La
visualisation
USTHB ‐ M2 IV Dr A. DAHMANE
Le pipeline de visualisation
USTHB - M2 IV - 2022/2023
Le pipeline de visualisation
Les étapes pour créer une vue à partir d’une scène 3D est analogue à la
prise de photos.
• Positionner la caméra dans l’espace
• Choisir l’orientation de la caméra
• La surface visible est rognée selon la taille de l’image.
Les coordonnées réelles sont transformées en coordonnées de
visualisation qui sont projetées sur le plan de visualisation.
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Coordonnées de visualisation
Orientation du repère de visualisation
• Point de référence de visualisation
• Vecteur normal au plan de visualisation
• Vecteur view‐up
• Distance du plan de visualisation
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Coordonnées de visualisation
Le vecteur normal au plan de visualisation peut être défini par le point
de référence et l’origine du repère du monde réel
Points de référence :
(1,0,1) et (1,0,0)
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Coordonnées de visualisation
Le vecteur normal au plan de visualisation peut être défini par le point
de référence et l’origine du repère du monde réel ou celui du repère de
visualisation.
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Coordonnées de visualisation
Soit le repère de visualisation P0(X’,Y’,Z’)
- Le vecteur normal au plan de visualisation définit l’axe Z’
- L’orientation de l’axe Y’ est la projection du vecteur view‐up sur le
plan perpendiculaire à Z’
- X’ est perpendiculaire à Z’ et Y’
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Coordonnées de visualisation
Changement de système de coordonnées
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Coordonnées de visualisation
Changement de système de coordonnées :
Si un 2ème système de coordonnées est défini avec l’origine
et les vecteurs unitaires , la matrice de transformation finale est
de la forme :
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Le pipeline de visualisation
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La projection
Une fois les coordonnées transformées du monde réel en coordonnées
de visualisation via la transformation de changement de repère, on
peut les projeter du repère 3D de visualisation au plan 2D de
visualisation.
Il existe deux méthodes de base de projection :
Projection parallèle et projection Perspective
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La projection
Projection parallèle Projection perspective
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Le volume de visualisation
La fenêtre de visualisation ou de projection est utilisée pour définir
quelle partie de la scène sera affichée.
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Le volume de visualisation
Projection parallèle
Projection perspective
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Le volume de visualisation
Le volume est limité sur l’axe Z par deux plans.
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La projection parallèle
Peut être définie avec un vecteur de projection car toutes les lignes ont
la même direction.
• La projection parallèle est orthogonale lorsque le vecteur de
projection est perpendiculaire au plan de visualisation.
• Sinon elle est oblique.
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La projection parallèle
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La projection parallèle orthogonale
La transformation de la projection parallèle orthogonale donne pour un
point (x, y, z):
La matrice de transformation:
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La projection parallèle oblique
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La projection parallèle
Ce qui donne la matrice de transformation suivante :
Correspond à un glissement !
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La projection perspective
C’est une combinaison de trois transformations:
- un glissement et une translation afin d’aligner l’objet avec le plan
de projection, la ligne qui passe par le centre du volume doit être
perpendiculaire au plan de visualisation
- suivi d’un changement d’échelle d’un facteur 1/z, afin de retrouver
les coordonnées de projection
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La projection perspective
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La projection perspective
Le glissement :
Avec :
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La projection perspective
La translation:
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La projection perspective
Une fois le centre du volume de visualisation aligné avec le point de
référence de la projection, on obtient cette configuration :
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La projection perspective
Pour des points x’ et y’ quelconques sur la ligne de projection, on a :
Le paramètre u prend ses valeurs entre 0 et 1.
Afin de trouver et , on peut résoudre l’équation
On obtient
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La projection perspective
On substitue u dans les équations précédentes:
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La projection perspective
La matrice de projection perspective est alors la combinaison des trois
transformations précédentes:
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Le clipping
• Nous avons déjà vu que la zone de la scène sélectionnée à être
visualisée est définie par une fenêtre. Cependant la zone de l’écran
sur laquelle la fenêtre est projetée est appelée « Viewport ».
• Le clipping est l’opération d’identifier des portions de l’image comme
étant à l’intérieur ou à l’extérieur d’une région. Plusieurs opérations
nécessitent le clipping, telles que l’extraction de parties de scène pour
être visualisées ou identifier les surfaces visibles dans un espace de
visualisation 3D.
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Le clipping
Le clipping peut être appliqué :
- Dans le repère du monde réel, dans ce cas, seulement les objets à
l’intérieur sont transformés vers le repère de visualisation.
- Ou alors, toutes les coordonnées sont transformées vers le repère de
visualisation, puis clippées contre les bords de la fenêtre de
visualisation.
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Le clipping
Le clipping en 3D peut se faire en utilisant une extension des méthodes
de clipping 2D.
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Le clipping
Pour clipper un segment de ligne contre le volume de visualisation, on
teste la position du segment relativement aux plans qui limitent le
volume de visualisation en utilisant leurs équations.
- Un point (x, y, z) du segment est à l’extérieur du plan si
Ax+By+Cz+D>0,
- Si Ax+By+Cz+D<0 alors le point est à l’intérieur du plan.
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Le clipping
• Les segments dont les deux points extrémités, sont à l’extérieur d’un
plan délimitant le volume de visualisation, sont éliminés.
• Les segments dont les extrémités sont à l’intérieur de tous les plans
délimitant le volume de visualisation, sont sauvegardés.
• L’intersection d’un segment avec un plan est définie en utilisant leurs
équations, où Ax+By+Cz+D=0.
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Le clipping
• Les surfaces polygonales sont clippées de la même manière que les
lignes.
• Les plans le plus proche et le plus loin sont parallèles au plan de
visualisation, donc ils ont une coordonnées constante Z, et c’est à
cette valeur qu’il y a intersection avec les lignes.
• Lorsque le volume de visualisation est converti en parallélépipède, le
calcul de l’intersection est plus facile.
On applique la projection qui transforme les coordonnées en
coordonnées orthogonales parallèles, ensuite, on applique le clipping.
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Normalisation du volume de visualisation
Le volume de visualisation en parallélépipède est transformé en cube
unitaire.
c’est le volume de visualisation normalisé
Cette normalisation est effectuée afin que l’affichage puisse se faire sur
n’importe quel écran indépendamment de sa taille.
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Le pipeline de visualisation
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Coordonnées d’affichage
Les valeurs (x, y, z) sont dans l’intervalle [‐1, 1]3
Afin d’avoir les coordonnées dans le viewport, on effectue un
changement d’échelle puis une translation.
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