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(D&D) (FR) (3.0) Guide Des Personnages Monstrueux

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y " David Eckelberry, Rich Redman, ee Clee rete Val cr GUIDE DES SEN TON T RL BE UE Ente Cacre, Jesse Ducxen, fee QurcK, Suan | ReyNowps et Sxip WitLiams Poghgny Ghosts 10 PPS PoeE UR Ricu RepMaN R E La E c 4 U R E Jexnirer Cranks Wiixrs, Gwexpotrn EM. ‘ Kesreer er Penny WILLIAMS RESPONSABLE ‘DE “EeeDITLON Kim Monan | CREATIF RESPONSABLE DE LA CONCEPTION Rrevarp Baker DIRECTEUR DE. LACTIVITE ANTHONY VALTERRA RESPONSABLE DU DEPARTEMENT JDR Brie SLavreseK DIRECTEUR Ep Starx PERS O'NNAGES Davi Eckrperky, Rich REDMAN FT JENNIFER CLARKE WILKES VERSION MONSTRUEUX INTERIEURES ILLUSTRATIONS Denats Cramer, Bran Despatx, EmrLy FIeGENscHUH, JEREMY JARVIS, JOHN AND Lavra Laxey, ALan PouLack, Vinop Rams, © Warne Revworps, Davi Roack, Scorr RoriER, Marx Sasso, Agnre Sweet rt Sam Woon CONCEPTION GRAPHIQUE - Sax GLENN, Suerry Fioyp et Dawx MuRIN SPECIALISTE. DE. LA PRODUCTION GRAPHIQUE. ‘ANGELIKA Loxotz DIRECTION DU Maagrin Durwam SUIVI{ DE *PRODUCTION Cuas DrLone VICE-PRESIDENTE DE LA PUBLICATION, Mary Kircuorr FRANCAISE ‘Trapuction : Marianne « Princesse » Feraud, Nathalie « Smiling » Huet, Sandy « Weirdo » Julich; © Dominique « Doudou» Lacrouts © j PROJET et Jérome « Rocco » Vessiere pour KaNEDA DIRECTION ARTISTIQUE Conse Dawn Morin Maquette : Thorfin Bouly le Bourfendeur de ces Dames ILLUSTRATION DE COUVERTURE Peete Terr onrarnat : Sattage Species Tesreuas : Panl Barclay, Randy Buehler, Michael Donais, Andrew Finch, Curt Gould, Robert Kelly, Todd Meyer, Jon Pickens, Monica Shellman, Christine Tromba, Michael S. Webster, Penny Williams Bas¢ sur les regles originales de DuNGrons & Daacons, concues par E. Gary Gygax et Dave Arneson, ét sur le nouveau jeu DuNarons & Dracons, congupar Jonathasi Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker et Peter Adkison. Ce supplément de jeu Wrzarns oF THE coast nest pas sujet 3 !Open Game Content. Reproduction partielle ou totale interdite, sauf autorisation écrite. Pour plus informations sur POpen Gaming License et la dao System License, rendet-vous & www.wizards.com /d20~ : Sources. Dragon Magazine #45, Les Royaumes Oublits, Magie de Facitin, De Chair et d’Acier, Les Maitres de la Nature, Manuel des Monstres, Manuel. ‘des Monstres IL, Bestiaire Monstrueux : Monstres de Faeriin, Guide de’ Orient et Reverse Dungeon. a i US, CANADA, EUROPEAN HEADQUARTERS: E SSTACPACIPIG, LATIN AMERICA Warsol the Cou btn : atl ft Ca Toni : Pte Spee tates "elgurn ‘ § 43224673360. Pachurhae nupersston rmaxeatsr: 4008 2003 . a Desa Dean DD, ofa eb eS Di a a My as ng i te din tthe dap itr mach area ia pr Sara's ro Dati ur te Gul a a a Bl Pans Salona De a: pr nce Eine one One as re deme per Waar he Cate ele we tour pei pe dcop igor as as Pre. npoccen cog Hideto tig nl er prin ch We Cetus anne de on este semen fs peor Set teres tt nat ea parma . Visite : notte ste woncasmodee.com ae Table des matiéres Introduction. 4 CChapitre 1 : eréation de personnage s Termes employés Résumé de ls exéation de personage monstruetix ‘ Chapitre 2 : personnages monstrueux..... 9 Choi de la créatuze de base 9 Estimation de Tajustement de niveau 10 Points de compétence et dons des personnages monstrucux " Monstres débutants. 4 Monstres intermédisizes 15 Monstres avenceés 19 Monstres dficiles, 2 Exemple de création dun personnage monstrucux 23 Chapitre 3 : classes monstrucuses 25 Classes monstrueuses ex justements de niveau 2s CChois de la classe monstrucuse 25 Exemple de personnage monstrueux Te minotaure a chapitre 4: dons 2 Obeention des dons 2 Dons monstrucux 2» Descipton des dons 30 Nouveaux dons 0 Chapitre s:équipement “4 Toner de Féquipement monstrucus 41 Modifier Ia alle des mes 42 Tis mains et plus 2 Nouvelles uilisations des propestes spécisles Armes. 4% Objets specu ou de qualité supérieure... 46 Ames magiques 8 Amtes magiques 2 Stoo st Objets mervellewx ss CChapitre 6 : sorts ° Monstes et éoles de préiection 59 rmonence et sorts du uid des Fesonnages Monstrucux son dassasin « Sorts de bade «a Sorts de druide 6 Sons densoreeleur ou de magicien ot Sons de paladin @ Sons de pretre a Sons de roceur. a Présentation des sorts «2 Chapitre 7 : classes de prestige 7 Conception des classes dle prestige mons trueuses. 7 Cavalier marin Géniteur sland Horreur squameuse. Maitre des mouches Rejeton émancipé Savant illihid Sectaire yuan-ti Sybille, Survivant CChapitee 8 : campagnes Campagnes existantes Monstres Interactions entre les alignements Les personnages maléfiques Nouvelles campagnes. ‘Un monde sans préjugés (Chuos/modé ‘Un monde dirigés par les monstres (Loi/m dérée) Un monde doppression (Loi/extréme' ‘Un monde anarchique (Chaos/extréme) COpportunités et difficukés Chapitre 9 : evolution des monstres, Evolution en tant que personage lasses standard Classes de prestige Evolution par type CChangement de taille Evolution pararchétype Evolution et FP Evolution en tant que personnage Evolution en tant que monstre Evolution par archétyp Test da nouveau EP. Evolution et dons Détal des dons. Chapitre 10 : archétypes Ajout dun archetype Présentation des archerypes Nouveaux archetypes monstrueux Archétypes et personnages Archérypes et ajustements de niveau Ame-en peine Bete fantomatique Béte monstru Creature ailée ‘Ceéature attificielle incarnée Créature gélatineuse x de. Cxéature momifige Créarure multicéphale Creature reptilienne Créacure spectrale Cxéacure symbiotique. Créature taurique Creature Créature ténebreuse Nécrophage Yuan-ti Ajout de plusieurs archétypes La pyramide des types ‘Remargues sur certains archetypes CChapitre 11 : devenir un monstre Effets de la transformation Ricuels Résultat Final st 83 88 90 9 101 101 101 103 103 103 04 104 104 105 106 106 106 106 107 107 107 10s 108 mu 112 114 114 116 119 120 12 123, 135 129 130 13 134 136 138 140 142 un 43 14s as 7 Appendice I ‘exemples de classes monstrueuses Annis Arachnéa Archon canin (céleste) Archon messager (célest Ativatch Avoral (célest). Aver Barghest Déva astral (céleste Diablotin (disble) Djinn (génie) Drider Efri (genie) Elementaire de Air, lle G. Elémentaite de IEat, taille G. Elémentaite de la Terre, taille G Elémentae du Feu, alle ¢ Enercap Flagelle Flamion (salamandre). Fumigon Géane des piertes. ir mental Geant du feu Geant du givre Ghacle (céleste Golem de chair Goule Geiffon Guig (esprit folet) Guenaude marine Guenavde Hamatula (diable) Harpie Jann (genie Kyton (diable Lilende. Magmatique Méduse Momie Nixe (esprit Ogre (Ogre mage (Ombre des roches Pixie (esprit foe Rokshasa ‘Succube/incube (démon) sylvanien. alles Triton Tell Vevek (démon Appendice 11: tables Présentation des tables, Appendice TIT: nouvelles eréatures Animaux anthropomorphigues Nouvelle race Demi-ogres: Desmodu Loxo Threkreen. Index. Introduction Le Guide des Persmnages Monstrucux permet d'exploiter les monstres en guise de PJ ou de PNJ, pour quils servent d'alliés et Gadversaires aux personages joueurs de votre campagne Pour utiliser cet ouvrage, vous avez besoin duu Manuel des Joueurs, du Guide dui Maitre et du Manuel des Monstres, Les classes et arché types monstrueux qui apparaissent dans ce guide se conforment i la version révisée du Manuel des Monsies (reportez-vous a Fencadré ci-dessous), mais ils rien restent pas moins compatibles avec la premiere impression de la 3 édition. LE GUIDE DES PERSONNAGES Cet ouvrage renferme un grand nombre découpé comme suit Chapitre 1 : création de personage. Conformer-vous instructions de ce chapitre pour remplir votre feuille de person- nage monstrueux. IL vous explique comment conférer des niveaux de classe a une créarure issue du Manuel des Monstres. 1 sagit la dune méthode visant & créer un personnage mons trueux, mais i en existe d'autres dans les chapitres suiva Chapitre 2 : personnages monstrueux. Ce chapitre explique comment concevoir un personnage monstrueux en utilisant les concepts dajustement de niveau et de niveat de personnage effec tif (NPE). Ce systéme vise créer des personages monstrueux du méme acabit que les personnages issus des races standard Chapitre 3 : classes monstrueuses. Ce chapitre dévoile diverses options qui permettent de modifier les monstres sans leur ajouter des niveaux de classe ou utiliser les régles devolution possible du Manuel des Monstres Un exemple de classe monstrucuse le minotaure, y apparait. Les autres figurent dans Appendice 1 Chapitre 4 :dons. Si vous soubaitez offtir de nouveaux dons vos informations, Il est monstres, quil sagisse de personnages ou non, consulcez ce chapitre, PERSONNAGES MONSTRUEUX Louvrage dont vous débutez la lecture traite exclusivement des personnages monstrueux. Pour rester fidéle a son objectif, il présente divers changements aux régles concernant les monstres. Toutes les modifications présentées ci-dessous sont incluses dans les livrets de régles de I'édition révisée du jeu D&D, et plus part culidrement dans le Manuel des Monstes. ‘Compétences. A instar d'un personage, un monstre bénéficie de points de compétence en fonction de sa valeur d’intelligence e de ses dés de vie. Pour plus de détails, reportez-vous a la Table 2-1. La competence Sens de la nature s'appelle désormais Survie. De son cbté, la compétence Alchimie a été rebaptisée Antisanat (alchirnie) Dons. Chaque monstre posséde au moins un don et en gagne au méme rythme que les personnages (un de plus a 3 DV, un autre 46 DV, etc) ‘Types et sous-types. Le type monstre primitifa disparu du jeu Tous les monstres primitifs sont maintenant des animaux ou des créatures magiques. (Le ravageur gris et le griffon sont les seules créatures de cet ouvrage qui sont affectées par le changement et sont devenus des créatures magiques.) Chapitre 5 : équipement. Des mucosités daboleth au fouet cemméleur, ce chapite traite de léquipement monstrueux et dela rmeilleure facon de lexploiter au sein de votre campagne Chapitre 6 : sorts. Concus au regard des monstres, mais ui sables par tous, les sorts décrits dans ce chapitre feront des heureux parmi toutes les classes de lanceurs de sorts. Chapitre 7 : classes de prestige. Ce chapitre présente de nouvelles classes de prestige concues 4 Pattention des personnages monstrueux, comme l'horreur squameuse et le cavalier marin. Chapitre 8 : campagnes. Que vous incluiez des personages monstrueux au sein de votre campagne ou que vous meniez celle-ci depuis le point de vue de monstres, nioubliez pas de consulter les suggestions présentées dans ce chapitre. Chapitre 9 : évolution des monstres. Ce chapitre prodigue régles et conseils aux MD qui souhaitent eréer des versions évoluées des monstres. Chapitre 10 : archétypes. Ce chapitre explique comment (et pourquoi) ajouter un archétype @ un monstre, I] présente bien évidemment de nouveaux archérypes, comme la béte fantom tique et la créature multicéphale. ‘Chapitre 11 : devenir un monstre. Ce chapitte permet de trans former un personage joucur standard en personnage monstruewx Appendice I : exemples de classes monstrueuses. Ces cexemples exploitent les regles du Chapitee 3. Appendice II: tables. Cet appendice réunit les informations de base visant & bitir un personnage monstrueux a partir des créatures du Manuel des Monstres, parmi lesquelles les dés de vie, ajustement de niveau, le NPE de départ, les valeurs de caracté ristique, les jets de sauvegarde favorables, le bonus de base lat taque, les bonus aux jets de sauvegarde, le bonus darmure natu relle, les points de compétence et le nombre de dons. Appendice II : nouveaux monstres. Vous trouverez dans cet appendice les régles de création des animaux anthropomor phiques, la race de demi-ogre et trois nouvelles créatures (le desmodu, le loxo et le thri-kreen). Métamorphe passe de type & sous-‘ype. Les créatures qui présen: taient ce type en acquierent un nouveau, mais elles conservent le sous-type métamorphe. L'arachnéa devient une créature magique, le doppelganger un humanoide monstrueux, le phasme une aberration et les lycanthropes (qui n'apparaissent pas dans ce guide) devien nent des humanoides ou des géants. Les effets des sous-types Feu et froid changent également. Pour plus d'informations, reportez-vous 4 la classe