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Pipeline de visualisation 3D

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Mohamed Amine SOUIDI
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© © All Rights Reserved
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La 

visualisation
USTHB   ‐ M2 IV Dr A. DAHMANE
Le pipeline de visualisation

USTHB - M2 IV - 2022/2023
Le pipeline de visualisation
Les étapes pour créer une vue à partir d’une scène 3D est analogue à la 
prise de photos.
• Positionner la caméra dans l’espace
• Choisir l’orientation de la caméra
• La surface visible est rognée selon la taille de l’image.

Les coordonnées réelles sont transformées en coordonnées de 
visualisation qui sont projetées sur le plan de visualisation.

USTHB - M2 IV - 2022/2023
Coordonnées de visualisation
Orientation du repère de visualisation

• Point de référence de visualisation
• Vecteur normal au plan de visualisation
• Vecteur view‐up
• Distance du plan de visualisation

USTHB - M2 IV - 2022/2023
Coordonnées de visualisation
Le vecteur normal au plan de visualisation peut être défini par le point 
de référence et l’origine du repère du monde réel

Points de référence : 
(1,0,1) et (1,0,0)

USTHB - M2 IV - 2022/2023
Coordonnées de visualisation
Le vecteur normal au plan de visualisation peut être défini par le point 
de référence et l’origine du repère du monde réel ou celui du repère de 
visualisation.

USTHB - M2 IV - 2022/2023
Coordonnées de visualisation
Soit le repère de visualisation P0(X’,Y’,Z’)
- Le vecteur normal au plan de visualisation définit l’axe Z’
- L’orientation de l’axe Y’ est la projection du vecteur view‐up sur le 
plan perpendiculaire à Z’

- X’ est perpendiculaire à Z’ et Y’

USTHB - M2 IV - 2022/2023
Coordonnées de visualisation

Changement  de système de coordonnées

USTHB - M2 IV - 2022/2023
Coordonnées de visualisation
Changement  de système de coordonnées :
Si un 2ème système de coordonnées est défini avec l’origine                     
et les vecteurs unitaires              , la matrice de transformation finale est 
de la forme :

USTHB - M2 IV - 2022/2023
Le pipeline de visualisation

USTHB - M2 IV - 2022/2023
La projection
Une fois les coordonnées transformées du monde réel en coordonnées 
de visualisation via la transformation de changement de repère, on 
peut les projeter du repère 3D de visualisation au plan 2D de 
visualisation.

Il existe deux méthodes de base de projection :
Projection parallèle et projection Perspective

USTHB - M2 IV - 2022/2023
La projection

Projection parallèle Projection perspective

USTHB - M2 IV - 2022/2023
Le volume de visualisation
La fenêtre de visualisation ou de projection est utilisée pour définir 
quelle partie de la scène sera affichée.

USTHB - M2 IV - 2022/2023
Le volume de visualisation
Projection parallèle

Projection perspective

USTHB - M2 IV - 2022/2023
Le volume de visualisation
Le volume est limité sur l’axe Z par deux plans.

USTHB - M2 IV - 2022/2023
La projection parallèle
Peut être définie avec un vecteur de projection car toutes les lignes ont 
la même direction.

• La projection parallèle est orthogonale lorsque le vecteur de 
projection est perpendiculaire au plan de visualisation.
• Sinon elle est oblique.

USTHB - M2 IV - 2022/2023
La projection parallèle

USTHB - M2 IV - 2022/2023
La projection parallèle orthogonale
La transformation de la projection parallèle orthogonale donne pour un 
point (x, y, z): 

La matrice de transformation:

USTHB - M2 IV - 2022/2023
La projection parallèle oblique

USTHB - M2 IV - 2022/2023
La projection parallèle
Ce qui donne la matrice de transformation suivante : 

Correspond à un glissement !

