt
pas de valeur de Constitution, ce qui lui confére un modificateur de
Constitution de +0 (cf. Camactéristiques inxistantes dans Tintroduction
sur
du Manuel des Monstves). Ainsi, un tel personnage ne compte q
ses jets de dés pour déterminer ses points de vie. Tout test de compé-
tence relevant de la Constitution, comme Concentration, exploite le
modificateur de Charisme du personage ou son modificateur de
Constitution de +0 (choisissez le plus éleveé des deux). Les créarues
dénuées de valeur de Constitution neffectuent généralement pas de
jet de Vigueur, aussi les dons comme Vigueut surhumaine ne leur
sont plus daucune utilité. Néanmoins, un personnage doté d'un tel
don avant de devenir un mortvivant (ou dacquérir quelque autre
caractéristigue inexistante) ne saurait l¢changer contre un autre.
‘Type et sous-type. Les types créature artficielle, lémentaire
ct plante équivalent automatiquement a un ajustement de niveau
de +4. Le type mort-vivant équivaut habituellement un afuste-
‘ment de niveau de +2. Le sous-type intangible équivaut & un ajus-
tement de niveau de +3.
Absorption d’énergie. Certe attaque spéciale équivaut a un
ajustement de niveau de +2.
Etreinte. Cette attaque spéciale équivaut a un ajustement de
niveau de +1
Facultés psioniques. Ce pouvoir équivaut 3 un ajustement de
niveau de +2.
Rayon, Une attaque de ce type équivaut & un gjustement de
niveau de +1
Attaque sonique. Certe attaque spéciale équivaut 3 un ajuste-
ment de niveau de +2.
Engloutissement. Cette attaque spéciale équivaut 3 un ajuste-
ment de niveau de +2.
Piétinement, Certe artaque spéciale équivaut a un ajustement
de niveau de +2
Résistance au renvoi des morts-vivants. Une résistance au
renvoi des morts-vivants de +5 ou moins ne vaut aucun ajuste
ment de niveau. Une résistance au renvoi des morts-vivants de +6
ou plus équivaut a un ajustement de niveau de +1
Souhait. La faculté daccorder des soubaits (comme le sort du
‘meme nom) correspond a un ajustement de niveau de +3. Le MD
a tout intérét i probiber les personnages monstrueux dotés de ce
pouvoir. De méme, il peut tout simplement les en défaire (et
donc annuler lajustement de niveau de +3) avant de les inviter
dans sa campogne.
NIVEAUX MAXIMUM
Certains monstres de cette partie disposent d'un ajuster
int de
niveau trés élevé. Les personnages monstrueux doivent débuter le
jeu avec suffisamment de marge pour gagner cing niveaux au
moins, aussi vaut-l bien mieux que leur NPE de départ ne soit pas
supérieur & 15 (bien que nous ayons inclus des créatures dotées
dun NPE de départ supérieur a 15 a des fins diillustration)
Appartenant a un groupe de niveau 15, le personnage dispose de
cing niveaux d'aventures avant de se reporter & d'autres regles,
comme celles des Campagnes Légendaires. Si vous souhaitez part
ciper a de trés nombreuses aventures avec ce personage, choi
sissez une créature de base qui lui confére un NPE plus faible. Le
MD ra pas les mémes soucis avec ses PN], aussi peuventcils etre
de n'importe quel niveau.TABLE 2-8 : RACES MONSTRUEUSES AVANCEES
Dés de
Monstre Type vie
Arachnéa Créature magique 3
Ath-atch Aberration 14
Barghest
Barghest Extérieur 6
Barghest noble Extérieur 9
Blame Mortwvivant 4
Celeste
Archon canin Extérieur 6
Avoral (guardinal) Extérieur di
Ghaele (éladrin)_Extérieur 10
Archon messager Extérieur 2
Déva astral Extérieur 2
Démon
Dretch Extérieur Z
Quasit Extérieur 3
Succube Extérieur 6
Vrock Extérieur 8
Diable
Diablotin Extérieur 3
Osyluth Extérieur 5
Kyton Extérieur 8
Barbazu Extérieur 6
Erinye Extérieur 6
Hamatula Extérieur 9
Doppelganger Humanoide monstrueux 4
Drider Aberration 6
Elémentaire
Ar taille P Elémentaire 2
Air, taille M Elémentaire 4
Air, taille G Elémentaire 8
Eau, taille P Elémentaire 2
Eau, taille M Elémentaire 4
Eau, taille G Elémentaire 8
Feu, taille P Elémentaire 2
Feu, taille M Elémentaire 4
Feu, taille G Elémentaire 3
Terre, taille P Elémentaire 2
Terre, taille M Elémentaire 4
Terre, taille G Elémentaire 8
NOTES SPECIALES
Des clauses spéciales s'appliqu
la création des monstres batis
selon les créatures de base de la Table 2-8. Pour plus informa
tions, reportez-vous au paragraphe concerné ci-dessous.