monstrueuse d'6é rmentaire du Feu de !Appendice 1 Espace occupé/allonge. L'espace occupé par une créature ou un personage prend toujours la forme d'un carré. Aussi, un seul nombre représente désormais I'espace occupé. Par exemple, on écrit maintenant « 3 m » au lieu de « 3 mx 3m». Les surfaces rectangulaires, comme « 1,50 m x3 m », disparaissent. Les créa tures affichent un espace occupé de 3 metres si elles sont de taille G, de 4,50 mates si elles sont de taille TG, de 6 métres si elles sont de taille Gig et de 9 métres (voire davantage) si elles sont de taille C. Pour plus de détails, reportez-vous a la Table 10-3. Lallonge naturelle des créatures de taille Gig passe de 3 métres 4,50 métres. (La baleine et le cachalot sont les seules créatures de cet ouvrage affectées par ce changement) ANATOMIE DU eb personnages créés a l'aide du. présent guid¢ exploitent les feuilles de? personnage ‘habituelles de» DUNGEONS. & DRAGONS®, Quvrez votre Manel des owes reportez-wotls Ja partie Résumé dé Ja ion de personage et suive: instrut> tions qui y sone données en vous servant des diagrammes et nnombtes qui y sont fournis. Suivez les étapes dans lordre précisé, saufsi on vousindique le contraixeAssutez-Yous de vous conformer a tout ce qi est indiqué pour fut vorre feuile de personnage LERMES EMPLOYES essous la définition de quelques termes de jeu Ajustement de nive Certains genres dé monstres sonr bien pls puissants que d'autres créatures disposant du meme nombre de dés devie. Les prémiers disposent done'dun ajuste mentde niveau : un nombre qui, lorsquon Tajoute aux dé et niveauk de classe, fixe le niveamdu personnage équivalent a celui d'un PJ. Lajustement de niveau offte une comparaisony numérique avec les sept races'standard issues dav Manuel des Joes, précisait ainstdans quelle mesure le genre de monstre en quéstion esr plus prilssant. Tajustement de niveau tient compte des pouvaiis spéciaux du monstre, mais il ne constitue pas le feflet de l'efficacité du personage a liventuréya linverse des bonus de base a l'attaque et aux jets de sauivegatde Créature cible. Lorsque l'on transforme tn petfonnage exis- fanven une nouvelle race ou un nouveau: type deletéature (cf le ‘Chapitre 11), la créatute cible constitue le souhait du person- nage. Stun humain soubaite devenir um ogte, sa éréatute cible espdonc «ogi Créature'de base. Ce terme se rapporte 4 tine versis moyenne dun genre de monstte, tel quibest précenté dans le Manuel des Monttres, avant les modifications apportées pour én fafte tmh personindge, Dés de vie. Si le « genre » d'un gpénstre constitue dune certairié fagon sajelasse dé personnage (cf le Ghapitre 3 pour,plus'd représentent certainement sés nivedux de elasse mons- nformtitions), ses desde vie trucuse. Sila crésture he posstdle que tedé dé vie ow moins, le premiet dé dé vie quielle gagne dans le cadre dune classe de per e remplace son dé facial, Le personnage évolue alors sur le méme prin: cipe que nimporte quel autre membre de sa elasse Facteur de puissance (EP). Ajouté aux niveatx de classe, le facteur de puissance doriny ane bonne idée de fa menace que représente la ¢Réacuté:pour le grouper Un gobelours dove de quatreyniveaux de barbare affiche donc un EP 6, ce qui en fait un bon adversaire pout un groupe. dé pet¥onnages, de niveawxfa 8. Il est done plus dangeretix pour un groupe de bas niveati, ef moins pour ua-groupe de Raucniveru Genre, Chagite deseription dul Manuel des Monistiésprésente uh gente de monstte! Builette » et « gobelours »en sontdenx exeniples. Niveau de personnage. Lorsque la description d'un monsire parle de niveau de petsonmage;déterminez celti-ci en faisant la somme de'ses niveau de classe et ses.dés de-vieide exétture’derbase. Tl ne, Nf JaLidVHS faut pas le confondre avec le niveau de personage effectf (cf. ci dessous), qui inclut également un ajustement de niveau. Les bonus de base a fattaque et aux jets de sauvegarde sont fondés sur le niveau de personnage. Ainsi, le niveau dun personnage donne tune idée de son efficacité globale a laventure. Niveau de classe. II sagit des niveaux de classe du person- nage. Un Gue3 posséde trois niveaux de classe. Un Gue3/Rout en posséde sept. Niveau de personage effectif (NPE). Le niveau de person- nage effectif dune créature est 6gal a la somme de son ajustement de niveau, de ses dés de vie et de ses niveaux de classe. Utilisez le niveau de personnage au regard de tous les mécanismes du jew, 4 Yexception de la distribution des points d'expérience, de l'équipe- ment de départ et du nombre de points d'expérience nécessaire pour atteindre le niveau suivant. Personnage. Créature, quel que soit son genre, qui dispose dau moins un niveau de classe. Personnage monstrueux. Personnage créé en exploitant un genre de créarure différent des sept races standard décrites dans Te Manuel des Joueurs. Races standard. II s'agit des races décrites dans le Manuel des Jouews: demi-elfe, demi-orque, elfe, gnome, halfelin, humain et ain. NPE de départ. Le NPE de départ d'un monstre est calculé comme suit, Dés de vie de la créature de base + ajustement de niveau. Le NPE de départ d'un personnage monstrueux doit étte infe- Heur ou égal au niveau de personnage moyen du groupe. Sil est inférieur, ajoutez des niveaux de classe au personage mons trueux jusqu’a ce que son NPE soit égal au niveau de personnage moyen du groupe. RESUME DE LA CREATION DE PERSONNAGE Cette partie de Pouvrage décrit le processus de création d'un personnage monstrueux. Pour ce faire, on part de la créature de base décrite dans le Manuel des Monstres et on lui ajoute des niveaux de classe, Quand vous serez parfaitement a Taise avec les régles décrites dans ce guide, vous pourrez aisément batir un personage monstrueux en vous conformant a ce systéme et en vous reportant al Appendice 2, Pour lnstant, consultez égale ment le Chapitre 2. Jeter un ceil la feuille de personnage ci-contre. Les étapes 1 412 y sont reporté correspondantes. es 1d ott vous devez noter les informations FACTEUR DE PUISSANCE ET NIVEAU DE PERSONNAGE EFFECTIF Le facteur de puissance et le niveau de personnage effectif sont deux instruments de mesure différents. Le FP offre une évaluation de la menace que représente un monstre. De son cété, le NPE dévoile une estimation de son efficacité face & un personage issu de l'une des races standard du Manuel des Joueurs. Les facteurs qui déterminent la création d'un défi d'envergure ou d'un magnifique personage sont si différents que le FP n'entre pas en ligne de compte dans ce demier cas. Un monstre reste rarement sous les, feux de la rampe plus de quelques rounds. Par contre, un person nage occupe toujours un réle de premier plan au sein de l'aventure, 0. CONSULTEZ LE MD Si vous nlaver pas déja pris la peine de demander la permission de jouer un personnage monstrueux, adressez-vous a votre maitre du donjon qui vous précisera si ce type de PJ est autorisé au sein de sa campagne. Vu la variété de personages mons trueux existant, le MD n/autorisera peut-étre que certains genres de monstre. 1. CHOIX DE LA CREATURE DE BASE Les instructions du Manuel des Jouewrs s'appliquent également, a une exception. Le MD vous aide a choisir une créature depuis les listes d'ajustements de niveau que dévoile I'Appendice 2, @autant gui sait pertinemment quel genre de monstre il auto- rise au sein de ses parties. Choisissez un monstre dont le NPE est inférieur ou égal au niveau de personnage moyen du groupe. (Durant l'étape 3, vous lui ajouterez des niveaux de classe jusqu’a ce que son NPE soit égal au niveau de personage moyen du groupe.) Sachez que les créatures datées de valeurs de caractéristique inférieures & 3 ne sont pas forcément jouables, En outre, il est impossible de jouer une créature dotée dune Intelligence inférieure a 3, car il s'agit selon le Manuel des Joueurs de la valeur minimale requise pour interpréter un PJ. Si vous souhaitez jouer une créature ou une plante éveillées, reportez-vous a lencadré Personnages éveillés du Chapitre 2 Inscrivez le nom de la créature de base dans Yemplacement «Race » de vorre feuille de personage 2. LES VALEURS DES CARACTERISTIQUES Vous trouverez ci-dessous trois méthodes différentes visant a determiner les valeurs des caractéristiques d'un monstre. Utilise Tune d'elles pour obtenir une liste de six nombres, puis notez-les sur un bout de papier. A. Utiliser les valeurs de la créature de base. Vous pouvez vous contenter de recopier les valeurs des caractéris- tiques de la créature de base tirée du Manuel des Monstres. Cette technique est simple, mais elle présente un défaut majeur Chaque valeur de caractéristique érant un 10 ou un 11 ajusté selon les modificateurs raciaux, vous pouvez certainement obtenir mieux que ¢a. B. Utiliser les valeurs de caractéristique d'élite. Prene2 les valeurs de caractéristique figurant dans le Manuel des Monstres et appliquez les modificateurs suivants comme bon vous semble +4, +4, 42, 42, 40,2. C. Création aléatoire. Cetre méthode respecte les instruc tions du Manuel des Joueurs. Inutile de lancer les dés pour une valeur de caraetéristique s'élevant a 5 ou moins dans le Manuel des Par exemple, le FP passe a la trappe la fréquence d'utilisation des pouvoirs magiques d'un monstre. De toute facon, il ne vivra sans doute pas assez longtemps pour s'en servir plusieurs fois Cependant, cela est important en ce qui conceme les Pj, car ils peuvent utiliser leurs pouvoirs tres souvent. De rm quand une puissante créature (comme un balor) dispose d'une pléthore de pouvoirs magiques, ceus:cin'affectent pas énormément le FP, car elle nen utiisera probablement que trois ou quatre durant la rencontre. La encore, ce point est pourtant important au regard des P} Comme le montrent ces exemples, le FP et le NPE mesurent deux choses bien distinctes et tous deux ont leur utilité. Ne faites pas Verreur de confondre le FP et le NPE. indiquée. Ne vous souciez pas des modi: ficateurs raciaus jusqu'a étape 4. 3. LA CLASSE Ajouter des niveaux de classe au NPE de depart jusqu’a ce que le NPE total de votre personnage soit égal au niveau desire 4, ATTRIBUEZ ET MODIFIEZ LES VALEURS DE CARACTERISTIQUE Sivous avez employé la méthode 2A ou 2B, les valeurs de caractéristique de yersonnage sont deja détermi ées et assignées, Comparer le total votre des dés de vie et des niveaux de classe de la créature a personnage posséde suffisamment de niveaux de classe pour profiter d’aug- mentations de valeurs de caractéris Ligue, assignez celles-ci dés mainte- nant, puis passez a Pétape 5 Sivous vous étes servi de la méthode 2€, assignez les valeurs de caractéris- tique dés a présent. 1] vous faut ensuite découvrir les ajustements aux valeurs de caractéristique relatifs au genre de monstre choisi Commencez par dénicher les modifica- teurs aux valeurs de caractéristique en vous reportant & la créature de base du genre de monstre concerné. Pour les calculer, 6tez 10 ou 11 (de maniére a obtenir un résultat pair) a chacune des valeurs de caractéristique de la créarure extraite du Manuel des Monstres. Par exemple, un doppelganger propose les valeurs de caractéristique suivantes For 12, Dex 13, Con 12, Int 13, Sag 14, brtncenen Cha 13. En soustrayant 10 aux nombres, pairs et 11 aux nombres impairs, on obtient les modificateurs raciaux suivants: For +2, Dex 42, Con +2, Int +2, Sag +4, Cha +2. Enfin, comme dans le cas des méthodes 2A et 2B, comparez le total des dés de vie et des niveaux de classe de la ctéature a la Table 2-5, Si votre personnage posséde suffisamment de niveatrx de classe pour profiter d'augmentations de valeurs de caractéris: e,assignez celles-ci ds maintenant 5. CHOIX DE L’EQUIPEMENT DE DEPART Si yous soubaiter vous occuper de léquipement de votre person nage maintenant, passez a Tétape 10. Sinon, rendez-vous 2 Tétape 6. 6, NOTEZ LES APTITUDES DE RACE ET DE CLASSE En plus des pouvoirs spéciaux découlant de son genre monstre, votre personnage dispose dapritudes de Reportez tous les pouvoirs spéciaux et autres aptitudes ds vorre feuille classe dans la case prévue a cet effet, au ve de personage. Si vous créez un lanceur de sorts, souvenez-vous que le NPE ninflue pas sur le niveau de lanceur de sorts, Seuls les niveaux de classe comptent. 