USTHB - M2 IV - 2022/2023
La projection perspective
C’est une combinaison de trois transformations:
- un glissement et une translation afin d’aligner l’objet avec le plan 
de projection, la ligne qui passe par le centre du volume doit être 
perpendiculaire au plan de visualisation
- suivi d’un changement d’échelle d’un facteur 1/z, afin de retrouver 
les coordonnées de projection 

USTHB - M2 IV - 2022/2023
La projection perspective

USTHB - M2 IV - 2022/2023
La projection perspective
Le glissement :                                      

Avec :                      

USTHB - M2 IV - 2022/2023
La projection perspective
La translation:

USTHB - M2 IV - 2022/2023
La projection perspective
Une fois le centre du volume de visualisation aligné avec le point de 
référence de la projection, on obtient cette configuration :

USTHB - M2 IV - 2022/2023
La projection perspective
Pour des points x’ et y’ quelconques sur la ligne de projection, on a :

Le paramètre u prend ses valeurs entre 0 et 1. 
Afin de trouver  et , on peut résoudre l’équation 
On obtient  

USTHB - M2 IV - 2022/2023
La projection perspective
On substitue u dans les équations précédentes:

USTHB - M2 IV - 2022/2023
La projection perspective
La matrice de projection perspective est alors la combinaison des trois 
transformations précédentes:

USTHB - M2 IV - 2022/2023
Le clipping
• Nous avons déjà vu que la zone de la scène sélectionnée à être 
visualisée est définie par une fenêtre. Cependant la zone de l’écran 
sur laquelle la fenêtre est projetée est appelée « Viewport ».

• Le clipping est l’opération d’identifier des portions de l’image comme 
étant à l’intérieur ou à l’extérieur d’une région. Plusieurs opérations 
nécessitent le clipping, telles que l’extraction de parties de scène pour 
être visualisées ou identifier les surfaces visibles dans un espace de 
visualisation 3D.

USTHB - M2 IV - 2022/2023
Le clipping
Le clipping peut être appliqué :
- Dans le repère du monde réel, dans ce cas, seulement les objets à 
l’intérieur sont transformés vers le repère de visualisation. 
- Ou alors, toutes les coordonnées sont transformées vers le repère de 
visualisation, puis clippées contre les bords de la fenêtre de 
visualisation.

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Le clipping

Le clipping en 3D peut se faire en utilisant une extension des méthodes 
de clipping 2D.

USTHB - M2 IV - 2022/2023
Le clipping
Pour clipper un segment de ligne contre le volume de visualisation, on 
teste la position du segment relativement aux plans qui limitent le 
volume de visualisation en utilisant leurs équations.

- Un point (x, y, z) du segment est à l’extérieur du plan si 
Ax+By+Cz+D>0,
- Si Ax+By+Cz+D<0 alors le point est à l’intérieur du plan.

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Le clipping
• Les segments dont les deux points extrémités, sont à l’extérieur d’un 
plan délimitant le volume de visualisation, sont éliminés.

• Les segments dont les extrémités sont à l’intérieur de tous les plans 
délimitant le volume de visualisation, sont sauvegardés.

• L’intersection d’un segment avec un plan est définie en utilisant leurs 
équations, où Ax+By+Cz+D=0.

USTHB - M2 IV - 2022/2023
Le clipping
• Les surfaces polygonales sont clippées de la même manière que les 
lignes.
• Les plans le plus proche et le plus loin sont parallèles au plan de 
visualisation, donc ils ont une coordonnées constante Z, et c’est à 
cette valeur qu’il y a intersection avec les lignes.
• Lorsque le volume de visualisation est converti en parallélépipède, le 
calcul de l’intersection est plus facile.

On applique la projection qui transforme les coordonnées en 
coordonnées orthogonales parallèles, ensuite, on applique le clipping.
USTHB - M2 IV - 2022/2023
Normalisation du volume de visualisation
Le volume de visualisation en parallélépipède est transformé en cube 
unitaire.
c’est le volume de visualisation normalisé
Cette normalisation est effectuée afin que l’affichage puisse se faire sur 
n’importe quel écran indépendamment de sa taille.

USTHB - M2 IV - 2022/2023
Le pipeline de visualisation

USTHB - M2 IV - 2022/2023
Coordonnées d’affichage
Les valeurs (x, y, z) sont dans l’intervalle [‐1, 1]3
Afin d’avoir les coordonnées dans le viewport, on effectue un 
changement d’échelle puis une translation.

USTHB - M2 IV - 2022/2023

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