Créatures artificielles
En général, une créature artificielle n'a pas de valeur Intelligence,
ce qui l'écarte des rangs des PJ. Reportez-vous aux sorts éveil du
golem et incarnation de créature ariifcielle du
apitre 6 pot
conférer une valeur d'Intelligence & votre créature artificielle
Démons, diables et convocation
Démons et diables sont capables de convoquer leurs semblables,
voire des fiélons d'un autre type. Cependant, les créatures ainsi
convoquées disparaissent avant de pouvoir convoquer d'autres
fiélons a leur tour (la durée de le convocation est inférieure &
1 heure, et un tanar'ti ou baatezu convogué doit attendre une
heure avant de pouvoir utiliser son propre pouvoir). Le MD peut
parfaitement décider que la convocation échoue quand le person
nage est d'un alignement opposé a celui de Ia créature quill
appelle (un démon bon ou loyal, ou un diable bon ou chaotique’
Le MD peut également décréter que diables et démons ont le
Ajustement NPE de Points de compétence de
de niveau départ la créature de base
4 7 (2+ mod. dint) x6
+5 13 (2 + mod. d'int) x 17
+6 2 (8 + mod. d'int) x9
7 16 (8 + mod. d'int) x 12
43 7 (4+ mod. d'int) x 7
4 n (8+ mod. d'int) x9
+7. 4 (8 + mod. d'int) x10
+10 20 (8 + mod. a'int) x13
+8 20 (8+ mod. d’int) x15
+8 20 (B+ mod. o’int) x15
+3 5 (8+ mod. d'int) x5
+5 8 (8 + mod. d'Int) x6
+6 2 (8 + mod. d'Int) x 9
+8 16 (B+ mod, d'int) x17
+4 7 (8 + mod. d'int) x6
+7 2 (8 + mod. d'int) x8
+6 4 (8+ mod. d'int) x11
+6 2 (8 + mod. d'int) x9
+7 B (8+ mod. d'int) x9
+5 4 (8 + mod. d’Int) x 12
+4 8 (2+ mod. d'Int) x7
+4 10 (2+ mod. d'int) x9
+4 6 (2+ mod. d'int) x 5
+4 8 (2+ mod. dint) x7
6 4 (2+ mod. d'Int) x11
+4 6 (2+ mod. d'int) x5
+4 3 (2+ mod. d'int) x7
45 B (2+ mod. d'tnt) x17
4 6 (2+ mod. d'int) x5
4 8 (2+ mod. d'int) x7
+6 4 (2+ mod. d'int) x11
4 6 (2+ mod. d'tnt) x5
+4 8 (2 + mod. d'int) x7
+5 a (2+ mod. d'int) x11
droit de ne pas répondre aux suppliques d'un 2) si celui-ci se livre
des activités qui ne conviennent pas a leur faction au sein de la
guerre de Sang, ou qui ne font progresser en rien leurs desseins,
Par exemple, un PJ tanar’ri loyal mauvais ne recevra sans doute
s semblables pour envahit la
forteresse d'un individu allié aux forces des Abysses.
aucune aide sil convoque 'un de
Morts-vivants
Lorsquiun prétre essaye de renvoyer, dintimider, de contréler ou
daugmenter le moral d'un personage mort-vivant, faites la
somme des niveau de classe, des dés de vie et de la ré
tance au
renvoi des morts-vivants dudit personnage pour déterminer ses
dés de vie effectifs face & la tentative
Contrairement leurs semblables inintelligents, les morts
vivants intelligents recouvrent naturellement leurs points de vie
ensse reposant.
Fantémes, liches et vampires
Comme il est particuligrement difficile de venir a bout de ces
monstres, leur ajustement de niveau est quelque peu hasardeux.
Le MD doit songer & lespérance de vie de tels personnages avant
lautoriser leur présence au sein de la campagne.TABLE 2-8 : RACES MONSTRUEUSES AVANCEES.