7, CHOIX DES COMPETENCES Le fait de conférer un niveau de classe a un monstre n aucunnement du multiclassage, Le monstre ne bénéficie pas de quatre fois le nombre normal de points de compétence pour ce premier niveau de classe, sauf sil disposait de 1 dé de vie ow lave moins. En d'autres termes, son genre de monstre compte comme Le degré de maitrise may sa premiere tences de classe s'élave au niveau du personna de niveau n'intervient pas dans ce calcul). Pour ce qui est des autres classes, on divise ce nombre par deux. Pout nce d'une créature de base mpétences d jerminer les points de comp. hapitre 2 et 'Appendice 2 reportez-vous au. 8. CHOIX DES DONS Comme dans le cas des valeurs de caractéristique et des compé: tences, vous pouvez parfaitement faire le choix de conserver les cheveux, et le sexe du PJ sur votre feuille de personage. Si vous ne voulez pas de Laligne ment de la eréature de base, reportez-vous i la partie Alignement dans le Chapitre 8 10, CHOIX DE LEQUIPEMENT Comparez le NPE du personnage a la Table 2-24 du Guide du Maitre pour déter miner son équipement de départ. Achete?- luice dont ila besoin das présent. Tentez de trouver un équilibre entre le matériel daven- ture standard et les objets magiques, sans quoi vorre personnage finira avec une armure magique, mais sans lit de camp. Conservez quelques piéces d'or et notez-les sur votre feuille de personnage afin de pouvoir vous offi un repas, des fois que la taverne locale serve les monstres ! ll, CARACTERISTIQUES DE COMBAT ET MODIEICATEURS DE COMPETENCE Reportez-vous a !'Appendice 2 pour déter- miner les bonus de base a lattaque et aux jets de sauvegarde de votre créature, puis ajoutez-y les bonus découlant de vos niveaux de classe de personnage. Calculez les jets de sauvegarde, la classe d'armute, le modificateur dinitiative, le bonus d'attaque au corps a corps, le bonus dattaque a distance, les caractéristiques des arme- les modificateurs de compétence totaux e vous basant sur le genre de monstre de votre personnage, mais également sur ses classes, modificateurs de caractéristique, dons et équipement. Vous pouver, conserver dons de la eréature de base. Dans tous les cas, le personnage garde les dons supplémentaires raciaux. Vous avez le droit d'échanger certains dons contre d'autres, mais vous ne pouvez pas vous défaire des dons supplémentaites (cf. !Appendice 2 pour plus de détails sur les dons disponibles pour la créature de base vous ajoutez des niveaux de classe, comparez le total vie et des niveaux de classe de la c personnage a pris suffi Lorsque s dés de ture a la Table 2-5. Si votre mment de niveaux de classe pour gagner des dons supplémentaires, choisissez-les maintenant 9. DESCRIPTION Utilisez la description de la créature figurant dans le Manuel des Monstres et le Chapitre 6 du Manuel des Jouewrs pour noter Laligne. td ment, le dieu, l'ge, la taille, le poids, la couleur des yew les points de vie de la eréature de base ou les tirer. Dans ce dernier cas, 10 liez pas de prendre le résultat maximal du premier dé de v Te cas des races comme dans ndard. Dans tous les eas, lancer les dés de vie x de classe et ajoutez-les aux po issus du genre de monstre. Multipliez le modificateur de Constitution par le total de dés de vie et de niveaux de person. nage, puis ajoutez ou soustrayez le résultat obrenu aux points de vie du PJ. 12. DERNIERS DETAILS ‘Ajoutez votre personage tous les détails que vous jugez utiles. découlant de nive ts de vie st terminée. Vous étes prét ns la peau d'un monstre fecommiande de ch gt, le Manuel des Joue «classe et Sa race apres avoir tire les valeurs de earactéristique Cependant il est parfaitement possible de choisir la classe et la race d'abord, pis de tifer et de,répartir le§yvaleurs de caractéris tique, En fat, les deux méchodiés conviennent a la eréation dun petsonna rueuk te8 dans ce chapitre partent du pribeipe que ezd abord un personnage, puis que vous lui assigné Sivous désirez concevoir un person nger'sa tace une foisses niveaux de classe déterminés, teportez-vous au Chapitre 14s Enfin, ce chapitre traite des. créatiires dépeirites dans le © Maniielides Monstres, mais les regles et instructions présentées ci dessous 'appliquent également 2 celles quisont issues Uautres publications CHOIX'DE Les monstres traftés dansicechapitre sont classésiselon leur ccomplexité + débutant, ointermédiaire, ayancé. La liste compléte des eréatutes issues du Manuel des Morstres quil est possible dexploiter en qualité de PJ figure dang TAppendice 2 hed teae, Les régles genérales suivantes s'appliquent ald création des pessonnagesmonstrueux. Erupe ractace D La créaty ligence de 3 ou phis. Une créature qui né remplivpas cetre cofidition ne, peu pasiposséder le moindre niveaw de classe. (Le’sort éveihpermet de conférer 8 tn animal ou une plante une valeur @Intélligence de 3 ou plus. En outte, un anishal affubléde Tarchécype gine une valeund Intelligence de.) Réfléchisseay-aideux fois avant de choisir une créa: ture delbase dotee de quelque atttre sique inféricare a3. La eréature de base doit présenter une vitésse de déplacement. Ainsi, les monsttes qui-sont ineapables de-bouger, comme le criard, ne sauralent constituer sort éveil permet de eonféter placer; reportez-vous a I des Jouewrs) Ia créatare de base dait érre capableidé communi quer Werbalement. avec“les autres membres du ‘groupe: Unimohstre denué-de langagesne saupait done cofstituerurie eréarure debase Prene? le temps de réfléchir avant de choisir un Bence de monstre qui alliche souvent, outoujours, uti alignement oppose aeelui de lansémble des membres du group Parlez de votre choix avec le MD et les atttres joueurs avant de prendre votre décision finale.'La ralle, Talighemencer les pouvgits de la eréataredebase de votre personnage influeront’ sur les aventures gwentreprendra le groupe, et ley autres|joueurs Lage dé base doit disposer d'une valeur d'Intel- pa CaueR AO (chiA ne) ont leur mot a dire sur ce point. De méme, la créature de base de votre personnage sera peut-étre trés a Taise face a certaines menaces que le reste du groupe craindra, et vice versa. Votre MD modifiera certainement ses aventures en songeant au genre de monstre de votre personage, ce qui explique quiil puisse en interdite certains au sein de sa campagne. i ESTIMATION DE L’AJUSTEMENT DE NIVEAU Les joueurs ne doivent pas niveau de leur personage. nnter de déterminer eux-mémes le ‘est donc au MD diassigner un ajus- tement de niveau aux personnages monstrueux, en tenant compte de impact des pouvoirs spéciaux du monstre notam ment. Lajustement de niveau est genéralement inférieur ou égal aux dés de vie de la créature de base. Le fait de fixer un ajuste- ment de niveau plus élevé que les dés de vie de la eréature de base est un bon moyen de décourager les joueurs de choisir certains genres de monstre NIVEAU CONTRE POUVOIRS Certains pouvoirs perdent de leur utilité alors que le niveau de personnage augmente, Lossque vous estimez Pajustement de niveau, prenez en compre le nombre de dés de vie de la eréa- ture de base et voyez si chacune de ses aptitudes a wa encore une utilté ace niveau de jeu. Par exemple, un bonus darmure natu- relle est un nombre fixe. Cela signifie quil ne change pas selon le niveau. A bas niveau, le bonus darmure natu: relle est trés utile, mais au fur et a mesure que le niveau du personage augmente, Timportance des sorts, objets magiques et sugmentations du bonus de base a Vattaque le déprécie quelque peu. Vous trouverez ci-dessous une liste des autres pouvoirs de ce type Guérison accélérée et régénération. Lorsqu’un adversaire inflige de plus de yi 50 points de dégats en une artaque, le person. nage risque Ia mort par dégats excessifs. (Ajustez ce PHYSIOLOGIE ET PERSONNAGES Lees sept races standard (demi-elfe, demi-orque, elfe, gnome, halfe lin, humain et nain) partagent certaines caractéristiques physiques. Les spécimenss bien portant de ces races possédent deux yeux qui leur conférent une vision binoculaire, deux orelles qui leur octroient une ouie binauriculaire, une bouche capable de former des mots compréhensibles et reproductibles par d'autres races, une symétrie bilatérale (deux bras et deux jambes) et des pouces opposables aux mains. Les créatures ne présentant pas l'une de ces caractéristiques (comme le tore, car il n'a pas d'yeux) constituent un défi pour les joueurs et le MD. Pour ce qui est des races qui sont dénuées de plusieurs de ces caractéristiques (comme un anirmal éveillé, un naga ou un arrawak), le défi est de taille ! Voici quelques exemples de tels défis. Les personnages dénués de pouces opposables doivent prendre les objets dans le creux de nombre de +10 par catégorie de taille au-dessus de M, et de—10 par catégorie de taille en dessous de M.) Sila créature subit une mort par dégats excessfs, la guérison accélérée et la régénération ne lui sont aucune utilité, sauf si le personnage dispose d'un bonus de Vigueur suffisamment éleve. Résistance la magie. Si le niveau de personnage détermine la résistance a la magie (comme dans le cas des drows), tude reste précieuse tout au long de la carriére de Fave est le genre de la créature de base qui détermine sa résistance & la magie, mais que les niveaux de classe nlinfluent pas dessus, sa valeur chute au fur eta mesure de la progression du personnage Résistance aux énergies destructives. Si le personage est confronté & des créatures qui infligent plus de dégats en une attaque que sa résistance aux énergies destructives capable annuler, cette aptitude niest plus aussi utile guvavant RACES STANDARD ET. 5 AJUSTEMENTS DE NIVEAUX Les sept races stan Rd desde derale Manuel des nest den Joueurs fichent aucun ajus- tement de niveau. Cex tains des sous- types qui en sont issus nen possédent pas non plus. Sur la Table 2-2, un NPE de départ égal a 1 équi- vaut 4 une créature a1 DV, comme précisé dans le Manuel des Monstres AJUSTEMENTS DE NIVEAU ET PRODUITS DEJA PARUS Nombre de guides offrent le sy. NPE des monstres et non leur ajustement de niveau. La conversion est simple effectuer: Le NPE donné dans louvrage est en fait le leurs mains pour s'en emparer. Ils peuvent les pousser et les tire, mais ils ne peuvent pas les manipuler. Par exemple, un deinony’ chus éveillé peut s'efforcer de ramasser un baton tombé au so mais il ne peut pas s'en servir pour attaquer Un personage dénué de bras subit un rralus de -8 aux tests d'Escalade (la vitesse de déplacement d'escalade confére toujours un bonus de +8 aux tests d’ Escalade), Un personnage dénué de bouche ne peut ni parler ni lancer de sorts & composantes verbales. Les personnages dénués d’yeux sont aveugles. Ils ne pergoivent ni la lumiére, ni les ténabres, ni les couleurs, ni (habituelle ment) les traits du visage d'un individu. Ils sont incapables de lire et ne peuvent done pas se servir de livres (grimoires inclus) ou de parchemins. NPE de départ du monstre. Pour calculer son ajustement de niveau, ez. a ce NPE les dés de vie de Ia créature. Le NPE de départ dune créatute a 1 DV ne tient compre que de cet unique DV; aussi effec tuez la soustraction pour découvrir som ajustement de niveau AJUSTEMENTS DE NIVEAU DANS VOTRE CAMPAGNE Le Guide des Personnages Monstrueux renferme le NPE de tous les monstres pour une campagne classique, Peut-étre devrez-vous bricoler quelque peu pour les adapter @ a votre. Par exemple, dans une campagne se déroulant au sein de cités volantes, la vitesse de déplacement en vol devient trés importante. Au sein dune campagne maritime, quielle se déroule a la surface ou sous les dots, la vitesse de déplacement a la nage devient crucial. POINTS DE COMPETENCE ET DONS DES Eanedonné que les monstres sont aussi des personages, la créature de ase d'un personnage monstrueux gagne ses points de compé tence et ses dons comme un personnage issu dune race standard. Les points de compétence de départ des personages mons trueux sont basés sur leur modificaceur dntelligence et leurs dés devie, comme le montre la Table 2-1 TaBLe 2-1 : POINTS DE COMPETENCE DE DEPART DES PERSONNAGES MONSTRUEUX Type Points de compétence ‘Aberration (2+ mod. dint) x (DV + 3) Animal (2 + mod. d’Int) x (DV + 3) Creature artificielle (2+ mod. dint) x (DV +3) Créature magique (2+ mod. d’Int) x (DV + 3) Dragon (6+ mod. dint) x (DV +3) Llementaire (2+ mod. d’Int) x (DV + 3) Btérieur (2+ mod. d’int) x (DV +3) Fee (6 + mod. d'int) x (DV + 3) Géant (2+ mod. d’int) x (DV + 3) Humanoide (2+ mod. d’int) x (DV + 3) Humancide monstrueux (2+ mod. d'Int) x (DV = 3) Mortvivant (2+ mod. d’int) x (DV + 3) Plante (2+ mod. d'int) x (DV +3) Quel que soit son modificatcur d'Intelligence, une créature commence le jet avec 4 points de compétence minimum, puis regoit ensuite 1 point de compétence au moins par dé de vie supplémentaire Dons. Chaque personage monstrueux commence avec un don. Le personnage en gagne un nouveau lorsquil atteint 3 dés de vie, puis un de plus par tranche de 3 dés de vie supplémentaires ilgagne des dons supplémentaires dus a ses niveaux de classe en fiisunt la somme de ses niveaux et des dés de vie de la créature de bse, puis se reporte a la Table 2-5 (cf la fin du chapitre. —MONSTRES DEBUTANTS Ces genres de monstres incluent les sept races standard du Manuel des Joucurs. En général, ils ont peu de pouvoirs spéciaux, Leur ajustement de niveau découle des modifica teurs raciaux plus importants que ceux des races standard comme des bonus d'armure naturelle et autres aptitudes des plus puissantes, La plupart des monstres que vous utiliserez figurent dans cette parti. Pour utiliser les monstres débutants, il vous sulfit de les reco: pier depuis le Manuel des Monstrset de leur ajouter des niveaux de classe (reportez-vous a lencadré Vite fait! ci-dessous). Si la créature de base a 1 dé de vie, le premier dé de vie du personnage monstrucux découle de sa classe de personage, remplagant ainsi le personnage fonctionne sur le méme principe que tout autre membre de sa classe. FACTEURS DE L’AJUSTEMENT DE NIVEAU Vous trouverer ci-dessous les différents paramétres utilisés pour fixer lajustement de niveau des monstres de cette partie de lou- vrage. Chacune des parties qui suivent propose de nouveaux facteurs utilisés dans le calcul de l'ajustement de niveau des son dé de vie racial, En out monstres cot Valeurs de caractéristique déséquilibrées, La Table 2-7 du Guide du Maitre montre comment équilibrer les valeurs de carac téristique. Un monstre qui ne se conforme pas a ces régles gagne tun ajustement de niveau de +1 au moins. Si les bonus aux valeurs de caractéristique dun monstre sont élevés (en particulier dans le cas de la Force ou de la Constitution), augmentez fajustement de niveau. Le fait de ne pas avoir de valeur de Constitution est un avantage, car un monstre qui en est privé ignore la plupart des effets saccompagnant d'un jet de Vigueur Taille. Une créature de taille G ne présente aucun ajuste ment de niveau en raison de sa taille, En fait, celui-ci se fonde sur son allonge Une créature de taille P obtient un ajustement de niveau de —t. lest plus difficile de la toucher qu'une eréature de taille M, mais elle se déplace plus lentement et utilise des armes moins grandes. En outre, une créature de taille P a généralement une Force infé- rieure a celle d'une créature de taille M. Bonus darmure naturelle. Le bonus armure Véquivalent d'un ajustement de niveau de +1, +1 par tranche de aturelle est 5 points d'armure naturelle au-dela des cing premiers. Vitesse de déplacement. La vitesse de déplacement d'un ‘monstre peut affecter son ajustement de niveau de différentes facons selon le type de mouvement observé. Nage. Un monstre doté d'une vitesse de déplacement a la nag ne gagne habituellement pas dajustement de niveau. Cependan si vous menez une campagne en haute mer basée sur la piraterie, ‘ou une campagne au sein de laquelle les personnages passent leur temps sur Feau ou sous les flots, assignez au monstre un ajuste- ment de niveau de +1 Vol. Un monstre doté dune vitesse de déplacement en vol obtient un ajustement de niveau de +1 si sa manceuvrabilité est inférieure a bonne, et de +2 5 Escalade et creusement. Une vitesse de déplacement elle est bonne ou meilleure encore ‘escalade ou de creusement vaut généralement un ajustement de niveau de +1 Armes naturelles. Quand un monstre affiche plus dattaques qu'un guerrier de méme niveau, ou quand ses armes naturelles infligent plus de dégats qu'une arme courante ou de guerre manige a une main, le monstre gagne un ajustement de niveau de +1 Allonge. Au-dela de 1,50 métre, chaque tranche de 1,50 metre dallonge supplémentaire équivaut 4 un ajustement de niveau de +1. Un monstre doté d'une allonge de 3 métres obtient donc un ajustement de niveau de +1, alors qu'un monstre affublé d'une allonge de 4,50 matres en gagne un de +2. Compétences et dons. Une créature de base dotée dau moins trois bonus raciaux aux tests de compétence obtient un ajuste- ment de niveau de +1. De méme, deux dons raciaux supplémen: taires au moins conférent un ajustement de niveau de +1 TABLE 2-2 : RACES MONSTRUEUSES DEBUTANTES, Dés de Monstre Type vie ‘Amphibe Aberration 2 Centaure Humanoide monstrueux 4 Elfe Aguatique Humanoide 1 Bois Humanoide 1 Drow Humanoide 1 Gris Humanoide 1 Haut Humanoide 1 Sauvage Humanoide 1 Gnoll Humanoide 2 Gobelin Humanoide i Gobelours Humanoide 3 Hobgobelin Humanoide 1 Homme-lézard Humanoide 1 Homme:poisson Humanoide 1 Koboid Humanoide 12 Kuo-toa Humanoide monstrueux 2 Locathah Humanoide 2 Minotaure Humancide monstrueux 6 Ogre Geant 4 Merthow Geant 4 Orque Humanoide 1 Planaire ‘Aasimar Extérieur 1 Tieffelin Extérieur 1 Sahuagin Humanoide 2 Sahuagin (4 bras) Humanoide 2 Tore Humanoide monstrueux 2 Troglodyte Humanoide 2 Ajustement NPEde —_ Points de compétence de de niveau départ la créature de base 3 5 (2+ mod. d'int) x 5 +2 6 (2+ mod. d'int) x7 +0 1 Selon la classe +0 1 Selon la classe 42 3 Selon la classe +0 1 Selon la classe +0 1 Selon la classe +0 1 Selon la classe +) 3 (2+ mod. d'int) x 5 +0 1 Selon la classe +1 4 (2+ mod. d'int) x6 #4 2 Selon la classe 41 3 (2+ mod. d'Int) x $ 41 2 Selon la classe +0 1 Selon la classe 42 4 (2+ mod. d'int) x 5 41 3 (2+ mod. d’int) x 5 42 8 (2+ mod. d'int) x9 42 6 (2+ mod. d'int) x7 #2 6 (2+ mod. d'tnt) x7 +0 1 Selon la classe +1 z Selon la classe +1 2 Selon la classe "2 4 (2+ mod. d'int) x5 8 5 (2+ mod. d'int) x 5 +2 4 (2+ mod. d'int) x5 +2 4 (2+ mod. d'int) x5 * Lorsque votre personage gagne de niveau, il bénéficie de points de compétence issus de ses niveaux de classe, Attaques spéciales et particularités. Point délicat des ajus tements de niveau, ces caractéristiques requiérent une attention toute particuliére. Une longue liste daptitudes ne confére pas automatiquement un gros ajustement de niveau, car les monstres lisent généralement qulune seule attaque spéciale par round, En outre, une aptitude ne meérite parfois pas le moindre ajustement de niveau, d'autant que les personages issus des races standard sont capables d'en reproduire les effets via caractéristiques de classe, objets magiques et sorts. En général, une attaque spéciale ou particularité dont un person nage d'une race standard ne saurait reproduire les effets équivaut & un ajustement de niveau de +1. Vous trouverez. ci-dessous quelques exemples précis illustrant comment assigner un ajuste- ment de niveau aux créat es de cette catégorie VITE FAIT ! Peut-étre voudrez-vous recopier une créature du Manuel des Monstres, lui octroyer quelques niveaux de classe et commencer & jouer. Vous pouvez vous en contenter, mais nous ne vous recommandons pas cette méthode. Ceci dit, cela permet d'obtenir davantage de points de compétence, comme dans le cas de personnages fées. Les valeurs de caractéristique sont déja générées et assignées. Les points de compé tence sont deja répartis et les dons choisis. Tout ce qui vous reste a faire est d'ajouter des niveaux de classe et d'acheter de équipement Le principal défaut de cette méthode est que tous les monstres disposent de valeurs de caractéristique de 10 ou 11 ajustées selon leurs modificateurs raciaux, Bien que cela donne des P} conforment aux exigences du Chapitre 1 du Manuel des Joueurs, de tels person- ages ne sont pas tres excitants. Il est facile d’obtenir de meilleurs jets de dés que ¢a. Si vous jouez au sein d'une campagne centrée sur la créature de base de votre personage, comme dans une contrée principalement peuplée d'orques, celui-ci sera semblable & |a plupart des PN) rencontrés. Vous pouvez choisir différents dons et compétences dans le sens ou, contrairement aux personages, les monstres sont concus pour tenir quelques rounds. Si vous décidez de recopier une créature issue du Manuel des Monstres, remplissez votre feuille de personnage comme cela est décrit dans le Chapitre 1. Faites le total des dés de vie et des niveau de classe de la créature et reportez-vous a la Table 2-5. Si vous avez ajouté suffisamment de niveaux de classe pour bénéficier d'augmen: tations de valeurs de caractéristique, assignez-les maintenant Achetez les compétences correspondant a vos niveaux de classe. Ne multipliez pas les points de compétence de base par 4 au regard de votre premier niveau de classe. En effet, votre personnage mons. trueux n'est pas un personnage de niveau 1 s'il a conservé ses dés de Vie de monstre. Si vous avez ajouté suffisamment de niveaux de classe pour bénéficier de nouveaux dons, assignez-les maintenant. Ensuite, ajoutez les bonus de base a l'attaque et aux jets de sauve- garde découlant des niveaun de classe a ceux de la créature de base Lancez les points de vie de vos niveaux de classe et ajoutez le résul tat au total de points de vie de votre personnage. Notez la classe d'ar mute, le modificateur d'initiative, les caractéristiques des armes, les points de compétence supplémentaires selon le genre du monstre, la classe, les modificateurs de caractéristique, les dons et I'équipe ment. Vous étes prét & jouer. Afjaiblisement ou diminution de caructéristique. Cette attague spéciale équivaut un justement de niveau de +4, sau sila valeur de caractéristique affectée est la Constitution, auguel cas Tajuste- ment de niveau passe a +2. Vision aveugle. Certe particularité équivaut a un ajustement de niveau de +4 Poison, Cette attaque spéciale équivaut & un justement de niveau de +4, sauf sila valeur de caractéristique affectée est la Constitution, auquel cas Pajustement de niveau passe a +2. oral, Cette particularité équivaut 2 un justement de niveau dest Founoirs magiques. Comme les personages issus des races stan dard lancent des sorts, les pouvoirs magiques ne valent un ajuste ment de niveau que lorsquiils dépassent ceux d'un lanceur de sorts d'un niveau égal au FP de la eréature. Si la créature utilise des pouvoirs magiques a volonté, elle gagne un ajustement de niveau de +1 act de lance des sorts. Comme les personages issus des races standard sont capables de dupliquer cette aptitude, il ne vaut un sjustement de niveau que lorsque les facultés de lanceur de sorts du monstre dépassent celles d'un personnage d'un niveau égal au FP de la créature. Si la créature jette des sorts a un niveau de lanceur de sorts plus élevé que ses dés de vie, elle gagne un ajuste- ment de niveau de +1 Résistance a Ia magie. Cette particularité équivaut 8 un justement de niveau de +1 Résistance aux énergies destructive. Ce pouvoir spécial équivaut Aun ajustement de +1/2 par type d’énergie (arrondir a lentier supérieur). Ainsi, une résistance a lélectricité (10) équivaur un ajustement de niveau de +1, mais des résistances a l'électricité (10) de +2, Chaque résistance supérieure ou égale & (20) équivaut 4 i (10) et son (10) équivalent a un ajustement de niveau un ajustement de niveau de +1 supplémentaire. Ainsi, des résis- tances 4 lélectrieité (10), feu (20) et son (10) équivalent a un ajustement de niveau de +3. LEPREUVE DECISIVE Testez vos ajustements de niveau. Pour ce faire, jeter valeurs de caractéristique les plus élevées du monstre. Assignez luiun niveau de classe profitant de ces valeurs, Puis, posez-vous la question suivante : joueriez-vous un personage monstrueux de ce NPE ou un personnage standard de ce niveau ? Si, de toute évidence, vous interpréteriez le personage monstrueux, C'est gue votre ajustement de niveau est trop faible. Sil est clair que vous incarneriez le personnage standard, Cest que votre ajuste- ment de niveau est trop élevé Exemples d’ajustements de niveau Pour illustrer ce processus, attaquons-nous l'ajustement de niveau dun ogre (créature possédant + DV) tiré du Manuel des Je figurant ci-dessous offre un ajustement de Monstres, La ta niveau pour chacune de ses aptitudes applicable. Ajustement Aptitude de niveau ‘Armure naturelle +1 Allonge de 3 metres + Ajustements de valeurs de caractéristique 4 déséquilibrées (For +10, Dex -2, Con +4, Int ~4, Cha ~4) En utilisant le systeme ci-dessus, le NPE d'un ogre s'élave a7 4 DV plus un ajustement de niveau de +3). Sa valeur de caractéris tique la plus élevée est la Force. Joueriez-vous un ogre doté d'un niveau de guerrier (NPE 8) ou un guerrier de niveau 8 ? Pout inter préter logre, vous devez renoncer a trois dés de vie du guertier qu sont plus importants, trois dons supplémentaires et deux augmen- tations de valeurs de caractéristique, tout cela contre un bonus de longe de 3 metres et une armure naturelle. De “10 en Force, un toute évidence, mieux vaut choisir le guerrier. Si vous remplacez la classe de guerrier par celle de barbare, logre est encore affaibli, cat le barbare affiche 8d12 dés de vie (plus le modificateur de Constitution) et peut étre pris dune rage de berserker trois fois, par jour. De son coté, Yogre nla que 448 + 1d12 dés de vie (plus le modificateur de Constitution) et ne peut entrer en rage de berserker quiune fois par jour. En abaissant lajustement de niveau de logre i 42, puis en comparant un guerrier de niveau 7 a un ogre doté d'un NPE 7, le choix niest plus aussi évident. Lajustement de niveau s'éléve donc i +2 pour logre Reprenons le processus, mais pour un kuo-toa cette fois-ci (monstre possédant 2 DV). Les facteurs de fajustement de niveau de la créature sont détaillés dans la table qui suit CREATURES POSSEDANT 1 DE DE VIE instar des personnages issus des races standard, une créature doiée d'un unique dé de vie renonce a ce dernier quand elle gagne son premier niveau de classe. Cela rend cette créature quelque peu différente des autres personages monstrueux. En général, une ceéature dotée de 1 DV et d'un ajustement de niveau de +0 a tout intérét a mettre de c6té son dé de vie de monstre et & prendre des riveaux de classe. Bien que ce chapitre détaille les ragles régissant chaque étape du processus de création de personnage, cet encart rassemble les informations les plus importantes quant & la gestion des créatures dotées de 1 BY. Quand vous concevez un personnage monstrueux issu d'une créa ture possédant 1 DY, déterminez normalement les valeurs de carac téristique et les modificateurs raciaux qui leur sont associés. En prenant un niveau de classe, la créature gagne les bonus de base & Vattaque et aux jets de sauvegarde de cette classe, et renonce a ceux quielle possédait en qualité de simple monstre. Ce personage monstrueux ne gagne des points de compétence que de ses niveaux de classe, perdant ceux qu’ découlaient de ses dés de vie de monstre. Par contre, il conserve les bonus raciaux aux tests de compétence de la créature de base. Multipliez les points de compé tence du niveau 1 du personnage par 4, comme vous le feriez pour tun personage issu d’une race standard. Une créature dotée de 1 DV choisit un don, comme le ferait nlimporte quel autre person: nage de niveau 1, mais elle bénéficie également des dons supple: mentaires conférés par son niveau de classe. Enfin, le personnage conserve les dons raciaux supplémentaires de la créature de base. D'un autre c6té, vous pouvez garder le dé de vie du monstre. Pour ce faire, le personnage bénéficie des points de compétence figurant sur la Table 2-1 ou la Table 2-5 (ainsi que dans !Appendice 2), {quelle que soit sa valeur d'Intelligence, Oans ce cas, on ne multiplie pas les points de compétence issus du niveau 1 du personnage par 4, car il me s'agit pas d'un personnage de niveau 1. Le personnage dispose du méme nombre de dons que la créature de base. ‘Ajustement Aptitude de niveau Bonus d’armure naturelle +1 Vitesse de déplacement a la nage +1 (ou +0 selon la campagne) ‘Attaque spéciale (éclair) +0 Don supplémentaire 10 (Maniement d'arme [longue pince]) Particularités (amphibie, immunités, séerétion, +0. substance adhésive, vue percante) Résistance a I'électricité (30) 42 ‘Ajustements de valeurs de caractéristique 4 déséquilibrées (For +2, Con +2, Int +2, Sag +2, Cha -2) Dans ce cas précis, !artaque spéciale d éclair ne mérite pas un ajus tement de niveau, car elle ne peut étre employée que par plusicurs res kuo-toas. Le fait dajouter ces facteurs éleverait le niveau de rencontre au point que les personnages issus des races standard auraient également accés 4 ce pouvoir en qualité de sort. LU nest pas facile de décider au sujet de la des particu- table. Si vous vous conformez la table, Lajustement de niveau minimal d'un kuo-toa est de +4, ce qui pousse son NPE a 6. Sa valeur de caractéristique la plus élevée est la Sagesse, aussi pouvons-nous comparer la créature a un prétee ou un druide. De toute évidence, un prétre ou druide de niveau 7 est plus puissant quiun prétze kuo-toa dote d'un NPE 7 et de sorts de 1" niveau. Et si nous abaissions lajustement de niveau 3 43 ? Un prétre ou druide de niv larités apparaissant sur uu a beaucoup plus de dés de vie, et donc plus de points de vie, qu'un prétre kuo-toa affublé d'un NPE 6, sans compter les aptitudes de classe. Ainsi, lajustement de niveau du kuo-toa passe-til a +2. Si le joueur se décide pour un personnage monstrueux qui ne semble guere optimal, comme un magicien ettin plutor quun barbare ettin, le MD peut réduire Tajustement de niveau de 1 point pour simuler le manque defficacité du monstre. VALEURS DE CARACTERISTIQUE Toutes les races non humaines de D&D affichent des modifica teurs de caractéristique. Par exemple, un nain bénéficie d'un bonus racial de +2 en Constitution et subit un malus racial de ~2 en Charisme. On les applique aux résultats des jets de dés concernés pour déterminer la valeur finale de chaque caractévistique Le méme principe applique aux personages monstrueux Lorsque vous titez les valeurs de caractéristique, vous devez tenir compte des modificateurs de la créature de base et les appliquer a vos jets de dés. Les modificateurs des valeurs de caractéristique des monstres de ce chapitre figurent dans l'‘Appendice 2 Neeffectuez pas de jet de dés pour les valeurs de caractéristique de la créature de base qui sont inférieures a 6. Vous les conservez sans y appliquer le moindre modificateur racial. Sachez que les exéatures dotées de valeurs de caractéristique inférieures 8 3 risquenr d’étre injouables. Les créatur dintelligence inférieure a 3 ne peuvent pas dotées d'une valeur y Pour ce qui est des monstres qui ne sont pas mentionnés dans ce guide, soustrayez. 10 ou 11 (de maniere a obrenir un résultat pair) 4 chacune des valeurs de caractéristique de la eréature extraite du Manuel des Monstres. Par exemple, un béhir a les valeurs de caractéristique suivantes For 26, Dex 13, Con 21, Int 7, Sag 14, Cha 12. En soustrayant 10 des nombres pairs et 11 des nombres impairs, on obtient les modificateurs aux valeurs de caractéristique raciaux suivants : Force +16 Dextérité +2, Constitution +10, Intelligence ~4, Sagesse +4 et Charisme +2 VALEURS DE CARACTERISTIQUE D’ELITE De méme, il vous est possible de générer les valeurs de caractéris: tique de votre personnage en prenant celles de la creature de base, puis en appliquant les modificateurs suivants comme bon vous semble (un seul par valeur de caractéristique) : +4, +4, +2, 42, oet-2. Occupons-nous d'un orque, par exemple. La table ci-dessous présente les valeurs de caractéristique de base d’un orque et montre comment les modifier en exploitant les modificateurs de caractéristique d'élite, notamment en les appliquant a cing classes de personnage du Manuel des Joueurs TapLe 2-3 : EXEMPLES D’ORQUES D’ELITE Orque For Dex Con Int Sag Cha Base OPS. noes Ensorceleur EET OS Ee OR Guerrier LEE SPE 8 Magicien eee ee eet Prétre TAS ae PNT ETE Roublard ie ee i 0 0 En appliquant les modificeteurs au mieux pour chaque classe, on voit que les orques sont de bons guerriers. Pour les mémes raisons, barbare est sans doute un aussi bon choix de classe APTITUDES DES MONSTRES Un personnage monstrueux conserve certaines aptitudes de la exéature de b e mais en gagne dautres. La table ci-dessous recense ce que le personnage garde de la créature de base. TABLE 2-4 : PERTES ET ACQUIS DES APTITUDES DES MONSTRES Acquis Pertes Changements Dés de vie Dons* Initiative Armure Compétences** Vitesse de naturelle déplacement Bonus de base Trésor Bonus de base aux a lattaque jets de sauvegarde Taille Organisation Alignement Type Facteur de puissance Armes naturelles Espace occupé/allonge Attaques spéciales Particularités * Les personnages monstrueux conservent leurs dons raciaux supplémentaires (le don de Multidextrie de la mari lith, par exemple). +=" Les personnages monstrueux conservent leurs bonus, raciaux aux compétences et considérent les competences de la créature de base comme des compétences de classe. Comme le montre la table, un personnage monstrueux garde plus quil ne perd. Il perd ses dons et compétences de monstre parce que vous créez un personnage distinct, pas une créature de base, cet que vous avez occasion de faire de vrais choix. Bien que vous puissiez choisir les memes dons et utiliser vos points de compe: tence de la méme fagon, rien ne vous y oblige Le niveau de personnage ou le niveau de classe ne modifie jamais la taille d'une créature ni ses aptitudes de monstre, sau si ka description de la créature de base précise que lune delles fonc tionne en exploitant l'un de ces deux niveaux. Les niveaux de classe de lanceur de sorts modifient le niveau de lanceur de sorts pour tout ce qui est des pouvoirs spéciaux qui en affichent un. Ajouter le niveau de classe aux dés de vie de la créature de base pour obtenir le nouveau niveau de lanceur de sorts Linitiative change si la Dextérité du monstre change et sil gagne ou perd un don comme Science de linitiative. La vitesse de déplacement d'un monstre change habituellement parce quil porte une armure plus lourde ou plus légére. La vitesse de déplacement terrestre de la créature nest pas modifiée. En us de outre, elle ne perd aucun type de mouvement. Les bot base aux jets de sauvegarde changent sil en va de méme pour des valeurs de caractéristique ou dons associés. Lalignement galement basculer comme cela est expliqué dans le Chapitre 8 POINTS DE COMPETENCE ET DONS Reportez-vous a Points de compétence et dons des personnages mons truewy, plus haut dans ce chapitre, pour déterminer le nombre de points de competence et de dons auquel le personnage a droit. La Table 2-1 dévoile le nombre de points de compétence alloué & chaque type de monstre Exploitant ces mémes régles, les Tables 2~ offrent le nombre de points de compétence 2-6, 2-7 et 2-8 ponible pour chaque genre de créature de base abordé dans ce guide. Les points de compérence supplémentaires conférés par les niveaux de classe se conforment aux régles duu Manuel des Joueurs. Un personage monstrueux commence avec un don, un autre sil posséde au moins 3 DV, et un de plus par tranche de 3 DV supplémentaires. II bénéficie des dons supplémentaires propres a ses niveaux de classe, en ajoutant ces derniers aux dés de vie de la créarure de base et en comparant Ie total a la Tuble 2-5 AVANTAGES LIES AUX NIVEAUX Ace stade de la création du personnage monstrucux, tra dés de vie de la créature de base comme son niveau de person- nage, puis reportez-vous a ce nombre sur la Table 2-5 ci-dessous Cette table dévoile les augmentations de valeurs de caractéris- tique et dons supplémentaires résultant de la somme des niveaux de classe et des dés de vie de monstre. ‘TABLE 2-5 : EXPERIENCE ET AVANTAGES LIES AU NIVEAU Dés de vie ou Degré de Degré de tations de niveau de maitrise — maitrise caractéris- personnage PX max. (cc)_max. (cac) Dons _tiques 1 0 4 2 linsBta 2 1000S Dye ~ 3 3000 6 2 z = 4 60007 312 =e 5 100008 4 - - 6 15000 9 ay 3 = z 200010 5 = = 8 28000 11 512 - 2 8 3600012 6 a - 10 45000 13 a2 — - n 5500014 7 - - 2 66000 15 Ty2 5 . B 78000 16 3 - - 4 3100017 8172 1% 105000 18 9 6 - 16 120000 19 np 4" w 13600020 10 = 2 8 15300021 love = 9 171000 22 u - 20 