Dés de
Monstre Type vie
Ettercap Aberration 5
Flagelieur mental Aberration 8
Furigon Elémentaire 7
Geant
Pierres Géant 4
Pierres (ancien) _ Géant 4
Givre Géant “4
Feu Géant 15
Génie
Djinn Extérieur 7
Djinn noble Extérieur 0
Eft Extérieur 10
Extérieur 6
Ceéature artificelle 9
Créature artificielle v
Créature artificelle 4
Mort-vivant 2
Griffon Créature magique 7
Guenaude
Annis Humanoide monstrueux 7
Guenaude verte Humanoide monstrueux 9
Harpie Huranoide monstrueux 7
Homoncule Humanoide 2
Lilende Extérieur ii
Magmatique Elémentaire 2
Momie Mortvivant 8
Ombre Mort-vivant 3
Ombre des roches Aberration 8
Plasme Aberration (métamorphe) 5
Rakshasa Extérieur in
Ravageur gris Créature magique 10
Sylvanien Plante 7
Tertre errant Plante 8
Yuaneti
Sang-pur Humancide monstrueux 6
Sang-mélé Humanoide monstrueux 7
‘Abomination Humanoide monstrueux 9
LEPREUVE DECISIVE :
MONSTRES AVANCES
Poursuivons notre série dlexemples avec un monstie issu de la
Table 2-8. On y remarque que nombre de créatures de base affi
chent un ajustement de niveau supérieur a leurs dés de vie. Par
exemple, 'homoncule n'a que 2 dés de vie, mais il présente un
ajustement de niveau de +3,
Pour illustrer ce processus, penchons-nous sur le cas d'un
ancien géant des pierres (une eréature possédant 14 DV)
extrait du Manuel des Monstres. La table fournie ci-dessous
donne l'ajustement de niveau pour chacune de ses aptitudes
applicables.
TaBLe 2-9 : ARCHETYPES MONSTRUEUX AVANCES
Dés de Ajustement NPE de Points de compétence de
Archétype Type vie deniveau _départ la créature de base
Fantme Mort-vivant* Comme la créature de base +5 Variable Comme la créature de base
Uiche Mort-vivant* Comme la créature de base +4 Variable Comme la créature de base
Lycanthrope — Humanotde (métamorphe) Comme la créature de base +3 Variable Comme la créature de base
Vampire Mort-vivant* Comme la créature de base +5 Variable Comme la créature de base
* Ces archétypes transforment tous les dés de vie préc
lemment acquis en d12, quels que soient le type et la classe du monstre
En outre, les niveaux de classe offrent des d12, pas les dés de vie de classe habituels.
Ajustement NPEde Points de compétence de
de niveau départ la créature de base
4 9 (2+ mod. d'int) x8
“7 15 (2+ mod. dint) x17
45 2 (2+ mod. d'int) x10
+4 18 (2+ mod. d'int) x17
+6 20 (2+ mod. d'int) x17
+4 18 (2+ mod. d'int) x 17
+4 19 (2+ mod. d’Int) x18
6 3 (8 + mod. d'int) x 10
+10 20 (8 + mod. d'int) x13
“9 9 (B+ mod. d'int) x 13
+5 n (8 + mod. d'int) x9
+6 15 (2+ mod. d'int) x12
+8 19 (2+ mod. d'int) x14
+6 20 (2+ mod. d'int) x17
8 i (4 + mod. d'Int) x5
8 10 (2+ mod. d'int) x14
+5 2 (2+ mod. d'int) x 10
+5 14 (2+ mod. d'int) x12
3 10 (2.4 mod. d'tnt) x 10
3 5 (2+ mod. d'int) x 5
+6 3 (8 + mod. d'int) x 10
+4 6 (2+ mod. d’int) x 5
45 B (4+ mod. d'int) x17
+7 10 (4+ mod. d'int) x6
+6 4 (2+ mod. d'int) x17
+7 12 (2+ mod. d'int) x8
47 4 (8 + mod. d'int) x 10
45 15 (2+ mod. d'int) x13
+5 2 (2+ mod. d'int) x 10
+6 4 (2+ mod. d'int) x17
+5 1 (2+ mod. d’int) x9
+5 2 (2+ mod. d’int) x10
+7 16 (2+ mod. d'int) x 12
Ajustement
Aptitude de niveau
Bonus d’armure naturelle 4
Tres grandes armes #1
Jet de rochers 4
Allonge de 3 metres +1
Pouvoirs magiques +1
Ajustements aux valeurs de caractéristiques #2
déséquilibrés (For +16, Dex +4, Con +8, Cha +4)
Le jet de rochers de ancien gé
meilleur facteur de portée que les armes du Manuel des Jouews,
itudes
t des pierres offre un
aussi vaut-il un ajustement de niveau de +1. Les apTABLE 2-10 : DRAGONS