790000 23 me 5 BONUS DE BASE A L’ATTAQUE ET AUX JETS DE SAUVEGARDE Les bonus de base a lattaque et aux jets de sauvegarde des monstres de ce chapitre apparaissent dans 'Appendic tures selon leur type, dans Vin Reportez-vous a Evolution des er troduction du Manuel des Monstres, pour calculer les bonus de base a Pattaque et aux jets de sauvegarde de votre personnage si vous avez affaire a une créature de base qui nlapparait pas dans ce chapitre LAppendice 2 devoile les bonus aux jets de sauvegarde favo- rables des monstres qui apparaissent dans ce chapitre, mais gale ‘ment leurs bonus de base aux jets de sauvegarde. La partie Evolu- permet de calculer les bonus de base & Fattaque et aux jets de sauvegarde de tion des créatures selon leur type du Manuel des Monstn votre personnage si vous exploite une créature de base qui nlap- parait pas dans ce chapitre. Un humanolde bénéticie d'un jet de sauvegarde favorable, au choix. Pour les humanoides et autres créatures semblables, soustrayez le modificateur de caractéris- tique adéquar et les modificateurs dus aux dons de bonus aux jets de sauvegarde de la créature de base. Le nombre restant le plus élevé est le jet de sauvegarde favorable. Par exemple, dans le cas d'un gnoll, le jet de sauvegarde favorable est celui de Vigueur, ce qui donne +3 une fois le bonus de Constitution 6té. EQUIPEMENT DE DEPART Un personnage monstrueux bénéficie du méme équipement qu'un personnage de son NPE (cf. la Table 2-24 du Guide du Maitre en ce qui concerne les PJ de niveau 2 ou plus). Par contre, il ne profite pas des trésors notés dans la description qui en est livrée au sein du Manuel des Monstres. DERNIERES TOUCHES Un personnage monstrueux est un individu a part entiére. II nest jamais accompagneé d autres créatures de base, sau sil posséde le don Prestige et a choisi des suivants et compagnons darmes (cf Prestige dans le Chapitre 2 du Guide du Maitre, mais également Compagnons d'armes monstrueux et Prestige dans le Chapitre 4 du présent ouvrage). Un PNJ monstruewx a un fac égal au facteur de puissance de la créature de base plus ses niveaux de classe MONSTRES Les monstres intermédiaires offtent un peu plus de fil 3 retordre ue ceux présentés dans la partie précédente. Non seulement leur ajustement de niveau depend de davantage de facteurs, mais certains disposent d'un ajustement de niveau supérieur a leurs dés de vie, ce qui en fait de formidables defis. Reportez-vous i la Table 2. obtenir la liste des monstres intermédiaires abordés au sein de cet ouvrage, et a la Table 2-6 pour les arché- 5 pou types de cette ampleur Cette partie est fondée sur les régles présentées dans la section précédente, elle ne la remplace pas. FIXER L’AJUSTEMENT DE NIVEAU Les monstres re nt de cette partie affichent les aptitudes supplémentaires qui suivent, chacune étant affublée d'un ajuste- ment de niveau, Taille. Il est plus difficile de toucher les monstres de taille P ou TR, mais leur valeur de Force est réduite et il leur faut entrer dans Fespace de leur adversaire pour le frapper. Un tel monstre TABLE 2-6 : RACES MONSTRUEUSES INTERMEDIAIRES Dés de Monstre Type vie ‘Azer Extérieur 2 Esprit follet Grig Fee 12 Nixe Fee 1 Pixie Fee 1 Ettin Géant 10 Gargouille Créature magique 4 Geant Géant des collines — Géant 12 Guenaude Guenaude marine Humancide monstrueux 3 Lamie Créature magique 9 Meduse Humancide monstrueux 6 Méphite Aérien Extérieur 3 Aqueux Extérieur 3 Enflarimé Extérieur 3 Gelé Extérieur 3 Magmatique Extérieur 3 Poussiéreux Extérieur 3 Salin Extérieur 3 Terreux Extérieur 3 Vaporeux Extérieur 3 Vaseux Extérieur 3 Ogre mage Geant 5 Salamandre Flamion Extérieur 3 Satyre Fee 5 Slaad Bleu Extérieur 8 Gris Extérieur 10 Rouge Extérieur 7 Vert Extérieur 9 Triton Extérieur 3 Troll Géant 6 Scrag Geant 6 gagne un ajustement de niveau de ~1, comme toutes les cr tures de taille P Souffle. Un souffle équivaut a un ajustement de niveau de +1 au moins. Plus a zone defiet est vaste et les dégits potentiels sont ee ESS ET NSS SOUFFLES ET AJUSTEMENTS DE NIVEAU Un souffle affiche un ajustement de niveau de +1. En plus de cela, trois facteurs permettent de déterminer I'ajustement supplémen: taire des souffle. Le premier est simulé par les dégats infligés. Généralement, on peut comparer un souffle a un sort infigeant des dégats a plus d'une cible. Sile souffle inflige plus de dégats qu'un sort aux effets similaires lancé par un lanceur de sorts dont le niveau est égal au NPE du personnage (calculé en retenant 'ajustement de niveau de +1 minimum dai au souffle), il est nécessaire d’augmenter I'ajus tement de niveau jusqu’a ce les dégats soient comparables & ceux d'un sort approprié. Si le soulfe inflige moins de dégats qu’un sort comparable, ne modifier pas l'ajustement de niveau, sauf s'il inflige des dégats de son ou un affaiblisserner caractéristique (cf. le paragraphe suivant) Par exemple, un méphite aérien dispose d'un souffle qui inflige 148 points de dégats. Le NPE du méphite est égal a 6 (en tenant compte de lajustement de niveau de +1 pour le souffle), Un temporaire de Ajustement NPEde —_ Points de compétence de de niveau depart la créature de base 4 6 (8 + mod. d'int) x5 8 4 Selon la classe +3 4 Selon la classe +4 5 Selon la classe +5 15 (2+ mod. d’int) x13 +s 9 (2+ mod. d'int) x7 +4 16 (2+ mod, d'int) x15 45 8 (2+ mod. d'int) x6 +4 13 (2+ mod. d'int) x 12 +4 10 (2+ mod. d'int) x9 43 ‘ {8 + mod. d'int) x 6 +3 6 (8 + mod. dint) x 6 8 6 (8+ mod. d'int) x6 3 6 (8+ mod. dint) x6 +3 6 (8+ mod. d'int) x6 3 6 (8 + mod. dint) x6 3 6 (8+ mod. d'int) x6 3 6 (8+ mod. d'int) x6 +3 6 (8 + mod. d'Int) x 6 3 6 (8+ mod. d'int) x6 47 2 (2+ mod. d'int) x8 “4 7 (8+ mod. d'Int) x6 +2 z (6 + mod. d'int) x 8 +6 14 (8+ mod. d'int) x17 +6 16 (8 + mod. d’Int) x 13 +6 3 (8 + mod. d'int) x 10 7 16 (8 + mod. d'int) x 12 +2 5 (8+ mod. d'int) x6 +5 u (2+ mod. d'int) x9 +5 n (2+ mod. d'int) x8 grands, plus Tajustement de niveau est élevé. Pour plus d informa tions, reportez-vous a lencart Souffles et ajustements de niveau Constriction. Ce pouvoir équivaut i un ajustement de niveau d 11, 0u de +2 il inflige davantage de dégits qutune arme standard, magicien de niveau 6 qui lance une boule de feu inflige 646 points de dégats. De toute évidence, le souffle du méphite est moins puissant qu'une boule ilfixé a +1 u, aussi 'ajustement de niveau reste-t Le deuxieme facteur est le type de dégats. En général, les dégits de son équivalent & un ajustement de niveau de +1 car peu de créatures y résistent. Un souffle qui inflige un affaiblissement temporaire de caractéristique augmente l'ajustement de niveau de +1 (ou de +2 sill s'agit d'un affaiblissement temporaire de Constitution, mais seulement si vous n’avez pas déjd augmenté V'ajustement de niveau pour Iafaiblissement temporaire de carac téristique). Enfin, plus la zone d’effet du souffle est grande, plus l'ajusterent de niveau doit étre élevé. La encore, le fait de comparer la zone dleffet d'un souffle & celle d'un sort semblable permet de détermi: nner l'ampleur de l'ajustement de niveau. Généralement, lorsque la zone d'effet d'un souffle est égale a deux fois celle d'un sort comparable, ajoutez +1 a I'ajustement de niveau RCHETYPES MONSTRUEUX INTERMEDIAIRES. Tanue 2-7 : Dés Ajustement NPEde Points de compétence de Monstre Type de vie de niveau _départ la créature de base Géleste® Idem ‘Comme la créature de base +2 Variable Comme la créature de base Demi-céleste** Extérieur Comme la créature de base +4 Variable (8 + mod. @’Int) x DV Demi-dragon* Dragon ‘Comme la créature de base 42 Variable (6 + mod. Int) x DV Couleur du parent drogon (ajustement de niveau supplémentaire) Blane 4 Variable Bleu + Variable Noir 4 Variable Rouge +1 Variable Vert 4 Variable Airain a Variable Argent 4 Variable Bronze 4 Variable Cuivre 4 Variable Or 41 Variable Deii-figlon Extérieur* ‘Comme la erature de base +4 Variable (8 + mod. d'int) / DV Fiélon* idem Comme la créature de base 2 Variable Comme la créature de base * Les animaux dotés de cet archétype deviennent des créatures magiques ; les autres ne changent pas de type. *# Cet archetype change le type de la créature de base en type indiqué Réduction des dégats. Ce pouvoir équivaut a un ajustement deniveau de +1 au moins. La réduction des dégits efficace contre les armes dotées de propriétés magiques autres quun simple bonus daltération équivaut & un ajustement de niveau de +2. Guérison accélérée. La guétison accélérée permet au person nage de se soigner sans utiliser de sorts, de potions ou de charges objets magiques. ‘monstre soigne 3 points de vie au moins par round, la guérison accélérée équivaut 8 un ajustement de niveau de +1. Pour chaque tranche ou fraction de 3 points de vie supplémentaires, ajoutez +1 a lajustement de niveau, Ainsi, une créature dotée de guérison accélérée (10) présente un ajustement deniveau de +3 en raison de ce pouvoir Terreur. Ce pouvoir équivaut a un ajustement de niveau de +1 Présence terrifiante. Ce pouvoir équivaut 3 un ajustement de niveau de-+1 Regard. Ce pouvoir équivaut dun ajustement de niveau de «1 Régénération. Ce pouvoir équivaut a un ajustement de niveau de +2, Les petsonnages dotés de régénération sont quasi immor tels. Avec un peu de temps, ils récupérent de tous les types de dégits (a fexception de ceux auxquels ils sont vulnérables NOTES SPECIALES Des clauses spéciales s‘appliquent a la création des monstres batis selon les créatures de base de la Table 2-S. Pour plus d'informa tions, reportez-vous au paragraphe concerné ci-dessous. Archétypes La Table 2-6 dévoile les ajustements de niveau des monstres dorés d'un archétype selon les dés de vie de la créature de base. ‘Avant qu'on y ajoute les niveaux de classe, les dés de vie de la créature de base permettent de déterminer les pouvoirs que le personnage monstrueux obtient de larchérype. Géleste et demi-céleste. Le MD peut parfaitement décider quitin personnage renoneant& son alignement bon perd le benefice des pouvoirs sumarurels et magiques conférés par cet atchétype. Fiélon et demi-fiélon. Le MD peut parfaitement decider gun personnage renonganta son alignement mauvais perd le bénéfice des pouvoirs sumnaturels et magiques conférés par cet archétype Demi-dragon. Lajustement de niveau du demi-dragon ure de base, puis est modifié en découle de la taille de la fonction du type de parent dragon. Déterminez la créature de Tajustement de niveau de Parchétype selon base, le modificateur les dés de vie de la créacure de base, puis le modificateut a Tajuste- ment de niveau selon la couleur du parent dragon, Le total donne Vajustement de niveau du personnage monstrueux demi-dragon Méphites et convocation Tout méphite a le pouvoir de convoguer dautres méphites: Cependant, les méphites ainsi convoques disparaissent avant de pouvoir convoquer d'autres méphites a leur tour (La durée de la convocation est inférieure a 1 heure et un méphite convoqué doit attendte une heure avant de pouvoir utiliser son propre pouvoir), Personnages dotés d'un archétype Lorsque vous créez un personnage monstrueux exploitant un atchétype, appliquez ce dernier la créature de base, puis tirez-en le NPE de départ. i la créature de base posséde 1 DV (@ linstar des spécimens issus des races standard) ou moins, appliquez Fatchétype comme si elle disposait de 1 niveau de classe. Le niveau de classe affecte pas le total de dés de vie quand on détermine les pouvoirs ARCHETYPES ET CLASSES Dans la plupart des cas, les archétypes n’ont pas d'effet sur les asses de personnage. Quand un monstre devient un mort Vivant, tous ses dés de vie sont des d12. Les dés de vie acquis via des niveaux de classe sont aussi des d12, quelle que soit la classe en question Ajout ’un archétype a un monstre doté d'une classe. Si l'archétype modifi le type de des de vie, le changement affecte tous les dés de vie passés, en incluant ceux de classe. Les points de compétence ne sont pas affectés, sauf si 'archétype précise autre chose. Si chétype modife les points de compétence, comme c'estle cas pour le demi-céleste, le changement s'applique aux points de compé. tence découlant des dés de vie de monstre, pas des classes. Ajout d'une classe a un monstre doté d'un archetype. A \exception des morts-vivants, comme précisé ci-dessus, conformez-vous aux ragles d’ajouts de classe aux monstres présentées dans ce chapitre, conférés par un archétype. En dautres termes, un Guet elfe céleste ales mémes pouvoirs d archerype qulun Gues elfe celeste. Cependant, il existe une exception ala régle énoncée ci-dessus Quand un archétype confére des pouvoirs magiques qui affichent un niveau de lanceur de sorts, ce dernier est égal a la somme des és de vie et des niveau de classe du personage. Certains archétypes modifient le type de dés de vie. Par exemple, les dés de vie de la créarure de base d'un demi-dragon deviennent des d12. Pour cannaitre les liens qui existent entre les archétypes et les classes, reportez-vous a lencart Archetypes et classes. Pour un monstre doté de 1 DV, ce changeme! sens, car son dé de vie racial se transformera certainement en dé de vie de classe. Cortains archétypes modifient le nombre de points de compé- tence disponibles pour la créature de base. Utilisez la valeur Intelligence standard de la créature de base (ef. le Manuel des Monstres), et non celle de votre personage, pour calculer les nouveaux points de compétence disponibles Pour plus dinformations au sujet des archétypes, reportez-vous au Chapitce 10 Incantations et monstres Certains monstres disposent de pouvoirs magiques, auxquels est toujours assigné un niveau de lanceur de sorts, Quelgue créa tures, comme les driders, se comportent en lanceuts de sorts dont le niveau est égal a leurs dés de vie. Quand on ajoute des niveaux de lanceur de sorts & un tel monstre, ceux-ci se cumulent dans certains cas seulement. Les familiers, destriers et autres compagnons spéciaux bénéfi cient de pouvoirs selon le niveau de leur maitre dans tune ou plusieurs classes précises. En ce qui concerne les familiers et destriers, le niveau de personage, le NPE et le niveau de lanceur de sorts rotal n'ont aucun sens pour ce qui est des pouvoirs spéciaux gagnés par le maitre ou le compagnon. Toutefois, les compagnons qui exploitent le bonus de base a lattaque ou aux jets de sauvegarde du maitre utilisent les valeurs cumnulées de tous les niveaux de celui-ci (ce qui inclut les niveaux de classe et dés de vie de monstre} Les monstres qui gagnent des niveaux de prétre ont accés aux sorts d domaine conformément & leur niveau de prétce Pour déterminer le niveau de lanceur de sorts, les sorts conus et les sorts quotidiens dun monstze doxé ne classe de lanceur de sorts, fates la somme de son niveau de classe et de son niveau de lanceur de sorts de monstre (le cas échéant). Par exemple, un jeune dragon dor lance ses sorts comme un ensorceleur de niveau 1. Iljette les sorts de prétre de 1" niveau et les sorts issus des domaines du Bien, de la Chance et de la Loi comme sil sagis- sait de sorts de magie profane. Comme il sagit d'un ensorceleur de niveau 1, il ne connait que des sorts de niveau 0 et de 1© niveau. Sil prend des niveaux d'ensorceleut; il ajoute ceux-ci a de lanceur de sorts de monstre pour déterminer les sorts quil connait et ceux quil est en mesure de jeter quotidien nement. II bénéficie de sorts en bonus grace & son Charisme, comme nimporte quel ensorceleur. En termes de pouvoirs gagnés, son familier ne bénéficie que de ses niveaux d'ensorce- leur, mais ses dés de vie, points de vie, bonus de base & Vattaque et bonus de base aux jets de sauvegarde découlent tous du niveau de personnage du dragon. Tout bon drider est un prétre, ensorceleur ou magicien de niveau 6. Un personnage drider qui décide d'étre un prétre de niveau 6 joute donc les niveaux de prétre supplémentaires a ces 6 premiers niveaux pour ce qui est de déterminer les sorts quil connait et ceux quil est en mesure de jeter quotidiennement. I béneéficie de sorts en bonus grace a 2 agesse et profite des sorts de domaine covrespondant a ses niveaux de prétee (ce qui inclue ceux quil a acquis en qualité de drider). Une nixe posséde deux pouvoirs magiques a deux niveaux de lanceur de sorts différents (respiration aquatique au niveau 6 den sorceleur et charme-personne au niveau 4 densorceleut). Si un personnage nixe prend des niveaux d ensorceleur, ceux-ci niont aucun effet sur ses pouvoits magiques, qui eux-mémes nlont aucun effet sur les sorts connus, les sorts quotidien ou quelque familier. LEPREUVE DECISIVE: MONSTRES INTERMEDIAIRES Yoyons voir ce quil en retourne de quelques monstres issus de la liste intermédiaire Pour illustrer ce processus, penchons-nous sur le calcul dajus tement de niveau d'un troll (créature dotée de 6 DV) extrait du Manuel des Monstres. La table fournie ci-dessous donne l'ajuste ment de niveau pour chacune de ses aptitudes applicables. Ajustement Aptitude de niveau Bonus d’armure naturelle 4“ Trois attaques naturelles +1 Allonge de 3 métres #1 Eventration +1 Odorat 41 Régénération 42 Alustements aux valeurs de caractéristiques +1 (ou 42) deséquilbrés (For +12, Dex +4, Con +6, Int4, Sag -2, Cha 4) Les trois attaques naturelles du troll lui conférent un ajuste ment de niveau de +1, car il effectue une attaque de plus qu'un ‘guerrier possédant autant de dés de vie. Cependant, aucune de ses attaques niinflige de dégats exceptionnels. Lattaque spéciale déventration équivaur a un ajustement de niveau de +1 car elle inflige davantage de dégats qu'une épée & deux mains. Les valeurs de caractéristiques déséquilibrées correspondent a un ajustement 12en Force. Un ajustement de niveau de +7 semble donc raisonnable, ce qui lui offre un NPE de départ égal & 13. Mais si on lui ajoute un niveau de membre d'une race standard issu de l'une de ces deux classes, le personnage a de meilleurs dons, compétences, bonus de base alt taque et aptitudes de classe. Pour corriger le tir, jetons un ceil aux pouvoirs du troll. A de +7 et le pow de niveau de +1, voire +2, car il bénéficie d'un bonus de errier ou de barbare, puis quon le compare 4 un -e niveau de jeu, le bonus d’armure na le + dodorat ne sont plus aussi importants qu/avant Sion s'en débarrasse, cela nous donne un ajustement de niveau de +5. Bien qulun guerrier ou barbare de niveau 12 issu d'une ruce standard semble plus puissant qu'un troll doté d'un niveau de classe (NPE 12), la régénération en fait un adversaire de taille qui ne permet pas de réduire davantage Lajustement de niveau Prenons un deuxiéme exemple, un personnage nixe. Ajustement Aptitude de niveau Vitesse de déplacement a la nage +1 (ou +0 selon la campagne) Respiration aquatique +1 (ou +0 selon la campagne) Charme-personne 4 Résistance 4 la magie 4 Ajustements aux valeurs de caractéristiques +1 déséquilibrés (For ~4, Dex +6, Int +2, Sag +2, Cha +8) La nixe débute le jeu avec une vitesse de déplacement (+1, 01 40 selon la campagne), espination aguatique, charme-personne, une résis tance a la magie et des valeurs de caractéristique déséquilibrées. Bien que respiration aquatique puisse étre utile, ce pouvoir magique ne mérite pas automatiquement ajustement de niveat, comme dans leas de la vitesse de déplacement ala nage. Sila campagne ne se dézoule pas en grande partie sous les flots, ces deux pouvoirs Hengendrent pas dajustement de niveau. La nixe utilise ses pouvoits magiques a un niveau plus élevé que ses dés de vie, mais ces niveaux de lanceur de sorts ne changent pas avec de nouveaux niveaux de classe. Le pouvoir de charme-personne équivaut done & tun ajustement de niveau de +1. La résistance ala magie de I nixe est un nombre fixe (qui nlaugmente pas avec les niveaux de classe), aussi correspond-elle a un ajustement de niveau de +1. Sion y ajoute Tajustement de niveau propre aux valeurs de caractéristiques déséquilibrées, cela nous donne un total de +3. Le NPE de départ de 4 semble juste, carla nixe use de charme-personne, son pouvoir le plus utile, comme un ensorceleur de niveau 4. Dans ce cas, la résis: tance ala magie, les deux pouvoirs magiques et les valeurs de carac- téristiques supérieures la moyenne compensent le faible nombre de points de vie du personnage Parmi les monstres intermédiaires, la créature la plus complexe est le demi-dragon, Pour estimer lajustement de niveau d'un tel personage, appliquez-lui larchécype d'une race standard. Par exemple, un personnage demi-orque/demi-dragon bénéficie dun bonus de +10 en Force et de +2 en Constitution, ce qui désé- quilibre bien évidemment ses valeurs de caractéristique. En ourre, il dispose de la vision nocturne, de la vision dans le noir, est immunisé contre le somnvel et la paralysie, profite dimmunités supplémentaires selon sa couleur de dragon et bénéficie dun bonus dlarmure naturelle de 4. Ses dés de vie de monstre sont desdi12, et comme il s'agit du premier dé de v , Ie personage en tire automatiquement 12 points de vie + modificateur de Constitution. Un personnage demi-dragon d'or obtient une attaque de soufile (cOne de feu de 9 métres, 6d8 points de dégits) Lajustement de niveau d'un tel personnage s'élave & +3. Bien que peu de gens acceptent de jouer un personnage doté d'un NPE 5 et de 2 dés de vie, ce souffle inflige 27 points de dégits en moyenne, ce qui correspond environ & la boule de few d'un magicien de niveau 8 (8d6 points de dégits) _—___MONSTRES AVANCES les monstres avancés sont plus compliqués encore que les monstres intermédiaires. A Vinstar de ces derniers, les monstres Je niveau supérieur a leurs dés de vie et il est difficile de les interpréter convenable- ment, Reportez-vous i la Table 2-8 pour obtenitr la liste complete des monstres avancés abordés au sein de cet ouvrage, et a la Table 2-9 pour les archétypes de cette ampleur. Cette partie est fondée sur les regles présentées dans les sections précédentes, elle ne les remplace pas. avancés affichent parfois un ajustement AJUSTEMENT DE NIVEAU Les monstres de cette partie de Touvrage présentent des aptitudes supplémentaires, qui sont toutes accompagnées d'un ajustement de niveau Caractéristiques inexistantes, Il arrive que des créatures latent pas certaines caractéristiques, comme cela est expliqué dans Tintro- duction du Manuel des Monsies. Elles nen restent pas moins jouables tant quielles satisfont aux conditions énoncées dans la partie Chois de In créature de base, au début du chapitre, La valeur d'une caractéris tique inexistante niest pas égale & 0, Votre personnage rien dispose tout implement pas. Par exemple, un personnage joueur vampire nt pas de valeur de Constitution, ce qui lui confére un modificateur de Constitution de +0 (cf. Camactéristiques inxistantes dans Tintroduction sur du Manuel des Monstves). Ainsi, un tel personnage ne compte q ses jets de dés pour déterminer ses points de vie. Tout test de compé- tence relevant de la Constitution, comme Concentration, exploite le modificateur de Charisme du personage ou son modificateur de Constitution de +0 (choisissez le plus éleveé des deux). Les créarues dénuées de valeur de Constitution neffectuent généralement pas de jet de Vigueur, aussi les dons comme Vigueut surhumaine ne leur sont plus daucune utilité. Néanmoins, un personnage doté d'un tel don avant de devenir un mortvivant (ou dacquérir quelque autre caractéristigue inexistante) ne saurait l¢changer contre un autre. ‘Type et sous-type. Les types créature artficielle, lémentaire ct plante équivalent automatiquement a un ajustement de niveau de +4. Le type mort-vivant équivaut habituellement un afuste- ‘ment de niveau de +2. Le sous-type intangible équivaut & un ajus- tement de niveau de +3. Absorption d’énergie. Certe attaque spéciale équivaut a un ajustement de niveau de +2. Etreinte. Cette attaque spéciale équivaut a un ajustement de niveau de +1 Facultés psioniques. Ce pouvoir équivaut 3 un ajustement de niveau de +2. Rayon, Une attaque de ce type équivaut & un gjustement de niveau de +1 Attaque sonique. Certe attaque spéciale équivaut 3 un ajuste- ment de niveau de +2. Engloutissement. Cette attaque spéciale équivaut 3 un ajuste- ment de niveau de +2. Piétinement, Certe artaque spéciale équivaut a un ajustement de niveau de +2 Résistance au renvoi des morts-vivants. Une résistance au renvoi des morts-vivants de +5 ou moins ne vaut aucun ajuste ment de niveau. Une résistance au renvoi des morts-vivants de +6 ou plus équivaut a un ajustement de niveau de +1 Souhait. La faculté daccorder des soubaits (comme le