Désde Ajustement = NPEde —_—Points de compétence de
Monstre Age Taille vie de niveau départ la créature de base
Blanc Dragonnet 1 3 +2 5 (6+ mod. d'int) x6
Tres jeune P 6 3 9 (6 + mod. d'int) x9
Jeune M 9 3 2 (6+ mod. d'int) x12
Adolescent M 2 45 7 (6+ mod. d'int) x 15
Bleu Dragonnet P 6 4 10 (6 + mod. d’int) x9
Tres jeune M 9 +4 3 (6 + mod. d'int) x 12
Jeune M 2 +5 v7 (6+ mod. d'int) x15
Noir Dragonnet P 4 +3 zi (6+ mod. d'int) x7
Trés jeune P 7 3 10 {6 + mod. d'int) x 10
Jeune M 10 3 3 (6 + mod. d'int) x 13
‘Adolescent M B +4 W (6+ mod. d'int) x17
Rouge Dragonnet M 7 +4 (6 + mod. d'int) x 10
Tras jeune G 10 45 15 (6 + mod. d'int) x13
Jeune c 3 +6 13 (6 + mod. d'int) x 16
Vert Dragonnet Pp 5 45 10 (6 + mod. d’int) x8
Trés jeune M 3 45 13 (6 + mod. d'Int) x11
Jeune M u 45 16 (6 + mod. d'int) x 14
Adolescent G 4 +6 20 (6+ mod. d'tnt) x17
Airain Dragonnet 1 4 42 6 (6+ mod. d'int) x7
Ties jeune P 7 3 10 (6 + mod. ¢’Int) x 10
Jeune M 10 +4 4 (6 + mod. dint) x13
Adolescent M B +4 7 (6 + mod. d'int) x 16
Argent Dragonnet P 7 4 u (6+ mod. d'int) x 10
Tres jeune M 10 4 14 (6 + mod. d'Int) x 13,
Jeune M 13 45 18 (6+ mod. d'int) x16
Bronze Dragonnet P 6 +4 10 (6 ~ mod. d'int) x9
Tres jeune M 8 4 13 (6+ mod, d'int) x 12
Jeune M 2 “6 18 (6+ mod. d'Int) x15,
Cuivre Dragonnet TP 5 #2 7 (6+ mod. d'int) x8
Tres jeune P 8 3 n (6 = mod. d'int) x 11
Jeune M un +4 15 (6+ mod. d'int) x 14
Adolescent M 4 +4 18 (6+ mod. d'int) x 17
or Dragonnet M 8 +4 2 (6 + mod. d'int) x11
Trés jeune c +5 16 (6 + mod. d'int) x 14
Jeune G 4 +6 20 (6 + mod. d'int) x 17
précisées dans la table ci-dessus représentent un ajustement de
niveau de +6, ce qui pousse son NPE a 20 sans le moindre
niveau de Si on lui remet les objets magiques correspon-
dant a un personnage de niveau 20, 'ancien géant des pierres
est prét ase joindre a un groupe daventuriers de ce niveau.
DRAGONS,
En raison de la variété de spécimens existant parmi cette race, ces
créatures disposent de différents ajustements de niveau (cf la
Table 2-10). Malgré cela, il nest pas plus difficile de les inclure
dans vos parties que les monstres de la Table 2-8
——MONSTRES DIFFICILES
Les créatures qui ne figurent pas sur Tune des tables de ce chapitre
tombent dans cette catégorie. Elles offrent au MD et aux joueurs
les pires difficultés du monde quand il s'agit den faire des person
nages. Bien qui soit divertissant dinterpréter un tel personnage
lors d'une unique session de jeu, et méme si certains aimeront
surmonter les handicaps quil peut offrir, ce type de monstre a
tendance & ralentr le jew et & nlengendrer que frustrations
Un monstre difficile présente au moins l'un des inconvé-
nients suivants,
PERSONNAGES EVEILLES
Evel est un sort de druide de 5* niveau qui confére a un arbre ow & un
animal une intelligence humaine. Les animaux et arbres éveillés
considérent le lanceur de sorts comme leur ami, mais ils ne parta
gent avec lui ni lien particulier ni empathie. Une créature évellée parle
"rune des langues connues du lanceur de sorts, plus une langue par
point de bonus d’lntelligence du lanceur de sorts (le cas échéant)
Une plante éveiliée dispose de valeurs d’Intelligence, de Sagesse
et de Charisme de 346 (calculez-les normalement, en jetant 446
et en écartant le dé le moins favorable). Un animal évilé dispose
d'une valeur d'inteligence de 346 (calculez-la normalement, en
jetant 4d6 et en écartant le dé le moins favorable), +143 en
Charisme et +2 DV.
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