sort du ‘meme nom) correspond a un ajustement de niveau de +3. Le MD a tout intérét i probiber les personnages monstrueux dotés de ce pouvoir. De méme, il peut tout simplement les en défaire (et donc annuler lajustement de niveau de +3) avant de les inviter dans sa campogne. NIVEAUX MAXIMUM Certains monstres de cette partie disposent d'un ajuster int de niveau trés élevé. Les personnages monstrueux doivent débuter le jeu avec suffisamment de marge pour gagner cing niveaux au moins, aussi vaut-l bien mieux que leur NPE de départ ne soit pas supérieur & 15 (bien que nous ayons inclus des créatures dotées dun NPE de départ supérieur a 15 a des fins diillustration) Appartenant a un groupe de niveau 15, le personnage dispose de cing niveaux d'aventures avant de se reporter & d'autres regles, comme celles des Campagnes Légendaires. Si vous souhaitez part ciper a de trés nombreuses aventures avec ce personage, choi sissez une créature de base qui lui confére un NPE plus faible. Le MD ra pas les mémes soucis avec ses PN], aussi peuventcils etre de n'importe quel niveau. TABLE 2-8 : RACES MONSTRUEUSES AVANCEES Dés de Monstre Type vie Arachnéa Créature magique 3 Ath-atch Aberration 14 Barghest Barghest Extérieur 6 Barghest noble Extérieur 9 Blame Mortwvivant 4 Celeste Archon canin Extérieur 6 Avoral (guardinal) Extérieur di Ghaele (éladrin)_Extérieur 10 Archon messager Extérieur 2 Déva astral Extérieur 2 Démon Dretch Extérieur Z Quasit Extérieur 3 Succube Extérieur 6 Vrock Extérieur 8 Diable Diablotin Extérieur 3 Osyluth Extérieur 5 Kyton Extérieur 8 Barbazu Extérieur 6 Erinye Extérieur 6 Hamatula Extérieur 9 Doppelganger Humanoide monstrueux 4 Drider Aberration 6 Elémentaire Ar taille P Elémentaire 2 Air, taille M Elémentaire 4 Air, taille G Elémentaire 8 Eau, taille P Elémentaire 2 Eau, taille M Elémentaire 4 Eau, taille G Elémentaire 8 Feu, taille P Elémentaire 2 Feu, taille M Elémentaire 4 Feu, taille G Elémentaire 3 Terre, taille P Elémentaire 2 Terre, taille M Elémentaire 4 Terre, taille G Elémentaire 8 NOTES SPECIALES Des clauses spéciales s'appliqu la création des monstres batis selon les créatures de base de la Table 2-8. Pour plus informa tions, reportez-vous au paragraphe concerné ci-dessous. Créatures artificielles En général, une créature artificielle n'a pas de valeur Intelligence, ce qui l'écarte des rangs des PJ. Reportez-vous aux sorts éveil du golem et incarnation de créature ariifcielle du apitre 6 pot conférer une valeur d'Intelligence & votre créature artificielle Démons, diables et convocation Démons et diables sont capables de convoquer leurs semblables, voire des fiélons d'un autre type. Cependant, les créatures ainsi convoquées disparaissent avant de pouvoir convoquer d'autres fiélons a leur tour (la durée de le convocation est inférieure & 1 heure, et un tanar'ti ou baatezu convogué doit attendre une heure avant de pouvoir utiliser son propre pouvoir). Le MD peut parfaitement décider que la convocation échoue quand le person nage est d'un alignement opposé a celui de Ia créature quill appelle (un démon bon ou loyal, ou un diable bon ou chaotique’ Le MD peut également décréter que diables et démons ont le Ajustement NPE de Points de compétence de de niveau départ la créature de base 4 7 (2+ mod. dint) x6 +5 13 (2 + mod. d'int) x 17 +6 2 (8 + mod. d'int) x9 7 16 (8 + mod. d'int) x 12 43 7 (4+ mod. d'int) x 7 4 n (8+ mod. d'int) x9 +7. 4 (8 + mod. d'int) x10 +10 20 (8 + mod. a'int) x13 +8 20 (8+ mod. d’int) x15 +8 20 (B+ mod. o’int) x15 +3 5 (8+ mod. d'int) x5 +5 8 (8 + mod. d'Int) x6 +6 2 (8 + mod. d'Int) x 9 +8 16 (B+ mod, d'int) x17 +4 7 (8 + mod. d'int) x6 +7 2 (8 + mod. d'int) x8 +6 4 (8+ mod. d'int) x11 +6 2 (8 + mod. d'int) x9 +7 B (8+ mod. d'int) x9 +5 4 (8 + mod. d’Int) x 12 +4 8 (2+ mod. d'Int) x7 +4 10 (2+ mod. d'int) x9 +4 6 (2+ mod. d'int) x 5 +4 8 (2+ mod. dint) x7 6 4 (2+ mod. d'Int) x11 +4 6 (2+ mod. d'int) x5 +4 3 (2+ mod. d'int) x7 45 B (2+ mod. d'tnt) x17 4 6 (2+ mod. d'int) x5 4 8 (2+ mod. d'int) x7 +6 4 (2+ mod. d'int) x11 4 6 (2+ mod. d'tnt) x5 +4 8 (2 + mod. d'int) x7 +5 a (2+ mod. d'int) x11 droit de ne pas répondre aux suppliques d'un 2) si celui-ci se livre des activités qui ne conviennent pas a leur faction au sein de la guerre de Sang, ou qui ne font progresser en rien leurs desseins, Par exemple, un PJ tanar’ri loyal mauvais ne recevra sans doute s semblables pour envahit la forteresse d'un individu allié aux forces des Abysses. aucune aide sil convoque 'un de Morts-vivants Lorsquiun prétre essaye de renvoyer, dintimider, de contréler ou daugmenter le moral d'un personage mort-vivant, faites la somme des niveau de classe, des dés de vie et de la ré tance au renvoi des morts-vivants dudit personnage pour déterminer ses dés de vie effectifs face & la tentative Contrairement leurs semblables inintelligents, les morts vivants intelligents recouvrent naturellement leurs points de vie ensse reposant. Fantémes, liches et vampires Comme il est particuligrement difficile de venir a bout de ces monstres, leur ajustement de niveau est quelque peu hasardeux. Le MD doit songer & lespérance de vie de tels personnages avant lautoriser leur présence au sein de la campagne. TABLE 2-8 : RACES MONSTRUEUSES AVANCEES. Dés de Monstre Type vie Ettercap Aberration 5 Flagelieur mental Aberration 8 Furigon Elémentaire 7 Geant Pierres Géant 4 Pierres (ancien) _ Géant 4 Givre Géant “4 Feu Géant 15 Génie Djinn Extérieur 7 Djinn noble Extérieur 0 Eft Extérieur 10 Extérieur 6 Ceéature artificelle 9 Créature artificielle v Créature artificelle 4 Mort-vivant 2 Griffon Créature magique 7 Guenaude Annis Humanoide monstrueux 7 Guenaude verte Humanoide monstrueux 9 Harpie Huranoide monstrueux 7 Homoncule Humanoide 2 Lilende Extérieur ii Magmatique Elémentaire 2 Momie Mortvivant 8 Ombre Mort-vivant 3 Ombre des roches Aberration 8 Plasme Aberration (métamorphe) 5 Rakshasa Extérieur in Ravageur gris Créature magique 10 Sylvanien Plante 7 Tertre errant Plante 8 Yuaneti Sang-pur Humancide monstrueux 6 Sang-mélé Humanoide monstrueux 7 ‘Abomination Humanoide monstrueux 9 LEPREUVE DECISIVE : MONSTRES AVANCES Poursuivons notre série dlexemples avec un monstie issu de la Table 2-8. On y remarque que nombre de créatures de base affi chent un ajustement de niveau supérieur a leurs dés de vie. Par exemple, 'homoncule n'a que 2 dés de vie, mais il présente un ajustement de niveau de +3, Pour illustrer ce processus, penchons-nous sur le cas d'un ancien géant des pierres (une eréature possédant 14 DV) extrait du Manuel des Monstres. La table fournie ci-dessous donne l'ajustement de niveau pour chacune de ses aptitudes applicables. TaBLe 2-9 : ARCHETYPES MONSTRUEUX AVANCES Dés de Ajustement NPE de Points de compétence de Archétype Type vie deniveau _départ la créature de base Fantme Mort-vivant* Comme la créature de base +5 Variable Comme la créature de base Uiche Mort-vivant* Comme la créature de base +4 Variable Comme la créature de base Lycanthrope — Humanotde (métamorphe) Comme la créature de base +3 Variable Comme la créature de base Vampire Mort-vivant* Comme la créature de base +5 Variable Comme la créature de base * Ces archétypes transforment tous les dés de vie préc lemment acquis en d12, quels que soient le type et la classe du monstre En outre, les niveaux de classe offrent des d12, pas les dés de vie de classe habituels. Ajustement NPEde Points de compétence de de niveau départ la créature de base 4 9 (2+ mod. d'int) x8 “7 15 (2+ mod. dint) x17 45 2 (2+ mod. d'int) x10 +4 18 (2+ mod. d'int) x17 +6 20 (2+ mod. d'int) x17 +4 18 (2+ mod. d'int) x 17 +4 19 (2+ mod. d’Int) x18 6 3 (8 + mod. d'int) x 10 +10 20 (8 + mod. d'int) x13 “9 9 (B+ mod. d'int) x 13 +5 n (8 + mod. d'int) x9 +6 15 (2+ mod. d'int) x12 +8 19 (2+ mod. d'int) x14 +6 20 (2+ mod. d'int) x17 8 i (4 + mod. d'Int) x5 8 10 (2+ mod. d'int) x14 +5 2 (2+ mod. d'int) x 10 +5 14 (2+ mod. d'int) x12 3 10 (2.4 mod. d'tnt) x 10 3 5 (2+ mod. d'int) x 5 +6 3 (8 + mod. d'int) x 10 +4 6 (2+ mod. d’int) x 5 45 B (4+ mod. d'int) x17 +7 10 (4+ mod. d'int) x6 +6 4 (2+ mod. d'int) x17 +7 12 (2+ mod. d'int) x8 47 4 (8 + mod. d'int) x 10 45 15 (2+ mod. d'int) x13 +5 2 (2+ mod. d'int) x 10 +6 4 (2+ mod. d'int) x17 +5 1 (2+ mod. d’int) x9 +5 2 (2+ mod. d’int) x10 +7 16 (2+ mod. d'int) x 12 Ajustement Aptitude de niveau Bonus d’armure naturelle 4 Tres grandes armes #1 Jet de rochers 4 Allonge de 3 metres +1 Pouvoirs magiques +1 Ajustements aux valeurs de caractéristiques #2 déséquilibrés (For +16, Dex +4, Con +8, Cha +4) Le jet de rochers de ancien gé meilleur facteur de portée que les armes du Manuel des Jouews, itudes t des pierres offre un aussi vaut-il un ajustement de niveau de +1. Les ap TABLE 2-10 : DRAGONS Désde Ajustement = NPEde —_—Points de compétence de Monstre Age Taille vie de niveau départ la créature de base Blanc Dragonnet 1 3 +2 5 (6+ mod. d'int) x6 Tres jeune P 6 3 9 (6 + mod. d'int) x9 Jeune M 9 3 2 (6+ mod. d'int) x12 Adolescent M 2 45 7 (6+ mod. d'int) x 15 Bleu Dragonnet P 6 4 10 (6 + mod. d’int) x9 Tres jeune M 9 +4 3 (6 + mod. d'int) x 12 Jeune M 2 +5 v7 (6+ mod. d'int) x15 Noir Dragonnet P 4 +3 zi (6+ mod. d'int) x7 Trés jeune P 7 3 10 {6 + mod. d'int) x 10 Jeune M 10 3 3 (6 + mod. d'int) x 13 ‘Adolescent M B +4 W (6+ mod. d'int) x17 Rouge Dragonnet M 7 +4 (6 + mod. d'int) x 10 Tras jeune G 10 45 15 (6 + mod. d'int) x13 Jeune c 3 +6 13 (6 + mod. d'int) x 16 Vert Dragonnet Pp 5 45 10 (6 + mod. d’int) x8 Trés jeune M 3 45 13 (6 + mod. d'Int) x11 Jeune M u 45 16 (6 + mod. d'int) x 14 Adolescent G 4 +6 20 (6+ mod. d'tnt) x17 Airain Dragonnet 1 4 42 6 (6+ mod. d'int) x7 Ties jeune P 7 3 10 (6 + mod. ¢’Int) x 10 Jeune M 10 +4 4 (6 + mod. dint) x13 Adolescent M B +4 7 (6 + mod. d'int) x 16 Argent Dragonnet P 7 4 u (6+ mod. d'int) x 10 Tres jeune M 10 4 14 (6 + mod. d'Int) x 13, Jeune M 13 45 18 (6+ mod. d'int) x16 Bronze Dragonnet P 6 +4 10 (6 ~ mod. d'int) x9 Tres jeune M 8 4 13 (6+ mod, d'int) x 12 Jeune M 2 “6 18 (6+ mod. d'Int) x15, Cuivre Dragonnet TP 5 #2 7 (6+ mod. d'int) x8 Tres jeune P 8 3 n (6 = mod. d'int) x 11 Jeune M un +4 15 (6+ mod. d'int) x 14 Adolescent M 4 +4 18 (6+ mod. d'int) x 17 or Dragonnet M 8 +4 2 (6 + mod. d'int) x11 Trés jeune c +5 16 (6 + mod. d'int) x 14 Jeune G 4 +6 20 (6 + mod. d'int) x 17 précisées dans la table ci-dessus représentent un ajustement de niveau de +6, ce qui pousse son NPE a 20 sans le moindre niveau de Si on lui remet les objets magiques correspon- dant a un personnage de niveau 20, 'ancien géant des pierres est prét ase joindre a un groupe daventuriers de ce niveau. DRAGONS, En raison de la variété de spécimens existant parmi cette race, ces créatures disposent de différents ajustements de niveau (cf la Table 2-10). Malgré cela, il nest pas plus difficile de les inclure dans vos parties que les monstres de la Table 2-8 ——MONSTRES DIFFICILES Les créatures qui ne figurent pas sur Tune des tables de ce chapitre tombent dans cette catégorie. Elles offrent au MD et aux joueurs les pires difficultés du monde quand il s'agit den faire des person nages. Bien qui soit divertissant dinterpréter un tel personnage lors d'une unique session de jeu, et méme si certains aimeront surmonter les handicaps quil peut offrir, ce type de monstre a tendance & ralentr le jew et & nlengendrer que frustrations Un monstre difficile présente au moins l'un des inconvé- nients suivants, PERSONNAGES EVEILLES Evel est un sort de druide de 5* niveau qui confére a un arbre ow & un animal une intelligence humaine. Les animaux et arbres éveillés considérent le lanceur de sorts comme leur ami, mais ils ne parta gent avec lui ni lien particulier ni empathie. Une créature évellée parle "rune des langues connues du lanceur de sorts, plus une langue par point de bonus d’lntelligence du lanceur de sorts (le cas échéant) Une plante éveiliée dispose de valeurs d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme de 346 (calculez-les normalement, en jetant 446 et en écartant le dé le moins favorable). Un animal évilé dispose d'une valeur d'inteligence de 346 (calculez-la normalement, en jetant 4d6 et en écartant le dé le moins favorable), +143 en Charisme et +2 DV.

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